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UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE


INSTITUTO DE POSGRADO

MAESTRÌA EN TECNOLOGÌA E INNOVACIÒN EDUCATIVA

INTEGRACIÒN CURRICULAR DE LA TECNOLOGÌA EDUCATIVA

PROYECTO ESCOLAR INTEGRANDO EL


PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

ESTUDIANTES:
♦ Miguel Carapaz
♦ Richard Navarro
♦ Rodolfo Heredia
♦ Lizarda Vargas
♦ Marisela Vélez

CATEDRÀTICO: Omar Pérez PhD.

Ibarra, abril 09 del 2019


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ÍNDICE

PORTADA

..................................................................................................................................................... 1

ÍNDICE ....................................................................................................................................... 2

1. DATOS INFORMATIVOS: ................................................................................................ 3

2. OBJETIVOS: ....................................................................................................................... 4

3. IMPORTANCIA: ................................................................................................................ 4

4. VALORES Y COMPROMISOS ......................................................................................... 5

5. ACTIVIDADES .................................................................................................................. 6

6. RECURSOS ......................................................................................................................... 8

7. RESULTADOS: .................................................................................................................. 8

8. TÉCNICA: ........................................................................................................................... 9

9. BIBLIOGRAFÍA: .............................................................................................................. 12

10. ANEXO:......................................................................................................................... 12
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PROYECTO ESCOLAR

Tema: Fortalecimiento de la enseñanza- aprendizaje del lenguaje en los estudiantes de segundo

año de Educación Básica, con el apoyo de la herramienta computacional Bee bot.

Problema: Comprensión de fonemas y grafemas dentro de la formación de palabras

(vocabulario).

1. DATOS INFORMATIVOS:

Institución: Unidad Educativa Bilingüe “Álamos”

Código AMIE: 10D01

Provincia: Imbabura

Cantón: Ibarra

Parroquia: Sagrario

Dirección: Piñan S/N y calle C. (junto a laguna de Yahuarcocha)

Nivel: Educación General Básica

Asignatura: Lengua y comunicación

Periodos: 3

Fecha de inicio: 01 de septiembre del 2 019

Fecha de finalización: 15 de junio del 2 020

Beneficiarios: estudiantes de primer año de Educación Básica

Responsables: Richard Navarro, Rodolfo Heredia, Miguel Carapaz, Lizarda Vargas, Marisela

Vélez.
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2. OBJETIVOS:

• Introducir en las aulas de educación básica la robótica educativa como un recurso muy
versátil para los procesos de enseñanza y aprendizaje.

• Potenciar el aprendizaje por descubrimiento, el ensayo-error y el método científico como


herramientas de aprendizaje (Bee-Bot) para la resolución de problemas.

• Explorar la formación de palabras y oraciones, utilizando pensamiento computacional.

3. IMPORTANCIA:

El uso de las TIC forma parte de las tendencias educativas que sólo las mejores primarias para
niños ofrecen. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tienen una influencia
cada vez mayor en la forma de comunicarse, el aprendizaje y la vida. En el área educativa, las
TIC han demostrado que son un apoyo importante tanto para los docentes, como para los
estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse como una
herramienta de apoyo, no sustituye al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante
tenga más elementos visuales y auditivos que enriquecerán el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El aprendizaje hoy en día está íntimamente ligado con las TIC; en la etapa de
formación inicial es fundamental, pues es éste el momento de amar u odiar la educación, de ahí
nace el querer aprender y esto será un valor perdurable. En este contexto, cada vez es más
habitual incluir en el aula actividades relacionadas con la robótica, con las que se pone en
práctica el pensamiento computacional, cuya importancia radica en aplicar las herramientas de
la computación en el mundo que nos rodea. A través de experiencias lúdicas, los niños trabajan
el pensamiento computacional desde múltiples perspectivas, lo que les permite desarrollar sus
habilidades lingüísticas y numéricas para crear las instrucciones correctas.

El viaje de Bee-Bot es un proyecto colaborativo que pretende la inclusión de herramientas T.I.C.


(en este caso material de robótica educativa y de lenguaje de programación) en las aulas,
conjugándolas con el material manipulable, metodología vivenciada y experimental que
caracteriza la etapa de educación infantil. El proyecto contempla la creación de sesiones con la
herramienta "Bee-Bot" para facilitar el desarrollo del pensamiento lógico.
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Bee-Bot es una herramienta tipo abeja robot que tiene un panel en su parte superior con siete
botones. Miden alrededor de veinte centímetros, son programables, y pueden usarse para
enseñar conceptos simples de matemáticas, ciencia, números y letras. El sistema de
programación es muy sencillo, las Bee-Bot se mueven hacia adelante y atrás y realizan los giros
que, previamente, les hayamos indicado. Las podemos utilizar en Educación Infantil e incluso
hasta en el primer ciclo de Educación Primaria.

En este sentido el escenario de Bee-Bot mejora el aprendizaje convirtiéndolo en algo más


ilustrativo y colaborativo que despierta el interés y motivación de los estudiantes, a la vez
interesante porque se puede configurar tareas computacionales que benefician las múltiples
destrezas que se deben desarrollar durante la etapa de formación, como aquellas orientadas a
lateralidad, percepción espacial y la coordinación. Además, entendiendo que Bee-Bot puede
realizar cualquier orden (secuencia de desplazamiento) colaboraría en los estudiantes en la
introducción y uso de algoritmos básicos de movimiento.

4. VALORES Y

COMPROMISOS
Valores
• Flexibilidad
• Curiosidad
• Autonomía
• Creatividad
• Tolerancia
• Cooperación
• Responsabilidad
• Transparencia
• Entusiasmo

Compromisos
• Optimizar el tiempo
• Trabajo en equipo
• Disciplina
• Selección
• Análisis
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5. ACTIVIDADES

CONTENIDO ACTIVIDAD

1. Fonemas y grafemas de las • Identificar el fonema y grafema de las


vocales. vocales.
1.1.Vocabulario • En una hoja realizar las vocales y decorar
a gusto.
• Presentar el pre escrito de las vocales.
• Colorear libremente las vocales.
• Repetir la palabra.
• Contextualizar ejemplos.
• Definir e identificar vocales con aplauso.
• Creación de un tapete para contar un
cuento
• Para trabajar con BeeBot, necesitamos un
tapete sobre el que se mueva. Existen
tapetes comerciales que se pueden
comprar en las tiendas on-line de robótica
educativa, pero lo más adecuado es
crearnos uno de acuerdo con la actividad
que queramos desarrollar, por ejemplo:
contar un cuento.
2. Fonema y grafía L • Emitir los sonidos del nombre del dibujo.
2.1.Sentido y escritura de las (oral), limón.
vocales y fonema L. • Formación silábica del fonema y grafema
2.2.Vocabulario L, l.
• Formación de palabras con grafema L, l y
silabas inversas.
• Listar palabras con el primer sonido L, l.
• Vocabulario, en el cuaderno de caligrafía.
• Visualizar video de la letra L, l.
• Lectura comprensiva de un cuento.
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• Una vez diseñado el tapete, pasamos a


diseñar la actividad que queremos hacer
con el Bee Bot. En nuestro caso se trata de
contar el cuento que representa el tapete
que hemos elaborado.
3. Fonema y grafía M • Presentar la familia de la letra M, m,
3.1.Sentido y escritura de las • Emitir palabras que inicien con la letra M,
vocales y fonema M. m.
3.2.Vocabulario • Identificar la ubicación en el cuaderno de
lengua del cielo, espacio y tierra.
• Emitir los sonidos del nombre del dibujo.
(oral), moneda.
• Listar palabras con el primer sonido M, m.
Vocabulario, en el cuaderno.
• Visualizar videos de la letra M, m
• En revistas buscar palabras que empiecen
con la letra M, m.
• Usando un tapete con palabras que
empiecen con M. Realizar la actividad de
búsqueda de palabras con Bee Bot.
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6. RECURSOS

Talento humano Estudiantes y docentes.

Internet, computadoras, imágenes, videos,


Recursos
herramienta Bee-bot.
Profesor de Lenguaje, coordinador del área,
Responsables y aliados estratégicos
autoridades.

7. RESULTADOS:

• Participa colaborativamente en la herramienta Bee-Bot


• Comprende contenidos desde diferentes medios (imágenes multimedia, texto y videos,
enlaces).
• Enlaza y refuerza a través de Bee-bot fundamentos en el área de estudio (Lenguaje).
• Analiza y forma criterios computacionales (algoritmos de desplazamiento).
• Deduce a partir de la observación diagramas y procesos de lateralidad.
• Crea su propio conocimiento en base a tecnología en la asignatura de lenguaje.
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8. TÉCNICA:
Valoración de la actividad docente
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Unidad Educativa Bilingüe “Álamos”


2 018 - 2019
TIEMPO SEP OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Identificar el fonema y grafema de las
vocales.

En una hoja realizar las vocales y


decorar a gusto.

Presentar el pre escrito de las vocales.

Colorear libremente las vocales y


repetir la palabra

Contextualizar ejemplos.

Definir e identificar vocales con


aplauso.

Creación de un tapete para contar un


cuento

Emitir los sonidos del nombre del


dibujo. (oral), limón.

Formación silábica del fonema y


grafema L, l. Vocabulario, en el
cuaderno de caligrafía

Identificar la ubicación en el cuaderno


de lengua del cielo, espacio y tierra.
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Emitir los sonidos del nombre del


dibujo. (oral), moneda.

Usando un tapete con palabras que


empiecen con M. Realizar la actividad
de búsqueda de palabras con Bee Bot.
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9. BIBLIOGRAFÍA:
• BEE-BOT Robot infantil programable. Recuperado de: https://ro-
botica.com/Producto/BEE-BOT/
• Berrocoso, V., Sánchez, R., & Arroyo, D. (2015). El pensamiento computacional y las
nuevas ecologías del aprendizaje. Revista de Educación a Distancia, (46).
• MINEDUC (Ministerio de Educación). (2016). Currículo Integrador de Lenguaje y
Comunicaciòn-Preparatoria EGB. Quito -Ecuador: Autor
• MINEDUC (Ministerio de Educación). (2016). Guía Didáctica de Implementación
Curricular Lenguaje y Comunicaciòn-Preparatoria EGB. . Quito -Ecuador: Autor
• Muñoz, G., & González, A. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento
computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica iberoamericana de
comunicación y educación, (59), 63-72.
• Nebot, D., Vera, A., & Somoza, A. (2018). Elementos de resolución de problemas en
primeras edades escolares con Bee-bot. Edma 0-6: Educación Matemática en la Infancia,
7(1), 12-41
• Zapata, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital.
Revista de Educación a Distancia, (46).

10. ANEXO:

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