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Capitulo I Com-Gas PDF
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CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
Una computadora es una máquina electrónica que procesa información, para que funcione se le debe
dar un conjunto único de instrucciones llamado programa, el cual debe estar escrito en un lenguaje
que la máquina pueda interpretar y comprender como Pascal, Fortran, Ada, Visual Basic, Java, C++,
PHP, etc.
Son todos aquellos dispositivos que se utilizan para introducir datos a la computadora para su posterior
proceso, como el teclado, scanner, módem, ratón, lápiz óptico, lector de discos, etc. Los dispositivos de
entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria principal o
interna.
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Carrera: Ingeniería en Gas y Petroquímica Jorge Bellot La Torre
cuando debe enviar la información que se encuentra en la unidad de memoria a ciertos dispositivos de
salida.
La Unidad Aritmética-Lógica realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta,
multiplicación, división y comparaciones.
Unidad de Almacenamiento
Son todos aquellos dispositivos que se utilizan para la salida de información. Entre los más conocidos
están: la impresora, el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la
pantalla o monitor.
Es el conjunto de programas que nos permiten utilizar de manera eficiente y cómoda los recursos de la
computadora. Estos programas administran los diferentes recursos del sistema como la memoria
central, el procesador, la información y los dispositivos.
1.3 PROGRAMACIÓN
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Es un conjunto de caracteres y de reglas bien definidas sobre cuya base es posible escribir programas
para ordenadores. Ejemplos: Visual Basic, Fortran, Cobol, Algol, Pascal, Delphi, C++, C#, y otros.
Son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina pero también dependen de una máquina en
particular. El lenguaje intermedio por excelencia es el ensamblador (assembler), sus instrucciones son
conocidas como mnemotécnicas, por ejemplo: ADD, SUB, DIV, etc.
Sumar los datos de las variables M y N y el resultado situar en la posición de memoria P, es mucho
más sencillo que recordar la instrucción anterior escrita en código binario.
Este tipo de lenguaje no puede ser ejecutado directamente por la computadora, sino que requiere una
fase de traducción al lenguaje de máquina.
Son los más utilizados por los programadores, están diseñados para que las personas escriban y
entiendan los programas de un modo más fácil que los anteriores. Un lenguaje de alto nivel es
independiente de la máquina, es portable o transportable, lo que significa la posibilidad de poder ser
ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.
Son instrucciones similares a los lenguajes humanos: READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc.
Los programas escritos en este tipo de lenguaje tienen que ser traducidos por compiladores e
intérpretes. Ejemplos de lenguajes de alto nivel son: Visual Basic, Java, Delphi, Pascal, PHP, etc.
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La programación modular es uno de los métodos de diseño más flexibles y potentes para mejorar la
productividad de un programa. En programación modular, el programa se divide en módulos (partes
independientes), cada una de las cuales ejecuta una única actividad o tarea y se modifican
independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analiza, codifica y se pone a
punto por separado.
Se basa en estructuras de control bien definidas, bloques de código y subrutinas independientes que
soportan recursividad y variables locales. Una síntesis de la programación estructurada significa:
Esta técnica aumenta considerablemente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el
tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas.
EDICION
PROGRAMA FUENTE
COMPILACION
PROGRAMA OBJETO
MONTAJE
PROGRAMA EJECUTABLE
EJEEJECUTABLE
EJECUCION
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Escritura del programa fuente en memoria del computador, mediante programas de edición.
Consiste en la traducción del programa fuente en programa objeto mediante compiladores e intérpretes,
quienes además comprueban la correcta sintaxis del programa.
En los programas compilados es necesario añadir al programa objeto algunas rutinas del sistema o, en
algunos casos, subprogramas externos que se hayan compilado separadamente. De ello se encarga el
programa montador (linker).
Consiste en probar el programa con datos de prueba, para asegurar el correcto funcionamiento del
mismo.
Las características generales que debe reunir un programa son las siguientes:
1.8.1 Legibilidad
1.8.2 Portabilidad
1.8.3 Modificabilidad
Debe facilitar su mantenimiento, esto es, las modificaciones y actualizaciones necesarias para
adaptarlo a una nueva situación.
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1.8.4 Eficiencia
Se deben aprovechar al máximo los recursos del computador, minimizando la memoria utilizada y el
tiempo de proceso o ejecución.
1.8.5 Modularidad
Debe estar subdividido en bloques o módulos, cada uno de los cuales realizará una parte del conjunto
del trabajo.
1.8.6 Estructuración
Debe cumplir las reglas de la programación estructurada para facilitar la verificación, depuración y
mantenimiento del programa.
Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de
programación; para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo
y diagramas de flujo.
El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que se utilice después para codificarlo.
En el cuerpo están descritas todas las acciones que se tienen que llevar a cabo en el programa, y
siempre se escriben entre las palabras inicio y fin.
Por ejemplo, el algoritmo de un programa que va a calcular la suma de dos números enteros
cualesquiera introducidos por el usuario y, después, va a mostrar por pantalla el resultado obtenido,
puede ser el siguiente:
algoritmo Sumar
variables
entero a, b, c
inicio
escribir( "Introduzca el primer número (entero): " )
leer( a )
escribir( "Introduzca el segundo número (entero): " )
leer( b )
c←a+b
escribir( "La suma es: ", c )
fin
Los algoritmos también se pueden representar, gráficamente, por medio de diagramas de flujo. Los
diagramas de flujo se pueden utilizar con otros fines, no obstante, a los diagramas de flujo que
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representan algoritmos también se les conoce como ordinogramas. Dicho de otra forma, un
ordinograma representa de manera gráfica, el orden de los pasos o acciones de un algoritmo. Por
ejemplo, el algoritmo escrito en pseudocódigo también se puede representar mediante el siguiente
diagrama de flujo:
El pseudocódigo y los diagramas de flujo son las dos herramientas más utilizadas para diseñar
algoritmos en programación estructurada. Si bien, entre ambos tipos de representación existen las
siguientes diferencias importantes:
BIBLIOGRAFÍA