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Pixel-Bit.

Revista de Medios y Educación


ISSN: 1133-8482
revistapixelbit@us.es
Universidad de Sevilla
España

Guerrero Posadas, Martín; García Orozco, Javier


DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ALGORÍTMICO CON EL APOYO DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE GENERATIVOS
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 49, julio, 2016, pp. 163-175
Universidad de Sevilla
Sevilla, España

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Guerrero, M. & García, J. Páginas 163 a 175

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ALGORÍTMICO CON EL


APOYO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE GENERATIVOS
ALGORITHMIC THINKING DEVELOPMENT WITH GENERATIVE
LEARNING OBJECTS SUPPORT

Dr. Martín Guerrero Posadas1


martin.guerrero@itslp.edu.mx

Dr. Javier García Orozco2


jgarcia@hiuniversity.com

(1)
Instituto Tecnológico de San Luis Potosí. Departamento de Sistemas y Computación. Av.
Tecnológico, S/N Col. U.P.A, Soledad de Graciano Sánchez, San Luis Potosí, 78437 (Méxi-
co)
(2)
Humboldt International University. 4000 West Flegler. 33134 Miami, Florida (EE.UU.)

El desarrollo del pensamiento algorítmico es una de las dificultades que los estudiantes
confrontan cuando aprenden a programar, utilizar la estructura de selección y de control
correcta es un gran reto. En la investigación se utilizaron objetos de aprendizaje generativos
para el desarrollo del pensamiento algorítmico en el curso de fundamentos de programación
ofrecido a los estudiantes de nuevo ingreso de la carrera de ingeniería en sistemas
computacionales. El enfoque metodológico de la investigación fue cuantitativo, con diseño
cuasi-experimental por lo que se aplicó pretest y postest. Los resultados obtenidos permitieron
determinar que el beneficio de los objetos de aprendizaje generativos fue relevante.
Palabras clave: Algoritmos, programación de computadoras, aprendizaje, E-learning.

Algorithmic thinking development is a difficulty that students have to confront when they
learn programming the right use of selection and control structures is a big challenge. In this
research were used generative learning objects for algorithmic thinking development in the
programming foundations course that is offered to new students of computer systems career.
Research methodological approach, was quantitative, quasi-experimental design and were
applied pretest and posttest. The obtained results determined that the use of generative
learning objects was relevant.
Key words: Algorithms, computer programming, learning, E-learning.

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Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 49 Julio2016. ISSN: 1133-8482.
e-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i49.011
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1. Introducción. educación superior, tales como redes de área


local inalámbricas, redes y servicios de
En los últimos años del siglo XX y en los computación en la nube y entornos virtuales
primeros del siglo XXI la sociedad ha vivido de aprendizaje, ha permitido la
la mayor transformación tecnológica que ha experimentación en el uso de las TIC para
cambiado la forma de vida y las costumbres mejorar la enseñanza, aprendizaje y
del mundo entero, debido a la aparición de evaluación, y para crear nuevas técnicas
las Tecnologías de la Información y la pedagógicas.
Comunicación (TIC). El mundo actual requiere La influencia de las TIC en el aprendizaje
de personas que además de tener una de los alumnos ha sido significativa tanto en
profesión, posean habilidades en tecnología, el modo en que estudian, aprenden,
la cual es una herramienta potente y flexible investigan, trabajan, se comunican e
para el aprendizaje, además motiva y ayuda a interactúan entre sí, así como en las estrategias
los estudiantes a aprender mejor (Macharia que utilizan para la elaboración, producción,
& Pelser, 2014; Rabah, 2015). Los estudiantes y construcción y adquisición de sus propios
se familiarizan cada vez más con los recursos conocimientos. El propósito de las TIC es
de aprendizaje digitales, debido a que su uso mejorar y transformar las prácticas
se extiende cada vez más. Algunas de las pedagógicas, moviendo el proceso educativo
características de las TIC que han ayudado a hacia la pedagogía de índole constructivista,
su crecimiento son su facilidad de adaptar un convirtiendo al alumno en un investigador
contenido individualizado, horario de acceso, activo y creador del conocimiento (Guerra,
fácil actualización de la información, pruebas Hilbert, Jordan & Nicolai, 2008).
en línea, estadísticas de uso y herramientas Cabero (2007) señala que una de las
administrativas (Pastula, 2010). grandes características de las TIC es la
En este mismo sentido Martínez (2011) capacidad para ofrecer una presentación
afirmó que las TIC en el campo de la educación multimedia, utilizando una diversidad de
tienen un efecto transformador, innovador y símbolos para la elaboración de los mensajes
hasta revolucionario. Además, subraya que como imágenes estáticas, imágenes en
han hecho una especie de parteaguas entre movimiento, imágenes tridimensionales y
la educación tradicional y la educación con sonidos, es decir, ofrecen la posibilidad de
tecnología. Otra ventaja de las TIC es que superar el trabajo exclusivo con códigos
permiten a los profesores y estudiantes verbales, y pasar a otros medios
recuperar información que no se encuentra audiovisuales y multimedia. En el ámbito
fácilmente en los libros de texto, además educativo, las tecnologías de información se
propicia el trabajo colaborativo a distancia han hecho presentes por medio de los
(Wang, Hsu, Revves & Coster, 2014). objetos de aprendizaje (OA), los cuales cada
La educación superior ha incorporado a su vez cobran una mayor presencia en las
quehacer educativo las TIC con resultados instituciones educativas.
que son cada día más visibles, de acuerdo
con Caird y Lane (2015) el despliegue
generalizado de las TIC basado en la
infraestructura de las instituciones de

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1.1. Objetos de aprendizaje. el usuario. Los objetos de aprendizaje deben


de estar autocontenidos y pueden ser
Una de las grandes aportaciones que han combinados para apoyar objetivos
tenido las TIC a la educación es la integración instruccionales individuales para usarlos en
de los contenidos multimedia a través de los diferentes contextos (Alonso, López,
OA (Torres, Cárdenas & Gutiérrez, 2006). Manriquez & Viñes, 2008). Mientras que para
Algunos autores señalan que el término OA Cáceres (2009) los GLO son la
fue nombrado por primera vez en 1992 por personalización, adaptación y edición de
Wayne, a partir de aquí han surgido muchas cualquier objeto de aprendizaje.
definiciones, recientemente Kay (2012) los Štuikys y Damaševièius (2008) agregaron
definió como herramientas interactivas que que los GLO pueden ser ejecutados para
apoyan el aprendizaje de conceptos producir OA basados en el diseño y que lleva
específicos mediante la mejora para guiar los a diseños de aprendizaje ejecutables. Además
procesos cognitivos de los alumnos. Este el contenido es altamente estructurado en
mismo autor agregó que el OA proporciona piezas relacionadas llamadas unidades de OA,
una andamiaje visual que ayuda a la por ejemplo, unidades de aprendizaje, que son
disminución de la carga cognitiva, además generados en demanda a través de la
aumenta la motivación y se enfoca en el especificación de valores de metadatos por
proceso de aprendizaje, lo que lleva a el usuario (Štuikys y Brauklyte, 2009).
experiencias de aprendizaje más productivas.
Así como se han desarrollado definiciones 1.2. Planteamiento del problema.
de los OA, también se han diseñado varias
taxonomías de los OA con un enfoque La programación es una de las
pedagógico (Churchill, 2007; Muñoz Arteaga, competencias principales que los ingenieros
et al., 2005, citado por Muñoz, Álvarez & y estudiantes en ciencias de la computación
Chan, 2007). En estas clasificaciones destaca esperan desarrollar (Verdú et al., 2012). Para
un tipo de OA llamado objeto generativo con López (2011) la programación es el proceso
características más completas que contempla de codificar el algoritmo que solucionará el
el aprendizaje de contenidos, procesos y problema utilizando un lenguaje de
evaluación. Este tipo de OA fue identificado programación. De igual forma Ruíz (2013)
por Boyle (2006) como objetos de aprendizaje señalo que la práctica de la programación no
generativos (Generative Learning Objects, requiere únicamente del conocimiento de la
GLO), los cuales integran en su diseño un sintaxis del lenguaje seleccionado para
grado de interacción alto, es decir, el alumno escribir programas, sino de razonamiento,
controla el tiempo y flujo de los contenidos, lógica y capacidad para especificar de manera
lo que tiene como resultado un impacto detallada, un conjunto de instrucciones que
positivo en la cognición del estudiante. den solución a un problema determinado, lo
Zapata (2009) determinó a los GLO como que se conoce como el pensamiento
un conjunto de OA que lo tienen todo en algorítmico. El término pensamiento
común excepto a lo más unos valores de algorítmico es la habilidad de ejecutar, evaluar,
adaptación o de contextualización, asignables entender y crear procedimientos
a unos parámetros definidos o decididos por computacionales, para poder desarrollar la

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competencia del pensamiento algorítmico se generativos (GLO) con respecto a los alumnos
debe de entender y ejecutar un procedimiento que no usaron dichos objetos en un curso de
paso por paso y poder crear nuevos fundamentos de programación.
algoritmos (Katai, 2015; Lamagna, 2015). b. Determinar el nivel de calidad
El problema que se presenta en el percibido por los estudiantes sobre los
aprendizaje de la programación es que los objetos de aprendizaje generativos con
estudiantes que programan por primera vez respecto a su utilidad para el logro de las
tienen poca habilidad para desarrollar competencias del curso de fundamentos de
algoritmos de mediana o alta complejidad, programación.
tampoco logran desarrollar un modelo viable c. Establecer el nivel de usabilidad de los
o estructura que permita resolver el problema objetos de aprendizaje generativos para la
y poseen insuficiente experiencia en el manejo adquisición de las competencias del
del lenguaje de programación (Ferreira & pensamiento algorítmico del curso
Rojo, 2005; Teague, 2011). También otra de fundamentos de programación.
las razones es la falta de motivación, lo que
ha dado como resultado un problema 2. Metodología.
significante en la enseñanza y aprendizaje de
las ciencias computacionales (Han, Lee & Para dar respuesta a las preguntas de
Lee, 2010). investigación se utilizó un diseño
En el ámbito de la presente investigación cuasiexperimental, con dos grupos, uno
el problema que se establece es que los experimental y otro de control. Se aplicó un
estudiantes del primer semestre de la carrera pretest a ambos grupos, mientras que los
de ingeniería en sistemas computacionales GLO fueron utilizados solamente por el grupo
no demuestran el desarrollo pleno de la experimental, al finalizar el tratamiento se
competencia del pensamiento algorítmico del aplicó un postest a ambos grupos.
curso de fundamentos de programación, lo Hernández, Fernández y Baptista (2010)
anterior se determina porque en el tema del señalaron que en la investigación
desarrollo del pensamiento algorítmico se cuasiexperimental el investigador no puede
presentan los resultados con mayor índice seleccionar a los sujetos participantes, en los
de reprobación. grupos experimental y de control se utilizan
Con base en la problemática planteada en grupos intactos, lo que sí se puede controlar
el párrafo anterior se establece como es elegir al grupo que recibirá el tratamiento,
propósito de la investigación evaluar la además cuándo llevar a cabo las
efectividad de los GLO sobre la adquisición observaciones y cuándo aplicar el tratamiento
de las competencias relacionadas con el o variable independiente.
pensamiento algorítmico de los alumnos del
curso de fundamentos de programación. Los 2.1. Participantes.
objetivos específicos planteados son:
a. Determinar si existe una diferencia La población de esta investigación fueron
estadísticamente significativa en cuanto al estudiantes de primer semestre de la carrera
nivel de efectividad logrado por los alumnos de ingeniería en sistemas computacionales.
que usaron los objetos de aprendizaje La edad de los estudiantes se encuentra entre

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Métrica Significado

N/S No Sabe

1 Muy en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 De acuerdo

4 Muy de acuerdo

Tabla 1. Rango para valorar la confiabilidad de la herramienta (Morales, 2007).


los 18 y los 25 años, históricamente han curricular y de usabilidad. De acuerdo con
ingresado un 68% de hombres y un 32% de Morales (2007) el objetivo de los criterios
mujeres. La muestra fueron dos grupos pedagógicos es evaluar las características
intactos de primer semestre de la carrera de educativas que debe contener cualquier
ingeniería en sistemas computacionales. Un contenido de enseñanza para el logro de
grupo recibió el tratamiento experimental y el aprendizajes, ya sea en aspectos
otro no, los grupos fueron comparados en el relacionados a los estudiantes o al currículum.
postest para analizar si el tratamiento tuvo Los criterios pedagógicos se dividen en
un efecto sobre la variable dependiente. psicopedagógicos y didáctico-curriculares.
La parte psicopedagógica contempla los
2.2. Instrumentos. criterios de capacidad de motivación,
adecuación a los destinatarios, interactividad
Para llevar a cabo la investigación se y creatividad. Mientras que la parte didáctico-
utilizaron dos instrumentos. El primer curricular presenta criterios para determinar
instrumento es el «Cuestionario para medir la si el OA es adecuado para lograr los objetivos
percepción y la usabilidad», fue desarrollado curriculares. Con respecto a la usabilidad
y utilizado por Morales (2007). Este Morales (2007) señaló que el diseño del OA
cuestionario consta de 21 ítems agrupados es un factor muy importante para evaluar su
en las categorías psicopedagógica, didáctico- calidad. El OA puede ser de muy buena calidad
Grupo Grupo

Control n=21 Experimental n=27

Estadística Pretest Postest Pretest Postest

Media 27.68 64 23.55 76.52

Desviación 12.98 15.58 11.36 9.62

Estándar

Tabla 2. Resultados del grupo de control y experimental en el pretest y postest.

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en cuanto a contenidos y estar ejercicios cumplen con los requerimientos de


pedagógicamente bien estructurado, sin confiabilidad y validez que refieren al grado
embargo, si el diseño de la interfaz entorpece en que su aplicación repetida al mismo sujeto
la interacción, puede terminar por desmotivar u objeto produce resultados iguales
al usuario y disminuir su nivel de atención. (Creswell, 2003; Hernández et al., 2010). El
Para determinar la confiabilidad y validez investigador y los docentes que imparten la
del instrumento Morales (2007) utilizó el materia de fundamentos de programación han
método de criterio de jueces, participaron confirmado la confiabilidad de acuerdo al
ocho expertos en pedagogía y dos en diseño coeficiente Alpha de Cronbach en 0.84
de materiales web. El ejercicio consistió en utilizando para ello una muestra de 100
determinar el grado de acuerdo con los sujetos. Este valor muestra que el instrumento
criterios planteados y sugerencias de mejora. tiene una consistencia interna aceptable y
Para valorar cada uno de los criterios se refleja un alto grado de confiabilidad.
estableció un rango que comprende una
valoración numérica del 1 al 4, tal como 3. Resultados.
muestra la Tabla 1. En caso de que el experto
no conozca el criterio existe la opción N/S 3.1. Efectividad de los GLO.
(No Sabe), ya que en caso de ser 0 no interfiera
en la evaluación final. Para medir la efectividad de los GLO se
La valoración final que el criterio de los compararon las medias de los grupos
expertos le dio al instrumento en el aspecto: experimental y de control, antes y después
(a) psicopedagógico fue 3.7, (b) didáctico- del experimento. Además se realizó un análisis
curricular fue 3.7 y (c) de usabilidad fue de de medias de los grupos experimental y de
3.6. Se concluyó que los jueces estuvieron control con la Prueba t de Student utilizando
muy de acuerdo con el instrumento de el software SPSS Statistics ver. 20.
evaluación. En la Tabla 2 se muestran los resultados de
El segundo instrumento «Evaluación de las las medias y la desviación estándar obtenidas
competencias del pensamiento algorítmico» por los grupos experimental y de control
se compone por seis preguntas cerradas y antes y después del experimento. La
dos ejercicios de desarrollo de algoritmos, ha diferencia que se presenta en las medias en el
sido aplicado durante varios semestres y los pretest y postest en ambos grupos es
resultados obtenidos por los estudiantes han significativa.
demostrado ser consistentes y coherentes, Con el objetivo de examinar si los
por lo tanto, cada una de las preguntas y resultados del pretest del grupo experimental
Sig.
Grupo N ഥ
ࢄ s gl Sig.
(bilateral)

Experimental 27 23.556 11.3589 46 .861 .247

Control 21 27.681 12.9768

Tabla 3. Prueba t-test del grupo de control y experimental en el pretest.

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Prueba de Levene

para la igualdad de

varianzas Prueba T para la igualdad de medias

Sig. Diferencias de

F p t gl Bilateral medias

Prom: Se han asumido 5.779 0.20 3.410 46 .001 12.519

varianzas iguales

No se han asumido 3.217 31.345 .003 12.519

varianzas iguales

Tabla 4. Resultado de la prueba t de Student.


son significativamente más altos que los del estadístico t toma el valor de 3.217 y tiene
grupo de control, se aplicó la prueba t-test asociado un nivel crítico bilateral de 0.03. El
para muestras independientes. Como se nivel bilateral nos indica sobre el grado de
muestra en la Tabla 3 (p=.861) lo que indica compatibilidad existente entre la diferencia de
que no existen diferencias entre las varianzas. las medias de ambos grupos y la hipótesis
Además, el análisis bilateral (Sig. nula de que las medias sean iguales. Puesto
Bilateral=.247) es mayor que 0.05 se acepta la que el análisis bilateral (Sig. Bilateral=0.03)
la hipótesis que la medias de los grupos es menor que 0.05 se rechaza la hipótesis de
experimental y de control no son igualdad de medias y se observa que las
significativamente diferentes en el pretest. medias del grupo experimental y del grupo
De igual forma se llevó cabo el análisis de control son diferentes. Por lo tanto, se
medias de los grupos experimental y de concluye que hay una mayor efectividad en
control utilizando la prueba t-test. Uno de los el promedio del postest del grupo
resultados que arroja la prueba t en el software experimental.
SPSS es la prueba de Levene para determinar Con el mismo propósito de verificar si
la igualdad de varianzas, en esta investigación existen diferencias significantes entre las
el valor de la varianza es de 0.020 (p=0.020), calificaciones obtenidas por los estudiantes
cuando (p<0.05) significa que las varianzas del grupo experimental entre pretest y el
no son homogéneas, por lo que para realizar postest, se aplicó la prueba t-test para
el análisis se tomaron los datos que se muestras emparejadas (véase Tabla 5). La
encuentran en la segunda fila de la Tabla 4. El media obtenida por el grupo experimental en
Grupo Instrumento N ഥ
ࢄ s df t p

Experimental Pretest 27 23.55 11.36 26 23.098 0.000

Postest 27 76.52 9.62

Tabla 5. Resultado de la prueba t de Student.

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el postest (  =76.52, s=9.62) fue obtuvo el valor más bajo fue la relacionada
significativamente más alta que la obtenida con las auto-evaluaciones (=3.48). Por último
en el pretest ( =23.55, s=11.36) las preguntas relacionadas con los aspectos
Aunque no se muestra una diferencia de usabilidad (ítem 11 a 21) fueron las que
significativa entre las medias de los resultados obtuvieron el valor más bajo (=3.78). Se puede
del grupo de control y el experimental al inicio concluir que los GLO. De acuerdo al rango
del estudio, y que ambos grupos para valorar la calidad de los GLO establecido
incrementaron significativamente las medias por Morales (2007) los aspectos
después del tratamiento, se puede observar psicopedagógicos, didáctico-curriculares y
que los resultados del grupo experimental en de usabilidad fueron valorados por los
el postest fueron un poco más altos que los estudiantes en un nivel alto.
del grupo control.
4. Discusión.
3.2. Nivel de calidad y usabilidad de los
GLO. El propósito de esta investigación fue medir
la efectividad de los GLO para el desarrollo
Para determinar el nivel de calidad y de de las competencias del pensamiento
usabilidad percibido por los estudiantes para algorítmico, para lograr el objetivo, se evaluó
el desarrollo del pensamiento algorítmico se la calidad de los GLO comprendida en los
proporcionó a los estudiantes del grupo aspectos psicopedagógicos, didácticos-
experimental el cuestionario para medir la curriculares y de usabilidad de los GLO. De la
percepción y la usabilidad. La información misma manera, se analizó la efectividad que
obtenida de las respuestas de los estudiantes tuvieron los GLO en el desempeño académico
fue analizada a través de estadística de los estudiantes.
descriptiva. Los resultados de media y
desviación estándar de cada pregunta y los 4.1. Efectividad de los GLO.
totales de cada constructo se muestran en la
Tabla 6. Para determinar la efectividad de los GLO
La media de las preguntas relacionadas a en la adquisición de las competencias del
los aspectos psicopedagógicos (ítem 1 a 3) pensamiento algorítmico se utilizó la prueba t
fue de 4.16 (s=.73) en una escala de 5 puntos. de Student para comparar las medias de los
Este resultado indica que los estudiantes grupos experimental y de control. El resultado
percibieron que las características de los GLO de esta prueba concluyó que los estudiantes
fueron importante en su motivación y que se del grupo experimental tuvieron un mejor
establezca claramente la forma en la que el desempeño académico que los estudiantes
estudiante participará. La media de las del grupo control. Este resultado apoya la
preguntas relacionadas con los aspectos idea de uno de los principales intelectuales a
didáctico-curriculares (ítem 4 a 10) fue de 3.92 favor del uso de los medios para lograr el
(s=.79). En este apartado la pregunta mejor aprendizaje, Robert Kozma. Este investigador
valorada fue la referente a las actividades sostiene que los medios tienen un papel
significativas para el aprendizaje del importante en el aprendizaje y que son
estudiante (=4.26), por el contrario la que

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Tabla 6. Estadística descriptiva de las respuestas de los estudiantes para evaluar los
GLO.

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considerados como un componente integral de los estudiantes (Instituto de Ciencias de


del diseño instruccional (Kozma, 2001). la Educación, 2007; Silva, 2011). Así mismo,
Los resultados obtenidos de esta Wilhelm y Wilde (2005) señalaron que el éxito
investigación también coinciden con los de los objetos de aprendizaje puede depender
obtenidos por Derya y Yýldýrým (2014), quien de las habilidades y la motivación de los
manifestó que los estudiantes creen que los principales actores institucionales, tales
objetos de aprendizaje facilitaron su como los docentes.
aprendizaje, además, sintieron que usar los Los estudiantes valoraron con una calidad
OA fue más benéfico en términos de alta las características didácticos-curriculares
aprendizaje que no usarlos. También afirmó de los GLO, lo cual se considera como
que el rendimiento académico de los importante para los estudiantes, por esta
estudiantes que usaron los objetos de razón los contenidos y las actividades
aprendizaje en el proceso de aprendizaje fue integradas en los OA se deben enfocar en las
significativamente más alto que el de los necesidades de conocimientos y desarrollo
estudiantes del grupo de control. De igual de competencias de los estudiantes para las
forma, los estudios de Karaman (2005) cuales el reto instruccional fue identificado.
tuvieron un efecto positivo en donde En este sentido Aragón, Castro, Gómez y
mostraron que los objetos de aprendizaje González (2009) señalaron que los objetos de
mejoraron el desempeño académico de los aprendizaje promueven la construcción,
estudiantes en la materia de química. comprensión y aplicación del conocimiento
y engloban una nueva concepción en la
4.2. Acerca de la Percepción de los enseñanza y el aprendizaje. Existe una
Estudiantes de la Calidad de los GLO. coincidencia en los resultados obtenidos en
esta investigación con los de Mortis (2009),
El nivel de calidad percibido por los en donde esta investigadora determinó que
estudiantes sobre los GLO se determinó las actividades y contenidos de los objetos
después de analizar las secciones: (a) de aprendizaje fueron esenciales para lograr
aspectos psicopedagógicos y (b) aspectos los objetivos educativos.
didácticos-curriculares del instrumento para
medir la percepción y usabilidad. Los 4.3. Acerca del Nivel de Usabilidad de los
resultados obtenidos en esta investigación GLO.
evidenciaron que los estudiantes consideran
importante que los GLO integren aspectos La percepción general de los estudiantes
que los mantengan motivados. Un factor que del grupo experimental con respecto a los
mantiene motivados a los estudiantes es la aspectos de usabilidad de los GLO fue apenas
interactividad, de la misma manera, la alta. Cabe mencionar que los ítems referentes
especificación clara y detallada de las a la organización, formato, animaciones y
instrucciones a seguir y los beneficios que navegación fueron bien valorados. Por su
obtendrán de la participación con el GLO. Los parte, los ítems referentes al sonido y videos
aspectos psicopedagógicos aseguran un de los GLO fueron valorados como
proceso de aprendizaje satisfactorio y además deficientes.
incluyen una guía del proceso de aprendizaje

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Con respecto a los aspectos evaluados Cabero, J. (2007). Las necesidades de las
positivamente, se puede manifestar que las TIC en el ámbito educativo: oportunidades,
características visuales y de fácil navegación riesgos y necesidades. Tecnología y
promueven entre los estudiantes el uso de Comunicación Educativas, 21(45). 4-19.
los OA, motivando al estudiante a desarrollar Cáceres, J. (2009). Patrones de diseño:
un mayor compromiso con su aprendizaje, ejemplo de aplicación en los generative
que se refleja en un mejor desempeño learning object. Revista de Educación a
académico. En contraste, con base en los Distancia, 9(10). Recuperado de http://
resultados de los aspectos evaluados como revistas.um.es/red/article/view/89351
deficientes, se determina la importancia que Caird, S. & Lane, A. (2015). Conceptualising
los objetos de aprendizaje integren audio y the role of information and communication
video, ya que estos elementos captan el technologies in the design of higher
interés del usuario y refuerzan los contenidos education teaching models used in the UK.
para lograr un mejor aprendizaje en los British Journal of Educational Technology,
estudiantes. De acuerdo con Leacock y 46(1). 58-70. doi:10.1111/bjet.12123
Nesbit (2007), para que los objetos sean mejor Churchill, D. (2007). Towards a useful
evaluados deben integrar en su diseño texto, classification of learning objects.
gráficos, audio o video en una forma Educational Technology Research and
apropiada para el contenido y consistente Development, 55(5). 479-497. doi: 10.1007/
con los principios del aprendizaje multimedia. s11423-006-9000-y
Creswell, J. (2003). Research design:
5. Referencias bibliográficas. Qualitative and quantitative approaches.
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