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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA

INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

CURSO: PROYECTO DE GRADUACIÓN I

ING.MAG. Alejandro Chinchilla.

ANTEPROYECTO DE TESIS

NOMBRE: Otto Ricardo Giankarlo Roca Miranda

CARNÉ: 1190-10-9755

Zacapa, Guatemala 2019.


TEMA: Rasperry pi Zero ,Diseño Implementacion Vending Machine red wifi con

monedas.

TÍTULO: Implementacion Sistema wifi, con monedas, Municipalidad de San Diego, Zacapa..

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Índice

Pag

Introducción …………………………………………………………………………… 3

1. Capítulo I ……………………………………………………………………… 5

1.1 Antecedentes…………………………………………………………………… 5

1.2 Supuestos y expectativas del tema……………………………………………… 7

1.3 Justificación del tema …………………………………………………………… 7

1.4 Planteamiento del problema……………………………………………………. 8

1.5 Formulación del problema……………………………………………………… 8

1.6 Preguntas de Investigación ……………………………………………………. 9

1.7 Alcances y límites………………………………………………………………. 9

1.8 Definición de la muestra………………………………………………………… 10

1.9 Hipótesis………………………………………………………………………… 11

1.9.1 De Investigación………………………………………………………. 11

1.9.2 Nula…………………………………………………………………… 11

1.9.3 Alternativa……………………………………………………………. 11

1.10 Diseño y Tipo de Investigación………………………………………………… 11

1.11 Diseño Conceptual de Variables………………………………………………. 12

1.12 Diseño Operacional de la Investigación………………………………………... 12

1.13 Variables e Indicadores………………………………………………………… 14

1.13.1 Variable Dependiente……………………………………………………. 14

1.13.2 Variable Independiente…………………………………………………… 14

1.14 Objetivos de la Investigación…………………………………………………… 14

2
1.14.1 General………………………………………………………………. 14

1.14.2 Específicos…………………………………………………………… 14

2. Capítulo II………………………………………………………………………. 15

2.1 Índice Provisional………………………………………………………………. 15

2.2 Conceptos y Fundamentos……………………………………………………… 17

2.2.1 Videojuego ………………………………………………………………. 17

2.2.2 Educación…………………………………………………………………. 17

2.2.3 Establecimientos educativos………………………………………………. 17

2.2.4 Tecnología…………………………………………………………………. 18

2.2.5 Consola de videojuegos……………………………………………………. 18

2.2.6 Aprendizaje………………………………………………………………… 18

2.2.7 Concentración Mental……………………………………………………… 18

2.2.8 Coordinación ………………………………………………………………. 18

2.3 Cronograma y Recursos Tentativos …………………………………………. 19

2.3 Referencias Bibliográficas………………………………………………………. 20

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Introducción

La educación en el sistema educativo actual de las escuelas puede llegar a ser tradicionalista,

y un tanto aburrido para los estudiantes de este siglo, que desde temprana edad son atraídos por

las innovaciones tecnológicas como lo son teléfonos inteligentes (smartphone), computadoras,

tablets, etc. Sin mencionar otras diferentes razones, como lo es, la falta de interés de los padres

en que sus hijos estudien. Provocando así deserción escolar, el cual es uno de los grandes

problemas que enfrenta el país en la educación.

En la educación de nivel primaria es donde se desarrollan capacidades que el estudiante posee

en todas sus manifestaciones de pensamiento ya sea para establecer lineamientos críticos,

participar en trabajos en equipo, resolver problemas cotidianos, crear nuevas formas de

relacionarse o recrear expresiones de juego.

Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han desaprovechado durante años

en el ámbito educativo. Esto era señalado Corral (2009) en uno de sus estudios.

Se tiene como objetivo evaluar los videojuegos como método de aprendizaje, el efecto que

tiene en el sistema educativo, así como sus ventajas y desventajas.

Se busca denotar la incidencia de los videojuegos para innovar y motivar el aprendizaje en los

estudiantes, con el objetivo de mejor el rendimiento académico, relaciones sociales y

tecnológicas de los estudiantes que cursen los grados de primaria.

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1. Capítulo I

1.1 Antecedentes

No hay un acuerdo común para señalar el surgimiento de los videojuegos. Hay quienes

afirman que estos iniciaron con Nought and Crosses, también llamado OXO, inventado por

Alexander S. Douglas en el año de 1952, el cual consistía en un juego computarizado de la

versión tres en raya que se realizaba sobre la EDSAC (computador de la época) donde se

enfrentaba el jugador con la máquina (Belli y López, 2008, p. 161).

En 1969 aparece el microprocesador, que siendo más pequeño producía mayor potencial de

información que los grandes ordenadores de los años 50. Eso es el corazón de nuestros

ordenadores, videojuegos y calculadoras.

El disco flexible aparece en 1970 y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG,

que consistía en una partida de tenis o ping-pong. En 1977, Atari lanzó al mercado el primer

sistema de videojuegos en cartucho, que tuvo un gran éxito en Estados Unidos, lo cual provoco

la primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los

niños.

El brote masivo de los Videojuegos en los 90 provoco una segunda oleada de

investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, así también de la

preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores

y principalmente los medios de comunicación, ya que para ellos los videojuegos generalmente

son vistos como algo negativo y perjudicial.

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Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han desaprovechado durante

años en el ámbito educativo. Esto era señalado Corral (2009) en uno de sus estudios. Los

docentes han reaccionado un negativamente al uso de un material considerado hasta hace poco

como meramente lúdico en el desarrollo de sus clases, pero poco a poco este hecho va

cambiando y cada más son los profesores que quieren hacer sus de los videojuegos como técnica

educativa. Ya son la herramienta del presente y lo será más aun en el futuro decía Corral (2009).

En Europa se creó una iniciativa en 2008 para utilizar los videojuegos en las aulas como

experiencia piloto llamada European SchoolNet. Gracias a este suceso se publicó un manual

entre los participantes donde Felicia (2009) afirmaba que los videojuegos no son el sustito de las

clases convencionales, pero estas agregan valores y formas de educación que las clases

tradicionales no pueden aportar de igual manera. Además, los videojuegos cuentan con un

componente motivacional muy importante que no se debe olvidar. Por tanto, los videojuegos y

las clases tradicionales se complementan de excelente manera después de ver los resultados de

esta experiencia.

Garcia (2009) afirma:

Con ello se han propiciado otros modos informales de conocimiento (el juego, la

intuición, el dominio de lo blando...), de vivir en la posmodernidad, que, aunque

predominantes en la cultura informática de hoy en día y provenientes de ella, se han

apropiado de muchos ámbitos de conocimiento, en los que el “bricolaje” es una forma de

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trabajar con la que, entre otras cosas, se aprende a aprender, eje esencial de la enseñanza

y aprendizaje.

1.2 Supuestos y expectativas:

 Se asume que los estudiantes de nivel primaria tengan el conocimiento básico para la

utilización de los dispositivos tecnológicos (smartphone, tablets, computadora).

 Se asume que los videojuegos son llamativos y motivadores para los estudiantes de nivel

primario.

 Se espera que con los datos mostrados en este documento se puedan realizar las medidas

necesarias para poder mejorar el sistema educativo que comprende el nivel de primaria.

 Se espera la aceptación de los videojuegos como método de aprendizaje por parte de los

estudiantes.

 Se espera que los maestros y estudiantes sepan lo básico para poder interactuar con las

herramientas tecnológicas como podrían ser los videojuegos.

1.3 Justificación del Tema:

Esta investigación tiene como objetivo principal mejorar el sistema educativo de una manera

divertida, innovadora, eficaz y productiva mediante la inclusión de videojuegos educativos. Por

tal razón la investigación puede ser útil para que las organizaciones o instituciones competentes

tengan una referencia acerca de cómo motivar a los estudiantes en sus estudios, logrando así

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mejorar su aprendizaje, ya que en edades cortas son capaces de adquirir más conocimientos y

habilidades.

De esta manera se podría evitar la deserción escolar, que es uno de los mayores problemas

que enfrenta las escuelas públicas en la actualidad.

Mejorando así el rendimiento académico, relaciones sociales y tecnológicas de los estudiantes

que cursen los grados de primaria.

1.4 Planteamiento del problema:

En la actualidad este es un problema generalizado en todas las escuelas del país, ya que se

enfrentan con una generación de estudiantes al que ya no les motiva estudiar por diferentes

razones, ya sea el poco interés de los padres en que sus hijos estudien, el sistema educativo es

tradicional por lo que se llega a sentir aburrido, las múltiples distracciones que se les presentan

tanto tecnológicas como sociales, la falta de recursos provoca a una falta de motivación. Dando

como resultado una mala formación y educación personal en los que serán el futuro del país.

Actualmente la inclusión de la tecnología ha cambiado en cierta manera el interés de los

estudiantes, ya que estos desde temprana edad tienen acceso a teléfonos inteligentes

(smartphone) y tablets, las cuales, por ser innovadoras y divertidas por sus diferentes funciones,

aplicaciones y juegos, desvían la atención de los estudios ya que, a comparación, estos

dispositivos son fascinantes para ellos, mientras que el sistema educativo actual no lo es.

Esto hace que los alumnos no quieran estudiar y se dé cada vez más la deserción escolar, el

cual es un gran problema que afecta al país, y se puede dar por falta de motivación al estudio.

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1.5 Formulación del problema:

¿Cuál es la incidencia de los videojuegos en los métodos de aprendizaje del sistema educativo

de las escuelas de nivel primario de la aldea Horcones, Santa Catarina Mita, Jutiapa?

1.6 Preguntas de investigación:

 ¿Cuáles son los efectos de los videojuegos en el sistema educativo de la primaria?

 ¿Cuáles son las ventajas de usar videojuegos para aprender?

 ¿Descubrir si los videojuegos pueden ser implementados en el sistema educativo?

 ¿Los videojuegos pueden motivar al alumno a estudiar?

 ¿A qué porcentaje de los estudiantes les gustan los videojuegos?

1.7 Alcances y Limites:

Alcances:

Ámbito Geográfico: Aldea Horcones, Santa Catarina Mita, Jutiapa, Guatemala.

Ámbito Institucional: Escuela Oficial Rural Mixta Caserío Llano de Lagarto, Escuela

Oficial Rural Mixta Regional aldea Horcones y Colegio Evangélico Particular Mixto “Bethania”.

Ámbito Personal: Estudiantes que están cursando grados de primaria, maestros y directores

de los establecimientos.

Ámbito Temporal: Año 2018

Ámbito Temático: Los videojuegos como método de aprendizaje.

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Limitaciones:

 Escases de antecedentes sobre investigaciones de la incorporación de videojuegos para el

aprendizaje en sistema educativo actual.

 Falta de recursos económicos para la incorporación de la hipótesis planteada de parte del

sistema educativo.

 Falta de apoyo, disponibilidad y desacuerdo por parte de los padres de familia, tutores o

encargados de los alumnos de las escuelas.

1.8 Definición de la muestra:

Se utilizará el muestreo estratificado ya que los subgrupos o estratos serán los grados de nivel

primario (de primero a sexto grado de primaria).

La población total es de 150 personas, aplicando la fórmula de muestreo, donde el margen de

error será del 5%.

150
𝑚 = (150−1)∗.052 +1 = 109.28

El tamaño total de la muestra será de 109 personas.

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1.9 Hipótesis:

1.9.1 Hipótesis de investigación (Hi)

Incidencia de los videojuegos en el sistema educativo para innovar y motivar el aprendizaje

en los estudiantes de nivel primaria, de la aldea Horcones Santa Catarina Mita, Jutiapa.

1.9.2 Hipótesis Nula (Ho)

No implementar los videojuegos en el sistema educativo de nivel primario en aldea Horcones,

Santa Catarina Mita.

1.9.3 Hipótesis Alternativa (Ha)

La implementación de juegos recreativos en el sistema educativo de nivel primario en

Horcones de Santa Catarina Mita.

1.10 Diseño y tipo de investigación:

 Exploratorio: Es un tema que no se ha abordado antes en el área y ambiente en donde se

realizara la tesis, en el cual se harán pruebas y teorías nuevas.

 Descriptivo: También se le da este alcance ya que se intenta dar un enfoque en el que se

prueben hipótesis de diferente índole, tanto del área de la educación como del

entretenimiento.

 Investigación de Campo: Sera un sondeo en el que se obtendrán resultados de los

estudiantes mediante encuestas sin alterar o manipular variables.

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1.11 Diseño conceptual de Variables:

 Videojuegos: Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por

medio de dispositivos controladores.

 Sistema Educativo: Conjunto ordenado de elementos que interactúan en el proceso de

aprendizaje.

1.12 Diseño operacional de Investigación:

Variables: Los videojuegos, y Sistema Educativo.

Variable Dimensiones

Los Videojuegos Los videojuegos como entretenimiento

Los videojuegos en la educación

Los videojuegos en vida cotidiana

Dimensiones Indicadores

Tiempo de entretenimiento u oseo

Los videojuegos como entretenimiento Tipo de Humor

Tiempo de entretenimiento

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Métodos de Aprendizaje

Los videojuegos en la educación Meta de aprendizaje

Edad del educando

Tipo de juego

Los videojuegos en vida cotidiana Actividades rutinarias

Estilo de vida

Variable Dimensiones

Sistema Educativo El sistema educativo tradicional

El sistema educativo innovador

El sistema educativo en el hogar

Dimensiones Indicadores

Genero

El sistema educativo tradicional Edad

Grado

Técnicas de aprendizaje

El sistema educativo innovador Motivación

Edad del educando

Principios y valores

El sistema educativo en el hogar Tareas y obligaciones

Estilo de vida

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1.13 Variables

1.13.1 Variable independiente: Los videojuegos.

1.13.2 Variable dependiente: Sistema Educativo

1.14 Objetivos de la Investigación:

1.14.1 Objetivo General:

 Evaluar la incidencia de los videojuegos como método de aprendizaje en el sistema

educativo de nivel primario en Horcones, Santa Catarina Mita.

1.14.2 Objetivos Específicos:

 Describir el efecto de los videojuegos en el sistema educativo de la primaria.

 Enumerar las ventajas de usar videojuegos para aprender.

 Sugerir los videojuegos en el sistema educativo.

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2. Capitulo II

2.1 Índice Provisional

1. Capítulo I

1.1 Antecedentes del tema

1.2 Supuestos y expectativas del tema

1.3 Justificación del tema

1.4 Planteamiento del problema

1.5 Formulación del problema

1.6 Preguntas de Investigación

1.7 Alcances y límites

1.8 Definición de la muestra

1.9 Hipótesis

1.9.1 De Investigación

1.9.2 Nula

1.9.3 Alternativa

1.10 Diseño y Tipo de Investigación

1.11 Diseño Conceptual de Variables

1.12 Diseño Operacional de la Investigación

1.13 Variables e Indicadores

1.13.1 Variable Dependiente

1.13.2 Variable Independiente

1.14 Objetivos de la Investigación

1.14.1 General

15
1.14.2 Específicos

2. Capítulo II

2.1 Índice Provisional

2.2 Conceptos y Fundamentos

2.2.1 Videojuego

2.2.2 Educación

2.2.3 Establecimientos educativos

2.2.4 Tecnología

2.2.5 Consola de videojuegos

2.2.6 Aprendizaje

2.2.7 Concentración Mental

2.2.8 Coordinación

2.3 Cronograma y Recursos Tentativos

2.3 Referencias Bibliográficas

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2.2 Conceptos y Fundamentos

2.2.1 Videojuego

Es una aplicación o programa interactivo para entretener, que por medio de mandos o

controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro

dispositivo electrónico, como puede ser: una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo

portátil. (Videojuego. Recuperado de https://definicion.de/videojuego/)

2.2.2 Educación

Es el proceso mediante el cual una persona puede desarrollar sus capacidades cognitivas y

físicas para poder desarrollarse como persona y con la sociedad, la educación formal es aquella

impartida por maestro, ya que utiliza herramientas declaradas en pedagogía para alcanzar

objetivos. La educación consta de varios niveles como lo son: educación pre-primaria, educación

primaria, educación básica, diversificado y universidad. (Definición de Educación. Recuperado

de https://www.definicionabc.com/general/educacion.php)

2.2.3 Establecimientos educativos

Los establecimientos o centros educativos son establecimientos de carácter público, privado o

por cooperativa, a través de los cuales se realizan los procesos de educación escolar. Estos

centros están integrados por los educandos, los padres de familia, los educadores y el personal

técnico, administrativo y de servicio. (Sistema Educativo de Guatemala. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_educativo_de_Guatemala#Centros_educativos)

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2.2.4 Tecnología

La tecnología es la aplicación ordenada de un conjunto de conocimientos y habilidades para

crear una solución que permita al ser humano resolver sus problemas o satisfacer sus

necesidades. (¿Qué es la tecnología? Recuperado de http://www.areatecnologia.com/que-es-

tecnologia.html)

2.2.5 Consola de Videojuegos

También llamada videoconsola es un sistema o aparato electrónico de entretenimiento que

ejecuta videojuegos (juegos electrónicos), que pueden ser contenidos en tarjetas de memoria,

cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o cualquier dispositivo de almacenamiento.

(Videoconsola. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola)

2.2.6 Aprendizaje

Se puede definir aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el

comportamiento de una persona generado por la experiencia Feldman (2005). Es el acto de

adquirir nuevos conocimientos, habilidades o competencias, siendo el producto de estudio o de

practica sobre un determinado tema. (Aprendizaje. Recuperado de

https://www.ecured.cu/Aprendizaje)

2.2.7 Concentración Mental

Proceso de la mente que consiste en centrar voluntariamente la atención en un objetivo.

Dejando de lado todo aquello que puede interferir en su capacidad de atención.

2.2.8 Coordinación

Capacidad para realizar coordinada y eficientemente los movimientos, de manera precisa,

rápida y ordenada.

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2.3 Cronograma y Recursos Tentativos

Actividad Recurso Fecha Estimada

Definición del tema Febrero 2018

Aprobación del tema Febrero 2018

Marco Conceptual Marzo 2018

Primera Entrega Marzo 2018


Q 7.00

Entrega Parafraseo Marzo 2018


Q 8.00

Marco Teorice Abril 2018

Segunda Entrega Abril 2018


Q 8.00

Definición de Variables y Tercera Entrega Mayo 2018


Q 12.00

Cuarta Entrega Mayo 2018

Total Q 35.00

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2.4 Referencias Bibliográficas

Roa J. y Ruiz J. (2015). Juegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las

ciencias sociales y humanas entre 2005 – 2014. Recuperado de

https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/2781/Trabajo%20de%20grado%20

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Castellanos Y., Castellanos, Salazar & Casas (2016). El videojuego como recurso educativo un

acercamiento entre percepción docente y el videojuego Minecraft como recurso educativo, para

potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto. Recuperado de

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juegos sociales. Tesis doctoral de la Universidad de Alcalá.

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De Madrid. Recuperado de

https://repositorio.uam.es/xmlui/bitstream/handle/10486/680698/zhao_zhuxuan.pdf?sequence=1

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20
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gas/familiaslectoras/flash/coleccion/resources/cariboost_files/cuaderno 259 09.pdf

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videojuegos libres de violencia. Recuperado de http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-

6171.html.

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didácticas digitales para contribuir al mejoramiento de la calidad educativa de Colombia.

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udd0/43.

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