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VERSIÓN DE PRUEBA

Juan abrió los ojos, pero su visión era borrosa. Sus oídos apenas captaban un pitido agudo, una mente hendida por acúfenos. ¿Qué había pasado? Tanteó con sus manos mientras intentaba levantarse, pero lo único que palpó fue gravilla y trozos de yeso. Un fuerte dolor le invadió la pierna derecha, como si tuviese un cuchillo clavado en ella. Se frotó los ojos, e hizo el mayor de los esfuerzos para enfocar la mirada hacia su muslo. Una varilla de metal le atravesaba el cuádriceps de lado a lado, y una gran mancha roja se expandía por su pernera.

—¡Vamos Juan! ¡Arriba!

Unas manos huesudas y firmes lo agarraron por debajo de las axilas y lo arrastraron varios metros hacia atrás. La parte posterior de la varilla de metal repiqueteaba contra los escombros, y cada ligero movimiento le obligaba a retorcerse de dolor. Juan intentó gritar, pero tenía la garganta llena de polvo. Tan solo logró toser con fuerza.

—¿Puedes mover tus manos? —dijo la voz.

Juan giró la cabeza. Enfrente suyo tenía a una señora anciana, de unos 70 años de edad. La mujer tenía el pelo cardado, y llevaba los lóbulos de las orejas adornados con pendientes de perlas. Vestía con una chaqueta y pantalones negros, elegantes pero funcionales. En la solapa llevaba un pin con la bandera de España. Juan la reconoció, tragó saliva e hizo un esfuerzo considerable para hablar.

—Sí, señora Aguerrida. Mis manos están bien, pero la pierna… —no pudo acabar la frase, pues la mujer lo interrumpió.

—Tranquilo Juan, saldremos de esta. Agarra esto, y quédate aquí. Dispara a todo el que entre por la puerta. Volveré con ayuda lo antes posible.

Juan cogió con manos temblorosas el objeto que le entregaba “La Esperanza” Aguerrida. Era una pistola, pero no reconocía el modelo. No sabía de armas, era tan solo un funcionario.

La señora se levantó y se alejó por un pasillo, sin mirar atrás. Juan se aferró al arma, e intentó aclarar su mente. Pensó que él no tendría por qué estar ahí.

¿Disparar? ¿A quién? ¿Estaban bajo ataque? ¿Eran las tropas de “La Yaya”?

Tras toda una vida trabajando en una oficina y sellando informes, Juan jamás se había imaginado en una situación así. La herida no paraba de sangrar, y sin recibir atención médica primaria, su destino no podía ser otro que

La puerta que tenía delante explotó en un estruendo, astillándose en mil pedazos.

Juan gritó, vaciando el cargador sin apuntar. Quizá alguna bala impactase en alguien, quizá no. Para Juan, daba lo mismo. Sintió un fuerte golpe en el pecho. Luego otro, y otro más. Un segundo después, Juan ya no sintió nada.

VERSIÓN DE PRUEBA

VERSIÓN DE PRUEBA EL JUEGO DE ROL POR EL QUE PODRÍAMOS IR A LA CÁRCEL ANDRÉS

EL JUEGO DE ROL POR EL QUE PODRÍAMOS IR A LA CÁRCEL

ANDRÉS CARABANTES

España Canibal: versión de prueba

España Canibal Andrés Carabantes

Maquetación y diseño gráfico de Tabaré Santellán. Ilustraciones de Imanol Etxeberría y Penny Melgarejo.

y diseño gráfico de Tabaré Santellán. Ilustraciones de Imanol Etxeberría y Penny Melgarejo. Yo También Soy

Yo También Soy Un Friki

CONTENIDO
CONTENIDO

INTRODUCCIÓN

BASES DEL SISTEMA

pág. 8

pág. 11

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS pág. 25
VIVIR Y MORIR
EN LAS VENTAS
pág. 25

FICHAS

PREGENERADAS

pág. 41

INTRODUCCIÓN

IMPORTANTE
IMPORTANTE

Este libro es una parodia muy seria de una realidad que no existe. En ningún momento promovemos violencia real hacia ninguna institución ni persona real. Se

hace uso de la ironía y de la exageración para crear situaciones ficticias interesantes

y divertidas. Encontrarás nuestras versiones de todos los partidos políticos de

España, así como sus integrantes. No ponemos ninguna ideología por encima de otra: las ridiculizamos todas hasta el exceso. Los autores tenemos nuestra

ideología, pero nos la comemos antes de empezar a escribir. Este no pretende ser

un juego ni histórica ni geográfica ni políticamente exacto, y puede ofender o herir

sensibilidades. Sin embargo, es tan solo un libro. El que no lo pueda apreciar como tal o no sepa distinguir realidad de ficción, que ni lo juegue ni lo lea.

Año 20XX. Cataluña y País Vasco se han independizado unilateralmente, y a ese proceso le ha seguido la mitad del país. Murcia proclamaba su separación de España formando el Cantón de Murcia, y Cartagena a su vez anunciaba la independencia de este último, formando el Cantón de Cartagena. Galicia y Asturias, contra todo pronóstico, se han juntado en un solo país, formando la Unión Celta. Andalucía se ha dividido en cientos de Cortijos, que van desde grandes ciudades como el Cortijo de Sevilla o Málaga hasta el de Alpujarra de la Sierra. “La Yaya” Carmela dirige una Madrid devastada cual sheriff de hierro, pero “La Esperanza” Aguerrida aguanta fuerte en el Canal de Isabel II, desde donde amenaza con contaminar toda el agua de la ciudad si el ayuntamiento no cede a sus exigencias. “El Ruín” Galardón y su banda de moteros dominan la M30, y nadie entra ni sale de Madrid sin su consentimiento. “El Hermoso” Sancho ha fundado su propia religión, y Ferraz ahora es un santuario donde se adora a Pablo Iglesias (fundador del POSE, Partido Otrora Socialista Español) como un santo de cuyo camino se extraviaron los justos hace tiempo. Pero ésta es tan solo la punta del iceberg. En España Caníbal encontraréis las 17 comunidades autónomas españolas, cada una con su propio sistema de gobierno, sus tramas internas y sus semillas de aventura. Y aventuras no van a faltar. Podréis leer las versiones más macarras y gamberras de los políticos que han dirigido nuestro país durante las últimas décadas, e incluso antes, teniendo la opción de juntaros al bando que más os guste para hacer de una España devastada vuestro propio paraíso. Bienvenidos a la versión de testeo de España Caníbal. Bienvenidos al postapocalípsis hispano.

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN

¿QUÉ ES ESTO?

Esta es la versión de testeo de España Caníbal, un juego de rol ambientado en una España postapocalíptica. Incluye una introducción básica tanto al mundo del juego como a las reglas, con una aventura íntegra y fichas de personaje pregeneradas. Aun así, esto es solo una aproximación a un libro mucho más completo. El juego completo contará con, aproximadamente, unas 200 páginas. El trasfondo es mucho más extenso y profundo de lo que aquí se muestra. Aunque este sea un juego con un trasfondo humorístico, nos hemos tomado el trabajo de crear una trama seria y convincente que explica por qué España ha sido abandonada por la UE, y cómo muchas comunidades autónomas han logrado independizarse. Al igual que el trasfondo, las reglas también son mucho más profundas. Hemos utilizado un sistema que apoya la narratividad y la sencillez, pero al mismo tiempo hemos querido añadir un buen puñado de reglas opcionales para aquellos que deseen un combate más táctico y profundo.

¿QUÉ SE NECESITA PARA JUGAR A ESTA VERSIÓN DE PRUEBA?

Tantas fichas pregeneradas impresas como jugadores, un puñado de dados de 6 (a partir de ahora los llamaremos D6), lápices, gomas, sacapuntas y, en caso de tener hambre o sed, gominolas, patatas fritas, pizzas, hamburguesas, coca colas, cerveza o lo que gustéis. Aunque vuestros personajes pasen hambre, vosotros no tenéis por qué imitarles. Como en todo juego de rol, hace falta una persona que haga las veces de DJ (a partir de ahora, DJ). Esta persona deberá leerse las reglas mejor que nadie, y es el único que tiene derecho a leer la aventura que acompaña esta versión de prueba. Aconsejamos que dicha aventura sea leída y releída las veces que haga falta para poder dirigirla con el mayor de los éxitos.

VERSIÓN DE TESTEO

Esto que estáis leyendo no es más que el principio. Está pensado para que comprobéis

si a ti y a tu grupo os interesa el juego completo, cuyo crowdfunding se verá en Verkami

próximamente. Puede que juguéis la partida y penséis “bueno, ha sido divertido, pero esto ya está. ¿Qué más podría pasar en un juego así?”. Y os equivocais. España Caníbal traerá un trasfondo completo, con semillas de aventuras para que viváis decenas o cientos de historias en esta España postapocalíptica. Dirigir campañas es completamente viable, e incluso sería posible reconstruir el país hasta volver a crear una

civilización decente. El límite está en tu imaginación, y aun así el libro completo te ayudará

a superar esas barreras. En el crowdfunding vendrán incluidas 4 aventuras como Stretch

Goals (contenido desbloqueable si alcanzamos ciertas cantidades económicas), que, en caso de publicarse todas, formarán una campaña íntegra.

INTRODUCCIÓN

REFERENCIAS

No queremos dejar pasar la oportunidad de que hablaros de nuestras referencias, las que nos han permitido crear este juego. Estas, además, pueden serviros para crear vuestras propias partidas de España Caníbal. En primer lugar, queremos agradecer a todo el sistema político español, europeo e incluso mundial el ser tan nefasto como para inspirarnos a escribir este libro. Sin vosotros no habría sido posible. A continuación hacemos una pequeña lista de nuestras referencias fuera de la política:

LITERATURA Metro 2033, de Dimitri Glujovski. The Road, de Cormac McCarthy. Soy Leyenda, de Richard Matheson. TELEVISIÓN The Last Man on Earth, de Will Forte. The Last Ship, de William Brinkley. Into the Badlands, de AMC. CINE Mad Max, de George Miller. Children of Men, de P.D. James. Snowpiercer, de Bong Joon-ho y Kelly Masterson. Acción Mutante, de Álex de la Iglesia. VIDEOJUEGOS The Last of Us, de Naughty Dog. This War of Mine, de 11 bits studios. Fallout, de Bethesda. Wasteland, de InXile.

Last of Us , de Naughty Dog. This War of Mine , de 11 bits studios.

BASES DEL SISTEMA

DADOS Y TIRADAS

En España Caníbal se utilizan únicamente varios D6. El sistema es muy sencillo. Los personajes tienen una serie de Características y Habilidades, tal y como vienen descritas en las Fichas de Personaje pregeneradas que hay al final del documento. Cada personaje tiene una serie de puntos en cada Característica o Habilidad. Los puntos de Característica sirven únicamente para ver cuantos puntos de Habilidad se reparten durante la creación de personaje, que no veremos en esta versión de prueba. Tienes fichas pregeneradas al final del documento para jugar durante tus partidas.

LISTA DE HABILIDADES

A continuación vamos a dividir las Habilidades en sus categorías y a explicar los usos de cada una de ellas. Los nombres de las Habilidades han intentado englobar conceptos genéricos muy amplios, pero su uso a veces incluye acciones que el nombre no desvela. Siempre es tarea del DJ decidir qué Habilidad debe usar un personaje para superar una prueba determinada.

FUERZA Combate cuerpo a cuerpo o armas improvisadas: cuando un PJ quiera realizar un ataque con sus propios puños, piernas y cabeza o con armas improvisadas, utilizará esta Habilidad.

Combate cuerpo a cuerpo con armas: cuando un PJ quiera realizar un ataque con armas tales como bates de béisbol, cuchillos, espadas, porras, mazas y similares, utilizará esta Habilidad.

Proezas de fuerza: esta Habilidad está pensada para todas aquellas acciones en las que la fuerza del personaje sea importante, como levantar peso, tirar de una cuerda, empujar un sofá o volcar un coche. Aunque en un principio parecería lógico que sirviese para acciones como trepar, nadar o saltar, en realidad estas deberán ser realizadas con la habilidad Deportes, salvo que el DJ decida lo contrario.

Cardio: si un PJ quiere correr, esta es su Habilidad. También se utiliza para determinar el aguante de alguien cuando realiza una misma acción durante varios turnos seguidos.

Musculatura: esta Habilidad representa la musculatura y la capacidad de enseñarla y deslumbrar con ella. Esta habilidad se utiliza para intimidar, ligar o liderar, como si fuese parte del carisma del personaje (aunque no tenga relación con la característica).

BASES DEL SISTEMA

DESTREZA Armas de fuego: cuando un PJ quiera realizar un ataque disparando un arma de fuego, utilizará esta Habilidad.

Armas de cuerda o improvisadas: cuando un PJ quiera realizar un ataque disparando un arma de cuerda o un arma de fuego improvisada, utilizará esta Habilidad.

Deportes de acción: esta Habilidad será utilizada para acciones deportivas, como montar en bicicleta, nadar, hacer salto base, paracaidismo, escalada, parkour y similares.

Supervivencia callejera: engloba acciones tales como robar, abrir cerraduras, ocultar objetos, hacer trampas en juegos de cartas, moverte en sigilo y, en general, cualquier acción delictiva que tenga que ver con la destreza.

Vehículos: como el nombre indica, esta Habilidad permite conducir vehículos. En un principio solo daría destreza para manejar motos, coches y camiones, pero puede ser justificado en el trasfondo del personaje para poder manejar vehículos aéreos o militares.

INTELIGENCIA Estudios científicos: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje pueda tener sobre ciencias tales como química, física, biología, matemáticas y similares.

Ingenierías: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje pueda tener sobre ingenierías tales como informática, civil, caminos y puentes y similares.

Estudios de letras: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje pueda tener sobre temas tales como literatura, arte, historia, filosofía, periodismo, sociología y similares.

Estudios médicos: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje pueda tener sobre curar heridas, tratar enfermedades, venenos o, si se justifica mediante trasfondo, hacer operaciones quirúrgicas avanzadas.

Sentido común: probablemente la más diferente de todas las Habilidades de Inteligencia, sirve para saber cómo reaccionar ante situaciones estresantes y encontrar soluciones sencillas a problemas sencillos. Debe ser el DJ el que guíe con el mejor curso de acción al jugador que supere una prueba de esta Habilidad.

BASES DEL SISTEMA
BASES DEL SISTEMA

CARISMA Artes escénicas: un personaje utilizará esta Habilidad cuando desee actuar, bailar, cantar, tocar instrumentos, deslumbrar con su estilo y similares.

Artes políticas: un personaje utilizará esta Habilidad cuando desee engañar, mentir, convencer, persuadir, liderar y similares.

Parlamentar: un personaje utilizará esta Habilidad cuando desee regatear, negociar, llegar a acuerdos y similares.

Abrir los ojos: esta Habilidad se utiliza como sinónimo de percepción, y sirve para descubrir trampas, puertas secretas, objetos escondidos, detectar emboscadas, seguir rastros y similares.

Callejear: esta Habilidad se usa para moverse por ciudades, conocer los bajos fondos, saber donde conseguir encontrarte con personas de dudosa reputación y, si lo justificas por trasfondo conseguir objetos y/o armas ilegales.

Las Habilidades que acabamos de ver se utilizan para superar los dos tipos de pruebas:

Pruebas Estáticas o Pruebas Enfrentadas.

PRUEBAS ESTÁTICAS En caso de llevar a cabo una acción con cierta dificultad, se deberá hacer, por regla general, una Prueba Estática. Esta consiste en lanzar tantos dados como puntos tengas en la Habilidad correspondiente, sumar los resultados y superar un valor numérico que representa la dificultad de la acción. Para elegir la dificultad adecuada, se debe seguir la Tabla de Dificultades, (pág. 14). El jugador que intente llevar a cabo dicha acción lanzará 1D6 por cada punto que tenga en dicha Habilidad. En caso de lanzar más de 1D6, sumará el resultado de todos los dados. Hacer una prueba con un objeto que te la facilite (o con ayuda de alguien, si es posible) te otorgará un bonificador de 1D6 extra. Una vez tengamos la cifra, compararemos el resultado con la dificultad de la tarea. Si iguala o supera dicha dificultad, el jugador habrá logrado

superar la prueba. Si falla la prueba por un nivel de dificultad, conseguirá superar la prueba pero ocurrirá un contratiempo. Por ejemplo, forzando una cerradura de dificultad Normal,

si

tan solo alcanzas una dificultad Fácil, lograrás forzarla, pero quizás se rompa tu ganzúa,

o

tal vez tardes más de lo debido, o hagas ruido y alguien se percate de tu presencia. La

consecuencia depende siempre del DJ. Esto se llama Avanzar Fallando. En caso de fallar la tirada por dos niveles de dificultad o más, la prueba fracasará irremediablemente.

BASES DEL SISTEMA

AVANZAR FALLANDO
AVANZAR FALLANDO

En muchos juegos de rol, existe la regla de Avanzar Fallando, pero muchas

veces se olvida o no se aplica correctamente. Sin embargo, recomendamos que el

DJ la tenga muy en cuenta en , debido a que, sin esto, un jugador con 1 punto en

una Habilidad (una puntuación baja, pero que refleja un leve entrenamiento) solo

tendrá un 16,67% de probabilidades de superar una tirada de dificultad Normal,

mientras que, aplicándola, tendrá un 50,01% de probabilidades de Avanzar

Fallando, y un 16,67% de probabilidades de superarla plenamente. Esta regla

es IMPRESCINDIBLE. La estadística de este juego ha sido calculada con una

intencionalidad muy precisa, y gira a su alrededor. Además, las consecuencias

pueden ser mucho más divertidas que las de un éxito. ¡Sed creativos!

Si la Prueba que vas a hacer no encaja dentro de ninguna de las Habilidades, tiras la

mitad de tu Característica. Si tienes 1 o 2 lanzas 1D6, mientras que si tienes 3 o 4 lanzas 2D6.

Por supuesto, en caso de llevar a cabo una acción no tenga complejidad ni oposición

alguna, no hará falta ningún tipo de tirada. Estas se llaman Acciones Rutinarias, y su

dificultad es de 0, o Rutinaria.

En caso de no tener ningún punto en la Habilidad que quiere utilizar, el personaje tendrá

que lanzar 1D6 y restar 2 al resultado final (mínimo 1).

TABLA DE DIFICULTADES
TABLA DE DIFICULTADES

0

Rutinaria (las acciones rutinarias no pueden fallar)

 

Normal (acciones que serías capaz de realizar en tu día a día, pero debido

6

al estrés pueden tener complicaciones. Por ejemplo, abrir una cerradura sencilla pero teniendo solo unos pocos segundos para ello)

 

Muy Difícil (acciones especializadas que tan solo un profesional podría

12

llevar a cabo. Por ejemplo, acertar tres dianas seguidas jugando a los dardos)

solo un profesional podría 12 llevar a cabo. Por ejemplo, acertar tres dianas seguidas jugando a
BASES DEL SISTEMA
BASES DEL SISTEMA
ESTADÍSTICA EN ESPAÑA CANÍBAL
ESTADÍSTICA EN ESPAÑA CANÍBAL

Si prefieres dejar la magia del azar intacta, te recomendamos que no leas esta

nota, pues explicamos la estadística del juego, y saber los entresijos de la misma puede romper la ilusión de muchos jugadores.

A la hora de diseñar el sistema de España Caníbal, partíamos de la base que

un personaje iba a tener de 3 a 4 puntos en una Habilidad en la que estuviese especializado, 2 en las que iba a usar de forma puntual, y 1 en las que querría usar

en caso de emergencia. 0 puntos en una Habilidad significa ser inútil en ella, por lo que un personaje no debería usarla salvo que no le quedase otra, y siempre siendo consciente de que podría fallar. Usar una herramienta especializada o tener la ayuda de alguien otorga un bono equivalente a 1 punto de Habilidad, pero, debido

a que son recursos opcionales, vamos a descartarlos para la estadística del juego.

Queríamos que Avanzar Fallando fuera parte integral del juego, por lo que hicimos números hasta llegar a este sistema, que desglosamos a continuación. Un personaje con 4 puntos en una Habilidad tiene un 15,89% de superar una dificultad Casi Imposible, y un 76,08% de superarla o Avanzar Fallando. Esto significa que tener 4 puntos te permite superar o Avanzar Fallando 3 de cada 4 tiradas que hagas o más. Un personaje con 3 puntos en una Habilidad tiene un 37,39% de superar una dificultad Muy Difícil, y un 73,06% de superarla o Avanzar Fallando, pero un

0,46% de alcanzar una dificultad Casi Imposible. Esto significa que tener 3 puntos

te permite superar o Avanzar Fallando casi 3 de cada 4 tiradas que hagas o más,

salvo que sean Casi Imposible. Un personaje con 2 puntos en una Habilidad tiene un 2,78% de superar una

dificultad Muy Difícil, pero un 27,78% de superarla o Avanzar Fallando, que sería

la misma probabilidad de superar una dificultad Difícil. Sin embargo, la probabilidad

superar o Avanzar Fallando en Difícil sería de un 75,01%. Esto significa que tener 2 puntos te permite superar o Avanzar Fallando 3 de cada 4 tiradas que hagas o más, salvo que sean Muy Difícil o Casi Imposible. Un personaje con 1 punto en una Habilidad tiene un 16,67% de superar una dificultad Normal, pero un 66,56% de superarla o Avanzar Fallando. Tendría también una probabilidad de 16,67% de Avanzar Fallando una dificultad Difícil. Esto significa que tener 1 punto te permite superar o Avanzar Fallando 2 de cada 3 tiradas que hagas o más, salvo que sean Difícil, Muy Difícil o Casi Imposible. Tener 0 puntos en una Habilidad significa tener un 33,34% de Avanzar Fallando una dificultad de Normal. Como podéis ver, todo el sistema gira alrededor de Avanzar Fallando. No olvidéis nunca esta regla, o el juego se volverá frustrante para vuestros jugadores.

BASES DEL SISTEMA

PRUEBAS ENFRENTADAS Se denomina Prueba Enfrentada aquella en la que dos personas intentan llevar a cabo acciones enfrentadas. Por ejemplo, dos personas tirando de lados contrarios de una puerta, discutiendo o incluso atacándose. Dependiendo del tipo de prueba, cada personaje tendrá que lanzar una Habilidad diferente, a elegir por el Director de Juego. El que saque el mejor resultado será el vencedor de la Prueba Enfrentada. El combate se resolverá como una Prueba Enfrentada con unas condiciones especiales, tal y como explicamos en la sección correspondiente (pág. 18).

REGLA ESPECIAL: DADO INTERPRETATIVO

El DJ tiene siempre la obligación de otorgar 1D6 extra si el jugador otorga una buena descripción de la acción. Este dado se llama Dado Interpretativo. No importa que sea durante un golpe, un disparo, una cadena de pensamiento o una discusión, si el jugador interpreta bien la escena el DJ deberá darle 1D6 extra. Esto puede ocurrir dentro y fuera de combate, pero el dado solo puede ser entregado una vez por combate, salvo excepciones muy contadas.

dentro y fuera de combate, pero el dado solo puede ser entregado una vez por combate,
BASES DEL SISTEMA
BASES DEL SISTEMA

REGLA ESPECIAL: ESPECIAL DEDICACIÓN

Todos los trasfondos incluyen un stat llamado Especial Dedicación. Se trata de una

reserva de dados que pueden utilizar en cualquier momento de una partida. Se pueden utilizar para lo siguiente:

Repetir una tirada de dados (después de haber sido lanzada).

Añadir 1D6 a una tirada (antes de haber sido lanzada).

Conseguir una pista del DJ, que debe ser útil para los jugadores. Si los jugadores deciden por unanimidad que la pista no ha sido útil, el punto no se considerará gastado.

REGLA ESPECIAL: KARMA

El Karma es el equilibrio entre tus acciones buenas y malas. Todos los personajes empiezan con 0 Puntos de Karma (PK), y dependiendo de cómo se comporten, el destino (es decir, el DJ) los recompensará o castigará con puntos positivos o negativos. Aunque jueguen por separado, los PK se consideran un recurso grupal, por lo que las acciones de unos pueden afectar positiva o negativamente a otros. Por ejemplo, dar comida a un niño huérfano hambriento podría dar 1 PK Positivo al grupo. Sin embargo, robar medicinas a una anciana indefensa, aunque sea para tratar una enfermedad propia, podría otorgar 1 PK Negativo. Los jugadores podrán usar los PK Positivos para obtener un golpe de suerte, es decir, conseguir algo que el jugador necesita. No puede ser un objeto de especial relevancia para

la trama. Por ejemplo, pueden ser unas ganzúas para abrir una puerta, pero no la llave que

la abre. Pueden ser los 4 números de una cerradura electrónica, pero no deberían estar en orden. Tampoco puede ser un objeto especialmente extraño o valioso, como un lanzamisiles

o un maletín con 1kg de cocaína, pero sí podría ser una papelina de cocaína o un arma de

cuerda con pocos proyectiles. Aun así, es más interesante gastar los puntos en objetos que

apoyen la trama. El objeto deberá ser pedido por el jugador, y el DJ decidirá si es viable gastar 1 PK para conseguirlo o no. Una vez gastado, ese PK no podrá ser reutilizado. El DJ podrá, por su lado, utilizar 1 PK Negativo para darles un golpe de mala suerte, es decir, que los jugadores pierdan algo que necesitan. No puede ser un objeto de especial relevancia para la trama (salvo que pueda ser recuperado fácilmente por los jugadores). Puede ser que sus armas se encasquillen o rompan, o que una ganzúa se rompa en el momento menos oportuno. Tal vez los números que tenían para abrir una cerradura electrónica no estaban en orden. Este recurso no debe ser utilizado BAJO NINGÚN CONCEPTO para entorpecer la trama o para matar a los jugadores, sino para aportar momentos graciosos

o épicos a la partida. Está bien utilizarlo para dificultar la vida a los jugadores, pero nunca con la intención de romper la partida. Recuerda que el DJ no está aquí para enfrentarse a los jugadores, sino para construir una historia conjunta y divertirse por el camino. En cualquier caso, el límite de los PK Positivos y Negativos dependen, en última instancia, del DJ y de los jugadores. La imaginación es vuestro límite.

BASES DEL SISTEMA

COMBATE

Para los combates se usan reglas muy rápidas y sencillas. Se calculan la iniciativas, se llevan a cabo los ataques y las defensas, y cuando todos los personajes hayan acabado, se vuelve a empezar.

INICIATIVAS Para determinar la iniciativa, cada personaje que participe en el combate tira tantos dados como su Destreza. Los resultados se ordenan de mayor a menor, siendo el mayor el que iniciará el combate. El resto de jugadores actuarán en orden descendente. En caso de empate, los contendientes empatados lanzarán los dados de nuevo, y aquél que logre el mayor resultado irá por delante.

TURNO Y ACCIONES DE COMBATE Se conoce como turno un intervalo de tiempo de aproximadamente 6 segundos en los que un personaje podrá actuar. Durante su turno, un personaje puede realizar dos tipos de acciones: gratuitas o de energía.

Acciones gratuitas: son aquellas que no conllevan apenas movimiento, como mirar, hablar, gritar o soltar lo que el personaje lleve en la mano.

Acciones de energía: son aquellas que conllevan movimiento. Pueden realizarse tantas acciones de energía por turno como Puntos de Energía (a partir de ahora, PE) tenga el personaje. Las acciones de energía son las siguientes:

Activar un objeto.

Lanzar un objeto.

Moverse, hasta un máximo de 10 metros por punto de energía.

Realizar un ataque.

Utilizar una habilidad de combate.

Utilizar una habilidad secundaria.

ATAQUE VS DEFENSA Hay cuatro Habilidades de ataque:

Cuerpo a Cuerpo sin Armas o Armas Improvisadas

Cuerpo a Cuerpo con Armas

Armas de Fuego

Armas de Cuerda o Improvisadas.

BASES DEL SISTEMA
BASES DEL SISTEMA

El jugador que ataca tendrá que tirar tantos dados como puntos tenga en la Habilidad de ataque correspondiente. La defensa dependerá de diferentes Habilidades, dependiendo del tipo de ataque. Veamos las distintas posibilidades:

Si el ataque es Cuerpo a Cuerpo sin Armas, deberá defenderse con su habilidad Cuerpo a Cuerpo sin Armas o, si el defensor poseyera un arma, con la habilidad Cuerpo a Cuerpo con Armas.

Si el ataque es Cuerpo a Cuerpo con Armas, deberá defenderse con su habilidad Cuerpo a Cuerpo sin Armas dividido entre dos (mínimo 1) redondeada hacia arriba, o con su habilidad Cuerpo a Cuerpo con Armas en caso de que posea un arma.

Si el ataque es a distancia, ya sea con Armas de Fuego o Armas de Cuerda o Improvisadas, el defensor deberá intentar apartarse de la trayectoria del disparo con 1D6 en caso de tener DES 1 o 2, o 2D6 en caso de tener DES 3 o 4.

En caso de que el atacante saque más que el defensor, el golpe o disparo impactará. En caso de que el atacante saque igual o menos que el defensor, el golpe o disparo fallará.

PENALIZADORES EN EL COMBATE Si alguien ataca o defiende con una Habilidad en la que no tiene invertido ningún punto (o en la que tenga puntos negativos por penalizadores), lanzará 1D6 y restará 2 al resultado final (mínimo 1).

(o en la que tenga puntos negativos por penalizadores), lanzará 1D6 y restará 2 al resultado

BASES DEL SISTEMA

ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS DE FUEGO Las armas de fuego pueden tener hasta tres modos de disparo: Disparo Individual, Ráfaga y Fuego Automático. Realizar un Disparo Individual o una Ráfaga cuesta 1PE, mientras que hacer Fuego Automático cuesta 2PE.

Disparo Individual: el arma puede disparar una única bala por PE. Si se gastan 2 PE en hacer dos Disparos Individuales en un mismo turno, el segundo tendrá un penalizador de -3 a la Habilidad correspondiente.

Ráfaga: el arma puede disparar hasta tres balas a cambio de 2 PE. Se llevan a cabo tres ataques por separado. El primer ataque tendrá un -1 a la tirada, el segundo un -3 y el tercero un -5. Cada bala que impacte causará el daño del arma por separado.

Automático: el arma puede disparar una cantidad indecente de balas a cambio de 2 PE. La cantidad total estará indicada en cada arma. Se llevan a cabo tantas tiradas de la Habilidad correspondiente como disparos pueda realizar el arma. El primer ataque tendrá un -1 a la tirada, el segundo un -3, y cada disparo posterior acumulara un -2 adicional, sin límite. En el momento en el que un disparo falle, se gastarán automáticamente 5 balas más, que fallarán de forma automática, y el ataque finalizará. Cada bala que impacte causará el daño del arma por separado.

Estas armas no pueden utilizarse para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo con efectividad. En caso de querer evitar un ataque cuerpo a cuerpo llevando un Arma de Fuego, se aplicará un penalizador de -4 a la defensa, independientemente de que el defensor pretenda parar o esquivar el ataque.

ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS DE CUERDA O IMPROVISADAS Las armas a distancia de cuerda o improvisadas solo disparan una vez por Punto de Energía. En caso de dispararse cuerpo a cuerpo, tendrán un penalizador de -4. Estas armas no pueden utilizarse para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo con efectividad. En caso de querer evitar un ataque cuerpo a cuerpo llevando un Arma de Cuerda o Improvisada, se aplicará un penalizador de -4 a la defensa, independientemente de que el defensor pretenda parar o esquivar el ataque.

ACCIONES DE COMBATE Las Acciones de Combate son una serie de acciones que pueden realizarse únicamente durante un enfrentamiento. Usar cada una de ellas, salvo que se indique lo contrario, cuesta 1 PE. Al ser una versión de prueba, solo hemos añadido una parte de las que habrá en el manual final.

BASES DEL SISTEMA
BASES DEL SISTEMA

Apresar, derribar o desarmar: solo en combate cuerpo a cuerpo. Esta habilidad de combate

te permite derribar a tu oponente. Se realiza una Prueba Enfrentada de combate cuerpo

a cuerpo sin armas en la que el atacante tendrá un penalizador de -4. En caso de que el

atacante supere al defensor, se considerará que lo ha apresado, derribado o desarmado. En caso de haber sido apresado, el defensor podrá realizar una Prueba Enfrentada de combate cuerpo a cuerpo para intentar librarse de la presa en su turno. Mientras un personaje esté apresado, no podrá realizar ninguna acción de energía excepto intentar librarse de la presa.

Apuntar: solo en combate a distancia. Apuntar a un enemigo te permite ganar 1D6 a tu Habilidad correspondiente. Este bono se acumula hasta que gastes otro Punto de Energía en cualquier otra cosa excepto apuntar de nuevo, hasta obtener un máximo de 3D6 apuntando. Una vez obtenidos 3D6, gastar más puntos de energía en Apuntar no otorga beneficio alguno. En caso de realizar un disparo de ráfaga o fuego automático, el bono solo se aplicará a la primera bala.

Ataque en área: en caso de ser un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje atacará a todos los enemigos que tenga a su alrededor a cambio de obtener un penalizador de -2 a la Habilidad correspondiente por cada enemigo. Cuando falle un ataque, se considerará que el arma ha sido detenida, y el ataque en área se interrumpirá. En caso de ser un ataque a distancia, sólo podrá llevarse a cabo con un arma de Ráfaga o Automática. Un arma de Ráfaga realizará tres disparos, el primero con un penalizador de -1, el segundo con un penalizador de -3 y el tercero con un penalizador de -5, pudiendo repartir los tres disparos en hasta tres enemigos. Cada disparo se calculará por separado como si fuese un ataque normal. Un arma Automática realizará 3 disparos por enemigo contra tantos enemigos como el personaje desee, siempre y cuando tenga balas suficientes. El primer disparo tendrá un penalizador de -1, el segundo un penalizador de -3 y cada uno de los disparos subsiguientes acumulará un -2 al penalizador, sin límite. Al igual que con el disparo automático normal, si un enemigo esquiva uno de los disparos, el resto de los disparos contra ese mismo enemigo se perderán en el aire. Cada disparo se calculará por separado como si fuese un ataque normal.

Disparo preciso/ataque preciso: El Disparo preciso/ataque preciso te permite golpear en la parte del enemigo que tu prefieras. Disparar/atacar a una parte sumamente pequeña, como una oreja, o un dedo, conlleva un penalizador de -12 a la tirada. Disparar/atacar a una parte pequeña, como una mano, una mandíbula o una frente, conlleva un penalizador de -10 a

la tirada. Disparar/atacar a una parte amplia, como un antebrazo, la cabeza o las nalgas,

conlleva un penalizador de -6 a la tirada. Disparar/atacar a una parte sumamente amplia, como el pecho o la espalda, conlleva un penalizador de -4 a la tirada. Un Disparo preciso sólo puede llevarse a cabo con un Disparo individual, nunca con Ráfaga o Fuego Automático.

BASES DEL SISTEMA

MODIFICADORES AL ATAQUE Hay una serie de elementos que pueden modificar el número de dados que lanza el atacante. Todos los bonos y penalizadores que hay son acumulables, a menos que se indique lo contrario. No están incluidos todos los que habrá en el juego final.

Un arma en cada mano: en caso de querer utilizar un arma en cada mano, el jugador procedería a hacer dos ataques cuerpo a cuerpo o dos disparos por separado. Ambos se enfrentarán a una única tirada de defensa. El ataque o disparo con la mano buena tendrá un penalizador de -4, mientras que el ataque o disparo con la mano mala tendrá un penalizador de -8, hasta un mínimo de 1.

Ataques en desnivel: en caso de disparar o golpear desde una altura superior a 2 metros de tu enemigo, ganas 1D6 a la Habilidad correspondiente.

Ataque por el flanco: en caso de disparar o golpear desde un flanco, ganas 1D6 a la Habilidad correspondiente.

Ataque por la espalda: en caso de disparar o golpear por la espalda, ganas 2D6 a la Habilidad correspondiente.

MODIFICADORES A LA DEFENSA Al igual que al ataque, hay una serie de elementos que pueden modificar el número de dados que lanza el atacante. Todos los bonos y penalizadores que hay son acumulables, a menos que se indique lo contrario. No están incluidos todos los que habrá en el juego final.

Ataques por sorpresa: atacar a alguien por sorpresa implica que el defensor no es consciente de la presencia del atacante. Si el defensor puede ver al atacante, ya no es Ataque por sorpresa, por muy rápido que quiera actuar. La víctima de un Ataque por Sorpresa tendrá un penalizador de -12 a la defensa, hasta un mínimo de 1.

Ataques contra objetivo inmovilizado o dormido: atacar a alguien inmovilizado o dormido implica siempre un éxito, sin necesidad de realizar tirada alguna. El atacante puede elegir matar a su víctima de un solo golpe si tiene un arma cuerpo a cuerpo, un arma cuerpo a cuerpo improvisada, un arma a distancia o un arma a distancia improvisada.

COBERTURAS Durante el combate, los jugadores podrán utilizar diferentes coberturas para evitar ser alcanzados por disparos. Hay 3 tipos de cobertura: si solo cubre la mitad del cuerpo, ligera. Si cubre el cuerpo completo pero es de un material rompible, media, Si cubren el cuerpo completo y son de un material que las balas no puedan atravesar, total.

BASES DEL SISTEMA
BASES DEL SISTEMA

En caso de tener una cobertura ligera, el defensor añadirá 1D6 a su tirada de DES para defenderse del disparo.

En caso de tener una cobertura media, el defensor añadirá 2D6 a su tirada de DES para defenderse del disparo.

En caso de tener una cobertura total, el defensor no podrá ser impactado.

Disparar desde una cobertura media o total sin asomar más que la mano, el atacante tendrá un penalizador de -8 a la Habilidad correspondiente. Si un personaje asoma medio cuerpo desde una cobertura media o total para disparar, se considerará que está en cobertura ligera hasta el turno siguiente.

DAÑO El daño viene indicado en cada arma. En el caso de esta versión de prueba, se encuentra en las armas de cada ficha de personaje, pero aquí dejamos unas reglas genéricas:

Las armas cuerpo a cuerpo improvisadas, por regla general, hacen entre 1d6-4

y 1d6-2 de daño. Un arma cuerpo a cuerpo improvisada le suma al resultado

de la tirada el valor de FUE o de DES del personaje que realiza el ataque, dependiendo del arma.

Las armas cuerpo a cuerpo, por regla general, hacen entre 1d6-2 y 1d6+4 de

daño. Un arma cuerpo a cuerpo le suma al resultado de la tirada el valor de FUE

o de DES del personaje que realiza el ataque, dependiendo del arma.

Las armas de fuego, por regla general, hacen entre 1d6 y 3d6 de daño. No suman ningún valor a la tirada.

Las explosiones, por regla general, hacen entre 2d6 y 4d6 de daño. No suman ningún valor a la tirada.

tirada. • Las explosiones, por regla general, hacen entre 2d6 y 4d6 de daño. No suman

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VIVIR Y MORIR

EN LAS VENTAS

AVENTURA DE PRUEBA

Vivir y Morir en Las Ventas es una aventura introductoria para España Caníbal. Su duración aproximada es de entre tres y cuatro horas —aunque es sencillo acortarla o

alargarla—, y un grupo de personajes suficientemente inteligentes (o afortunados) podrían resolverla incluso antes. Esta aventura sirve para mostrar los principales elementos del juego: una España postapocalíptica rota, humor, acción, violencia, absurdez y referencias

al mundo real.

TRASFONDO Y RESÚMEN

España está rota. En la ciudad de Madrid gobiernan muchos reyes distintos: “El Ruín”

Galardón domina la M30 (carretera que circunvala la capital), impidiendo que nadie entre

o salga de la ciudad sin su permiso. “La Yaya” Carmela dirige prácticamente todo el centro

de la ciudad, aplastando con plomo y ley a todos los que intentan arrancarla de su dominio en los restos del Palacio de Comunicaciones. “La Esperanza” Aguerrida, archienemiga de “La Yaya”, sobrevive aislada en el Canal de Isabel II, sin el apoyo de su antiguo partido, cuya sede local es presidida por “La Sombra” Escudero. Desde su base amenaza con contaminar la maravillosa agua de la ciudad, que, según cuenta la leyenda, posee propiedades milagrosas y un sabor único en el país, aunque nunca ha sido demostrado. Los jugadores representarán, como es la tónica habitual en este juego, a un grupo de supervivientes en el apocalípsis político de la ciudad. Empezarán la partida como un grupo de amigos que, por vicisitudes del destino, se han visto obligados a vivir juntos en el piso de uno de ellos, por defecto, el del PJ Alberto Terrazzini. Si ninguno de tus jugadores maneja a este personaje, añade el objeto “Llave de casa” al jugador que desees que sea el dueño de la misma. La aventura empezará con una incursión nocturna, en la que la casa será atacada mientras duermen por un reducido grupo de bandidos. Cuando acabe el enfrentamiento, los jugadores se darán cuenta de que han roto el generador eléctrico, su única fuente de energía,

sin la cual no tendrán electricidad, con nefastas consecuencias: en pocos días los alimentos perecederos se pudrirán, el cultivo de interior se marchitará y no podrán tener luz ni agua caliente. Esto les llevará a su auténtica misión: encontrar un nuevo generador eléctrico. Eventualmente descubrirán que en la Plaza de Toros de Las Ventas hay un torneo de lucha esponsorizado por Yellow Toro, una famosa marca de bebidas energéticas, y dirigido por el famoso chef Chocolote, y uno de los premios para los vencedores del torneo es, en efecto, un nuevo generador eléctrico.

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

PRÓLOGO: NO HAY PAZ PARA LOS ESPAÑOLES

La aventura inicia con los personajes en la casa de Alberto Terrazzini. Para poner en situación a tus jugadores, te recomendamos que leas en voz alta el siguiente párrafo:

«España está rota. En la ciudad de Madrid gobiernan muchos reyes distintos:

“El Ruín” Galardón domina la M30 (carretera que circunvala la capital), impidiendo que nadie entre o salga de la ciudad sin su permiso. “La Yaya” Carmela dirige prácticamente todo el centro de la ciudad, aplastando con plomo y ley a todos los que intentan arrancarla de su dominio en los restos del Palacio de Comunicaciones. “La Esperanza” Aguerrida, archienemiga de “La Yaya”, sobrevive aislada en el Canal de Isabel II, sin el apoyo de su antiguo partido, cuya sede local es presidida por “La Sombra” Escudero. Desde su base, “La Esperanza” amenaza con contaminar la maravillosa agua de la ciudad, que, según cuenta la leyenda, posee propiedades milagrosas y un sabor único en el país, aunque nunca ha sido demostrado. Pero nada de eso os importa en vuestro día a día. Os encontráis en casa de Alberto Terrazzini (en caso de que nadie esté utilizando el personaje de Terrazzini, cambia el nombre por el de otro personaje a tu elección). Está situada en la calle Hermosilla, número 59, 1º B Izquierda. Son las 9 de la noche de un día cualquiera de 2018. En lo que os respecta, no importa que sea lunes o sábado:

ninguno de vosotros tiene trabajo desde hace años. Mejor dicho, vuestro trabajo ha sido sobrevivir. Poseeis un piso modesto, con ciertas comodidades: electricidad, agua corriente e incluso un cultivo de interior, que ya está empezando a dar sus frutos. Vuestra vida se divide en dos partes: el saqueo y el autoabastecimiento.»

Este es un buen momento para que los personajes se conozcan un poco, se describan o expliquen qué hacen sus personajes, o qué les gustaría hacer en su día a día en caso de vivir en un apocalipsis político. También es un buen momento para entregarles el mapa de la casa, que podéis encontrar al final de este archivo. Si quieres, puedes dar la oportunidad a tus jugadores para explorar un poco la zona y los alrededores. Si salen a la calle, que no olviden llevar linternas o fuentes de luz, pues está oscureciendo, y hace años que las lámparas no se encienden por la noche. Si quieres, puedes usar la Tabla de encuentros callejeros que encontrarás al final del documento. Puedes hacerlo de dos maneras: lanzar 1D10 para que ocurra una al azar, o elegir una intencionadamente. Esta tabla (y el resto de las que encontrarás aquí) son semillas de ideas que tu, como DJ, tendrás que desarrollar como creas más conveniente. Que estos encuentros sean más o menos largos o interesantes, o que vayan incluso a más, depende de ti. Cuando los jugadores estén listos para dormir, deja que se acuesten. Es posible que algún jugador quiera hacer guardia. No es un problema, pues durante la noche ocurrirá, lo quieran o no, una pequeña invasión.

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Todo esto llevará a los jugadores a rocambolescas situaciones y aventuras, que, en caso de acabar correctamente, llevarán a un final felíz: los jugadores de vuelta en su casa, con un generador eléctrico nuevecito y listos para sobrevivir un día más en las hostiles calles de la capital. Ni más, ni menos.

AVANZAR FALLANDO, KARMA Y DADO INTERPRETATIVO
AVANZAR FALLANDO, KARMA Y DADO INTERPRETATIVO

Nunca está de más recordar tres elementos fundamentales del juego que, a un DJ recién iniciado, se le pueden pasar fácilmente por alto. Avanzar Fallando: ¿Recuerdas la tabla de dificultades? Pues no te olvides que, en caso de que tus jugadores no consigan alcanzar la dificultad de una prueba pero alcancen el nivel anterior, se considera que la prueba ha sido superada, pero con un pequeño contratiempo. ¡Si no aplicas esta regla, el sistema de juego no funcionará! Toda la estadística de España Caníbal gira alrededor de Avanzar Fallando. El contratiempo queda enteramente a discreción del DJ, pero si un jugador tiene una buena idea, no dudes en aplicarla. ¡Que sea divertida! Karma: si los personajes realizan acciones positivas que los pondrían en peligro, como rescatar a un niño de unos esclavistas, otórgales puntos de Karma Positivo. Si realizan acciones crueles o malvadas, otórgate puntos de Karma Negativo. ¡Y úsalos! Dado Interpretativo: recuerda de vez en cuando a tus jugadores de que, si interpretan bien durante una situación, o actúan acorde a sus personajes (preferiblemente en situaciones arriesgadas), puedes otorgarles 1D6 para acciones puntuales. No es conveniente utilizar este recurso de forma habitual (no más de una vez cada hora) , pero es una forma excelente de premiar a aquellos jugadores que se lo merecen.

(no más de una vez cada hora) , pero es una forma excelente de premiar a

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VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Un grupo de tres saqueadores entrarán en el piso. Uno lo hará por la ventana de la despensa, otro por la de los cultivos y el último por la de la cocina. Si algún jugador ha permanecido en guardia, deja que resuelva una prueba de Abrir los Ojos para notar los ruidos, pero no le indiques al bandido que ha entrado por la sala del generador. Cuando los jugadores se percaten de la presencia habrá un combate. Para los bandidos, utiliza la siguiente ficha resumida:

SAQUEADOR
SAQUEADOR

Vida: 8 Habilidad de combate C/C y con armas: 2 Daño: 1d6 DES (iniciativa): 2

Eventualmente los bandidos morirán o huirán, pero, dependiendo del tiempo que hayan estado rondando libremente por la casa, habrá distintas consecuencias.

1 turno (obligatorio) - Generador roto.

2 turnos - Generador roto, provisiones robadas.

3 turnos - Generador roto, provisiones robadas, luces de autocultivo rotas.

4 turnos - Generador roto, provisiones robadas, luces de autocultivo rotas, armas robadas.

5 turnos o más: los ladrones han tenido tiempo suficiente para hacer lo que han querido. Los personajes han perdido todas sus pertenencias valiosas, salvo las que pudieran haber llevado encima.

Si algún bandido ha llegado a huir, puedes darle cara y ponerle nombre, y hacer que aparezca más adelante, en la recta final de la partida: seguro que tus jugadores están ansiosos por vengarse de, por ejemplo, Juan Pajares, el bandido fácilmente reconocible porque tenía un ojo tuerto y el otro bizco, le faltaban tres dientes y tenía voz de pito.

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

PARTE 1: VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Cuando el combate haya acabado, o cuando se despierten al día siguiente, lee el siguiente texto a tus jugadores:

«Ahora que todo ha acabado, oís un ruido proveniente de la despensa. ¡EL GENERADOR! Para cuando llegáis, ya es demasiado tarde: todo lo que queda de él es tan solo un cúmulo de chatarra rota. Uno de los invasores ha debido destruirlo durante el saqueo de la casa. ¿Por qué destruirlo? ¿Por qué no llevárselo, o simplemente ignorarlo? Ah, quién sabe qué extraños pensamientos corren por la mente enferma de un bandido. El caso es que ya no hay generador, y quizá se hayan llevado incluso algo más. Sin generador, no hay electricidad. Adiós al autocultivo de interior. Adiós a toda la comida perecedera. Adiós al agua caliente. Es la hora de buscar un nuevo generador.»

Informa a tus jugadores de todas las consecuencias del saqueo. Si alguien quiere intentar arreglar el generador, permite que lo intenten, pero una tirada exitosa de Ingeniería de dificultad Difícil servirá para descubrir que no hay ninguna forma de arreglarlo, pero algunas piezas podrían ser reutilizadas para fabricar otros objetos más adelante. Deja que tus jugadores investiguen por su cuenta. Quizás uno quiera hacer una tirada de Callejear para intentar descubrir cómo conseguir un generador nuevo (dificultad Media para averigüarlo). Quizá otro quiera preguntar a los vecinos utilizando sus Artes Políticas (dificultad Media para averigüarlo). Tal vez quieran simplemente pasear por la ciudad hasta averiguar algo, en cuyo caso utiliza la Tabla de encuentros callejeros, y deja que encuentren, tal vez en una nota en el bolsillo de algún cadáver, la siguiente información:

¿Cual es tu más íntimo deseo? ¿Comida? ¿Agua? ¿Placeres carnales? ¿Acaso deseas un generador eléctrico nuevecito? ¡Entonces no lo pienses más y apúntate ya al Torneo de Gladiadores que el extravagante chef Chocolote ha organizado en la Plaza de Toros de Las Ventas! Grandes recompensas esperan al luchador que sea capaz de sobrevivir contra los más temibles rivales y guerreros de todo el país. ¡Siente los gritos del público mientras destripas a tus oponentes! ¡Desgarra tu ansia y da rienda suelta a tu violencia! ¡EXPLOSIONES! PD: Se aconseja llevar arma propia, poca ropa y el testamento hecho de antemano.

Eventualmente los jugadores llegarán a Las Ventas.

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

LAS VENTAS

La plaza resiste fuerte pese al apocalipsis, y se mantiene prácticamente nueva. Esto se debe

a que ahora es propiedad del famoso chef Chocolote. Alrededor de la misma se amontonan centenares de personas, puestos de venta y mercaderes callejeros. Muchos olores se mezclan en el ambiente: espetos de lagartijas, puestos de kebab y vendedores de pipas y kola-cocas, una bebida de origen valenciano antecesora de los refrescos norteamericanos. También hay vendedores de merchandising de los luchadores, como muñecos de “Doc Ok” o de Currito “Jodeculos” Ibarra. Si los jugadores quieren aprovechar para comprar sustancias o productos ilegales, verán que entre todos los vendedores hay uno que destaca: un hombre de poco menos de 40 años, dos metros de alto, pelo cenicero, cara chupada y fibrado. Viste únicamente con una chupa de cuero, sin nada debajo, y unos pantalones vaqueros rotos a la mitad del cuádriceps. En

el pecho tiene un tatuaje en el que pone TENSIÓN en mayúsculas. Tiene pinta de dedicarse

a asuntos turbios. Este hombre, que se presenta a los jugadores como Tensión, es nervioso y violento, y

no soporta bien los vaciles, pero no es estúpido. De hecho es ingeniero de caminos, pero ha acabado así por giros de la vida. Adora los gatitos y pasar tiempo con su abuela. Podrá conseguir a los jugadores armas cuerpo a cuerpo o armas de cuerda o improvisadas, así como productos tales como cocaína o marihuana, pero a un precio: o bien algún objeto de valor que posean los jugadores, o bien a cambio de favores. Puedes improvisar una mini misión, como, por ejemplo, que los jugadores le consigan una mascota adorable o una cita con alguna vendedora de la plaza de la que esté enamorado (es un hombre tímido). Cuando los jugadores hayan hecho todo lo que deseen en la plaza, tendrán que dirigirse

al stand de admisión, donde un trabajador de Chocolote, un stage frustrado, les indicará las

reglas del torneo

30

al stand de admisión, donde un trabajador de Chocolote, un stage frustrado, les indicará las reglas

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

PARTE 2: EL TORNEO

Las reglas son muy sencillas:

Combates cuerpo a cuerpo uno contra uno hasta la incapacitación o la muerte. En caso de incapacitación, dependerá al juez, el honorable chef Chocolote, decidir si el vencedor debe o no debe rematar al perdedor. En caso de negarse a rematar a su oponente, el vencedor resultará descalificado y asesinado en su lugar.

Armas cuerpo a cuerpo y juego sucio permitido.

Formato por eliminatorias: octavos de final, cuartos de final, semifinales y final.

Cada luchador podrá tener un único sustituto. En caso de que no pueda combatir, el sustituto puede relevarle.

Cada luchador tendrá un espacio de 1 hora entre combate y combate.

Los luchadores eximen a los organizadores del torneo de toda responsabilidad legal en caso de incapacitación o fallecimiento, y ceden sus derechos visuales para la transmisión del torneo en vivo por plataformas digitales.

Los jugadores deberán asignar un participante y un sustituto para el torneo. Lo idóneo sería que fuesen los jugadores con mejores estadísticas en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, eso no significa que durante el torneo el resto de jugadores vayan a estarse

quietos (aunque, si lo desean, pueden simplemente disfrutar del espectáculo): si son un poco avispados, intentarán boicotear a sus adversarios. Echarles veneno en la bebida, darles una paliza entre varios en un callejón oscuro, secuestrar a sus madres para que se retiren del

lo que ellos deseen, pero déjales claro que no tienen por qué jugar limpio. Tensión

torneo

puede ayudarles con todos estos planes si los jugadores le han caído simpáticos. En caso de que dos o más jugadores quieran entrar en el torneo, es tan sencillo como dividir los posibles enfrentamientos o hacer que los jugadores peleen entre sí, pero cuidado:

recordemos que es un torneo que puede (y suele) acabar con la muerte de sus participantes.

LOS COMBATES El primer combate enfrentará en octavos de final al luchador elegido por el grupo de jugadores contra “Doc Ok”, un cirujano de 50 años que perdió la licencia cuando se descubrió que disfruta cortando y viendo a sus pacientes sangrar. Bajo su bata de doctor oculta muchos bisturíes extremadamente afilados. En caso de que “Doc Ok” no pueda participar, su sustituto será “Mr Anestesia”, su hijo, otro psicópata vestido de anestesista que combate con una maza de obra que lleva a dos manos.

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE OCTAVOS DE FINAL
ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE OCTAVOS DE FINAL

Vida: 8 Habilidad de combate C/C y con armas: 2 Daño: 1d6 DES (iniciativa): 2

El segundo combate enfrentará en cuartos de final al luchador elegido por el grupo de jugadores contra “Canino”, el hombre que se creía perro. Tiene una dentadura postiza de acero, afilada hasta el extremo y se mueve a cuatro patas. En caso de que “Canino” no pueda participar, su sustituto será “Michino”, el hombre que se creía un gato. Tiene guantes con cuchillas en las manos y botas con cuchillas en los pies, y se mueve a cuatro patas.

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE CUARTOS DE FINAL
ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE CUARTOS DE FINAL

Vida: 8 Habilidad de combate C/C y con armas: 2 Daño: 1d6+1 DES (iniciativa): 2

El tercer combate enfrentará en semifinales al luchador elegido por el grupo de jugadores contra “Madame Dominatrix”, una maestra del BDSM vestida de cuero de los pies a la cabeza. Usa su látigo como arma. En caso de que “Madame Dominatrix” no pueda participar, su sustituto será “El Mago Pol”, un prestidigitador que saca cuchillos de cualquier parte: la manga, su sombrero, detrás de tu oreja

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE SEMIFINALES
ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE SEMIFINALES

Vida: 10 Habilidad de combate C/C y con armas: 2 Daño: 1d6+2 DES (iniciativa): 3

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

El cuarto y último combate enfrentará en finales al luchador elegido por el grupo de jugadores contra Currito “Jodeculos” Ibarra, el campeón del torneo anterior. Lleva puesto el cabezudo de una antigua mascota del país, de una expo de hace más de 30 años, y como arma utiliza una motosierra. En caso de que Currito “Jodeculos” Ibarra no pueda participar, su sustituto será Cobi “Hate” Rodríguez. Lleva puesto el cabezudo de una antigua mascota del país, de unas olimpiadas de hace más de 30 años, y como arma utiliza una réplica de la espada de cierto bárbaro famoso.

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE FINALES
ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE FINALES

Vida: 10 Habilidad de combate C/C y con armas: 3 Daño: 1d6+4 DES (iniciativa): 3

Una vez acaben los combates, el campeón (y sus compañeros, si así lo decide) será invitado a una audiencia personal con el chef Chocolote. Es la única forma de hablar con él. Le atenderá en su palco de las Ventas, donde estará custodiado por cuatro guardias bien armados y entrenados. Chocolote es un hombre de una altura mediana y unos 200kg de peso. Se desplaza en una plataforma, donde vive tumbado. No se levanta de ella por ningún motivo, ni siquiera ante el peligro. De hecho, es bastante posible que no pueda moverse ni queriendo. Además de sus guardaespaldas, tiene a su propio equipo de porteadores, stages y chefs que le siguen por su fama, poder y dinero. Desde su poltrona, come y bebe sin cesar, incluso mientras habla con otras personas. Su actitud es crítica pero amable. Por ejemplo, podría decirle al vencedor críticas sobre su forma de pelear, pero siempre con afán de mejora, algo así como: “tu arma está hecha polvo, eso hay que cambiarlo ¿eh?. Y no le des tanto a los estupefacientes, que tienes pinta de darle mucho al trucu trucu. Pero oye, mira, la decapitación ni tan mal, las he visto mejores pero para ser tu primer torneo ha ido bastante bien”.

oye, mira, la decapitación ni tan mal, las he visto mejores pero para ser tu primer
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Tras una breve charla, el chef dejará que el ganador pida lo que desee (sobreentenderemos que un generador eléctrico), y, en caso de que haya dado buen espectáculo, incluso puede que le entregue algo más: un juego de cuchillos de cocina de su marca, unas sartenes,

y quizá incluso le ofrezca trabajo, a él y a su

provisiones, garrafas de agua, medicinas grupo, pero eso ya es cosa del DJ.

,

PARTE 3: EL CAMINO DE VUELTA

¿Creías que se había acabado todo? No señor, ahora toca el camino de vuelta a casa. Los jugadores, supongamos, han conseguido un generador eléctrico. Puede que hayan ganado el torneo, puede que lo hayan robado o que lo hayan conseguido de maneras que no puedo ni imaginarme (en serio, siempre hay sorpresas), pero el caso es que antes o después tendrán que volver hasta casa con un generador. Un generador eléctrico es algo raro, caro y muy llamativo. Mucha gente quiere uno, y no dudarán en atacar o coaccionar a los jugadores para obtenerlo. Una opción es utilizar la Tabla de encuentros callejeros (pág. 36), y añadir al encuentro el hecho de que los jugadores lleven un generador, pero no es necesario: ni los hombres de Carmela, ni los de

Galardón ni los de Sermo, por citar algunos ejemplos, les dejarán marcharse fácilmente con

el generador. Es posible incluso que alguno los haya visto durante el torneo y haya avisado a

sus amigos para atacarles después del mismo.

Lo ideal sería un tiroteo a tres o más bandas. Es decir, los hombres de Carmena, Galardón

y Sermo llegando en distintos momentos para hacerse con el generador, y los personajes

sobreviviendo al encuentro. Ten en cuenta que los jugadores estarán mucho peor armados y equipados, así que deja que el resto se maten entre sí y haz que de vez en cuando alguna bala llegue en dirección a los jugadores. No hace falta que simules el combate disparo a disparo. Haz que cada turno caiga al menos un integrante de cada banda, y deja que los jugadores se enfrenten contra los pocos que queden con vida al final. Si los jugadores deciden apoyar algún bando, quizá logren persuadirles tras el combate de que sería mucho más útil tenerlos como aliados. Es una buena forma de introducir futuras partidas. Quizá los jugadores decidan aliarse con los moteros de Galardón, y a cambio de su ayuda los moteros se lleven el equipamiento de los hombres de Carmela y Sermo, y les dejen irse con el generador. Sea como fuere, los jugadores deberían volver a casa, con o sin generador, con o sin comida y recursos, con o sin futuro. Que descansen. El día de mañana, desde luego, no será mejor que el de hoy.

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

TABLAS DE ENCUENTROS Las Tablas de Encuentros se pueden usar en situaciones muy variadas. En caso de que algún encuentro acabe en enfrentamiento, utiliza la siguiente Ficha de Encuentro:

FICHA DE ENCUENTRO
FICHA DE ENCUENTRO

Vida: 8 Habilidad de combate C/C y con armas: 2 Daño: 1d6 DES (iniciativa): 2

36

Si crees que el enemigo debería ser un poco más duro de lo normal, aumenta en 2 la Vida y otorga un +2 al daño.

: 2 36 Si crees que el enemigo debería ser un poco más duro de lo
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VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
TABLA DE ENCUENTROS CALLEJEROS TABLA DE ENCUENTROS CALLEJEROS
TABLA DE ENCUENTROS CALLEJEROS
TABLA DE ENCUENTROS CALLEJEROS

Vagabundo borracho. Dice que tiene el mapa de un tesoro. Lo venderá

por alcohol o tabaco. Si siguen el mapa, encontrarán unas bragas usadas dentro de una caja de zapatos escondida en la trastienda de una zapatería abandonada.

1

3

Grupo de perros salvajes (posiblemente hambrientos).

 

Autobús escolar volcado lleno de cadáveres. Algunos parecen seguir con vida, pero es una trampa: al acercarse, saldrá un grupo de hombres y mujeres vestidos de guerreros medievales con armas de fuego: hombres de

5

Sermo, el partido político neofranquista procatólico. Déjalos ir si alguno de los jugadores (o sus personajes, superando una tirada de Sentido Común) sabe recitar el Padre Nuestro. Si no, les intentarán quitar todo lo que lleven encima, y a cambio les entregarán biblias.

7

Gatete simpático. Parece tener muchos tumores.

 

Grupo de mujeres que piden ayuda. Es una trampa de un colectivo hembrista

9

que se alimenta exclusivamente de carne de hombres. No atacarán a las mujeres del grupo salvo que ellas ataquen antes.

que se alimenta exclusivamente de carne de hombres. No atacarán a las mujeres del grupo salvo

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

TABLA DE ENCUENTROS EN EDIFICIOS
TABLA DE ENCUENTROS EN EDIFICIOS

1

Iglesia abandonada. En el refractario hay una pistola 9mm y cocaína.

3

Hospital privado. Ha sido saqueado. En una sala cerrada hay bebés llorando, malnutridos y quizá enfermos.

5

Tienda de comida vegana sin saquear, parece que nadie ha querido robar nada de aquí. Tras la barra hay un whopper a medio comer.

7

Museo del Prado. Han robado o destruido casi todos los cuadros, y han pintado bigotes a Las Meninas.

9

Parque Eva Perón. Hay una zona para hacer cruising muy concurrida de noche, pero de día está prácticamente abandonado.

Eva Perón. Hay una zona para hacer cruising muy concurrida de noche, pero de día está
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS
TABLA DE ENCUENTROS AL CAMINAR POR LA CIUDAD
TABLA DE ENCUENTROS AL CAMINAR POR LA CIUDAD

Se cae una fachada. Tirada de Destreza (dificultad Media) para evitarlo. Fallar implica perder al menos 2 puntos de vida.

1 3 Se oye un automóvil acercándose. Es un taxista loco que va atropellando a
1
3
Se oye un automóvil acercándose. Es un taxista loco que va atropellando a
todo el que encuentra por la calle.
5
Un muro de cadáveres de 2 metros de altura cortando la calle. Hay que
treparlo o rodearlo por otra calle.
Un
helicóptero
militar
cae
a
un
par
de
cientos
de
metros.
No
hay
7
supervivientes.
Un hombre atado a un poste de la luz. Parece vivo. Tiene una bomba casera
9

en el pecho. Si intentan desactivarla y fallan (dificultad Difícil), explota causando al menos 6 puntos de daño al jugador más cercano.

desactivarla y fallan (dificultad Difícil), explota causando al menos 6 puntos de daño al jugador más

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS PLANO DE LA CASA 40
PLANO DE LA CASA
PLANO DE LA CASA
Andrea García Orígen Cartagena, Murcia Trasfondo Periodista becaria Puntos de Vida Puntos de Energía 8
Andrea García
Orígen
Cartagena, Murcia
Trasfondo
Periodista becaria
Puntos de Vida
Puntos de Energía
8
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

Llevabas toda la vida esperando tu oportunidad. Creías que este trabajo por fin sería el definitivo, que por fin te harían un contrato, pero no fue más que otra decepción en una lista interminable. Has

pasado por más oficinas de las que puedes contar. Radio, televisión, medios digitales

ha sido de 400al mes, aunque has tenido que trabajar tanto como tus superiores o incluso más. Visto en perspectiva, puede que el apocalipsis no haya cambiado tanto tu vida como creías. Es cierto que antes podías pasar las horas muertas jugando en tu ordenador, pero estabas tan desesperanzada ante tu futuro que realmente esto puede ser una mejora. Al menos ahora puedes apuntar con una

pistola a los hijos de puta que te explotaron y cobrarte venganza.

tu mejor sueldo

Bono especial: Investigación periodística. Obtienes +1d6 a cualquier tirada relacionada con búsqueda de información.cualquier tirada relacionada con búsqueda de información.

Equipo inicial: bloc de notas y boli, cámara con fotografías comprometedoras de un líder político (a elegir), 2 baterías de cámara y 1 cargador de cámara.

Armas: Boli (arma improvisada). Daño: 1d6-4+3(DES). Turno: +3. Especial: con cada uso, tira 1d6 En caso de salir 4 o más, el arma se rompe.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 1

DES: 3

INT: 3

CAR: 2

Combate C/C: 0

Armas de Fuego: 3

Ciencia: 0

Escénicas: 0

Combate Armas: 0

Armas de Cuerda: 3

Ingeniería: 0

Políticas: 2

Proezas de FUE: 1

Deportes: 0

Letras: 3

Parlamentar: 1

Cardio: 2

Supervivencia: 2

Medicina: 1

Abrir los ojos: 3

Musculatura: 0

Vehículos: 1

Sentido común: 4

Callejear: 0

Alberto Duque Orígen Fuenlabrada, Madrid Trasfondo Activista (vegano) Puntos de Vida Puntos de Energía 8
Alberto Duque
Orígen
Fuenlabrada, Madrid
Trasfondo
Activista (vegano)
Puntos de Vida
Puntos de Energía
8
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

No siempre fuiste consciente de lo importante que eran los derechos de los animales. Durante mucho tiempo comiste carne, pescado y productos fruto de la explotación animal, pero un día viste la luz. Fue una de tus ex parejas la que te enseñó las aberraciones de la industria carnívora a través de horripilantes videos virales. Antes te habrías podido comer un kebab desde el propio troncho de carne a bocados, pero ahora el mero olor de la carne asada te provoca arcadas. Quizá por eso hayas perdido peso: ser vegano en un mundo postapocalíptico no es nada fácil. Has llegado incluso a ver escenas de canibalismo entre amigos, pero tú morirías antes que acercar un trozo de carne a tu boca. Cada vez es más difícil encontrar una lata de legumbres que llevarte a la boca. ¿Te puedes creer que esas judías de bote llevaban trozos de chorizo? Inadmisible.

Bono especial: La voz de la razón. Puedes arengar a las masas soltando proclamas políticas. Lanza 1d6: en caso de sacar un 5 o un 6, convences al grupo al que te estés dirigiendo. En caso de sacar un 2, 3 o 4, no ocurre nada. En caso de sacar un 1, la muchedumbre se pone en tu contra.

Equipo inicial: panfleto de tu causa, camiseta con mensaje, mochila con tuppers con comida (vegana) para tres días, palo con pancarta, ceras de colores.

Armas: Palo con pancarta (arma improvisada). Daño: 1d6-3+2(FUE). Turno: +1. Especial:

con cada uso, tira 1d6 En caso de salir 4 o más, el arma se rompe.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 2

DES: 2

INT: 2

CAR: 3

Combate C/C: 2

Armas de Fuego: 2

Ciencia: 3

Escénicas: 2

Combate Armas: 0

Armas de Cuerda: 0

Ingeniería: 0

Políticas: 3

Proezas de FUE: 0

Deportes: 0

Letras: 1

Parlamentar: 3

Cardio: 2

Supervivencia: 0

Medicina: 0

Abrir los ojos: 0

Musculatura: 0

Vehículos: 2

Sentido común: 2

Callejear: 0

Alberto Terrazzini Orígen Chihuahua, México Trasfondo Culturista Puntos de Vida Puntos de Energía 10 2
Alberto Terrazzini
Orígen
Chihuahua, México
Trasfondo
Culturista
Puntos de Vida
Puntos de Energía
10
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

El apocalipsis ha traído consigo dos cosas buenas: la primera, que ya no hay problema por ir sin camiseta por la calle. Ahora tus músculos, bronceados por el sol que acompaña tus largos viajes por España, relucen durante todo el día; tu sueño de mostrar tu cuerpo en público a diario se ha hecho realidad. La segunda, que con tantas ruinas es muy fácil encontrar suficientes piedras para aumentar la hipertrofia. Es cierto que no es tan cómodo como cuando ibas al VivaMcGymFitness, pero no hay que esperar colas, te ahorras la horrible música y, sobre todo, no hace falta que limpies el sudor que vas dejando. Eso sí, ojalá hubiese más carne. Es difícil ingerir 4.000 kcal diarias cuando ya no existen tiendas, y hace ya tiempo que se agotó tu último bote de proteinas. Pero bueno, al menos estás descubriendo nuevos sabores. ¿Eso que comes es rata? ¿Así, sin ketchup?

Bono especial: Músculos de acero. Todos los ataques cuerpo a cuerpo, ya sea con tu cuerpo, armas improvisadas o armas normales, hacen 1 punto más de daño.

Equipo inicial: bolsa de gimnasio con mancuernas de 10kg, ropa de deporte, carnet de cadena de gimnasios, toalla, garrafa de agua de 5 litros llena, llaves de tu casa.

Armas: Mancuerna de 10kg (arma improvisada). Daño: 1d6-2+4, Turno: 0.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 4

DES: 2

INT: 1

CAR: 2

Combate C/C: 4

Armas de Fuego: 0

Ciencia: 0

Escénicas: 3

Combate Armas: 0

Armas de Cuerda: 2

Ingeniería: 0

Políticas: 0

Proezas de FUE: 3

Deportes: 3

Letras: 1

Parlamentar: 1

Cardio: 2

Supervivencia: 0

Medicina: 0

Abrir los ojos: 1

Musculatura: 2

Vehículos: 0

Sentido común: 1

Callejear: 0

Jacobo Fernández Orígen Cabezón de la sal, Cantabria Trasfondo Ingeniero retornado (neurocientífico) Puntos de
Jacobo Fernández
Orígen
Cabezón de la sal, Cantabria
Trasfondo
Ingeniero retornado (neurocientífico)
Puntos de Vida
Puntos de Energía
7
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

Siempre quisiste volver a España, por mala que fuese la situación. Es cierto que te tuviste que ir debido a que que cerraron tu laboratorio en la Universidad Autónoma por falta de financiación, y que pasaste de cobrar el Salario Mínimo Interprofesional a unas cifras que jamás habrías imaginado, pero después de 5 años fuera te diste cuenta de que, sin familia ni amigos, el dinero y la investigación científica no merecían la pena. Bueno, para qué mentir: volviste a España de vacaciones, y cuando te quisiste dar cuenta ya no había forma alguna de salir del país. Ahora estás aquí, y quejarte no sirve de nada. Además, hay una cosa buena: al no existir leyes ni comité ético, puedes investigar en seres humanos sin que nadie te lo impida. Solo necesitas conseguir narcóticos, encontrar a alguien excesivamente confiado, y, quien sabe, puede que acabes aportando algo a la ciencia, después de todo.

Bono especial: Idiomas. Hablas 2 idiomas extranjeros, siendo uno de ellos el inglés, y el otro, japonés.

Equipo inicial: bata de laboratorio, un objeto relacionado con la ingeniería estudiada, llaves de laboratorio (refugio seguro), 6000 euros (un mes de sueldo en tu anterior trabajo).

la ingeniería estudiada, llaves de laboratorio (refugio seguro), 6000 euros (un mes de sueldo en tu
Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 1

DES: 3

INT: 4

CAR: 1

Combate C/C: 0

Armas de Fuego: 0

Ciencia: 3

Escénicas: 2

Combate Armas: 0

Armas de Cuerda: 3

Ingeniería*: 4

Políticas: 3

Proezas de FUE: 0

Deportes: 2

Letras: 1

Parlamentar: 3

Cardio: 2

Supervivencia: 0

Medicina**: 2

Abrir los ojos: 0

Musculatura: 0

Vehículos: 1

Sentido común: 1

Callejear: 0

*Ingeniería informática

**Medicina (neurología)

Petra Garcés Orígen Madrid, Madrid Trasfondo Nini Puntos de Vida Puntos de Energía 7 2
Petra Garcés
Orígen
Madrid, Madrid
Trasfondo
Nini
Puntos de Vida
Puntos de Energía
7
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

No siempre fuiste una nini. Con 18 años entraste en una ingeniería, pero la dejaste a la mitad:

demasiado complicado, demasiado estrés, demasiado poco tiempo para videojuegos y amigas. Buscaste trabajo, y un amigo te enchufó en una página web de moda que estaba triunfando en ese momento. Pasaron dos años, y tu amigo te echó: se dio cuenta de que no solamente no sabías nada de moda, sino que tampoco estabas interesada en aprender. Desde entonces no has hecho nada con tu vida. Ni siquiera la llegada del apocalipsis te ha cambiado demasiado. Sigues teniendo tu consola portátil, sigues viviendo en la casa de tus padres aunque esté medio derruida y no haya nadie más en todo el bloque de edificios, y sigues viendo el tiempo pasar. Sobrevives, igual que antes, sin objetivo en la vida. Has aprendido a robar sin que te detecten, y sabes por donde moverte para conseguir bienes difíciles. A veces piensas que serías muy útil en muchas organizaciones, pero luego se te pasan las ganas de hacer nada. ¿Para qué?

Equipo inicial : las llaves de la casa de tus padres (refugio seguro), consola portátil

Equipo inicial: las llaves de la casa de tus padres (refugio seguro), consola portátil (a elegir), cargador de consola.

Armas: Consola portátil (arma improvisada). Daño: 1d6-3+2(DES). Turno +2. Especial: con cada uso, tira 1d6 En caso de salir 3 o más, el arma se rompe.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 2

DES: 3

INT: 2

CAR: 2

Combate C/C: 0

Armas de Fuego: 2

Ciencia: 0

Escénicas: 0

Combate Armas: 1

Armas de Cuerda: 0

Ingeniería: 2

Políticas: 0

Proezas de FUE: 2

Deportes: 0

Letras: 0

Parlamentar: 2

Cardio: 1

Supervivencia: 3

Medicina: 0

Abrir los ojos: 0

Musculatura: 1

Vehículos: 3

Sentido común: 2

Callejear: 3

Luca Sauro Orígen Lugano, Suiza Trasfondo Fuerzas de Seguridad del Estado (Mosso d’esquadra) Puntos de
Luca Sauro
Orígen
Lugano, Suiza
Trasfondo
Fuerzas de Seguridad del Estado
(Mosso d’esquadra)
Puntos de Vida
Puntos de Energía
9
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

¿Quién le iba a decir a tu madre que su hijo, un italo-suizo, iba a llorar de emoción al oír el himno de Cataluña? Para ti, la independencia era algo más que una idea: era el concepto que daba sentido a tu vida. Habrías dado cualquier cosa por la libertad del que consideras tu pueblo, pues llevabas desde los 14 años viviendo en Las Ramblas. Te preparaste toda la vida para ser mosso d’esquadra, y cuando

el ejército español atacó tu país, arriesgaste tu vida por él, por lo que representaba, por tus vecinos, compañeros y hermanos. Nadie fue más feliz que tu cuando por fin se retiraron las tropas españolas. Por eso a nadie le dolió más que a ti ver cómo te echaban de tu país por haber nacido fuera. Si tan

solo hubieras tenido un tío, un sobrino, un bisabuelo catalán

aquella chica de Figueras. Tal vez así te habrían otorgado la nacionalidad.

quizá tendrías que haberte casado con

Bono especial: Entrenamiento policial. No tienes penalizador a la hora de derribar, apresar o desarmar.

Equipo inicial: pistola de mano H&K USP con un cargador (15 balas, 9mm), porra, placa de mosso, bolsa de gimnasio con muda de trabajo de mosso.

Armas: Pistola de mano H&K USP. Daño: 1d6+2. Turno: +3. Disparo único. 1 cargador (15 balas, 9mm). Porra. Daño: 1d6-2+3(FUE). Turno +2.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 3

DES: 3

INT: 2

CAR: 1

Combate C/C: 0

Armas de Fuego: 3

Ciencia: 0

Escénicas: 0

Combate Armas: 3

Armas de Cuerda: 0

Ingeniería: 0

Políticas: 0

Proezas de FUE: 2

Deportes: 1

Letras: 2

Parlamentar: 1

Cardio: 3

Supervivencia: 2

Medicina: 2

Abrir los ojos: 1

Musculatura: 0

Vehículos: 1

Sentido común: 0

Callejear: 1

Sergio Castaño Orígen Herreruela de Oropesa, Castilla la Mancha Trasfondo Camello Puntos de Vida Puntos
Sergio Castaño
Orígen
Herreruela de Oropesa, Castilla la Mancha
Trasfondo
Camello
Puntos de Vida
Puntos de Energía
8
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

Quizá camello sea una palabra demasiado fuerte. Empezaste trabajando en un estanco, vendiendo una droga que, para bien o para mal, era legal. Pero ya se sabe cómo son estas cosas, empiezas así y acabas con otras más duras. Al principio era solo marihuana, por hacerle un favor a un amigo. Hachís, a veces. Alguien te dijo que la coca se vendía mucho más cara, y claro, ¿quién no quiere sacarse un sobresueldo? A veces viajabas a Gibraltar con coches vacíos para trapichear con tabaco, como en los viejos tiempos. Otras veces te pedían armas, y aunque era más peligroso, tampoco veías por qué no. Por eso, al llegar el apocalipsis, lo viste más como una inversión. Tus productos ahora son más difíciles de conseguir, y por eso su valor ha aumentado. Una pena que solo te quede una parte ínfima de tu alijo, pero seguro que en cuanto busques un poco encontrarás nuevos proovedores, y de ahí a volver a hacer dinero, es solo cuestión de tiempo. ¡Es el mercado, amigo!

Bono especial: Sexto sentido. Eres capaz de darte cuenta de cuándo va a haber un problema. No puedes ser atacado por sorpresa. Si estás dormido y te atacan, te despiertas unos segundos antes, justo para poder reaccionar. Si alguien te va a traicionar, lo ves en sus rasgos y gestos.

Equipo inicial: navaja, mochila con doble fondo (dificultad Difícil para detectarlo con Abrir los ojos), fardo de 100 gramos de cocaína bastante cortada.

Armas: Navaja. Daño: 1d6-2+3(DES). Turno +3.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 2

DES: 3

INT: 1

CAR: 3

Combate C/C: 0

Armas de Fuego: 1

Ciencia: 0

Escénicas: 0

Combate Armas: 3

Armas de Cuerda: 0

Ingeniería: 0

Políticas: 1

Proezas de FUE: 0

Deportes: 0

Letras: 0

Parlamentar: 3

Cardio: 2

Supervivencia: 3

Medicina: 0

Abrir los ojos: 2

Musculatura: 0

Vehículos: 3

Sentido común: 2

Callejear: 3

María Barea Orígen Leganés, Madrid Trasfondo Artista frustrada Puntos de Vida Puntos de Energía 8
María Barea
Orígen
Leganés, Madrid
Trasfondo
Artista frustrada
Puntos de Vida
Puntos de Energía
8
2

Especial Dedicación

Karma Positivo

Karma Negativo (Grupal)

2

0

0

has probado casi todas las artes, y estás convencida de

que eres buena en ello. No es solo que te lo digan tus amigos y tu familia: cuando has tenido la oportunidad de mostrar tu obra ante desconocidos, las críticas no han podido ser mejores. Pero a la hora de la verdad, no lograbas ganar concursos. No te cogían los cuadros ni las fotografías para ninguna exposición. Algo fallaba, pero como no sabías que era, empezaste a culparte a ti misma. Decías públicamente que tus fotos no servían más que como fondo de pantalla, aunque no fuese así. Quizá por eso el apocalipsis tampoco te sentó tan mal. Al fin y al cabo, ahora que casi todos los artistas importantes están intentando sobrevivir, puede que sea tu momento. Solo necesitas

encontrar al mecenas adecuado. Quien sabe, puede que si lo haces lo suficientemente bien te acaben reconociendo como la artista que mejor captó la esencia del fin de una España decadente.

Pintura, escultura, fotografía, teatro

Bono especial: Tu arte. Si lo deseas, puedes mostrar tu obra a la gente mediante tu portfolio. Cuando lo hagas, tira 1d6. Si sale 5 o 6, la gente se emocionará con tu trabajo, y te lo querrán comprar. Si sale 1, tu obra les parecerá mala o incluso ofensiva.

Equipo inicial: mochila grande, materiales de pintura y 2 litros de aguarrás, llave del estudio (refugio seguro), portfolio con muestras de tu obra.

Armas: ninguna, pero el aguarrás arde que da gusto verlo.

Características y Habilidades
Características y Habilidades

FUE: 1

DES: 3

INT: 2

CAR: 3

Combate C/C: 0

Armas de Fuego: 2

Ciencia: 1

Escénicas: 3

Combate Armas: 0

Armas de Cuerda: 0

Ingeniería: 0

Políticas: 3

Proezas de FUE: 0

Deportes: 2

Letras: 3

Parlamentar: 0

Cardio: 2

Supervivencia: 3

Medicina: 0

Abrir los ojos: 2

Musculatura: 0

Vehículos: 0

Sentido común: 2

Callejear: 0

50

50 Yo También Soy Un Friki

Yo También Soy Un Friki