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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

CARLOS FERNANDO SOTO ORTIZ

CODIGO: 1.007.503.527

GRUPO: 150001_709

TUTORA:

JULIA ESTHER MURILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

CEAD ACACIAS-META

24-02-2019
NOMBRE DEL ARTICULO DESCRIPCION DE LA BASE DE DATOS
Empatía y agresión en uso de los Brenes-Peralta, C. & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatía y
videojuegos en niños y niñas agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas. Tomado
de: http://www.scielo.org.co/pdf/rlcs/v13n1/v13n1a11.pdf

Efectos psicosociales de los Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina, Jorge Luis Gómez
videojuegos Vallecillo. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos.
Tomado
de:http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efe
ctos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
VIDEO JUEGOS Y OCIO: ALGUNAS Melo Herrera, M. (2016). VIDEO JUEGOS Y OCIO: ALGUNAS
REFLEXIONES SOBRE SU REFLEXIONES SOBRE SU INCIDENCIA EN EL
INCIDENCIA EN EL DESARROLLO DESARROLLO FISICO-SOCIAL DE LOS JÓVENES. Lúdica
FISICO-SOCIAL DE LOS JÓVENES. Pedagógica, 1(23). https://doi.org/10.17227/01214128.3306.
Niños en un mundo digital División de Comunicaciones de UNICEF. (2017). Niños en un
mundo digital. Tomado de:
https://www.unicef.org/paraguay/spanish/UN0150440.pdf
El uso prolongado de videojuegos El uso prolongado de videojuegos violentos influye en la
violentos influye en la percepción de percepción de la violencia de adultos jóvenes Prolonged use of
la Violent Videogames Influences the Perception of Violence in
violencia de adultos jóvenes Young Adults.
Gabriel Dorantes Argandar Centro de Investigación
Transdisciplinar en Psicología. Universidad Autónoma del Estado
de Morelos.
gdorantesa@uaem.mx
https://www.redalyc.org/html/3331/333152922002/
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


del artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con
otros 4 artículos relación a los otros
revisados 4 artículos
revisados
Empatía y Se considera que la frecuencia de jugar en . Las fuentes de
agresión en soledad o en compañía de otros puede ser una  Valoración investigación
uso de los variable relevante para entender, desde un científica y empleadas en este
videojuegos punto de vista psicológico, las características psicológica artículo están
en niños y del uso de videojuegos y sus posibles efectos. de la basadas en las
niñas. En este estudio nos interesamos por indagar situación en encuestas
la tendencia al respaldo de la agresión y la la juventud. realizadas con
empatía como formas de comportamiento  Planteamient enfoque a la
interpersonal que podrían ayudar a explicar la o y desarrollo psicología juvenil
preeminencia de un contexto de uso de de hipótesis para así determinar
videojuegos, u otro. A partir de la revisión de la  Análisis de los efectos
literatura, podemos concluir que la variable resultados psicológicos y
contexto social de uso no ha sido estudiada  psicosociales
hasta ahora y aún menos su asociación con causados por un
las variables social de uso como la frecuencia caso de adicción.
con la que una persona tiende a jugar
videojuegos, ya sea sola o junto con otras
personas físicamente presentes, que también
juegan el mismo videojuego. Al considerar el
contexto social del uso de videojuegos como
un espacio de entretenimiento en donde el
niño o niña puede interactuar con otros, en
términos del comportamiento interpersonal,
los conceptos de empatía y agresividad son
objeto de interés particular para el presente
estudio. Según Grusec, Davidov y Lundell
(2002), otra persona con una emoción similar.
De forma más general, Batson (2009) señala
que la empatía comprende diferentes
dimensiones, que aunque forma separada,
están entrelazadas.
Efectos Los videojuegos fueron creados en los años  Valoración Las fuentes de
psicosociale 80, según algunos expertos está en el científica y investigación en
s de los segundo rango de la violencia intrafamiliar, psicológica este artículo están
videojuegos claro que no excluyendo a la televisión, hace de la basadas en algunas
mucho tiempo estos dejaron de ser solo situación en sustentaciones
punto de atención de los niños, durante el la juventud. científicas tomadas
transcurso de los años los videojuegos  Consecuenci de las opiniones
evolucionaron junto a la sociedad de tal as causantes generales de la
manera que hoy podemos afirmar una gran del desorden gente según su
actividad de estos en los niños, adolescentes social. evolución
y adultos, todos con algún problema común,  Causas de la tecnológica y
por lo que son identificados como actividades adicción problemas que los
adictivas o rutinarias. Algunos efectos rodea, generando
psicosociales que se pueden denotar a causa así una mejor
de estos son agresividad, aislamiento social, comprensión
poco rendimiento escolar, conductas psicosocial que
delictivas o antisociales, consumo de pueden llegar a
sustancias y trastornos médicos. Por otro tener las personas
lado existen efectos positivos como mejoras adictas a los
de habilidades, utilidades terapéuticas y uso videojuegos.
como medio didáctico. De todas las
investigaciones es evidente resaltar la
participación de opiniones y comparaciones
de casos identificados como progresivos y
adictivos de acuerdo a las similitudes que
pueden llegar a mostrar un jugador norma y
un jugador adicto.

VIDEO Considerando los diferentes usos que los  Valoración El material teórico
JUEGOS Y video juegos tienen actualmente, científica y investigativo
OCIO: especialmente ente la población infantil y psicológica utilizado en la
ALGUNAS juvenil, y de la manera como éstos se de la formación de este
REFLEXION relacionan, no solo en lo educativo y situación en artículo se basa en
ES SOBRE aprendizaje en espacios formales y no la juventud. diferentes encuestas
SU formales, también con el ocio, en este texto  Planteamient realizadas en los
INCIDENCIA se desarrollan algunas reflexiones sobre los o y desarrollo niños de 7 a 12 años
EN EL aspectos, que desde la mirada de los autores, de la con el fin de
DESARROLL se pueden considerar como favorables y poco investigación. comprender mejor la
O FISICO- favorables con el uso de los video juegos en  Resultados estructura y la
SOCIAL DE el tiempo de ocio. Además de lo anterior, de la preferencia con la
LOS también es una manera de invitar a las valoración que ellos se sienten
JÓVENES. diferentes comunidades: padres de familia, general. identificados.
medios de comunicación y escuela, entre
otros sobre el papel que tiene el uso de este
recurso en la sociedad en general.
Niños en un Para el mundo digital son diferentes las  Valoración Teniendo en cuenta
mundo utilidades que se le llegan a dar. Para algunas científica y la empatía y
digital. personas desafortunadas económicamente no psicológica agresión se logra
existen las posibilidades de tener acceso en de la realizar encuestas e
línea, en algunas partes como en la república situación en investigaciones que
democrática del Congo el mudo digital es un la juventud. sustentan el rango
medio apreciado por una esencial fuente de  Planteamient de que puede llegar
comunicación entre los aldeanos y los o y desarrollo a tener un jugador
demócratas ya que en ella pueden brindar de la interactuando en
información de vital importancia acerca del hipótesis. modo solitario o
funcionamiento del agua potable, saneamiento  Conclusión acompañado.
básico y demás servicios que brindan un gran final del
beneficio a la comunidad. En sociedades con artículo.
facilidad de acceso a la tecnología
subdesarrollada existen diferentes fuentes de
manipulación como por ejemplo las
actividades en línea que incluyen las redes
sociales y juegos online y que por medio de
estas mismas gran parte son utilizadas como
medio perjudicial para los usuarios, es decir
por medio de una interacción se crea una
relación íntima social que genera un civet
acoso con el fin de ser aplicada para generar
un beneficio en el acosador y recibir lo
esperado por la víctima. De acuerdo con el
análisis que se deduce sobre la interacción de
los niños en un mundo digital es relevante
afirmar una buena manipulación del mundo
digital en los niños desafortunados que en los
subdesarrollados, por ende motivo se define
en crear estrategias de protección para reflejar
capacidades en la evolución de los niños y así
adoptar un buen modelo del uso digital desde
la infancia subdesarrollada hasta la
preparación en los niños de bajos recursos
para la ampliación de su mundo digital
tomando como base la reducción de los
perjuicios vividos a causa de una mala
manipulación en el mundo digital.
El uso El presente estudio plantea la posibilidad de Con respecto a la
que el uso de videojuegos de naturaleza
prolongado  Valoración evolución digital las
violenta esté asociado a una mayor
de percepción de violencia en el entorno. El científica y principales fuentes
objetivo principal es determinar la influencia
videojuegos psicológica de investigación
que tiene el jugar videojuegos de naturaleza
violentos violenta con la percepción de la violencia del de la empleadas en este
entorno. Con este fin, se construye un
influye en la situación en artículo constan de
instrumento que evalúa la frecuencia con la
percepción que se juega una serie de videojuegos más la juventud. comparaciones
comunes, y el nivel de violencia que tienen
de la  Desarrollo de generales realizadas
los mismos, además de una pequeña escala
violencia de que busca determinar la percepción de la la en diferentes
violencia.
adultos investigación. sectores
Dicho instrumento fue aplicado a una
jóvenes muestra de 549 adultos jóvenes, quienes  Resultados económicos de la
fueron abordados a través de diversos
de la población y con
escenarios. Los resultados de este estudio
demostraron que mientras más se jueguen investigación. respecto a eso se
videojuegos, mayor será la predilección de
deduce su buena
juegos de naturaleza violenta.
Además, se encuentra que el nivel educativo utilidad, ventajas y
es un predictor de la predilección de menos
desventajas de su
juegos violentos, por lo que se recomienda
abordar otras variables psicológicas en mal uso.
futuros estudios.

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