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CRUCIGRAMA ALGEBRAICO

OBJETIVO GENERAL

Acercar al estudiante a comprender el concepto de algebra por medio del juego


crucigrama algebraico.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Asignar a letras de un abecedario, números y luego armar palabras y dar el


valor numérico a la palabra formada.

 Obtener el mayor puntaje posible formando diferentes palabras en el


tablero, ayudado de las casillas de premio y con fichas que tienen valores
para cada letra.

 Hallar el valor numérico de expresiones algebraicas

 Aplicar el concepto algebra en contextos matemáticos y no matemáticos.

INSTRUCCIONES PARA HACER EL JUEGO

 Se debe hacer un tablero cuadrado (15 columnas, 15 filas) en cartón paja,


tal como muestra la figura.

 Se deben hacer letras desde la A hasta la Z y con los valores que tienen.
Ver la figura.

 Se debe tener hoja en blanco, lápiz y diccionario.

1
Cantidad de letras que se deben hacer, por ejemplo 11 letras de a, 3 de b y así
sucesivamente.

Las letras deben ser como muestra esta figura.

Deben haber dos fichas en blanco que se utilizan como comodín. Esas fichas
pueden ser equivalentes a cualquier letra que el jugador necesite.

2
3P 2L 3P 2L 3P

2P 3L 3L 2P

2P 2L 2L 2P

2L 2P 2L 2P 2L

2P 2P

3L 3L 3L 3L

2L 2L 2L 2L

3P 2L 2L 3P

2L 2L 2L 2L

3L 3L 3L 3L

2P 2P

2L 2P 2L 2P 2L

2P 2L 2L 2P

2P 3L 3L 2P

3P 2L 3P 2L 3P

INICIO DEL JUEGO

 Se toman todas las fichas y se mezclan dentro de una bolsa


 Entre los jugadores se escoge quien inicie el juego. Puede ser aquel cuya
inicial de su primer nombre se acerque más a la primera letra del
abecedario.
 Ya organizados los jugadores, escogen de la bolsa (sin mirar) 7 fichas al
azar y las ubica de tal manera que sus adversarios no las vean.

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DESARROLLO DEL JUEGO

 El jugador que inicia debe combinar las 7 letras que tiene y tratar de formar
con ellas una palabra, esta se debe ubicar sobre el tablero, de forma
horizontal o vertical comenzando en el cuadro del centro.
 Una vez ubicada la palabra sobre el tablero, el jugador debe sumar los
valores de cada ficha, al igual que el valor del premio de las casillas del
tablero. Si alguna letra de la palabra está sobre esta, debe anotar el
resultado en su respectiva columna del puntaje. Nuevamente el jugador
debe mantener 7 fichas.
NOTA: NO SE PUEDEN UBICAR PALABRAS EN FORMA DIAGONAL.
LOS VALORES DE CADA CASILLA ESTÁN IMPRESOS EN EL
TABLERO.
 El segundo jugador deberá formar una palabra a partir de la primera
palabra que se encuentre en el tablero y así sucesivamente. Los jugadores
en su turno deberán formar nuevas palabras o modificar otras, siempre y
cuando las modificaciones formen palabras congruentes y reales.

Si un jugador en su turno forma más de dos palabras, debe sumar los


valores correspondientes y anotarlos en su casilla de puntajes.
 Ninguna de las letras se puede cambiar de lugar una vez se halla jugado.
 Las dos fichas en blanco se pueden utilizar como comodín, es decir, que el
jugador que la tenga tendrá la posibilidad de asignarle el valor de letra que
desee. Cuando se coloque una de estas fichas, el jugador debe declarar
que la letra representa, este valor y no podrá ser modificado durante el
juego.
 Cualquier jugador podrá hacer uso de su turno para deshacerse de tantas
letras como quiera de su grupo de siete. Para hacer esto descarta las fichas
de cambio, colocándolas boca abajo, luego escoge el mismo número de
fichas nuevas de la bolsa y devuelve las fichas descartadas a la bolsa.
Hecho esto debe esperar el próximo turno para colocar la ficha.
 Se permite hacer uso de toda palabra que se encuentre en un diccionario,
excepto las que se designan como palabra extranjeras, las abreviaciones y
palabras que requieran apóstrofe o guión. Se puede poner en duda el uso
de una palabra antes de que el próximo jugador empiece su turno. Si la
palabra es inaceptable o no existe, el jugador recoge sus fichas y pierde su
turno.
 El juego continua hasta que todas las fichas de la bolsa se hayan terminado
y uno de los jugadores haya usado todas las letras o hasta que se hayan
colocado todas las palabras posibles.

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EJEMPLOS

Una persona forma la palabra ronda, si una persona no puede formar una palabra
porque no tiene como, puede agregar la S para que la nueva palabra sea rondas Y
a partir de ella formar otras nuevas.

B A U L
L E O N
R O N D A S
R E S A

Ahora para saber los puntajes, por ejemplo la persona que formó la palabra ronda,
debe contar así:

pero la A esta en la casilla azul que es 2L, es decir, que


la letra A vale el doble, luego: RONDAS=1+1+1+2+2+1=8.

PREGUNTAS

1. ¿De acuerdo al juego, entonces que concepto darías sobre el término


algebra?
2. Con base en la explicación de cómo se obtienen los puntajes de la palabra
ronda, ¿podrías definir entonces el concepto de valor numérico?