Está en la página 1de 432

Aviso de contenido adulto

Durante las últimas décadas, Vampiro: La Mascarada ha abordado la oscu-


ridad del mundo real a través de historias de horror: ha hablado del SIDA,
la explotación capitalista, la depredación sexual, el resurgir del extremismo
político de la extrema derecha, el fanatismo religioso, la vigilancia guber-
namental y privada y muchos otros problemas. Esta versión del juego no
rehúye ninguno de los temas anteriores, y creemos que explorar asuntos
como éstos es válido tanto en los juegos de rol como en otros medios. In-
cluir un tema problemático en un juego de rol no es lo mismo que glorifi-
carlo y, si aprovechas la oportunidad de explorarlo de forma crítica, puede
ser exactamente lo contrario. Si comprendemos los problemas a los que
nos enfrentamos, estamos mejor armados para combatirlos.
V5 incluye referencias y expresiones intramundo de lo siguiente: vio-
lencia sexual, extremismo político, violencia física, control mental, tortu-
ra, maltrato, encarcelamiento y secuestro, racismo, sexismo y homofobia,
por mencionar algunos. Es un juego sobre monstruos.
“¿Por qué me estás contando esto?”, podrías decir.
Alguien en tu mesa de juego no está familiarizado con este juego.
Alguien en ella ha lidiado con estos temas en la vida real. Alguien en ella
quiere saber que has leído este aviso y que serás considerado con él o ella
como jugador, al tiempo que se las haces pasar canutas a su personaje.
En el Apéndice de la versión digital encontrarás técnicas sobre cómo
manejar asuntos difíciles en tu juego de una forma que sea respetuosa con
tus jugadores y sus experiencias. Calibra de antemano qué técnicas quiere
usar tu grupo. La gente tiene necesidades diferentes y no todos los méto-
dos funcionan con todo el mundo.

Éste es un juego sobre monstruos. Pero es sólo un juego.

No lo uses como excusa para ser tú mismo un monstruo.


D E D I C AT O R I A S
A ti, el lector, jugador y aficionado de Vampiro: La Mascarada, te dedicamos nuestra pasión, trabajo, gratitud y amor;
A nuestros yoes de veintitantos años, quienes estarían bastante impresionados de lo que terminaríamos teniendo en nuestras manos;

y
En memoria de Stewart Wieck, cofundador de White Wolf y cocreador de Mundo de Tinieblas.

W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T
Tobias “Excel” Sjögren – presidente ejecutivo | Martin “Elricsson” Ericsson – narrador jefe | Karim “Karnak” Muammar – editor en jefe
Dhaunae “Daphne” De Vir – desarrolladora de negocio | Tomas “El Anciano” Arfert – artista y editor

DISEÑO
desarrollado por Kenneth Hite y Karim Muammar
diseño de sistemas – Karim Muammar, Kenneth Hite y Karl Bergström
historia y diseño creativo – Martin Ericsson

productor – Jason Carl

escrito por – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar y Juhana Pettersson
texto adicional por – Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm y Neil Gaiman
edición – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher y Karim Muammar

A RT E

dirección artística – Mary Lee, Tomas Arfert y Martin Ericsson | consultor de arte - Anders Davén | diseño del libro y maqueta – Christian Granath,
Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr y Fria Ligan AB | portada – Tomas Arfert | arte e ilustraciones – Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks,
Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola y el equipo artístico de CCP Atlanta, dirigido por Reynir Harðarson, formado por Erling Ingi Sævarsson y muchos
más. Hojas de conocimiento ilustradas por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson y By
Night Studios. | escritura a mano – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén | símbolos de clan, fuen-
tes de clan y logos de vampiro: la mascarada – Chris Elliott, Tomas Arfert | diseño de la moda y las sesiones de fotos de clan – Mary “TwistedLamb”
Lee | fotógrafos – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu), Viktor Herak
(Brujah, Sangre Débil), Martin Ericsson (Sangre Débil y fotografía urbana adicional), E-a, Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu

MODELOS
Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce, Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel – Zoe Jakes, Pixie Fordtears,
Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian – Ramsey, Custis Donner | Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador – Indhi Korth,
Mariano Mavrin | Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra | Ventrue – Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy LeLand, Aram Giragos
Sangre Débil – Viktor Herak, Marta, Malakai | Modelos adicionales - Sara Lego Kanerva, Gabriella Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen,
Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Davén

Asistente del director artístico – Mitchell Kulkin | Asistentes de fotografía – James Bianchi, Laura Howitt | Peluquería y maquillaje – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez,
Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne Watson | Asistentes de producción – Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboards – Leslie Mavrin
Productor asociado – Sasha Travis | Productor de las sesiones fotográficas – Jason Carl

P RU E B A S D E J U E G O
Dave Martin, Dawn Lynn y el resto de The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham , Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg,
Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren,
Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim Jebari, Holger Marklund, Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson, Adele Lindkvist,
Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander Sandrén, Thor Forsell y el resto de jugadores de la GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken y PDX-con.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A
¡Los miles de jugadores de prueba voluntarios que compartieron sus pensamientos, opiniones e ideas con nosotros a lo largo del proceso de desarrollo!

Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60, Majesty Black, House Of Malakai,
SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist, Daniel Krauklis, Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus
Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss y todos nuestros colegas de Paradox Interactive AB.

Creadores de Vampiro: La Mascarada – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook y Stewart Wieck.

E D I C I Ó N E N E S PA Ñ O L
Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero | Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel Lucas, Daniel M. Schultes,Jordi Torres Serra “Uxas” | Correctora: Alejandra “Argéntea” González
Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde | Caligrafía y Arte adicional: Esther Sanz. | Coordinador editorial: Sergio M. Vergara.

© 2 0 1 8 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas sólo para uso personal.
White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.

Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid


ISBN: 978-84-17379-79-7, 978-84-17379-87-2 | Depósito legal: M-36819-2018

visita white wolf entertainment online en www.white-wolf.com y www.worldofdarkness.com.


visita biblioteca oscura online en www.bibliotecaoscura.com.
visita nosolorol online en www.nosolorol.com.

I M P R E S O E N E S PA Ñ A 2 0 1 8
LIBRO BÁSICO

T A B LA DE C ONTE NIDO S

CONCEPTOS 33 TOREADOR 87 PERSONAJES 133


¿Quiénes son los Toreador? 88
Un Mundo de Tinieblas 33 Disciplinas 90 Conceptos básicos de
Interpretación y narración 40 Prohibición 91 los personajes 133
Ejemplo de juego de V5: 43
TREMERE 93 CREACIÓN DE
PERSONAJES 135
SOCIEDAD ¿Quiénes son los Tremere? 94
El papel del Narrador 135
Disciplinas 97
VAMPÍRICA 47 Prohibición 97 Personaje, coterie, crónica 139
Perspectivas antiguas El Mapa de Relaciones 142
y modernas 47 VENTRUE 99 Tu vida humana 144
Jyhad 48 ¿Quiénes son los Ventrue? 99 El Abrazo y el después 148
La Camarilla 49 Disciplinas 102 Hoja de resumen 152
Los Autarcas 56 Prohibición 102
Finales y comienzos 56 RASGOS CENTRALES 155
LOS CAITIFF 105 Atributos Físicos 155
¿Quiénes son los Caitiff? 105 Atributos Sociales 155
CLANES 63 Disciplinas 107 Atributos Mentales 156
Prohibición 107 Fuerza de Voluntad 157
BRUJAH 65 Habilidades Físicas 159
¿Quiénes son los Brujah? 65 LOS SANGRE DÉBIL 109 Habilidades Sociales 164
Disciplinas 67 ¿Quiénes son los Habilidades Mentales 168
Prohibición 67 Sangre Débil? 109
Características de los CREENCIAS 172
GANGREL 69 Sangre Débil 111 Convicciones 172
¿Quiénes son los Gangrel? 70 Vías de escape 113 Piedras de Toque 173
Disciplinas 72 Ambición y Deseo 173
Prohibición 73
REGLAS 115 TIPOS DE DEPREDADOR 175
MALKAVIAN 75 Tiempo 115 Bolsero 175
¿Quiénes son los Malkavian? 76 Pruebas simples 117 Cleaver 176
Disciplinas 79 Contiendas 123 Consensualista 176
Prohibición 79 Conflictos 123 Gato Callejero 176
Ejemplos de tiradas 128 Granjero 177
NOSFERATU 81 Experiencia y Osiris 177
¿Quiénes son los Nosferatu? 82 perfeccionamiento 130 Reina del ambiente 177
Disciplinas 84 La regla de oro 130 Sandman 177
Prohibición 85 Sanguijuela de la Sangre 178
Sirena 178

2
T abla d e C onteni d os

VENTAJAS 179 DISCIPLINAS 243 SISTEMAS DE


Méritos 179 LA SANGRE 306
Trasfondos 184 Reglas generales 244 Caza 306
Animalismo 244 Intimidad entre Vástagos 310
CREACIÓN DE COTERIES 195 Auspex 248 Variantes de las Compulsiones 311
Dominio 195 Celeridad 252
Memoriam 311
Trasfondos de coterie 196 Dominación 254
Prestación 314
Fortaleza 258
Tipos de coterie 197
Ofuscación 260
Potencia 263 CIUDADES 317
VAMPIROS 201 Presencia 266
El sistema feudal 319
Verdades y mentiras 201 Protean 269
Atmósfera 328
Hechicería de Sangre 271
Ansia 205 Tu ciudad nocturna 331
Rituales 274
Dados de Ansia 205
Alquimia de Sangre Débil 282
Compulsiones 208
CRÓNICAS 337
Enardecer la Sangre 211
Saciar el Ansia 211 SISTEMAS Planear una crónica 337
AVANZADOS 289 Estilos de juego 340
LA SANGRE 214 Sacar un juego adelante 354
Generación 214 La Segunda Inquisición en
ESCENAS Y MODOS 290 las crónicas 360
Potencia de Sangre 215
Tipos de escenas 290
Dones de la Sangre 217 Cazadores cazados 366
Modos de juego 291
Precios de la Sangre 219
Peligros para la Sangre 221 HERRAMIENTAS 369
PRUEBAS EXTENDIDAS 293
Versiones de
ERES LO QUE COMES 225
pruebas extendidas 293 ANTAGONISTAS 370
La Sangre es vida 226
Casos especiales y Mortales 370
Caza y humores 228 pruebas extendidas 294
Resonancia y Experiencia 231 Animales 373
Vampiros 374
CONFLICTO AVANZADO 295
ESTADOS DE Criaturas de horror 376
Tres, dos, hecho 295
CONDENACIÓN 233 Opciones de
El Vínculo de Sangre 233 OBJETOS 378
conflicto adicionales 296
Diablerie 234 Equipo 378
Movimiento en los conflictos 298
Armas convencionales 379
Conflictos de una tirada 298
HUMANIDAD 236 Conflicto avanzado: Equipo sobrenatural 381
La espiral descendente 236 combate físico 300
El registro de Humanidad 239 Conflicto avanzado: ÍNDICE 397
Combate social 304

32
CONCEPTOS

conceptos
«Entra libremente y por tu propia voluntad.»

— DR ÁC U L A A J O N AT H A N H A R K E R

Un Mundo de Tinieblas En el mundo real, un momento así no es nada más


Bailas al ritmo del incesante techno, apretado contra cuer- que casualidad. ¿Quién era la mujer que te rozó al
pos calientes y sudorosos. Estás en el ático de una casa oku- pasar? Quizás fuese la siguiente Dj que iba a preparar
pa, las paredes cubiertas de grafitis y el suelo de cemento su material y su mano estaba fría porque se había
desnudo manchado con misteriosos líquidos. Estás borracho fumado un cigarrillo afuera. En la vida real todo tiene
y vas colocado y te está dando el bajón tras la euforia de una explicación.
convertirte en parte de una multitud que se retuerce. En el Mundo de Tinieblas las cosas no son siempre
Una mujer te roza al pasar junto a ti, su mano fría sobre tan sencillas.
tu hombro. La observas mientras se abre paso entre el gentío y En superficie se parece a nuestro mundo. La ofici-
se desliza detrás de la mesa del DJ. No parece tan mayor, así na donde trabajas, la escuela a la que fuiste de niño y
vestida como los yonquis adormilados que restriegan sus cuerpos el asilo donde vas a visitar a tu abuela son los mismos
contra ti, al menos no hasta que se da cuenta de que la observas. en nuestro mundo y el Mundo de Tinieblas.
Sonríe y, en ese segundo, parece poseer un conocimiento más allá En cuanto ahondas en los rincones raídos, aban-
de cualquier cosa que pudiera concebirse en esta pista de baile. donados y ocultos, empieza a surgir la verdadera
naturaleza del Mundo de Tinieblas. Es un mundo con
Quizás has experimentado un momento como éste en secretos y profundos pozos de oscuridad y te puedes
la vida real. Te has fijado en un cautivador extraño y topar con ellos si sigues las claves. Quizás eso es lo
has intercambiado un momento de flirteo o terror con que la fría mano de la mujer en la fiesta techno ilegal
alguien a quien nunca has vuelto a ver. Formó parte de era realmente: un signo que puedes seguir para dejar
tu vida durante sólo un breve instante, pero lo sigues atrás tu cómoda vida y entrar en un mundo secreto de
recordando años más tarde. horrores.

33
LIBRO BÁSICO

La sombra del duda puedes hacerlo. En vez de eso, muy probable que acabe haciendo
puedes centrarte en los elementos cosas que el jugador considere
rascacielos y temas que sustenten tu visión de moralmente repugnantes.
una ciudad oscura. Hay suficiente Usar este juego para explorar
En el Mundo de Tinieblas, los
corrupción policial, abandono cuestiones éticas y actos inmorales
vampiros y otros seres aún más ex-
institucional y racismo, odio y puede ser interesante y emocio-
traños se ocultan entre la intermi-
brutalidad como para hacer que nalmente significativo. Después
nable multitud de la humanidad.
tu juego sea realmente oscuro si de todo, tú no eres realmente el
Se parecen a nosotros, se esfuerzan
eliges resaltar esos elementos de la personaje y el juego no es real.
en actuar como nosotros, pero
realidad. Puedes usarlo como espacio
al final de la noche ellos son los
En una partida de Vampiro de ficción para explorar
depredadores y nosotros la presa.
el rascacielos cumple el papel del cosas terribles y, quizás,
El Mundo de Tinieblas no es un
castillo en las historias de terror incluso divertirte un poco
reino distante y fantástico donde
clásico. Un alto edificio de cristal y con ellas.
todas las reglas son distintas. Los
acero que puede parecer moderno y
vampiros están cerca de ti. Quizás
dinámico a la luz del día pero que,
la mujer en la que te fijaste en la
una vez se ha puesto el sol, revela su
fiesta techno era un vampiro. Qui-
naturaleza real como una aguja cla-
zás el DJ también lo era. Los gorilas
vada profundamente en la carne de
de la puerta. Incluso el que llevaba
la ciudad y que le inyecta el veneno
gafas de sol con llamas. Quizás
de la corrupción vampírica.
todos ellos son vampiros y están
juntos en esto, todos ellos miem-
bros de los Condenados. Sin héroes
Los horrores monstruosos y En Vampiro interpretas a per-
ocultos del Mundo de Tinieblas sonajes que son vampiros. Deben
impregnan la sociedad humana. subsistir gracias a la sangre de los
Extrañas criaturas acechan en los vivos, tienen extraños poderes que
callejones solitarios con la misma fa- pueden utilizar para imponer su
cilidad que merodean por las veladas voluntad sobre humanos indefen-
de la alta sociedad. Como humano, sos y pueden dar algo de su Sangre
nunca te das cuenta de lo que son inmortal a la gente para convertirla
hasta que es demasiado tarde. en serviles adictos a la Sangre, con-
El Mundo de Tinieblas es un denados a satisfacer los caprichos
lugar bien jodido. Está lleno de de los condenados con la esperanza
corrupción, violencia e hipocre- de una nueva dosis.
sía. En esto se parece al mundo No es un juego de rol donde
real, pero también debe lidiar con interpretes a los buenos.
los horrores sobrenaturales que Quizás tu personaje intente de
amplifican las peores tendencias forma desesperada aferrarse a los
de la humanidad. Mira las noticias vestigios de la moralidad humana
y piensa qué sucesos podrían verse a pesar de las sórdidas exigencias
influidos por el sutil toque de los de la existencia vampírica.
no-muertos: en nuestro mundo, en O quizás ya haya ajustado su
nuestra época; aquí y ahora. moralidad a su nueva condición
Vampiro es un juego de horror y se diga a sí mismo, tras matar
y su mundo es un lugar terrible. por accidente a alguien, que
Como Narrador no necesitas no es peor que cualquier otro
convertir el mundo real en algo vampiro. Cualquiera que sea la
peor de lo que ya es, aunque sin visión ética de un personaje, es

34
CONCEPTOS

Llegarás a darte cuenta de que


la sangre es tu señor. Te consu-
me desde dentro. Al principio
no lo sentirás, pero entonces,
lentamente, te darás cuenta de
que la humanidad es un recuer-
do distante. Sabrás que viviste
como ellos, pero se desvanecerá
como un sueño. Sólo tendrás el
recuerdo de un recuerdo hasta
que no seas más que una efigie
descuidada de quien fuiste. La
Bestia vestirá tu piel mientras
la alimentes.

35
LIBRO BÁSICO

¿Cuánto tiempo le lleva a tu del bienestar de tus compañeros


vampiro neófito acostumbrarse a jugadores, pero los sucesos de
tener que Cazar para obtener san- tus partidas no tienen por qué
gre? ¿Se miente a sí mismo e insiste difundirse por la red. La naturaleza
en que es una buena persona o privada de éstas te permite explo-
cree que su autoflagelación y culpa
rar territorios morales difíciles de
de algún modo hacen que matar
plantear en el mundo digital donde
esté bien? Puedes explorar estas
cuestiones mediante los personajes el peligro de la pérdida de contexto
y buscar paralelismos en asuntos es omnipresente. Puedes asumir
de tu propia vida y del mundo en riesgos y jugar a pelo.
general. Las historias de redención tam-
Ésta es una de las maravillas bién entran en el ámbito del juego,
de los juegos de rol de mesa como pero la redención es dura. ¿Cómo
medio de creación artística en la mantienes tu rectitud moral si te
era de Internet: eres el responsable ves obligado literalmente a clavar
tus colmillos en el cuello de un
humano cada noche? Existen otras
historias con elecciones distintas.
LÍMITES INDIVIDUALES
Si tu personaje es una madre traba-
En Vampiro jugarás con el mal. Tus personajes deben Cazar para ob-
jadora atrapada dentro de un ma-
tener sangre, en sí mismo un acto malvado. Podrían bajar aún más en la
trimonio violento en el que sufre
escala de moralidad, asesinando y matando simplemente para sobrevivir.
malos tratos, ser Abrazada como
A medida que se adentren en la sociedad vampírica deberán ser testi-
vampiro puede darle el poder y las
gos de cómo unos monstruos ancestrales cometen crímenes terribles.
opciones que nunca tuvo. Para los
Cuando dirijas una partida de Vampiro, querrás que las cosas
marginados del mundo convertirse
horribles se perciban como tales, pero también querrás que las partidas
en un chupasangres es como hacer
sean jugables y accesibles a tus jugadores. Las fronteras para qué horro-
un pacto con el diablo: tienes la
res se pasan de la raya dependen de cada uno, y estos límites son algo
posibilidad de escapar del infierno
de lo que querrás hablar con tu grupo de juego antes de empezar.
en el que te encuentras atrapado a
El mejor modo de abordar esta colaboración es no hostigar a tus
cambio de tu humanidad.
jugadores, sino aceptar la idiosincrasia individual de cada cual. Quizás
Este tipo de escenarios apuntan
uno de tus jugadores acaba de ser padre y no quiere que se inflija vio-
al laberinto moral que hay en el
lencia a niños pequeños, ni siquiera en una historia de horror. O quizás
corazón del Mundo de Tinieblas.
uno de ellos ha sufrido acoso por Internet y no quiere ver eso reflejado
Personas aparentemente buenas
en un juego de mesa.
pueden cometer actos terribles
Nuestra experiencia sugiere que estos límites individuales no tienen
e incluso los monstruos a veces
nada que ver con la severidad de un acto malvado en concreto. Un
cometen actos de bondad.
jugador puede sentirse bien tras una escena de tortura terrible pero
considerar que la simple sugerencia a la violencia doméstica sea dema-
siado para él. Qué es lo que sucede
No hay una receta fácil para que el horror siempre funcione para Un vampiro delincuente te metió
dentro de un sucio aseo durante una
tus jugadores, ¡pero tener un debate abierto es un buen punto de par-
rave, la música martilleaba mientras
tida! Lo bueno de los juegos de rol en mesa es que puedes adaptarlos a
tu joven Sire entraba en pánico cuando
los jugadores que se sientan alrededor de tu mesa. se le torció la alimentación. Te dio
algo de su Sangre y te derrumbaste a
causa de la extática agonía del Abrazo.

36
CONCEPTOS

Te despiertas una hora más tarde y te a la vez que conservaba las


tambaleas hacia la noche como vampi- sagradas Tradiciones de su gente,
ro sin saber qué es lo que sucede. o eso cuenta la propaganda de
¿Cómo entras en contacto con el la Camarilla. Aun así, a pesar de
resto del Mundo de Tinieblas? algunos contratiempos recientes,
No es fácil. La Mascarada implica la Camarilla es la definición de
que no es fácil para los vampiros la vida vampírica para muchos
encontrarse unos a otros, especialmente Vástagos alrededor del mundo.
en grandes ciudades. No conoces las La Camarilla, considerada
Tradiciones y has quebrantado la durante mucho tiempo como
ley del Príncipe antes incluso de que una Torre de Marfil inmutable e
supieras que hay un Príncipe. invencible, se encuentra ahora en un
Cuando finalmente encuentras estado cambiante debido a que mu-
tu camino al Elíseo, descubres que el chos de sus miembros más antiguos
desconocimiento no te exime ante los y Príncipes más influyentes han
tribunales de los inmortales. Una auto- desaparecido o es difícil contactar
ridad más allá de la comprensión de los con ellos. Una misteriosa fuerza co-
mortales te puede condenar a muerte, nocida como la Llamada los invoca
esta vez a una muerte verdadera. y dejan sus regna vulnerables a las
Pero quizás consigas sobrevivir. agresiones Anarquistas.
¿Qué forma tiene el mundo en el que Ha perdido algunos de sus
has entrado? ¿Qué sucede en el mundo dominios más famosos, como Berlín
y Londres, a causa de esta inestabi-
de los vampiros?
lidad. En muchas ciudades ya no go-
nueva generación de tiranos bierna con total autoridad, sino que
Siglos atrás, sabios vampiros comparte su regnum con una especie
Antiguos establecieron la de aristocracia relacionada de forma
Camarilla, la cual ha mantenido incómoda con los Anarquistas.
a salvo a los Vástagos de Europa, Pero no todo es negro para la
las Américas y el resto del mundo Camarilla. Para un vampiro joven

37
LIBRO BÁSICO

y ambicioso la desaparición de mundo actual. Es el momento para


tantos Antiguos ha dejado sitio que un joven vampiro deje su sello.
para una movilidad ascendente sin LA OCULTACIÓN DEL ¿Por qué no ser como los Neonatos
parangón en la historia de la Secta. SABBAT que fueron la avanzadilla en la toma
Por primera vez, un Neonato pue- Antaño, el Sabbat tenía bajo sus de Ciudad de México de manos del
de reclamar un dominio si juega garras ciudades y territorios Sabbat? Los Antiguos y Justicar de
bien sus cartas. Es más, muchos de por todo el mundo. La nueva la Camarilla siempre pensaron que
los Antiguos dejaron sus haciendas, Inquisición los ha quemado, la una acción tan alocada sería imposi-
fortunas y recursos esencialmente Revuelta Anarquista no ha tenido ble. ¿Qué más podría ser posible, si
abandonados, gestionados por unos miramientos con la Iglesia Negra antes puedes tomar la noche?
pocos siervos de sangre confundi- y una ola de ambiciosos y jóvenes
dos. Un Neonato avispado puede Vástagos desesperados por tener
revolución total  Es un buen
apropiarse de una fortuna acumu- momento para ser Anarquista. La
sus propios dominios los han
lada durante milenios y usarla para Revuelta Anarquista, adormeci-
desafiado y luchado contra ellos
sus propios fines. da durante mucho tiempo por la
En estos momentos la Camari- por doquier. Algunas manadas represión de la Camarilla y por sus
lla se agazapa a la defensiva, pero del Sabbat, al haber quedado sin luchas internas, resurge ahora alre-
nunca permanece así por mucho líderes, se hacen pasar por bandas dedor del mundo. Incluso ciudades
tiempo. La energía que proporcio- Anarquistas. Otros de la Secta consolidadas de la Camarilla aco-
nan los jóvenes y ambiciosos da a ofrecen, vacilantes, sus conoci- gen enclaves Anarquistas; las élites
la Secta una nueva vida. Durante mientos y su lealtad a la Camarilla se retiran a los Elysia mientras los
la mayor parte de la historia de en busca de cualquier puerto que antaño desposeídos reclaman sus
la Camarilla, cuando un Neonato les dé cobijo en la tempestad. propios dominios.
ambicioso o con talento proponía Sin embargo, en este punto La caída de Los Ángeles y el
un plan los Antiguos respondían de de inflexión, en el momento de nacimiento de los Estados Libres
forma previsible: «No es el mo- Anarquistas en la Costa Oeste de
su aparente derrota, el Sabbat
mento adecuado. Espera uno o dos EE.UU. fue un mero preludio de
quizás se ha vuelto más peligroso
siglos para pensar en ello y aprender la caída de Berlín y otras ciudades.
que nunca. A medida que la Secta
cómo funciona el mundo, entonces Aún vacilantes por la pérdida de
quizás el Príncipe te concederá una desaparece del mapa, resurge sus Antiguos, los vampiros de la
audiencia». La innovación daba pie como una fuerza sombría, aparen- Camarilla se encuentran ahora in-
a la sospecha, no a una promoción. temente en todas partes y ningu- capaces de defender sus privilegios
Es más, los Antiguos en la cúspi- na. El terror real viene de agentes sin el poder de la vieja Sangre para
de de la Torre de Marfil se hicieron del Sabbat con experiencia, libres hacer cumplir sus decretos.
adultos en una época en la que los de la necesidad de dirigir una No hay un solo Movimiento
molinos de viento y los telescopios gran organización. Ahora pueden Anarquista unificado por su ideología
eran tecnología punta, los reyes go- centrarse en lo que mejor hacen: o liderazgo. La Revolución Anarquis-
bernaban sin oposición y el dinero golpear de forma rápida y con- ta global es una fuerza espontánea,
cobraba la forma de favores debidos tundente para difundir el temor al
nacida tras siglos de represión de
o regalos intercambiados. Los cam- la Camarilla, que personifica las
servicio del Padre Oscuro.
bios modernos los irritaban o con- distintas ideologías y objetivos de
En las noches actuales el
fundían y sencillamente esperaban quienquiera que esté sobre el terreno,
a que pasasen. No funcionó. Pero Sabbat es el hombre del saco listo para alzar la antorcha.
ahora, con Vástagos más jóvenes de los vampiros: el monstruo Es una era de oportunidades
tomando cada vez más decisiones, que busca destruir todo lo que sin igual para que los vampiros
la Camarilla está abandonando len- alguna vez has construido por Anarquistas dejen su sello, pre-
tamente su estrategia tradicional de razones inhumanas e inefables. feriblemente en la garganta de la
no emprender acciones y se posicio- Camarilla. No importa lo humildes
na para ejercer un poder real en el que sean tus orígenes, puedes llevar

38
CONCEPTOS

la lucha hasta los autodenominados estilo de los monstruos de la Edad de San Leopoldo. Los viejos inqui-
Príncipes e intentar que la Torre de Media. Los disidentes Anarquistas sidores encuentran que sus prejui-
Marfil se tambalee. A sus enemigos huyen a pequeñas comunidades cios finalmente han sido validados
los han debilitado los cazadores rurales, zonas de guerra y áreas y tomados en serio (y financiados
mortales y la insidiosa Llamada y la fronterizas para forjarse sus propios y armados con grandes arsenales)
correlación de fuerzas está final- territorios lejos de las autoridades por algunas de las organizaciones
mente del lado de los Anarquistas. humanas o no-muertas. Los chupóp- más poderosas e implacables del
Sin embargo, la revolución es teros nómadas son una prueba de mundo.
sólo el principio. El desafío real para que, a pesar de todo, es posible vivir En estos momentos, la Segunda
un Neonato implicado en la política en la carretera si sabes cómo. Existe Inquisición sigue siendo informa-
viene después. ¿La revolución dege- una infinita variedad de estilos de ción clasificada y sub rosa, sin ser
nera en violencia y brutalidad o es no-vida vampíricos para quienes comprendida ni controlada por
posible que un chupóptero carismá- busquen escapar de las encorsetadas las agencias ni por sus gobiernos.
tico y ambicioso pueda construir su ideologías de las Sectas. No todos los agentes de la CIA
propia utopía de sangre? La vasta medida de las metró- ni apparatchiki del FSB conocen
polis modernas y la existencia de la existencia de los vampiros,
monstruos individuales  El la Mascarada incluso hace posible pero suficientes personas clave en
inmenso tumulto de una Camarilla que un avispado chupóptero pueda posiciones muy anónimas saben
herida a punto de recuperarse, de esconderse bajo las mismas narices lo bastante como para suponer
un Movimiento Anarquista que de un Príncipe de la Camarilla. una gran amenaza. La Segunda
lucha por su futuro y de un Sabbat Sólo un loco podría pensar que Inquisición ha matado Príncipes en
fracturado deja mucho espacio libre sabe todo lo que sucede en una Londres y Las Vegas y ha mutila-
para que los vampiros sin afiliación ciudad de millones de habitantes. do un Clan en Viena. Docenas de
se dediquen a sus asuntos. Hay más incautos Anarquistas y arrogantes
Sangre Débil que nunca: vampiros la segunda inquisición  A Sabbat han perdido sus vidas por
de Generación tan elevada que exhi- pesar de la incesante lucha entre no estar acostumbrados a mortales
ben rasgos normalmente asociados los no-muertos, la peor amenaza que saben cómo cazar vampiros.
a los humanos. Para estos vampiros, a los Vástagos podría proceder de Y, por supuesto, muchos vampiros
los conflictos de la Camarilla y de la humanidad. La Camarilla ha intentan usar a la Segunda Inqui-
los Anarquistas, y las vastas luchas mantenido durante mucho tiempo sición contra sus rivales filtrando
por el poder entre las Sectas, no son que si los mortales fueran conscien- la dirección de un refugio o los
más que ruido. Es mejor ignorarlos tes de la existencia de los vampiros detalles de un asesinato.
no vaya a ser que un celoso Arconte todos los Vástagos arderían en una La Segunda Inquisición lucha
o Consejero decida encargarse de pira. Creen que el mundo conocería contra los vampiros, pero los
atosigar a quienes no se amolden. cazas de brujas como nunca antes se inquisidores no son en absoluto
Un sinfín de historias ilumina habían visto y que ningún poder in- héroes. Proceden de algunas de las
los márgenes del Mundo de Tinie- mortal podría defender a los señores organizaciones moralmente más
blas y, a largo plazo, algunas de ellas de la noche de la unión de los miles corruptas del planeta. El asesinato,
pueden resultar más significativas de millones que viven en el planeta. los cambios de régimen, la subver-
de lo que ninguna Secta imagina. La Camarilla ha demostrado sión, la vigilancia global, la deses-
Nadie en el Mundo de Tinieblas tener razón. Agencias de inteli- tabilización y la desinformación
conoce todo lo que pasa y la infinita gencia de alrededor del globo han son para ellos el pan de cada día.
variedad del mundo proporciona descubierto la existencia de los En este sentido, son un rival digno
nuevos misterios y piezas de rompe- no-muertos. Mientras estos grupos para los descendientes de Caín.
cabezas que no encajan en ningún se afanan en articular la naturaleza Desde la perspectiva de los
patrón establecido. real de la amenaza, intercambian personajes jugadores, la Segunda
Vampiros individuales cons- información unos con otros y con Inquisición los obliga a tomarse
truyen sus propios dominios y los los rígidos y poco colaboradores en serio la Mascarada. Viajar a
gobiernan con puño de hierro al miembros de la vaticana Sociedad través de fronteras internacionales,

39
LIBRO BÁSICO

o incluso a través de un aeropuerto, te incluye en una aguardaban en la oscuridad exterior. Nuestras historias
lista, incluso aunque no te ponga en una habitación pasaron de advertencias junto a la hoguera a poesía
soleada. ¿Conectarse a la red? ¿Y por qué no enviar un épica, teatro, novelas y óperas. Añadieron nuevos
email a la NSA invitándoles a cazar sangre y visitar al peligros y tentaciones, muchos de los cuales aguardan
Primogénito? Los Cinco Ojos han añadido palabras ahora en nuestro interior.
vampíricas clave en su lista electrónica de alarmas. En- Durante el siglo xx las historias salieron de las
vía un mensaje de texto a alguien preguntando dónde voces y mentes de los hombres hacia la exposición y el
se encuentra el Elíseo esta noche y la Inquisición quizás espectáculo. Películas, cómics, televisión y los límites
también se invite sola. inalcanzables del entretenimiento digital siguieron
Pese a todo el peligro, la Inquisición también manteniendo esa luz titilante en el centro, incluso
representa una oportunidad. Ha eliminado suficientes mientras llevaban nuestras historias tan lejos como
vampiros para crear vacantes y vacíos de poder por pudiera llegar nuestra imaginación. O casi.
toda la sociedad no-muerta. Podrías tener suerte o Los juegos de rol, como una de las formas de expre-
podrías lograr que matara a tus enemigos. Un grupo de sión artística más recientes de la narración, completan el
Vástagos especialmente temerario podría incluso in- arco argumental que va de esas primeras hogueras hacia
tentar infiltrarse o controlar a la Inquisición o a alguno el resplandor de un monitor de computadora. En ellos,
de sus agentes, arriesgándose a una muerte terrible por los jugadores cuentan o interpretan las historias para
la posibilidad de blandir una terrible espada. una audiencia compuesta por ellos mismos, bajo la guía
de las reglas o la lógica del juego, pero limitados sólo por
un mundo cambiante  El Mundo de Tinieblas es su imaginación. Si nunca has participado en un juego de
un mundo cambiante. A medida que vayas haciendo rol, no te preocupes: es tan fácil como jugar a las casitas
uso del juego se convertirá en un patio de recreo que o a policías y ladrones cuando eras un niño y es tan fas-
podrás emplear para construir la historia que necesites. cinante como las series de TV de pago más recónditas.
Cada elemento, desde la Camarilla y los Anarquistas
a la Segunda Inquisición, se encuentra en un estado El Narrador
inestable, a punto de ser empujado a un lado o al otro Como jugador de Vampiro, asumes la personalidad y el
dependiendo de las acciones de los personajes. papel de un personaje que creas y entonces finges ser ese
Puedes decidir incorporar tanto como quieras del personaje a lo largo del curso de una historia. Uno de
mundo en tu crónica. Puedes empezar directamente y los participantes, el Narrador, crea y guía la historia. Es
convertir tus partidas en una historia de espías donde quien la construye y llena con un reparto de personajes del
los personajes hacen lo que pueden para eludir a los Narrador (PdN). El Narrador describe lo que sucede en el
agentes de la Inquisición mientras descubren secretos mundo como resultado de lo que los jugadores dicen y
mortales de la Camarilla que cambiarán todo aquello hacen. Es el Narrador quien interpreta las reglas y lanza
en lo que creen los personajes. O puedes dejar que el terribles desafíos nuevos a la mesa de juego.
mundo permanezca como telón de fondo mientras La tarea principal del Narrador es asegurarse de
los personajes se centran en historias más pequeñas y que los demás jugadores se divierten. Lo haces contan-
humanas. do una buena historia. Sin embargo, al contrario que
Después de todo, éste es tu Mundo de Tinieblas. los novelistas o los directores de cine, no te limitas a
contar la historia desde un gancho argumental hasta
el clímax. Creas el escenario y pones en marcha el

Interpretación y argumento, y entonces dejas que los jugadores lo vivan


en el papel de los personajes principales, cambiando a

narración
su vez tu historia y tu ambientación. Debes mantener
un cuidado equilibrio entre la narración y la adjudica-
La narración empezó con la humanidad, conforme el ción, entre animador y árbitro, entre historia y juego.
lenguaje transformó a unos simios que usaban fuego en A veces preparas la escena o incluso describes la acción,
algo más. Estas historias, nos decimos a nosotros mis- pero principalmente decides lo que sucede como
mos, empezaron alrededor del fuego como advertencia reacción a las palabras y acciones de los personajes de
de peligros reales o imaginarios y de tentaciones que forma tan justa e imparcial como te sea posible.

40
CONCEPTOS

41
LIBRO BÁSICO

Los jugadores (o decide no hacerlo) para desarro-


Aunque el Narrador dirige el juego llar en la mesa de juego la narra-
y, de hecho, interpreta docenas o tiva más dramática, interesante y
cientos de personajes, los jugadores desafiante posible.
hace referencia a los participantes Con este potencial para la
en la mesa que asumen los papeles intensidad y la intimidad, Vam-
de los personajes principales de la piro recompensa el enfoque de los
jugadores: en sus propios perso-
historia. Como jugador de Vam-
najes y en los dramas y deseos
piro, creas un personaje principal
de sus compañeros. Gran parte
y entonces lo interpretas. Hablas
del misterio y carácter del juego
en su nombre, lo impulsas a tomar
se pierde cuando los jugadores
acciones, decides qué desea en el
deben competir por la atención del
mundo del juego y cómo quiere
Narrador (y de los demás). Igual-
alcanzarlo u obtenerlo. El Narrador
mente, la historia puede perder
diseña la historia en torno a esos su foco si debe prestar atención a
deseos, los jugadores construyen muchos personajes “principales”.
personajes que tienen un papel Se disfruta más de Vampiro con un
en esa historia y cuyas acciones la Narrador y un grupo de entre tres
completan o trascienden. y cinco jugadores.
A menudo, después de
describir las acciones que deseas
emprender, el Narrador te indicará Accesorios para el juego
que tires unos dados para deter- En gran medida, hemos diseñado
Vampiro para que se juegue en
minar si tienes éxito en realizar lo
una mesa. No hay tablero, pero los
que has ilustrado con palabras. Los
dados, el lápiz y el papel requie-
Rasgos de tu personaje, que son
ren una mesa para usarse ade-
una descripción de sus fortalezas
cuadamente. Las mesas también
y debilidades, dictan lo bien que
proporcionan un foco común
puede hacer ciertas cosas. Conocer
para la atención de los jugadores.
las habilidades de tu personaje,
Necesitarás fotocopias de las hojas
tanto las naturales como las sobre- de personaje (al final del libro o
naturales, te da una carta sobre la descargables desde las páginas de
que escoger cómo obtener la mejor White Wolf, Nosolorol y Bibliote-
posibilidad de éxito. ca Oscura) y algo (una hoja de pa-
De este modo, un buen jugador pel grande, un tablero de corcho,
equilibra la interpretación y la es- una pizarra o la pantalla de una
trategia teniendo en consideración tableta) sobre lo que mantener
la personalidad y los deseos de sus el Mapa de Relaciones (pág. 142).
personajes, así como sus Rasgos. Los dados que se necesitan son de
Empleas las fortalezas de tus 10 caras, disponibles en cualquier
personajes y sorteas sus debilidades tienda de juegos. Necesitas dados
para alcanzar tus metas, incluso de dos colores: uno para los dados
mientras el mundo permanece normales y otro para los dados de
hostil y peligroso. Las acciones de Ansia. Recomendamos los rojos.
tu personaje dan forma al mundo. Busca los dados especiales de
Como jugador, también puedes Vampiro: La Mascarada 5ª Edición
añadir ideas y elementos a la histo- dondequiera que vendan juegos de
ria. El Narrador los incorpora rol ■

42
CONCEPTOS

Ejemplo de juego de V5: —Chicos, escuchadme, tenemos… tene-

“LA CAZA”
mos que hacer algo. Anoche fui… fui a
visitar a mi hermano y a su familia y…
y era como si no fuera yo misma. Sólo
Cuatro amigos se han reunido para jugar a una sesión de Vam- querían pasar un buen rato, pero… pero
piro: La Mascarada. Puesto que el grupo se compone tanto de no podía pensar en nada más que… ya
jugadores familiarizados con el Mundo de Tinieblas como de sabéis. Y entonces es como si ya no fuera
otros que no, han decidido empezar las cosas de forma sencilla. yo misma. Mis manos se movieron y…
Los jugadores ya han creado unos personajes Retoños (ver pág. eché a correr. Si me hubiera quedado creo
139). El grupo ha decidido que quiere ubicar la historia en su que habría hecho algo malo. Muy malo.
ciudad, donde hay muchos estudiantes de paso. También ha
decidido que quiere explorar temas de moralidad, específica- Mientras Lars habla, el Narrador
mente el coste y el privilegio de permitirse tener ideales nobles toma notas sobre el hermano y la
y elevados. familia de Sandra en el Mapa de
Tras acordar que quieren un inicio movido, el Narrador Relaciones.
empieza con un gancho después de que los jugadores hayan Con el fin de resaltar los temas de
presentado sus personajes y establecido un Mapa de Relaciones la historia, Maria, quien ha creado lo
rudimentario (ver pág. 142). que define como una versión “legal
estúpida” de sí misma en su personaje
—En un sucio almacén junto a los túneles de canalización de vapor Martha, continúa.
bajo la universidad, tres cadáveres de repente se sacuden en cuanto el
sol se oculta tras el horizonte. Animados por la Sangre, se alzan con
un hambre antinatural que se evidencia en sus ojos. Desde el… inci-
dente han dejado a un lado la alimentación, apartándose de la simple
idea de beber sangre humana. Pero ahora su Ansia se está volviendo
un problema y algunos de ellos temen que las cosas pueden salir muy,
muy mal si no reciben lo que necesitan en breve…
—Todos empezáis con un Ansia de 3.

Todos los jugadores toman tres dados de Ansia (ver pág. 205)
y Lars, que interpreta a la reina de la organización estudiantil
Sandra, toma inmediatamente el gancho.

43
LIBRO BÁSICO

—¡Joder, Sandra! ¡No me creo que no Los jugadores se enzarzan en un Maria (Martha): «Con los ojos
pudieras evitarlo, hostia! Sólo tenemos acalorado debate durante unos ligeramente vidriosos, voy a la granja
que aguantarlo, ¡ya pasará! ¡Seguro! minutos, pero al cabo de poco la cercana a la comunidad, en la que
Entonces, añade lo siguiente: cuestión es menos sobre “si” y pasa había organizado antes unos piquetes
—Mientras habla, Martha se ras- a ser más sobre “cómo” gestionarán por tener animales, sólo para “echar
un vistazo”».
ca su propia mano hasta perforar la su Ansia y, antes de que pase mucho
piel y empieza a chupar de la herida. rato, la coterie en ciernes sale a me-
Sam, que interpreta a Marcus, un
rodear por la noche en busca de un universitario que dejó los estudios
“donante”. Ahora el Narrador aleja y que ha sido lanzado a un grupo
la perspectiva y pregunta por turnos que no es normalmente el suyo,
a cada jugador qué quieren hacer elige ir con Sandra como refuerzo.
durante el próximo par de horas. Empezando con Lars (Sandra),
el Narrador le pide que realice
Lars (Sandra): «Voy a ver si puedo una prueba de Manipulación
descubrir dónde / si la universidad + Academicismo (ver pág. 117),
almacena sangre para hacer pruebas concediéndole un dado adicional
preguntando entre los profesores que como bonificación de trabajo en
equipo (ver pág. 122). Lars sólo
conozco; la mayoría de ellos probable-
obtiene dos éxitos, por lo que
mente trabaje hasta tarde».
Sandra se pasa un par de horas
buscando gente sin localizar a
nadie (el Narrador había estable-
cido la dificultad en 4). Sandra
y Marcus deciden ir con Martha
para ver si ha tenido más suerte.
Pese a que en un principio
el Narrador se había planteado
centrar la atención en la acción en
la granja, al final describe cómo
Martha da un par de vueltas y da
la oportunidad a María de que
describa tanto su estado mental
interno como lo que sabe de la
granja local. Maria describe varios
edificios y corrales de animales.
Aunque este proceso probable-
mente no llevaría tanto tiempo
dentro de juego como el que los
otros jugadores invirtieron en su
acción, todos están dispuestos a
amañar un poco la escala temporal
para que todos los jugadores pue-
dan estar en la siguiente escena.

Narrador: «A esta hora tan tardía en


la granja los animales están dormidos
en sus corrales y, mediante una única
ventana iluminada en la casa principal,

44
CONCEPTOS

podéis ver al vigilante nocturno beber Narrador: «El vigilante de noche es


café y juguetear con su teléfono. La un tipo regordete de unos 30 y tantos
seguridad es algo más estricta de lo y en un primer momento parece
que solía ser, la cual seguramente se sorprendido cuando ve a Martha.
incrementó a causa de las acciones Entonces abre la puerta y se aleja del
anteriores de Martha y sus amigos. área iluminada. Parece que sólo ha
»La persona con la peor reserva de visto a Martha: “¿Pasa algo? Tú…”»
Destreza + Sigilo debería tirarla ahora».
Lars (Sandra): «¡No pasa nada! ¡Sólo
Tras revisarlo durante unos pasábamos por aquí! Martha, ¡nos
segundos, el jugador cuyo perso-
vamos! ¡Ahora!»
naje tiene la reserva de dados de
Destreza + Sigilo más baja la tira,
Narrador: «¡Eh! ¡Tú eres esa activista
pero únicamente obtiene un éxito.
de los animales! ¡Voy a llamar a
Temiendo que ser descubiertos
de forma tan temprana podría seguridad ahora mismo!»
ser desastroso, el jugador gasta un
punto de Fuerza de Voluntad para Mientras tanto, Sam ha hecho
repetir la tirada de algunos de los señas al Narrador indicando que
dados fallidos (ver pág. 122). Con Marcus intentará sorprender al
esta tirada obtiene un éxito adicio- vigilante. Tira Destreza + Sigilo.
nal, por lo que la coterie se desliza Esta vez, uno de sus dados de An-
dentro de la granja. sia y otro de sus dados normales
sacan un 0 (10), lo que da pie a un
Lars (Sandra): «Compruebo si puedo crítico conflictivo (ver pág. 207).
superar la cerradura del edificio don- Teniendo en cuenta el contexto,
de tienen a los caballos». no cuesta imaginarse qué es lo
siguiente que sucede cuando Mar-
Maria (Marta) adopta una mirada cus se posiciona silencioso tras el
inquietante y fija para reflejar el hombre y hunde sus colmillos en
estado emocional del personaje: el cuello del vigilante.
«¿Qué estás haciendo?» En cuanto lo ven, el Narrador
indica a los otros jugadores que «Tras unos pocos minutos de despreo-
Lars (Sandra), con mirada descon- deben resistir el Frenesí (ver pág. cupada carnicería, el hombre yace en
certada: «¿Qué quieres decir? Los caba-
219). Maria decide que Martha no el suelo y algunos de vosotros os sentís
llos son grandes. Deberían ser capaces
se resiste y Lars tiene éxito en la mejor de lo que os habéis sentido en
de… ¡donar sin daños permanentes!»
tirada de Sandra; es la única que mucho tiempo. Pero disponéis de poco
no se alimenta del pobre hombre, tiempo para deleitaros en el “éxito”
María (Martha): «Martha gira la
cabeza para mirar por la ventana ilu- al quedar al tiempo paralizada y de vuestra Caza, pues de repente una
minada, con la misma mirada vidriosa horrorizada por la estampa. figura se acerca desde la oscuridad.
de antes. “Los animales que hay aquí Tras dejar seco al hombre, los Es extraño, porque juraríais que antes
no han hecho nada malo, Sandra. Sus dos vampiros sacian su Ansia (ver sólo había un ave solitaria. Es un tipo
cuidadores, por otro lado… ¡mantienen pág. 211), pero también sufren una desgarbado, vestido con lo que parece
animales atados, esclavizados, para su Mácula (ver pág. 239) en su Hu- ropa de deporte sencilla, cuyos ojos
diversión! Esta noche uno de ellos pa- manidad a causa de sus acciones, brillan de forma extraña a la luz de
gará por eso.” Martha se coloca frente pues han violado el Principio de la la ventana.
a la ventana con una sonrisa inocente, crónica de “No causar daño” (ver »“¡¿Qué.Coño.Hacéis.En.Mi.Domi-
aunque ligeramente depredadora». pág. 173). nio.Chupópteros?!”» ■

45

46
S o c i e d a d Va m p í r i c a

Sociedad
vampírica

«Aquí
hay dagas en las sonrisas de los hombres.
Los más cercanos por sangre
más sangre han derramado.»
–W I L L IAM S H A K E S PEARE , M AC BET H

Perspectivas antiguas y permanentes, las ciudades y finalmente los impuestos.

modernas
Con los impuestos llegó la palabra escrita y, con todo
esto, llegaron los primeros reyes y emperadores divinos.
Caín era un granjero. Abel, un pastor. Esto lo saben Casi todos los vampiros eruditos coinciden en esto:
los Vástagos de mentalidad científica que buscan sus alrededor de la mitad de estos emperadores de antaño
orígenes antiguos. La mayoría de ellos ubica el adve- eran vampiros.
nimiento del Homo sanguinis relativamente tarde en la Desde los Antediluvianos, los creadores de los Clanes
historia de la humanidad, hacia el 12.000 a.C., con el de Sangre maldita en Enoch, a lo largo del ascenso de
desarrollo de la agricultura y el ascenso de la civili- Egipto, Roma y Gran Zimbabue hasta finales de la Edad
zación (durante la caída del edén de la sociedad de Media, los vampiros gobernaron la Tierra. Divididos en
cazadores-recolectores, podría decirse). Bajos y Altos Clanes, se veían como los señores legítimos
La teoría más osada sitúa al propio Caín como el de la humanidad y se alimentaban de quienes estaban
vagabundo que difundió la idea de plantar y cosechar debajo de ellos. Muchos todavía lo hacen, aunque las lla-
en al menos once sitios diferentes del Nuevo y el Viejo mas de la Inquisición los han obligado a reconsiderar sus
Mundo, donde los eruditos humanos afirman que la métodos. Así que sí, los Vástagos son antiguos. Aun así,
práctica surgió de modo independiente y espontáneo. incluso el más Antiguo entre ellos debe existir en el aquí y
Con los campos arados llegaron los asentamientos ahora, en la segunda década del siglo xxi.

47
L I B RO B Á S ICO

Durante los quinientos años desde la primera Tal vez buscan influir en los demás porque tienen
Inquisición, se han adaptado a la cultura humana y han muy poco control sobre sí mismos. Son esclavos de
aprendido a ocultarse y usar máscaras para parecerse a una adicción que nunca puede curarse. Y, sin importar
nosotros. Su única oportunidad de seguirnos hacia la lo poderosos que sean, siempre existe el riesgo de
Edad Moderna fue convencernos de que no existían, convertirse en sirvientes o presas de sus Sires ancestrales.
por lo que promovieron el pensamiento racional y la La Jyhad es quizás lo que sucede cuando la guerra
ciencia, patrocinando a los Newton y Descartes de entre el engendrador y el engendrado nunca se resuelve.
sus dominios. Para la mente racional, su existencia Una lucha interminable entre generaciones de Antiguos
fue oscurecida como una imposibilidad. El capitalis- que fueron Neonatos hace milenios y que han dejado
mo también fue una bendición, aunque no hubieran que sus descendientes hereden sus conflictos. Impulsada
inventado ni el libre comercio ni el comunismo. por vendettas personales y sueños utópicos, la Jyhad es el
Estos sistemas permitieron una tranquila transición huso que teje el tapiz de la historia vampírica. Coloca a
de soberanos oscuros a amos invisibles de la banca, los jóvenes y a los idealistas como peones de los Ancianos
especuladores del comercio del opio, jefes del politburó en el tablero de la política no-muerta. Y a menudo deja
y supervisores de gulag. Han prosperado en sistemas marcas, si no cicatrices, en el mundo mortal.
tan diversos como el comercio de esclavos, la bolsa de El recuento de las batallas que alteraron el mundo
valores, las industrias de la música y la moda, el boom que se libraron en la Jyhad comenzó con la Primera
de las puntocom y la carrera de las energías renovables. Ciudad y continúa hasta esta noche. La destrucción
Así, son sorprendentemente adaptables como especie, de Enoch probablemente fue causada por la Cuarta y
aunque no siempre como individuos. la Quinta Generación de Vástagos, que se volvieron
Sus mentes más Antiguas están congeladas en el contra sus progenitores Antediluvianos, quienes a su
tiempo, perdidas en ideologías anticuadas e incapaces vez se habían enfrentado antes entre sí. Las guerras pú-
de entender en qué forma los smartphones podrían ser nicas fueron un síntoma mortal de la implacable lucha
superiores a la imprenta, mientras lidian con enemigos entre Antiguos Ventrue y Malkavian bajo la máscara
que usan satélites para rastrearlos y bombas inteligen- de patricios romanos por un lado y soñadores utópicos
tes para destruirlos. liderados por la Brujah africana Troile por el otro. Allí
Guiados por la codificación de las redes sociales y entonces, la gran visión rebelde, vivir abiertamente
más vanguardistas, los más jóvenes escuchan a Tren- entre los mortales, fue derrotada. No fue la primera vez
temøller en Spotify, mientras aborrecen su propia ni la última. Ésta ha sido aplastada por la fuerza o por
historia y la tiranía de sus Antiguos. Deben lidiar con su imposibilidad inherente una y otra vez a lo largo de
un sistema de reglas que ya era arcaico hace 500 años los años. El ascenso de la Herejía Cainita y de los Altos
y codearse con caudillos mongoles y veteranos de la Clanes de la Île-de-France desencadenaron los horrores
guerra de los Siete Años. de la cruzada albigense. Los propios Vástagos pren-
Parece que, sin importar cuán rápido sigan el dieron la llama de la Inquisición que casi consumió la
desarrollo tecnológico, los Vástagos siempre estarán en Maldición de Caín sobre la faz de la Tierra. La caída de
parte atrapados en el pasado. Poco dispuestos o incapa- Constantinopla durante la locura de la cuarta cruzada
ces de reconciliar sus diferencias, los viejos combaten se elevó como una tormenta de sangre en torno a la
a los jóvenes y esto supone la principal fractura en la Diablerie del “Arcángel” Miguel y vio el final del sueño
sociedad vampírica, actualmente expresada en el con- del Triunvirato Bizantino.
flicto entre la Camarilla y los Anarquistas. Lo llaman la Las últimas noches de la Edad Media y de la Guerra
Guerra de las Edades. de los Príncipes coincidieron con la formación de las
grandes Sectas, forjadas por múltiples levantamientos
y traiciones que mataron el antiguo orden de los Altos

Jyhad
y Bajos Clanes y volvieron al Chiquillo contra el Sire
una vez más. La fundación del culto de la muerte del
A los Vástagos les gusta el poder. Les gusta ser Sabbat y las Diableries de al menos dos Antediluvianos
accionistas mayoritarios en los imperios bancarios, que anunciaron el inicio de una nueva era. Pero, incluso
un narcoemperador les deba la vida, participar en la después de que los Vástagos de la Camarilla eligieran
crianza de niños prodigio y poner en marcha rebeliones. ocultarse para escapar de la ira de los mortales en la

48
S o c i e d a d Va m p í r i c a

La Camarilla
Convención de Thorns, la Jyhad continuó sin cesar. La
destrucción de cualquier antiguo régimen es siempre
una tapadera conveniente para los muertos y tanto La Camarilla es la organización más influyente de
la Revolución Francesa como la de Octubre vieron toda la historia vampírica. Su propósito declarado es
derramar la sangre de los nobles por parte de los Vás- preservar la Mascarada, un elaborado velo de engaño
tagos que buscaban destruir a sus Antiguos. Ya en estas sobre los ojos de los vivos para ocultar la existencia de
noches de posmodernidad, de luces de neón y circuitos los Vástagos. Pero la Camarilla es mucho más. Es una
cerrados de televisión, Matusalenes como Helena y conspiración para preservar el poder de los Antiguos,
Menelao todavía luchan entre ellos, aunque Troya no una sociedad secreta no-muerta que influye en los
sea más que ceniza y leyenda. negocios y la política global, lo más parecido a un
Todo Vástago quiere creer que conoce su lugar sistema de gobierno que tiene la Estirpe, y una unión
en la Jyhad, pero pocos lo hacen. Los planes internacional de ciudades similar a las Na-
del Príncipe de El Cairo para liberar a ciones Unidas, todo ello con un Círculo
su ciudad de los infieles Anarquistas Interior central y una estructura de
en el caos de la Primavera Árabe Justicar y Arcontes que viajan por
no son suyos, sino que beben de el mundo para “mantener la paz”,
los planes de un Matusalén en las que responden ante amos sin
catacumbas bajo Turín. Capas nombre. Los miembros de la Secta
sobre capas de intrincados juegos mantienen una feroz postura
políticos y alianzas estratégi- moral sobre la preservación de la
cas oscurecen la realidad, pero humanidad frente a los impulsos
mientras el Sabbat aúlla sobre de la Sangre y se ven a sí mismos
la Gehenna, los Anarquistas como los pastores de las ciegas
vuelven a tomar las armas y los masas humanas, a la vez moral-
Antiguos de la Séptima Generación mente superiores e inferiores a sus
o inferior son Llamados de vuelta efímeros súbditos.
a donde empezó todo, parece que el La mera edad, el poder y la
final se acerca. riqueza de muchos miembros de la
Los Antiguos que permanecen en sus Camarilla y la reciente exclusión de
refugios se atiborran de la Vitae de Retoños los Anarquistas de sus filas hacen que la
para mantenerse cuerdos y resistir esta llama- Secta sea claramente de clase alta. Éstos son los
da. En vez de gobernar directamente se retiran a la monstruos que se esconden detrás de vestidos de
reclusión paranoica, dejando a Neonatos mal prepara- noche de 5000$, carteras de acciones meticulosamente
dos para gobernar en su lugar. Hay “coteries heredita- atendidas y refugios custodiados por esclavos de sangre
rias” por todas partes, que sostienen feudos y bandas con uniformes de seguridad privada. Son el uno por
criminales, mientras sus amos se han ido a Oriente o ciento del uno por ciento y ansían más. Sus peones
están gritando a los fantasmas invisibles de su locura se colocan en la banca y en el congreso, donde hacen
de Sangre. Muchos de los gobernantes suplentes no tratos y aprueban leyes. Son maestros de la desinfor-
planean devolver lo obtenido cuando los Antiguos mación, la propaganda y el chantaje, y nunca dejan
regresen. ¿Por qué el apocalipsis de una Generación un cabo suelto por mucho tiempo. Estas noches hay
no debería ser el comienzo de otra? mucho que atar, pero la Camarilla no duda en arruinar
Pero sí, los vampiros viven para siempre, así que vidas humanas y no-vidas vampíricas para proteger los
¿quién puede decir que su apocalipsis no durará toda secretos de su influencia.
una era mortal? Si éste es realmente el final. Los libres Para la mayoría de los miembros de la Camarilla,
sacuden la cabeza y describen los últimos incidentes Caín es sólo un mito, una metáfora de su maldición,
del sangriento melodrama de la Jyhad como meros más que un personaje histórico. Dicho esto, muchos
planes y vendettas personales disfrazados de profecía y todavía se aferran a sus creencias cristianas, judías o
destino. Para ellos, los Antiguos son simplemente gente musulmanas como a un clavo ardiendo, tratando de
con poder, rencor y demasiado tiempo libre. encontrar significado y propósito en sus no-vidas.

49
L I B RO B Á S ICO

50
S o c i e d a d Va m p í r i c a

La contrapartida de la Camarilla ceremonias, negociaciones y descuidada con testigos, una


en Oriente Próximo, la Ashirra, acalorados debates protegidos y exhibición vulgar de poder
se basa completamente en usar el dirigidos por el Guardián y sus no-muerto, una confesión a
islam para atemperar los impulsos heraldos, también conocidos como un mortal amado. Estas cosas
asesinos de la Sangre. Aun así, el Arpías. Uno puede esconderse suceden, pero se espera que los
culto a los ancestros es una prácti- tras los cuartos oscuros de un Vástagos lo arreglen o sufrirán
ca extendida y aceptada en la Ca- exclusivo club de fetichismo, otro un infierno. El código del mundo
marilla, con antiguos Matusalenes en un búnker nuclear sin usar, un del crimen “el que la hace, la
como Mithras y el Dracon como tercero en la colección Brancusi paga” ni siquiera se acerca a
equivalentes a los santos. En al- del Guggenheim de noche. describir cuán seriamente la
gunos Clanes, los Antediluvianos Por normal general, el orden en Camarilla y los Anarquistas
se han convertido en objetos de el dominio es mantenido por un se toman la Mascarada. En la
veneración imaginados como los Sheriff, Gendarme, Condestable o era de desafíos de YouTube, el
ideales encarnados de sus linajes. cualquier otro término local para clickbait y las fake news, las masas
Una ciudad de la Camarilla se quien aplica la ley. Suelen ser más ignoran fácilmente una violación
dirige al estilo de una corte feudal, sicarios que policías y la justicia de la Mascarada, pero cualquier
aunque sus asambleas puedan pare- sumaria tiende a ser la norma, ya transgresión puede terminar
cerse más a reuniones en refinadas que la Camarilla desaprueba ideas con un equipo de operaciones
salas de juntas o de burdos cárteles modernas como el juicio justo. Si encubiertas pateando la puerta de
criminales. La jerarquía es abso- te arrastran ante el Concejo para un refugio. Sólo los más fanáticos
luta. En la cima está el Príncipe, pedir clemencia en vez de encade- de la superioridad Cainita sueñan
una criatura lo bastante impre- narte a una azotea bajo el sol, has con una época en la que puedan
sionante o astuta como para ser tenido suerte. gobernar abiertamente; el resto
reconocida como el líder absoluto se ha enfrentado a la realidad:
de su dominio. Por debajo de él Las Seis los no-muertos se comportan
están los miembros del Concejo Tradiciones mejor como poderes parásitos
de la Primogenitura, representan- tras el trono que como grandes
Las Seis Tradiciones forman depredadores o señores infernales
tes de las principales facciones de
el marco fundamental para el de los dominios humanos.
la Camarilla en la zona. Ya sean
gobierno de los Vástagos. Aunque
Antiguos de Clan o una reunión
se interpretan de maneras muy la segunda tradición:
de quienes poseen los mayores
distintas y reciben diversa aten- el dominio
territorios de Caza, hablan direc-
ción por Príncipes y Concejos, son Tu Dominio es tu responsabilidad.
tamente con el Príncipe, quien
costumbres ancestrales que ningún Todos los demás te deben respeto en
hará bien en escuchar sus consejos.
Vástago iniciado de la Camarilla él. Nadie puede desafiar tu palabra
Más de un señor ha sido derrocado
desconoce. Incluso si lo fueran, cuando esté en tu Dominio.
por su propio Concejo. Algunos
la ignorancia no es excusa para
príncipes eligen a un Senescal, que romperlas. El dominio de un Príncipe es
actúa como su asesor personal o lo toda la ciudad, pero éste puede
reemplaza cuando el Príncipe no la primera tradición: conceder derechos a quienes lo
está disponible. la mascarada han servido, lo que permite a otros
Cuando es necesario, la corte No revelarás tu verdadera naturaleza gobernar un distrito o una ciudad
se reúne en santuarios secretos a quienes no sean de la Sangre. Si lo en su lugar. Esto crea una elaborada
conocidos como Elíseos, a hicieres, renunciarás a tus derechos de jerarquía de señores y vasallos que
menudo cambiando de ubicación Sangre. recuerda al feudalismo de la Baja
para mantener una privacidad Edad Media. Conocer la dispo-
absoluta y usando una miríada de La Primera Tradición es la sición de la tierra y quién tiene
engaños para ocultar los asuntos única universalmente respetada, derecho a utilizarla es vital para
vampíricos del escrutinio mortal. pero también la que se rompe navegar por los laberintos urbanos
Los Elíseos albergan fiestas, más a menudo. Una alimentación de la noche.

51
L I B RO B Á S ICO

la tercera tradición: la cuarta tradición:


la progenie la responsabilidad
Sólo serás el Sire de otro con el permiso Quienes creares serán tus propios hijos.
de tu Antiguo. Si creares otro sin el Hasta que tu Progenie fuere Liberada,
consentimiento de tu Antiguo, tú y tu deberás gobernarlos en todas las cosas.
Progenie seréis eliminados. Sus pecados son también los tuyos.

La superpoblación puede Estas noches, la liberación en la


convertirse rápidamente en una Camarilla es más una cuestión de
seria amenaza para la Mascarada iniciación que cualquier otra cosa.
y tener que pedirle permiso al Si un Chiquillo no tiene lo que se
Príncipe para crear un Chiquillo necesita para unirse a la élite, es
es la mejor manera de evitarlo arrojado a los Anarquistas, para ser
que se le ha ocurrido a nadie. Un Cazado y pisoteado como el resto
compañero de tu propia Sangre es de los libres, si no es destruido por
una de las cosas más deseadas por completo. Los Chiquillos acep-
los Vástagos y algo que no pueden tados, pero que escapan de Sires
tener libremente. Por ello, es un opresivos, siguen siendo su res- la sexta tradición:
regalo codiciado y una herramienta ponsabilidad, por lo que el creador la destrucción
poderosa para asegurar alianzas. debe encontrar rápidamente a su Te está prohibido destruir a otro de
Las poblaciones de vampiros Progenie rebelde. Y castigarla. tu especie. El derecho de destrucción
solían rondar uno por cada 100.000 pertenece sólo a tu Antiguo. Sólo el
mortales, pero estas noches, ¿quién la quinta tradición: más Antiguo de entre vosotros podrá
puede decirlo? Algunas ciudades, la hospitalidad invocar la Caza de Sangre.
como Londres, están casi vacías Honra el dominio de otro. Cuando lle-
tras la aparición de la Segunda gares a una ciudad extranjera, deberás La Caza de Sangre es el castigo
Inquisición y otras son colmenas presentarte a quien gobernare allí. Sin máximo en la sociedad vampírica.
de actividad de Sangre Débil. su palabra de aceptación, nada eres. Normalmente la destrucción de
otros Vástagos se ve como un peca-
En una era de juegos de espías do capital, pero cualquiera puede
y dominios urbanos aislados, la cazar y matar a los nombrados
forma de aplicar esta Tradición se como objetivos de la Lex Talionis,
está polarizando. Hacer un segui- la ley de la represalia. Hasta los
miento de quién está en tu ciudad Sangre Débil, los Anarquistas y los
es una tarea desalentadora en la Independientes están invitados a
era de los refugiados y ciudadanos la fiesta asesina. Todo vale en la
globales, y algunos Príncipes res- Caza de Sangre y, si el que mata al
paldan activamente duras políticas objetivo lo drena hasta vaciarlo y
de inmigración, construyen muros reclama una parte de su poder (el
o se infiltran en los controles terrible crimen de la Diablerie)
fronterizos sólo para estar al tanto. que así sea. Ayudar a una Caza
En general, los Príncipes renuncian de Sangre es una buena forma de
a hacer cumplir esta ley o lo hacen congraciarse con la Camarilla, por
de forma draconiana con ayuda lo que unirse a una suele estar mal
mortal. visto por los Anarquistas.

52
S OCIEDAD V AMPÍRICA

Moda
Vampírica
El negro sigue siendo el nuevo negro. La alimentación es psychobilly trabaja una hora cada noche en su tupé y sus
sucia y las manchas de sangre son más fáciles de ocultar tatuajes, mientras que un demonio del techno minimalista
en telas oscuras. Así de simple. Los Toreador creadores de nunca usaría una camiseta de una banda y tiene ataques
tendencias en la industria de la moda regresan al negro de ansiedad imaginando que no puede entrar en Berghain.
cada temporada por esta razón. Esto significa que la ropa Sólo el puñado de Vástagos que aún acecha la escena
de color claro, especialmente el blanco, se convierte en gótica se viste como “vampiros” en público.
símbolo de estatus. Un Brujah con chándal blanco indica Los Elíseos y refugios son otra historia. En estas áreas
“soy tan hábil que no derramo una gota”. Pero vestir colo- sin Mascarada, los Vástagos hacen alarde de su edad y
res claros es un riesgo y muchos Vástagos consideran que naturaleza monstruosa. Aquí gobiernan los complejos códi-
en la práctica supone buscar problemas, sin importar cuán gos neofeudales de su sociedad y las Arpías usan vestidos
refinadamente se beba sangre. isabelinos o creaciones de alta costura que harían jadear
La moda es un lenguaje secreto. Igual que los morta- a Lady Gaga. Todo es parte del juego de estatus. Llegar
les, los Vástagos muestran su afiliación, actitud e ideología desde la calle a la guarida de un Antiguo es una experien-
mediante su vestimenta, tanto en la calle como en el cia de humildad, especialmente si el invitado se arrodilla
Elíseo. Un vestido con estampado de rosas grita “soy una con sus vaqueros negros y su camiseta ante un monstruo
Diva” para quienes saben de iconografía de Clanes, y los atemporal con un vestido blanco como la nieve hecho de
atuendos hechos de basura y trapos te marcan como un piel humana.
Nosferatu o posiblemente un Malkavian. Un corte sutil Los Anarquistas tienden a despreciar la necesidad de
de estilo eduardiano en la chaqueta o el jersey que llevas embellecimiento como una cosa típica de la Camarilla y
entre los mortales alude a tu edad y el vestido de 1905, optan por ser fieles a un estilo único, aunque lo cambien
muy bien conservado, que vistes en la corte les dice a los gradualmente a lo largo de las décadas: una interpretación
Neonatos que respeten a sus mayores. urbana moderna de lo que son y de su historia perso-
Los Vástagos se visten de manera muy diferente en nal, manteniendo cuidadosamente su máscara humana.
la calle y el Elíseo. En público, la Mascarada está activa y La moda holgada de hip-hop con adornos memento mori
parecer una realeza anticuada suele ser una muy mala idea. y tatuajes de estilo grabados le recuerdan el siglo xvi al
Los vampiros son cazadores furtivos. Se mezclan con su lansquenete. Una cazadora de la Segunda Guerra Mundial
presa. La mayoría se enmascara con una tapadera humana para el conductor de taxi con una historia. Armadura de
y todos tienen un patrón de depredación. Estos dos facto- remaches punk para el Gangrel señor de la guerra mongol.
res determinan su apariencia callejera. Un sandman ratero La mayoría usa ropa de calle ordinaria y perfecta con un
usa zapatillas y sudadera negra con capucha de Adidas, toque sobre su naturaleza que sólo entienden quienes
pero otra sanguijuela con el mismo modus operandi que saben exactamente qué buscar.
se alimenta en un pabellón psiquiátrico se viste como un
celador. Una reina del ambiente que acecha en la escena

53
L I B RO B Á S ICO

El Movimiento
ICONOGRAFÍA Anarquista
Un espejo roto dejado en la escena del crimen. Un ankh con forma de La revolución contra la Camari-
cruz que marca el lomo de un libro. Una deformada máscara de tragedia lla es tan antigua como la propia
pintada en una carpa de lona en Skid Row. La A rota de la anarquía, boca Secta. Originalmente llamada
abajo, tatuada en el cuello de un motero. O espera, ¿eso son espadas? la Revuelta Anarquista, en las
Toda subcultura y sociedad secreta tiene su propio lenguaje de
últimas décadas ha crecido mucho,
ya que a los Vástagos más jóvenes
signos y símbolos en constante evolución, y los Vástagos no son una
les cuesta entender por qué deben
excepción. Las marcas de los Antediluvianos y sus linajes han sido
seguir los dictados de los Anti-
modeladas en cuneiforme angular, extraídas de la imaginación rota de un guos que parecen encantados de
niño de Estiria y esbozadas en platos vacíos en los asientos de fiestas de arrojarlos a la Segunda Inquisición
cónclaves sin nombre. Desde el comienzo de los tiempos, la heráldica si es necesario.
de Clanes y Sectas ha evolucionado en una miríada de formas locales Los libres son todos esos
y personales, pero los temas y la simbología central son tan eternos vampiros fuera de la Camarilla.
como los propios Vástagos. La heráldica de las nobles Divas de la Baja El Movimiento Anarquista en sus
Edad Media (aún no se llamaban Toreador, la palabra fue acuñada por diversas formas es una subfacción
Bizet en su libreto de Carmen en 1877 y se apropiaron de ella rápida- de los libres y también su manifes-
mente), presentaba una rosa, los reyes Ventrue de Britania siempre han
tación más visible. Muchos buscan
escapar del control de la Camarilla
sostenido cetros y una máscara de alguna forma se ha asociado con los
ocultándose, pero los Anarquistas
Horrores desde antes del auge de la tragedia griega.
han decidido contraatacar e inten-
Los nuevos símbolos de Clan y de Secta de este libro no han sido tar conquistar y controlar domi-
diseñados por ningún director artístico no-muerto para usarlos de nios antes ocupados por aquéllos
forma universal entre los Clanes. Tampoco lo fueron los símbolos que que se autoproclaman sus amos.
los precedieron. Sin embargo, las nuevas variantes reflejan algunos de ¿Y por qué no? Los Antiguos de la
los cambios de la sociedad no-muerta. Los Ventrue del siglo xxi a me- Camarilla están siendo convocados
nudo agregan una espada a su cetro, lo que los marca como el Clan de a Oriente Próximo por la Llamada,
los Reyes en guerra contra los Anarquistas y la Segunda Inquisición; el y la Segunda Inquisición ha des-
símbolo Tremere ha evolucionado a una nueva complejidad tras la caída truido Príncipes y Primogénitos
de la Pirámide y el espejo de los Malkavian les devuelve la mirada. En la
por todo el mundo.
La cantidad de Antiguos
realidad del Mundo de Tinieblas, los símbolos de Clan y de Secta rara
disminuye mientras hay una nueva
vez se usan exactamente como se muestran en este libro.
cosecha de chupópteros Anarquis-
Un Toreador viste una corona de rosas, otra tiene pétalos frescos que tas hambrientos y ambiciosos cada
decoran su vestido, una tercera usa un broche de estilo victoriano con año.
forma de rosa de tallo largo, y un cuarto tiene un piercing en el ombligo La palabra en boga es revo-
diseñado para ser una rosa más abstracta con un tallo más corto y rizado. lución. No más compromisos,
Ninguna marca del Clan queda invalidada nunca y los Vástagos que se no más política, no más negociar
tatuaron a principios de los noventa llevan sus colores de la vieja escuela con la Camarilla. El Movimiento
con tanto orgullo como aquéllos que se marcaron anoche con una nueva finalmente ha escapado del letargo
interpretación de los símbolos. En tu juego, no hay problema con abstraer de siglos en el que cayó tras la
Convención de Thorns y la forma-
la iconografía hasta su núcleo. Si la mantienes simple, podrás encontrar
ción del Sabbat, pero esa época ya
indicios de ella en las portadas de álbumes punk, en pinturas renacentistas
ha terminado. Los Anarquistas han
y en el arte urbano radical: huellas de lápiz labial color rojo sangre que
recordado cómo luchar, galvani-
nuestros amos inmortales han dejado a lo largo de la historia del arte. zados por la gran traición de la
Camarilla como culpable de la
Segunda Inquisición.

54
S o c i e d a d Va m p í r i c a

El Movimiento es distinto en
cada ciudad. A veces una ciudad
Anarquista tiene un gobernante
llamado Barón. Lo normal es que
esté dirigida por pandillas, cada
una con su propio territorio. Al-
gunas ciudades están actualmente
divididas entre los Anarquistas y la
Camarilla, y ambos bandos ansían
imponerse.
Mientras la Camarilla influye
externamente en la sociedad
humana, los Anarquistas se han
arraigado profundamente en su
interior. Muchos mantienen iden-
tidades mortales, tal vez incluso
familias y trabajos. Esto los hace
No es difícil encontrar las a la vez más vulnerables y más
raíces del descontento Anarquista. seguros. Vulnerables porque están
A muchos Príncipes de la Cama- en contacto con su entorno cada
rilla les gusta presentarse como noche y sin duda cometerán erro-
gobernantes ilustrados y justos res. Seguros porque el Anarquista
que cuidan con benevolencia del nunca es el señor vampírico en
bienestar de todos los Vástagos. La una mansión en la colina. Son el
experiencia del Neonato converti- DJ en el club nocturno, el terro-
do en Anarquista es muy dife- rífico policía de asuntos internos,
rente. Una vez te dicen que sólo el drogadicto que se arrastra fuera
puedes alimentarte en el distrito de tu ventana.
de almacenes, que tu Sire ha sido Lo que más motiva al Movi-
ejecutado por oscuras violaciones miento Anarquista es el aroma de
de la ley de la Camarilla y que el la victoria. Por primera vez en si-
Sheriff ha asesinado a tu madre glos, parece que podría ser posible
mortal porque era una “amenaza a derrocar a los Príncipes. Si el viejo
la Mascarada”, la retórica princi- orden puede colapsar en Berlín,
pesca comienza a sonar vacía. ¡puede colapsar en cualquier parte!

55
L I B RO B Á S ICO

Los Autarcas
está llena de personalidades una “atrocidad terrorista” atribuida
fuertes a quienes no interesan las a la Unión de la Yihad Islámica.
Incluso en una ciudad como París, leyes predeterminadas y juntas Sólo los Autarcas más recluidos y
dominada por la Camarilla, mu- mensuales en el Elíseo. Cuando el Inconnu no se ven afectados. El
chos Vástagos siguen siendo libres todo fluye no puedes esperar que juego ha terminado, el uso de la
y continúan ocultos de sus primos. todas las criaturas respondan o se vigilancia y la alta tecnología ha ex-
Sus historias son tan antiguas que adhieran a las reglas que tú conoces. plotado en la cara de la Camarilla
las Sectas parecen ser tendencias Los Autarcas y los libres son un y están atrapados en la peor crisis
pasajeras para ellos o tan recientes recordatorio de que los Vástagos desde la Convención de Thorns
que todavía mantienen relación son monstruos únicos, no naciones, y su propia creación. La Segunda
con la gente y los principios que les ejércitos ni religiones. Inquisición ha comenzado.
importaban en vida. Son Autarcas, En respuesta, la Camarilla
están fuera de la sociedad. ordena el primer paso, el Borrado:

Finales y
En Ereván, Armenia, cualquier los hackers Nosferatu más vetera-
intento de la Camarilla de estable- nos desmantelan sus servidores,

comienzos
cer un Príncipe o Concejo de la desmontando así SchreckNET para
Primogenitura termina con una comenzar a limpiar la web de la
caja de palisandro llena de cenizas Pocos años después del comienzo mayor cantidad posible de comuni-
enviada a una dirección de correo de la Guerra contra el Terror, la caciones de los Vástagos.
de Tiflisi. En Nueva York, hay Camarilla se encuentra en una El segundo paso es un edicto
alrededor de cincuenta Vástagos situación desesperada. Miles de para toda la Camarilla, difundido
que simplemente se niegan a Vástagos han llegado a NSEERS de boca en boca, así como una
alinearse con cualquier causa. Sus [N.d.T.: Siglas del Sistema de última transmisión codificada en
ambiciones radican en proteger Seguridad Nacional de Registro de los canales de comunicación de
sus propios linajes y comunidades Entradas y Salidas] y otras listas los Vástagos. Cualquier Vástago
étnicas (lo que tiene que ver con de vigilancia establecidas por que sea sorprendido contactan-
un terrible error en Ellis Island). Seguridad Nacional en los EE.UU. do con otro en línea perderá la
La Camarilla no tiene una patente En 2007, justo tras aprobar la “Ley protección de la Camarilla y será
del orden. Sus Tradiciones ya de Protección de EE.UU.” ​​y unirse declarado desleal, con la amenaza
eran costumbre mucho antes de al todavía secreto “Proyecto PRIS”, de una Caza de Sangre sobre él si
convertirse en ley e incluso los el Servicio Secreto Vaticano (La se considera que la comunicación
Autarcas que agachan la cabeza y Entidad), la CIA y la NSA lanzan compromete la Mascarada.
se mantienen fuera de la política una gran ofensiva. Lo hacen de El tercer paso es la reunión de
se rigen por ellas, o al menos por modo encubierto, con el respaldo los primeros Cónclaves Mundiales
variantes de ellas. Intenta entrar del poder mundano de las mayores en un siglo. Debido a la dificultad
en Little Odessa sin pasar por la agencias antiterroristas del planeta. de viajar tras aparición de la Inqui-
sala de vapor en Brighton Beach Más de mil Vástagos son asesina- sición, sólo se espera que asistan
Avenue y besar el anillo de Yurgi dos en el espacio de tres meses. representantes de Primogénitos y
como tu absoluta prioridad. Al informar de los ataques, Príncipes. Una convención se lleva
Entonces no, no todo “Príncipe” muy pocos de ellos son considera- a cabo en Chicago, la ciudad más
es Camarilla o Anarquista. Un dos letales de cara al público. Mu- grande de la Camarilla en EE.UU.,
dominio es controlado por un Clan, chos se etiquetan como “arrestos”, la otra en la ciudad neutral de Pra-
otro por un grupo de conspiradores otros se ocultan como violencia ga. La Convención de Praga casi se
sin rostro, un tercero por nadie callejera, los peores, incluso de for- convierte en una guerra civil, pues
en absoluto, un cuarto por un ma más detestable, como ataques la facción Anarquista afirma que la
Aparecido que maneja los hilos terroristas islámicos. La destruc- élite de la Camarilla y su intromi-
para su amo y así sucesivamente. ción de la Capilla Principal de sión en los gobiernos federales y
Para los Vástagos decididos siempre Viena en 2008 por el Vaticano y el nacionales son los culpables de la
hay una salida y la clandestinidad SOCOM sigue siendo oficialmente Inquisición, mientras que la

56
S o c i e d a d Va m p í r i c a

Camarilla señala el uso entusiasta


de Internet por parte de los Anar-
quistas y Neonatos en general.
La Convención termina en el
caos. Theo Bell, Arconte Brujah
y leal a la Camarilla, ejecuta a su
viejo superior ante una sorprendi-
da concurrencia de compañeros.
Las Tradiciones de la Camarilla
cambian para siempre. La expul-
sión de los Anarquistas de la Sec-
ta es un hecho. Ahora se considera
Anarquista a cualquier afiliado al
Movimiento, así como a todos los
vampiros de Sangre Débil, Caitiff
y Autarcas, y ningún Vástago
de la Decimocuarta Generación
o superior es bienvenido en la
Camarilla.
Por un segundo, parece que es-
tallará una guerra abierta. Al final,
los Anarquistas aceptan mantener
únicamente una Tradición: La
Mascarada. La Camarilla estable-
ce una “segunda mascarada”, que
dictamina que los miembros deben
cortar todos los lazos con los Vás-
tagos no iniciados. Se establece una
inestable paz pero las tensiones van
en aumento y, si los acontecimien-
tos recientes en Berlín y Praga son
algo a considerar, la Guerra de las
Edades está a punto de pasar de
fría a caliente ■

57
L I B RO B Á S ICO

LÉXICO DE LOS CONDENADOS


abrazo , el : El acto de transfor- beodo :Un vampiro que normal- considera principalmente como
mar a un mortal en vampiro. El mente se alimenta de mortales una fuente de sustento. Ver ganado.
Abrazo requiere que el vampiro drogados o borrachos para experi-
drene a su víctima y luego reem- mentar su embriaguez. capilla : El nombre tradicio-
place la sangre de ésta con un poco nal de la sede de los Tremere en
de la propia. Beber sangre, especial-
beso , el : una ciudad, generalmente parte
mente de un mortal. El Beso causa refugio, parte biblioteca y parte
amaranto , el (arcaico ): El acto sentimientos de éxtasis en quienes laboratorio.
de consumir la Sangre de otro lo reciben.
Vástago. Ver Diablerie. casanova (vulgar ): Un vampiro
Los instintos e impul-
bestia , la : que seduce a los mortales para
ancilla :Un vampiro que ha sos rudimentarios que amenazan tomar su sangre, pero no los mata.
demostrado su valía, y que se con convertir a un vampiro en un Ver sirena.
encuentra entre los Antiguos y los monstruo voraz y sin mente.
Neonatos. Plural: Ancillae. cauchemar (arcaico ): Ver sand-
bolsa o brik de zumo (vulgar ): man.
ansia , el :El impulso de alimen- Un término despectivo para los
tarse. Para los vampiros, el Ansia mortales, que indica que su único caza de Sangre: Un castigo que
reemplaza todos los otros impulsos uso es para sustento. condena a un vampiro a la Muerte
con su propia y poderosa llamada. Definitiva ante los colmillos de sus
burgués (arcaico ): Un Vástago pares. Ver Lex Talionis.
antediluviano : Un miembro de que Caza en lugares como clubes
la temida Tercera Generación. nocturnos, bares y el barrio rojo. cazador de brujas (arcaico ):
Un mortal que caza y destruye
antiguo : Un vampiro que ha cainita(arcaico ): Un vampiro; vampiros y otros seres sobrenatu-
experimentado al menos dos o más un miembro de la raza de Caín. rales.
siglos de no-vida. Los Antiguos
son los participantes más activos caitiff :Un vampiro de Clan cazador de cabezas (vulgar): Un
en la Jyhad. desconocido, o de ningún Clan en vampiro que Caza y se alimenta de
absoluto. Los Caitiff suelen ser de otros Vástagos. Ver sanguijuela.
autarca (arcaico ): Ver libre. alta Generación, donde la Sangre
de Caín está demasiado diluida chasse (arcaico ): El tamaño y la
bancarizar (vulgar ): La prác- para transmitir características calidad de un dominio o territorio
tica de “retirar” sangre de bancos consistentes. de Caza.
de sangre, de reservas de hospitales
o de muertos y moribundos. Esta calienta (vulgar ): Ver casanova chiquillo : Un vampiro creado a
sangre tiene poco sabor, aunque y sirena. través del Abrazo; el Chiquillo es
alimentará a un vampiro. Los la Progenie de su Sire. Este térmi-
Antiguos evitan este vulgar vicio. camarilla , la :Una Secta de no suele usarse de forma despecti-
Un Vástago que se dedica a ello es vampiros dedicada principalmente va para indicar inexperiencia.
conocido como banquero. a mantener las Tradiciones, parti-
cularmente la de la Mascarada. chupóptero (vulgar ): Un vam-
barriobajear (vulgar): La práctica piro. Ver Vástago y Cainita.
de alimentarse de vagabundos, per- canalla (arcaico ): Las masas
sonas sin hogar y otros desechos de bovinas de la humanidad, clan :Un grupo de vampiros que
la sociedad; quien hace esto regular- especialmente las incultas y comparten características comunes
mente se conoce como barriobajero. desagradables. La Canalla se transmitidas a través de la Sangre.

58
Hay 13 Clanes conocidos, todos los diablerie : El consumo de la estirpe / vástago : Los términos
cuales supuestamente fueron fun- Sangre de otro Vástago, hasta el de la Camarilla para los vampiros
dados por miembros de la Tercera punto de la Muerte Definitiva de como un todo o un solo vampiro,
Generación. la víctima. Los vampiros pueden respectivamente. Según los rumo-
reducir su Generación de forma res, estos términos surgieron en
comunero (arcaico ): Término permanente a través de esta prácti- el siglo xv o xvi, tras la Revuelta
despectivo para un vampiro inte- ca aborrecible. Anarquista.
resado en las tendencias y modas
mortales. dominio : El área de la influen- ganado / Grey: Un término
cia de un vampiro concreto. Los para los mortales, en gran medida
condenados , los (vulgar ): Príncipes reclaman ciudades despreciativo. La frase “la Estirpe
La raza de los Cainitas; todos los enteras como sus dominios, a veces y la Grey” se refiere al mundo en
vampiros. permiten que vampiros inferiores general, a todo.
reclamen dominios en su interior.
consanguíneo (arcaico ): Li- gato callejero (vulgar ): Un
teralmente “de la misma sangre”, domitor : El amo de un Ghoul; vampiro sin refugio permanente
generalmente denota linaje. quien le da su Sangre y emite que duerme en un lugar distinto
órdenes. cada noche. También, un vampiro
conversión , la : El momento que se alimenta exclusivamente
en que se pasa de ser un Retoño donante (vulgar ): Un térmi- de sintechos, vagabundos y otros
a tener “pleno” estatus vampírico no sarcástico para un recipiente, elementos de la baja sociedad. Ver
como Neonato. En la Camarilla, normalmente humano. salteador.
uno no puede ser Convertido hasta
que su Sire lo considere listo y ob- drogata (vulgar ): Un Vástago gehenna : El Armagedón rumo-
tenga la aprobación del Príncipe. que se alimenta de quienes han reado en el que los Antediluvianos
bebido alcohol o drogas para ex- se levantarán de su Letargo y de-
coterie :Un pequeño grupo de perimentar de forma indirecta las vorarán a la raza de los vampiros y
Vástagos, unidos por la necesi- mismas sensaciones. Los vampiros al mundo. El Sabbat cree que está
dad de apoyo y, a veces, intereses que prefieren un tipo determina- sucediendo ahora y ha abandonado
comunes. do de “veneno” tienen el término sus dominios tradicionales para
prefijado (pastillero, porrero, combatir en la última Guerra de la
coto , el (vulgar ): El territorio farlopero). Ver beodo. Gehenna a la sombra de los con-
de Caza preferido, incluidos bares, flictos de Oriente Próximo.
discotecas, cubiles de drogas, y elíseo : Un lugar donde los vam-
otros locales bacanales donde los piros pueden reunirse sin temor generación : La cantidad de “pa-
mortales desaparecen todo el tiem- a sufrir daños. Las funciones de sos” entre un vampiro y el mítico
po. Ver Papillon. la corte en el Elíseo se mantienen Caín; cuán lejos ha descendido del
estrictamente separadas de los Primero un vampiro concreto.
crepuscular : Ver Sangre Débil. mortales y rodeadas de secretismo,
pero el edificio del propio Elíseo ghoul : Un lacayo creado al darle
criado : Un ser humano que sirve podría ser un museo público, una un poco de Vitae vampírica a un
a un amo vampírico. Los Vástagos galería o un club. Berghain es un mortal sin drenarlo de sangre pri-
rara vez pasan sin algunos de estos Elíseo anarquista. El Louvre es un mero (lo que crearía un vampiro).
mortales, tanto por conveniencia Elíseo de la Camarilla.
como por protección. golconda : Un legendario estado
esclavo :Alguien bajo los efectos de trascendencia vampírica; el
criatura : Un vampiro perdido de un Vínculo de Sangre, al haber verdadero dominio de la Bestia
ante la Bestia, esclavo de la volun- bebido tres veces de la Sangre de y el equilibrio de los impulsos y
tad de la Sangre. un Vástago. principios opuestos. Se rumorea

59
L I B RO B Á S ICO

que es un estado similar al Nirvana ya sea por ignorancia o por elec- matusalén : Un vampiro que ha
y es ampliamente pregonada, pero ción. Usualmente es considerado existido durante un milenio o más;
rara vez alcanzada. un Anarquista por los miembros un Antiguo que ya no participa
de la Camarilla, aunque la mayoría en la sociedad de los Vástagos.
granjero (vulgar ): Un término de libres no tienen nada que ver Se rumorea que los Matusalenes
burlón para un vampiro que se con el Movimiento. provienen de la Cuarta y la Quinta
niega a alimentarse de sangre hu- Generación.
mana, por lo que toma su sustento libro de nod , el : Una colección
de animales. de leyendas e historia de los Vás- movimiento anarquista , el :
tagos. Una Secta de vampiros que se
lien (arcaico ): La sumisión del opone a la tiranía de los Antiguos
ganado en un dominio o territorio linaje (arcaico ): El linaje de un y se mantiene fuera de la sociedad
de Caza. vampiro; el Sire del Vástago, el secreta de la Camarilla.
Sire del Sire, etc.
herpes (vulgar ): Una “María Ti- muchacho (arcaico ): Un tér-
foidea” vampírica que contrae una línea de sangre : La herencia de mino despectivo para un Vástago
enfermedad mortal y la propaga a un vampiro. Ver linaje. joven, originalmente utilizado
cada recipiente del que se alimenta. exclusivamente para la propia
lupino :Un hombre lobo, el ene- Progenie.
humanitas (arcaico ): La medida migo natural y mortal de la raza de
en que un Vástago aún mantiene los vampiros. muerte definitiva : Cuando un
su Humanidad. vampiro deja de existir, cruzando
marioneta de sangre (vulgar ): la línea entre la no-muerte y la
inconnu , el : Una Secta de vam- Un mortal que da su sangre libre- verdadera muerte.
piros que se han apartado de las mente a un vampiro. La mayoría
preocupaciones de los Vástagos de marionetas de sangre obtienen neonato : Un joven Vástago re-
y, en gran medida, de la Jyhad. una satisfacción perversa del Beso cientemente Abrazado pero mayor
Se rumorea que existen muchos y buscan activamente a vampiros que un Retoño.
Matusalenes en el Inconnu. para que tomen su sangre.
papillon (arcaico ): El barrio
jyhad , la : La guerra secreta y mariposa (vulgar ): Alguien rojo; el área de la ciudad llena
autodestructiva librada entre las que se mezcla entre los elementos de establecimientos de bebidas,
Generaciones. Los vampiros An- mortales de la alta sociedad y se burdeles, casas de juego y otros
tiguos manipulan a sus parientes alimenta exclusivamente de los lugares de mala reputación. Los
inferiores, usándolos como peones famosos y ricos. principales territorios de Caza de
en un juego terrible cuyas reglas una ciudad, donde la desaparición
desafían la comprensión. máscara : La identidad mortal de los mortales va de la mano con
falsa que un Vástago necesita para la sordidez de la zona.
lex talionis (arcaico ): El código permanecer oculto entre sus presas.
de la Estirpe y el sistema para casti- portillon (arcaico ): La seguri-
gar la transgresión; la ley de represa- mascarada , la : El hábito (o Tra- dad y el nivel de protección en un
lia tras la Caza de Sangre. Promueve dición) de ocultar la existencia de dominio o territorio de Caza.
una justicia propia de Hammurabi o los vampiros ante la humanidad.
de la Biblia, ojo por ojo y un castigo Diseñada para proteger a los vam- P raxis (arcaico ): El derecho de
proporcional al agravio. piros de la destrucción a manos los Príncipes a gobernar; la recla-
de la humanidad, la Mascarada mación del dominio por parte del
libre :Un vampiro que se mantie- fue adoptada después de que la Príncipe. También se refiere a los
ne al margen de la gran sociedad Inquisición acabara con la no-vida asuntos de política, y a los edictos y
vampírica de una ciudad concreta, de muchos Vástagos. mociones individuales del Príncipe.

60
príncipe : Un vampiro que ha a diferencia de la sangre mortal o terruño (vulgar ): Un término
reclamado una determinada exten- animal. Sinónimo de Vitae. moderno usado en referencia a un
sión de dominio como propia, ge- dominio.
neralmente una ciudad, y defiende sangre débil : Un vampiro de la
esa reclamación frente a todos los Decimocuarta o Decimoquinta transformación , la (vulgar ):
demás. El término puede referirse Generación (y tal vez mayor) que El momento en que un individuo
a un Vástago de cualquier sexo. En no experimenta la Maldición de deja de ser mortal y se convierte
las ciudades Anarquistas a veces se Caín de la misma manera que en uno de los Vástagos.
les llama Barones. otros Vástagos.
vegano : Un término despectivo
progenie :Todos los Chiquillos de sanguijuela (vulgar ): Un vam- para alguien que bebe exclusiva-
un vampiro en su conjunto. piro que se alimenta de la Vitae mente de animales. Ver granjero.
de otros Cainitas por necesidad o
recipiente : Una fuente de sangre, depravación. vida , la(arcaico ): Un eufemis-
principalmente mortal, para sus- mo para la sangre mortal. Muchos
tento o placer. secta : Un grupo de vampiros Vástagos consideran este término
teóricamente unidos bajo una como afectado y decadente.
refugio : El “hogar” o base de un filosofía común. Las dos Sectas
vampiro; donde encuentra santua- más conocidas que actualmente vínculo de sangre : Una relación
rio frente al sol. pueblan la noche son la Camarilla de poder mística entre dos vampi-
y el Movimiento Anarquista. ros concretos en la que uno ha to-
reinante : Un Vástago que man- mado la Sangre del otro tres veces;
tiene un Vínculo de Sangre sobre segunda inquisición , la : Un aceptar Sangre de un vampiro es
otro. nombre colectivo entre los vam- un reconocimiento de su dominio.
piros para los recientes esfuerzos
retoño : Un vampiro recién coordinados de las agencias de vividor (vulgar ): Un visitante
creado, aún bajo la protección de inteligencia para combatir a los habitual del Coto, especialmente
su Sire. Vástagos como si fueran una para alimentarse.
amenaza terrorista. Pocos agentes
sabbat , el :Una Secta de vampi- individuales entienden lo que están vitae (arcaico ): La Sangre de un
ros que rechaza la humanidad y combatiendo y la colaboración en- vampiro.
abraza su propia naturaleza mons- tre agencias con el nombre en clave
truosa. Se cree que actualmente FIRSTLIGHT asigna una enorme yermos , los :Las áreas de una
están involucrados en la Guerra de importancia a mantener sus opera- ciudad no aptas para vivir,
la Gehenna, al haber abandonado ciones en secreto y disfrazadas de incluidos cementerios, edificios
o haber sido expulsados de
​​ sus acción antiterrorista común. abandonados, baldíos industriales
territorios en Occidente. y áreas urbanas irreversiblemente
sire : El engendrador de un vampi- deterioradas.
salteador (arcaico ): Alguien ro; el Vástago que lo creó.
que se alimenta asaltando a los va-
gabundos y otros marginados por sirena (arcaico ): Un vampiro
la sociedad. Ver gato callejero. que seduce a los mortales para be-
ber de ellos y luego sólo toma una
sandman (vulgar ): Un vampiro pequeña cantidad de sangre para
que se alimenta sólo de víctimas evitar matarlos.
dormidas.
tercer mortal , el (arcaico ):
sangre , la :La Sangre sobrenatu- Caín, quien fue expulsado y se
ral y semiconsciente de un vampiro, convirtió en el primer vampiro.

61

62
CLANES

clanes

«Oh, si supieras las consecuencias


de tan atroz acto,
incluso en tu feroz odio
tendrías miedo de mí.
Monstruo sin igual
que no puede sino matar.»

– G A E TA N O DO N I Z E T T I , LU C R EZ I A BO RG I A

D
e acuerdo con la mitología vampírica, A día de hoy, hay trece Clanes distintos junto con una
Caín engendró tres Chiquillos, los cuales innumerable cantidad de Líneas de Sangre, así como los
a su vez engendraron Chiquillos propios. Caitiff y los Sangre Débil, a quienes rechazan los linajes
Esta Tercera Generación cobró vida antes más orgullosos y poderosos. Dos de los trece (Lasombra y
del Diluvio Universal, y algunos dicen que fueron sus Tzimisce) han quedado a la sombra del Sabbat. Otros dos
pecados los que lo provocaron. Los supervivientes, (Giovanni y Ravnos) han quedado casi extintos fuera de
conocidos como Antediluvianos, se convirtieron en los sus ancestrales baluartes a causa de enemigos mortales y
progenitores de los Clanes actuales. La Sangre de cada hechiceros. Dos más (Banu Haqim y el Ministerio Setita)
Antediluviano perdura en sus descendientes, alimen- permanecen en el limbo entre la zona de guerra de la Ge-
tando los Poderes, Debilidades y quizás incluso los henna y la dudosa protección de la Camarilla. Los últimos
comportamientos y creencias comunes de los Vástagos siete continúan maniobrando por posición y luchan por
que pertenecen al Clan que engendraron. poder en la noche eterna de la Jyhad.

63

El Clan Erudito
Chusma
Punks
Hipsters
Prometeos
Rebeldes
Reyes Filósofos
Helenos

64
CLANES

E
l sueño del Clan Erudito es un mundo en el pobres pro bono, el neonazi que afirma pertenecer a la
que toda la injusticia haya sido eliminada y los “derecha alternativa” y el joven que vive en el sótano
vivos y los no-muertos puedan coexistir en paz. de sus padres y se pasa el día descargando películas de
Dicen que es por amor a los mortales por lo forma ilegal para redistribuirlas en sitios de visionado
que les guían en contra de sus amos. En realidad, puede en línea. Los Retoños Abrazados para luchar y protestar
que sencillamente estén furiosos con un Dios distante o son conocidos comúnmente como Chusma.
inexistente al que no pueden combatir, con una maldi- Los Brujah pueden ser luchadores pasionales,
ción que nunca acaba. El suyo es un sueño que envenena pero también pensadores críticos. Los activistas del
todo lo que toca. Conforme se infiltran en revoluciones Clan suelen ser muy distintos a los teóricos del Clan.
o las instigan, su Ansia y pasiones aseguran que correrá En muchas ocasiones, los últimos son Abrazados de
la sangre, morirán inocentes y nunca se obtendrá la paz. entre antiguos estudiantes de sociología o estudios de
género, aquéllos que han sobrevivido a experiencias

¿Quiénes son los Brujah? cercanas a la muerte y gente que ha sufrido y soporta-
do una pérdida personal en otros sentidos. Los Brujah
El Clan Brujah siempre ha Abrazado entre las filas filósofos, conocidos como Helenos, creen que la mejor
de aquéllos que empatizan con la contracultura y la forma de desmantelar lo establecido es comprender
revolución. Buscan aliados que cuestionen las ideas los sistemas sociales y culturales que permiten que
normativas y reconozcan los fuegos de los oprimidos. exista en primer lugar.
Gravitan hacia los desamparados.
El punto de vista general sitúa a punks, pandilleros, Arquetipos Brujah
inmigrantes no integrados rechazados por la sociedad
que debería protegerlos y alborotadores con pancartas cáncer en el sistema
y cócteles molotov entre los Brujah. Aunque sin duda el Este Vástago existe como un engranaje en un siste-
Clan incluye una cantidad sustancial de gente fuera de ma corrupto. Puede ser un trabajador nocturno de
la sociedad ruidosa y visible, su deseo de rebelión llega una corporación mortal conocida por tratar a sus
tan profundamente como un defraudador que estafa a empleados como basura, un empleado en un partido
su propia compañía, un abogado que representa a los político roto o uno de los Brujah que quedan en la

65
LIBRO BÁSICO

66
CLANES

Camarilla. Trabaja para derribar el de cuarta ola que es una conce- más sencillo inmovilizar al ganado
sistema desde dentro, quizás con sión a una minoría que pasó más o abrir su cráneo y beber sus sesos
la esperanza de reemplazarlo por tiempo en su vida mortal atacando que negociar para obtener un trago
algo mejor, pero normalmente el a otras feministas y sus aliados de sangre.
proceso de reedificarlo es la última que coordinando respuestas a la
de sus prioridades. opresión. La acción a corto plazo Presencia: Los Brujah usan presen-
ofrece enormes resultados, pero no cia para ganarse los corazones de la
voz del pueblo siempre beneficia a los Brujah. multitud, volver una muchedumbre
Los Brujah siempre han luchado amenazante contra sí misma o hacer
por el progreso en la sociedad monstruo disfrazado que un oponente peligroso huya en
vampírica. Muchos de ellos eran Los Brujah afirman que no hay la noche. Los Brujah intelectuales
progresistas en vida y siguen la Clan más íntimamente ligado a la prefieren alimentarse con Presencia
misma senda en la no-vida. La voz humanidad que el suyo, que eso es para convencer a los recipientes
del pueblo podría ser una antigua por lo que exhiben tan encendidas de que cedan voluntariamente su
activista feminista, un militante pasiones. Pero algunos lo llevan sangre. Otros miembros del Clan
ecologista o un manifestante anti- más allá y luchan por vivir como usan Presencia para aterrorizar a su
capitalista que canaliza su pasión mortales al mantenerse al día con presa, ya que aparentemente añade
a hablar en contra de los Ventrue la cultura actual, formar relaciones “un regusto exquisito y atrevido” y
y los Toreador o fomentar la agi- y construir familias. El desenlace alimenta los poderes menos sutiles
tación política entre los mortales. de este comportamiento es una de su maldición.
Sus ambiciones pueden provocar sorprendente dualidad entre sueño

Prohibición
daños al Clan, pero a veces forman y realidad. La Bestia no puede ser
el núcleo de los movimientos revo- negada durante mucho tiempo y
lucionarios. los hombres de familia y las muje- La Sangre de los Brujah hierve con
res trabajadoras no-muertos deben una rabia apenas contenida que
adorador de la sangre escabullirse de sus falsas vidas de estalla a la menor provocación.
Los Brujah fueron una vez consi- cuando en cuando para evitar en- Sustrae tantos dados como la Seve-
derados un Alto Clan, superior a furecerse y volver sólo cuando han ridad de la Prohibición del Brujah
la mayoría y respetado por todos. saciado sus peligrosos impulsos. de cualquier tirada para resistir un
Algunos Brujah aún creen que Frenesí de furia. Esto no puede de-
su Sangre es más fuerte que la
de otros Clanes y que tienen el Disciplinas jar la reserva de dados por debajo
de un dado ■
derecho de imponer su doctrina a Celeridad: Los Brujah usan
otros. Los Brujah que apoyan esta Celeridad para golpear rápido y
forma de idolatría de la sangre escapar de tumultos que ellos han
suelen provenir de trasfondos fun- comenzado. Cazan con ella para
damentalistas, grupos de derechas arrebatar a recipientes de las calles,
y la élite académica. alimentarse de ellos salvajemente
o disponer rápidamente de un
punk troll mortal antes de desaparecer en la
El Clan Brujah incluye muchos noche.
activistas ruidosos y físicos que
siguen al zeitgeist sin sentido críti- Potencia: Los Brujah usan Potencia
co regodeándose en su rectitud. El como un arma devastadora que
punk troll se preocupa por la lucha, abrevia cualquier confrontación
no por la causa. Es un agresor que con una finalidad destructiva.
provoca la confrontación con los Aunque el Clan predica tener una
grupos minoritarios, un okupa que conexión con la humanidad, sus
sólo quiere hacer fiestas para mo- miembros suelen tomar lo que
lestar a la policía, una “feminista” quieren por la fuerza, como si fuese

67

68
CLANES

U
n hambre más antigua que la humanidad
arde dentro de los Lobos. Mientras otros
Vástagos maldicen sus apetitos y escogen
la jaula dorada de la ciudad y la correa de
la jerarquía social, los Lobos aceptan a la Bestia como
parte de sí mismos y corren libres. Cruzando fronteras
El Clan de la Bestia entre especies, naciones y dominios con la facilidad de
Animales depredadores perfectos, pertenecen a la naturaleza y
ésta les pertenece. Pensar en ellos como nobles salvajes
Ferales es peligroso, ya que los animales tienen poco respeto
Salvajes por la arrogancia de la civilización y sólo los más fuertes
sobreviven a sus cruentas cacerías y salvajes iniciaciones.
Bárbaros Intercambian historias de guerra y las historias secretas
de los suyos en torno a hogueras encendidas con los hue-
Parias sos de sus opresores, han vuelto la espalda a la Camarilla
Lobos y luchan con uñas y dientes para escapar de las intermi-
nables tramas de sus compañeros Vástagos.
Descarriados
Sí, sé lo que estás pensando. Veo tus hombros encorvados,
tu ceño fruncido, tu vello de punta. «Rudi», estás pensando,
«¿me has traído aquí, a los barrios de viviendas protegidas,
para convertirme en polvo?».
No, jovencito. No nos hemos reunido en la peor parte de la
ciudad para que pueda arrancarte la cabeza o que tú puedas
admirar las vistas. Este lugar es la naturaleza que podemos

69
LIBRO BÁSICO

tener estas noches. En los tiempos del que combatirlo hasta que recule. aventurero

Sire de tu Sire, podrías haber acecha- Los Gangrel Abrazan entre las Los Gangrel no son extraños a la
do en bosques y llanuras mientras los filas de supervivientes y luchado- naturaleza, pasan mucho de su
Ventrue dirigían las ciudades. Pero esos res: líderes de pandillas de prisio- tiempo más allá de los límites de la
tiempos han pasado. Ellos están perdien- neros y bandas, exploradores (tanto ciudad y en comunión con criatu-
do el control de las ciudades y nosotros urbanos como de otro tipo), y ras y Clanes ajenos a la Camarilla.
estamos tomando el control de los cami- cualquier mortal que vea el mundo En vida y no-vida, el aventurero
nos de entrada y salida. Ahora, éste es como algo que recorrer en lugar de ha visto y experimentado algo que
nuestro territorio y tú no lo dejarás ir como algo de lo que esconderse. pocos podrían comprender. Ha an-
sin el visto bueno de la manada. No les importan el aspecto ni los dado de un sitio a otro, ha pasado
Tienes que probar tu valía en el títulos, sino los logros y la reputa- su vida en la carretera, viviendo
Clan de la Bestia. No somos algún ex- ción. Un Chiquillo puede ser un sólo gracias a su astucia, la bondad
clusivo club de esnobs y elitistas, pero desafío, pero el Clan sigue rituales de los extraños y una rica curiosi-
creemos en los actos por encima de las e iniciaciones para asegurarse de dad. Este lobo no tiene miedo del
palabras y en la fuerza de la manada que el Retoño valga su tiempo. El camino que le aguarda, sin impor-
tar adónde pueda conducir.
y la unidad de la familia. Si defiendes éxito significa un miembro nuevo
nuestro refugio, acabas con uno de y respetado del Clan. El fallo,
favorito de la gente
nuestros enemigos, nos traes la calave- simplemente un descarte fácil de
El Clan Gangrel practica sus
ra de un Ravnos o un cambiaformas olvidar o un montón de cenizas.
tradiciones de narración en torno
o sencillamente humillas al Príncipe Cualquier mortal capaz de
al fuego, aunque no podrían estar
al machacar su coche favorito, serás imponer su voluntad sobre otros,
más lejos de los boy scouts. Ya sea en
bueno según nuestros estándares. No liderar un grupo del desastre al éxi-
torno a una hoguera en un barril o
es necesario más que eso. Tan sólo to o combatir cuando todo está en
en una gran asamblea, este Animal
recuerda que los lobos solitarios, por contra atrae la atención del Clan.
conoce las canciones y las historias
atractivos que parezcan, son los prime- Esto da como resultado un síntoma
para celebrar los nombres de los
ros en ser derribados. conocido como “demasiados jefes”,
héroes caídos y los enemigos que
Somos más que moteros glorifi- cuando el Clan consiste en más
nunca deben ser olvidados. Puede
cados, pero aceptaré la analogía. No líderes que seguidores. Las cos- que en sus vidas mortales fueran
echamos raíces. Nos tomamos muy en tumbres alientan las luchas por el cantantes o artistas independientes.
serio la iniciación en nuestro grupo dominio, pero éstas rara vez duran
y no aceptamos ningún amo. ¿El Sire hasta la Muerte Definitiva, ya que directivo de la junta
de tu Sire? Él o ella se arrodilló ante los Antiguos Gangrel abogan en Este Gangrel cree en el poder es-
algún Sangre Azul y aprendió a que lo contra de tomarse la competición grimido no sólo con golpes físicos,
jodiesen como a una puta. ¿Tú? Si tú por la autoridad de forma personal sino con presencia social, la auto-
te arrodillas, yo mismo te mataré. y en su lugar fomentan una cultura ridad sobre los demás y el mando
de sana rivalidad. de un grupo de gente como un club
¿Quiénes son Arquetipos Gangrel
o una corporación. El Gangrel de
la junta directiva es un alfa que

los Gangrel? prisionero liberado


medra causando miedo y respeto,
que no juega según las reglas y que
El Clan Gangrel está formado por Este Vástago pasó la mayor parte es capaz de dar órdenes a los demás
parias, nómadas, rufianes y caza- de su vida mortal en prisión o fue para que realicen las acciones
dores. Han creado refugios en las encarcelado por un grave crimen. menos éticas mediante amenazas
partes más pobres de la ciudad y no Tal pasado conlleva una reputación de pérdidas personales y profesio-
sienten vergüenza por ello. Reclaman y una actitud hastiada hacia la auto- nales. Acecha a su presa a través
pocos dominios como propios, pero ridad, aligerada con un desesperado de pasillos de oficinas durante
no defieren ante ningún Príncipe. gusto por la libertad y la oportuni- la noche o en hoteles de cinco
Si un Feral entra en una ciudad, el dad de ejercitar las libertades que le estrellas pagados con la tarjeta de
Príncipe o bien lo aceptará o tendrá habían sido negadas. la compañía.

70
CLANES

71
LIBRO BÁSICO

bestia impenitente
Los Gangrel disfrutan de sus rasgos Disciplinas Fortaleza: Como guardaespaldas
y soldados de los demás Clanes
animales y sus naturalezas salvajes, Animalismo: Un Gangrel puede desde hace mucho, los Gangrel
y muchos también se comportan usar Animalismo para tomar a un se han beneficiado enormemente
como bestias salvajes que llevan animal por compañero, a veces de Fortaleza. La Disciplina puede
no-vidas dominadas por impulsos llamado famulus. El compañero concederles una sensación de
y deseos físicos inmediatos. La animal puede usarse para cazar, audacia, ya que les permite cazar
bestia impenitente se comporta- espiar y atacar. Algunos Gangrel en terrenos duros y soportar
ba como un animal ya antes del volverán a mascotas contra sus balas y cuchillas sin preocupar-
Abrazo. Quizás era un criminal amos, acosarán a vagabundos con se. Los Gangrel que enfatizan el
depredador o un individuo que manadas de perros o atraerán a crecimiento en Fortaleza proba-
usaba medios legales para liberar animales perdidos para una ali- blemente esperan enfrentarse a
sus peligrosos deseos. Como vam- mentación rápida. bastante daño.
piro, es poco mejor.

72
CLANES

Prohibición
Protean: Los Gangrel son cono- lengua bífida o un almizcle de oso
cidos por su dominio de Protean, reducen Carisma, mientras que
ya que pocos otros Clanes poseen Los Gangrel se relacionan con su unas orejas de murciélago reducen
este don. A medio camino entre el Bestia tanto como otros Vástagos Resolución (“todos esos molestos
vampirismo y el cambio de forma, se relacionan con los Gangrel: sonidos”). Si no se te ocurre nada
la Disciplina permite a un Gangrel es una asociación recelosa. En el de forma inmediata, el rasgo re-
adquirir las propiedades físicas de Frenesí, los Gangrel ganan uno duce Inteligencia o Manipulación.
otra criatura o, en otro senti- o más rasgos animales: un rasgo El número de rasgos que
do, cambiar su forma física. Los físico, un olor o un tic de com- manifiesta un Gangrel equivale a
Gangrel que se alimentan como portamiento. Estos rasgos duran la Severidad de su Prohibición. Si
animales normalmente consideran una noche más después de ésa, tu personaje cabalga la ola del Fre-
ésta la más verdadera, o al menos perdurando como una resaca nesí (ver pág. 219), puedes escoger
la mejor, de las presas. tras el desenfreno. Cada rasgo manifestar sólo un rasgo y que así
reduce un Atributo en 1 punto; el sufra sólo una penalización a sus
Narrador puede decidir que una Atributos ■

73

74
CLANES

L
os psiquiatras diagnosticarían esquizofrenia,
depresión, desorden obsesivo compulsivo o
estrés postraumático a los Hijos de Malkav.
A veces todo a la vez. En realidad, tienen
todas estas cosas y ninguna de ellas. Como los “lo-
cos sabios” de la poesía, su trastorno procede de ver
demasiado del mundo al mismo tiempo, de compren-
der demasiado profundamente y de sentir emociones
El Clan de la Luna que son demasiado fuertes como para soportarlas. Se
Lunáticos automedican con sangre, pero ésa es sólo una solución
temporal.
Locos
Bufones —No somos payasos, Jeanette. No estamos aquí para divertir
a los demás Vástagos.
Oráculos —Tonterías. Estamos aquí para hacerles reír, llorar,
sudar de delicia o de vergüenza…
Derviches —Arrastras nuestro club por el fango. ¡Nuestro Clan!
Visionarios Hubo un tiempo en el que éramos los Vástagos a los que los
demás acudían en busca de consejo, premoniciones y estrate-
Hijos de Malkav gias en tiempo de guerra.
—Sácate el palo del culo, Therese. A menos que te guste
tenerlo ahí. Siempre hemos sido bufones.
—En tiempos pasados, los bufones evaluaban la corte y
entregaban sus descubrimientos al Príncipe.
—¡Y nosotros también! Ves mi falda y mi maquillaje y
sólo piensas “puta”, ¿verdad?

75
LIBRO BÁSICO

—Por supuesto. ¿No lo eres? ¿por qué deberían importar sus una lógica ultramundana, parecen
—Sí, pero ¿cuántas pepitas de oro respectivos orígenes?». Para los saber cuándo su condición se
crees que obtuve del Ghoul que me Malkavian los orígenes importan manifestará de forma destructiva
estaba follando, del reprimido Brujo mucho. Aunque los Sires pueden o cuándo ofrecerá perspectivas
al que relajé o del Príncipe LaCroix escoger un Chiquillo de cualquier importantes donde antes se care-
cuando estaba saltando arriba y abajo clase social, edad, etnia y sexo, cía de ellas. Por lo general, ningún
en mi pistola de amor? Bang, bang. cada mortal seleccionado para otro Vástago se siente del todo
—Tú… Dios, me das asco. Adquie- el Abrazo posee algo sólo visible cómodo en torno a alguien que se
ro inteligencia mediante visiones, al para un Malkavian. sabe que es un Malkavian, ya que
muestrear la sangre, mediante debate, Uno de los dones que los se los suele ver como maníacos
transacciones comerciales, al leer emo- Malkavian buscan en un mortal impredecibles cuyos destellos de
ciones, dibujar verdades incómodas… es lo que ellos llaman “segunda vi- perspicacia rara vez compensan
—Tú vistes el traje, yo visto las sión”. Si alguien interpreta sueños, sus ataques de demencia.
medias. Estamos mentalmente disca- puede percibir espíritus o predice Algunos Malkavian afirman
pacitados como Clan, pero joder, si eventos futuros de forma infalible, que hay un factor común a su
nos permite a ambas reducir nuestras los Malkavian toman nota. Tal per- locura; que todos están psíquica-
inhibiciones y ensuciarnos un poco para sona actúa como un faro que llama mente vinculados a través de una
hacer lo que debe hacerse, digo que me a cada miembro del Clan que lo ve. longitud de onda comunal, una
traigas esos desórdenes de personalidad. Otro don reverenciado por especie de consciencia comparti-
Es como un cóctel en mi cabeza. los Malkavian es el de la “perspi- da. Los que son conscientes de su
—No hay nada de malo conmi- cacia”. Un alto nivel de empatía, existencia se refieren a ella como
go. Tú eres la que tiene necesidades un conocimiento muy refinado de la Telaraña o, más recientemente,
especiales. cuestiones complejas o un impulso la Red de Locura.
—Oh, tú necesitas a tu papi tanto obsesivo para perseguir respuestas
como yo. a cuestiones filosóficas atraen al Arquetipos Malkavian
—Cállate, cállate. Por una noche, Clan. Dado que la perspicacia sue-
¿podrías no mencionar que todos esta- le estar ligada a una profesión, el presencia influyente
mos pirados y en su lugar centrarte en Clan se beneficia de una serie de Este visionario es adicto a la emo-
nuestros logros? académicos y doctores, especial- ción de reinventarse y presentarse
—Perdona, hermana. Supongo que mente terapeutas y psicólogos. de formas distintas, medrando
hay dos caras en ser Malkavian. La Por último, el Clan de la Luna en la atención que obtiene con
visionaria y la maníaca. ¡Somos un está fascinado con los individuos las historias que cuenta. Busca
buen equipo! “rotos” que han cambiado a causa influir en otros mediante palabras,
—Te odio. de experiencias traumáticas o que imágenes o el uso de sus Disci-
—Nos odias. simplemente nacieron despegados plinas, ya sea con el propósito de
—Nos odiamos. de sí mismos y del resto de la so- dar placer, olvidar sus problemas
—Yo te quiero. ciedad. Para los Malkavian, están o para obedecer los susurros de
—Yo también me quiero. sólo a un gentil empujón de tener la Telaraña. Como mortal puede
acceso a un plano de realidad haber tenido una extensa red de

¿Quiénes son
totalmente distinto. En lugar de seguidores en redes sociales o
tratarlos como cargas, el Clan ve haber llevado la destructiva vida

los Malkavian?
en ellos un gran potencial. de un mitómano.
Todos los Malkavian sufren
Durante mucho tiempo se ha enfermedades mentales tras el médium
creído erróneamente que pocas Abrazo (a veces se acentúa una La habilidad de sentir y registrar
familias vampíricas eran tan condición preexistente, otras se más que cualquier otro Vástago
dispares como el Clan de la Luna. añade una nueva dimensión a su aflige a los miembros del Clan
Otros Clanes los ven y pien- inestabilidad). Como si sus pensa- Malkavian con su infame inestabi-
san: «todos están locos, así que, mientos y acciones se basasen en lidad, pero también los recompensa

76
CLANES

77
LIBRO BÁSICO

con una gran perspicacia. Algunos


encuentran formas de usar y benefi-
ciarse de su maldición abiertamente
sin romper la Mascarada, como
el médium que revela espíritus
ficticios o existentes vinculados
a objetos, áreas e individuos para
ayudar a los afligidos o por ganancia
personal.

mal analista
Algunos Malkavian saben instinti-
vamente desmontar y reensamblar
mentes, en cualquier estado en el
que se encuentren. Quizás el ana-
lista fuese un terapeuta en vida que
destacaba ayudando a otros en sus
crisis personales. O quizás usase las
experiencias de su propia y agónica
psique como una guía y abriese a
la fuerza las mentes de pacientes
y víctimas con el objetivo de que
terminen por sanarse a sí mismas.
El analista es tan respetado como
temido por su habilidad de viajar
al laberinto de la mente... y atrapar
a otro en él.

78
CLANES

Disciplinas Prohibición
Auspex: Los Malkavian usan Aus- Afligidos por su linaje, todos los
pex para potenciar sus sentidos, Malkavian han quedado malditos
fortalecer su vista u oído hasta un con al menos un tipo de trastor-
nivel sobrenatural o para determi- no mental. Dependiendo de su
nar los miedos, ilusiones y debili- historia y el estado de su mente al
dades mentales de un mortal para morir, pueden experimentar deli-
así aprovecharse horriblemente de rios, visiones de terrible claridad o
fanático él antes de alimentarse. Muchos algo totalmente distinto.
Los Malkavian son proclives al Malkavian han persuadido a un Cuando el Malkavian sufre un
fanatismo alimentado por la ines- recipiente de que “les cuente todo” fallo bestial o una Compulsión,
tabilidad mental. Cada fanático antes de drenar a la llorosa víctima su maldición entra en acción.
tiene un propósito que consume la ni diez minutos después. Sufre una penalización igual a la
mayor parte de su existencia. Po- Severidad de la Prohibición del
dría ser cualquier cosa desde una Dominación: Algunos Malkavian personaje en una categoría de
fuerte convicción religiosa o polí- usan Dominación para eliminar reservas de dados (Físicas, Socia-
tica a una inmensa pasión por las todas las distracciones de la mente les o Mentales) durante toda la
novelas detectivescas o las teorías de una víctima, esclavizándola por escena. Ésta se suma a cualquier
de la conspiración sobre el 11S. completo; otros usan la Disciplina penalización causada por sus
Es seguro decir que el fanático, para sacar a relucir o infligir psi- Compulsiones.
devoto de esta pasión, conoce casi cosis mediante la infame variante Decide junto con tu Narrador
todos los detalles e información conocida como Dementación. el tipo de penalización y la natu-
que se pueden obtener sobre ella. Mientras que otros lo hacen princi- raleza exacta de la aflicción del
palmente en nombre de la expe- personaje durante su creación ■
adicto a la sangre pura rimentación, colarse en la mente
Muchos Malkavian definidos por de un mortal y convencerlo de que
una extraña perspicacia y creen- quiere abandonar su sangre ayuda EJEMPLO:
cias marginales sienten que cierta enormemente al Clan a sobrevivir Hector decide que su personaje, un
sangre calma sus síntomas o tras- noche tras noche. Malkavian conocido como Molleja, a
tornos. Para el adicto a la sangre, veces en lugar de sentir las sensaciones
esto se ha convertido en una meta Ofuscación: Los Malkavian no pro- físicas las experimenta como si fueran
constante y en todo lo que piensa. mocionan su uso de Ofuscación, lo voces. Cuando esta aflicción entre en
En vida, abusaba de fármacos, que convenientemente permite que juego, sufre un -1 de penalización (la
tenía hipocondría o quizás era un muchos Vástagos lleguen a olvidar Severidad de su Prohibición es 1) en
gourmet, y ahora no puede más que disponen de esta Disciplina, todas sus reservas Físicas, ya que las
que beber y beber hasta que los la cual usan con fines tremenda- voces lo distraen demasiado. Natural-
insistentes sonidos se acallan y mente diversos. Mientras algunos mente, esto también se interpreta.
la ansiedad disminuye. Sabe qué Malkavian podrían querer observar
recipientes escoger para obtener la corte desde rincones aislados
la mejor y más saciante sangre, y o hacerle jugarretas al Príncipe,
que debe tomarse en serio cada otros se ocultan en casas, hospitales
comida. y hospicios para el ganado para
vigilar las caras somnolientas antes
de alimentarse discretamente.

79

Horrores
El Clan de los Ocultos
Ratas de Alcantarilla
Leprosos
Colmenas
Feriantes
Costras
Kapos
Vagabundos
Orloks

80
CLANES

P
ara los Nosferatu, el Abrazo es un viaje a través identificar. No es que mi rostro sea un sutil estudio del horror.
de la vileza, ya que la Sangre del Horror defor- Sí, una vez aprendieron a mirarnos sin huir, comenzaron a
ma gradualmente los prietos tejidos del cuerpo suponer un problema. Aun así, ¿qué tiene de nuevo? Si no
humano hasta convertirlos en una grotesca fuéramos cazados por nuestros superiores, mortales, cam-
abominación. Semanas de dolor dan como resultado biaformas o nuestros ancestros, daríamos con alguna otra
deformidades similares a terribles defectos de nacimien- cosa de la que huir.
to, recrecimientos cancerosos, lesiones incapacitantes y ¿Nos hace eso cobardes o nos condena a la Muerte
pústulas similares a las de la lepra. Quienes lo padecen Definitiva? No a ambas cosas. De todos los Clanes,
descubren ser monstruos que recuerdan a las visiones del somos quienes más probablemente sobreviviremos a esta
celuloide de Murnau. Pero quizás el dolor y la humilla- nueva purga. Cucarachas y bombas nucleares, cariño.
ción enseñan compasión. Los Nosferatu, como jocosa- La jodimos cuando SchreckNET se vio comprometida,
mente se llaman a sí mismos, son los más humanos de pero adivina ¿Quién se llevó lo peor de esa bomba?
los Vástagos y visten su maldición por fuera en lugar de Nosotros no, porque hacía mucho que nos habíamos
por dentro. Para pasar desapercibidos, algunos recurren ido de allí.
a la Sangre para vestir caras que han tomado prestadas Sabemos recluirnos antes de que el pánico co-
de sus víctimas o desaparecen de la vista, mientras otros mience a extenderse. ¿Por qué íbamos a ir y tratar
confían en prótesis y mucho maquillaje. de explicar nuestro caso en un Elíseo atestado
usado como escondite cuando podemos enviar
Supongo que algunos capullos inquisitoriales pueden estar a un sirviente y no arriesgarnos a la furia de
agradecidos al Señor por la maldición que soportamos los nuestros parientes más atractivos? No, recha-
Nosferatu. De todos sus objetivos, somos los más fáciles de zaremos amablemente las manos extendidas de

81
LIBRO BÁSICO

82
CLANES

83
LIBRO BÁSICO

aquéllos que nos arrojarían al peligro. detective del dominio con mínimo esfuerzo. Como
Y en lo que respecta a ahora mismo, Los Nosferatu son magníficos muchos de los Brujah y Gangrel
no significa los Brujah, sino cualquiera investigadores mientras se man- han abandonado la Camarilla,
fuera de nuestro Clan. tengan en las sombras y vistan los Nosferatu ejercen ahora su
Nosotros esperamos, construimos multitud de capas. El detective capacidad para la brutalidad de
muros, acumulamos reservas y nos está cómodo acechando en las forma más habitual. La consciencia
adaptamos a las nuevas realidades. calles, corriendo de portal en de tales Nosferatu, a menudo
Y eso es por lo que somos un Clan de portal bajo la lluvia y sin mostrar Abrazados de entre criminales
supervivientes, porque hemos apren- escrúpulos para colarse en casas, o supervivencialistas, sufre poco
dido a que nos guste estar bajo tierra, refugios o cámaras acorazadas en al apalear a un enemigo hasta
en las alcantarillas, las catacumbas y busca de esa preciada última pieza convertirlo en cenizas.
las estaciones de metro abandonadas. del puzle. Estos Nosferatu, a veces
Personalmente, prefiero un sótano de reclutados como Sheriffs del do- rata
un adosado abandonado, mientras que minio, se centran en la investiga- La comparación entre Nosferatu y
mi Sire ocupa un viejo búnker, pero el ción y prefieren tomar la ruta del ratas va más allá de vivir en alcan-
concepto es el mismo. pensador hasta las respuestas por
tarillas y tener incisivos prolon-
Puede que no seamos bonitos o ca- encima de los medios violentos. El
gados. La historia revela repetidas
paces de mezclarnos con el ganado. No detective del dominio probable-
ocasiones en las que los horrores
podemos fingir ser nada salvo mons- mente provenga de las fuerzas de
se volvieron contra los amos por
truos degenerados, pero ¿sabes qué? Eso la ley, fuese un detective amateur o
su propia protección, traiciona-
nos da perspectivas que ninguno de tenga un trasfondo académico.
ron a los suyos por un poco más o
esos ilusos bastardos tiene. trataron de jugar a dos bandas en
más animal que hombre
un conflicto. La rata puede estar
Este Nosferatu se identifica más
Arquetipos Nosferatu con las criaturas que se escabullen
involucrada en espionaje industrial
o afirmar ser un Anarquista, pero
bajo la ciudad o vuelan por los
se apresura a acudir a su Príncipe
centro de información suburbios de noche que con el ga-
Cuando la Segunda Inquisición nado que vagabundea por las calles. de la Camarilla ante el primer
encontró SchreckNET, muchos Quizás este Vástago trabajase en signo de problemas. Algunas ratas
Toreador propusieron en secreto control de plagas, fuese veterinario hacen lo que tienen que hacer para
un brindis por el colapso del Clan o simplemente un individuo antiso- permanecer vivas y no están más
Nosferatu. El Clan perdió credibi- cial; ahora habla con los animales, allá de toda simpatía.
lidad y muchos miembros, pero los los controla y probablemente actúa
que aguantaron y medraron han
dominado las artes del almacenaje
como uno. Algunos Nosferatu
no limitan sus impulsos animales Disciplinas
seguro tanto físico como online. al comportamiento, sino que se Animalismo: Los Nosferatu
Apuntalaron sus vínculos existen- convierten en colmenas literales atesoran la Disciplina Animalis-
tes con contactos y clientes y fue- de bichos y nidos de ratas. Razo- mo por su utilidad para incre-
ron recuperando la confianza de nan que sus estómagos y cavidades mentar su red de espías, obtener
los Vástagos que valoran un centro abdominales bajas eran usadas para familiares, permitir la entrega de
de información centralizado para poco antes y que al menos la infes- mensajes y conceder la habilidad
la investigación y el intercambio tación se beneficia de la Vitae. de rodear a un oponente con una
de mensajes secretos a un ritmo horda de ratas, bichos o pájaros.
constante. En una era en la que el cazador de monstruos Animalismo también ayuda a los
contacto y el movimiento entre Al haber estado tanto tiempo Nosferatu que desean alimentarse
dominios se vuelven más precarios asociados con los animales y el de animales (suele ser más fácil, y
cada noche, los Nosferatu como aislamiento, muchos olvidan que discutiblemente más ético, invocar
éstos se han vuelto invaluables. los Nosferatu pueden atravesar una paloma y drenarla que acechar
Si pueden garantizar privacidad, un muro, romper un espinazo o a un mortal y alimentarse de su
pueden ponerle precio. arrancar una puerta de sus goznes cuello).

84
CLANES

Ofuscación: Los Nosferatu tienen


opiniones enfrentadas sobre
Ofuscación, ya que la Disciplina
les permite mezclarse con otros,
pero también enmascara lo que
los define como Clan. Algunos
Nosferatu están orgullosos de su
evidente monstruosidad, mientras
que otros se esfuerzan todo lo po-
sible por ocultarla. A pesar de las
controversias, Ofuscación es una
herramienta excelente para cazar
y alimentarse, ya que pocos otros
métodos permiten a una Rata de

Prohibición
Alcantarilla interactuar con el
ganado.
Espantosos y viles, todos los Nosfe-
Potencia: Los Nosferatu usan ratu cuentan como si tuvieran el
Potencia para neutralizar rápida- Defecto Repulsivo (-2) y nunca
mente a los enemigos. Comprenden pueden incrementar su pun-
el mérito de un ataque relámpago, tuación en el Mérito Aspecto.
de incapacitar a un recipiente antes Además, cualquier intento de
de alimentarse y huir o de romper hacerse pasar por humanos incurre
la cabeza de un Barón Anarquista en una penalización a la reserva
antes de saltar lejos de su garito. de dados igual a la Severidad de
Muchas Ratas de Alcantarilla la Prohibición del personaje (esto
dudan en usar Potencia ante el incluye los Poderes de Ofuscación
ganado, ya que su patente poder se Máscara de las Mil Caras y Disfraz
opone a sus engaños. del Impostor) ■

85

Divas
El Clan de la Rosa
Degenerados
Artistas
Rameras
Arikelitas
Hedonistas
Sensibles
Pervertidos

86
CLANES

M
aldecidas con una que es una arqueóloga. Sirvo a mi Clan, su Clan,
sensualidad desbocada, desenterrando a Ancianos durmientes como usted e
las Divas están obsesio- introduciéndolos en el mundo tal y como es
nadas con la perfección. en estas noches.
Un modelo con sobredosis con una mala Parece sorprendido de que un miembro
tanda de heroína, un vídeo de YouTube del Clan de la Rosa se manche las
de una decapitación perfectamente eje- manos en excavaciones y estudios.
cutada, la mirada aturdida de un niño que Déjeme adivinar: creía que
ha visto demasiado o el reflejo de la luna en nuestro Clan está mejor dotado
un charco de sangre; ésas son las cosas que para recepciones o admirar can-
hacen que un Toreador se pierda a sí mismo. tantes, bailarines y artistas mortales.
Dicen que la primera Diva murió finalmente Es cierto, el rostro de nuestro Clan es
en frente de un espejo, incapaz de apartar la uno de belleza superficial, pero no hemos
mirada de la imagen de su reflejo tocada por el perdido nuestro núcleo. En su corazón, el
reflejo del alba. Clan Toreador es un Clan de creación.
Pero descartar a los Toreador por conside- El escultor se ensucia las manos con el
rarlos libertinos pervertidos o artistas frívolos cincel y la piedra. El pintor acumula
es el último error que un Vástago hace jamás. La toda clase de manchas. Mi vocación
belleza es poder y el amor puede hacer que cual- es recuperar a aquéllos en Letargo y
quiera haga casi cualquier cosa. Y ésa es la promesa preguntarles su historia. Es mi arte.
de los Toreador. Pueden hacer que hasta los muertos El Clan Toreador no ha
sientan algo crudo, algo real. perdido nada de terreno desde
Ahora que se ha alimentado es el momento de las que usted cayó en Letargo. Aún
presentaciones. Mi nombre es Carmelita Neillson. Soy estamos en la cumbre, lidera-
doctora. Uso esa palabra porque probablemente no sepa lo mos una Secta conocida como

87
LIBRO BÁSICO

la Camarilla junto con nuestros pares brocha: para los Toreador, el probable que tenga gran influen-
entre los Ventrue y los Tremere. No arte abarca todas las formas de cia en varios de tales lugares y
crea que tenemos un puesto secundario entretenimiento y estimulación. sobre la gente que acude a ellos.
o terciario en ese triunvirato. Somos El Clan corteja a grandes actores, Profundamente conectada con la
la voz, la inspiración y el alma que cantantes, escritores, bailarines atmósfera social de la ciudad, tiene
mantiene unida la Secta. e incluso trabajadores sexuales si el conocimiento para ayudar a que
En estas noches, los Toreador los Degenerados creen que tales otros se conviertan en el centro
somos la ardiente esperanza de todos mortales ofrecerán algo nuevo a su de atención o dejen de serlo según
los Clanes. Somos la prueba de que los Clan. desee.
Vástagos pueden ser más que esclavos A pesar de la costumbre de
de su Bestia. Otros acuden a nosotros Abrazar sólo a los mejores, la hombre de mundo
en busca de guía y tratan de emular fijación de los Toreador con la Con carisma, inteligencia social
nuestra devoción por la belleza y la belleza y la inocencia ha causado y una sonrisa astuta, el mundo es
inocencia. Enseñamos, pero nadie que más de una Diva cree un Reto- tuyo para conquistarlo. El hombre
dominará las artes tan bien como ño apresuradamente. Más de una de mundo hedonista domina el
nosotros. noche de luna, nuevos miembros arte de la manipulación, la atrac-
Por cada verdadero artista, inno- del Clan han emergido como va- ción y la empatía tan bien que
vador y gran mente de nuestro Clan, cíos hedonistas, estrellas efímeras incluso los Cainitas tímidos desean
tenemos un sicofante, un aficionado y o simplemente despampanantes su atención o disfrutan viéndolo
una belleza insulsa. Es como debería cuerpos sin nada más que ofrecer. mientras se relaciona sin esfuerzo
ser. Todo es hermoso, anciano, inclu- Los mayores errores son borrados dentro de cada camarilla y grupo.
yendo la dualidad que representamos. y olvidados. Aun así, el Clan es Este Toreador encaja en cualquier
Mientras que los demás nos toman por diverso y sus miembros consideran profesión en la que la clave sea
bobos acicalados, nosotros obramos el conjunto como un caleidoscopio manejar clientes, pacientes o con-
nuestras maravillas para hacer de toda de talento y belleza. sumidores y usa todos los trucos
la sociedad vampírica un lugar mejor. del libro para poner a sus objetivos
Bienvenido de vuelta al Clan Arquetipos Toreador justo donde quiere.
Toreador. La noche es nuestra.
l’artiste patrón de las artes

¿Quiénes son Los Toreador se regodean en la El patrón es un coleccionista de


belleza de todas las formas de arte talento en bruto y belleza prome-

los Toreador? y luchan por ser creadores ellos tedora que sólo necesita una mano
mismos. Ya sea competente con las que la guíe. No moldea arcilla o
El Clan Toreador siempre ha cuerdas del violín, tejiendo notas cristal en intrincadas formas, sino
predicado ser selectivo en sus tan lustrosas como el sutil brillo de a gente, y ve que su regalo para el
rituales de Abrazo. Los Antiguos la luna creciente o esgrimiendo un mundo es elegir lo mejor antes de
del Clan insisten una y otra vez que espray de pintura para formar du- que se marchite. El patrón puede
el Clan requiere pioneros en las ras líneas prismáticas en los muros hacerse pasar por un excéntrico
artes y toda clase de vanguardistas. de callejones, este Vástago es un heredero cuyo hogar está abierto a
El Clan es más fuerte cuando está artista intensamente venerado por poetas y pintores en apuros, o asu-
compuesto por los pensadores su Clan. mir el rol de cazatalentos o crítico
más novedosos y por aquéllos y ayudar a sus pupilos con financia-
que desean experimentación y director de escena ción y guía a cambio de su sangre.
descubrimientos estéticos. Por Sin un titiritero que mueva los hi-
esta razón, muchos Toreador los, la marioneta no sabría bailar. espía dramático
surgen de entre las filas de artistas La mano de esta Diva está constan- Los Toreador adoran la interpre-
consumados, tanto nuevos como temente en el pulso de la noche. tación y los que juegan a ser espías
olvidados. Pero no todos los Conoce cada evento en cada club saben cómo obtener información
artistas necesitan esgrimir una y bar que merece una visita y es valiosa de un objetivo, a menudo

88
CLANES

89
LIBRO BÁSICO

tomando más tiempo del necesario


para disfrutar adecuadamente del
juego. Quizás el espía dramático
sobreactúe; aun así rara vez levanta
sospechas debido a su naturaleza
afable, y se introduce en múlti-
ples dominios para contemplar,
observar y recopilar bibliotecas de
información que intercambiar por
otros placeres.

Disciplinas
Auspex: Los Toreador siempre
están a la caza de experiencias
exquisitas y usan Auspex para
identificar los recipientes más
susceptibles y a aquéllos que,
mediante sus sentimientos y
temperamento, podrían ofrecer
nuevos sabores y sensaciones a
quien bebe de ellos para alimen-
tarse. Los Toreador también sue-
len usar la Disciplina sobre otros
Vástagos, atendiendo a sus deseos
o contrariándolos con verdades
que no deberían saber.

Celeridad: Los Toreador afirman


que no son combatientes, pero
pocos se mueven tan deprisa
como un Degenerado usando
Celeridad para hacer pedazos a
un oponente antes de que tenga
tiempo de sacar su arma. Los To-
reador suelen usar Celeridad para
mejorar sus habilidades artísticas
o interpretativas. Al alimentarse,
usan la Disciplina para tomar lo
que necesitan de un recipiente
y desvanecerse antes de que el
mortal se percate de la realidad
de lo ocurrido.

90
CLANES

Presencia: Los Toreador dominan


la Disciplina Presencia, que a me-
nudo usan junto con Auspex para
manipular las emociones de la
Estirpe y la Grey. Presencia puede
garantizar una audiencia agrade-
cida o provocar el fallo de otro ar-
tista. Algunos Toreador usarán la
Disciplina para satisfacer placeres
carnales con un compañero an-
tinaturalmente entusiasta o para
atraer a un recipiente a sus brazos
o a sus colmillos. Los miembros
del Clan adoran los recipientes
dispuestos, incluso si esa dispo-
sición es una fachada inducida
sobrenaturalmente.

Prohibición
Los Toreador ejemplifican el viejo
dicho de que el arte en la sangre
toma extrañas formas. Desean
tan intensamente la belleza que
sufren en su ausencia. Mientras
el personaje se encuentre en un
entorno que no se pueda conside-
rar hermoso, pierde el equivalente
a la Severidad de su Prohibición en
dados de las reservas de dados para
usar Disciplinas. El Narrador deci-
de específicamente cómo penaliza
la belleza o la fealdad del entorno
al Toreador (incluyendo ropa,
marionetas de sangre, etc.) en base
a su estética. Dicho esto, ni siquiera
los seguidores de la escuela Ashcan
encuentran jamás las calles norma-
les perfectamente hermosas. Esta
obsesión con la estética también
provoca que las Divas se pierdan
en momentos de belleza y un fallo
bestial suele tener como resultado
un embelesado trance, como se
detalla en las reglas de Compulsión
(pág. 208) ■

91

92
CLANES

T
remere, un mago Hermético en la Rumanía
del siglo viii, era el líder de una cábala de
usuarios de Magia que eran temidos con
razón por su obsesión con el conocimiento
Usurpadores y el poder. Pese a ser capaz de prolongar su vida duran-
te siglos, sus poderes terminaron por debilitarse y su
Brujos control sobre la juventud comenzó a flaquear. Inca-
Herméticos paz o reacio a aceptar su propia mortalidad, Tremere
observó el sagrado secreto de la inmortalidad. En su
Taumaturgos codicia, el mago instigó los más terribles experimentos
Transgresores Mágicos jamás realizados, condenándose a sí mismo y
a sus seguidores a un infierno de creación propia. Miles
El Clan Roto de mortales fueron asesinados y cientos de Vástagos
Brujas de Sangre viviseccionados y drenados en círculos rituales antes
de que Tremere y sus cultistas pensaran que habían
encontrado el elixir de la vida. Cuán sorprendidos
quedaron de haber descubierto la Maldición de Caín.
Aterrorizados, murieron y despertaron de nuevo a una
eternidad de no-vida y Ansia, apartados de su arte.
En una burla de sus antiguos rituales Mágicos, aho-
ra sólo la sangre fresca permite a los Tremere conjurar
sus hechizos taumatúrgicos para retorcer la realidad.

93
LIBRO BÁSICO

—Permitidme llamar al orden a en común con la Casa Goratrix en encontraron compitiendo con los
este encuentro de mentes. Debemos estas noches? otros Vástagos y, cada vez más,
discutir la clase de mortales que serán Carna se encogió de hombros sin unos con otros por cualquier cosa
traídos al rebaño en ésta y en futuras levantar la vista. que pudiera permitirles recuperar
noches. —Schrekt miró a sus dos —Eso suena como un problema, algo de su antiguo poder. La bús-
homólogos en los otros extremos de la Karl. Uno que necesita atajar. Tenga queda de artefactos y grimorios
mesa triangular. La habitación en la en cuenta que la Casa Carna aún pertenecientes a sus cenicientos
que estaban sentados existía en tres pertenece a la Camarilla, al menos de ancestros por parte de todo el
planos a la vez. momento. —Su rostro miraba a sus Clan rivaliza en fealdad con las
—Herr Schrekt, no creo que manos, su vista se alzó y sus ojos se intrigas sociales, y la alianza con
nuestras prácticas hayan cambiado cruzaron brevemente con los de él—. la Camarilla es un arma usada
demasiado. Aún Abrazamos sólo a Ha oído las mismas voces que nosotros. a menudo entre las Casas del
las mentes más brillantes y a aqué- Ninguno de nosotros está errado. Se nos Clan Tremere. Mientras tanto,
llos en sintonía con lo oculto. Aunque debe permitir seguir caminos separados el término “magus mercenario”
mi casa tiene por objetivo a sujetos y unirnos cuando el tiempo sea correcto. está extendiéndose cada vez más
con moral menos restrictiva que la Schrekt sonrió de forma poco con- conforme los Brujos que antes
suya, puedo asegurarle que no con- vincente. El representante de la Casa estaban Vinculados a la voluntad
cedemos la inmortalidad a quienes Goratrix se desvaneció. de sus amos se ven libres para
no la merezcan. —El representante —Sólo tú y yo ahora. ¿De verdad servir por cualquier precio que
de la Casa Goratrix concluyó su vamos a llenar nuestro Clan con elijan.
declaración recostándose de vuelta a lectores de tarot aficionados, mujeres Los Tremere sirven de tres
las sombras. que se entretienen con las hojas del té y formas: los Brujos sirven a otros
Schrekt miró a lo largo de la mesa espiritualistas? Somos un Clan noble. Clanes como expertos ocultistas,
a sus contrapartidas. Si la elección hu- Carna se desvaneció, pero su voz sirven a la Camarilla con He-
biera carecido de consecuencias, ambos continuó suavemente. chicería de Sangre y se sirven a
habrían sido apagados sin titubeo. Por —Nunca fuimos nobles. Nuestro sí mismos con sus misiones para
desgracia, servían a un propósito. Él lo Clan consiste en mortales que busca- obtener poder. Aunque en estas
sabía porque la Sangre se lo decía. Se ban poder que no merecían. Quizás es noches ascienden a la Praxis más
volvió hacia la mujer de la otra esquina. tiempo de que Abracemos a aquéllos Tremere que nunca, aún reclaman
—¿Y la Casa Carna? que aman la magia por sí misma. menos tronos a nivel mundial que
Carna recorrió con su índice el Clan Nosferatu. En realidad, la
derecho la palma de su mano izquierda
conforme hablaba. ¿Quiénes son mayoría de Brujos reconoce que
convertirse en Príncipe es sólo
—Nuestra Casa rechaza las viejas
costumbres moldeadas por hombres y los Tremere? útil si les ayuda a expandir su
conocimiento. Los Tremere ven
busca paganos, brujas y magos del caos Después de que la Segunda Inquisi- el verdadero poder en conocer
que miran al futuro. En nombre de la ción destruyera la Capilla Principal las formas de moldear el mundo,
supervivencia de nuestro Clan, debe- de Viena en 2008, los Tremere tener acceso a la sangre correcta y
mos extender más nuestra red. Ahora pasaron de eminencias grises a per- poseer los más extraños artefactos
que se marchitan los viejos Vínculos sonae non gratae en muchas regio- ancestrales.
y su Casa es la última que mantiene nes. La arrogancia de la Pirámide Al tiempo que los Tremere
la reglamentada estructura de la les ha granjeado pocos amigos a los se alían con confundidas cote-
Pirámide, no veo razón para aferrarse Usurpadores. Pero la necesidad de ries que los buscan, cazan bien
a la tradición. hechicería no ha desaparecido; en protegidas reliquias y artefactos o
Schrekt apretó la mandíbula sin todo caso, ha crecido conforme la analizan detenidamente fragmen-
darse cuenta, sus puños, apretados. Sangre maldita cambia en las venas tos de saber relacionados con los
—¿Abandonaría siglos de tradi- de los Vástagos. mitos de Caín (todo ello mientras
ción por un capricho cismático? ¿Cómo Sin la Pirámide clasificándo- protegen sus secretos mezquina-
es que la Casa Tremere encuentra más los por rango y valor, los Brujos se mente unos frente a otros), todos

94
CLANES

están unidos por su sed de conocimiento. y el tutelaje de una Capilla formal y busca
Un Vástago que desea comprender una reconstruir el prestigio y la notoriedad del
parte de su historia hará bien en aproxi- Clan. Algunos lealistas desean buscar en
marse a los Tremere en busca de respues- Viena los restos del tesoro de información
tas, siempre que no le moleste la idea del Clan, aunque los Antiguos Tremere
de compartir algunos secretos propios; han declarado el dominio zona prohibida.
conscientemente o no.
erudito eterno
Este Tremere fue un dedicado investiga-
Arquetipos Tremere dor antes de su Abrazo y la muerte no
hizo nada por parar su obsesiva búsque-
lealista de la pirámide da de conocimiento. Aunque el Clan
Hasta hace poco, la jerarquía de la Pirámi- siempre ha buscado lo arcano, el erudito
de hacía de los Tremere uno de los Clanes no tiene por qué ser un antiguo ocultista,
más rígidos. Aún incluyen a cierta canti- sino que podría haber sido un revolucio-
dad de conservadores lealistas, fieramente nario cirujano, un teólogo con gusto por
vinculados al orden original del Clan por los textos sacrílegos o un coleccionista de
voluntad propia, si no por Sangre. Un libros raros. A menudo, este Vástago está
lealista de la Pirámide todavía se adhiere preocupado por entender su propia natu-
a las costumbres de responsabilidad entre raleza y es posible que se haya convertido
Sire y Chiquillo, apoya los rangos en un experto en la historia de los suyos.

95
LIBRO BÁSICO

96
CLANES

inconformista pagano ayuda a un Tremere que busca un recipiente maleable,


Otros Vástagos suelen llamar a los Tremere que siguen ya que puede discernir a los entusiastas de los reluctan-
a Carna “los de la Nueva era”, al no lograr comprender tes. Muchos Tremere usan Auspex para determinar lo
la profundidad de la exploración mágica, la adoración que necesita un mortal para resultar más maleable.
femenina y la libertad que practican estos Brujos. Ya
sea realmente un viejo wiccano o satanista, un antiguo Dominación: Los Tremere harán casi cualquier cosa en
miembro del Clan que se ha alineado con la rebelión nombre del conocimiento y la influencia y Dominación
de Carna o sólo alguien que en vida fue oprimida y es la Disciplina que les permite salirse con la suya. El
deseaba autonomía personal y autoridad sobre quienes robo, la traición y el injusto asesinato del Ghoul de un
la hirieron, algo de esta Bruja de Sangre va contra miembro del Clan resultan más fáciles con la habilidad
la naturaleza de las tradiciones del Clan. Hablan de de controlar la mente y el cuerpo de un mortal. Cuan-
cambio y persiguen sus sueños de Magia prohibida con do trate de alimentarse, un Tremere mostrará pocos
entusiasmo. reparos en contra de usar la Disciplina para forzar a un
mortal a desnudar su garganta.
forastero ambicioso
La nueva disposición a Abrazar fuera de las filas Hechicería de Sangre: Como maestros taumaturgos,
tradicionales de eruditos y ocultistas atrae a una serie el dominio de los Tremere en Magia de Sangre los
de individuos con ideas para el Clan y la práctica de convierte en un pilar de la Camarilla valioso, aunque
la Taumaturgia. El forastero ambicioso puede ser una visto con desconfianza. Al usar Hechicería de Sangre
bruja blanca o un rebelde destinado a los Anarquistas. pueden transmitir devastadores ataques sobre la mente
Es probable que tal Tremere deba luchar por ganarse y el cuerpo de un oponente, defenderse y facilitar su
el respeto del Clan, pero con mucho que probar y el alimentación. Algunos Brujos usan Taumaturgia para
apoyo nominal de la Casa Carna, podría llegar lejos. extraer la sangre de un mortal de sus venas sin siquiera
tocarlo.
jefe de seguridad

Prohibición
Los Tremere son más que eruditos y bibliotecarios.
Los dones que poseen les permiten identificar ame-
nazas, manipular mentes y destruir agresores. Incluso Antes el Clan estuvo definido por una rígida jerarquía
tras la disolución de la Pirámide, muchos otros Vás- de Vínculos de Sangre que se extendía desde lo alto a
tagos aún tratan a los Usurpadores con desconfianza lo bajo de la Pirámide. Pero tras la caída de Viena, su
pensando en ellos como en un Clan de asesinos y Sangre ha hecho retroceder y ha abortado todas esas
torturadores. Un Sheriff o jefe de seguridad Tremere conexiones. La Vitae Tremere ya no puede Vincular
probablemente haya heredado sus habilidades espe- a otros Vástagos, aunque ellos sí pueden ser Vincu-
cializadas de una vida anterior como brazo ejecutor lados por Vástagos de otros Clanes. Un Tremere aún
de alguna clase. puede Vincular a mortales y Ghouls, aunque su Vitae
corrupta debe ser bebida un número de veces igual a la

Disciplinas
Severidad de la Prohibición del vampiro para formar
el Vínculo. Algunos teorizan que este cambio es la ven-
Auspex: Los Tremere usan Auspex para percibir las au- ganza del Antediluviano devorado por Tremere, otros
ras de los demás, buscar evidencias de esencias mágicas lo atribuyen a una simple mutación. Sea como sea, el
e importantes objetos abandonados y para comunicarse Clan estudia su Vitae e intenta descubrir si el proce-
unos con otros a través de enormes distancias sin mie- so es reversible y, de hecho, determinar si querrían
do a ser oídos. Cuando necesitan alimentarse, Auspex hacerlo ■

97

El Clan de los Reyes


Sangre Azul
Tiranos
Señores de la Guerra
Patricios
Borgias
El Culto de Mithras

98
CLANES

A ¿Quiénes son los Ventrue?


sus ojos, sólo el Clan de los Reyes tiene
la contención, la sabiduría, el control y el
pedigrí para liderar a su clase a través de la El Clan Ventrue ha sido durante largo tiempo el líder
noche. A lo largo de su tiempo como dio- de la Camarilla, ostenta más puestos de poder que
ses-reyes de la Antigua Babilonia y lores y damas de la ningún otro Clan y aborrece tener que renunciar a
Edad Oscura hasta su rol actual de guardianes de sangre ello. Incluso tras perder a su representante más pro-
real, accionistas mayoritarios y donantes de campañas minente en un magnicidio de los Brujah, los Ventrue
políticas, han estado obsesionados con el impulso de siguen manteniendo que están destinados a gober-
gobernar. Recolectan sus diezmos en forma de preciosa nar a todos los Vástagos, sin importar los sacrificios
sangre asegurándose del crecimiento de su legado. implicados.
Aunque otros muchos Clanes reclaman posiciones Los Ventrue creen en la fuerza de la tradición y
de influencia en política y negocios, ninguno puede el linaje. El Abrazo es uno de sus rituales más impor-
rivalizar con los Ventrue en el juego de puro poder y tantes y la elección de un Chiquillo afecta la forma en
riqueza. Pero últimamente, su arrogante imagen como que otros miembros del Clan tratan al Sire. Por ello,
gobernantes designados por Dios, más aptos para gober- buscan Abrazar gente sobresaliente, ganado político o
nar que cualquier otro Clan, ha comenzado a tamba- financieramente poderoso o a aquéllos con un talento
learse. El tiempo se acaba. Y conforme sienten que sus que los diferencie de las masas.
privilegios se escurren entre sus dedos, los Ventrue se En estas noches, los Ventrue son cautos. Los faltos
aferran aún más y luchan con garras y colmillos para de talento se quedan a medio camino, mientras que los
mantener el control como amos de los suyos. mejores se mezclan con la humanidad como banqueros,

99
LIBRO BÁSICO

100
CLANES

directores en la sombra, magna- en estas noches que nunca antes, la miembro de la orden

tes solitarios o jefes de personal. adversidad sólo ha hecho que estén El Clan de los Reyes está bien pro-
Un Ventrue ya no puede dirigir más determinados a triunfar y más visto de miembros de sociedades
abiertamente una junta ni tomar seguros de que tienen el derecho a secretas como los francmasones o
una posición prominente en la hacer lo que sea necesario. los rosacruces. Este Ventrue sabe
comunidad mortal. Odian tener cómo hilar sus palabras. Actúa
que influir a su entorno desde las como el recluido líder o un impor-
sombras, pero saben que el riesgo
Arquetipos Ventrue tante miembro de su sociedad, ya
de una ruptura fatal de la Masca- sea un informal club de caballeros,
rada es demasiado alto como para director corporativo un gremio de señoritas, una socie-
arriesgar todo lo demás. de sangre fría dad de exalumnos para magnates y
Los Ventrue son la clase Este Ventrue controla una exitosa millonarios o una reunión de pre-
dirigente. Establecen y mantienen corporación, quizás como un ocupados ciudadanos que buscan
reglas, castigan a los que las rom- excéntrico y huraño presiden- controlar su vecindario de forma
pen y ocasionalmente recompensan te ejecutivo o puede que como clandestina.
a quienes las siguen. Sus críticos los un influyente socio silencioso
consideran tiranos o los carceleros involucrado en guiar a la firma. político conservador
de otros Vástagos. La incómoda Siempre se mantiene a varios Los Reyes siempre han favorecido
verdad es que, sin ellos, la Mascara- pasos de ensuciarse las manos, el conservadurismo y el mante-
da, y la Camarilla con ella, habrían pero rara vez tiene dudas éticas si nimiento del statu quo. El Sangre
caído hace mucho tiempo. Los eso significa estar por delante de Azul con inclinaciones políticas
Ventrue son más leales a su causa la competencia. actúa como intocable analista

101
LIBRO BÁSICO

político, al acecho en el partido, o aconseja a co- sus tronos incluso cuando se despliegan ejércitos contra
mentaristas y reporteros cómo dictar la historia. Al ellos y para capear cada hoja, bala y bomba. Usan la
manipular los medios, oculta rupturas de la Mascara- Disciplina para alimentarse en situaciones adversas,
da con facilidad. físicas o de otro tipo. Mientras otros Vástagos podrían
andar cortos de Vitae, los Ventrue resisten el entorno y
padrino toman su alimento.
El presunto padrino esgrime su poder a través del
crimen organizado, manipulando bandas y el camino Presencia: Los Ventrue buscan controlar la corte y
del dinero que fluye desde las calles a los bancos y los cimentar el amor y la devoción de los demás hacia su
políticos. Otros Ventrue pueden poner mala cara ante gobierno, y Presencia es una herramienta útil. La Dis-
tan turbio personaje, pero el padrino sabe que, para ciplina también es usada por los Ventrue que quieren
lograr que se hagan las cosas, a veces hay que derramar que otros vean con qué facilidad adquieren recipientes.
sangre. El Clan valora la conservación del tiempo y los recursos
y Presencia permite a un Sangre Azul hambriento ser
sumo sacerdote
eficiente cuando acecha a su presa.
Los Ventrue siempre han venerado a sus ancestros,
tanto Vástagos míticos como Mithras, Tinia y Tiamat,
como personajes históricos casi igual de eminentes.
Esta adoración a los ancestros va desde el exhausti- Prohibición
vo estudio de un historiador a liderar un culto en su Los Ventrue poseen paladares refinados. Cuando un
nombre. Al ver el toque de sus antepasados en todo lo Ventrue bebe de cualquier mortal ajeno a sus prefe-
que hace, el sumo sacerdote busca repetir la historia, rencias, debe ejercer profundamente su voluntad o
cumplir las metas de sus antepasados y extender el regurgita la sangre consumida en forma de un vómito
conocimiento de su gloria. escarlata. Las preferencias varían ampliamente, desde
Ventrue que sólo pueden alimentarse de morenas ge-

Disciplinas
nuinas, individuos de ascendencia suiza u homosexua-
les a otros que sólo se alimentan de soldados, mortales
Dominación: Los Ventrue se consideran los maestros que sufren estrés postraumático o usuarios de metanfe-
de esta Disciplina y la usan principalmente para ejercer taminas. Con una prueba de Resolución + Consciencia
su voluntad sobre vasallos y ganado. Cuando se alimen- a dificultad 4 o más, el personaje puede sentir si un
ta, un Ventrue puede mandar a un mortal que desnude mortal posee la sangre que requiere.
su cuello o usar Dominación para borrar todo recuerdo Si quieres que tu personaje se alimente de cualquier
de una alimentación. También usan su dominio de esta cosa que no sea su víctima favorita, debes gastar tantos
Disciplina para proteger la Mascarada. puntos de Fuerza de Voluntad como la Severidad de su
Fortaleza: Fortaleza permite a los Ventrue mantener prohibición ■

102
CLANES

103

Los Sin Clan


Panders
Huérfanos
Basura
Escoria
Inconformistas

104
CLANES

los
caitiff

N
o todos los Vástagos heredan la maldi- de conocimiento. En estas noches, los Sin Clan
ción de uno de los trece. A algunos no les son cada vez más una fuerza a tener en cuenta.
importa cuál es su linaje. Ciertos linajes Aunque más dispares, individualistas y caóticos que
vampíricos siempre han carecido de Clan sus primos, todos ellos son supervivientes y han
y a veces algunos Chiquillos de los Clanes simplemen- comenzado a reunirse, crear alianzas y engendrar
te nacen distintos. Suelen ser descartados, exiliados o Chiquillos propios.
escogen distanciarse de los Clanes que los aborrecen. Los Caitiff que buscan mortales para el Abrazo
Los Caitiff, vampiros puros, compensan aquello de lo suelen tener por objetivo a los de voluntad fuerte y a
que carecen en respeto y pedigrí con Sangre flexible aquéllos acostumbrados a adversidades poco comu-
y la ausencia de una incapacitante prohibición. Por nes. La posición de un Caitiff en la jerarquía vampíri-
orgullosos o avergonzados de su falta de Clan que ca está en lo más bajo, justo por encima de los Sangre
puedan estar, estas criaturas carecen de familia y Débil que no deberían haber nacido siquiera, y se ven
representan el vampirismo en su forma más pura e forzados a pelear por su lugar o ser olvidados. Los
individualista. Caitiff ven poco sentido en Abrazar mortales que
probablemente no puedan sobrevivir a la noche por

¿Quiénes son los Caitiff?


sí solos.
Aunque los Caitiff han comenzado a incremen-
Muchos Vástagos asumen incorrectamente que tar adrede su número, la mayoría aún son creados
todos los Caitiff fueron creados por accidente, cuando un Retoño Abrazado en uno de los Clanes
que los Sin Clan no buscan ningún mortal al que no forma un vínculo con su Sangre ancestral y no
Abrazar. Este punto de vista está desfasado y falto exhibe los signos delatores de la maldición de su Clan.

105
LIBRO BÁSICO

Cuando otros Vástagos hablan de su Sire. La Creación de un que o no les importaba o no fueron
de los Caitiff, cuentan relatos de Caitiff no es precisamente una capaces de protegerlo; si es que
Nosferatu abandonados durante ciencia exacta, y muchos Chiqui- siquiera los tuvo. Es probable que
semanas sin fin que jamás desa- llos abandonados aún manifiestan nunca tuviera esperanzas de una
rrollaron ninguna espantosidad, algunas de las características de vida próspera y significativa. Para
Malkavian dolorosamente cuer- su Clan de origen a pesar de la él, el Abrazo fue una escapatoria
dos y jóvenes Ventrue capaces de ausencia de su Prohibición. y su Sire lo realizó por respeto
alimentarse de quienquiera que a su perseverancia frente a toda
deseen. Reacio a aceptar a tales Arquetipos Caitiff adversidad.
Chiquillos como suyos, el Clan
los abandona. O el Chiquillo criado en las calles superviviente de abusos
siente en su Sangre que no perte- Este Caitiff fue criado en la peor Los Caitiff suelen Abrazar a vícti-
nece ahí, a pesar de las protestas parte de su ciudad por padres a los mas de abusos. El superviviente

106
CLANES

llama la atención de su Sire al asis- pero no recuerda a su Sire y nun-


tir a algún grupo de ayuda, aparecer ca se vinculó a la Sangre. Dado
en los periódicos como la víctima que la maldición de sus ancestros
demandante en un caso de asalto nunca se manifestó en su cuerpo,
con agravantes o quizás al escribir evitó la Prohibición del Clan.
una entrada especialmente notable Sin esta marca, la Sangre de sus
de un blog sobre sus experien- hermanos y hermanas lo rechaza,
cias. Como el niño de la calle, el y él a ésta.
superviviente fue “recompensado”

Disciplinas
con la inmortalidad y la oportuni-
dad de combatir a sus abusadores.
Al haber experimentado ya cosas Los personajes Caitiff tienen
terribles, se juzga que será un buen acceso a tres Disciplinas a tu
miembro de los Sin Clan. elección tras el Abrazo. Éstas no
se consideran de Clan en lo que
absolutamente sobrestimado
respecta a coste de Experiencia y
Este Caitiff fue Abrazado por los el Caitiff puede aprender cual-
Sin Clan por todas las razones
quier Disciplina al mismo precio
equivocadas. Quizás una vez se
asumiendo que pruebe la Sangre
liberó del yugo de un jefe cruel
de alguien que las posea al menos
o abandonó a un padre abusivo,
una vez y cumpla con los requisi-
pero ese comportamiento fue una
tos de la misma.
excepción en su vida. Fue elegido
por una fuerza que se percibía y
ahora está perdido sin esperanza
y sobrepasado por su existencia Prohibición
como vampiro. Al no estar tocados por los Ante-
diluvianos, los Caitiff no compar-
caitiff secreto
ten una Prohibición común. Los
Este Vástago despertó como Caiti- personajes Caitiff comienzan con
ff, pero logró ocultarlo ante su Sire. el Defecto Sospechoso (•) y no pue-
Ahora es un miembro de pleno den adquirir un Estatus positivo
derecho de su ancestral Clan, asiste durante la creación de personaje. El
a los rituales y obedece las tradi- Narrador siempre puede imponer
ciones de sus parientes a cambio de 1 o 2 dados de penalización en
la protección de sus Antiguos. No las pruebas Sociales contra otros
desea pasar solo la eternidad y hará Vástagos que sepan que son Caitiff,
lo que sea necesario para mantener independientemente de su Estatus
su secreto oculto. final.
Además, mejorar una de las
chiquillo no deseado Disciplinas de un Caitiff cuesta 6
El Chiquillo no deseado fue veces el nivel adquirido en puntos
Abrazado por uno de los Clanes, de Experiencia ■

107

Crepusculares
Mercurianos
Sangre Débil
Jóvenes
Última Ronda
Debiluchos
Camaleones
Abortos

108
CLANES

los
sangre
débil
¿U na raza
deteriorada,
un portento
del Fin de los
Tiempos o un vampiro para un
de Abrazar, ya que su Sangre está demasiado alejada de
Caín. Dicen que no causará más que muerte y pesar. Pero,
ya sea por error o adrede, este edicto no siempre se sigue.
Un Vástago de Decimocuarta Generación, que sólo
por milagro evitó él mismo el defecto de la Sangre Débil,
nuevo mundo? En equilibrio en drena a un mortal en un ataque de Frenesí y, sintiéndose
el punto intermedio entre vida culpable, lo alimenta con un trago de Vitae, esperando
y muerte, la siempre cambiante contra toda esperanza poder reanimar el cuerpo roto.
naturaleza de los Crepusculares Una Ventrue de un largo linaje de mentirosos cree
evoca lástima, celos y miedo en igual estar más cerca de su progenitor de lo que realmente está
medida. Los Sangre Débil, supervivien- y piensa estar creando un miembro digno de su Clan.
tes de décadas de pogromos, prejuicios y El bisnieto de un Príncipe trata de introducir por la
ostracismo, están aquí para quedarse. Su fuerza su diluida Vitae en la boca del Ghoul ejecutado por
anárquica alquimia callejera y su habilidad traición de su ancestro sólo para devolvérsela al viejo tirano.
para pasar por humanos hace que estén pre- Un Tremere, a menudo ignorado por su Clan por la
parados como nadie para medrar fuera de la debilidad de su Sangre y espíritu, experimenta con el
sociedad vampírica y marcar su propio destino Abrazo para probar ser tan bueno como ellos.
en las noches posmodernas. En todos estos casos puede despertar un Crepuscu-
lar, si la Sangre lo desea.

¿Quiénes son los


Los Vástagos que tratan de engendrar Sangre Débil
suelen escoger individuos con los que ya tengan una rela-

Sangre Débil?
ción previa, como un Ghoul de confianza o un pariente
humano al que no puedan olvidar, o buscan recipientes
Los Sires les dicen a sus Chiquillos de la Decimoter- que muestren rasgos específicos o talentos infrecuentes
cera y la Decimocuarta Generación que nunca traten que les hagan estar mejor equipados para sobrevivir como

109
LIBRO BÁSICO

los más débiles de los depredadores. Muchos Vástagos ven debían ser marcados o se les debía tatuar la “marca de
a los Sangre Débil como una amenaza a la Mascarada y los la luna creciente”. Tatuada por un tatuador Tremere o
destruirán si se les da la oportunidad. quemada por un rayo de sol, la marca es irreversible.
Los Sangre Débil pueden tener cualquier origen Hasta los Anarquistas y los libres se lo piensan dos
mortal y no se ven afectados por la maldición de su veces antes de asociarse con un Mercuriano marcado.
Clan de origen ni por sus preferencias en el mismo gra-
do que su Sire. Si se les permite alzarse, probablemente Arquetipos de Sangre Débil
serán abandonados, obteniendo el lujo de la libertad y
el peligro de la soledad. vivo
En 2009, el Círculo Interior de la Camarilla pro- Este Sangre Débil está profundamente conectado con el
mulgó un edicto que decía que todos los Sangre Débil mundo mortal, quizás más que con el vampírico.

110
CLANES

Aún mantiene una familia y trata de mantener un traba-


jo; pagar las facturas es más importante que el capricho
Características de
de algún Barón al que nunca ha conocido. Irónicamente,
para mantener su fachada humana, probablemente tenga
los Sangre Débil
que recurrir mucho a los Poderes de la Sangre. Un Sangre Débil es creado cuando un vampiro de
Decimotercera Generación o superior Abraza a
arma de conveniencia un mortal. Aunque formalmente pertenecen a las
Un antiguo ocultista, Ghoul o marioneta de sangre que Generaciones Decimocuarta, Decimoquinta o incluso
estaba próximo a los Vástagos antes de unirse a sus filas Decimosexta, estas clasificaciones no significan
y conocía algunos de sus secretos. Este Sangre Débil nada para los Sangre Débil, ya que exhiben una serie
fue Abrazado por la desesperación de su Sire cuando se de rasgos que no guardan relación con su supues-
vio arrinconado, y estaba destinado a tomar parte en ta Generación. Un Sangre Débil de Decimocuarta
alguna guerra o perseguir algún sueño de venganza. Si Generación puede ser demasiado débil para siquiera
escoge hacerlo o no, depende de él. El Abrazo lo liberó Vincular con Sangre a un mortal, mientras que un
de su anterior esclavitud y ahora no hay nada que lo Decimoquinta aún retiene la habilidad de Abrazar
fuerce a cumplir la voluntad de su Sire. y viceversa. Entre los Crepusculares, las fronteras se
desdibujan.
abrazo culpable A pesar de esto, tu personaje Sangre Débil aún
Este Sangre Débil no fue Abrazado como parte de es fundamentalmente un vampiro y, a menos que se
un elaborado plan. Un fiestero, un trabajador noc- determine lo contrario, se le aplican las mismas reglas
turno que volvía solo a casa o sólo alguien en el lugar que a los demás vampiros de este libro.
equivocado en el momento equivocado; un vampiro se
alimentó de él y bebió demasiado. Quizás el Abrazo Sangre
fue realizado por quien bebió de él como un acto de Los Sangre Débil no pueden crear Vínculos de Sangre
culpa desesperado, o quizás su Sire fue un testigo que o realizar el Abrazo con ninguna certeza. Una cantidad
no podía soportar verlo morir. de Vitae de Sangre Débil equivalente a un control de
Enardecimiento imbuye al mortal con poderes simila-
vampiro natural
res a los de un Ghoul, pero sólo durante una noche.
Este Sangre Débil estaba destinado a convertirse en Los Sangre Débil siempre tienen Potencia de San-
uno de los Vástagos. Como cazador mortal o miembro gre 0 (ver pág. 215).
del Arcanum, había estudiado el saber de los Clanes y
el mito de Caín y había quedado demasiado fascinado
para su propio bien. Con la intención de matar, inte- Clan
rrogar o solicitar el Abrazo, rastreó a un Vástago. Pero Un Sangre Débil siempre se considera Sin Clan y nunca
su Sire no era lo que esperaba el Chiquillo, quien ahora sufrirá ninguna Prohibición o Compulsión de Clan
guarda rencor a la debilidad que corre por sus venas. concreta.

buscador de redención Daño


Este Sangre Débil fue convertido contra su voluntad La mayoría de Sangre Débil soporta daño como los
y rechaza aceptar un lugar en un mundo de farolas y mortales, pero sana como los vampiros. En términos
sangre. Ha sido transformado recientemente y busca de juego, sufren daño agravado no sólo del fuego,
con desesperación una forma de curar su “condición”, sino también de armas cortantes y perforantes.
persigue rumores de otros que lo han logrado, así como Empalarlos con una estaca no los paraliza, sino que
extrañas leyendas sobre la Golconda y transfusiones de causa un trauma físico masivo que probablemente
sangre. Existe, de hecho, una forma, pero antes de que los haga caer en Letargo. Una vez dañados, los San-
la descubra, este Sangre Débil intentará cualquier cosa gre Débil sanan de acuerdo con las reglas de otros
y es fácil de manipular por Vástagos crueles. vampiros.

111
LIBRO BÁSICO

112
CLANES

Disciplinas bajo nubes espesas o con una más-


Los Sangre Débil lideran y prac- cara y protegido con ropa o crema
tican el arte de la Alquimia de solar espesa, el Sangre Débil podría
la Sangre Débil. Esto les permite sufrir daño sólo cada tres turnos o
potencialmente probar las Discipli- una vez por minuto.
nas de otros Vástagos… y obtener
más que una probadita si pueden Méritos de los
encontrar la Vitae que alimente el
funcionamiento de éstas. Sangre Débil
Además, cada vez que un San- Los Sangre Débil suelen mostrar
gre Débil se alimenta gana 1 punto variaciones adicionales. Para más
en una Disciplina asociada con la detalles, ver Méritos y Defectos de
Resonancia de la sangre consumi- los Sangre Débil (pág. 182).
da, junto con un Poder de nivel 1
en esa Disciplina. Si la Resonancia
es intensa o más fuerte, gana 1 pun- Vías de escape
to adicional junto con un segundo A medio camino entre mortalidad
Poder. No se pueden ganar Poderes y vampirismo, los Sangre Débil aún
adicionales de esta forma ni se tienen una elección. Aunque no en-
puede aumentar la puntuación con vejecen y pueden permanecer como
Experiencia. Esta Disciplina dura Sangre Débil de forma indefinida,
hasta que el Ansia sube a 5 o vuelve antes o después la mayoría escogen
a alimentarse. el día o la noche. Un Sangre Débil
que logra cometer Diablerie sobre
un “verdadero” Vástago absorbe
Ansia y Frenesí no sólo el poder y el espíritu de su
Un Sangre Débil sufre Ansia igual
linaje, sino que se convierte en un
que cualquier otro vampiro. Sin
Vástago de Decimotercera Genera-
embargo, la Bestia es mucho menos
ción del Clan de la víctima. La Ca-
evidente y un Sangre Débil nunca
marilla ocasionalmente tienta con
entra en Frenesí a menos que se lo
este premio a los Crepusculares
provoque a través de algún medio
que se muestran capaces de llevar a
sobrenatural (como Animalismo,
pág. 244). cabo los encargos más sucios para
sobrevivir y ofrecen a un Cainita
sentenciado a una Caza de Sangre
Semblante de vida como sacrificio.
Un Sangre Débil siempre parece Por el contrario, todos los
haber usado Rubor de la Vida Sangre Débil saben de alguien
(ver pág. 217), los efectos exactos que conoce a alguien que volvió al
dependen de su puntuación de día. La historia suele decir que se
Humanidad. volvió mortal de nuevo al aferrarse
a su humanidad hasta que pudo
Luz solar dar caza a su Sire y acabar con él,
Los Sangre Débil sólo sufren un poniendo así fin a su maldición.
nivel de daño superficial por turno Por supuesto, cualquier mor-
bajo la luz solar directa. La luz tal con conocimiento sobre los
solar menos directa causa daño con Vástagos es una amenaza para la
menor frecuencia. Por ejemplo, Mascarada ■

113

114
REGLAS

reglas
«¿Qué sería la vida sin la aritmética, excepto una escena de horrores?»
– SYDNEY S MI T H

V Tiempo
ampiro: La Mascarada usa reglas de juego
mecánicas para proporcionar una estruc-
tura fiable para el mundo. Después de El tiempo pasa en el Mundo de Tinieblas como lo hace
todo, ni los jugadores ni el Narrador quie- en nuestro mundo normal, aunque la mayor parte del
ren que éste invente todo sobre la marcha, ni tampoco mismo parezca desarrollarse de noche. Eso es porque
seguir un plan completamente predeterminado; esto no tienes necesidad de jugar cada minuto, ni siquiera
es un juego, no una novela ni una película. cada día, del tiempo que transcurra en tu crónica.
Una sesión de juego podría durar cuatro horas de
Aquí se presentan las más básicas de esas reglas y,
tiempo real y abarcar una década de tiempo de juego
por tanto, las más rápidas y claras de usar en el juego.
en Memoriam (ver pág. 311) o un combate a tiros de
Son el núcleo del Sistema Narrativo.
quince minutos poco antes del amanecer, aunque es de
Puedes dirigir toda una crónica usando sólo estas
esperar que uses el sistema de Tres turnos y fuera (pág.
reglas, las reglas de personajes y las reglas y Poderes
130) en vez de pasar por todo eso.
en Vampiros y en Disciplinas. ¡Para las historias en Para describir el tiempo de juego, Vampiro se sirve
las que sólo haya personajes humanos, podrías no de cinco unidades básicas:
necesitar ni siquiera esas dos últimas secciones!
En Sistemas Avanzados hay reglas modulares más Turno: La cantidad de tiempo necesaria para llevar a
avanzadas. Úsalas o ignóralas según te apetezca. cabo una acción relativamente sencilla como atacar a un
Aquí, sin embargo, late el corazón del asunto, policía, registrar una mochila o comprarle una bebida a
de las tiradas de dados a los desafíos y el tiempo alguien. Los turnos son abstractos; duran lo que dure la
narrativo. acción. Generalmente son más cortos durante las escenas

115
LIBRO BÁSICO

de acción y más largos durante las


sociales. Lleva más tiempo comprar
una bebida que disparar una pistola;
SOLTAR LOS DADOS
en algunos bares, mucho más.
La historia, y no las reglas, prevalece en una partida de Vampi-
ro. Un ritmo adecuado puede impulsar la narrativa hacia grados
de tensión inimaginables; descuidarlo mata hasta el horror más Escena: Generalmente una serie
letal. Por esa razón, los Narradores pueden cambiar el modo de consecutiva de acciones e interac-
jugar para que se adapte a su sentido del ritmo. Muchas escenas ciones que tienen lugar en un único
se juegan igual de bien (y mucho más rápido) sin tirar dados en sitio o entre una determinada
absoluto, con jugadores y Narrador improvisando a partir de las serie de personajes. Una coterie de
contribuciones, los diálogos y las acciones de los demás. vampiros que huye por los tejados
Hay algunos tipos de escenas en las que los dados indudable- de un escuadrón de la muerte de
mente ayudan a aumentar el dramatismo, como la música siniestra
la Segunda Inquisición supone
en la banda sonora de una película. Pero no puedes llenar toda
la película con violines chirriantes o un bajo ominoso; usa los una escena, como podría serlo una
dados con moderación. Tampoco pienses que debes hacer tiradas serie de conversaciones telefónicas
durante toda la escena, puedes tirar los dados una vez y después entre un vampiro y sus contactos
interpretar la escena para que llegue al resultado que se había en cuatro ciudades diferentes.
“predicho” con los dados al principio (“Vale, parece que el tipo Sabes cómo funcionan las escenas
de la gabardina te ha visto. ¿Cómo conseguirá hacer eso?”). Este de obras de teatro, el cine y la
método funciona especialmente bien en las escenas de diálogo: tira televisión. Una escena está formada
al principio para ver quién gana el debate o si el Príncipe quedará por tantos turnos como requiera el
persuadido; entonces, jugadores y Narrador pueden dar forma a
ritmo; una escena que consista en
sus discursos para alcanzar el resultado conocido. Incluso las esce-
nas de combate pueden funcionar de esta manera una vez que los puro diálogo o interacción podría
jugadores se han acostumbrado a ellas. no tener turnos per se en absoluto.
En resumen, puedes jugar cualquier escena con montones de
tiradas, una tirada al principio o al final, o sin hacer tiradas en Sesión: Una sesión de juego, a veces
absoluto. llamada capítulo. Vampiro no
Para más información sobre este tema, ver Escenas y Modos depende de esta división del tiempo
en la pág. 290 del capítulo de Sistemas. tanto como otros juegos, pero puede
aportar regularidad y equilibrio a

116
REGLAS

los efectos de ciertas reglas. También escenas del pasado explorado con car un automóvil, que no sea un
tiene la ventaja de ser inequívoca: Memoriam podrían ser más ligeras desafío para un vampiro, como oler
siempre está bastante claro cuándo comparadas con la oscuridad de las sangre, o que el Narrador considere
has dejado el juego por esa noche. noches actuales, o al contrario. que la acción propuesta contribuye
al avance de la historia que se está
Historia: Una narración completa desarrollando. A veces, saltarse una

Pruebas simples
con introducción, acción crecien- tirada acelera el juego, especial-
te y clímax. Se necesitan varias mente para acciones fáciles o ru-
sesiones para completar algunas La mayoría de las cosas que los tinarias, o para aquéllas en las que
historias; otras se pueden acabar en personajes hacen durante el juego tu personaje destaca (ver Victorias
una. Algunas historias cortas son suceden sin regla alguna que las automáticas en la pág. 120).
a todos los efectos estampas que gobierne: arrancan automóviles, Pero digamos que no eres tan
consisten en una única escena. se fijan en extraños apetitosos o bueno o que quieres hacer algo más
peligrosos, buscan en Google, car- difícil de lo habitual, como escalar
Crónica: Una serie de historias gan armas, cruzan calles, olfatean un risco escarpado, leer sumerio o
conectadas por los propios persona- el aire y hacen miles de otras cosas forzar la cerradura de una puerta.
jes y el desarrollo de su narración. con la misma facilidad y automati- Para esas otras acciones se lleva
Algunas crónicas tienen un tema cidad que cualquiera en el mundo a cabo una prueba simple. Las prue-
que las unifica o una trama global; real. Sin embargo, incluso para una bas simples funcionan así:
otras son una picaresca serie de “una actividad normal podría requerirse ■■ Describe lo que tu personaje
maldita cosa tras otra” [NdT.: Título una tirada si se realiza bajo estrés, intenta hacer y cómo.
de una novela de Jodi Taylor]. La con prisa o si algo la obstaculiza. ■■ El Narrador te dice qué Rasgos
mayoría de las crónicas mantienen Para las actividades que implican de tu personaje se usan para
un tono, sea éste horror gótico, estrés, prisa u obstáculos con fre- componer una reserva de
la letalidad de las calles, tragedia cuencia se necesitan tiradas. dados.
operística o acción cinematográfica, Para empezar, dile al Narrador ■■ El Narrador establece una difi-
pero algunas historias o capítulos in- lo que quiere hacer tu personaje. El cultad. Dependiendo de las cir-
dividuales pueden cambiar de tono Narrador puede decirte que tienes cunstancias y el estilo de juego,
para variar o para subrayar cambios éxito de forma automática: puede este número podría mantenerse
en la ambientación. Por ejemplo, las que sea algo trivial como apar- en secreto.

117
LIBRO BÁSICO

■■ A menos que la prueba sea una victoria automática (ver Fuerza + Fuerza para quitar una pesada viga de la tapa
pág. 120), tiras la reserva de dados y cuentas los éxitos. de un ataúd. A veces, dos Atributos se combinan para
Cada dado que indique 6 o más es un éxito. Un 0 en formar una reserva, como en pruebas de Resolución +
un dado significa un resultado de 10: un éxito. Compostura para resistir muchas Disciplinas (ver pág.
■■ Si el número de éxitos obtenido es igual o mayor 243). Un personaje que carece de una Habilidad tira
que la dificultad, vences en la prueba y llevas a cabo solamente la reserva correspondiente a su Atributo, sin
la acción. penalizaciones adicionales.

EJEMPLO: EJEMPLO:
El personaje de Juan está sondeando el vecindario en El personaje de John desea investigar un tema ocultista en
busca de información sobre movimientos en la zona. El una librería arcana. Tiene 3 puntos de Inteligencia y 2 de
Narrador decide que se trata de una prueba simple de Re- Ocultismo, por lo que posee una reserva de cinco dados.
solución + Investigación con una dificultad de 2: sencilla.
El personaje de Juan tiene 3 puntos en Resolución y otros
3 en Investigación, y así lanza seis dados, obteniendo tres Toma un número de dados de diez caras igual al nú-
éxitos, más que suficientes para una victoria. El Narrador mero de puntos en esos Rasgos y lánzalos. Los Rasgos
le da a Juan la información que buscaba: una pista que suelen tener puntuaciones de entre 0 y 5, de modo que
podría ser capaz de usar. las reservas suelen ser de entre 1 dado (el mínimo, si
puedes tirar, para empezar) a diez dados o más.
Especialmente en el caso de acciones sociales, como
la seducción o la diplomacia, no interpongas los dados
Rasgos en el camino de la interpretación. Si un jugador hace
Los Rasgos definen a los personajes, de su capacidad
que un personaje diga algo particularmente inspirado
física o las habilidades que ha aprendido a sus diferentes
(o dolorosamente fuera de lugar), comience con una
ventajas o impedimentos naturales, secretos y sobrenatu-
estrategia verdaderamente tentadora (o extremada-
rales. El Sistema Narrativo delimita los Rasgos mediante
mente insultante) u ofrezca una explicación ingeniosa
puntos que normalmente varían entre cero y cinco. Por
(o patentemente falsa), el Narrador tiene la libertad
ejemplo, una persona con 1 punto en Fuerza es débil
de modificar la dificultad o incluso de permitir que el
o enclenque; una con 5 puntos en Fuerza podría ganar
personaje tenga éxito (o falle) sin la participación de
medallas olímpicas en levantamiento de peso.
dados ni Rasgos.
Llamamos Atributos a los Rasgos que definen las
El Narrador quizá debería advertir a un personaje
capacidades innatas y potenciales de un personaje,
con un Rasgo alto de que su planteamiento es desastro-
mientras que las Habilidades definen las formas en las
so (“como alguien dotado para la Etiqueta, sabes que
que los personajes aplican ese potencial de manera
darle golpecitos en la espalda al Príncipe es una mala
fiable o exitosa. Tanto Atributos como Habilidades se
idea”). Pero incluso una Habilidad de 1 punto puede
distribuyen en las categorías Mentales, Físicos y Sociales.
brillar si el jugador aplica el abrillantador adecuado.
Todo ellos, además de otros Rasgos como los Trasfondos,
En todas las reservas de dados, los vampiros sustitu-
aparecen en el capítulo Personajes (ver pág. 133-199).
yen dados normales con sus dados de Ansia actuales.
Para más detalles, ver pág. 205.
Reservas
Para cualquier acción, el Narrador determina qué com- especialidades  Los personajes pueden poseer una
binación de Rasgos crea tu reserva de dados, el número mayor aptitud o experiencia en un aspecto concreto
de dados de diez caras que tirarás. de una Habilidad. Si un personaje intenta una acción
Aunque para la mayoría de acciones se usa una englobada por una o más de sus Especialidades en la
reserva de Habilidad (Atributo + Habilidad o Atributo Habilidad utilizada, obtiene un dado adicional para su
+ Disciplina), para algunas sólo se usan Atributos para reserva.
componer la reserva. A menudo una reserva de Atribu- Para más información sobre Especialidades, ver
to representa una prueba directa de dicho Atributo: pág. 159.

118
REGLAS

registros y reservas  Tres Atributos se relacionan dados con éxitos requeridos para llevar a cabo una ta-
directamente con dos reservas especiales llamadas rea, no el número objetivo para cada uno de los dados,
registros: que siempre es 6 o más.
■■ Salud es igual a Resistencia + 3.
■■ Fuerza de Voluntad es igual a Compostura + Resolu- equipo  Algunas tareas requieren equipo especiali-
ción. zado, como forzar una cerradura, aplicar cirugía o
Las reservas de los registros aumentan o disminuyen participar en un tiroteo. Si el Narrador considera que
según los personajes gastan puntos de ellas o éstas reci- el equipo es un componente central de una actividad,
ben daño. Las reservas de registros no pueden superar puede aplicar un modificador de +1 de dificultad si el
su valor inicial, indicado arriba. mismo es improvisado, poco fiable o de baja calidad.
Si el Narrador pide una tirada que usa un registro, Sin equipo, la tarea es imposible.
la reserva equivale a la reserva actual y sin dañar de ese
Rasgo, no la puntuación total del registro. Ninguna oposición  Los personajes a veces intentan acciones a
reserva puede descender por debajo de 1, de modo que las que se oponen personajes del Narrador (PdN); por
una reserva vacía sigue proporcionando un dado. ejemplo, hackear el sistema informático monitorizado
de un banco, escurrirse tras un guardia sin ser visto o
seducir a una víctima.
EJEMPLO: El Narrador puede definir esas acciones como
Bhavna tiene una puntuación de Fuerza de Voluntad de contiendas (pág. 123), pero para acelerar el juego podría
7, pero ha gastado 3 puntos en esta sesión, así que en las preferir representar la oposición con un número de
tiradas de Fuerza de Voluntad tirará cuatro dados, en dificultad estático. Puede determinar esa dificultad me-
lugar de siete. diante varios métodos, usando el que sea más rápido:
■■ Decidir una dificultad según la tabla adjunta.
■■ Dividir por dos la reserva de dados del PdN, redon-
Dificultades deando hacia abajo (ver Tomar la mitad, pág. 123).
El Narrador determina la dificultad de la acción que ■■ Determinar la Habilidad del PdN objetivo y usarla
estás intentando, expresada en términos de los éxitos como dificultad. Incluso si la Habilidad nominal
necesarios para vencer o llevar a cabo la acción. del enemigo es cero, la dificultad es 1. Las Habili-
Ten en cuenta que, al contrario que en ediciones dades (y Atributos) de 2 o 3 son las más comunes;
anteriores de Vampiro, la dificultad es el número de la mayoría de mortales apenas representan una

dificultad de la acción número de dificultad

Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a un 1 éxito.


amigo leal de que te ayude).
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a un 2 éxitos.
debilucho).
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un coche, 3 éxitos.
caminar por la cuerda floja).
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una obra 4 éxitos.
de arte memorable).
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu cocaína, 5 éxitos.
reconstruir el bloque de un motor destrozado).
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te disparan, 6 éxitos.
calmar a una turba hostil y violenta).
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en 7 éxitos o más.
Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo sin
equivocarte en un idioma que no hablas).

119
LIBRO BÁSICO

amenaza para los vampiros, o incluso para otros Resultados de las tiradas
mortales muy capaces. Cuando tiras una reserva de dados, cada dado indivi-
dual que muestre un 6 o más es un éxito, incluyendo los
modificadores  El Narrador podría decidir sumar o resultados de 10 (representados en la mayoría de dados
restar un modificador de cualquier reserva de dados. En de diez caras como un 0). Si obtienes un número de
Vampiro hay dos tipos básicos de modificadores: éxitos igual o mayor que la dificultad, las reglas decla-
■■ Cambiar el tamaño de la reserva de dados. Este ran que eso es una victoria.
modificador refleja un cambio o circunstancia del
personaje: está drogado, usa una Especialidad, resul- críticos  Un resultado de 10 en dos dados normales (00)
ta aterrador, etc. es un éxito crítico. Un éxito crítico cuenta como dos éxitos
■■ Alterar la dificultad. Este modificador representa adicionales además de los de los dos 10 (cuatro éxitos en
un cambio o circunstancia de la acción: tiempo total), ya que llevas a cabo tu tarea más rápido, con más
lluvioso, equipo mal mantenido, actuar mientras te estilo y más concienzudamente de lo habitual. Una tirada
disparan o en terreno hostil, etc. victoriosa que contenga al menos un éxito crítico se
llama victoria crítica o, a veces, simplemente “un crítico”.
En general, aumentar o disminuir la reserva en uno o
dos dados tiene el mismo efecto estadístico que incre-
mentar o rebajar la dificultad en 1.
Los Narradores deberían usar el sentido común a
la hora de acumular modificadores. Llega un punto en
el que seguir rizando el rizo no ayuda a llevar a cabo la
tarea; de la misma forma, los dones básicos del perso-
naje pueden llevarlos a superar circunstancias aparen-
temente funestas. Considera limitar los modificadores
a más o menos 2 de dificultad o a tres dados añadidos
o sustraídos de la reserva del personaje. Esta pauta se
aplica a los modificadores ad hoc del Narrador, no a los
derivados de Especialidades u otras reglas específicas.
Las penalizaciones nunca pueden provocar que una
reserva descienda por debajo de un dado.

victorias automáticas  Si la reserva de dados de un


personaje es dos veces la dificultad de la tarea, el Narra-
dor puede optar por determinar que el personaje vence
automáticamente sin realizar una tirada. Las victorias
automáticas agilizan el juego y reducen los interludios
de reglas molestos. Aplícalas con energía, especialmente
fuera del combate o en pruebas en las que el fallo del
personaje es aburrido: pruebas de recolección de infor-
mación, inicios de conversaciones o maniobras que dan
pie a la escena o la hacen avanzar dramáticamente.
Las victorias automáticas se dan rara vez en
combate o en otras situaciones de estrés. Un Narra-
dor que desee acelerar las rondas iniciales o atravesar
rápidamente una localización que no tenía intención
de convertir en un desafío podría permitir victorias
automáticas contra secuaces y obstáculos humanos
sin nombre: chicos de seguridad en el vestíbulo de la
oficina, no verdaderos policías en las calles.

120
REGLAS

ejemplos de tiradas usando dados normales:

Martin (reserva de 6 dados) tira    = 5 éxitos, 4


por el éxito crítico ( + ) y 1 por el éxito normal ( ).
Freja (reserva de 5 dados) tira   = 5 éxitos,
USAR LOS DADOS DE VAMPIRO: DADOS NORMALES 4 por el éxito crítico ( + ) y uno por el individual. Freja
podría querer gastar Fuerza de Voluntad (ver pág. 122) para
repetir los dos fallos, con la esperanza de obtener un cuarto
 = (1-5) Fallo
que llevaría su resultado a convertirse en unos gloriosos
= (6-9) Éxito
ocho éxitos, 4 por cada pareja de (dieces).
= (10) Éxito, posible victoria crítica (cada par de
cuenta como cuatro éxitos). Ver el capítulo 7, Vampiros, para encontrar una guía de cómo
interpretar y usar los símbolos de los dados rojos de Ansia.

Cada par de 10 cuenta como un éxito crítico, por lo


que tres 10 (000) sumarían hasta cinco éxitos, mientras
que cuatro (0000) contarían como ocho.
En algunas pruebas, una victoria crítica propor-
ciona efectos adicionales además del presentado más
arriba; el Narrador puede incluso conceder victorias
completas con independencia de la dificultad cuando
la situación lo merezca. Los vampiros también pueden
obtener críticos conflictivos (ver pág. 207).

margen  El número de éxitos que sobrepasan la


dificultad de la tirada se llama margen. Si la dificultad
era 4 y obtienes siete éxitos, el margen es tres. Se usa
el margen para calcular el grado de efecto del daño, los
efectos de muchos Poderes y algunas otras reglas.
Incluso en circunstancias ajenas a esas reglas el
Narrador puede narrar el grado de éxito dependiendo
del tamaño del margen obtenido: cuanto mayor sea el
margen, mayor el éxito.
En una victoria automática el margen siempre es
cero.

vencer por un precio  Si en la tirada se obtiene


algún éxito, pero resulta un fallo, el Narrador podría
ofrecerte vencer por un precio. Logras lo que te propo-
nías, pero ocurre algo que te perjudica igualmente:
recibes daño, atraes la atención de gente hostil (y
poderosa), pierdes algo valioso, etc. Cualquier jugador
(incluyéndote a ti) o el Narrador puede proponer el
precio; por lo general, debería aumentar conforme
más éxitos falten. Si es demasiado alto, siempre puedes
elegir fallar.

121
LIBRO BÁSICO

conflictos. Los conflictos son inhe-


rentemente estresantes y en tales
circunstancias los fallos acarrean
sus propias consecuencias.

fallo total  Si la tirada no in-


cluye ningún éxito, el personaje ha
fallado por completo. Un fallo total
a veces significa solamente que tu
personaje no logró el resultado de-
seado; otras veces significa que hay
consecuencias nefastas. El Narrador
define qué significa un fallo total
según cada situación y las circuns-
CRÍTICOS EN EL JUEGO
tancias, y decide si puedes volver a
El Narrador debería acostumbrarse a que los éxitos críticos
aparezcan en el juego. Cuanto mayores sean las reservas de dados,
intentarlo después de un fallo total.
más comunes se volverán: una reserva de diez dados tiene una
probabilidad de poco más del 25% de producir un éxito crítico.
Por supuesto, una reserva de diez dados representa a alguien que EJEMPLO:
está en el pináculo de la perfección humana… o a alguien que Sam no obtiene ningún éxito al
inclina las probabilidades a su favor de forma cuidadosa o recurre intentar un peligroso salto de tejado
a suficiente poder oscuro como para imitar la perfección. a tejado. Su personaje se desploma
Tenlo en cuenta cuando añadas dados adicionales a las reser- inmediatamente para encontrarse
vas de los jugadores: si parece que un crítico podría destruir el con la única cosa con la que puedes
suspense o dañar la narrativa, es mejor bajar la dificultad. Matemá- contar cuando caes: el frío y duro
ticamente, bajar la dificultad en 1 equivale a sumar dos dados a la
suelo.
reserva del personaje.
Dicho esto, nuestro consejo es aprovechar los críticos. Permi-
ten a los jugadores alardear de sus personajes, e incluso cuando
los obtienen los oponentes, producen efectos rápidos y dramáti- trabajo en equipo  Si dos o más
cos, creemos que ideales para historias de tempestuosos depreda- personajes pueden trabajar juntos
dores en conflicto. con efectividad en una tarea, como
investigar la escena de un crimen o
colaborar en un timo, tira la mayor
de las reservas de los participantes
intentar y reintentar  Si un y añade un dado por cada personaje
personaje falla en una acción, a que ayude y que tenga al menos un
EJEMPLO: punto en la Habilidad implicada. Si
Al principio de la crónica, la coterie veces puede volver a intentarla.
no hay ninguna Habilidad implica-
debe superar una prueba para esca- Después de todo, fallar al forzar
da, cualquiera puede colaborar.
par de un edificio en llamas. Dado una cerradura no significa que el
que fallar la tirada significaría la personaje no pueda insertar una
fuerza de voluntad  Los persona-
muerte del personaje, lo que daría ganzúa en esa puerta nunca más. jes pueden gastar 1 punto de Fuerza
al traste con la historia antes de Las circunstancias deben justificar de Voluntad para volver a tirar hasta
empezar, el Narrador hace que los un intento posterior (por ejemplo, tres dados normales de cualquier
personajes de los jugadores reciban el personaje obtiene un juego de tirada de Atributo o de Habilidad,
daño como precio por cada éxito ganzúas mejor o su habilidad se ha incluyendo las tiradas en las que hay
que falte en sus tiradas. incrementado desde la última vez). implicadas Disciplinas. Los perso-
Los personajes pueden re- najes no pueden gastar Fuerza de
petir la mayoría de acciones en Voluntad para volver a tirar dados
combates, persecuciones u otros de Ansia ni para repetir tiradas de

122
REGLAS

registros como Fuerza de Voluntad ■■ El Narrador elige qué Rasgos


o Humanidad. Gastar 1 punto de del oponente usar para reunir
Fuerza de Voluntad cuenta como que una reserva de dados.
la Fuerza de Voluntad sufre un nivel ■■ Cada uno de los contendien-
de daño superficial (ver pág. 126) y se tes tira sus dados y cuenta sus
marca de la misma manera. éxitos.
Para más información sobre ■■ Si el personaje que actúa
la Fuerza de Voluntad, ver pág. obtiene tantos éxitos como el
157-158. oponente o más, el resultado de
la prueba es una victoria.
controles  Al contrario que para ¡Por supuesto, los personajes de
las tiradas, para los controles nor- jugadores pueden enfrentarse en
malmente se usa un solo dado. El contiendas unos contra otros! Sigue
jugador hace una tirada con un solo siendo el Narrador quien determina
dado e intenta obtener 6 o más. DESCRIBIR LA PRUEBA
quién usa qué reserva de dados.
En el caso de los vampiros, los Tras resolver una prueba,
controles se usan principalmente para describe lo que ocurre con
tomar la mitad  Para reducir el
determinar el aumento del Ansia (ver detalles vívidos y acordes con
número de tiradas durante una se-
Ansia, alimentación y controles de las circunstancias. Para bien sión, el Narrador puede tomarse la
Enardecimiento, pág. 211). o para mal, ahora ésa es la libertad de tomar la mitad por lo que
Los personajes no pueden usar realidad de lo que ha ocurri- se refiere a las tiradas de los PdN
Fuerza de Voluntad para repetir do. Deja que el resultado de durante las contiendas básicas.
controles. Ni las victorias automáti-
los dados, el ambiente que Para tomar la mitad, cuenta los
cas ni la regla de tomar la mitad se
persigues, la personalidad dados de la reserva de oposición,
aplican nunca a los controles.
del personaje que actúa y las divídela por la mitad redondeando
hacia abajo, y ése es el número de
Contiendas
circunstancias específicas de
la situación guíen tus palabras. éxitos que obtiene.
Los Narradores usan las contiendas Se anima a jugadores y Narra-
para dar forma a las oposiciones dores a ayudarse mutuamente
directas; por ejemplo, hackear un sis-
tema monitorizado, evitar a un guar-
con las descripciones, pero en
última instancia es el Narra-
Conflictos
dia que te está buscando o seducir a Las situaciones que implican con-
dor quien decide cuál es el tiendas básicas que acaban en un
un agente de antivicio encubierto. resultado de una prueba.
En una contienda, tanto el daño (físico o mental) se denomi-
personaje que actúa como el que se le nan conflictos. Las reglas básicas de
opone reúnen una reserva de dados. conflictos valoran la simplicidad
No tiene por qué ser la misma reserva; y la rapidez del juego, y se aplican
el Narrador puede decirle al personaje a cualquier interacción, de peleas
que se infiltra que use Destreza + Si- callejeras a debates cortesanos
gilo, pero tirar Astucia + Consciencia particularmente maliciosos. El
por el guardia que lo busca. Narrador y los jugadores deberían
Las contiendas básicas funcio- decorar esos conflictos básicos con
nan así: tantos detalles narrativos como
■■ Describe lo que quieres que quieran, revistiendo así los resul-
haga tu personaje y cómo. tados desnudos de los dados con
■■ El Narrador decide que alguien se carne y sangre narrativas.
opone a tus esfuerzos y te dice qué Para más información sobre sis-
Rasgos de tu personaje usar para temas de conflictos más avanzados,
construir una reserva de dados. ver pág. 295-305.

123
LIBRO BÁSICO

El turno de conflicto y ahora se encuentran luchando por + Pelea o de Compostura + Armas


El conflicto ocurre en un frenesí sus vidas. Procediendo de derecha de Fuego; en un debate, podría
de golpes, retóricos o físicos. Se a izquierda, el Narrador les pide tratarse de Carisma + Persuasión
define como turno el tiempo en el que que describan las acciones que pre- o de Manipulación + Etiqueta. Los
cada participante en un conflicto ha tenden llevar a cabo. Fabian quiere personajes pueden cambiar de
actuado (o declinado actuar) una saltar en busca de cobertura, Tracy reserva durante un conflicto, por
vez. Los turnos duran tanto como hace llover balas sobre su objetivo ejemplo, si agarran una llave ingle-
la narración indica que deberían y Leah intenta desesperadamente sa o cambian la táctica del debate
durar: puede que dos disparos evitar a un atacante trastornado de la adulación al acoso.
ocurran en menos de un segundo y que lleva un gancho.
pongan fin a un combate, mien-
tras que una serie de tres horas de EJEMPLO:
indirectas y cortesías podrían ser Una vez todos los jugadores Tracy tira Compostura + Armas de
el primer turno de un intento de han decidido su curso de acción, Fuego contra dificultad 2 (su obje-
seducción que dure toda la noche. el Narrador toma las mismas deci- tivo está al descubierto, corriendo
De esa forma, una tirada no repre- siones por todos los PdN; luego le directamente hacia ella) mientras
senta necesariamente un golpe con dice al grupo qué reservas de dados que Leah comienza una contienda
un bate de béisbol, a menos que el tienen que usar. Entonces, los juga- de Fuerza + Pelea contra Destreza
Narrador diga que es así. dores tiran para intentarlo. + Pelea con Armas con el que lleva
Al principio de cada turno, el gancho. El Narrador le dice a
cada jugador declara sus intencio- Fabian que encuentra la cobertura
nes, lo que está intentando conse- EJEMPLO:
sin necesidad de tirar, dado que
guir. Esto puede ser cualquier cosa, nadie lo ataca este turno.
Nadie ataca a Fabian, Tracy recibe
de intentar derribar al conductor una carga de su objetivo y el ata-
de una motocicleta que se escapa a cante de Leah sigue atacando.
ayudar a seducir a un Ghoul distra- En los conflictos básicos, tanto
yendo a su Domitor, o simplemen- el atacante como el defensor tiran
te ponerse a cubierto. sus reservas a la vez. Como sucede
Reservas de conflicto con otras contiendas, el bando que
La reserva de dados que cada parti- obtiene el mayor número de éxitos
EJEMPLO: cipante usa en un turno de conflic- sale victorioso en ese turno de con-
Fabian, Tracy y Leah han caído en to se llama reserva de conflicto. En flicto. Se restan los éxitos del per-
una emboscada en una vieja iglesia una lucha podría tratarse de Fuerza dedor de los del ganador y se aplica

124
REGLAS

el resto como daño a uno de los registros del perdedor:


Fuerza de Voluntad o Salud (ver Daño, pág. 126).
Si el conflicto es unilateral, como cuando el defen-
sor sólo está intentando no recibir un disparo, sólo el
¿QUIÉN VA PRIMERO?
Esta cuestión surge principal- atacante puede infligir daño. Si ambos participantes
mente durante el combate son capaces de causarle daño al oponente, el conflicto
físico; en los debates tener es bilateral y ambas partes cuentan como atacantes. En
la última palabra puede ser ese caso, las acciones de ambos participantes se funden
mejor que ser el primero en en una única tirada de conflicto. Un empate da como
hacer sus alegaciones. resultado que cada parte cause daño a la otra con un
A menos que un bando
margen de victoria de uno.
tenga la sorpresa de su parte
(normalmente como resultado
del éxito en una tirada ante- armas a distancia  El combate a distancia se resuel-
rior, quizá de tácticas o de ve como una contienda, normalmente contra la Des-
infiltración para preparar una treza + Atletismo del defensor. En los casos en los que
emboscada), los personajes dos combatientes se atacan a distancia, puedes resolver
actúan en un orden descen- la situación como un conflicto bilateral con Armas de
dente. Comienzan quienes ya Fuego como se ha explicado antes. Esto presupone que
estaban combatiendo cuerpo
el sujeto tiene acceso a algo de cobertura, un coche o la
a cuerpo, sigue el combate a
distancia, después el combate esquina de un edificio. Un personaje que no disponga
cuerpo a cuerpo recién inicia- de cobertura, resta 2 de la reserva de defensa, mien-
do y luego todo lo demás. Si tras que una cobertura especialmente buena (sacos de
es necesario, desempata com- arena, fortificaciones de hormigón y otros obstáculos a
parando Destreza + Astucia; si prueba de balas similares) aporta una bonificación de
son iguales, con los puntos en 1 o 2.
la Habilidad requerida.
ejemplo: esquivar  Cuando se ve implicado en un conflicto de
En el conflicto anterior, Leah Pelea o Pelea con Armas, un personaje siempre puede
lucha simultáneamente con escoger usar Destreza + Atletismo para defenderse en
su atacante, ya que están vez de una Habilidad de combate. Si lo hace, no causa
enzarzados en un combate daño al oponente cuando vence, sin importar el mar-
cuerpo a cuerpo. La acción gen que obtenga.
de Tracy se resuelve antes
que la de su atacante, ya múltiples oponentes  En un conflicto en el que for-
que los ataques a distancia mar equipos tiene sentido, un personaje que se enfren-
van antes que el combate te a múltiples oponentes pierde un dado de su reserva
cuerpo a cuerpo recién cuando defiende contra cada oponente sucesivo que lo
iniciado. Si Tracy actúa antes tenga por objetivo. Para atacar a múltiples oponentes
que Leah o no es irrelevante. es necesario dividir la reserva de dados.
A nadie le importa cuándo
resuelve su acción Fabian, ya
que nadie interactúa con él. EJEMPLO:
Katarina está luchando contra tres guardias de seguridad.
Para los grupos que deseen
Con Destreza 3 y Pelea 4, su reserva de defensa es de siete
un sistema de iniciativa más
tradicional, ver la pág. 300.
contra el ataque del primer guardia, seis dados contra el del
segundo y de sólo cinco contra el tercero. Si quiere atacar
a dos guardias en ese turno, debe dividir su reserva en dos
diferentes: cuatro dados y tres dados, por ejemplo.

125
LIBRO BÁSICO

Daño el daño superficial significa


El Narrador decide qué registro vergüenza o un ego magullado y
daña el conflicto. En un conflicto no tiene efectos duraderos sobre
físico normalmente será Salud; en la imagen que el objetivo tiene
uno social, normalmente Fuerza de de otros o de sí mismo.
Voluntad. ■■ Daño agravado: Causa huesos
El vencedor de cada contienda rotos, heridas y lesiones que
aplica su margen de éxitos como amenazan la vida. Las armas
daño al registro adecuado del afiladas y puntiagudas causan
perdedor. Un personaje que use daño agravado a los humanos.
armas a distancia aplica su margen Normalmente, sólo el fuego, la
en la prueba de ataque de la misma luz del sol y las garras o dientes
manera. de algunas criaturas sobrenatu-
A veces, las circunstancias rales causan daño agravado a los
demandan que se aplique daño vampiros. Los ataques que reve-
adicional tras la contienda: lan conocimiento secreto sobre
■■ Si el ganador estaba usando un el objetivo y los que provienen
arma, se suma la puntuación de de amigos cercanos y figuras de
Cuando se gasta volunta- confianza causan daño agravado
daño correspondiente del arma
riamente un punto de un a la Fuerza de Voluntad.
al daño total (ver pág. 304).
registro, como al usar Fuerza
■■ En un conflicto social, suma
daño dependiendo del públi- de Voluntad para volver a tirar llevar la cuenta del

co (ver pág. 305). El Narrador dados, márcalo como daño daño  Los personajes aplican el
también puede añadir más superficial: “/”. Si todos los daño al registro adecuado: Salud o
daño si el perdedor aprecia puntos han recibido ya daño Fuerza de Voluntad.
especialmente la opinión de los superficial, marca uno como A menos que se diga lo contra-
presentes. daño agravado según las re- rio, divide por dos (redondeando
glas normales de Impedimen- hacia arriba) el daño superficial
antes de aplicarlo al registro.
to. El daño superficial sufrido
EJEMPLO: Marca cada nivel de daño
debido a gastos no se divide
Al disparar con su escopeta a un superficial en la hoja de personaje
por la mitad.
policía, Clara obtiene un margen de escribiendo “/” en una casilla del
dos éxitos. Se suma la puntuación registro.
de arma de la escopeta, +4, y el Marca el daño agravado en la
policía sufre 6 puntos de daño. hoja de personaje con una “X” en el
registro.

tipos de daño  En el Sistema impedimento  Una vez el perso-


Narrativo hay dos tipos de daño: naje ha recibido suficiente daño
■■ Daño superficial: Causa (de cualquier tipo o una mezcla),
contusiones, esguinces y cosas queda Impedido. Un personaje Im-
por el estilo, pero no lesiones pedido pierde dos dados de todas
que amenacen la supervivencia sus reservas de dados: de las Físicas
inmediata. Puñetazos, patadas y debido a la Salud Impedida, y de
armas no letales como los táse- las Sociales y Mentales debido a la
res causan daño superficial a los Fuerza de Voluntad Impedida, al
humanos. Las armas normales igual que de cualquier otra reserva
causan daño superficial a los que el Narrador considere que se ve
vampiros. En un conflicto social, debilitada de forma parecida.

126
REGLAS

A discreción del Narrador, los PdN daño agravado a la sa-

mortales quedan incapacitados en EJEMPLO: lud  Respecto a los mortales, un


este punto. Tras haber atraído una gran canti- personaje con Medicina puede con-
Por cada nivel de daño de cual- dad de atención sobre la comunidad vertir daño agravado en superficial
quier tipo, superficial o agravado, vampírica al disparar a un policía en el registro de Salud. Para ello
que sufra un personaje mientras está con una escopeta, la coterie recibe debe superar una prueba simple de
Impedido, convierte un punto de una bronca tremenda de sus Anti- Inteligencia + Medicina; la dificultad
daño superficial recibido anterior- guos en el Elíseo. Quienes pierden es igual al total de daño agravado su-
mente en agravado en una propor- toda su Fuerza de Voluntad en el frido por el paciente. A los intentos
ción de uno a uno. Convierte las conflicto son incapaces de defenderse de curarse a sí mismo se les aplica un
marcas “/” en “X” en el registro. o de evadir la vergüenza y al llegar la +1 adicional de dificultad.
Recuerda dividir el daño super- mañana vuelven a ver el sol por pri- El número máximo de puntos
ficial por dos de la forma habitual mera vez desde el día de su Abrazo. de daño agravado que puede cam-
biar el personaje es la mitad de su
antes de aplicarlo.
puntuación en Medicina redon-
deando hacia arriba.
el final del registro  Un per- Curación Esta curación tiene lugar duran-
sonaje con un registro completa-
te el curso de la noche. El Narrador
mente lleno de daño agravado está daño superficial a la sa-
decide si las heridas restantes exigen
fuera de combate, probablemente lud  Al principio de una sesión
simplemente otro día de tratamien-
de forma permanente. los mortales pueden eliminar de su to similar u hospitalización.
En un combate físico, cae en registro de Salud una cantidad de La hospitalización evita la
coma o muere (si es mortal) o cae niveles de daño superficial de hasta necesidad de más tiradas, pero las
en Letargo (si es un vampiro; ver su puntuación de Resistencia. heridas tardarán en curarse com-
pág. 223). Los vampiros pueden eliminar pletamente tantas semanas como la
una cantidad de niveles de daño cantidad de daño agravado total del
superficial de su registro de Salud paciente. El Narrador puede reducir
EJEMPLO: Enardeciendo la Sangre cada turno esta cantidad para que se adapte
El policía del ejemplo anterior (ver Reparar el daño, pág. 218). mejor a la historia o permitir que el
recibe 6 niveles de daño agravado personaje se desplace lesionado, por
(escopeta contra mortal), pero sólo daño superficial a la fuer- ejemplo, llevando una escayola.
tiene 5 niveles de Salud. Muere za de voluntad  Al principio Los vampiros normalmente
rápidamente. de cada sesión, tanto vampiros pueden reparar un nivel de daño
como mortales pueden eliminar agravado a la Salud cada noche
una cantidad de niveles de daño Enardeciendo la Sangre (ver Repa-
Que el registro de Fuerza de Vo- superficial de su registro de Fuerza rar Daño, pág. 218).
luntad se llene por completo con de Voluntad igual a su puntuación
daño agravado fuera de un con- de Compostura o Resolución (la daño agravado a la fuerza
flicto social no tiene otros efectos que sea mayor). de voluntad  Un personaje que
inmediatos aparte de quedar Impe- haya actuado según su Ambición
dido. Si ocurre dentro de un con- puede curar un nivel de daño
flicto social, el personaje vencido EJEMPLO: agravado a la Fuerza de Voluntad al
se desmorona y pierde su prestigio. Terence tiene Resolución 3 y Com- principio de la siguiente sesión.
Puede que lo destierren de la corte, postura 4. Durante una confronta- Sin embargo, las demás con-
pierda puntos en Estatus u otros ción entre bandas recibió 6 niveles secuencias de perder un conflicto
Méritos o sufra otras consecuencias de daño superficial a la Fuerza de social o mental (mala reputación,
que el Narrador decida (ten en Voluntad. Puede eliminar 4 niveles Estatus perdido, susceptibilidad al
cuenta que una de esas consecuen- de daño superficial al principio de control mental o la dominación so-
cias puede perfectamente ser la la siguiente sesión. cial) pueden continuar durante tanto
muerte del personaje). tiempo como decida el Narrador.

127
LIBRO BÁSICO

Ejemplos
de tiradas
con independencia de la tirada,
pero sufrirás un nivel de daño
Hemos diseñado este sistema de agravado a la Salud por cada
reglas con la flexibilidad en mente. éxito que te falte.
Por ejemplo, la gama actual de ■■ Intentas distraer al guardaes-
Atributos y Habilidades permite paldas con la mano izquierda
en torno a 270 combinaciones de mientras subrepticiamente
■■ ¿Cuánto tiempo puedes perma-
reservas de dados, y eso es sin in- vuelves a meter la navaja en el
necer inmóvil entre los setos
cinturón con la derecha. Tira
cluir los efectos de Especialidades o mientras los guardias hablan
Destreza + Subterfugio (la
de cualquier Habilidad que puedas de béisbol? Tira Resistencia +
dificultad es igual a la mitad
añadir si sientes la necesidad. El Sigilo. Cada éxito te permite
de la Astucia + Consciencia del
Narrador dispone de una enorme mantenerte quieto durante una
guardaespaldas).
variedad de tiradas con las que hora.
■■ Cruzas la mirada con el líder de
modelar las acciones; escoge la que ■■ Sería estúpido amenazar a tu
la banda e intentas acobardarlo
pienses que funciona a la hora de rival abiertamente estando en
para que se someta delante de
impulsar el drama o la narración su banda… Por supuesto, él pre- el Elíseo. Tira Manipulación
o de simular un efecto del mundo tende hacer lo mismo contigo. + Intimidación (dificultad 4)
real. Contienda básica de Carisma + para velar apropiadamente la
Los siguientes ejemplos de Intimidación entre ambos. amenaza sin dejar dudas por lo
tiradas pueden proporcionarte ■■ Necesitas reforzar con tablas la que se refiere a tus intenciones.
una idea de las posibilidades que puerta de tu refugio a una velo- ■■ ¡De repente, un hombre deja
pueden surgir en una partida: cidad récord… y además tiene caer una caja de la furgoneta
■■ Quieres comportarte impeca- que ser resistente. Tira Astucia que estabas persiguiendo! Tira
blemente en la cena formal del + Artesanía (dificultad 3). Cada Astucia + Conducir (dificul-
gobernador (y en realidad no éxito adicional de margen suma tad 5) para virar a tiempo y
puedes comer nada). Tira Des- 1 a la dificultad de entrar por esquivarla.
treza + Etiqueta (dificultad 4). la fuerza. ■■ ¿Puedes distraer a los perros
■■ Estás a kilómetros de tu ■■ No se trata del mensaje de la guardianes mientras te cuelas?
refugio y el sol saldrá pronto. canción, sino de lo bien que te Tira Manipulación + Trato
Tira Astucia + Supervivencia ves cantándola. Tira Carisma con Animales (dificultad 3 + la
(dificultad 4) para encontrar + Interpretación (dificultad Severidad de tu Prohibición).
protección para pasar el día. 3) para hacerte un grupo de ■■ ¿Acaban de amenazarte? Tira
Encontrarás dónde refugiarte groupies. Astucia + Intimidación (la

128
REGLAS

dificultad es la Manipulación o vas a tener que pasarte toda la


la Etiqueta del otro, lo que sea noche pateándote las calles de
mayor) para desentrañar lo que todas formas.
el chupóptero quería decir con ■■ ¿Qué tipo de sistema de alarma
ese comentario. tiene este lugar? Tira Inteligen-
■■ Intentas atraer la atención de cia + Latrocinio. Cuantos más
la mafia clavándole la mano al éxitos obtengas, más informa-
secuaz a la barra de roble con ción recibirás.
tu cuchillo. Tira Fuerza + Pelea ■■ ¿Qué historia creerá el Prínci-
con Armas (dificultad 3). pe, la tuya o la de tu enemigo?
■■ Tratas de ponerte a la altura del Esto exige una contienda básica
Mercedes que huye para que tus de Manipulación + Persuasión.
amigos puedan saltar a bordo. ■■ Intentas convencer al funcio- perseguidores. Vence en una
Tira Astucia + Conducir en- nario del tribunal de que eres contienda de Resistencia +
frentado a la Astucia + Condu- un inspector de la Agencia Atletismo para aguantar más
cir del conductor del Mercedes. Tributaria y tienes que ver los que ellos.
Si vences, te sitúas en posición; registros. Tira Manipulación + ■■ Necesitas convencer al agente
si no, el Mercedes escapa. Finanzas (dificultad 5).
de inteligencia de que te libere
■■ La nueva banda de la ciudad ha ■■ ¿Puedes leer la versión alema-
antes de que amanezca. Tira
sido excesivamente eficaz esco- na del Libro de Nod sin que se
giendo operaciones criminales pierda nada en la traducción? Carisma + Academicismo (Le-
llevadas por Vástagos para Tira Inteligencia + Ocul- yes) a dificultad 4 para hacer
hacerse con su control. Tira tismo (dificultad 6 menos una petición suficientemente
Carisma + Callejeo para ver lo tu puntuación en el Mérito elocuente o Manipulación +
que la gente sabe sobre ellos. Lingüística). Política a dificultad 5 para que
Cuantos más éxitos obtengas, ■■ Tienes que seguir corriendo tus agentes tiren de los hilos
más información recibirás, pero si quieres dejar atrás a tus entre bambalinas.

129
LIBRO BÁSICO

Tres turnos y fuera pierden los personajes jugado-


EJEMPLO:
Recomendamos encarecidamen- res, tengan una oportunidad de
huir o, al menos, de rendirse Evan quiere aumentar su Reso-
te acabar los conflictos tras tres
con algo de dignidad. lución de 2 a 3. Para hacerlo debe
turnos aproximadamente, a menos
■■ Cambia la situación. Quizá en- gastar 15 puntos de Experiencia (5
que todo el mundo se esté divir-
tre en escena un tercer bando, x 3).
tiendo todavía. Demasiadas tiradas
ralentizan el drama y cada vez se como la policía o el Príncipe.
vuelve más difícil describirlo con Quizá el conflicto cambie de
escenario, de un callejón al Los Narradores pueden insistir en
creatividad. Si el Narrador y los
almacén cercano o de la corte a que los jugadores hagan que sus
jugadores quieren la sensación de
un concierto. El cambio debería personajes actúen durante el juego
la vieja escuela de luchar hasta
ofrecer nuevas opciones para de forma que sean plausibles no
la última casilla de Salud, por
ambas partes. sólo los Méritos, sino también esas
supuesto los animamos a hacerlo,
■■ Usa un Conflicto de una tirada, mejoras.
pero para el resto de nosotros, aquí
hay unos cuantos métodos para ver pág. 296.
decidir quién gana si han pasado
tres turnos y ambos bandos siguen
La regla de oro
en pie.
■■ Permite a los jugadores inte- Experiencia y Ésta es la regla más importante

perfeccionamiento
rrumpir el conflicto si lo de- de todas y la única que de verdad
sean. El Narrador puede exigir merece la pena aplicar: No hay
una contienda básica para que Los personajes que sobreviven a los reglas. Este juego debería ser
lo hagan (por ejemplo, Fuerza peligros de la noche ven mejorar cualquier cosa que quieras que
o Destreza + Atletismo para su probabilidad de sobrevivir a sea, se trate de una crónica casi
huir o Compostura + Etiqueta la siguiente. Representamos ese sin dados de socialización dentro
para desviar la discusión) o sus proceso darwiniano de aprendizaje de la interpretación o de una
enemigos pueden simplemente y perfeccionamiento con puntos de campaña táctica a largo plazo en
dejarlos ir. Experiencia. la que cada jugador controla una
■■ Si los enemigos de los jugadores El Narrador concede a cada pequeña coterie de vampiros. Si
han sufrido más pérdidas (o jugador 1 punto de Experiencia las reglas de este libro interfieren
incluso una cantidad inespe- por sesión jugada más 1 punto al con el disfrute del juego, cám-
rada de daño), el Narrador final de cada historia. En cróni- bialas. El mundo es demasiado
puede decidir simplemente que cas más cortas y otras en las que grande; ningún conjunto de reglas
interrumpen el conflicto, como un progreso más rápido realza el inflexibles tiene la posibilidad de
arriba. drama, el Narrador puede optar reflejarlo. Considera este libro
■■ Concede la victoria al bando por conceder 2 puntos por perso- una colección de pautas: modos
que ganó la mayor cantidad naje al final de cada sesión. Los sugeridos pero no obligatorios de
de contiendas o al que tiene jugadores gastan sus puntos para capturar el Mundo de Tinieblas
menos niveles de daño agrava- mejorar los Rasgos de sus persona- en el formato de un juego. Tú de-
do. El Narrador relata el final jes o adquirir Especialidades (pág. cides lo que funciona mejor en tu
del conflicto basándose en los 159) de acuerdo con la tabla Coste partida. Tienes la libertad de usar,
resultados de las contiendas de Rasgos del capítulo Personajes, alterar, abusar de o ignorar estas
anteriores. Lo ideal es que, si pág. 151. reglas como te parezca ■

130
REGLAS

131

132
PERSONAJES

personajes
«Todo el mundo es un escenario
y hombres y mujeres son sólo intérpretes;
tienen sus entradas y sus salidas
y uno en su vida interpreta muchos papeles.»
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , CO M O G U ST ÉI S

J
ugar a un juego narrativo es una oportunidad forma al mundo de tu crónica dibujando a los persona-
para ponerse en el lugar de otra persona. Apro- jes y a las personas que conocen, mortales y Vástagos,
véchala y exprímela todo lo que puedas. Piensa en dentro de un Mapa de Relaciones.
tu crónica como una prestigiosa serie de televi-
sión cocreada con HBO en la que interpretas a

Conceptos básicos
un vívido personaje, probablemente muy distinto de
ti, que se encuentra en situaciones terribles y acongo-

de los personajes
jantes, las cuales lo cambian y lo hacen crecer de modo
dramático. Es tu personalidad y tu punto de vista
dentro del juego, así que debes preguntarte: «¿Quién Tu personaje es un poderoso medio para dar forma a his-
quiero fingir que soy?». Tu personaje define tu voz, torias. Define qué tipo de historias de Vampiro: La Mas-
tu apariencia y tu lenguaje corporal dentro del juego, carada contarás junto con tu grupo de juego. Interpretar
así como la fe, los valores políticos y la ética que lo a un sacerdote yonqui que se debate con la pérdida de su
definen, y los Atributos, Habilidades y Disciplinas que fe transmite un mensaje muy distinto a tus compañeros
determinan lo que puede hacer. Defines el concepto jugadores y al Narrador que crear un sicario que trabaja
central de tu personaje, sus Atributos y sus Habi- para un señor de la droga armenio. Los personajes de los
lidades durante una sesión de preludio inmersiva o demás jugadores y los personajes del Narrador (PdN)
simplemente escogiendo una tipo de Depredador y un tratan de forma muy distinta a estas personas, por lo que
Clan y siguiendo las instrucciones dadas para crear un el Narrador crea historias y reacciones que se acomoden
personaje de forma rápida. Durante este proceso, das a ellos. Desde el principio, tus elecciones, incluyendo

133
LIBRO BÁSICO

concepto, coterie y Clan, apuntan al que versa sobre interpretar un Tu personaje no es una isla.
estilo de juego que prefieres. monstruo fascinante: un antihé- Más que por ninguna otra cosa, un
No eres tu personaje. En un roe, un adicto, un parásito con un personaje se define por sus rela-
juego narrativo te ves liberado de alma a punto de hundirse en la ciones. Vampiro es un juego en el
las limitaciones que los actores oscuridad o de alzarse hacia la luz. que a menudo es más importante a
tienen cuando interpretan papeles Jugar con clichés y tropos está bien quién conoces que cuán lejos puedes
para la televisión o el cine. Tu y es inofensivo. De hecho, a veces lanzar a alguien a través de la pared.
personaje puede ser, literalmente, es inevitable recurrir a tropos en En Vampiro utilizamos un Mapa de
cualquiera de cualquier género, un juego de improvisación en el Relaciones para mantener un registro
etnia o trasfondo y adscribirse a que el texto se construye a vuela de las relaciones dentro del juego.
cualquier religión, principio polí- pluma, pero los clichés pueden Deberías añadir personajes, flechas
tico o visión del mundo. No tienes resultar aburridos o ignorantes si de relación y descripciones a esta
por qué estar de acuerdo con las sólo cuentas con ellos. Plantéa- hoja durante la creación de los per-
opiniones de tu personaje ni respe- te leer algo sobre la cultura y el sonajes e incluir todo lo que pudiera
tar sus valores. De hecho, es quizás entorno social que dieron forma a ser importante: Clan, Trasfondos e
una experiencia más emocionante tu personaje. Mira vídeos creados incluso Habilidades si hiciese falta.
si no lo haces. Vampiro es un juego por gente como él, haz el esfuerzo Así, tu coterie puede trazar la red
de entender y respetar a la persona social más inmediata, los Sires y las
cuya fría y muerta carne habitas, y Piedras de Toque mortales que aún
como resultado tu interpretación sigan vivas.
ganará peso y fuerza para ti y los Por último, pero no por eso
demás. La realidad siempre deja menos importante, tu personaje es
atrás a la ficción con respecto a lo un vampiro. Estás aquí para inter-
inesperado y lo complejo. pretar a un monstruo. Un monstruo
humano, quizás, pero nunca olvides
que interpretas a un depredador
no-muerto vestido con la piel de sus
víctimas. Pareces un mortal (bueno,
quizás un mortal muerto o desfi-
gurado), suenas como una persona,
pero pensar que eres humano es sólo
un error que cometen tus víctimas.
En tu interior, la Bestia en la Sangre
aúlla y constantemente te recuerda
tu monstruosa Ansia. En Vampiro
interpretas un amplio espectro de
chupasangres inspirados en más
de tres siglos de suspense gótico y
ficción de terror. Cualquiera que sea
la imagen que la palabra “vampiro”
te evoque, puedes encontrar un tipo
de sanguijuela que encaje con tus

erudito
deseos y expectativas a la vez que las
Erudito subvierta. El Mundo de Tinieblas
acoge gran número de razas, Clanes,
religiones, filosofías y Sectas de
no-muertos ■

134
PERSONAJES

Creación de personajes
Este capítulo describe cómo crear un persona- Preparar tu partida
je único, empezando con un concepto general y Hay distintas posibilidades para el planteamiento de
trasladándolo a los números que se usan en el juego. tu partida, cada cual con sus propias ventajas y desven-
Proporciona algunas guías para que los jugadores tajas, dependiendo de la naturaleza y experiencia de tu
tengan igualdad de condiciones y se les permita, a grupo, de los gustos personales y del tiempo disponible:
su vez, añadir cierta personalización y gusto indivi-
dual. Los jugadores pueden asimilar fácilmente este muestra, no cuentes En “Muestra, no cuentes”
sistema repetitivo por sí solos, pero el Narrador sigue los jugadores gastan un tiempo mínimo creando sus
siendo parte del proceso. Debería no sólo responder a personajes y reservan todos los detalles para que
cuestiones técnicas o tomar decisiones, sino también aparezcan durante el juego. Ofrece sólo la descripción
guiar a los jugadores para crear personajes que, a la más básica de tu personaje a los demás jugadores
vez, encajen en la crónica como ésta fue diseñada y un apunte de cómo es la relación con los demás
originalmente y también la conduzcan hacia nuevas y personajes. El resto surgirá durante el juego y, cuando
excitantes direcciones. lo haga, deberás anotarlo en el Mapa de Relaciones.
Los personajes empiezan y acaban con una Los jugadores pueden incluso decidir dejar algunas
historia. Pregúntate a quién quieres interpretar: ¿un cosas sin determinar, como la naturaleza exacta de sus
gamberro endurecido por las calles o un brillante Contactos y Aliados.
tiburón de la sala de juntas? ¿Aprendiste secretos Este método resulta provechoso para jugadores con
ocultistas en un patio interior rodeado de árboles o un tiempo y/o paciencia limitados para emplear otros
descubriste tu propia fuerza en el polvo y el calor de métodos que, o bien tienen mucha experiencia con la
Afganistán? ¿Viviste para los demás o para ti mismo ambientación, o bien no tienen ninguna.
o, como la mayoría de personas, según alguna com-
binación de las dos cosas? ¿Dónde marcaste la línea? sesión cero Con este método te tomas tu tiempo e
Y después de que los monstruos te redibujaran esa inviertes una sesión completa de juego en la creación
línea, ¿ahora qué?
Construye el personaje en tu mente con los puntos
y números del Sistema Narrativo como esqueleto, no
EL FLYER
como su alma. No intentes crear el “mejor personaje
A algunos Narradores les parece útil facilitar a los
posible”: no sólo destruye el propósito del drama, sino
jugadores con antelación algunas líneas generales en
que también es imposible tener más puntos que una
relación con la crónica que quieren dirigir. El Narrador
ciudad llena de depredadores, no digamos ya todo un a menudo distribuye este documento, el flyer o folleto,
Mundo de Tinieblas. El juego versa sobre la supervi- en redes sociales, por email o mediante algún recurso
vencia, el terror y la tragedia, así que haz un personaje para compartir archivos, en vez de imprimirlo. Debería
que encaje en esto: un personaje que realmente viva a incluir un nombre genial y evocativo para la crónica y los
pesar de estar muerto. detalles esenciales de la ambientación, así como modifica-
ciones de las reglas junto con diseños bien elegidos, citas

El papel del Narrador


(anti-) inspiradoras, letras de canciones o incluso vídeos
o imágenes incrustados.
Como Narrador, diriges a los jugadores a lo largo del El aspecto, la sensación y el texto del flyer influyen
proceso de creación de personajes. Después de que los en la sesión cero y pueden, a la vez, generar excitación,
jugadores hayan llegado a la sesión de juego, presénta- crear expectación, organizar el ritmo y establecer un
les la premisa básica del mismo y describe el sistema marco dramático para la crónica. Vende el concepto de
de reglas. Haz las cosas tan fáciles para los jugadores tu crónica y habla sobre los temas oscuros que quieres
como sea posible; ayúdales a construir el personaje que explorar junto con tus jugadores en tus historias.
quieren, pero deja que descubran los pormenores del
sistema por sí mismos.

135
LIBRO BÁSICO

Resumen de
creación de personajes
CONCEPTO CENTRAL
¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida? ¿Qué
hacía? ¿Dónde y cuándo fue Abrazado? ¿Cuál es su
nombre ahora? ¿Dónde se encuentra? Escribe el nom- Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades Aca-
bre de tu personaje en el Mapa de Relaciones. demicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación.
Escoge una Especialidad gratuita más.

CLAN Y SIRE
Escoge un Clan. Escribe el nombre de tu Sire en el Mapa DISCIPLINAS
de Relaciones junto con los PdN relevantes de la Secta. Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos
en una y 1 punto en la otra.
Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas
ATRIBUTOS cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atri- Los personajes de Sangre Débil no disponen de
butos a 2, un Atributo a 1. Disciplinas intrínsecas.
Salud = Resistencia + 3; Fuerza de Voluntad =
Compostura + Resolución.
DEPREDADOR
Escoge tu tipo de Depredador (pág. 175) y aplícala:
HABILIDADES ■■ Añade una de las Especialidades incluidas.
Escoge una distribución de Habilidades. ■■ Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
■■ polifacético : Una Habilidad a 3, ocho Habilida- ■■ Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
des a 2, diez Habilidades a 1.
■■ equilibrado : Tres Habilidades a 3, cinco Habilida-
des a 2, siete Habilidades a 1. VENTAJAS
■■ especialista : Una Habilidad a 4, tres Habilidades Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defec-
a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1. tos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.

136
PERSONAJES

Los personajes de Sangre Débil deben adquirir entre ◻◻ 12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
uno y tres Méritos de Sangre Débil y la misma canti- ◻◻ Cada jugador gasta 15 puntos de Experiencia.
dad de Defectos de Sangre Débil. ■■ ancillae : Abrazados entre 1780 y 1940.
Añade los personajes de apoyo obtenidos con las ◻◻ 10ª o 11ª Generación: Potencia de Sangre 2.
Ventajas y los Defectos al Mapa de Relaciones. ◻◻ Cada jugador añade 2 puntos de Ventajas.
◻◻ Cada jugador añade 2 puntos de Defectos.
◻◻ Cada jugador resta 1 Humanidad.
CONVICCIONES Y PIEDRAS DE TOQUE ◻◻ Cada jugador gasta 35 puntos de Experiencia.
Escoge de una a tres Convicciones (pág. 172).
Crea el mismo número de Piedras de Toque (pág.
173), cada cual vinculada a una Convicción, y añádelas COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA
al Mapa de Relaciones. rasgo puntos de experiencia
Establece tu Humanidad en 7. Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
MAR DE TIEMPO
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Junto con el Narrador y el resto de jugadores decide
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
si los miembros de la coterie son:
■■ retoños : Abrazados durante los últimos 15 años.
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
◻◻ 14ª, 15ª o 16ª Generación (Sangre Débil): Po- Ritual de Hechicería de Nivel del Ritual x3
Sangre
tencia de Sangre 0.
◻◻ 12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1. Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
■■ neonatos : Abrazados entre 1940 y hace una Ventaja 3 por punto
década. Potencia de Sangre Nuevo nivel x10

137
LIBRO BÁSICO

veterano
Veterano

de personajes. Este proceso asegura que los jugadores


no se sientan apremiados y se tomen el tiempo necesa-
rio para generar personajes completos de carne y hueso.
Al inicio de esta sesión introductoria, o “sesión
cero”, el grupo de juego y el Narrador se reúnen en tor-
no a la mesa, armados con hojas de personaje en blan-
co, una copia del libro de reglas, lápices, varios dados
de diez caras, una hoja en blanco grande para el Mapa
de Relaciones y varias hojas sueltas para tomar notas.
Si quieres, también puedes tener a mano bolígrafos
¿QUÉ HAGO EN ESTE JUEGO? de colores y copias de las fichas de conocimientos que
■■ Cazar para conseguir sangre. planees usar durante la crónica para que los jugadores
■■ Luchar con la Bestia. las puedan leer al mismo tiempo.
■■ Construir y romper relaciones.
Animamos a los jugadores a proporcionarse
■■ Esconderme de, o luchar contra, la Segun-
sugerencias unos a otros para ayudarles a construir
da Inquisición.
personajes cuyas historias estén entrelazadas y cuyas
■■ Gobernar las calles.
habilidades se complementen entre sí, construyendo
■■ Proteger las Piedras de Toque de mi Hu-
una intrincada red de relaciones, dependencias e intri-
manidad.
ga como base de la incipiente crónica
■■ Alcanzar el poder.
■■ Conspirar contra otros Vástagos.
el preludio En un preludio pintas rápidamente una
■■ Desenterrar terribles secretos.
■■ Enfrentarme a las consecuencias de ser un
imagen impresionista de la vida humana de un personaje
monstruo. e interpretas el terror y la crueldad de su Abrazo. Los
■■ Luchar contra hombres lobo radicales y demás jugadores asumen el papel de personajes secunda-
primitivos. rios y pueden interpretar a familiares, amigos, el Sire del
personaje y similares. El preludio presenta al jugador a
su personaje y a la crónica, ¡así que hazlo memorable!

138
PERSONAJES

Personaje, coterie, crónica


Todos alrededor de la mesa conocen qué aspecto
tiene y qué sensaciones genera, a quién puedes esperar
Narradores y jugadores dan forma a sus historias de encontrarte y qué sucede por la noche. El Narrador
forma conjunta durante el juego, pero inician este puede tener una idea de qué Clanes y Sectas rigen la
proceso durante la creación de personajes. Los juga- noche en la crónica para introducirlos en la ciudad.
dores los construyen como parte de una coterie, un
término que describe un pequeño grupo de Vástagos en algún lugar nocturno Puedes usar un libro
asociados, de forma específica el grupo compuesto por publicado para definir tu ambientación. Importa poco
los personajes de los jugadores. Tal como nos recuerda si usas un libro nuevo de Vampiro 5ª Edición u otro de
esta definición, la coterie empieza como parte de una una edición anterior de Vampiro y lo actualizas a los
ambientación construida por el Narrador usando el parámetros actuales. Los libros de la serie Nocturnos
Mundo de Tinieblas como telón de fondo. ofrecen una variedad casi interminable de personajes,
La historia de los personajes jugadores, la coterie ganchos para historias y profundas inmersiones en la
que constituyen y el modo en que ésta explora (o se sociedad de los Vástagos.
enfrenta a) la ambientación y el Mundo de Tinieblas se
convierte en la crónica. De este modo, los tres elemen- Edad y Generación
tos (personajes, coterie y crónica) se influyen entre sí ¿Qué edad tienen los vampiros que interpreta el grupo?
desde el principio y a lo largo del juego. Por este moti- Los vampiros de distintos siglos, o incluso distintas
vo el Narrador y el grupo de juego deberían diseñar las décadas, pueden tener valores y creencias muy distintos
bases de esos tres elementos de forma conjunta desde el de los de Retoños Abrazados hace una semana.
primer momento. Tu Sire es de una Generación inferior a la tuya: un
La primera sesión debería resultar excitante tanto Vástago de Undécima Generación engendra una sangui-
para los jugadores como para el Narrador, ya que da juela de Duodécima. Por cuestiones de equilibrio dentro
forma a la crónica. En este punto, la preparación y los del juego, todos los personajes deberían ser de la misma
planes del Narrador se encuentran con los personajes Generación. Si no te preocupa la igualdad de poder entre
que el grupo ha creado y con sus propias expectativas los jugadores, el grupo puede incluir a un Sire y su Chiqui-
en cuanto al juego. Normalmente el Narrador empieza llo, o cualquier combinación de Vástagos que te interese.
a diseñar el escenario antes de la primera sesión, por lo Entre el Narrador y los demás jugadores se debe
que hablaremos primero de este proceso. Sin embar- decidir conjuntamente si la coterie es de:
go, alrededor de la mesa de juego, en realidad los tres
elementos se combinan de forma simultánea. Chiquillos o Retoños: Abrazados durante los últimos
15 años, incluso hasta la pasada semana o la noche
Ciudad anterior para una crónica en la que todos son Retoños.
Por defecto, las partidas de Vampiro se desarrollan en
una ciudad. Los vampiros requieren mucha comida y la
gente se amontona en las ciudades. En las noches en las OTRAS ERAS
que escuadrones de la muerte de la Segunda Inquisición Por defecto, Vampiro tiene lugar ahora, en la
y las listas de más buscados de los aeropuertos son tan actualidad.
frecuentes y en las que los vampiros se retiran a sus for- Sin embargo, nada te impide dirigir una
talezas feudales. ¿Dónde quieres establecer tu crónica? crónica que empieza en 1991, 1968, 1888,
Tu Narrador puede tener una idea de en qué ciudad 1204 o en la Antigua Roma del 120 d.C. Pese
quiere ubicar su historia, puede dejarlo abierto a a que este libro no tiene todas las reglas ni la
discusión o puede surgir una idea mejor tras la primera ambientación para desarrollar crónicas histó-
sesión de juego. Valora las siguientes opciones y con- ricas (y, por supuesto, ninguna edición podría
sulta el capítulo Ciudades (pág. 317-335) para encontrar abarcar toda la historia de los Vástagos) hay
abundantes detalles adicionales. ediciones más antiguas con muchas de ellas,
en especial Edad Victoriana: Vampiro y
tu propia ciudad Jugar en tu ciudad natal o en una
Vampiro: Edad Oscura.
cercana que conozcas bien puede ser una buena elección.

139
LIBRO BÁSICO

Cuanto más reciente sea el y no están disponibles como perso- de Caza, plumaire, questari,
Abrazo, más probable es que los najes jugadores en este libro. regencia, sbirri, vehme y
personajes sean Sangre Débil de vigilantes.
Decimocuarta, Decimoquinta Secta
o Decimosexta Generación. Sin De todas las sociedades no-muertas, los anarquistas El Movimien-
embargo, sigue siendo plausible ¿cuál de ellas cuenta a los perso- to Anarquista formula a todos los
crear nuevos Chiquillos de najes como miembros? Cada Secta vampiros esta pregunta: «¿Por qué
Duodécima o Decimotercera tiene su propio estilo, descrito en obedeces?». Tan antiguo como la
Generación incluso hoy en día. otras partes de este libro y con Camarilla, el Movimiento Anar-
mayor detalle en los libros de Secta quista finalmente ha sido expulsado
Neonatos: Abrazados durante Anarquistas y Camarilla. Lo que de la Torre al ser considerado una
el período de una generación sigue es sólo una breve descripción amenaza inaceptable en tiempos de
humana, a grandes rasgos entre de las Sectas, junto con los Clanes peligro. El resultado: guerra en las
la Segunda Guerra Mundial y el por defecto y los tipos más comunes calles, sangre nueva que alimenta
presente. Los Neonatos pertenecen de coterie (pág. 197) para que los nuevas Comunas y Baronías, e inevi-
principalmente a Duodécima y jugadores los tengan en cuenta. tables purgas. Muchos Anarquistas
Decimotercera Generación. Los marchan de rojo bajo banderas
Sangre Débil eran muy raros hasta la camarilla Durante los pri- negras y otros tantos sólo quieren
hace unas décadas, principalmente meros tiempos del Renacimiento, pasar desapercibidos y averiguar de
porque los Vástagos más ancianos los señores vampíricos de los Altos quién obtendrán su próxima comi-
les dieron caza sin piedad por con- Clanes crearon la llamada Torre de da. Las crónicas Anarquistas tienen
siderarlos signos de la Gehenna. Marfil para esconder a los Vástagos que ver con cambiar la sociedad,
de la Inquisición mortal. Esta Secta, con la vida bajo vigilancia, con la
Ancillae: Abrazados entre la Revo- que manipula gobiernos y se infiltra diferencia entre ideología y reali-
lución Estadounidense y la Segunda en ellos, además de hacerlo en cor- dad, y con el precio de la revolución.
Guerra Mundial, con menos de 250 poraciones, el crimen organizado y
años de edad. Los Ancillae alcan- los medios de comunicación de ma- Clanes típicos: Brujah,
zaron la mayoría de edad durante sas, se ha convertido en una de las Gangrel, disidentes de los
la era moderna o al menos en un sociedades secretas más poderosas Clanes de la Camarilla,
tiempo en el que el derecho divino de la historia. Con una organización algunos Caitiff.
de los príncipes empezaba a con- de tipo feudal en la que los Prínci- Tipos de coterie típicos:
vertirse en una broma excéntrica en pes gobiernan sobre los vampiros de Banda colmillo, campeones,
vez de la base de la sociedad. Fue el una ciudad como pequeños señores comando, culto de sangre,
contraste entre su relativa moder- oscuros de una era ya pasada, la nómadas, questari, sbirri,
nidad y la mentalidad medieval Camarilla combina el orden civi- vigilantes.
de la Camarilla lo que condujo al lizado con la crueldad implacable.
ascenso del Movimiento Anarquista. Las crónicas de la Camarilla están sangre débil Te despiertas con
Incluso los Ancillae más fieles de la relacionadas con el uso del poder, el resaca y una nueva adicción. Todos
Camarilla creen que el sistema de- peso del pasado y la cuestión de la los sabores de la sangre te llaman
bería relajarse, lo que otros Vástagos seguridad y el deber enfrentados al y te tientan para que extraigas
interpretan como “dame más poder”. honor y la libertad. extrañas alquimias y viajes de gente
Los personajes Ancillae pueden ser a quien solías llamar amigos. Tus
de Generaciones tan bajas como la Clanes típicos: Ventrue, noches tienen pocas reglas, muchas
Décima o la Undécima. Toreador, Nosferatu, Malka- preguntas e interminables horro-
vian, Tremere y disidentes de res. ¿Estás muerto o vivo? ¿Qué son
Antiguos: De más de 250 años de los Clanes Brujah y Gangrel. estas ancestrales cosas que se mue-
edad y de la Novena Generación o Tipos de coterie típicos: ven por la noche como tiburones
menor. La Llamada lentamente los Cerbero, comando, guardia en aguas profundas? ¿Intentarás
convoca a la Guerra de la Gehenna diurna, maréchal, partida volver a ser humano o secarás a un

140
PERSONAJES

investigador
Investigador

Cainita para abrazar la noche y


vivir para siempre como uno de los
Condenados?
En una crónica de Sangre
Débil, descubres el mundo de los
Condenados desde una perspectiva
personal, noche tras noche, y los “sicario vampiro”, “profeta club kid
jugadores no requieren un conoci- realmente extravagante” o “Jessica
miento previo de la ambientación Jones, salvo que bebe sangre en vez
para empezar a jugar. Una expe- de whiskey”. Si estás familiarizado
riencia de Sangre Débil se puede con la ambientación de Vampiro,
unir sin costuras a una crónica de quizás tengas también en mente un
concepto de Clan: “dulce abuela, Es tu responsabilidad crear un
la Camarilla o de los Anarquistas. personaje que funcione con la co-
pero una Brujah rabiosa”, o “ciruja-
no plástico Nosferatu”. terie o que, al menos, no sabotee el
Clanes típicos: Sólo Sangre grupo ni el juego. La no-vida como
Débil. A medida que comprendas
mejor la historia y la ambientación, vampiro es demasiado peligrosa
Tipos de coterie típicos:
tu concepto central podría cambiar como para abrirte a una hostilidad
Banda colmillo, campeones,
o volverse más claro. Pide a tus desde dentro: la supervivencia
guardia diurna, nómadas,
compañeros jugadores y al Narra- requiere cooperación.
partida de Caza, plumaire.
dor ideas y sugerencias si te quedas Decide por qué tu vampiro se
bloqueado. Piensa en cómo la coterie unió a sus compañeros Vástagos
Concepto central toma forma y en la Secta a la que y por qué siguen juntos. ¿Tienen
del personaje pertenecerás. Invéntate conceptos una misión o un enemigo en co-
Mientras decides dónde tiene lugar que interactúen de forma interesante mún? ¿Están conectados de forma
tu crónica y en garras de quién con los otros personajes jugadores: mística o política? “El Príncipe
has caído, emerge el concepto Maddie crea un traficante de armas nos juntó” funciona bien para la
central de tu personaje. Piensa en con conciencia política, así que tú primera pregunta y puedes dirigir
él como en un tono general, una creas un doctor de una gran farma- tu interpretación para responder a
noción vaga aunque con gancho: céutica con contactos militares. la segunda.

141
LIBRO BÁSICO

Escoge tu Clan
El Mapa de
sea tan Débil que no puedas tener
Si no lo has hecho aún, escoge el Clan: si empiezas una crónica de

Relaciones
Clan de tu personaje (para más Sangre Débil, la decisión ya ha sido
detalles e ideas de arquetipos, ver tomada.
Clanes, pág. 63). El Clan describe el Vampiro representa una acción
linaje esencial de tu personaje: be- crear un personaje de sangre dramática. El drama tiene lugar
bió de la Vitae de su Sire, de modo débil Los personajes de Sangre entre personas, algunas de las
que el Clan de su Sire (su Sangre) Débil tienen algunas diferencias cuales pueden ser vampiros.
determina el de tu personaje. Los en cuanto a reglas para la creación Cuando dos personas interactúan,
siete Clanes de este libro repre- de personajes. Los Sangre Débil no éstas crean, refuerzan o cambian
sentan a la mayoría de vampiros eligen Clan y no obtienen pun- una relación. Al dibujar el Mapa
en las tierras de la Camarilla y del tos en Disciplinas. En vez de eso, de Relaciones puedes poner el
Movimiento Anarquista. Otros obtienen Disciplinas temporales drama de forma visual en primer
Clanes se mantienen en las afueras dependiendo de la Resonancia de plano, mantener un registro de los
de la Jyhad. Por ahora. la sangre que consumen y pueden, personajes secundarios que hayas
Quizás no formes parte de un además, aprender Alquimia de ignorado y proporcionar tanto al
Clan reconocido, lo que es ente- Sangre Débil mediante un Mérito o Narrador como a los jugadores
ramente razonable; sin embargo, Experiencia. carne emocional para esas escenas
estos vampiros no se llevan bien Debes elegir también entre uno interpersonales.
con los extraños. Te llaman Caitiff y tres Méritos de Sangre Débil y Se empieza el juego con los
y te escupirían si no fuera un des- una cantidad igual de Defectos de personajes jugadores, cada cual
perdicio de sangrienta saliva. Por Sangre Débil antes de escoger las con su Sire y sus Piedras de Toque.
otro lado, puede ser que tu Sangre Ventajas ordinarias (pág. 182). Entonces, quizás, añades mentores

142
PERSONAJES

vampíricos, amantes humanos o un turbio periodis- partes son iguales, entonces la línea no tiene marcas de
ta que siempre está al tanto de los últimos rumores vector. Inclúyelas cuando tengas claro quién lleva la voz
sobrenaturales. Casi con seguridad añades al Príncipe cantante.
de la ciudad, o al Barón Anarquista o los Consejeros La otra cosa que requiere una línea de relación
dirigentes. A medida que dibujas líneas y describes es una etiqueta: una descripción de qué significa esa
conexiones entre tus personajes y estos nuevos PdN, relación. Las relaciones siempre van en dos sentidos
el Mapa de tu crónica toma forma y tu juego adquiere y muy rara vez son iguales en ambos. Los vampiros
vida y personalidad. son maestros a la hora de llevar máscaras y esconder
A medida que aparezcan más personajes secun- sus verdaderos sentimientos, por lo que una flecha de
darios y cambien las relaciones, garabatea nuevos actitud puede ser en un sentido “odio” y en el contra-
nombres y tacha los antiguos. Toma nota de ese rio “amor”. Otros posibles descriptores incluyen “Sire
refugio oculto o de ese terreno de Caza tan bueno que sobreprotector”, “celos psicóticos”, “Ghoul” o “Vínculo
encontraron los Gangrel. Actualiza el Mapa a medida de Sangre”.
que los aliados se conviertan en adversarios después Escribe el descriptor de una parte de la relación a
de una negociación fallida en el Elíseo, o cuando un un lado de la flecha, junto al nombre. Escribe el des-
vampiro desconocido Abrace a un peligroso y persis- criptor de la segunda parte al otro lado, junto al nom-
tente inquisidor. Pronto el Mapa se convierte en un bre de ésta. Las relaciones que estableces al principio
batiburrillo de notas garabateadas sobre los personajes, del juego y entre miembros de la coterie pueden ser
pósits con fotografías, citas memorables, manchas de ambas sinceras y mutuas, pero las conexiones que los
vino y bocetos. jugadores y el Narrador añaden a medida que avanza la
Tu Mapa de Relaciones se convierte en tu pared crónica sólo muestran lo que los jugadores creen en ese
de la conspiración o tu tablero de investigación lleno momento. Actualiza el diagrama a medida que surjan
de fotografías y cordeles, obtenidos directamente de las motivaciones reales o cambien las pasiones.
The Wire (Bajo escucha). No lo uses sólo para impulsar
el drama, sino también para hacer un seguimiento de
la enmarañada red de engaños de los Vástagos locales. Empezar el Mapa
Tenlo cerca de la mesa donde todos puedan leerlo. Durante la Sesión Cero empiezas el Mapa de Relacio-
Su forma depende de ti: una gran hoja de papel de nes, probablemente escribiendo primero a lápiz. En
embalar, un mapa mental digital, una presentación en este primer estadio básico, dibuja a los personajes de
diapositivas, una impresión del mapa de la ciudad con los jugadores, junto con varias relaciones y elementos
los límites de los dominios dibujados. de los personajes secundarios.
Puedes usar cualquier color que tengas en el cajón o
en la computadora, pero el Mapa de Relaciones de este relaciones de la coterie Escribe los nombres
capítulo usa estos: de los personajes con letras grandes. Dibuja entonces
■■ El negro muestra nombres de personajes, localiza-
líneas (o flechas) entre ellos y dos de los demás perso-
ciones y notas. najes de la coterie. Escribe una relación positiva en una
■■ El rojo señala a otros Vástagos, así como sus refu-
flecha y una negativa en la otra. Las relaciones positivas
gios e intereses. dentro de la coterie pueden incluir “fascinado”, “viejo
■■ El azul marca a los mortales, junto con sus activida-
amigo”, “confía en”, “le debe mucho” y “colega fan de
des y bases. las pistolas”. Las descripciones negativas podrían ser
“desconfianza”, “rivaliza por el afecto de X”, “necesita
ser el centro de atención”, “quiere su marioneta de
Flechas y descriptores sangre” o “reemplazar como Sheriff”.
Puedes adentrarte tanto como quieras en los bosques Recuerda que puedes cambiar estas relaciones a
gráficos. Por ejemplo, cada línea entre dos personajes mejor o a peor durante la creación de personajes si se
puede ser una flecha dirigida desde la parte dominan- te ocurre algo mejor que encaje de forma más elegante
te hacia la más débil. Por ejemplo, la línea entre tu en la historia de los personajes, o como respuesta a la
Sire y tu personaje va dirigida a ti y no al revés. Si las sucesos de la crónica.

143
LIBRO BÁSICO

sires Escribe el nombre y quizás también algunos desarrollo del juego. Neonatos y Ancillae obtienen
detalles como Clan, año de Abrazo y posición conocida puntos de Experiencia para invertir en más Rasgos y
en la Secta del Sire de tu personaje en un recuadro a Ventajas al final de la creación de personajes, pero el
cierta distancia de tu personaje. Dibuja entonces una Narrador debería permitir que incluso los Chiquillos
flecha en dirección al personaje y que indique (en un puedan desplazar algunos puntos tras el preludio para
principio) el Abrazo. Los descriptores pueden incluir personalizar los números del personaje. No te preocu-
“Abrazo accidental”, “preparado para el poder”, “mi pes demasiado por todas tus elecciones.
error”, “Abrazo tortuoso” y “odio”. El juego mide los Rasgos en puntos, a veces llama-
dos “niveles” o “puntuación”. Los Rasgos se valoran
personajes secundarios de la secta Todo vam- entre 1 y 5 puntos, siendo 5 el máximo humano posible.
piro, excepto el Chiquillo más reciente, tiene conexio- Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 5
nes con su Secta. Pregunta al Narrador sobre dos vam- puntos y un Atletismo de 5 puntos es un atleta de nivel
piros locales o toma una conexión a partir del Sire de olímpico: uno entre un millón, quizás.
otro personaje o de un personaje de reparto. Escribe los
nombres de los PdN en recuadros junto a tu personaje marca tus atributos Mira los Atributos en la par-
como hiciste con el Sire: nombre, Clan, año de Abrazo te superior de tu hoja de personaje. ¿En cuál es mejor
y posición conocida en la Secta. Desde el recuadro de tu personaje? Rellena 4 puntos junto a ese Atributo.
tu personaje, dibuja una flecha hacia (o desde) cada ¿En cuál es peor? Rellena 1 punto junto a ese Atributo.
uno de ellos y añade descriptores. Una relación puede Escoge entonces tres Atributos a un valor de 3 y cuatro
ser positiva: “mi señor”, “respeta su franqueza”, “en- Atributos a 2.
candilado por”, “sangramos juntos contra el Príncipe”, mejor atributo : 4 puntos.
“compañero de tejados” o “extrañamente atraído por”. tres atributos : 3 puntos cada uno.
La otra es negativa: “me debe dinero”, “traidor”, “co- cuatro atributos : 2 puntos cada uno.
barde”, “tendencias Anarquistas” (o lo contrario) o “se
peor atributo : 1 punto.
siente atraído por mí de forma inquietante”. Ninguna
de estas relaciones equivale (aún) a Ventajas o Defec-
Ahora genera dos Rasgos más derivados de tus Atribu-
tos completos, aunque siempre puedes añadir algunos
tos de la siguiente manera:
puntos en ellos más adelante.
■■ Suma 3 a tu Resistencia para generar tu Salud.
■■ Suma tu Resolución a tu Compostura para generar
tu Fuerza de Voluntad.
Tu vida humana
Todos los vampiros empiezan como seres humanos. Los EJEMPLO:
personajes de los jugadores también. Christopher está repartiendo los puntos de su personaje
Puedes crear un personaje de cualquier edad, cul- y decide que, por encima de todo, su personaje ha crecido
tura o nación con el consentimiento del Narrador. Los frente a la adversidad, por lo que asigna 4 puntos a Com-
conceptos centrales de la coterie y la crónica te pueden postura. Sin embargo, también considera que tiene una
ayudar a limitar las cosas entre siete mil millones de constitución débil, por lo que asigna 1 punto a Resisten-
opciones. cia. Resolución, Carisma y Astucia tienen 3 puntos y el
Si aún no lo has hecho, elige el nombre de tu per- resto de Atributos 2.
sonaje.

Escoge tus Rasgos escoge tus habilidades Las Habilidades cuentan


En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que la historia de la vida de tu personaje. ¿Qué hacían
puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos todo el día cuando podían hacer cosas durante el día?
niveles de Rasgos. Más adelante podrás mejorar esos Puedes o bien usar el método de asignación rápida
niveles con puntos de Experiencia obtenidos en el de Habilidades del recuadro de la pág. 147 o entrar

144
PERSONAJES

un poco más en detalle usando el método descrito a


continuación.
Piensa un poco en qué significa cada Habilidad en el
contexto vital de tu personaje. ¿Obtuvo esos 3 puntos en
Pelea tras un año de mierda como guardia de seguridad
en Pattaya, durante su carrera como marino mercante o
yendo a un dojo realmente bueno en Gainesville durante
la universidad?

Habilidades profesionales
Probablemente dabas lo mejor de ti para cobrar una
nómina. Sin duda te proporcionó la mejor práctica.
Tu profesión te proporciona dos Habilidades a 3
(•••) y dos Habilidades a 2 (••). PAQUETES PROFESIONALES DE EJEMPLO
Las palabras entre paréntesis representan Especiali- ■■ artista : Artesanía (Arte) o Interpretación ••• Perspicacia •••
dades, que confieren una bonificación a las pruebas de Academicismo •• Consciencia u Ocultismo ••
esa Habilidad en esa área concreta. Cuandoquiera que ■■ ejecutivo : Finanzas ••• Intimidación o Persuasión •••
adquieras el primer nivel en Academicismo, Ciencias, Perspicacia •• Subterfugio ••
Artesanía o Interpretación deberás anotar una Especia- ■■ erudito : Academicismo o Ciencias ••• otra Habilidad Mental •••
lidad en esa Habilidad. Artesanía (Escritura) •• Persuasión ••
Escoge una Especialidad profesional en una de tus ■■ famoso : Interpretación o Tecnología ••• Finanzas •••
Habilidades profesionales. Perspicacia •• Etiqueta o Subterfugio ••
■■ investigador : Investigación ••• Perspicacia ••• Consciencia ••
Habilidades vitales Pelea o Armas de Fuego ••
¿Qué sucesos principales en tu vida te moldearon? ¿Ser- ■■ mafioso : Pelea o Subterfugio ••• Callejeo •••
viste en Irak, superaste una relación de abusos, ganaste Intimidación o Latrocinio •• Pelea con Armas o Armas de Fuego ••
la lotería o tuviste hijos? ¿Te atracaron y te apuntaste a ■■ programador : Tecnología ••• Academicismo o Artesanía •••
taekwondo? Sea lo que fuere, te enseñó algo. Finanzas •• Persuasión ••
Concretamente, un suceso te enseñó una Habilidad ■■ veterano : Atletismo o Consciencia ••• Armas de Fuego •••
a 3 (•••) y otro te enseñó una Habilidad a 2 (••). Sigilo •• Supervivencia o Liderazgo ••
■■ yonqui : Callejeo ••• Trato con Animales o Pelea •••
Habilidades de ocio
Perspicacia o Latrocinio •• Subterfugio ••
¿En qué invertías tu sueldo cuando tenías un descanso?
¿Participabas en triatlones o ibas a festivales de música
electrónica cada fin de semana? Lo que haces para
pasar el rato también te enseña algo.
Anota tres Habilidades de ocio a 1 (•) en base a tus
aficiones u otros pasatiempos.

Habilidades adicionales
Sigue ahora y anota esas Habilidades a las que lleva-
bas todo el rato echándoles un ojo. Escoge una de las
siguientes opciones:

Especialista: Anota una Habilidad más con 4


puntos (••••). Si quieres, puedes cambiar tu Espe-
cialidad profesional a una Especialidad

145
LIBRO BÁSICO

de esta Habilidad. Sin em- Convicciones. El Narrador siempre


bargo, no puedes cambiar SUCESOS DE EJEMPLO deberá aprobar tus Convicciones
una Especialidad gratuita de (escoge uno o tira un dado) y, en algunos grupos, todos los
Academicismo, Artesanía, 1. sirvió en combate : Cons- jugadores deberán estar de acuerdo
Interpretación o Ciencias a ciencia o Armas de Fuego. con ellas.
una Habilidad distinta. 2. ruptura traumática : Piensa en cuándo y cómo estas
Persuasión o Subterfugio. Convicciones se volvieron impor-
Generalista: Anota dos Ha- tantes para ti. ¿Te las inculcó tu fa-
3. indigente : Callejeo o
bilidades más con 2 puntos milia? ¿Las adoptaste en la Sorbona
Supervivencia.
(••) y cuatro Habilidades o a causa de un amante? Quizás el
4. universidad : Academicis-
más a 1 punto (•). suceso importante de tu vida en el
mo o Ciencias. paso de selección de Habilidades
5. campaña política : Políti- generó una de ellas.
Lo ideal es que tengas una razón
ca o Subterfugio.
plausible para tener estas Habilida-
des nuevas, pero no te atasques ni 6. víctima de crimen : Pelea
o Latrocinio. EJEMPLO:
te mortifiques intentando deter-
7. enfermedad grave : Medi- El personaje Thomas ha sido crea-
minarla.
cina o Perspicacia. do para una crónica que explora
cómo las personas malas encuen-
establece tus creen- 8. se hizo rico : Finanzas o
tran un mal final y Thomas tiene
cias ¿Cuáles eran los valores Etiqueta.
Convicciones que lo reflejan. “Sólo
éticos y morales de tu personaje? 9. tuvo hijos : Perspicacia o
me preocupo de mí y de los míos”,
¿Era creyente, comunista, vegano? Persuasión. “Los demás no deberían ascender
¿Quiénes eran las personas más 0. se unió a una secta :
por encima de su lugar” y “La
importantes en su vida? Estas Ocultismo o Persuasión. avaricia asegura la transferencia
cosas son las Convicciones y las
de poder de los débiles hacia los
Piedras de Toque de la Humani-
AFICIONES Y PASATIEMPOS fuertes” se oponen completamente
dad de un personaje, su integridad
DE EJEMPLO a los Principios de la crónica (ver
moral y su protección contra la te-
(escoge uno o tira un dado) pág. 172), pero éste es el efecto
rrible Bestia que hay en el interior que el jugador de Thomas quiere
1. maratonista : Atletismo.
de cada vampiro. lograr.
2. gamer : Tecnología.
Convicciones 3. creador : Artesanía.
Las Convicciones son los valores 4. activista : Política o
Piedras de Toque
fundamentales de una persona: un Liderazgo. Piensa ahora en quienes te rodean
conjunto de principios morales 5. guarda nacional : Armas y en a quiénes de ellos quieres más.
que fortalece sus acciones contra la de Fuego. Si convertirte en un monstruo los
degeneración de la Bestia. 6. cazador : Supervivencia. apartó, ¿por quién lo arriesgarías
Crea entre una y tres Convic- 7. actor o músico : Inter- todo para volver a verlo? ¿El re-
ciones centrales para tu personaje pretación. cuerdo de quién evita que desgarres
en vida. Normalmente empiezan 8. infiel a tu pareja : Sub- una garganta inocente?
por “nunca” o “siempre” y son terfugio. Esas personas son tus Piedras de
fuertes creencias relacionadas con Toque. Escoge tantos mortales como
9. escuela nocturna : Aca-
algo que sea probable que aparezca Convicciones tengas. Estas perso-
demicismo.
durante el juego. Matar, el amor, la nas para ti definen, literalmente, lo
10. carreras urbanas :
lealtad, ideales elevados, princi- mejor de la humanidad y sirven de
Conducir.
pios políticos y códigos religiosos: ejemplo para estas Convicciones.
de aquí se pueden sacar buenas Puede tratarse de tu esposa y tu

146
PERSONAJES

hijo, tu mejor amigo y tu antiguo prometedor hombre de negocios


ASIGNACIÓN RÁPIDA ALTER- sargento o tu camarero y una her- a quien Thomas está convenci-
NATIVA DE HABILIDADES mosa chica que observabas desde la do que desprecia, aunque sigue
Escoge una distribución de distancia pero con quien nunca te siendo muy importante para él.
Habilidades: atreviste a hablar. Para más posi- El tercero, “La avaricia asegura
■■ polifacético : Una Habili- bilidades, ver la sección Piedras de la transferencia de poder de los
dad a 3; ocho Habilidades Toque en la pág. 173. débiles hacia los fuertes”, está rela-
a 2; diez Habilidades a 1. cionado con el Ghoul de Thomas,
■■ equilibrado : Tres Habili- a quien está preparando para un
dades a 3; cinco Habilida- EJEMPLO: futuro Abrazo.
des a 2; siete Habilidades Para la primera Convicción de
a 1. Thomas, “Sólo me preocupo de mí
■■ especializado : Una Habi- y de los míos”, el jugador escoge al Escribe los nombres de tus Piedras
lidad a 4; tres Habilidades descendiente mortal de Thomas, de de Toque en el Mapa de Relaciones
a 3; tres Habilidades a 2; quien se preocupa mucho. También junto a tu personaje.
tres Habilidades a 1. ha decidido que sus creencias sean
completamente distintas de las de
Añade Especialidades gratuitas Thomas. La segunda, “Los demás
a Academicismo, Artesanía, no deberían ascender por encima
Ciencias e Interpretación. de su lugar”, la ha vinculado a un
Anota una Especialidad
gratuita adicional.

socialite Socialite

147
LIBRO BÁSICO

Ambición experiencia vampírica en base a no digamos ya si tienes un trabajo,


¿Cuál era tu mayor aspiración cómo se desarrolla el Abrazo. necesitas explicar por qué ninguno
como humano? Esta meta puede Si ya has escogido un Clan con de tus conocidos mortales jamás te
cambiar una vez te adentres en la Sangre más espesa o conoces bien ve de día. Aquí van algunas ideas
noche, pero en el momento de tu los entresijos de Vampiro y tienes para trabajos nocturnos:
muerte ¿cuál era tu propósito en una idea clara del tipo de Vástago ■■ Vigilante de seguridad.
la vida? Esta pregunta a menudo que quieres crear, o si simplemen- ■■ Batería de un grupo de música
sólo configura el preludio, pues la te quieres acabar primero con la homenaje.
muerte y el Abrazo suelen cambiar creación del personaje, entonces ■■ Basurero.
tus prioridades. Dicho esto, muchos concluye el estadio del Abrazo y el ■■ Programador o agente de bolsa
chupasangres con siglos de antigüe- después. El Narrador puede tejer que trabaja desde casa mientras
dad siguen intentando completar tus elecciones en tu primera sesión en Japón o India están despiertos.
su Ambición mortal, a veces de una como un presagio o como un gancho ■■ Periodista, policía, enfermero,
manera retorcida y corrupta. de historia más descarado. Quizás psicólogo o técnico de emer-
Para más ideas y consejos, ver sepas en qué tipo de vampiro te gencias del turno de noche.
la sección de Ambiciones en la pág. convertirás, pero no cómo llegas a ■■ Trabajador en una tienda de
173. ese punto hasta que lo interpretes. donuts o supermercado.
■■ Miembro de un grupo de vigilan-
¿quién eres ahora? Si moriste cia ciudadana («El crimen nunca
hace poco y lo bastante discreta- duerme, así que yo tampoco»).
mente como para que tu tarjeta de ■■ Camarero.
Y entonces algún monstruo te mata. crédito aún funcione, no necesitas ■■ Conductor de taxi o Uber.
un nuevo nombre, pero si has ■■ Mensajero en bicicleta.
muerto legalmente, o si moriste en ■■ Diseñador de juegos de mesa.

El Abrazo
otro siglo o continente, necesitas
escoger un nombre para tu Másca- Quizás simplemente nunca te

y el después ra. Empleas tu nombre de Máscara


cuando te haces pasar por huma-
juntas con la gente aburrida que
sale de día. En realidad no tienes un
Hay dos tipos de personas que se no; si moriste hace lo suficiente trabajo, pero nadie a quien hayas
convierten en los mejores chupópteros. o tenías un nombre común como conocido te lo ha preguntado jamás.
Los primeros tuvieron una vida gris y “Susan Johnson”, podrías seguir Puedes hacerte pasar por (o ser):
rutinaria a la que se aferran religio- usando tu nombre mortal. ■■ Figura de la escena o fiestero.
samente. Para ellos, el Abrazo es un También podrías tener un ■■ Ludópata.
nuevo trabajo, una nueva enfermedad nombre de Vástago que sólo usas en ■■ Criminal.
en la familia, un nuevo desafío vital a el Elíseo o entre los tuyos. Este alias ■■ Trabajador sexual.
superar. Los otros piensan que lo peor podría ser cualquier cosa, desde tu ■■ Indigente.
ya ha sucedido y que las cosas sólo nombre en vida a un nombre en ■■ Inmigrante sin papeles o refu-
pueden mejorar tras tocar fondo. Por latín que indicara tu adopción en giado («No puedo salir cuando
supuesto, están equivocados, pero esa un poderoso linaje, pasando por La Migra podría encontrarme»).
mentalidad ayuda. un apodo de banda al que recurres
cuando aterrorizas Anarquistas ri- Potencia de Sangre
entreacto y preludio Si juegas vales. Un consejo: las Arpías se bur- Cuanto más cerca de Caín esté un
una crónica de Sangre Débil, en lan, y mucho, de las estúpidas ideas vampiro, mayor será el potencial
especial una historia de Retoños, mortales sobre nombres vampíricos de su Sangre y más poderosas serán
puedes interpretar ahora el Abrazo de moda, así que ten cuidado. las artes que desarrolla con ella. La
y completar el resto de la creación Potencia de Sangre de los perso-
mecánica de tu personaje una vez ¿Quién eres de noche? najes iniciales depende de su Ge-
lo hayas hecho. Puedes hacer lo No puedes salir durante el día ni neración, tal como se ha indicado
mismo si quieres improvisar tu comer. Si mantienes una Máscara, anteriormente:

148
PERSONAJES

■■ 14ª, 15ª o 16ª G eneración: 175-178. Cada plantilla de tipo de


cero (Sangre Débil). EJEMPLO: Depredador añade ciertos Rasgos
■■ 12ª o 13ª G eneración: uno. Carmen está escogiendo Disciplinas a tu personaje, como Discipli-
■■ 10ª o 11ª G eneración: dos. para su personaje Nosferatu. Marca nas, Ventajas, Defectos y demás
2 puntos en Ofuscación y 1 punto en detalles para dar forma al modo
Anota este número en tu hoja Animalismo. en que atrapas a tus presas o para
de personaje hacerlo más sencillo.
Si un tipo de Depredador
Registra tu Humanidad Recuerda también escoger un Po- añade una Especialidad en una
La Humanidad define cuánto ha der para cada punto (ver pág. 244). Habilidad que no posees, obtienes
caído tu personaje en la degenera- un punto en esa Habilidad.
ción hacia la monstruosidad. Un Los chupasangres recientes,
EJEMPLO: como los Sangre Débil y muchos
personaje con Humanidad cero
Para Ofuscación, Carmen escoge Retoños, no eligen un tipo de
ha sucumbido completamente a la
“Capa de Sombras” y “Paso Invi- Depredador, pues todavía están
Bestia y ya no puede usarse como sible”. Para Animalismo, “Vínculo resolviendo este aspecto de su vida
personaje jugador. con Famulus”. nocturna.
Tu Humanidad empieza a 7. El
Narrador podría permitir persona-
jes que empiecen con Humanidad Sangre Débil y Disciplinas
¿Cuál es tu historia?
8 en una crónica de Retoños. En este punto de la creación de
Los Sangre Débil no pueden usar
Para más reglas sobre la Huma- personajes finalizas la vida inte-
de forma fiable las Disciplinas
rior del personaje y lo conectas
nidad, ver pág. 236-241. asociadas con una Sangre más con el mundo exterior de la cróni-
espesa. En compensación, han ca y con el más amplio Mundo de
¿Cómo Cazas? desarrollado su propio arte: la Tinieblas.
Todo asesino en serie tiene un Alquimia de la Sangre Débil.
patrón. Todo depredador tiene También obtienen más beneficios creencias nocturnas  Ahora
instintos. Los tuyos dependen de de las Resonancias de sus víctimas que sabes cómo matas, entiende
tus Disciplinas y de tu tipo de (ver pág. 226). por qué.
Depredador. Puesto que los Sangre Débil Si la Ambición mortal del per-
suelen conservar más conexiones sonaje permanece intacta, anótala
con el mundo mortal, plantéate (o su versión Cainita distorsiona-
escoge tus disciplinas Des-
seleccionar Contactos, Influencia da) en tu hoja de personaje. Si has
pués de que los personajes se hayan
y otras Ventajas Mortales, o una aprendido lo suficiente sobre la
convertido en vampiros, obtienen
Piedra de Toque adicional. Anota ambientación para querer cambiar-
varias Disciplinas conferidas por
cualquier personaje nuevo surgido la, considera anotar una Ambición
la Sangre. Para las descripciones
de estas Ventajas en el Mapa de propia de un Vástago.
de las Disciplinas y sus poderes Relaciones.
asociados, ver pág. 243-287. Ningún Sangre Débil puede ventajas  Todos tenemos ventajas
Escoge dos de las Disciplinas comprar Vínculo, Mawla, Cria- y defectos que son difíciles de
asociadas con tu Clan (ver el dos o Estatus durante la creación describir en términos de simples
capítulo Clanes, pág. 63-113) y de personajes (una coterie mixta talentos o habilidades. Pueden
anota 2 puntos en una y 1 punto podría adquirirlos como Trasfondo ser privilegios sociales extremos o
en la otra. compartido). influencia política, riqueza, belleza,
Si eres Caitiff, y por consi- amigos en los bajos fondos o la
guiente careces de Clan, escoge escoge tu tipo de depre- carencia de esas cosas. Las Ventajas
dos Disciplinas cualesquiera y dador  Tú, tu Sire o tu Sangre ayudan a definir aún más la vida
anota 2 puntos en una y 1 punto determina cómo Cazas. Escoge un de tu personaje y son útiles incluso
en la otra. tipo de Depredador de las pág. tras la muerte.

149
LIBRO BÁSICO

ejecutivo Ejecutivo

Escoge hasta 7 puntos de Ven- Dependiendo de la naturaleza los personajes secundarios deriva-
tajas de la sección de Méritos (pág. de tu crónica, el Narrador podría dos de tus Ventajas en el Mapa de
179-182) y Trasfondos (pág. 184). restringir tus Ventajas. Relaciones.
Deberías tener en mente un par de También puede decidir que
cosas durante este paso: algunos Trasfondos deberían ser
Primero, estas Ventajas deben obligatorios o que la coterie debe EJEMPLO:
ser relevantes para tu existencia adquirir conjuntamente un Refu- Buscando afianzar su personaje
como vampiro porque has pagado gio y guardar algunos puntos para en el mundo mortal, Klaus elige
para usarlas durante la crónica. ello. Si esto es así, podría propor- una Máscara de 2 puntos, 2 puntos
Si escoges al cura de tu parroquia cionarte 1 o 2 puntos adicionales. en Recursos y 2 en Aliados, que
como Aliado, deberás esconder tu Piensa bien qué Ventajas generan representan amigos y conocidos que
verdadera naturaleza o encontrar la mejor historia para tu personaje. siguen vivos. Su último punto va
alguna razón por la que sigue siendo Debes adquirir al menos 2 a un Contacto, un editor pobre y
tu amigo incluso después de que te puntos en Defectos al final de la con exceso de trabajo. Pero la vida
hayas convertido en un monstruo. creación de personaje. Añade todos nocturna no está exenta de peligros,

150
PERSONAJES

por lo que el personaje de Klaus ha construye tu coterie  Cada Defectos y resta 1 punto a Humani-
sido rechazado por los Anarquistas jugador recibe ahora 1 punto de dad. También obtiene 35 puntos de
a causa de sus indiscreciones (un coterie, aunque en grupos de juego Experiencia adicionales para gastar.
Defecto de 2 puntos). reducidos el Narrador podría
conceder a cada jugador 2 puntos COSTES DE RASGOS:
de coterie. Trabajando de forma EXPERIENCIA
Escoge una ficha de conocimientos conjunta, los jugadores invierten R asgo P untos de
Las fichas de conocimientos son estos puntos, y cualesquiera puntos Experiencia
un tipo especial de Ventaja que de Ventajas que les quedaran de Incrementar Nuevo nivel x 5
conecta a tu personaje con la rica estadios anteriores, en la construc- Atributo
metatrama de Vampiro. Cada ción de la coterie. Realizar juntos Incrementar Nuevo nivel x 3
jugador puede escoger una ficha este proceso genera ideas de histo- Habilidad
de conocimientos y anotar puntos rias, proporciona a los jugadores Nueva 3
en ella como con cualquier otra una sensación de propiedad sobre Especialidad
Ventaja. Sin embargo, ten en la crónica y ayuda a que todos se Disciplina de Nuevo nivel x 5
cuenta que estas Ventajas a menu- mantengan en el mismo punto, al Clan
do son de naturaleza muy dispar menos al principio de la historia. Otras Disciplinas Nuevo nivel x 7
y pueden no resultar apropiadas Usa tus puntos de coterie para
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x 6
para todas las crónicas. Las fichas determinar el territorio de Caza: el
dominio dentro de la ciudad (pág. Ritual de Hechi- Nivel del Ritual
de conocimientos aparecen al cería de Sangre x3
195).
final de este libro, en los libros Fórmula Sangre Nivel de la
Usa los puntos de Ventaja y
Anarquistas y Camarilla aparecen Débil Fórmula x 3
de coterie que hayan sobrado para
otras, y aún aparecerán más en Ventaja 3 por punto
adquirir Trasfondos Compartidos
futuras publicaciones. El Narrador
de coterie (pág. 196). Potencia de Nuevo nivel
siempre tiene la última palabra Sangre x 10
Anota los personajes secun-
con respecto a qué fichas de cono-
darios que se hayan generado con
cimientos están disponibles para El coste de un punto varía de-
estos pasos en el Mapa de Relacio-
los personajes. pendiendo de qué tipo de punto
nes.
Recuerda añadir todos los sea y de cuántos puntos tengas ya
personajes mencionados o creados mar de tiempo  Este paso depen- en ese Rasgo. La tabla Costes de
por tu ficha de conocimientos en el de de la edad de la coterie según se Rasgos proporciona estos costes.
Mapa de Relaciones. haya establecido anteriormente. “Nuevo nivel” en esta tabla signi-
fica el nivel del Rasgo que deseas
Méritos y Defectos de los Sangre Retoños o Chiquillos: Si eres así de adquirir. Por ejemplo, si quieres
Débil joven, ¡ya has terminado! Interpre- pasar de 2 puntos en Compostura
No hay dos Sangre Débil igua- ta el preludio, échate un vistazo (••) a 3 puntos en Compostura
les. La Camarilla en parte les da en el espejo (pág. 154) y empieza a (•••), necesitarás pagar 15 puntos
caza por esta razón, ni siquiera jugar. de Experiencia, pues Compostura
su naturaleza (o sobrenaturaleza) 3 x 5 = 15.
sigue unas reglas. Cuando crees un Neonatos: Cada jugador recibe 15 No puedes saltarte un paso y
personaje de Sangre Débil, escoge puntos de Experiencia para gastar adquirir 4 puntos en Compostura
de uno a tres Méritos de Sangre como representación de su lento y (••••) por 20 puntos de Experiencia
Débil (pág. 183) y un número igual sutil crecimiento a lo largo de las si sólo tienes 2 puntos de Com-
de Defectos de Sangre Débil (pág. décadas. postura (••). Necesitas en primer
182). Esta Ventaja representa las lugar adquirir el tercer punto de
peculiaridades de tu personaje y el Ancillae: Cada Ancilla añade 1 Compostura (•••) por 15 puntos de
modo único en que la Maldición se punto de Potencia de Sangre, gana Experiencia y luego 4 puntos en
manifiesta en él. 2 puntos de Ventajas, 2 puntos de Compostura (••••) por 20.

151
LIBRO BÁSICO

VAMPIRO: LA MASCARADA ■■ medicina : Curar heridas, diagnosticar enfermeda-

Hoja de resumen
des (Mental).
■■ ocultismo : Conocimientos secretos, tanto reales
como fantásticos (Mental).
■■ pelea: Cualquier tipo de combate sin armas (Física).
■■ pelea con armas : Combate cuerpo a cuerpo con
ATRIBUTOS armas (Física).
■■ carisma : Encanto, magnetismo, fuerza de perso- ■■ perspicacia : Determinar estados mentales y
nalidad (Social). motivaciones (Social).
■■ manipulación : Lograr que otros hagan lo que tú ■■ persuasión : Convencer a los demás (Social).
quieres (Social). ■■ política : Gestionar, transferir y crear gobiernos
■■ compostura: Autocontrol, calma, sangre fría (Social). (Mental).
■■ fuerza : Ejercicio de la fuerza por parte de los ■■ sigilo : No ser visto, oído ni reconocido (Física).
músculos (Físico). ■■ subterfugio : Engañar a otros para que hagan tu
■■ destreza : Agilidad, gracia, coordinación ojo-mano voluntad (Social).
(Físico). ■■ supervivencia : Permanecer vivo en un entorno

■■ resistencia : Dureza, resiliencia, aguante (Físico). hostil (Física).


■■ inteligencia: Memoria, raciocinio, intelecto (Mental). ■■ tecnología: Comprender y usar la tecnología moder-

■■ astucia : Ingenio, intuición, tomar decisiones de na, las computadoras y la actividad en línea (Mental).
improviso (Mental). ■■ trato con animales : Manejo de animales y

■■ resolución : Focalización, concentración, atención comunicación con ellos (Social).


(Mental).
CLANES
HABILIDADES Cada Clan tiene tres Disciplinas de Clan, enumeradas
■■ academicismo : Humanidades y artes liberales, tras una breve descripción.
educación formal (Mental). ■■ brujah: La Chusma se rebela contra el poder y car-

■■ armas de fuego : Usar armas a distancia, como


ga contra la tiranía (Celeridad, Potencia, Presencia).
■■ gangrel : Los salvajes Forasteros funden vampiro
pistolas y arcos (Física).
y bestia (Animalismo, Fortaleza, Protean).
■■ artesanía: Confeccionar, construir, moldear (Física).
■■ malkavian: La locura de los Lunáticos esconde y
■■ atletismo : Correr, saltar, escalar (Física).
revela verdades (Auspex, Dominación, Ofuscación).
■■ callejeo : Comprender las idas y venidas de la
■■ nosferatu : Las desagradables Ratas de Alcantari-
sociedad criminal y urbana (Social).
lla esconden sus formas desfiguradas en la oscuri-
■■ ciencias : Conocimientos y teorías sobre el mun-
dad, desde la que acumulan secretos (Animalismo,
do físico (Mental).
Ofuscación, Potencia).
■■ conducir : Manejar vehículos (Física).
■■ toreador: Los Degenerados buscan la emoción
■■ consciencia : Sentidos, ser consciente de tu en-
del arte, el romance y la crueldad en medio de una
torno, advertir peligros (Mental).
no-muerte agostada (Auspex, Celeridad, Presencia).
■■ etiqueta : Educación en entornos sociales (Social).
■■ tremere : Quebrados por una nueva Inquisición,
■■ finanzas : Gestionar, transferir y generar dinero
los antaño poderosos Hechiceros intentan restau-
(Mental). rar su monopolio sobre los poderes de la magia
■■ interpretación : Realizar una expresión artística (Auspex, Dominación, Hechicería de Sangre).
personalmente frente a una audiencia (Social). ■■ ventrue : Los aristócratas Sangre Azul hacen
■■ intimidación : Hacer que otra persona se eche cumplir las Tradiciones y la Mascarada a las razas
atrás (Social). inferiores (Dominación, Fortaleza, Presencia).
■■ investigación : Seguir pistas, resolver misterios ■■ caitiff : Los sin Clan no presentan ningún rasgo
(Mental). común, salvo verse excluidos por los vampiros que
■■ latrocinio : Forzar y allanar viviendas, protegerse pertenecen a un linaje establecido (Ninguna).
contra ello (Física). ■■ sangre débil : Nacidos demasiado apartados de
■■ liderazgo : Dirigir e inspirar a los demás (Social). Caín para compartir plenamente su maldición,

152
PERSONAJES

estos Mercurianos de Sangre Débil deben abrirse TRASFONDOS


paso a garrazos en este oscuro mundo o encon- ■■ aliados : Socios mortales, a menudo familiares o
trar una vía de escape (Alquimia de Sangre Débil). amigos.
■■ contactos : Las fuentes de información de las que
DISCIPLINAS dispones.
■■ alquimia de sangre débil : Mezclar sangre, emo- ■■ criados : Seguidores, guardias y sirvientes.
ciones y otros ingredientes para crear poderosos ■■ estatus : Tu posición dentro de la sociedad de los
efectos. no-muertos.
■■ animalismo : Afinidad sobrenatural con los anima- ■■ fama: En qué medida te conocen entre los mortales.
les y control de los mismos. ■■ ficha de conocimientos : Tu conexión con la
■■ auspex : Percepción extrasensorial, consciencia y historia y las leyendas más amplias del Mundo de
premoniciones. Tinieblas.
■■ celeridad : Velocidad y reflejos sobrenaturales.
■■ influencia : Tu poder político dentro de la socie-

■■ dominación : Control mental llevado a cabo me-


dad mortal.
diante una mirada penetrante. ■■ máscara : Una identidad falsa, junto con la corres-

■■ fortaleza : Robustez sobrenatural, hasta el punto


pondiente documentación.
■■ mawla : Un Vástago que te da consejo y te apoya:
de resistir el fuego y la luz del sol.
un mentor, mecenas o camarada.
■■ hechicería de sangre : El uso de la Sangre para
■■ rebaño : Los recipientes a los que tienes acceso
realizar magia.
libre y seguro.
■■ ofuscación : La habilidad de permanecer oculto y
■■ recursos : Riquezas, posesiones e ingresos.
sin ser visto, incluso entre multitudes.
■■ refugio : Un lugar donde dormir a salvo durante
■■ potencia : La Disciplina del vigor y la fuerza física.
el día.
■■ presencia : La habilidad de atraer, influir y contro-
Para otras Ventajas y Defectos, ver pág. 179-184.
lar emociones.
■■ protean : Cambios de forma, desde desarrollar
TIPOS DE COTERIE
garras a fundirse con la tierra.
■■ banda colmillo : Banda, grupo criminal o algo
similar.
TIPOS DE DEPREDADOR
■■ campeones : Lucha por una buena causa.
■■ bolsero : Adquieres sangre conservada o muerta,
■■ cerbero : Protege o guarda un lugar importante.
en vez de Cazar a los vivos.
■■ comando : Lucha por un señor.
■■ cleaver : Tomas sangre de forma encubierta de tu
■■ culto de sangre : Controla un culto humano y se
familia mortal o amigos. alimenta de éste.
■■ consensualista : Tomas sangre con consenti-
■■ guardia diurna : Protege a los durmientes
miento. no-muertos de los mortales.
■■ gato callejero : Tomas sangre por la fuerza o ■■ maréchal : Sirve y protege al señor de la ciudad.
con amenazas. ■■ nómadas : Viaja de un lugar a otro.
■■ granjero : Te alimentas de animales. ■■ partida de caza : Captura humanos con Resonan-
■■ osiris : Como objeto de devoción, te alimentas de cias de la sangre específicas para terceros.
tu culto, iglesia o fans. ■■ plumaire: Coterie social que se congrega en masa.
■■ sandman : Te alimentas de víctimas dormidas, a ■■ questari : Busca acometer una gran empresa u
menudo entrando a la fuerza en sus casas. objetivo.
■■ reina del ambiente : Te alimentas de una subcul- ■■ regencia : Se hace cargo de las cosas hasta que
tura o grupo exclusivo entre el que disfrutas de un regrese el Antiguo.
alto estatus. ■■ sbirri : Introducidos de forma encubierta por un
■■ sanguijuela de la sangre : Te alimentas de señor rival.
otros vampiros. ■■ vehme : Mantiene la Mascarada.
■■ sirena : Te alimentas mediante la seducción, bajo ■■ vigilantes : Protege la ciudad de intrusiones
la apariencia de sexo. sobrenaturales.

153
LIBRO BÁSICO

mira en el espejo Puedes deta- en ser nervudo y fibroso? Deja que Como Narrador, deja que
llar otros aspectos de un personaje tus Rasgos se viertan en el juego, quienes tengan el tiempo o las
además de los descritos antes. No incluso cuando no estés tirando ganas de hacerlo se dediquen a ir
necesitas escribirlos, pero sin duda dados. de compras tanto como quieran,
deberías pensar en ellos. No sólo pero no castigues a quienes no lo
ahora, sino también a lo largo de la Equipo hagan: limítate a hacerles tirar In-
carrera de tu personaje. Por defecto, se supone que los per- teligencia + Recursos o Manipula-
sonajes en Vampiro tienen acceso ción + Callejeo durante la partida
Apariencia a cualquier tipo de equipo que esté para determinar si tienen acceso a
La apariencia de tu personaje da dentro de su rango de Recursos, distintas posesiones.
visibilidad a sus Rasgos para los y quizás también a lo que esté
demás personajes. Convierte los disponible a través de sus Contac- Peculiaridades
Rasgos relevantes de tu personaje tos. No inviertas más tiempo del Al proporcionar a tu personaje de-
(como los Atributos Sociales, el necesario en detallarlo: Vampiro terminadas peculiaridades (detalles
no es un juego sobre contabilidad,
nivel del Mérito Aspecto e incluso personales y anécdotas interesan-
ni siquiera aunque tengas 5 puntos
Recursos) en parte de su apa- tes) le puedes añadir profundidad e
en Finanzas.
riencia. Una Inteligencia elevada interés. Toma algunas notas de las
puede convertirse en una mirada cosas extrañas o interesantes que
clara y penetrante, niveles altos de definen a tu personaje. Una pecu-
Finanzas podría implicar un traje liaridad puede ser un sentido del
a medida hecho por un sastre de humor retorcido, delicadeza con
Saville Row. ¿Tu Fuerza se traduce los animales o el hábito de gruñir al
en músculos muy desarrollados o estar distraído o molesto ■

154
PERSONAJES

Rasgos centrales
Cuando un vampiro quiere zafarse Fuerza ••• Tu agilidad es impresionante
con palabrería de un interrogatorio Fuerza rige lo grande que podría y tu coordinación es tan bue-
inquisitorial, subyugar a la manada ser un mortal que puedas levantar, na como la de un aficionado
de sabuesos que un Sheriff hostil que se haya entrenado.
lo fuerte que puedes golpearle y
ha enviado en su contra o abrirse •••• Puedes sobresalir haciendo
cuánta fuerza puedes obligar a
paso para salir de una biblioteca acrobacias y eres capaz de
ejercer a tu cuerpo inerte.
Tremere abandonada, éste hace uso moverte como pocos humanos
(La cantidad aproximada que
de sus Atributos naturales y sus podrían.
puedes levantar a brazo sin una
Habilidades adquiridas para tener ••••• Tus movimientos son fluidos
prueba de Atributo aparece entre
éxito. Incluso sin poseer ninguna e hipnóticos, casi sobrehuma-
paréntesis).
instrucción especial, un vampiro nos.
• Puedes aplastar fácilmente una
puede usar sus Rasgos Físicos,
lata de cerveza (20 kg: un árbol
Sociales o Mentales para intentar
acometer la tarea que tiene entre
de Navidad, una señal de stop). Resistencia
•• Eres físicamente corriente (45 Tu aguante físico: Resistencia
manos.
kg: un inodoro). absorbe daño físico, como el de
Las puntuaciones de Atributos
••• Podrías abrir una puerta de una bala o la espada de un cazador,
y Habilidades van de 1 (pobre) a 5
madera a golpes (115 kg: un y te permite perseverar a pesar de
(máxima aptitud), pasando por 2
adulto grande, un ataúd vacío, peligros y arduos esfuerzos.
(corriente), aunque es posible tener
una nevera). Tu Resistencia +3 es igual a tu
valores de 0. En un Atributo, 0
•••• Eres un excelente ejemplar Salud.
indica una debilidad real, mientras
físico, probablemente con • Incluso los esfuerzos más
que en una Habilidad es señal de
musculatura visible (180 kg: nimios te agotan.
no poseer ningún entrenamiento
un ataúd lleno, un contenedor •• Puedes aguantar una paliza,
o experiencia específicos. Una
de basura vacío). pero considera hacer las paces.
Habilidad a 3 indica poseer una
••••• Eres un verdadero dechado de ••• Varios días de travesía dura
experiencia considerable, una a 4
fuerza y probablemente pue- con mochila no suponen nin-
implica un nivel experto y alguien
das abrir a golpes una puerta gún problema para ti.
con una a 5 es probablemente
metálica delgada, hacer un •••• Podrías ganar una maratón o
el mejor de la ciudad o incluso
del país. La mayoría de personas agujero en una valla de tela aguantar grandes cantidades
pueden arreglárselas perfectamente metálica o quebrar el candado de dolor, al menos físicamente.
con un 2 en su Habilidad principal. de una puerta (250 kg: una ••••• Aunque fueras mortal, nada
motocicleta, un piano). te haría sudar.

Destreza
Atributos Físicos Destreza gobierna tu agilidad y tu
Atributos
Los Atributos Físicos miden la gracilidad, lo rápido que puedes

Sociales
fuerza, la agilidad y la resistencia esquivar esa estaca que se dirige a tu
general de un personaje. Debido a los corazón y lo fina que es tu psicomo-
caprichos de la Sangre, los vampiros tricidad cuando vas contrarreloj. Los Vástagos, como criaturas mani-
fuertes, rápidos o robustos no tienen • Puedes correr, pero el puladoras, emplean a los humanos
por qué ser musculosos, gráciles ni equilibrio y esquivar son un como ladrillos en su estructura de
corpulentos. Algunos de los Vástagos desafío. poder, además de usarlos como
más letales tienen una apariencia •• Tienes un buen sprint y a sustento y como combustible. Los
engañosamente débil y lenta. veces pareces grácil. Atributos Sociales determinan las

155
LIBRO BÁSICO

primeras impresiones; la capacidad en el desierto o quizás incluso que puede fortalecer los tendones o
de un personaje para encantar, de que revoque la Caza de elevar los pómulos.
inspirar y motivar a la gente; y la Sangre que pesa sobre ti.
naturaleza de sus interacciones con Inteligencia
los demás.
Compostura Inteligencia mide tu capacidad
Compostura te permite perma- para el razonamiento, la inves-
Carisma necer en calma, controlar tus tigación y la aplicación de la
Carisma mide tu encanto, gracia emociones y calmar a los demás lógica. Puedes recordar y analizar
y sex appeal naturales. Si lo tienes, a pesar de su ansiedad. También información a partir de libros o de
atraes a las personas y haces que la representa tu capacidad de con- tus sentidos. No hay rompecabezas
alimentación sea mucho más sencilla. servar la sangre fría en cualquier ni misterio que se resista a alguien
El Carisma no depende de ser bien situación, desde tiroteos a encuen- realmente inteligente.
parecido, para lo que hay un Mérito tros íntimos. • Puedes leer y escribir de
específico (ver Aspecto, pág. 179). Tu Fuerza de Voluntad es igual forma competente, aunque al-
• Puedes hablar con claridad, a tu Compostura + Resolución gunos términos se te escapan.
aunque muy pocos te escucha- (pág. 157). •• Eres lo bastante listo como
rán. • El insulto o la confrontación para darte cuenta de tus limi-
•• Por lo general resultas agra- más leve podría causarte un taciones.
dable pese a tu naturaleza Frenesí. ••• Eres una persona cultivada,
no-muerta e incluso podrías •• Puedes subyugar tus instintos capaz de relacionar pistas sin
tener amigos. predatorios en la mayoría de dificultad.
••• La gente confía en ti de forma situaciones no hostiles. •••• Es probable que el Clan Tre-
implícita y haces amigos con ••• Los demás recurren a ti para mere te pida consejo por tu
facilidad. que les aconsejes cuando la sabiduría.
•••• Posees considerable magnetis- sangre llega al ventilador. ••••• “Genio” no abarca la pro-
mo personal y atraes seguido- •••• Puedes echarte un farol jugan- fundidad y el alcance de tu
res como moscas. do a las cartas sin dificultad intelecto.
••••• Podrías llevar una ciudad a la y controlar a tu Bestia hasta
rebelión, si quisieras. cierto punto. Astucia
••••• La Bestia es tu mascota. Astucia sirve para pensar con ra-
Manipulación pidez y para reaccionar de forma
Manipulación es tu capacidad de correcta con información escasa.
retorcer las cosas para que otros
adopten tus puntos de vista, Atributos “Oyes un ruido” es Astucia; “Oyes
cómo dos vigilantes se acercan” es

Mentales
mentir de forma convincente y Inteligencia. Astucia te permite
marcharte tras timar a alguien sin olerte una emboscada o responder
que nadie se dé cuenta. Los Atributos Mentales represen- a la Arpía directamente en medio
• Mientras seas honesto, puedes tan la capacidad para aprender, la de la corte, en vez de pensar en la
convencer a los demás para intuición y la concentración. Unos mejor respuesta para la siguiente
que hagan lo que quieras. Atributos Mentales altos pueden noche.
•• Tu capacidad para el engaño ser indicativo de un genio natural, • Al final lo entiendes, pero
supera la voluntad de los una educación excelente o una necesitas que te lo expliquen.
indecisos y los ingenuos. voluntad fuerte. Los Atributos •• Puedes adivinar las probabi-
••• Nunca tienes que pagar el Mentales bajos pueden derivar lidades en el póquer o apretar
precio completo de nada. de la inocencia, la ignorancia o la el freno de emergencia a
•••• Podrías ser el líder de una simple incapacidad para pensar. tiempo. Normalmente.
secta o un político. Pero eso era en vida; la Sangre ••• Puedes analizar una situación
••••• Podrías convencer al Príncipe puede despertar la mente y el y dar rápidamente con la
para invertir en una propiedad sistema nervioso del mismo modo mejor vía de escape.

156
PERSONAJES

artista Artista

•••• Nunca te pillan a contrapié y


siempre das con una respuesta ••• Distraerte requiere más
inteligente. esfuerzo del que la mayoría de
••••• Piensas y respondes más gente está dispuesta a invertir.
rápido de lo que la mayoría de •••• Puedes abrirte paso a la fuerza
personas puede comprender. para llegar a una deducción a máxima y una reserva temporal de
través de cualquier obstáculo. puntos.
Resolución ••••• Puedes pensar en medio de La Fuerza de Voluntad máxima
Resolución proporciona atención y un tiroteo o vigilar la puerta de un personaje es igual a su
determinación y mide la con- durante una orgía de sangre y Compostura + Resolución. No se
centración y la fortaleza mental. luego recoger cada casquillo o pueden adquirir puntos adicionales
Resolución proporciona aguante limpiar cada gota derramada. de Fuerza de Voluntad durante
para turnos de vigilancia que duran la creación de personajes ni con
toda la noche y elimina las distrac- puntos de Experiencia, pero se

Fuerza de
ciones. puede aumentar si se incrementa la
Tu Fuerza de Voluntad es igual Compostura y/o la Resolución.

Voluntad
a tu Compostura + Resolución. La reserva de Fuerza de Vo-
• Tienes una capacidad de aten- luntad de un personaje fluctúa
ción mínima salvo para los Fuerza de Voluntad mide la con- considerablemente durante una
asuntos más urgentes. fianza de un personaje, su estabili- historia o crónica. Se gasta cada vez
•• Puedes sentarte a esperar que dad mental y su competencia para que un jugador emplea Fuerza de
piquen el anzuelo siempre superar adversidades. Al igual que Voluntad para hacer algo extraor-
que no sea una espera muy Salud, Fuerza de Voluntad es un re- dinario o para resistirse a impulsos
larga. gistro variable, con una puntuación no deseados. El conflicto social

157
LIBRO BÁSICO

también puede mermar la Fuerza de Voluntad. Cuando


gastes 1 punto de Fuerza de Voluntad, márcalo como
daño superficial en el registro (pág. 126).
Un personaje sin puntos de Fuerza de Voluntad (a
causa de cualquier tipo de daño o por una combinación
de ellos) queda Impedido y recibe una penalización de
–2 a las pruebas Sociales y Mentales. Todavía puede
lanzar un dado si necesita tirar su reserva, según las
reglas habituales.

Gastar Fuerza de Voluntad


Un jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Volun-
tad para distintos propósitos:
■■ Para volver a tirar hasta tres dados normales (no de
Ansia) de cualquier reserva de dados salvo cuando
las reglas prohíban de forma específica la repeti-
ción de tiradas mediante Fuerza de Voluntad: tirar
reservas de registros, enzarzarse en un conflicto de
una tirada (pág. 296), etc.
■■ Para tomar el control de tu personaje durante
un turno en medio de un Frenesí o mientras se
encuentre bajo la influencia de coacción sobrena-
tural, como el uso de Dominación o Presencia (ver
pág. 255).
■■ Para realizar pequeños movimientos (flexionar un
dedo, abrir los ojos) mientras esté empalado con
GIRAR EL DIAL una estaca en el corazón.
Manipular el índice de regeneración de la ■■ Para ignorar las penalizaciones de daño a la Salud,
Fuerza de Voluntad es un modo perfecto incluido estar Impedido, durante un turno.
para nivelar el horror personal en tu crónica.
Si quieres que los personajes sean capaces Recuperar Fuerza de Voluntad
de vivir más tiempo con su naturaleza bestial Los personajes recuperan daño superficial a la Fuerza
sin ninguna consecuencia, o si simplemente de Voluntad del siguiente modo:
diriges una crónica en la que se usan mucho ■■ Al inicio de cada sesión, un personaje puede eli-
los dados, incrementa el índice de regene- minar tanto daño superficial como su puntuación
ración de la Fuerza de Voluntad: deja que en Compostura o Resolución (la que sea mayor)
los personajes recuperen todo el daño de su registro de Fuerza de Voluntad. Excepción:
superficial de Fuerza de Voluntad al inicio de una sesión que acabe en un cliffhanger en el que una
la sesión, en vez de usar como límite el valor Fuerza de Voluntad mermada proporcione tensión.
más alto de Resolución o Compostura. En ese caso, los personajes conservan la Fuerza de
Por otro lado, si quieres que los per- Voluntad con la que acabaron la sesión anterior.
sonajes estén más esclavizados a su Ansia ■■ A discreción del Narrador, una vez por sesión, un
o si apenas se lanzan los dados, reduce la personaje que actúe de forma inequívoca para cul-
cantidad de Fuerza de Voluntad recuperada: minar su Deseo (pág. 174) puede recuperar de forma
limita la recuperación de Fuerza de Voluntad inmediata 1 punto de daño superficial de Fuerza de
al valor menor entre Resolución o Compos-
Voluntad.
tura, o incluso a un único punto por sesión.
■■ A discreción del Narrador, un personaje que
interpreta un crítico conflictivo (pág. 207), un
fallo bestial (pág. 207), un Frenesí (pág. 219) o una

158
PERSONAJES

Compulsión (pág. 208) de un


modo suficientemente dramá-
tico puede recuperar 1 o más
puntos de daño superficial de
Fuerza de Voluntad al haber
saciado temporalmente a su
Bestia.

Los personajes recuperan daño


agravado a la Fuerza de Voluntad
del siguiente modo: ESPECIALIDADES DE HABILIDADES
■■ A discreción del Narrador, un Una Especialidad representa una pericia determinada en un aspecto de una
personaje puede recuperar uno Habilidad. Se trata de un campo en el que el personaje se ha ejercitado
o más puntos de daño agravado
especialmente, tiene una aptitud especial o al que ha dedicado un estudio
a la Fuerza de Voluntad cuando
más profundo. Si el Narrador decide que un personaje está intentando llevar
actúa de modo significativa-
mente beneficioso para una a cabo una tarea que se puede englobar en su Especialidad, entonces el ju-
Piedra de Toque o mantiene gador obtiene un dado adicional para su reserva de dados. El personaje sólo
firme una Convicción en con- puede aplicar una de sus Especialidades en una misma tirada.
tra de su propio interés. En cada Habilidad se incluyen Especialidades de ejemplo, pero estos lista-
■■ Al final de una sesión en la que dos no son exhaustivos. Los jugadores deberían consultar con su Narrador
un personaje haya trabajado de para desarrollar otras Especialidades que se ajusten más a sus personajes.
forma activa en pos de su Am- Para la mayoría de Habilidades, sólo puedes tener tantas Especialidades
bición, éste recupera un punto como puntos tengas en ellas.
de daño agravado a la Fuerza No deberías permitir el uso de Especialidades que sean tan amplias que
de Voluntad.
siempre, o muy a menudo, se puedan aplicar a los usos de una Habilidad.
Por ejemplo, los personajes no pueden adquirir estilos concretos de artes

Habilidades
marciales como Especialidades de Pelea. Debido a que cualquier uso de Pe-
lea podría ser un golpe de muay-thai, adquirir Muay-Thay como Especialidad

Físicas
equivaldría a efectos prácticos a un dado adicional en cada prueba de Pelea.
Hay cuatro Habilidades que proporcionan una Especialidad gratis en
Las Habilidades Físicas dependen cuanto se adquieren: Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación.
completamente, o al menos en Los personajes reciben una Especialidad gratuita durante la creación de
gran medida, del control, la apti- personajes para que la apliquen a cualquier Habilidad, y otra más determina-
tud o el esfuerzo físicos. da según su tipo de Depredador.
Se pueden adquirir nuevas Especialidades a un coste de 3 puntos de
Armas de Fuego Experiencia cada una.
Dejar a una víctima con agujeros
en la garganta: investigación in-
tensiva de la Segunda Inquisición.
Dejar una víctima con agujeros en
la cabeza: sólo otro sábado por la
noche en Baltimore. Los Caini-
tas no sólo usan Armas de Fuego
por razones humanas (eficiencia
y emoción) sino también para
preservar la Mascarada. Esta Ha-
bilidad incluye estar familiarizado

159
LIBRO BÁSICO

con armas pequeñas, desde pistolas tanto hermosos como funcionales, profesional. En partidos noc-
ocultas a rifles de asalto. Tam- y las artes aplicadas que van desde turnos, al menos.
bién incluye otras armas mayores la alfarería a la construcción y •••• Con tu habilidad para el
accionadas con un gatillo, como fortificación de tu propio refugio. parkour, ¿quién necesitaría
ballestas y lanzacohetes portáti- En cuanto adquieres esta Ha- convertirse en un murciélago?
les. Finalmente, incluye también bilidad, recibes una Especialidad ••••• Las marcas olímpicas te
limpiar, desencasquillar y recargar gratuita. A diferencia de la mayoría esperan: sólo un puñado de
dichas armas con rapidez. de Habilidades, puedes tener más Es- humanos puede lograr lo
• Has disparado una pistola un pecialidades que puntos en Artesanía. mismo que tú. Los vampiros
par de veces, en un centro de • Eres un aficionado, pero sabes confunden tu capacidad con
tiro o en situaciones menos lo que te haces. el uso de Disciplinas Físicas.
formales. •• Tu habilidad manual es objeto
•• Sabes mantener tu arma de admiración por su funcio- Especialidades: Acrobacias, Aguan-
limpia y cómo desmontarla y nalidad. te, Escalada, Lanzamiento, Natación,
volverla a montar. ••• Tus creaciones pueden ser Parkour, Salto, Tiro con Arco.
••• Te has visto en la mierda (“vis- hermosas o terroríficas, pero
to al elefante”, si tienes más de su intencionalidad siempre Conducir
un siglo) y has sobrevivido. está clara. Cualquiera (excepto quizás los
•••• Puedes realizar tiros de exhi- •••• Tu habilidad es muy respe- vampiros de 500 años de edad)
bición, acertar sin apuntar, tada entre los mortales y los puede aprender a conducir un
tirar a la carrera y básicamen- Vástagos que saben de ella. coche. La Habilidad Conducir hace
te cualquier cosa que acabe en ••••• A menudo te eligen para crear referencia a la conducción rápida
un disparo. la pieza central de las fiestas y segura en circunstancias adversas
••••• Llevas practicando desde que del Elíseo. o situaciones de estrés: conducir
se fundó la Winchester. campo a través, huir de embosca-
Especialidades: Carpintería, Cos- das a toda velocidad, ganar carreras
Especialidades: Armería, Ballestas, tura, Diseño, Escultura, Forja de callejeras y zafarse de persecucio-
Desenfundado Rápido, Francoti- Armas, Grabado, Pintura. nes de la Segunda Inquisición.
rador, Recarga Manual, Tiros de • Eres un conductor cauto y no es
Exhibición, Venta de Armas. Atletismo probable que cometas errores.
Los Narradores deberían desalentar Atletismo te permite dejar atrás a al- •• Puedes pisar a fondo sin te-
el uso de Especialidades que sean un guien en una persecución, saltar para mer un accidente siempre que
disparate evidente como “Combate apartarte de un coche que se abalanza haya buena visibilidad.
a Disparos”, “Pistolas” o incluso sobre ti y escalar y nadar como una ••• Has ganado carreras de
“Glock 17”. Una Especialidad en Tu persona saludable y robusta. coches, lo que te ha dado una
Arma Personal Personalizada que Un personaje puede usar buena reputación entre los
Llevas desde Hace Décadas podría Atletismo en vez de cualquier otra Anarquistas.
permitirse, pues, si llevas tu Colt Habilidad Física de combate en una •••• Podrías ser un conductor es-
personalizada, grabada a mano y tirada de conflicto pero, en ese caso, pecialista o el chófer personal
equilibrada para tu mano a todos nunca llega a golpear a su oponente, del Príncipe o Barón local.
los tiroteos es mucho más probable sin importar los éxitos que obtenga. ••••• Conoces los coches del
que la dejes caer, te la roben o que • Siempre prestabas atención derecho y del revés. Pocos se
vinculen su traza balística a un en clase de gimnasia y aún equiparan a ti en destreza y
conjunto de asesinatos. eres capaz de saltar. conocimiento.
•• Pese a estar muerto, sigues tan
Artesanía en forma como un mortal que Especialidades: Acrobacias, Ca-
Artesanía incluye, de forma haga ejercicio de forma regular. miones, Carreras Urbanas, Evasión,
genérica, las manualidades, la ••• Eres fuerte como un roble Modelos Antiguos, Motocicletas,
creación de objetos y herramientas, y podrías ser un deportista Seguimiento, Vehículos Todo Terreno.

160
PERSONAJES

He nacido de la muerte,
Feroz con la pira de desesperación,
Armada sólo de sangre y bilis.
Sólo me faltan la esperanza y la gracia.
No me anularás.
No esta noche.

161
LIBRO BÁSICO

Latrocinio
Esta Habilidad conlleva estar
familiarizado con las herramientas y
técnicas para forzar cerraduras, co-
locar micrófonos, desactivar alarmas
estándar de coches y antirrobo, fal-
AÑADIR NUEVAS HABILIDADES
sificación manual, puentear coches
Si quieres añadir una nueva Habilidad, ¡hazlo! Pero antes piensa un
o incluso abrir cajas de caudales, así
poco en ello. Las nuevas Habilidades requieren espacio, no sólo en como incontables maneras de entrar
la hoja de personaje, sino también en la mente de los jugadores. a la fuerza en un lugar. los personajes
¿La nueva Habilidad funcionaría mejor como Especialidad de también la usan para instalar un
una Habilidad ya existente? ¿La nueva Habilidad es lo bastante sistema de seguridad “infranqueable”
común en el juego como para que valga la pena separarla de las o deducir cómo y dónde fallaron los
demás? Quizás los morteros hechos con prisas sobre el terreno con sistemas en un allanamiento. Proba-
cañerías de acero y cemento, al estilo de Hezbollah, son algo que no blemente los Ventrue llamen a esta
te suene mucho a Tecnología. Sin embargo, los morteros modernos Habilidad “Seguridad”.
Actualmente, la mayoría de
dependen de selección de blanco informatizada y control de fuego,
sistemas de seguridad de alto nivel
así que ¿cuánta artillería anterior a 1990 se detona en tus partidas?
incluyen controles informatizados,
¿Los personajes pilotarán varios tipos de naves durante la crónica, vigilancia por circuito cerrado o
o bastaría con considerar Pilotar Helicóptero una Especialidad de alarmas electrónicas, por lo que
Conducir o Pilotar Avión una Especialidad de Tecnología? también se podría requerir la Ha-
Incluso si la crónica pudiera incluir cierta cantidad de una acti- bilidad Tecnología para superarlos.
vidad determinada, ¿las acciones en sí mismas son tan diferentes?
Recuerda que las Habilidades incluyen muchas Especialidades. Si
un salto con paracaídas se parece mucho al siguiente, ¿realmente
necesitas separar un salto HALO de una actividad de paravelismo,
en vez de incrementar la dificultad en un salto concreto? Incluso si
la crónica se centra en unas fuerzas especiales aerotransportadas
vampíricas, Paracaidismo probablemente funcionaría mejor como
una Especialidad de Atletismo.
Así que, digamos que tienes una crónica ubicada en Los Ángeles,
Bombay, Lagos o Seúl, y crees que al menos uno de los personajes
será director de cine y que esconder mensajes vampíricos en las
películas será parte importante de la historia. ¿Tiene Cinematografía La riqueza llega a quienes se sien-
la suficiente entidad como para tener una Habilidad por sí misma?
ten más cómodos con el mal.
Quizás tu mejor opción sería configurar una Habilidad llamada Arte,
tomar prestadas Especialidades de Academicismo, Interpretación y
Artesanía, y convertir Cinematografía en una Especialidad de Arte.
Tanto si tu nueva Habilidad acaba siendo Pilotar o Arte, debes
decidir si es Física, Social o Mental. Luego, echa un vistazo a los
subsistemas existentes en el juego para ver dónde encajaría tu
nueva Habilidad.

162
PERSONAJES

• Puedes abrir una cerradura sencilla o vaciar el •• Recibiste algún entrenamiento para golpear a
bolsillo de alguien despistado. alguien con fuerza y de forma precisa.
•• Puedes puentear un coche o robar sin dificultad ••• Puedes manejarte más que bien en una riña.
en una tienda. •••• O bien recibiste un entrenamiento propio de la
••• Puedes identificar la localización de cámaras de Spetsnaz o te has pasado décadas de tu no-vida
seguridad y alarmas para determinar el mejor peleando.
modo de evitarlas. ••••• Podrías ganar un torneo de MMA incluso sin el
•••• Puedes superar un teclado numérico, regrabar una uso de tus Poderes vampíricos.
tarjeta de identidad o abrir una caja de caudales.
••••• Puedes entrar en (o salir de) la caja fuerte de un banco. Especialidades: Animales, Combate Deportivo, Estan-
do en Forma de la Bestia de Protean, Hombres Lobo,
Especialidades: Alarmas, Allanamiento de Moradas, Mortales Armados, Mortales sin Armas, Peleas de Bar,
Análisis de Seguridad, Cajas de Caudales, Carterismo, Presa, Vástagos.
Falsificación, Forzar Cerraduras, Grand Theft Auto.
Pelea con Armas
Pelea Usa Pelea con Armas para blandir armas como cuchi-
Pelea permite a los personajes golpear a su objetivo llos, cadenas y bates de béisbol. Las estacas, a menudo
cuando lanzan un puñetazo, una patada o un garrazo. en manos de potenciales cazadores, también deben
Mientras no blandas ningún arma, el ataque se consi- usarse con esta Habilidad.
dera de pelea y puede variar desde el elegante aikijutsu • Puedes blandir un bate o una espada y, por lo
a una sucia reyerta callejera. general, alcanzar a quien pretendes dar.
• Tu infancia fue difícil y tuviste que pelear para •• Tu evidente competencia con un arma en la mano
ganarte tu lugar. Conoces un par de movimientos. haría que los atacantes se lo pensaran dos veces.

163
LIBRO BÁSICO

••• Tu pericia con un arma cuer- Supervivencia Callejeo


po a cuerpo es conocida en Supervivencia proporciona la capa- Callejeo permite a los personajes
todo el dominio. cidad de subsistir en la naturaleza entenderse y negociar con las socie-
•••• Unos inconscientes llevaron salvaje y otros entornos hostiles dades de las calles y de los bajos
una pistola a tu pelea de nava- para poder regresar de nuevo a fondos. Puedes entender palabras
jas. la civilización: orientarse con las en código y jerga propia, interpre-
••••• Eres el maestro de armas del estrellas, establecer un refugio tar marcas en los grafitis y emular
dominio y Vástagos de todas improvisado y detectar la presencia signos de bandas.
partes te buscan por tu peri- de hombres lobo antes de que sea • Sabes dónde conseguir drogas
cia. demasiado tarde. y sexo en tu dominio.
Algunos de sus usos pueden apli- •• Sabes qué bandas actúan en
Especialidades: Armas Improvisa- carse en parques, zonas industria- tu zona, así como sus colores y
das, Cadenas, Cuchillos, Esgrima, les y otros páramos de la jungla rivalidades. Puede que incluso
Espadas, Estacas, Garrotes, Golpes urbana. tengas tu propia marca de
de Desarme, Hachas, Porras. • Conoces los senderos y el grafiti.
entorno natural en torno a tu ••• Puedes diferenciar la mierda
Sigilo dominio. buena de la mala, conseguir
Sigilo permite que un personaje •• Pasas más tiempo fuera que pistolas y pasar desapercibi-
siga a escondidas a un objetivo, dentro y puedes rastrear a do entre gente de la calle o
lo que convierte a los vampiros cualquiera que no sepa mane- pandilleros.
con esta Habilidad en cazadores jarse en el bosque. •••• Cuando los gánsteres dicen
superlativos. Se benefician de la ••• Puedes subsistir fuera de la “conozco a un tipo”, hablan de
capacidad de espiar, escabullirse ciudad poniendo trampas ti.
y confundirse con las multitudes para mortales y construyendo ••••• Puedes contratar, orquestar
cuando sea necesario. un refugio para ti. o arreglar casi cualquier acti-
• Es difícil verte si te ocultas •••• Puedes prosperar fuera de la vidad criminal en cualquier
bajo la cobertura de la oscuri- ciudad como el depredador lugar de la ciudad.
dad o de ropas de camuflaje. que eres.
•• Puedes escabullirte de obser- ••••• Los Gangrel van contigo en Especialidades: Bandas, Drogas,
vadores distraídos y acechar manadas, si pueden seguirte el Grafitis, Mercado Negro, Reputa-
víctimas ignorantes sin levan- ritmo. ción Personal, Sobornos, Supervi-
tar sospechas. vencia Urbana, Tráfico de Armas,
••• Moviéndote con cuidado y Especialidades: Bosques, Caza, De- Tráfico Sexual, Venta de Objetos
escondiéndote con facilidad sierto, Exploración Urbana, Jungla, Robados.
puedes esquivar patrullas de Rastreo, Refugios, Trampas.
vigilancia. Etiqueta
•••• Tu caminar sutil y silencioso Etiqueta es la capacidad de identi-

Habilidades
te convertiría en un buen ficar y responder a las convenciones
ninja o en un enemigo digno sociales en la actualidad, de estable-

Sociales
de un ninja. cer nuevos protocolos y complacer a
••••• Los Hijos de Haqim te pedi- todo tu entorno con tu buena edu-
rían consejo sobre cómo ace- Las Habilidades Sociales funcio- cación. Usa esta Habilidad en la alta
char y esconderse, si pudieran nan en el espacio entre personas o sociedad de Vástagos y mortales.
encontrarte. Vástagos. Aunque dependen de tus • Sabes cómo dirigirte a tu go-
capacidades y de tu personalidad, la bernante local sin dar un paso
Especialidades: Disfraz, Embos- respuesta de la otra parte contribu- en falso.
cadas, Esconderse, Movimiento ye en cierta medida al esfuerzo. Sin •• Conoces las reglas de la etique-
Silencioso, Multitudes, Naturaleza, habilidad alguna por tu parte, esa ta en cada uno de los locales
Seguimiento, Urbano. respuesta tiende a ser negativa. nocturnos del dominio.

164
PERSONAJES

••• Impresionas a los demás con •• Has realizado interpreta- que toda la crónica se desarrolle en
tu dominio de la educación, la ciones para un público con un entorno musical o teatral, per-
deferencia y la elegancia. críticas dispares. Algunos te mite Especialidades más amplias.
•••• Tu comportamiento establece aman y otros te odian.
tendencias, especialmente ••• Eres un alumno experto en Intimidación
si haces algo que sacuda las el arte interpretativo de tu Intimidación es el poder de ame-
normas de la etiqueta. elección. drentar, coaccionar, amenazar y po-
••••• El Guardián del Elíseo y las •••• Ejecutas el arte que has esco- nerse duro con alguien para obtener
Arpías se fijan en ti para gido de forma impresionante, una victoria social. Los Vampiros
establecer el protocolo del incluso sobrepasando en todos que recurren a Intimidación no
dominio. los aspectos a los Toreador. vacilan en aplastar las voluntades (y
••••• La improvisación no te da a veces los dedos) de sus enemigos.
Especialidades: Anarquistas, Cama- ningún miedo: cada noche un • Puedes soltar un insulto mor-
rilla, Corporaciones, Elíseo, Feudal, público distinto, cada noche daz con eficacia.
Sociedad Secreta, Uno por Ciento. un espectáculo distinto. •• Puedes abrirte paso a la fuerza
sin dificultad entre la mayoría
Interpretación Especialidades: Canto, Comedia, de humanos.
Interpretación abarca un amplio Danza, Drama, Guitarra, Hablar en ••• Tu alardeo y tu comporta-
abanico de artes, desde la danza a Público, Instrumentos de Viento, miento cruel te han dado una
la comedia y la narración. Puedes Percusión, Poesía, Rap, Teclados, reputación.
ser un intérprete inspirado o sim- Violín. •••• Estás mucho más allá de las
plemente un alumno entusiasta de En teoría, el Narrador podría simples amenazas físicas.
las artes escénicas. seguir dividiendo sin fin estas Es- ••••• Incluso los demás Vástagos
Cuando adquieres esta Habili- pecialidades: ¿Podría siquiera una dan un paso atrás si tú lo das
dad, recibes una Especialidad gratis. cantante pop con 5 puntos actuar al frente.
• Eres la alegría de la fiesta, también como soprano de colora-
pero no te atreverías a llevar tura y como cantante melódica de Especialidades: Amenazas Vela-
tu actuación a un escenario. country? En la práctica, a menos das, Coacción Física, Extorsión,

165
LIBRO BÁSICO

Insultos, Interrogatorio, Miradas efectiva que alguien que no se acciones. Esta Habilidad define tu
Intimidatorias. quiera merendar a su paciente. talento para la intriga, los secretos
•••• Eres un detector de mentiras y la duplicidad. El Subterfugio
Liderazgo no-muerto. Sólo los mejores también puede usarse para la
Liderazgo te proporciona la capa- estafadores te pueden colar una. seducción y para imitar el compor-
cidad de liderar a una multitud, ••••• La gente puede ser como tamiento de los mortales.
comandar un destacamento, subir libros de sangre, pero están • Puedes contar mentiras creí-
la moral de tus seguidores o aplacar impresos en letra muy grande, bles y sencillas.
una rebelión. Un Príncipe o Barón fácil de leer. •• Puedes engañar a gente cán-
fuertes deben poseer Liderazgo o dida, jóvenes y mayores, para
arriesgarse a perder su trono. Especialidades: Ambiciones, De- que te den sus cosas.
• Has dirigido clubes informa- seos, Detectar Mentiras, Empatía, ••• Puedes operar a varios niveles,
les con anterioridad y puedes Fobias, Interrogatorio, Motivacio- explicando mentiras con la
organizar a Vástagos de ideo- nes, Vicios. intención de que se descubran
logía similar. y, con ello, apuntalar otras
•• Tu voz se deja oír en las reu- Persuasión mentiras.
niones e incluso tus superiores Usa Persuasión cuando trates de •••• Puedes operar indefinidamen-
a veces escuchan. convencer a los demás de que sabes te como infiltrado: un agente
••• Puedes tomar el mando en el qué les conviene y de que no pasa doble perfecto. ¡Quizás lo
campo de batalla y dirigir a nada sólo por un bocado. Un persua- seas!
tus soldados hacia la muerte. sor habilidoso puede jugar con las ••••• Nadie cree que tengas siquiera
•••• Puedes inspirar a los heridos y emociones de sus víctimas y apelar un punto de Subterfugio.
moribundos para que actúen a la razón de sus iguales. Persuasión
siempre que estés allí para se aplica en los tribunales legales y Especialidades: Faroles, Fingir Mor-
liderarlos. en los del Príncipe, en consejos de talidad, La Gran Estafa, Inocencia,
••••• Tus palabras llenan el corazón administración, bares y alcobas. Mentiras Impecables, Seducción.
de los vampiros con suficiente • Puedes vender algo a un com-
fuerza como para hacerlos prador motivado. Trato con Animales
sentir vivos de nuevo. •• Siempre puedes lograr un Trato con Animales te permite ame-
descuento o salir bien parado drentar y calmar animales, e incluso
Especialidades: Dinámicas de de los últimos rumores. ganarte su amistad. Esta Habilidad
Grupo, Inspiración, Manada de ••• Siempre puedes dar con un te permite predecir cómo podría re-
Guerra, Mando, Oratoria, Praxis. compromiso en cualquier accionar un animal en una situación
conflicto. determinada, entrenar a un animal
Perspicacia •••• La otra parte empieza a bus- domesticado o incluso intentar
Perspicacia te proporciona la car un acuerdo en cuanto te calmar o enfurecer a otros animales.
capacidad de interpretar el lenguaje ve aparecer en el tribunal, sea Sin esta Habilidad, la mayoría de
corporal, percibir sutiles señales en mortal o vampírico. criaturas evitan a los vampiros o se
la expresión y el tono, y diferenciar ••••• Podrías ser el genuino diablo tornan agresivas con ellos.
entre verdades y mentiras. También con lengua de plata. • Los animales se apartan de ti
te permite percibir y comprender la con timidez, pero no salen co-
motivación tras las acciones de otro. Especialidades: Argumentación Le- rriendo ni intentan morderte.
• Puedes ver más allá de las gal, Charlatanería, Interrogatorio, •• A tu alrededor los animales
amenazas vanas. Negociación, Regatear, Retórica. son dóciles y actúan como si
•• Percibes las emociones ocultas no estuvieras allí, a menos que
entre los humanos y a veces Subterfugio establezcas una relación con
incluso entre los Vástagos. Subterfugio es el arte de mentir ellos.
••• Puedes proporcionar psico- de forma convincente, contar una ••• Los animales te tratan como
terapia de forma incluso más trola y dar buenas excusas a malas si fueras un amo cálido

166
PERSONAJES

Esta es la línea entre la vida y la muerte. La faceta


del Latido: saber que se acerca lo inevitable, aceptar
que nada podemos hacer. Debes morir conmigo.

167
LIBRO BÁSICO

y amistoso, a menos que los ••• Estudios universitarios avan-


provoques para lo contrario. zados o un esmerado tutelaje
•••• Atraes animales hacia ti. personal; un excelente título
Pocos de los que te atacan de cuatro años, un doctorado.
mantienen su agresión. •••• Estudios avanzados especializa-
••••• Puedes percibir los sentimien- dos más allá de la universidad
tos y pensamientos de los en los que se aprenden mate-
animales y ellos pueden sentir rias que pocos comprenden.
los tuyos y actuar en conse- ••••• Erudición refinada y avanza-
cuencia. da; probablemente te busquen
para solicitar guía y consejo.
Especialidades: Apaciguar, Caba-
llos, Cetrería, Entrenamiento de Especialidades: Arquitectura, Do-
Ataque, Entrenamiento Especia- cumentación, Enseñanza, Filosofía,
lista, Gatos, Lobos, Perros, Ratas, Historia (Campo o Período especí-
Serpientes. fico), Historia del Arte, Literatura
Inglesa, Periodismo, Teología.

Habilidades Ciencias
Ciencias es un campo amplio que

Mentales va desde los principios básicos


de la vida a la comprensión de
Las Habilidades Mentales depen- la entropía universal. Las leyes
den casi en su totalidad de cono- de la ciencia rigen el mundo de
cimientos especializados, así como los mortales y los vampiros que
de las capacidades intelectuales quieren gobernar ese mundo deben
básicas de un personaje. estudiarlas.
Los niveles de la Habilidad
Academicismo Ciencias son equiparables a los
Academicismo refleja la compren- de Academicismo, desde “algu- campos. Puedes reparar equi-
sión, la educación superior y la nos estudios” hasta “erudito de pos científicos.
capacidad de investigación en las fama mundial”. Al igual que con •••• Eres un experto en tu campo y
humanidades y las artes liberales. El Academicismo, los personajes con en todos los relacionados con él.
estudio de la historia, por ejemplo, puntuación en Ciencias obtienen ••••• Pocos de tus colegas se pue-
difícilmente es “sólo académico” si una Especialidad gratis. den equiparar contigo y el
tus enemigos inmortales vivieron, y • Haces tus pinitos con la cien- resto recurre a ti en busca de
dejaron su huella, en ese período. cia y comprendes los princi- consejo.
Cuando adquieres esta Habi- pios tras los elementos básicos
lidad obtienes una Especialidad de la vida. Especialidades: Astronomía, Biolo-
gratis. Para lenguas extranjeras, usa •• Puedes explicar de forma gía, Demoliciones, Física, Genética,
el Mérito Lingüística (pág. 179). precisa las teorías científicas Geología, Ingeniería, Matemáticas,
• Educación primaria y secun- relacionadas con el Abrazo a Química.
daria básica; clases nocturnas otro vampiro.
en un centro de formación ••• Podrías ser un excelente Consciencia
superior. director científico, dirigir Consciencia gestiona tu percep-
•• Educación universitaria bási- un laboratorio, interpretar ción. Podrías avistar a un Hijo de
ca o el tutelaje de un mentor hallazgos científicos y ponerte Haqim antes de que golpee, detec-
mediocre; un título de cuatro al día con la investigación tar una llave lanzada a la papelera
años. científica en la mayoría de o percibir un perfume residual.

168
PERSONAJES

• Sueles saber cuándo algo está Finanzas ••• Gracias al comercio interna-
fuera de lugar. Finanzas te permite identificar las cional te puedes considerar
•• Puedes detectar un patrón tendencias del mercado, invertir un buen corredor de bolsa en
de comportamiento o una bien, manipular acciones y saber los mercados extranjeros.
conducta errática en un indi- cuándo se producirá una caída •••• Los bancos de inversión
viduo. bursátil. También te permite valorar siguen tu liderazgo financiero;
••• Puedes ver más allá de la ma- (y rastrear) la riqueza de los demás no te supone ninguna dificul-
yoría de disfraces y percibir y cerrar acuerdos financieros. Por tad cometer un fraude.
peligros o pistas ocultas. lo general, puedes valorar obras de ••••• Puedes lograr que el dinero
•••• Incluso cuando estás distraí- arte, propiedades y cualquier otro haga cualquier cosa, incluso
do pocas cosas escapan a tu bien que no tenga un origen crimi- pegarse a tus bolsillos o aplas-
percepción. nal. Los Ventrue valoran esta Habi- tar naciones.
••••• Tus sentidos son los de un lidad más que algunas Disciplinas.
animal salvaje. • Puedes llevar un negocio y Especialidades: Arte, Bancos,
encargarte de los libros. Blanqueo de Dinero, Contabilidad
Especialidades: Camuflaje, Embos- •• Puedes dirigir una división Forense, Finanzas Corporativas,
cadas, Entorno Natural, Instintos, corporativa o una sucursal Manipulación de Divisas, Merca-
Objetos Ocultos, Oído, Olfato, bancaria; presentas declara- do de Acciones, Mercado Negro,
Trampas, Vista. ciones de la renta perfecta- Valoración Estimada.
mente plausibles.

169
LIBRO BÁSICO

Investigación y la arterial. Puedes realizar


Investigación te permite resol- RCP y primeros auxilios.
ver casos con medios mundanos Podrías haber sido estudiante
y misteriosos, detectar pistas, de medicina en vida.
interpretarlas y rastrear a perso- •• Puedes tratar sin dificultad
nas desaparecidas. Los vampiros emergencias y enfermedades
consideran esta Habilidad espe- menores y realizar un diag-
cialmente útil cuando se escapa un nóstico. En vida podrías haber
recipiente. sido enfermero o paramédico.
• Te encantan las buenas nove- ••• Tu formación te permite rea-
las de misterio y te imaginas lizar operaciones mayores y
como un detective aficionado. tratar heridas graves. En vida
•• Tienes un buen conocimiento pudiste haber sido un médico
de la criminología, así como residente, un pediatra o un
de los actos distintivos de los médico de cabecera.
granujas locales. •••• Puedes diagnosticar todas las
••• Eres, o podrías ser, un detecti- enfermedades salvo las más
ve profesional. Nada escapa a raras. En vida pudiste haber
tu atención en la escena de un sido un cirujano o un médico
crimen. especialista.
•••• El Sheriff recurre a ti cuando ••••• Eres un médico experto de
facciones desconocidas ponen renombre y te requieren tanto
en peligro la seguridad del mortales como inmortales.
dominio.
••••• Preparas acertijos para los Especialidades: Cirugía, Farmacia,
demás y llevas una existencia Flebotomía, Hematología, Patolo-
enigmática que pocos pueden gía, Primeros Auxilios, Urgencias,
desentrañar. Veterinaria.

Especialidades: Análisis de Tráfico, Ocultismo


Asesinatos, Ciencia Forense, Cri- Ocultismo representa el conoci-
minología, Deducción, Desapareci- miento del mundo místico y abar-
dos, Misterios Paranormales. ca desde los ritos y las prácticas
de los masones y los rosacruces
Medicina hasta las de los nodistas y los ver-
Medicina te permite arreglar daderos magos. Puedes reconocer
a las personas dañadas y diag- signos ocultistas y prácticas de
nosticar las causas de muerte magia popular, ya sean efectivas
o enfermedad en una víctima. o no.
También te permite usar equipo • Conoces las leyendas de Caín
médico, prescribir medicamentos y los Antediluvianos y podrías
y reducir (o incrementar) el flujo haber leído el Libro de Nod.
sanguíneo. •• Puedes discriminar entre
Los personajes usan Medicina la verdad y las sandeces del
para curar daño agravado a la Salud ocultismo popular.
en los mortales (ver pág. 127). ••• Tienes experiencia de primera
• Tienes nociones de anatomía mano con algo inexplicable,
básica y conoces la diferencia incluso para los estándares de
entre la circulación venosa los Vástagos.

170
PERSONAJES

•••• Podrías recitar los nombres Especialidades: Anarquistas,


de la mayoría de Antediluvia- Camarilla, Clan (específico),
nos e incluso comprender un Diplomacia, Gobierno Municipal,
ritual Tremere. Medios de Comunicación, Polí-
••••• Los Tremere y los Hijos de tica Estatal / Provincial, Política
Haqim consultan contigo Nacional.
conocimientos arcanos.
Tecnología
Especialidades: Alquimia, Fantas- Como Habilidad, Tecnología
mas, Grimorios, Hadas, Hombres funciona como un objetivo en
Lobo, Infernalismo, Magi, Magia movimiento: gobierna el uso y
de Sangre, Necromancia, Nodismo, la comprensión de “desarrollos
Parapsicología, Vudú. técnicos que la mayoría de vam-
piros considera desconcertantes”.
Política En 1870 podría haberse tratado
Política abarca la diplomacia y la de las máquinas de vapor y la
burocracia, tanto humanas como electricidad, y en la actualidad de
vampíricas. Puedes trabajar con las computadoras y los sistemas
el gobierno de la ciudad (y quizás informáticos. Por supuesto, ahora
ejercer presión sobre él) y, a lo me- las computadoras se encargan de
jor, también con niveles superiores. casi todo, incluidas las turbinas
Entre los Vástagos, conoces las de vapor de las plantas de energía
novedades internas, qué Secta es y los sistemas eléctricos de los
la dominante en cada lugar, quién edificios de oficinas.
está en guerra con quién y dónde • Sabes cómo mejorar un PC
están enterrados los cuerpos. Lite- doméstico y protegerlo de los
ralmente. virus.
• Sigues los asuntos políticos •• Puedes ocultar tu IP, pilotar
de los mortales en tu regnum drones y falsificar una foto-
y sabes al menos lo que los grafía digital.
Antiguos cuentan. ••• Puedes crear y liberar tus
•• Puedes aplicar tu influencia propios virus sin temor a que
a nivel local o sabes quién te detecten.
puede hacerlo. •••• El Príncipe podría llamarte
••• Podrías dirigir campañas o personalmente para que te en-
partidos políticos, o crear cargues de la ciberseguridad
revuelo en tu Secta como una en su dominio.
joven promesa. ••••• En Internet nadie sabe que
•••• Sabes quiénes son realmente eres un vampiro o siquiera
los que ejercen el poder real que existes.
en tu área, tanto vivos como
no-muertos. Especialidades: Artillería, Escribir
••••• Podrías adivinar quiénes son Código, Construcción de Com-
los miembros anónimos del putadoras, Hackear, Minería de
Círculo Interior de la Cama- Datos, Redes, Sistemas de Vigilan-
rilla. cia, Teléfonos ■

171
LIBRO BÁSICO

Creencias
Las creencias principales de un ■■ La verdad es sagrada, no men- imponen sanciones morales y de-
personaje no son exactamente Ras- tirás. generación a los personajes cuando
gos, pues no tienen una puntuación ■■ La esclavitud está mal. se infringen: si un jugador corre
numérica, pero aun así impulsan ■■ Obedece a la autoridad. el riesgo de sufrir algún trauma
su historia. Por esta razón tienen ■■ Mi país, para bien o para mal. por interpretar una historia en la
efectos mecánicos en el juego, los ■■ Nadie me controlará. que se desarrolle una infracción
cuales tienen su razón de ser al ■■ Nunca tomes drogas (ni bebas determinada, el Narrador debería
representar y desarrollar esas histo- alcohol). evitar ese tema o invitar al jugador
rias personales. ■■ No torturarás. a unirse a otro grupo para que ex-
■■ Los culpables deben ser casti- plore una crónica completamente
gados. distinta.

Convicciones
■■ De cada cual según sus habi- Los Principios de una crónica se
lidades, a cada cual según sus aplican a todos los personajes de los
Cada personaje empieza con de necesidades. jugadores que intervengan en ella,
una a tres Convicciones: valores ■■ Roba a los ricos para dárselo a incluso si el personaje no tiene per-
humanos que intentan mantener los pobres. sonalmente esa creencia. Después de
incluso tras la muerte. ■■ Rechaza la riqueza, pues ésta todo, la lucha entre el código moral
Los detalles de esas Convic- corrompe. personal de un personaje y el de la
ciones dependen de los jugadores. ■■ Nunca actuar en contra de otro sociedad es uno de los principales
Pueden ser el reflejo de un credo (añadir el propio grupo / fe / arquetipos en la literatura. Los
religioso, un código ético personal, Secta). Principios de la crónica compren-
un código vampírico o simple- ■■ Siempre ayudar a las mujeres den una especie de base ética, por lo
mente las cosas que el personaje en apuros. que, si los personajes se convierten
hace o rechaza hacer sin plantearse ■■ Alzarse en defensa de los desfa- en asesinos en serie nihilistas, esto
realmente su peso filosófico. El vorecidos. conlleva un coste.
Narrador debería sentirse libre de ■■ Respetar (añadir aquí una Asegúrate también de deba-
rechazar las Convicciones suge- religión) como algo sagrado y tir con el grupo cuáles son los
ridas en base al buen gusto o a su obedecer sus leyes morales. Principios para que los jugadores
adecuación para el tipo de historia comprendan qué quieren decir
que pretende desarrollar. Las Máculas cometidas al servicio y qué acciones conllevarían una
Algunos ejemplos de Convic- de tus Convicciones son más leves infracción de dichos Principios.
ciones serían: (ver pág. 239). Algunos ejemplos de Principios
■■ No matarás. Violar una Convicción también de crónicas serían los siguientes:
■■ Matar sólo a los indignos / no puede, a discreción del Narrador,
creyentes / en combate justo / incurrir en una o más Máculas. humanista
como autodefensa. ■■ No matarás, salvo en defensa
■■ Nunca exponer a los niños a la Principios de la crónica propia.
violencia. El grupo de juego debería reunirse ■■ No cometerás violaciones ni
■■ Ama a tu prójimo como a ti y establecer unos Principios para la torturas.
mismo. crónica basados en cualquier cosa ■■ No dañarás a los inocentes.
■■ Desobediencia es deshonor. que vaya desde la emulación de un
■■ Protege a los inocentes del género o la ironía dramática hasta credo de justicia
peligro. el gusto personal o las preocupacio- ■■ Nunca matar a los inocentes.
■■ El coraje es la mayor virtud. nes de la vida real de los jugadores. ■■ Sé tú mismo, nunca te sometas.
■■ Mantén siempre la palabra dada. Recuerda que los Principios sólo ■■ Sin una causa no eres nada.

172
PERSONAJES

Piedras de Toque
gótico / romántico solías vivir, el policía que hace
■■ Nunca niegues el amor verda- la que fue tu ronda, un perio-
dero. Cada vampiro empieza con tantas dista comprometido, la madre
■■ Los culpables deberían sufrir. Piedras de Toque como Conviccio- soltera que vive en la casa de
■■ Sigue las normas de una socie- nes: humanos que representan lo tu infancia o el jardinero que
dad decente. que solías valorar en vida, alguien cuida de tu sepultura.
que represente o parezca encarnar
código de la calle una de tus Convicciones. Si se Las Piedras de Toque proporcio-
■■ Nunca te chives. pierde, la Convicción se pierde nan vínculos con tu Humanidad y
■■ Respeta a los demás y exige también. también una base mecánica para
respeto. Una Piedra de Toque debe ser ella; para reglas más concretas, ver
■■ No matar a los marginados. un ser humano vivo; conectar con pág. 239.
la Humanidad a través de lo inhu-
mano es, como poco, dar un rodeo
EJEMPLO:
innecesario. EJEMPLO:
Kareen y sus amigos están prepa- Una Piedra de Toque puede ser: Torfi crea dos Piedras de Toque
rando una crónica y han acordado para su personaje: un hombre joven
■■ Un cónyuge, amante o padre
apuntar hacia lo que llaman que acaba de adquirir creencias
aún vivo.
“Gótico Nórdico”: muy fieles a la xenófobas y se ha juntado con
■■ Un hijo humano o, para los
vida y poniendo la degeneración y malas compañías, y el padre de su
vampiros más viejos, un des-
la moralidad en el foco de atención. personaje, que aún vive y cree que
cendiente de tu linaje.
Han llegado a un acuerdo con “No su hijo murió hace años.
■■ Un humano que es exactamente
causes daño”, “Actúa como una
igual que alguien a quien amas-
persona, no una Bestia” y “Nunca
te en vida.
mires al abismo”. Tras invertir un
■■ Un humano que admiraste en
tiempo en definirlas, han determi-
nado que “No causes daño” incluye vida o un descendiente suyo.
■■ Un humano relacionado con Ambición
y Deseo
matar y mutilar, así como graves
violaciones de la integridad de alguien que mataste al inicio de
los demás, como convertirlos en tu no-vida: alguien que juraste
que no deberías haber matado Ambición y Deseo están rela-
esclavos o doblegarlos a tu voluntad
porque, en realidad, no eres cionados, pero no son lo mismo.
con medios no naturales. “Actúa
ningún monstruo. Piensa en la Ambición como en
como una persona, no una Bestia”
■■ Alguien a quien has llegado a un objetivo a largo plazo: una
incluye emprender acciones clara-
considerar como una persona aspiración (si aún respiraras), el
mente inhumanas, como sobrevivir
decente incluso ante tus ojos: sueño de una vida (si aún soñaras
a terribles heridas y otras cosas
un voluntario en una protec- o tuvieras una vida). En cambio,
que recuerden a los personajes
tora de animales, un sacerdote, los Deseos son más inmediatos:
su naturaleza no-muerta. Para
una enfermera, un trabajador deseos a corto plazo de vengan-
acabar, “Nunca mires al abismo”
social o una amable anciana del za, satisfacción o de satisfacción
se añadió debido a la afición de los
vecindario. mediante la venganza.
jugadores por la literatura de terror
de culto, en la que saber cosas ■■ Alguien que representa algo
que el hombre no debería conocer que te era muy querido en vida Ambición
causa una terrible degeneración en y a lo que todavía te aferras: un La Ambición de un personaje lo
las personas. Proporcionará a los soldado, un jugador de béisbol, mantiene en acción y en movi-
personajes Máculas a medida que un músico o artista, un clérigo miento noche tras noche y también
descubran las horribles verdades de tu fe. a lo largo de la crónica. Propor-
que se ocultan tras el barniz del ■■ Alguien que vigila, simboliza ciona motivación para el jugador
Mundo de Tinieblas. o protege algo que valoras: el y ganchos argumentales para el
portero del edificio donde Narrador.

173
LIBRO BÁSICO

Una Ambición debe poder sólo se requiere que sea teórica- Cada sesión, un personaje puede
medirse en términos de juego (“mi mente posible. elegir un Deseo nuevo o conservar
Ambición es alcanzar Humani- Si un personaje alcanza su uno que no haya satisfecho en las
dad 10”) o ser un logro concreto Ambición y la crónica continúa, sesiones anteriores. Una vez por
en el mundo de la crónica (“mi el jugador debería determinar una sesión, cuando el personaje actúe
Ambición es liberar Chicago de nueva Ambición, en principio una de forma decidida para cumplir
la Camarilla”). Una Ambición no que haya surgido durante el juego con su Deseo, podría recuperar de
es algo vago como “acabar con el o la que se siga al darse cuenta de forma inmediata 1 punto de daño
racismo” o “alcanzar la paz mun- que su primera Ambición dejó algo superficial de Fuerza de Voluntad.
dial”, sino que se centra en algo incompleto o pendiente. Dado que el Deseo cambia tan rápi-
específico, como “causar la Muerte Al final de una sesión de juego damente, no hace falta que lo anotes
Definitiva a (introducir el nombre en la que el personaje haya traba- en tu hoja de personaje. Anótalo
de un Antiguo particularmente jado de forma activa en pos de su simplemente en una tarjeta o pósit
racista de tu crónica)” o “acabar Ambición, recupera 1 punto de daño para que lo puedas recordar tú, y
con la guerra de la Gehenna en agravado de Fuerza de Voluntad. también el Narrador.
Ucrania”. Aunque sea improbable Esta mecánica proporciona in-
que una Ambición sea alcanzable Deseo tencionadamente a los jugadores un
o que lograrla pueda poner fin a la El Deseo refleja menos que una Am- incentivo para que los personajes em-
crónica, seguiría proporcionando bición que dure toda una vida, pero prendan acciones en vez de esperar a
una base para buenas historias; más que un capricho momentáneo. que la trama se desarrolle sola y se

174
PERSONAJES

Tipos de Depredador
atrincheren a la defensiva. Así, un
buen Deseo te conecta con el mundo
exterior. Una simple regla para acep-
tarlo: si no implica algo o a alguien
Ni siquiera los depredadores son podrías necesitar cooperar con
que esté incluido en el Mapa de
inmunes a la necesidad de adaptarse. otros tipos de Depredador y apro-
Relaciones, no vale la pena siquiera
Quizás a causa de su estrecho nicho vecharte de oportunidades para
considerarlo como un Deseo. Según
ecológico, los depredadores y sus alimentarte que surjan durante el
este criterio, “quiero conducir un
modos de caza se adaptan de forma desarrollo de la historia.
Maserati rojo” o “quiero merendarme
a una morena” no funcionarían como conjunta. Tus preferencias para Cazar
Deseos, pero “quiero conducir el alimentan tu Sangre y ésta da forma a

Bolsero
Maserati rojo de Cytherea” o “quiero las Habilidades, e incluso Disciplinas,
merendarme a la morena de Lord que desarrollas como vampiro.
Harkness” serían unos Deseos perfec- Este modus predationis es como Robas, compras u obtienes de otro
tos. El Narrador debería determinar sueles Cazar. Tu tipo de Depredador modo sangre fría en vez de Cazar,
si un Deseo que implique a otros es una muestra de tus reflejos o para lo que dependes del mercado
jugadores serviría para alentar una tus hábitos, pero no domina tu negro, de tus habilidades como
interacción jugosa entre los perso- conducta en el juego. Puedes Cazar ladrón o como picapleitos de segu-
najes o sólo para intentar obtener usando otros métodos durante una ros. Los Ventrue no pueden elegir
fácilmente Fuerza de Voluntad. sesión de juego, habida cuenta que este tipo de Depredador.

175
LIBRO BÁSICO

■■ Añade una Especialidad: La- ■■ Gana 1 punto de Dominación o


trocinio (Forzar Cerraduras) o Animalismo.
Callejeo (Mercado Negro). ■■ Gana el Defecto Secreto Oscu-
■■ Gana 1 punto de Hechicería ro: Cleaver (••).
de Sangre (sólo los Tremere) u ■■ Gana la Ventaja Rebaño (•).
Ofuscación.
■■ Gana el Mérito de Alimenta-

Consensualista
ción Garganta de Hierro (•••).
■■ Gana el Defecto Enemigo (••):
O bien alguien cree que le Nunca te alimentas en contra de
debes una o hay otra razón por la voluntad de tu víctima. Te haces
la que te mantienes fuera de pasar por el representante de un
las calles. furgón de donaciones de sangre, por
un lord vicioso y bebedor de sangre
de la “comunidad real de vampiros”

Cleaver
o simplemente le cuentas a tus víc-
timas lo que eres y obtienes su per-
Te alimentas de forma encubierta miso para alimentarte de ellas. La
de tu familia y amigos mortales (o Camarilla considera ese último mé-
de los de otro), con quienes aún todo una ruptura de la Mascarada,
mantienes lazos. Los cleaver más pero muchos filósofos Anarquistas
radicales adoptan niños, se casan lo consideran un riesgo aceptable.
con humanos e intentan mantener Puedes haber sido cualquier cosa en
una vida familiar durante tanto vida, pero un trabajador sexual, un
tiempo como pueden [N.d.T.: Su organizador político o un abogado
nombre hace referencia al primer serían reticentes a alimentarse sin
caso de este tipo]. Añade tu familia consentimiento.
al Mapa de Relaciones. ■■ Añade una Especialidad: Medi-
Los cleaver a menudo llegan cina (Flebotomía) o Persuasión
a grandes extremos para escon- (Víctimas).
der a su familia la verdad de su ■■ Gana 1 punto de Auspex o
condición, pero algunos también Fortaleza.
mantienen plenas relaciones con ■■ Gana 1 punto de Humanidad.
su propia especie. La Camarilla ■■ Gana el Defecto Secreto Oscuro:
rechaza adoptar una familia hu- Ruptura de la Mascarada (•).
mana de este modo y desaprueba ■■ Gana el Defecto de Alimen-
a los cleaver por considerarlos tación Exclusión de Presa (sin
rupturas de la Mascarada a punto consentimiento) (•).
de producirse. Los Vástagos
más sabios podrían masacrar a

Gato Callejero
tu familia por tu propio bien si
descubren tu secreto y les importa
qué pueda pasarte. Eres alguien que se alimenta de
■■ Añade una Especialidad: forma combativa, que acecha, sub-
Persuasión (Luz de Gas) o Sub- yuga y bebe de quienquiera que
terfugio (Encubrimiento). pueda, siempre que pueda.

176
PERSONAJES

Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las ■■ Añade una especialidad: Ocultismo (tradición
víctimas para que guarden silencio o enmascarar la específica) o Interpretación (campo de entreteni-
alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo miento específico).
llegaste a esta aproximación directa de la alimenta- ■■ Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los
ción y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida Tremere) o Presencia.
de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuis- ■■ Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
te un indigente, un soldado de los servicios especiales, ■■ Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y
el sicario de un cártel o un aficionado a la caza mayor. Mítico.
■■ Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o
Pelea (Realizar Presas).

Reina del ambiente


■■ Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
■■ Pierde 1 punto de Humanidad.
■■ Gana 3 puntos de Contactos criminales. Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y
con una pose muy estudiada, lo que te permite alimen-
tarte de una subcultura exclusiva que te considera uno

Granjero
de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición
en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que
Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la
acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas
un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En
siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una
vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con escena similar a aquélla que ahora acechas.
la moralidad. Quizás fuiste un activista, un sacerdo- ■■ Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específi-
te, un voluntario o un vegano, aunque la decisión de ca), Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena
nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo específica).
que cualquiera puede llegar e intentar mantener. Los ■■ Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador. ■■ Gana la Ventaja Fama (•).
No puedes escoger este tipo de Depredador si tu ■■ Gana la Ventaja Contacto (•).
Potencia de Sangre es 3 o superior. ■■ Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera
■■ Añade una Especialidad: Trato con Animales (Ani- de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación
mal Específico) o Supervivencia (Caza). Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la
■■ Gana un punto de Animalismo o Protean. tuya) (•).
■■ Gana un punto de Humanidad.
■■ Gana el Defecto de Alimentación Vegano (••).

Sandman
Osiris
Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte
de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan
O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizás
diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas en vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te
de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la
divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero violencia física de los cazadores más extrovertidos.
los seguidores causan problemas con las autoridades, ■■ Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o
la religión organizada e incluso la Camarilla. En vida, Sigilo (Allanamiento).
podrías haber sido un DJ, un escritor, un sectario, un ■■ Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
predicador o un organizador de partidas de rol en vivo. ■■ Gana 1 punto de Recursos.

177
LIBRO BÁSICO

vora. O bien has dominado el arte


del rollo de una noche, o bien te
mueves por la escena de los clubes
sexuales como una oscura estrella.
Piensas en ti como en una bestia
■■ Añade una Especialidad: Pelea sensual, pero en tus momentos
(Vástagos) o Sigilo (contra más oscuros temes ser, en el mejor
Vástagos). de los casos, un amante problemá-
■■ Gana 1 punto de Celeridad o tico y, en el peor, un violador re-
Protean. incidente. Un antiguo amante que
■■ Pierde 1 punto de Humanidad. se te escapó podría ser tu Piedra
■■ Incrementa la Potencia de de Toque o tu acosador (si es así,
Sangre en uno. añádelo al Mapa de Relaciones).
■■ Gana el Defecto Secreto Oscu- Quizás en vida fuiste un artista
ro: Diabolista (••) o el Defecto del ligue, un productor cinema-

Sanguijuela de
Rechazado (••). tográfico, un autor o un sucio y
■■ Gana el Defecto de Alimen- vicioso putero, o alguien virgen

la Sangre
tación Exclusión de Presa que intenta recuperar el tiempo
(mortales) (••). perdido post mortem.
Bebes de otros vampiros, ya sea ■■ Añade una Especialidad: Per-
mediante la Caza, la coacción o suasión (Seducción) o Subter-

Sirena
aceptando su Sangre como pago: fugio (Seducción).
el único modo ético de alimen- ■■ Gana 1 punto de Fortaleza o
tarte en el que puedes pensar. Por Te alimentas casi exclusivamente Presencia.
desgracia, esta práctica suele estar mientras practicas o finges el sexo ■■ Gana el Mérito Aspecto: Her-
prohibida en la sociedad vampíri- y para ello dependes de tus Disci- moso (••).
ca. O bien es demasiado arriesgada plinas, habilidades de seducción o ■■ Gana el Mérito Enemigo (•):
o requiere una envidiable posición el apetito insaciable de los demás Un amante despechado o un
de poder. para esconder tu naturaleza carní- compañero celoso ■

178
PERSONAJES

Ventajas
Además de los poderes vampíricos y de las habilidades ■■ Defecto: (••) Analfabeto. No sabes leer ni escribir.
humanas, los personajes tienen a su disposición muchas Tus Habilidades de Academicismo y Ciencias están
Ventajas posibles cuando empiezan a jugar, desde limitadas a 1 y no puedes tener ninguna Especiali-
“facilidad para las lenguas” hasta un escuadrón de leales dad en ellas que incluya conocimiento actual.
Ghouls. Como todo lo demás, señalamos las Ventajas
con puntos, normalmente de 1 a 5. No hay ninguna aspecto No todos los vampiros tienen el aspecto de
penalización por no tener puntos en una Ventaja, actores de la CW. Algunos incluso tienen mejor aspec-
simplemente es lo normal. Hay pocas tiradas que invo- to. Y otros, por supuesto, uno mucho peor.
lucren directamente las Ventajas, aunque el Narrador Estos modificadores sólo se aplican cuando pueden
puede pedir una prueba de Inteligencia + Lingüística verte. El Narrador determinará cuándo se aplican estos
para descifrar un papiro o Subterfugio + Contactos modificadores en combates Sociales de forma individual
para difundir un rumor sobre un rival. para cada uno (o incluso para cada reserva de dados).
Las ventajas se dividen en Méritos, Trasfondos y fichas
de conocimientos. La contrapartida de las Ventajas, los ■■ Defecto: (••) Repulsivo. Pierdes dos dados de todas
Defectos, crean problemas recurrentes para los personajes. las reservas de dados Sociales relevantes.
■■ Defecto: (•) Feo. Pierdes un dado de todas las reser-
vas de dados Sociales relevantes.

Méritos •• Bello: Añades un dado adicional a todas las reser-


vas de dados Sociales relevantes.
Los Méritos describen ventajas y dones inherentes a los
personajes: Físicos, Mentales y Sociales. Aunque durante •••• Despampanante: Añades dos dados adicionales a
el juego podría suceder algo que los cambiase (especial- todas las reservas de dados Sociales relevantes.
mente a partir del momento en que se desata magia
extraña e inexplicable), los Méritos de los personajes se consumo de sustancias Tienes una adicción a algu-
mantienen bastante constantes a lo largo de la historia. na sustancia además de a la sangre. Los Vástagos con este
Mérito o Defecto buscan sangre que contenga dicha sus-
lingüística Cada jugador es competente en su lengua tancia, por lo que se alimentan de adictos. La adicción a
materna y, salvo quizás por un encantador acento un tipo específico de sangre o el rechazo a beber sangre
húngaro, en la lengua predominante de la ambientación que contenga una sustancia determinada cuentan como
de la crónica. Por ejemplo, un vampiro libanés en una Exclusión de Presa (pág. 181). Para más detalles sobre los
crónica ambientada en Ciudad de México puede hablar efectos de sustancias concretas en la sangre consumida,
y escribir árabe libanés (o arameo, si es un vampiro liba- ver pág. 310; éstas siguen surtiendo efecto al margen del
nés realmente antiguo) y español. Los Narradores más Mérito o Defecto que se adquiera.
benevolentes podrían permitir que los vampiros cuya Recuerda que debes especificar la sustancia que
lengua materna sea la misma que la predominante en la consumes.
crónica adquieran igualmente una segunda lengua.
Cada punto en Lingüística permite que el personaje ■■ Defecto: (••) Caso Perdido de Adicción. Pierdes 2
hable, escriba y lea con fluidez una lengua adicional dados de todas las reservas de dados cuando la última
además de esas dos lenguas de base. persona de quien te alimentaste no había consumido
No dejes que te abrumen los cambios de las lenguas la droga a la que eres adicto, salvo para acciones que
a lo largo de los siglos: por ejemplo, asume que el inglés conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
sigue siendo inglés desde los tiempos de los anglosajo- ■■ Defecto: (•) Adicción. Pierdes 1 dado de todas las
nes hasta la actualidad a efectos de esta regla, aunque reservas de dados cuando la última persona de
leer documentos con siglos de antigüedad o cantar en quien te alimentaste no había consumido la droga a
un extraño dialecto puede imponer una dificultad adi- la que eres adicto, salvo para acciones que conlleven
cional a las pruebas de Academicismo u Ocultismo. la obtención inmediata de dicha droga.

179
LIBRO BÁSICO

• Adicto Funcional: Añades 1 dado a cualquier


categoría de reserva de dados (debe especificarse
cuando se determina la sustancia de adicción)
cuando la última persona de la que te alimentaste
había consumido la droga a la que eres adicto.

arcaico Sólo Ancillae o vampiros más ancianos pue-


den adquirir alguno de estos Defectos.
OBTENER Y PERDER VENTAJAS
Los sucesos de la crónica pueden ■■ Defecto: (••) Arcaico. No has sido capaz de
cambiar las Ventajas y Defectos adaptarte al presente o has estado mucho tiempo
de un personaje, especialmente en Letargo. Eres incapaz de usar computadoras o
los Trasfondos. Un Refugio puede teléfonos móviles y tu valor de Tecnología es siem-
incendiarse, un Aliado puede vol- pre 0. El Narrador podría penalizar otras reservas
verse en tu contra si lo traicionas de dados que estén relacionadas con la tecnología
o la policía puede abatir a tiros actual con un dado.
a un Criado sin motivo aparen- ■■ Defecto: (•) Vivir en el Pasado. No has captado la
te. Por otro lado, mediante una mentalidad actual o no quieres hacerlo. Tienes una
misión desesperada o astutas ma- o más Convicciones considerablemente trasnocha-
quinaciones puedes adquirir una
das (p.e.: “El Papa es la ley”, “Las mujeres son flores
delicadas”, “Las clases populares sólo están para
Ventaja: los valores fluctúan junto
servir” o “Quema el armamento de tus enemigos”).
con la suerte de los personajes.
Esta moralidad arcaica ayuda a mantener tu Hu-
La regla básica es la siguiente:
manidad, pero resulta odiosa para muchos: pierdes
un personaje debería ser capaz de
un dado de todas las reservas de dados de pruebas
recuperar, o al menos reempla-
Sociales que estén relacionadas con estas creencias,
zar, las Ventajas perdidas que se
salvo con vampiros que sean de tu edad o más anti-
obtuvieron mediante el gasto de
guos, quienes podrían admirar tu firme virtud.
puntos de Experiencia o durante la
creación de los personajes. Si algo vínculo No todos los vampiros responden del mismo
se obtiene sin el correspondiente modo a un Vínculo de Sangre. Algunos caen bajo la
gasto de puntos de Experiencia de- influencia de un regente con eufórica facilidad, mien-
bería ser, como mucho, temporal. tras otros se resisten con cada fibra de su ser. Puedes
Ejemplo: Katya ha subyugado combinar estos Méritos y Defectos: por ejemplo, un
a varios mortales crédulos, más o personaje podría ser un Yonqui del Vínculo con Víncu-
menos el equivalente a 2 puntos lo Breve. Para más información sobre los Vínculos de
de Aliados. Mientras no consolide Sangre, ver pág. 233.
su adquisición con el gasto corres-
pondiente de puntos de Experien- ■■ Defecto: (••) Esclavo Vinculado. Sucumbes ins-
cia, probablemente esos aliados tantáneamente al Vínculo sólo con probar la Vitae
sólo estarán disponibles durante de otro; basta un trago para Vincularte, no tres. O
esta historia. empiezas como esclavo de tu Sire o debes llegar a
un acuerdo con el Narrador para dar con un motivo
por el que este primer Vínculo se haya roto. ¿Qui-
zás tu Sire ha sido estacado o se encuentra en otra
ciudad desde hace más de seis meses?
■■ Defecto: (•) Yonqui del Vínculo. El Vínculo se te
hace más dulce en cuanto queda establecido. Resta
un dado de tus reservas de dados para actuar en
contra de un Vínculo de Sangre.

180
PERSONAJES

Yonqui
Yonqui

■■ Defecto: (••) Vegano. Sólo te alimentas de sangre


animal. Debes gastar 2 puntos de Fuerza de Vo-
luntad para beber sangre humana. Los Ventrue no
pueden adquirir este Defecto.
■■ Defecto: (•) Vínculo Largo. Los Vínculos de Sangre ■■ Defecto: (••) Organóvoro. Sólo puedes saciar el
que te hayan impuesto pierden su fuerza más lenta- Ansia comiendo carne y órganos humanos, espe-
mente de lo habitual y disminuyen en uno por cada cialmente los ricos en sangre, como el corazón,
tres meses sin ser renovados. el hígado, los pulmones, la placenta y el bazo. La
mayoría de Vástagos organóvoros hoy en día hacen
• Resistencia al Vínculo: Tu Sangre se resiste al primero batidos de órganos. Sólo el corazón podría
control. Añade un dado a tus reservas de dados proporcionar alguna Resonancia.
para resistirte a un Vínculo de Sangre por cada ■■ Defecto: (•) Sed de Matusalén. Tu Ansia sólo puede
nivel que adquieras en este Mérito (máximo tres). saciarse plenamente con la sangre de criaturas so-
•• Vínculo Breve: Los Vínculos de Sangre que te ha- brenaturales (los alquimistas podrían ser capaces de
yan impuesto pierden su fuerza más rápidamente concentrar la Sangre de los Sangre Débil para que
de lo habitual y disminuyen en uno en la luna pudiera saciarte). A menos que te alimentes de este
llena y en la luna nueva (esto es, dos niveles cada tipo de sangre, tu Ansia permanece a un mínimo
mes) si no se renueva. de 1 (o superior, dependiendo de la Potencia de
••••• Invinculable: No puedes ser Vinculado con Sangre, ver pág. 215).
Sangre. Si te falta dinero, quizás puedas vender ■■ Defecto: (•) Exclusión de Presa. Rechazas Cazar un
también tu Vitae a los alquimistas. tipo concreto de presa: consumidores de drogas,
mujeres, niños, policías, inocentes, una minoría
alimentación Hay varios Méritos y Defectos que se o grupo étnico determinados, etc. Si te alimentas
engloban en el área de la Alimentación. Un personaje que de esas presas, obtienes Máculas como si hubieras
posea uno no tiene por qué poseer ninguno de los demás. infringido uno de los Principios de la crónica.

181
LIBRO BÁSICO

Presenciar cómo otros Vástagos ■■ Defecto: (•) Daño Folclórico. •• Comer Comida. Puedes
se alimentan del objeto de Recibes daño agravado de consumir comida sin esfuerzo
tu exclusión sin intervenir una fuente folclórica. Algunas y podrías incluso disfrutarla,
también podría proporcionar fuentes de daño folclórico aunque no te nutre y debes
Máculas, a discreción del serían: expulsarla antes de descansar
Narrador. Los Ventrue con este ◻◻ Luz ultravioleta (daño igual durante el día.
Defecto añaden una restricción a la luz del sol).
adicional, por lo que su elección ◻◻ Armas de plata o bañadas Méritos y Defectos
de recipientes es muy limitada. en plata (daño igual al del
arma: tocar una moneda o de Sangre Débil
• Sabueso de Sangre. Puedes cubertería de plata causa 1
olfatear la Resonancia de punto de daño agravado). Estos Méritos y Defectos sólo se
la sangre de un humano sin ◻◻ Agua bendita (daño igual al aplican a personajes de Sangre
Débil. No tienen valor en pun-
probarla, aunque debes ser del fuego).
tos: cada Defecto contrarresta un
capaz de olerlo para ello. Haz ■■ Defecto: (•) Tabú Folclórico.
Mérito, y viceversa. De este modo,
una prueba de Resolución + Cuando te enfrentas a un tabú
no contabilizan para el cálculo del
Consciencia a dificultad 3. folclórico, debes apartarte de
máximo de puntos en Ventajas y
Incrementa la dificultad si él o gastar 1 punto de Fuerza de
Defectos permitidos durante la
interviene la distancia o algún Voluntad para seguir adelante.
creación de personajes o mediante
perfume y redúcela en los Cada tabú folclórico se
compra con puntos de Experiencia.
contactos más íntimos. contabiliza de forma indepen-
••• Garganta de Hierro. Puedes diente como Defecto de un
defectos de sangre débil
alimentarte de sangre fría o punto. Ejemplos de bloqueos
■■ Carne Muerta: Tu Sangre no es
podrida y de plasma fraccio- folclóricos serían: lo bastante fuerte para poder
nado, aunque no proporcionen ◻◻ Símbolos sagrados sujeta- sustentarte completamente y,
Resonancia. Los Ventrue no dos por cualquier creyente como resultado, tu carne se en-
pueden adquirir este Mérito. (incluso sin Fe Verdadera). cuentra en un estado constante
◻◻ Cruzar una corriente visible de putrefacción, con un tinte
méritos y defectos míti- de agua (no recomendado verdoso y hedor a podredum-
cos Cada linaje vampírico en algunas ciudades, como bre. Cualquier examen médico
transmite ciertas peculiaridades, Amsterdam, Estocolmo o determinará que estás muerto
maldiciones y heridas del alma. Venecia). y recibes una penalización de
Fragmentos de ancestros con- ◻◻ Cruzar el umbral de una un dado en cualquier prueba
vertidos en polvo tiempo atrás casa sin haber sido invitado Social realizada cara a cara con
germinan en la semilla de Vitae por el propietario. un mortal. Con este Defecto no
que transmite la maldición de ◻◻ Un animal blanco. puedes adquirir Vívido.
Sire a Chiquillo. Otros vampiros ◻◻ Ajo. ■■ Dependencia de Vitae: Tu
desarrollan debilidades al mo- ◻◻ Rosas silvestres. Sangre es incapaz de susten-
mento: desórdenes psicosomáticos ◻◻ Semillas esparcidas que no tar Poderes vampíricos por sí
intensificados por el Abrazo o invi- hayas contado. misma. A menos que bebas su-
sibles idas y venidas en las mareas ■■ Defecto: (•) Estigmas. Cuando ficiente Sangre vampírica para
presentes en el milenario fluir de llegas a tener Ansia 4, empiezas saciar un nivel de Ansia cada
la Sangre. a sangrar de heridas abiertas semana pierdes la habilidad
en la palma de tus manos, en de adquirir y usar cualquier
■■ Defecto: (••) Carne de Esta- los pies y en la frente. Esto Disciplina (incluida Alquimia
ca. Si una estaca atraviesa tu atrae la atención de la gente, de Sangre Débil). Recuperas tus
corazón, encuentras la Muerte deja rastros y puede generar Poderes tan pronto como sacies
Definitiva en vez de entrar en penalizaciones a discreción del al menos un nivel de Ansia con
Letargo. Narrador. Sangre de vampiro.

182
PERSONAJES

■■ Dientes de Leche: Nunca puedes adquirir Contacto de la según se alimentan. La Alqui-


desarrollaste colmillos o los Camarilla: la Camarilla prospera mia de la Sangre Débil es el
que desarrollaste no son útiles en estas duplicidades. dominio de este proceso. Tanto
para alimentarte. Necesitas ■■ Rechazado por los Anarquistas: si se trata de algo espontáneo
hacer un corte a tus víctimas o Infringiste una ley no escrita o como de una habilidad apren-
bien extraer la sangre con una creíste que eras un igual entre dida mediante el intercambio
jeringuilla. iguales allí donde algunos eran de ideas con otros cocineros de
■■ Fragilidad Mortal: No pue- más iguales que otros. Sea como sangre, has obtenido un punto
des Enardecer la Sangre para fuere, los Anarquistas del regnum y una fórmula (pág. 282) en
curarte y en vez de Alquimia de Sangre
eso lo haces como un Débil. Puedes adqui-
mortal (pág. 126). Con rir puntos y fórmulas
este Defecto no puedes adicionales de la forma
adquirir Resiliencia habitual mediante el
Vampírica. gasto de Experiencia.
■■ Maldición de Clan: ■ Bebedor Diurno:
Restos de la Sangre de La luz del sol reduce
tu Sire siguen fluyendo a la mitad tu registro
por tus venas con trazas de Salud (redondeado
de su ancestral maldi- hacia arriba), pero por
ción. Debes escoger una lo demás simplemente
Prohibición de Clan y te deja sin habilidades
contar la Severidad de vampíricas, incluyendo
la Prohibición como Disciplinas y benefi-
1 para este propósito. cios de Salud, y no te
Sólo puedes escoger causa ningún perjuicio
la Prohibición Brujah adicional. Sin embargo,
o Gangrel si posees el sigues sufriendo el An-
Defecto Temperamento sia y tarde o temprano
Bestial y la Prohibición necesitarás dormir.
Tremere si posees el Si por este motivo tu
Mérito Sangre Vincu- Salud se reduce por
lante. debajo de los niveles de
■■ Marcado por la Camarilla: En Salud actuales, sufres los
algunas ciudades, los gobernan- saben quién eres y te rechazan. efectos de quedar Impedido o
tes se limitan a Cazar y destruir Preferirían lanzarte a la Camari- entrar en Letargo, dependiendo
a los Sangre Débil. En otras lla antes que escuchar tus ruegos. del tipo de daño, hasta que te
ciudades, un Sheriff misericor- Con este Defecto no puedes apartes de la luz del sol.
dioso los marca, a la fuerza y adquirir Camaradas Anarquistas. ■■ Camaradas Anarquistas: Te has
dolorosamente, para recordarles ■■ Temperamento Bestial: Sufres hecho amigo de los miembros
su lugar. Muchos, luego, son los efectos de una Bestia como de una coterie de Anarquis-
cazados y destruidos, a menudo la de los vampiros completos. tas que toleran tu presencia
por un desaire aparente o un Debes hacer pruebas de Frenesí o incluso te tratan de forma
simple capricho. Posees una de como si fueras un vampiro cariñosa como su mascota. En
estas marcas que no sana y la normal. conjunto funcionan como un
Camarilla se asegura de mante- Mawla Anarquista de 1 punto,
ner los ojos bien abiertos para méritos de sangre débil siempre que no te desvíes de su
el momento en que te pases de ■■ Alquimista de Sangre Débil: política. Anótalos en el Mapa
la raya. Junto con este Defecto Los Crepusculares cambian de Relaciones.

183
LIBRO BÁSICO

Trasfondos
■■ Contacto de la Camarilla: prestan ayuda de forma voluntaria,
Has llamado la atención de un sin necesidad de persuadirlos o
reclutador de la Camarilla que Los Trasfondos describen ventajas coaccionarlos, no siempre están
te ha prometido ser aceptado proporcionadas por una relación, disponibles para ofrecer asistencia:
y la posibilidad de convertirte las circunstancias y las oportuni- tienen sus propios problemas y lo
en un vampiro de verdad. Todo dades: posesiones materiales, redes que pueden hacer para ayudarte
lo que debes hacer es mantener sociales y similares. Los Trasfondos en nombre de la amistad tiene un
ojos y oídos abiertos, informar son Rasgos externos, no inter- límite. Normalmente, los Aliados
sobre tus actividades y las de nos, y el jugador debería explicar aparecen una vez por historia.
tu coterie y estar dispuesto a siempre cómo llegó a adquirirlos el Los Aliados pueden ser cual-
llevar a cabo cualquier tarea personaje, además de qué represen- quier persona de tu ciudad natal,
que te encomienden. Tienes tan exactamente. ¿Quiénes son tus dependiendo de lo que el Narrador
el equivalente a un Mawla de Contactos? ¿Por qué te apoyan tus permita. Puedes tener amigos en la
la Camarilla de 1 punto que te Aliados? ¿Dónde conociste a tus morgue del distrito, en un periódi-
trata bastante mal. Anótalo en Criados? ¿Qué inversiones posees co sensacionalista o en un blog de
el Mapa de Relaciones. para que te reporten 4 puntos en cotilleos, entre la alta sociedad o en
■■ Disciplina Afín: Tienes Recursos? No es necesario que lo el depósito de trenes. Por lo gene-
afinidad con una Disciplina detalles todo desde el principio, ral, puedes confiar en tus Aliados
determinada, elegida durante la pero deberías estar preparado para (aunque probablemente no sepan
creación del personaje. Obtie- responder las preguntas que te que eres un vampiro o siquiera que
nes 1 punto en esta Disciplina haga el Narrador durante el juego los vampiros existen). Sin embargo,
y puedes aprender y conservar o para sugerir una respuesta que nada es gratis. Si acabas pidiendo
puntos adicionales en ella vincule los Trasfondos con el hilo favores a un amigo de la mafia rusa,
mediante el gasto de Experien- narrativo. probablemente te pida que le hagas
cia, como si fueras un vampiro Los Trasfondos son Rasgos dis- un favor más adelante.
normal (el coste de Experiencia cretos, no progresivos. Un mismo Los Enemigos son lo opuesto
es igual al de una Disciplina Trasfondo puede adquirirse varias a los Aliados y se adquieren como
fuera de Clan). Beber sangre veces. Defectos.
con la Resonancia adecuada no
te proporciona puntos adicio- Puedes usar las reglas de
nales en la Disciplina, tempo- plantillas de mortales para crear
EJEMPLO: Aliados o Enemigos cuando los
rales o no. Martin adquiere el Trasfondo Aliados
■■ Resiliencia Vampírica: Sufres adquieras o la primera vez que
dos veces, primero con 1 punto (su hagan acto de presencia y puedes
daño como un vampiro normal vecino centinela) y después con 3 (su
y tratas las heridas punzantes y añadirlos en el Mapa de Rela-
abogado estrella de confianza), para ciones, aunque muchos grupos
cortantes como daño superficial. representar dos Aliados distintos.
■■ Sangre Vinculante: Puedes dejan este proceso en manos del
crear Vínculos de Sangre y Narrador.
efectuar el Abrazo como un Los Aliados y Enemigos se
Los personajes pueden compartir construyen a partir de un total de
vampiro normal. Cualquier
algunos Trasfondos con el resto de puntos en base a su efectividad y a
vampiro que crees de este modo
su coterie. Ver Trasfondos de coterie su fiabilidad. El máximo de puntos
será un Sangre Débil.
en la pág. 196. que un Aliado puede acumular
■■ Vívido: Tu corazón late, puedes
comer comida y disfrutas de es seis. Los grupos de Aliados o
las actividades sexuales como Aliados Enemigos entran en juego en un
cualquier mortal. Nada salvo Los Aliados son mortales que te número igual al número de perso-
los exámenes médicos más ayudan y proporcionan apoyo: fa- najes jugadores.
avanzados revela algo fuera de milia, amigos o incluso una organi- Todos los Enemigos se conta-
lo común, suponiendo que se zación mortal que te debe un favor. bilizan con 2 puntos por debajo de
lleven a cabo de noche. Aunque los Aliados a menudo te su efectividad: un Aliado mortal

184
PERSONAJES

dotado cuesta 3 puntos como


Aliado, pero proporciona sólo un
punto como Defecto. Los Enemigos
tienen todos la misma fiabilidad:
siempre que el Narrador crea que
deben hacer acto de presencia,
pero con probabilidad al menos
una vez por historia.
PLANTILLAS DE MORTALES
efectividad Usa estas plantillas para crear personajes del Narrador cuando
• Mortal débil, probablemente incluso la Generación Rápida de Personajes lleve demasiado tiem-
inútil en una situación violen- po. Si quieres, puedes usar puntos de Ventajas para comprar más
ta o potencialmente violenta. Habilidades.
•• Mortal medio o un grupo uni-
do de mortales débiles (niños
mortal débil
del vecindario que resuelven
■■ Atributos: Dos a 2, el resto a 1.
misterios, grupo de la iglesia,
sucursal de ONG). ■■ Habilidades: Tres a 2, cinco a 1.
••• Mortal dotado o grupo ■■ Ventajas: Ninguna.
peligroso de mortales medios
(una pandilla callejera, el mortal medio
séquito de una celebridad, un ■■ Atributos: Dos a 3, tres a 2, el resto a 1.
sindicato obrero local). ■■ Habilidades: Tres a 3, cuatro a 2, cinco a 1.
•••• Mortal letal, mortal dotado ■■ Ventajas: Hasta 3 puntos (máximo 2 puntos en Defectos).
con algún poder mágico o
un grupo bien armado de mortal dotado
mortales dotados (un equipo
■■ Atributos: Uno a 4, dos a 3, dos a 2, el resto a 1.
privado de seguridad, un
■■ Habilidades: Dos a 4 (una con una Especialidad), cuatro a 3,
contingente de abogados, una
bratva de la mafia rusa). cuatro a 2, cuatro a 1.
■■ Ventajas: Hasta 10 puntos (máximo 4 puntos en Defectos).
fiabilidad
• Cuando contactas con ellos, mortal letal

aparecen la mitad de las veces. ■■ Atributos: Dos a 5, dos a 4, dos a 3, el resto a 2.


•• Cuando contactas con ellos, ■■ Habilidades: Una a 5, tres a 4, cinco a 3, seis a 2, tres Especia-
aparecen en un plazo de 1 a 10 lidades.
horas (lanza un dado). ■■ Ventajas: Hasta 15 puntos (sin Defectos).
••• Cuando contactas con ellos,
aparecen lo antes posible.

Contactos
Conoces gente (humanos) de
distintos ámbitos. Principalmente,
los Contactos te proporcionan
información en sus áreas específi-
cas y pueden querer intercambiar
favores de diversos tipos. Para los
distintos tipos de ayuda, usa tu
Influencia (pág. 188) en el mundo

185
LIBRO BÁSICO

mafioso Mafioso

Criados
Tienes uno o más siervos leales y
resueltos. Los Criados pueden ser
Ghouls Vinculados a ti, individuos
que hayas Dominado a lo largo de
los años y que sean prácticamente
incapaces de realizar acciones de
forma independiente o individuos
que se han visto tan abrumados por
tu Presencia que harían cualquier
mortal o recurre a tus Aliados (pág. • Un Contacto que puede cosa por ti.
184) o a tu Mawla (pág. 189). hacer u obtener algo barato Siempre debes controlar a tus
Un Contacto es alguien que se o asequible para ti (Recursos Criados de algún modo: un sueldo,
encuentra en una excelente posición 1). Ejemplos: un traficante donación de Vitae o Mesmerismo
para proporcionarte información. de hierba, un vendedor de directo. Aunque por lo general
Podría ser un trabajador en la coches. te son leales, los criados podrían
emisora de la policía antes que un •• Un Contacto que puede hacer traicionarte si la recompensa de
teniente de homicidios, o un em- u obtener algo útil para ti hacerlo les compensa el riesgo o si
pleado del Congreso antes que un (Recursos 2). Ejemplos: un los has tratado mal. El Narrador
senador. Recopiladores de informa- traficante de armas de poca puede, en cualquier momento,
ción, columnistas de chismorreos, monta, un veterinario. requerir una escena entre tu criado
un factótum de los bajos fondos o ••• Un Contacto que puede hacer y tú.
un periodista serían buenos Contac- u obtener algo caro o difícil de Los criados deberían actuar
tos. Puedes definir tus Contactos conseguir para ti (Recursos 4). como personajes, no como títeres.
cuando adquieres este Trasfondo o a Ejemplos: experto en sistemas Ni siquiera los Ghouls son super-
medida que los introduces en el jue- de seguridad, teniente de poli- hombres y los siervos más dotados
go. Cada vez que crees uno, añádelo cía en narcóticos, homicidios u no siempre son los más leales. Todo
al Mapa de Relaciones. otro departamento útil. en Vampiro es un intercambio.

186
PERSONAJES

Los Narradores pueden emplear a los Anarquistas. El Estatus en la Ca- menos que los compenses de al-
los Criados para aderezar la cróni- marilla deriva a menudo tanto del gún modo, sufres una penaliza-
ca, pero no dejes que ni los criados Estatus de tu Sire y del respeto de- ción de dos dados en todas las
ni su mal uso dañen la historia. bido a tu linaje como de tus propios pruebas Sociales relacionadas
logros. Un Estatus elevado entre los con la facción ofendida.
■■ Defecto: (•) Acosadores. Tienes Anarquistas en teoría depende de
tendencia a atraer personas que las contribuciones que haya hecho el • Conocido: Un Neonato
se sienten demasiado impre- personaje, pero a menudo depende que ha sido adecuadamente
sionadas por ti para tu propio más de sus conexiones (por Sangre o presentado y aceptado y que
bien. Un antiguo criado conserva mediante la coterie) con el Barón o es considerado una joven
sus recuerdos de ti y alberga un gobernante local. promesa.
deseo de volver a ponerse en El Estatus en una Secta no se •• Respetado: Ahora tienes
contacto contigo. Puede estar transfiere a otra. En general, el Es- responsabilidades, eres un
hambriento, loco de amor, tatus en otra ciudad se reduce de for- Ancilla medio.
desesperado, ser un oportunista ma efectiva en 1 punto; un vampiro ••• Influyente: Ejerces tu auto-
o cualquier variación o combina- Influyente (•••) en Cartagena sólo es ridad sobre parte del grupo,
ción de los anteriores. Si te libras Respetado (••) en Buenos Aires. eres un Antiguo.
de él, otro no tarda en aparecer. El Narrador puede, ocasional- •••• Poderoso: Tienes un cargo en
mente, indicarte que añadas tu el grupo, como un Sheriff, una
• Criado decepcionante: un Estatus a alguna reserva de dados Arpía o un Látigo.
niño, un criminal de poca junto con un Rasgo Social, especial- ••••• Luminaria: Te sientas a la
monta o un nerd del terror te mente para primeros encuentros e mesa de los poderosos del
sigue por todas partes y hace intercambios sociales de la corte. grupo, eres un respetado
lo que le digas sin necesidad En otros casos, el Narrador podría miembro de la Primogenitura.
de un Vínculo de Sangre. permitirte que sustituyas un Rasgo
Créalo como un mortal débil. Social con tu Estatus, aunque otros
vampiros pueden darse cuenta de Fama
•• Un Ghoul, un siervo de la Los mortales te conocen y bus-
familia, un amante humano o que recurres a tu Estatus en vez de
usar como corresponde la Habilidad can con ansia noticias sobre tus
un esclavo Dominado: dale un actividades. Podrías ser una estrella
trasfondo. Constrúyelo como Etiqueta, por ejemplo.
Los personajes Caitiff empiezan de cine, del rock u otra celebridad.
un mortal medio o como un Fama te proporciona cierta in-
Ghoul sin ventajas. Para más con el Defecto Sospechoso y no
pueden adquirir Estatus positivo fluencia en los medios de comuni-
detalles sobre los Ghouls, ver cación de masas y de redes sociales:
durante la creación de personaje.
pág. 234. tienes más medios que la mayoría
••• Un criado lo bastante com- para manipular los pensamientos
■■ Defecto: (••) Rechazado. Esta
petente como para actuar de del populacho. Probablemente
Secta te desprecia por comple-
forma independiente y que tengas métodos para enmascarar el
to. Los has traicionado, te has
resuelve los problemas más hecho de que nunca te ven de día,
enfrentado a un líder local o
sencillos. Probablemente sea como un doble de cuerpo.
luchaste en su contra en el pasa-
un Ghoul con Rasgos equi- En algunas circunstancias, el Na-
do. Los miembros de este grupo
valentes a los de un mortal rrador podría permitirte usar Fama
trabajarán de forma activa en tu
dotado además de sus habili- en alguna reserva de dados Social en
contra siempre que puedan.
dades sobrenaturales. vez de otro Rasgo, especialmente si
■■ Defecto: (•) Sospechoso. No
te llevas bien en absoluto con intentas acceder a un evento exclusi-
Estatus esta Secta. Te escabulliste de un vo. “¿Sabes quién soy?” no funciona
Tienes cierta reputación y posición favor, rompiste un juramento siempre, pero funciona. Cada nivel
(merecidas o no) dentro de una o hiciste algo similar. Puedes de Fama resta uno a la dificultad de
comunidad local concreta de Vásta- intentar apartarte de su camino las pruebas Sociales contra tus fans
gos, probablemente la Camarilla o y de sus pensamientos, pero, a y en pruebas de Caza, dependiendo

187
LIBRO BÁSICO

de cuál sea tu estrategia como depredador tienes menos ••••• Tu Fama llega a un público nacional o inclu-
dificultades para atraer a tu presa. so mundial. Eres una gran estrella de cine, un
Por supuesto, Fama tiene su lado negativo: por cantante de rock que llena estadios o un antiguo
ejemplo, te resulta más difícil seguir a alguien sin presidente.
contratiempos y ¿quién quiere groupies revoloteando
todo el día frente a la puerta de su refugio y marcan- Ficha de Conocimientos
do su localización en Instagram? Deberías considerar Adquiere una Ventaja de una ficha de conocimientos e
adquirir Disfraz como Especialidad. integra la historia de ese conocimiento popular en el li-
Por defecto, Fama se aplica entre mortales, pero por el naje y en las conexiones de tu personaje. Algunas fichas
mismo coste también puedes adquirir Fama que se aplique (especialmente las de “Descendiente de…”) requieren
entre los Vástagos. ¡Algunos vampiros, como Drácula o que el personaje sea de un Clan específico.
Elizabeth Bathory, podrían tener ambas! Los vampiros Recuerda que, al igual que las demás Ventajas, cada
podrían admirar a, o al menos mostrar más interés por, nivel de ficha de conocimientos es independiente y
un Vástago que en vida fue famoso o infame: Arthur Rim- debe comprarse por separado. No se adquieren de for-
baud, Crispus Attucks, Billy el Niño y similares. ma automática los valores “inferiores” de esa ficha.
Para más detalles, ver ficha de conocimientos pág. 382.
infamia Eres famoso por algo horrible. Como míni-
mo, la dificultad de la mayoría de pruebas de reacción
se incrementan en el valor del Defecto; en el peor de
Influencia
Tienes cierta influencia en la comunidad mortal, ya sea
los casos las autoridades intentarán capturarte o ma-
mediante riqueza, prestigio, un cargo político, chantaje
tarte siempre que te dejes ver.
o manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha
Influencia pueden persuadir y, en raras ocasiones, in-
secreto oscuro También puedes adquirir Secreto
cluso controlar la política y la sociedad de una ciudad,
Oscuro, una versión menos grave de Infamia. El Defecto especialmente la policía y la burocracia municipal.
Secreto Oscuro proporciona un punto menos que la Por defecto, Influencia se aplica principalmente en
Infamia equivalente, pues tus malas acciones son desco- un grupo o región de tu ciudad. Los grupos pueden ser
nocidas salvo para ti y quizás uno o dos enemigos muy amplios o incluso difusos: crimen organizado, medios
motivados. La versión de 1 punto de Infamia también de comunicación, religión, policía, gobierno muni-
proporciona 1 punto como Secreto Oscuro, pues es más cipal, etc. Las regiones deberían ser más amplias que
fácil descubrirlo que un secreto en el que te vaya la vida. un simple vecindario, salvo el los dominios de mayor
extensión: Brooklyn, la Rive Gauche, South Side,
■■ Defecto: (••) Eres un cleaver o alguien que rompe la Ginza, etc. Tu Influencia se aplica en la ciudad como
Mascarada de forma reiterada, has sido objeto de un todo con un punto menos del valor que tiene para
una Caza de Sangre en otra ciudad o has ofendido tu grupo o región. Usar Influencia local en otra ciudad
gravemente al gobernante de este dominio. dentro de la misma área, estado o provincia es posible
■■ Defecto: (•) Tienes una deuda importante con mala con un punto adicional de penalización, y así de forma
gente o te has vuelto realmente odioso. Como alter- progresiva. Así, un vampiro podría ser Poderoso (••••)
nativa, tu cónyuge, amante o un miembro cercano en Hollywood, Afianzado (•••) en cualquier punto de
de tu familia tiene Infamia ••. Los Ángeles, apenas Influyente (••) en San Diego o San
Francisco y simplemente Bien Conectado (•) en Chica-
• Una subcultura muy selectiva te conoce y te admi- go o Nueva York.
ra. El Narrador puede pedirte que uses Influencia
•• Eres una celebridad local y te reconoce buena en vez de otro Rasgo en algunas reservas de dados,
parte de la ciudad. especialmente en pruebas Sociales para convencer a bu-
••• La mayoría de gente de tu país conoce, al menos, rócratas menores o el equivalente dentro de tu grupo.
tu nombre. Este Trasfondo te ayuda a que derriben (o conserven)
•••• Todos los que tienen un mínimo interés por las un edificio “abandonado”, no a iniciar guerras globales.
tendencias sociales o por el campo en el que te Si el Narrador quiere dirigir un juego con mentes
mueves saben algo sobre ti. criminales a nivel mundial, podría recalibrar Influencia

188
PERSONAJES

para que tuviera efectos de forma nacional (••••) o recientemente y aún capaces de hacerse pasar por los
incluso global (•••••). humanos que fueron) o bien dispone de una Máscara
sencilla y un carné falso que puede superar un control de
■■ Defecto: (••) Odiado. Un grupo o región de la tráfico o un examen superficial parecido. Una Máscara
ciudad vive sólo para boicotearte a ti y a tu facción. de cero puntos no superaría un examen detallado, no
Resta dos dados de las reservas de dados para in- digamos ya una investigación de las autoridades.
tentar convencer a una parte neutral de que te pres-
te apoyo político o te haga un favor. El Narrador ■■ Defecto: (••) Cuerpo Neutro Conocido. Tus
debería usar cualquier oportunidad para involucrar datos biométricos, nombre, historia, socios y alias
en la historia a todos tus haters. aparecen en varias bases de datos de agencias de
■■ Defecto: (•) Despreciado. Resta un dado de las inteligencia, donde se te señala como un posible
reservas de dados Sociales que incluyan cualquier terrorista. Cualquier inquisidor podría leer entre
grupo de la ciudad, salvo tus Contactos y Aliados y líneas e identificarte como vampiro.
demás apoyos explícitamente leales. ■■ Defecto: (•) Cadáver Conocido. La gente sabe que
moriste hace poco y reaccionan con asombro y
• Bien Conectado: Tienes garantizado que te escu- horror si te muestras entre ellos. Este Defecto se
chen con respeto. aplica también a cualquier búsqueda en bases de
•• Influyente: La gente quiere hacerte favores. datos relacionada con tu identidad.
••• Afianzado: Los cabilderos mortales y las facciones
contrarias vacilan al oponerse a ti. • Tienes una buena identidad falsa, que incluye
•••• Poderoso: Sin una buena razón para hacer lo una tarjeta de crédito, una cuenta corriente, un
contrario, los funcionarios y los soldados de a pie historial crediticio, certificado de nacimiento,
te obedecen. etc., todo lo cual está a nombre de tu Máscara.
••••• Dominante: Las personalidades menores intentan Puedes superar una revisión de antecedentes a
descubrir qué es lo que quieres y hacerlo antes de nivel estatal o provincial.
que se lo pidas. •• Tu Máscara podría superar una revisión de ante-
cedentes con una policía nacional: FBI, Scotland
Máscara Yard o equivalente. Si en vida tuviste una ficha
Como depredadores sigilosos, los vampiros tienen militar o de inteligencia, ha sido clasificada.
pocas armas más poderosas que su pretendida huma-
nidad. Las mentiras que los Vástagos viven constante- Si dispones de una Máscara de 2 puntos, puedes adqui-
mente arrojan su sombra sobre tus historias y ninguna rir también las siguientes Ventajas al coste de un punto
descripción de un chupóptero debería omitir cómo se cada una:
desenvuelve en la sociedad mortal, lo que porta como
Máscara. Una buena Máscara explica la existencia • Borrado: Alguien en sitios importantes ha purga-
nocturna del personaje y ofrece muchas oportunidades do tus fichas reales. Oficialmente no existes.
para estar a solas con mortales. • Curtidor: Puedes crear o hacerte con Máscaras.
Algunos vampiros cambian de una Máscara a otra, Crear una Máscara requiere tres días por punto y
con lo que se arriesgan a una confusión de identidad y a probablemente te deje al descubierto en línea; ha-
deslices varios, mientras que otros construyen una única certe con Máscaras requiere un día por punto, pero
identidad plausible y la mantienen durante toda una tiene un coste a cambio. Lo que cueste dependerá
vida humana hasta que la cambian, empleando maquilla- de tus influencias, del margen en la prueba Social o
je a medida que “envejecen” y fingiendo cada aspecto de de cualquier otra cosa que decida el Narrador.
su vida para parecer, sobre el papel, perfectamente nor-
males. Otros, casi siempre Nosferatu o vampiros libres, Mawla
renuncian a la seguridad en beneficio de la libertad de Este Rasgo representa a un Vástago, o a un grupo de ellos,
estar fuera de los registros o en las calles. que está pendiente de ti, que te ofrece guía, información
Por defecto (sin ningún punto) un vampiro o bien o ayuda de vez en cuando. La palabra procede del árabe
no tiene necesidad de una Máscara (como los Abrazados medieval con significados que van desde “persona de

189
LIBRO BÁSICO

confianza” a “tío” pasando por de Relaciones cuando adquieras el son tan leales. Si lo necesitas, puedes
“fuente de protección vecinal” o Trasfondo. construir tu Rebaño como una
“no musulmán cuyo juramento Por lo general, los Mawali combinación de mortales débiles y
es vinculante”. Los vampiros proporcionan algún consejo como medios (consulta las Plantillas de
occidentales importaron el término ayuda, además de ocasionales em- mortales, pág. 185). Puedes saciar
con las cruzadas y, a medida que la pujones políticos y encubrimien- cada semana el valor de tu Rebaño
Ashirra y la Camarilla estrechan tos, pero no luchan en tus batallas en Ansia sin necesidad de hacer
lazos de alianza en la Guerra de la ni invocan valiosos favores. Si se ninguna tirada (este beneficio
Gehenna, la palabra ha resurgido en ven obligados a tener que ayudarte, puede compartirse entre más de un
la sociedad vampírica. probablemente pierdas uno o más vampiro). Sobrealimentarse puede
Un Mawla puede actuar como puntos de este Trasfondo después poner en peligro al Rebaño, que
tu mentor. Este papel normalmente de haber despertado su ira. podría reducir su valor si quienes lo
recae en tu Sire, si no te trata como Los personajes pueden adquirir forman mueren o huyen.
su propiedad o te ignora. también favores menores (pág. 315)
Tu Mawla podría intercambiar de otros Vástagos, sólo durante la ■■ Defecto: (••) Depredador Ma-
información para un beneficio generación de personajes. Estos favo- nifiesto. Exudas una conducta
mutuo o incluso acudir en tu res tienen un coste igual a la mitad depredadora y los humanos
ayuda si has respetado la relación. de los puntos (redondeando hacia te temen y desconfían de ti
Un Mawla podría ser poderoso, arriba) del Mawla equivalente. de forma instintiva. Pierdes 2
pero su poder no tiene por qué ser dados de cualquier reserva de
directo. Dependiendo del número adversario Un Adversario es un dados para la Caza salvo las
de puntos en este Trasfondo, tu Cainita que por lo general te desea expresiones puramente Físicas
Mawla podría no ser más que un mal (a ti o, lo más probable, a tu de acechar, perseguir y matar.
Ancilla con una considerable red Sire, linaje o mentor) y es el Defecto Pierdes 1 dado de cualquier
de información, o bien podría ser que actúa como reverso del Trasfon- reserva de dados en pruebas
una criatura con siglos de anti- do Mawla. Los Adversarios van des- Sociales que tengan por obje-
güedad con una influencia y un de Antiguos de 1 punto a Príncipes tivo tranquilizar humanos. No
poder sobrenatural tremendos. o a poderosas cábalas de 3 puntos. El puedes mantener un Rebaño.
Podría ofrecer consejo, hablar Narrador emplea el Estatus del Ad-
con el Príncipe o el Barón en tu versario u otro Rasgo específico para • De uno a tres recipientes con
beneficio, apartar a otros Antiguos generar las reservas de dados que Resonancia aleatoria y sin
de tu camino o advertirte cuando usará para oponerse a los jugadores, Discrasias: puedes cambiar la
te adentras en situaciones que y no los puntos en Adversario. Resonancia de una víctima una
no comprendes. Por supuesto, tu vez al mes superando una prue-
Mawla esperará reciprocidad. • Neonato. ba de Manipulación + Perspi-
La puntuación de Mawla podría •• Ancilla. cacia a dificultad 4. Ejemplos:
indicar a un grupo de vampiros con ••• Antiguo. estudiantes de posgrado, pupi-
ideas similares, como los Antiguos •••• Primogénito o miembro los de música, familia cleaver.
de la Capilla Tremere local o un del Consejo Revolucionario •• De cuatro a siete recipientes,
grupúsculo trotskista entre los Anarquista. la mitad de los cuales com-
Anarquistas de la ciudad (el plural ••••• Príncipe o Barón. parten una Resonancia que
de Mawla es Mawali). Por regla ge- elijas al adquirir esta Ventaja.
neral, un grupo como Mawla cuesta Rebaño Ejemplos: devotos avejenta-
1 punto más que un único Vástago Has cultivado un grupo de recipien- dos de la evanescente escena
de ese nivel: un conciliábulo de tes de quienes te puedes alimentar gótica o bhangra, asiduos a
Antiguos Mawali sería un Mawla sin preocupaciones. Puedes usarlos los mismos clubes nocturnos,
grupal de 4 puntos, por ejemplo. para llevar a cabo tareas básicas, familia cleaver amplia.
Quienesquiera que sean, aunque no están tan estrechamente ••• De 7 a 15 recipientes, con dos
escribe sus nombres en el Mapa controlados como los Criados ni Resonancias distintas que

190
PERSONAJES

—Lo más triste, sabes —dijo ella—, lo


más triste es que nosotros somos vosotros.
No dije nada.
—En vuestras fantasías —
prosiguió— mi gente es como vosotros.
Sólo que mejor. No morimos ni
envejecemos, ni sufrimos dolor o frío
o sed. Somos más elegantes al vestir.
Poseemos la sabiduría de las eras. Y si
ansiamos sangre, bien, no más que como
They asked St. Germain’s
vosotros ansiáis comida o afecto o buscáis
manservant if his master
la caricia del sol. Y a fin de cuentas hace
was truly a thousand
que salgamos de casa. Cripta. Ataúd. Lo
years old, as it was rumo-
que sea.
red he had
—¿Y cuál es la verdad? —le claimed.
pregunté.“How
—Somos vosotroswould I know?”
—dijo—. Somosthe man
vosotros, con todas vuestras jodiendasonly
replied. “I have y been
todas las cosas que osinhacen
the master’s
humanos,employ for
todos vuestros miedosthree hundredy years.”
y soledades
confusiones… nada de esto mejora.
»Es como hacerse famoso o rico. Eres
la misma persona que eras cuando no
te conocían o eras pobre. Sólo que peor.
Todas las cosas malas se magnifican y ya
no recuerdas más las cosas buenas.
»Es todo eso. Y mucho más. Somos
más fríos que vosotros. Estamos más
muertos. Echo de menos la luz del sol y
la comida y saber qué se siente al tocar
a alguien que te importa. Recuerdo la
vida y conocer gente como personas y no
como cosas de las que alimentarme o que
controlar, y recuerdo qué era sentir algo,
cualquier cosa, felicidad o tristeza o lo
que sea…
Y entonces paró.
—¿Estás llorando? —pregunté.
—Nosotros no lloramos —me
respondió.
Como ya he dicho, la mujer era una
mentirosa.

191
LIBRO BÁSICO

escoges cada semana cuando • Obrero: Vives de una nómina Refugio


te alimentas de distintos a la siguiente: apartamento, Como todos los Trasfondos, Re-
miembros del Rebaño. Ejem- coche, equipo de acampada. fugio es completamente opcional.
plos: equipo de rugby, escena •• Clase Media: Apartamento Un vampiro que no tenga puntos
swinger, clase nocturna de bonito o casa pequeña, varios en Refugio dispone de la tumba
danza o de instituto, trabaja- coches, equipo de buena cali- de un suicida, una habitación en
dores del turno de noche. dad. un motel abandonado, una oficina
•••• De 16 a 30 recipientes: escoge ••• Rico: Apartamento grande alquilada o un apartamento con
dos Resonancias cada semana. El o una buena casa, objetos de las ventanas tapadas con bolsas de
mantenimiento del rebaño, los lujo, equipo de calidad para plástico. Por defecto, puede per-
encubrimientos y el reclutamien- varias personas. manecer a salvo y oculto durante
to tienen un papel ocasional •••• Acomodado: Mansión, el día en su refugio relativamente
en tu crónica. Ejemplos: secta, helicóptero o avión privado, pequeño y poco seguro. El Narra-
burdel grande, taller clandestino. equipo de calidad muy espe- dor puede permitir que un jugador
••••• De 31 a 60 recipientes: escoge cializado. cree un refugio mejor a partir de
tres Resonancias cada semana. ••••• Extremadamente rico: Mu- otro Trasfondo como Recursos, Es-
El mantenimiento y el reclu- chas mansiones, “todo lo que tatus o Influencia. Por supuesto, si
tamiento empiezan a forzar el dinero pueda comprar”. esos Trasfondos se pierden también
la Mascarada. Ejemplos: secta
grande, taller clandestino
grande.

Recursos
Este Trasfondo describe tus
Recursos. Estos beneficios no son
necesariamente monetarios en
su naturaleza y pocas veces están
constituidos enteramente de capital
líquido, aunque a menudo puedas
venderlos para obtener dinero. Po-
dría llevar unas semanas, o incluso
meses, hacerlo, dependiendo de
cuánto se debe vender. Los vam-
piros, especialmente ahora que la
Segunda Inquisición está cerrando
cuentas corrientes de los Vástagos,
vuelven a acumular sus Recursos
en efectivo (o en oro, obras de arte,
drogas, armas y esclavos).
Los puntos en Recursos te
proporcionan unos ingresos para
mantener tu nivel de no-vida, pero
debes detallar la fuente de éstos y
qué forma adquiere este Trasfondo.
Después de todo, podría agotarse, lo
podrían robar o podría desaparecer
de algún modo durante la crónica.
■■ Defecto: (•) Indigente. No
tienes dinero ni casa.

192
PERSONAJES

desaparece el hermoso refugio del Todos esos factores afectan la posibi- menos una prueba básica) para
personaje. lidad de reconocer, penetrar o vigilar encontrar un nuevo lugar en el
Sin embargo, un personaje sin el verdadero lugar de descanso del que dormir cada mañana.
ninguno de estos Trasfondos tam- vampiro. Añade +1 a la dificultad de
bién podría disponer de un refugio llevar a cabo tales intentos (o añade • Refugio pequeño, pero más
razonable siempre que tenga este un dado a las reservas de dados para seguro y privado que uno
Trasfondo. Por ejemplo, quizás un resistir) por cada punto de la pun- estándar. Ejemplos: aparta-
tuación de Refugio base. mento en un sótano, cripta,
personaje no disponga de suficien-
Los Vástagos conocen sus re- guardamuebles cerrado en un
te dinero para permitirse una man-
fugios con detalle. Por cada punto almacén.
sión victoriana de 20 habitaciones de Refugio base añade un dado a
en la economía actual, pero si su •• Buen tamaño, seguridad o
las reservas de dados para percibir
bisabuela le dejó una sin cargos privacidad. Ejemplos: una
el peligro (incluyendo tiradas para
hipotecarios no hay razón para que despertar, pág. 219) mientras te casa unifamiliar o adosada, el
no siga residiendo allí mientras se encuentres en el refugio. recinto de los lobos en el zoo,
va deteriorando lentamente. un ramal en el alcantarillado.
La puntuación básica de Refugio refugio base ••• Un refugio muy amplio, segu-
guarda relación con el tamaño, la ■■ Defecto: (•) Sin Refugio. Debes ro o privado. Ejemplos: una
seguridad y la privacidad del refugio. realizar algún esfuerzo (al urbanización a las afueras,
el edificio de un banco, una
estación de metro en desuso.

méritos y defectos de refugio


Puedes añadir Méritos y Defectos a
tu Refugio si así lo deseas. Se acu-
mulan con el valor de Refugio para
generar un total de puntos en este
Refugio para proyectos y otros usos.
Recuerda que puedes convertir
Refugio en un Trasfondo Compar-
tido entre los miembros de la cote-
rie, sin duda el modo más sencillo
de poder permitirse un Refugio
con muchas características.

■■ Defecto: (••) Comprometido.


Han asaltado antes el refugio,
quizás antes de que fuera tuyo.
Probablemente, conste en
una lista de lugares sujetos a
vigilancia. Los invasores o los
espías añaden 2 dados a sus
reservas de dados para introdu-
cirse en tu refugio o vigilarlo. Si
alguna vez llamaras la atención
de la Inquisición, deberías
pensar en mudarte.
■■ Defecto: (•) Espeluznante. Tu
refugio parece la guarida de un
asesino en serie, lo que, siendo

193
LIBRO BÁSICO

sinceros, probablemente sea en realidad. Los vecinos una isla pequeña o en una localización sin igual.
inconscientes podrían llamar a la policía para dar un Añade dos dados (o +2 de dificultad) a las bonifica-
aviso o simplemente hablar del espeluznante lugar que ciones de las reservas de dados relevantes o bien de
vieron. Las reservas de dados en las pruebas Sociales Chasse (pág. 195) o bien de la puntuación del Refu-
para seducir invitados humanos o para que estén me- gio base (escoge uno). Si ningún modificador refleja
nos incómodos reciben una penalización de 2 dados. lo que tienes en mente, acuerda con el Narrador
■■ Defecto: (•) Embrujado. Tu refugio tiene una mani- cuándo se podría aplicar una bonificación de dos
festación sobrenatural que no controlas o siquiera dados. Por ejemplo, un Refugio cercano al Elíseo
comprendes del todo. Puede tratarse de un fantasma, podría proporcionar una bonificación de 2 dados en
aunque un refugio Embrujado podría tener un portal las pruebas de Etiqueta en el Elíseo y en las pruebas
dimensional, un meteorito maldito o cualquier para descubrir cotilleos de la corte.
cosa de la que no puedes deshacerte. Por supuesto, • Lujo: Pantallas planas de alta definición, mobi-
alguien que sí comprende qué es esa manifestación liario de diseño, objetos de arte u otros detalles
podría usarla para burlar la seguridad del refugio. El caros te proporcionan 2 dados de bonificación en
Narrador define cualquier otro efecto que cause estar las pruebas Sociales con invitados mortales en tu
Embrujado, que se traducirá en una penalización de refugio. Si no tienes al menos 3 puntos en Recur-
al menos un dado a las reservas de dados afectadas sos (•••), obtuviste tu decoración de forma ilegal.
por punto adquirido como Defecto en Embrujado. • Protección: Tu refugio posee algún tipo de guarda
mágica que lo protege de fuerzas sobrenaturales. Pue-
• Arsenal Oculto: Cada punto en este Mérito añade de que no seas capaz de desactivarla, pero te permite
un puesto de armas entre los suministros de tu franquearla. Debes acordar los límites de esta guarda
refugio: una pistola y un arma de fuego de cañón con el Narrador. Por cada punto en este Mérito, añade
largo, con municiones. Es tan difícil descubrirlos un dado a las reservas de dados para resistir el escu-
como lo es tu lugar de descanso. driñamiento sobrenatural, así como para protegerte
• Biblioteca: Tu refugio tiene una biblioteca con de cualquier otra intrusión que el Narrador permita.
una colección dedicada al ocultismo, las leyendas Éste podría exigirte tener Ocultismo 3 o más, o He-
Cainitas, la historia de la ciudad, la cultura vam- chicería de Sangre, para adquirir este Mérito.
pírica o similares. Cada punto de este Mérito aña- • Puerta Trasera: Tu refugio tiene una puerta tra-
de uno a las reservas de dados para una Especiali- sera, un túnel secreto, una rejilla en el sótano que
dad de Academicismo, Investigación u Ocultismo. lleva a las alcantarillas o alguna otra salida discre-
Los refugios pequeños deben limitar este Mérito a ta. Por cada punto en este Mérito, añades un dado
un máximo de un punto. a tus reservas de dados para evadir o escapar de
• Celda: Tu refugio tiene un lugar cerrado preparado una vigilancia en la cercanía de tu refugio.
para contener dos prisioneros, con una dificultad • Quirófano: Tu refugio dispone de una habitación
base para escaparse de él de 5. Cada punto adicional equipada como quirófano de campaña o mejor.
invertido permite acoger el doble de prisioneros Añade 2 dados a las reservas de dados relevan-
(hasta un máximo de 32, sólo en los refugios muy am- tes (normalmente Medicina) para las pruebas
plios) o añade un +1 a la dificultad de escapar. Este realizadas dentro del refugio. Este Mérito no está
Mérito no puede adquirirse para refugios pequeños. disponible para refugios pequeños.
• Laboratorio: Tu refugio tiene un laboratorio ple- • Sistema de Seguridad: Tu refugio dispone de un
namente equipado con un desagüe industrial, un sistema de seguridad superior a la media. Por cada
quemador de gas, suelo reforzado, etc. Cada pun- punto en este Mérito añades un dado a tus reservas
to de este Mérito añade uno a la reserva de dados de dados para defenderte (o al menos percatarte)
para las tiradas relacionadas con una Especialidad de los accesos sin autorización en tu refugio.
de Ciencias o Tecnología o a las reservas de dados • Vigilantes: Dispones de seguridad privada o de
de Alquimia de Sangre Débil usando el método matones criminales que vigilan tu refugio. Cada
Fixatio (pág. 284). Este Mérito no está disponible punto de este Mérito proporciona cuatro guardias
para refugios pequeños. medios y un jefe dotado (ver Plantillas mortales,
• Localización: Tu refugio se ubica en una de las áreas pág. 185). Si los guardias pueden llamar la aten-
de moda o más exclusivas de la ciudad, en el Coto, ción, adquiere este Mérito con cautela ■

194
PERSONAJES

Creación de coteries
Dominio
Los jugadores pueden construir coterie de forma colectiva, aunque
sus personajes de forma individual, en algunos grupos cada jugador
pero construyen la coterie conjun- controla la contribución que ha El Dominio, el aspecto central
tamente. La creación colaborativa hecho. La coterie también puede de una coterie, representa el área
de coteries crea una implicación adquirir Defectos para obtener física de la ciudad en la que puede
personal compartida en la crónica y más puntos a invertir durante su Cazar.
permite a los jugadores indicar qué creación. Todos los jugadores deben Para la Camarilla, cada domi-
aspectos del Mundo de Tinieblas les estar de acuerdo para que la coterie nio se asemeja a un feudo, concedi-
resultaría más interesante explorar. adquiera un Defecto. do por el Príncipe u otro Vástago
La reserva de puntos de la cote- noble; las coteries Anarquistas
rie empieza con un punto por cada prefieren referirse a su dominio
personaje jugador (el Narrador EJEMPLO: como “terruño”. Sea como fuere, el
podría permitir que los grupos con Los jugadores han creado una co- principio es el mismo.
tres o menos jugadores creen una terie maréchal (ver más adelante) Como otros elementos del
reserva de coterie con dos o tres y como tal argumentan que no Mundo de Tinieblas, los Dominios
puntos por personaje). Además, los disponen de un Dominio propio, tienen Rasgos. Cada punto de
personajes pueden contribuir a esta sino que invierten cuatro puntos un Rasgo de Dominio cuesta un
reserva de puntos con los puntos de en Contactos para tener mayor punto de la reserva de puntos de la
Ventajas de sus propios personajes. facilidad para viajar y en Refugio coterie. En cierto modo los Rasgos
Los jugadores gastan la reserva de la para disponer de una casa flotante de Dominio abarcan muchos as-
motorizada. También anotan pectos: úsalos como abstracciones,
2 puntos en Adversario (una no como limitaciones.
misteriosa figura que acecha a la
coterie) para obtener 2 puntos adi-
cionales que invierten en Estatus
Chasse
Este Rasgo describe cuán abundan-
de la Camarilla.
te en presas, cuán vulnerable y cuán
rico es un dominio como territorio

195
LIBRO BÁSICO

de Caza. Un punto en Chasse pro- como el Coto, tiene una Chasse de enojar al señor del dominio
porciona a la coterie una dificultad mayor que un dominio más amplio donde entran al hacerlo) o tiene
de Caza por defecto de 6 dentro de en un área desolada o vacía de la un salvoconducto de su propio
su dominio. Cada punto adicional ciudad. Príncipe o de otro alto cargo. Si las
reduce dicha dificultad en 1. autoridades locales reconocen esas
Chasse también hace referencia Lien credenciales, normalmente conce-
al tamaño físico del dominio. Esta Este Rasgo describe lo bien que den a la coterie derecho de Caza en
cualidad puede variar considera- una coterie se ha integrado en el algún lugar.
blemente, dependiendo de la pro- dominio. Cada punto de Lien aña- El Narrador puede usar los
pia geografía de cada ciudad, pero de un dado a las reservas de dados valores de la pág. 308 para determi-
como regla general puedes usar la de un miembro de la coterie para, nar la dificultad por defecto de las
tabla siguiente: por ejemplo, interactuar pacífi- Cazas de la coterie.
camente con un residente mortal,
chasse equivalente encontrar algo, a alguien o algún


geográfico

Un bloque de una
lugar específico dentro del domi-
nio, averiguar “lo que se dice en la Trasfondos
ciudad, una urbanización
vallada.
calle” o de algún modo investigar
algo dentro de su dominio. de coterie
•• De dos a cuatro bloques, Lien nunca modifica las tiradas Las coteries pueden tener en co-
un parque junto con sus de Caza de los miembros de la mún varios Trasfondos y Defectos:
accesos, una localización coterie. Adversario, Aliado, Contactos,
pequeña (lugar turístico, Criados, Enemigo, Estatus, In-
hospital, centro comer- fluencia, Máscara, Mawla, Rebaño,
cial). Portillon Recursos y Refugio. Adquiere los
••• Ocho bloques a ambos Este Rasgo describe lo seguro que Trasfondos de coterie con la reser-
lados de una calle es un dominio contra intrusiones va de puntos de coterie, al igual
principal, una localización o alteraciones: otros vampiros, que harías con los Trasfondos de
mediana (aeropuerto, policía mortal o depredadores, la
gran empresa, casino, un personaje.
Segunda Inquisición, etc. Cada Recuerda anotar las personali-
facultad).
punto en Portillon resta un dado a dades más importantes en el Mapa
•••• Un vecindario o distrito la reserva de dados de un enemigo
determinado, un kiló- de Relaciones, al igual que con los
cuando intente, por ejemplo, en- Trasfondos individuales.
metro cuadrado, todo
lo que haya a lo largo
trar, investigar o vigilar el dominio Cada miembro de la coterie
de una autopista o calle sin el conocimiento de la coterie. puede usar estos Trasfondos como
principal, una localiza- Rara vez Portillon se añade a las propios, según las reglas de las pág.
ción mayor (universidad reservas de dados de los personajes, 179-194. Sin embargo, los Tras-
grande, parque de pues principalmente actúa como fondos pertenecen a la coterie, no
atracciones). Rasgo de resistencia. Un éxito crí- a un personaje individual. Si la
••••• Tres vecindarios, un gru- tico por parte de un intruso podría coterie se divide o si un personaje
po amplio de espacios reducir el Portillon del dominio
(“todos los parques del
es expulsado de ella (exiliado por
contra ese intruso en concreto (a el Príncipe, por ejemplo), no puede
South Side”, “todos los menos que la coterie se encargue de
hospitales de Queens”, llevarse consigo los Trasfondos.
él antes de la próxima incursión).
“todas las autopistas al Un Trasfondo no se multiplica
sur del río”). Portillon no se aplica a los refu- por sí solo: un Rebaño de coterie
gios, estén dentro del dominio o no. de 2 puntos sigue contando con
Los puntos no siempre tienen por el mismo número de mortales y
qué traducirse en más tamaño. Coteries sin dominio proporciona sólo una Resonancia,
Obviamente, un dominio más Una coterie sin dominio o bien lo mismo que obtiene un vampiro
pequeño en una zona de Caza rica, Caza furtivamente su cena (a riesgo con 2 puntos de Rebaño (••).

196
PERSONAJES

Al igual que todos los Trasfon- Escoge un tipo de coterie o como campeones. Los campeones
dos, los Trasfondos de coterie son inventa el tuyo propio. Consulta con Sangre más espesa a menudo
vulnerables a sucesos dentro del los libros Anarquistas y Camarilla se consideran a sí mismos Anar-
juego. Si una multitud de baptistas para encontrar más inspiración. quistas o, al menos, simpatizantes
con antorchas incendia el refugio Si tu coterie encaja con un Anarquistas, aunque un Príncipe
de una coterie, esos puntos se tipo determinado, resta los costes avispado de la Camarilla sería
pierden como si hubieran quemado indicados de la reserva de puntos capaz de dar buen uso incluso a
el refugio de un jugador, salvo que de la coterie. Si esa reserva no es los vampiros con los ideales más
en el caso del refugio de la coterie lo bastante amplia para costear ese elevados. Al final, incluso los
cuando éste se pierde nadie tiene tipo de coterie, reúne puntos adi- campeones deben tomar la difícil
dónde dormir. Poner todos los cionales a partir de contribuciones decisión entre sus cargas humanas
huevos en un mismo cesto tiene su de los personajes. y sus impulsos vampíricos.
parte negativa. Puedes incrementar cualquier ■■ Dominio: Chasse (••) y Lien
puntuación enumerada con los (•••).
puntos coterie que queden en la ■■ Aliados: (•).

Tipos de coterie reserva. Considera los posibles


extras como sitios a los que asignar
■■ Enemigos: (••).

A los Vástagos les gusta difundir puntos que hayan quedado libres. Posibles extras: Adversario, Con-
el mito de que son criaturas solita- tactos.
rias. Esta afirmación es parcial- Banda colmillo
mente cierta: como todos los La coterie actúa como una banda Cerbero
adictos, se ponen a sí mismos y a criminal o quizás como un grupo La coterie existe para proteger o
su necesidad de sangre por encima de ladrones o estafadores. La banda guardar un espacio concreto o un
de cualquier lealtad personal. Un colmillo puede hacerse pasar por lugar importante, como una tum-
vampiro con amigos cercanos es parte del sindicato del crimen ba, un portal o la cámara donde se
un vampiro con grandes debili- organizado de la ciudad o actuar custodia una importante reliquia.
dades. A medida que los siglos como el enlace del Barón o del Las coteries cerbero a menudo se
convierten el amor en odio y la Príncipe con ellos. convierten en “coteries heredita-
familiaridad genera desdén, la ■■ Dominio: Chasse (•), Lien (•) y rias”, en las que su membresía se
traición es casi inevitable, antes o Portillon (•). transmite a las nuevas generaciones
después. Lo que los Condenados ■■ Contactos: (•) (traficantes u de vampiros.
rara vez dejan entrever es que otros intermediarios criminales). ■■ Dominio: Chasse (•) y Portillon
anhelan encontrar un sentido y ■■ Enemigos: (••). (••).
tener compañía tanto como noso- ■■ Refugio: (••).
tros, quizás incluso más. Suya es Posibles extras: Refugio (sede
una existencia en el borde de un de un club), Rebaño (miembros Posibles extras: Adversario,
pozo sin fondo de desesperación. humanos / víctimas de tu banda), Defecto Embrujado en el Refugio,
Un Vástago solitario cae víctima Influencia (crimen organizado), Estatus (para las hereditarias).
de las Compulsiones de la Bestia Criados, Estatus (probablemente
o se ve atraído a las llamas de una entre los Anarquistas). Comando
depresión autodestructiva con La coterie existe para luchar contra
mucha facilidad. Campeones los enemigos de su señor: el equi-
Aparte del existencialismo, La coterie existe para luchar por valente vampírico de un escuadrón
¿cuál es, pues, el motivo de la exis- una causa, probablemente una de SWAT o de operaciones espe-
tencia de tu grupo? En la práctica, que los mortales podrían conside- ciales. Incluso se puede hacer pasar
los vampiros se unen en muchos rar digna: limpiar un vecindario por una unidad de los cuerpos es-
tipos de coteries del mismo modo de voraces traficantes de drogas, peciales de la policía local, siempre
en que los humanos forman los por ejemplo. Los Sangre Débil a que no intenten hacerse pasar por
distintos tipos de grupos sociales. menudo empiezan sus no-vidas agentes frente a uno de verdad.

197
LIBRO BÁSICO

■■ Dominio: Chasse (•) y Portillon


(••).
■■ Mawla: (•••) (quienquiera que
encargue las misiones).
■■ Estatus: (•).
■■ Enemigos: (••).

Posibles extras: Adversario, Refu-


gio (base de operaciones), Máscara.

Culto de sangre
Los cultos de sangre, condenados
formalmente como violaciones
de la Mascarada, han resurgido, ■■ Influencia: (••).
sin embargo, con la inminente ■■ Enemigos: (•••).
Gehenna. Esta coterie seduce
adoradores mortales, alimentán- Posibles extras: Aliados, Contac-
dolos con su Vitae o simplemente tos, Mawla, Refugio, una reliquia o
esclavizándolos. Muchos cultos de ritual compartido que les permita
sangre desvelan suficientes ver- estar activos de día.
dades sobrenaturales (aunque no
siempre de naturaleza vampírica)
como para alertar a la Segunda Maréchal itinerantes. De hecho, esta coterie
Inquisición, lo que les granjea aún La coterie sirve y protege al Príncipe podría realizar interpretaciones
más enemigos implacables. o Barón y hace su voluntad como únicamente para públicos vampí-
■■ Dominio: Lien (•) y Portillon asistentes y asesinos a sueldo. Su ricos en las cortes de los Príncipes
(••). acceso directo al gobernante implica y no ser simplemente un grupo
■■ Rebaño: (••). que los Antiguos influyentes inten- de rock de poca monta que actúa
■■ Defecto de Estatus: (•) Sospe- tarán introducir a sus Chiquillos en en el viejo barrio industrial. Por
choso. la coterie (de hecho, todos los miem- otro lado, las coteries nómadas
bros de la coterie podrían tener a un también pueden ser refugiados de
Posibles extras: Enemigos (••), Re- Primogénito por Sire). Los Antiguos la Gehenna o simplemente “reyes
fugio (iglesia o complejo del culto), que hayan sido excluidos usarán de la carretera”.
Defecto de Máscara (••) (bajo el todos los medios a su alcance para ■■ Dominio: Ninguno.
radar de la Segunda Inquisición), manipular (o disolver) la coterie en ■■ Contactos: (•••) (audiencia,
Criados. beneficio propio. promotores, agentes de viajes,
■■ Dominio: Chasse (••) y Porti- etc.).
llon (••). ■■ Criados: (••) (al menos un
Guardia diurna ■■ Estatus: (•••). adulto para encargarse de los
La coterie protege a los no-muer-
problemas diurnos del viaje).
tos de la ciudad de los mortales,
Posibles extras: Adversarios, ■■ Defecto de Estatus: (•) Sospe-
especialmente durante el día cuan-
Influencia, Mawla (Príncipe / choso.
do la mayoría de Vástagos duerme.
Barón), Criados.
Todos los miembros deben ser de
Posibles extras: Rebaño (otros
Sangre Débil con el Mérito Be-
viajeros).
bedor Diurno o el Narrador debe Nómadas
proporcionarles otro medio para La coterie viaja de un lugar a otro.
permanecer activos de día. Puede hacerse pasar por (o ser en Partida de Caza
■■ Dominio: Chasse (•) realidad) una banda, una compa- La coterie se especializa en la
y Portillon (••). ñía teatral u otro grupo de artistas Caza y captura de humanos con

198
PERSONAJES

cualidades determinadas en la resolver un misterio. Pueden tener Posibles extras: Adversarios entre
sangre. Con la difusión entre que dejar a menudo la ciudad. la Primogenitura de la ciudad
cocineros Sangre Débil y Torea- ■■ Dominio: Chasse (•) y Lien objetivo, otras Ventajas del tipo de
dor gourmets del conocimiento (•••). coterie por el que se hace pasar.
y las preferencias por humores y ■■ Contactos: (••).
Resonancias, las coteries recientes Vehme
a menudo eligen convertirse en Posibles extras: Refugio con La Primogenitura encarga a esta
coteries que se dedican a acechar Biblioteca, Mawla, Recursos (pre- coterie, que recibe el nombre (y
para los demás. supuesto para investigación). quizás también desciende) de una
■■ Dominio: Chasse (•••).
sociedad secreta de justicieros de
■■ Aliado: (•) o Mawla: (•) (trafi-
Regencia la Alemania medieval, la protec-
cante de sangre). Un Antiguo de la Camarilla ción de la Mascarada a cualquier
escogió o creó una coterie para precio. Los vehme tienen la
Posibles extras: Rebaño, Influencia proteger su legado al ser Llamado autoridad para arrestar y subyu-
(crimen organizado). a Oriente Próximo. Ejercen el gar infractores; y si es necesario,
voto del Antiguo en la Primoge- para llevarlos ante el Príncipe y la
Plumaire nitura. Los Antiguos Anarquistas Primogenitura.
Los pájaros de plumaje similar se que sienten la Llamada facilitan ■■ Dominio: Chasse (•).
unen en bandadas y las coteries so- del mismo modo la selección ■■ Influencia: (•••) (especialmente
ciales como los plumaires (“emplu- de una coterie para que maneje entre la policía y medios de
mados”) son el ejemplo práctico sus asuntos en su lugar o si no, comunicación).
de esto. Estas coteries, unidas por designan a una para que supervise ■■ Estatus: (•••).
lazos de preeminencia social o al Consejo.
simplemente por aficiones com- ■■ Dominio: Chasse (••) y Porti- Posibles extras: Adversarios,
partidas, surgen tanto en cortes de llon (••). Mawla (en la Primogenitura o los
la Camarilla como en callejones ■■ Mawla: (••) (mayordomo o Consejos Anarquistas).
Anarquistas. Algunas coteries zampolit).
de este tipo se unen bajo alguna ■■ Estatus: (••••) (o ••• para regen-
Vigilantes
contracultura, como la gótica o la cias Anarquistas). La coterie patrulla la ciudad y la
discotequera, y comparten gustos ■■ Ventajas: Escoge hasta 10 pun-
protege de intrusiones, especialmen-
similares de moda y música. tos repartidos entre Criados, te de Anarquistas y hombres lobo.
■■ Dominio: Chasse (••) y Lien Influencia, Rebaño, Recursos Las coteries de la Camarilla que se
(••). y/o Refugio. han establecido en ciudades fronte-
■■ Contactos: (•••) (otros miem- ■■ Defectos: Escoge tantos puntos
rizas para rechazar la influencia del
bros de tu subcultura). de Defectos como de Ventajas. Sabbat o para colonizar territorios
recién adquiridos también cuen-
Posibles extras: Adversario o Ene- Sbirri tan como vigilantes.Las ciudades
migo (víctima de la moda rival), Esta coterie se hace pasar por un Anarquistas llaman a sus vigilantes
Estatus (para plumaires de la alta tipo de coterie concreto mien- (que también se encargan de la
sociedad). tras sirve a un Príncipe o Barón protección contra los reaccionarios
distinto de aquél al que finge ser y los infiltrados de la Camarilla) el
Questari leal. Su patrón escoge un grupo Comité de Seguridad Pública, la
Estas coteries existen para acome- de Vástagos y luego los envía a Checa o los Ojos del Pueblo.
ter una gran empresa u objetivo. otra ciudad, o a veces a una fac- ■■ Dominio: Chasse (•), Lien (••) y
A menudo se forman por propia ción distinta dentro de la misma Portillon (•).
voluntad y persiguen su objetivo metrópoli. ■■ Estatus: (••) (Camarilla).
por deseo propio y no a raíz de ■■ Mawla: (••) (encargado o men-
un edicto. Pueden perseguir a un sajero). Posibles extras: Contactos,
objetivo, buscar una reliquia o ■■ Máscara: (•). Criados ■

199

200
Va m p i r o s

vampiros
«Por eso dije a los hijos de Israel: Ninguno comerá sangre,
ni tampoco el forastero que viva entre ellos.
Pues el alma de toda carne se encuentra en la sangre.»
– LEV ÍT I CO , 1 7 : 1 2 , 1 7 : 1 4

L
os bebedores de sangre que acechan en el a saciar tu sed en las venas de los mortales. La sangre
Mundo de Tinieblas se llaman a sí mismos humana que bebes se transmuta y resuena, concedien-
mayoritariamente “Vástagos”, “chupópteros” do no sólo éxtasis, sino también inmortalidad; no sólo
o “Cainitas”. Los habituales del Elíseo y los extraños Poderes, sino también esclavitud. Más que la
teóricos de la utopía Anarquista encuentran el término mayoría de nosotros, los vampiros son lo que comen.
“vampiro” poco prestigioso y les recuerda a secuelas Más que la mayoría de nosotros, los vampiros deben
chabacanas de películas de la Hammer y a folclore retener su Humanidad si quieren ser más que eso.
reaccionario para los turistas. Sin embargo, los Abraza-

Verdades y mentiras
dos en décadas recientes usan el término cada vez más
entre ellos (“apropiarse la palabra de la v”), reclamando
así ese estatus a pesar de lo diluida que está su Sangre. Las diferencias entre los vampiros de la cultura popular, o
Cuando se les cuestiona, responden: “¿Quién tiene más incluso los legendarios vampiros balcánicos, y los Vástagos
derecho a ese nombre? ¿Los que de verdad habitamos la hacen tropezar a los aspirantes a cazavampiros e incluso a
noche o los monstruos míticos de las películas?”. algún Retoño Cainita recién creado. Sin embargo, las simi-
Los vampiros no pueden permitirse demasiadas litudes indican que los creadores de mitos, tanto modernos
ilusiones; como depredadores, su existencia depende de como medievales, en ocasiones experimentaron la verdad.
engañar a sus presas, no a sí mismos. Ya se llamen a sí Incluso las aparentemente atemporales verdades de los
mismos Vástagos, chupópteros o vampiros, se enfren- vampiros admiten algunas excepciones, o van cambiando
tan a ciertas verdades inmutables. Ser un vampiro es con las mareas de la Sangre. Durante siglos, los Vástagos
verse impulsado por un Ansia irracional hacia la sangre creyeron que no había más Generaciones más allá de la De-
humana y por el legado inmortal de tu Sangre vampíri- cimotercera y algunos vampiros actuales siguen teniendo
ca. El Ansia te empuja a un Frenesí asesino y te incita un miedo psicosomático a las cruces y el ajo.

201
L I B RO B Á SI C O

los vampiros son inmortales: los vampiros beben la sangre quienes mueren por el mor-

Cierto. Los vampiros pueden morir de los vivos: Cierto. Los vam- disco de un vampiro se alzan

decapitados o arder a causa del fuego piros anhelan la sangre humana y convertidos en vampiros:

y la luz solar, pero no envejecen ni sólo pueden saciar su sed y alimen- Falso. Cuando los vampiros matan
mueren por causas naturales. No tar sus capacidades inhumanas con a su presa, la víctima perece sin
necesitan alimentarse excepto de la sangre de sus víctimas. Algunos más. Si no fuera así, los vampiros
sangre y nunca necesitan respirar. vampiros penitentes subsisten a infestarían el mundo. Para Abrazar
Suficientes lesiones pueden hacer duras penas con sangre de animales a un humano y permitirle regresar
caer al vampiro en un sueño pro- y algunos otros, ancianos, deben como no-muerto, el vampiro debe
fundo parecido a un trance llamado Cazar y matar a los de su raza para alimentar a la víctima completa-
Letargo, pero puede revivir de nuevo alimentarse, pero lo cierto es que mente vaciada con su propia San-
con suficiente tiempo y sangre. la mayoría de vampiros consume la gre no-muerta, que los vampiros de
sangre de su anterior especie. más edad llaman Vitae.
los vampiros son muertos
vivientes: Cierto. El cuerpo de un los vampiros dejan las mar- la luz del sol quema a los
vampiro no tiene pulso ni su cora- cas de sus colmillos en el vampiros: Cierto. Aunque
zón late, no se mantiene caliente y cuerpo de sus víctimas: Casi algunos vampiros de Sangre Débil
no produce sudor ni hormonas. El siempre falso. Cuando es Abraza- pueden soportar el sol brevemen-
cuerpo de un vampiro no envejece do, a un vampiro le crecen unos te y algunos Poderes vampíricos
ni se pudre. La carne perdida e in- colmillos retráctiles para la ali- permiten sobrevivir durante unos
cluso miembros completos vuelven mentación. Sin embargo, su saliva pocos minutos, la luz solar quema
a crecer con el tiempo suficiente. Y puede cerrar las heridas causadas de forma mortal la carne no-muer-
sin embargo piensa, camina, planea con ellos y ocultar así las pruebas ta de los Vástagos si queda expues-
y habla… y Caza y mata. de haberse alimentado. ta a ella suficiente tiempo. Los

202
Va m p i r o s

vampiros son criaturas nocturnas atravesar el corazón de un nos, que han acechado en la noche
y la mayoría de ellos encuentra ex- vampiro con una estaca lo durante milenios, a menudo poseen
tremadamente difícil permanecer mata: Falso. Sin embargo, una un poder literalmente divino.
despiertos durante el día, incluso estaca de madera (o una flecha o
en zonas protegidas. virote de ballesta, etc.) que atravie- los vampiros son monstruos,
se el corazón dejará al monstruo espíritus demoníacos encar-
el ajo o el agua corriente paralizado y en estado de Letargo nados en cadáveres: Falso… y
repelen a los vampiros: Casi hasta que sea extraída. cierto. En todo caso, la tragedia de
siempre falso. Mortales deses- los vampiros supera a la de los de-
perados por encontrar alguna los vampiros tienen la fuerza monios. En vez de una caída y una
protección contra los no-muertos de diez hombres; lobos y mur- clara eternidad de maldad, los vam-
inventaron estas fábulas reconfor- ciélagos están a su servicio; piros sienten una inexorable ten-
tantes. Unos pocos vampiros aún pueden hipnotizar a los vi- dencia a la condenación, a menudo
se sienten constreñidos por esos vos; etc.: Cierto y falso. La Sangre durante siglos. Rara vez comienzan
impedimentos, pero son pocos. vampírica concede a los Vástagos siendo monstruos sádicos, a menos
Poderes sobrenaturales llamados que ya fueran así como mortales.
los vampiros huyen de las Disciplinas, las cuales abarcan todas Sin embargo, sobreponerse al ansia
cruces: Generalmente falso. Este esas capacidades y muchas más. El de sangre humana y a una existen-
mito es otro pío invento tran- poder de los vampiros se incremen- cia que depende la alimentación
quilizador de la era medieval. Sin ta mientras envejecen, de vampiros regular los conduce a la sociopatía y
embargo, algunos portadores de recién creados poco más capaces al abuso. La psicología del vampiro
símbolos sagrados (no sólo crucifi- que los humanos a poderosos cambia según su existencia solitaria
jos) hacen retroceder a los vampi- Antiguos que pueden rivalizar con y depredadora desgasta los valores
ros o les causan daño con el poder el Lestat o el Drácula de la ficción. aprendidos como omnívoro que
de su Fe Verdadera. Los Matusalenes y los Antediluvia- vive en comunidad.

203
L I B RO B Á SI C O

Los fondos fiduciarios y los matrimonios


estratégicos están muy bien si quieres tener
tu propia línea de moda, pero ¿estos colmillos?
Ahí es donde el mundo deja de ser tu fiesta
para ponerse a tus pies como un esclavo.

Las circunstancias o la necesidad acaban por forzar hasta al más reacio de los vampiros a
matar… y el placer y la facilidad de asesinar convierte esa fuerza en inclinación y, final-
mente, en deseo. Al reconocer su traición, los vampiros dejan de confiar. Al reconocer las
diferencias, los vampiros se aíslan del mundo de los mortales. Al reconocer que su existencia
depende del secretismo y el control, los vampiros se vuelven reservados y manipuladores.
Según los años se convierten en décadas y después en siglos, el vampiro mata una y otra
vez (o se abstiene de hacerlo y ve cómo sus seres queridos mueren de todas formas), y esos
sentimientos se anquilosan. La vida humana, siempre breve, se vuelve barata y termina por
perder su valor frente a la inmortalidad. El rebaño mortal no significa nada, sólo el edificio
de crueldad, sombras y mentiras del vampiro mantiene su importancia. Hastiados, insensi-
bles, paranoicos (en una palabra, monstruosos), puede que los vampiros Antiguos no sean
realmente demonios, pero llegados a ese punto, ¿quién puede encontrar la diferencia?

204
Va m p i r o s

Si la complicación del Ansia parece demasiado peligrosa en ese momento,


el jugador puede (y debería) optar por volver a tirar gastando Fuerza de
Voluntad (pág. 122), ya sea para deshacerse de ceros normales y desactivar
así un crítico conflictivo o para convertir una tirada fallida en un éxito en
caso de fallo bestial. En cada sesión se recuperan varios puntos de Fuerza
de Voluntad (ver pág. 158), por lo que no hay razón para guardarlos hasta el
extremo; se supone que la mayoría de los vampiros ejercen su voluntad con
este objetivo a diario. Por supuesto, una Fuerza de Voluntad baja incrementa
el riesgo de Frenesí (pág. 219), pero como reza el dicho, “una bestia soy
para en Bestia no convertirme”.

Ansia
El Ansia, en parte apetito, en parte codicia y en parte
adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela
a los vampiros constantemente susurrando y gritando
sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro EJEMPLO:
siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vás- Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca
tago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de
factura siempre acaba por llegar. Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de
En Vampiro: La Mascarada todos los vampiros modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investiga-
tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que ción 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que retira dos dados
varían entre 0 y 5. Un vampiro con Ansia 0 está saciado de la reserva y añade dos dados de Ansia a la misma. Su
y satisfecho, mientras que otro con Ansia 5 siente un reserva sigue teniendo seis dados, pero dos de los mismos
hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea son de Ansia.
su siguiente alimentación.

La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados


de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad
Dados de Ansia o Humanidad.
En pruebas y contiendas los dados de Ansia fun-
Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste
cionan como los normales: aportan éxitos cuando se
obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez
obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de Ansia
caras como los demás, pero deberían ser de un color
no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Volun-
diferente para que sea fácil distinguirlos en una reserva
tad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente
(sugerimos el rojo). Cuando un jugador reúne una
racional de domarla. Además, obtener un 0 (10) o un
reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye 1 en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias
dados normales de la misma con dados de Ansia en adicionales: críticos conflictivos y fallos bestiales.
una proporción de uno a uno.
Si la reserva de dados es menor que el Ansia del
personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de
Ansia igual a la de dicha reserva.

205
L I B RO B Á SI C O

USAR LOS DADOS DE VAMPIRO: DADOS DE ANSIA dentemente lo agarra intentando romperle el cuello. No
alcanza a detectar su pistola y recibe un tiro en la cara
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). que le causa un nivel de daño agravado (quemaduras
 = Fallo (2-5). debido al fogonazo) y hace que caiga al suelo.
= Éxito (6-9).
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victo- El personaje de Martin (reserva de seis dados, An-
ria crítica. sia 2) intenta seducir a un mortal escéptico (dificultad
5). Obtiene    . Cinco éxitos, cuatro por el
Los dados de Ansia nunca pueden volverse a lanzar éxito crítico ( + ) y uno por el éxito adicional ( ).
usando Fuerza de Voluntad. ¡Sin embargo, la presencia de un convierte la victoria
crítica en un crítico conflictivo! Martin debe tomar una
ejemplos de tiradas usando dados de ansia: decisión difícil. ¿Realmente quiere llevarse al mortal
Mary (reserva de cuatro dados, Ansia 2) obtiene a casa al precio de tener que resolver una ruptura
 contra dificultad 3. Con sólo un éxito, la tirada de la Mascarada o de una Mácula causada por un
indica un fallo bestial. Mary no puede volver a tirar los ligue que acaba mal? No puede volver a tirar el dado
dados de Ansia y hacer lo mismo con los normales no de Ansia con Fuerza de Voluntad, pero sí puede usar
sirve para conseguir los tres éxitos que necesita. Mary ésta para controlar sus impulsos y volver a tirar hasta
se prepara para interpretar la Compulsión de su Clan, tres dados normales. Lo hace, y vuelve a tirar el y
el Toreador, durante el resto de la escena. dos de los  con la esperanza de no obtener otro
y, quizá, tener éxito de todas formas en la seducción.
Freja (reserva de siete dados, Ansia 3) obtiene Los dados repetidos arrojan un resultado de , y .
 en una prueba de pelea contra los seis ¡Dos éxitos! Esto convierte su resultado completo en 
éxitos de un oponente. El éxito crítico vale por 4 éxitos,  . Cuatro éxitos y ningún crítico, ni conflictivo
pero sigue sin ser suficiente para vencer, de modo que ni de otro tipo. El Narrador pregunta si quiere vencer
se enfrenta a un fallo bestial. Freja usa Fuerza de Volun- por un precio (pág. 121). Él describe cómo reprime
tad para volver a tirar los fallos de los dados normales su naturaleza depredadora y pasa una larga noche
con la esperanza de obtener los dos éxitos que necesita buscando el consentimiento mutuo, mostrando su lado
para alcanzar los 6 éxitos y convertir el resultado en una humano. Finalmente, el chico se va con él a casa, pero
victoria crítica (conflictiva), pero por desgracia los dados el personaje de Martin ha perdido la oportunidad de
muestran   : sólo un éxito más. Insuficiente para hacer nada más esa noche. Vence a costa de invertir
evitar el fallo bestial. Freja narra que, en un ataque de mucho tiempo, pero al menos no ha manchado su
rabia, su personaje salta hacia su oponente e impru- alma ni puesto en peligro la Mascarada.

206
Va m p i r o s

Crítico conflictivo EJEMPLO:


Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder
en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El Premonición (ver la pág. 249). Mientras obtiene la infor-
personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, mación que buscaba con deslumbrante claridad, su visión
pero como lo haría un animal incapaz de actuar con es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus
previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el impulsos más bestiales y adquiere una Mácula.
crítico, no tú.

En las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Humanidad


no se usan dados de Ansia, por lo que no se pueden
EJEMPLO:
obtener críticos conflictivos en ellas.
Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor
de lo habitual… al precio de perder el control. Has matado
al de seguridad, pero claramente le has partido el cuello Fallo bestial
o le has desgarrado la garganta. Has abierto la puerta Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen
arrancándola de sus goznes. Has encontrado el libro que éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para
buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas superar el número de éxitos del contrincante) en la
el resto de la estantería. Has eludido a los guardias mor- que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El
diendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma
gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti. inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfu-
reció e hizo que se manifestase de forma inoportuna
o excesiva. Los siguientes son resultados adecuados de
un fallo bestial:
El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el
nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales ■■ El personaje debe interpretar una Compulsión,
aumentan al unísono. Los siguientes son resultados de ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su
una metedura de pata bien jugosa: comportamiento (ver más adelante).

■■ El personaje adquiere una o más Máculas (pág. 239) Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que
a causa de su monstruosa acción. prefieran que sus personajes sean menos propensos a
■■ El personaje rompe la Mascarada al mostrar visi- actuar conforme a impulsos, se puede escoger en su
blemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar lugar una de las siguientes opciones:
heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo.
■■ El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ■■ El personaje pierde un punto en una Ventaja como
ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías cau- en los críticos conflictivos.
sar un siniestro total con tu Bugatti (despilfarrando ■■ El personaje sufre uno o más puntos de daño agra-
Recursos), lisiar a un Criado, ofender a un Aliado vado. Este resultado funciona bien en fallos bes-
o sencillamente perder Estatus en la corte. Aunque tiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje
el personaje sigue teniendo que dedicar tiempo (en comienza a sudar sangre debido al estrés.
una escena posterior o entre bambalinas) a actuar ■■ Si a ningún miembro del grupo se le ocurre una
para restablecer ese punto, el Narrador puede per- buena idea, el Ansia se incrementa en uno. Si esto
mitir que la recuperación sea más rápida que en el pudiera causar que el Ansia se elevase por encima
caso de otros puntos perdidos. de cinco, el personaje tira inmediatamente para
■■ Si ninguna de las condiciones mencionadas arriba resistir el Frenesí de hambre (pág. 220) a dificul-
concuerda con la narración, como en el caso de prue- tad 4.
bas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo
se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la Recuerda: Si la tirada tiene éxito de todas formas, no
Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución puedes obtener un fallo bestial, no importa cuántos
tranquila en inalcanzable de alguna otra manera. dados de Ansia muestren unos.

207
L I B RO B Á SI C O

Compulsiones Ansia
La Compulsión arquetípica: con
Las Compulsiones se dan en Ansia, los pensamientos del vam-
casos de fallos bestiales cuando piro se dirigen inexorablemente al
el Ansia empuja sutilmente al éxtasis de hundir sus colmillos en
vampiro a actuar bajo el dicta- una presa y del cálido fluir de la
do de su Sangre, a veces incluso sangre sobre su lengua.
instilándole rasgos propios del El vampiro hará cualquier
Fundador de su Clan. Cuando cosa para saciar su Ansia, aunque
un personaje debe adoptar una esto implique violencia, engaños o
Compulsión, el Narrador elige directamente suplicar. Cualquier
una o la determina aleatoriamen- acción que no conduzca directa-
te con una tirada determinada COMPULSIONES ALEATORIAS mente a la alimentación se lleva a
por la tabla adjunta (trata de 1-3: Ansia. cabo con una penalización de dos
variar las Compulsiones en vez 4-5: Supremacía. dados a las reservas. Esta compul-
de recurrir cada vez a la Compul- 6-7: Daño. sión se acaba cuando el vampiro
sión del Clan, a no ser que te gus- sacia al menos 1 nivel de Ansia.
8-9: Paranoia.
te el exceso de estereotipos). Una
0: Compulsión de Clan.*
vez elegida, el jugador decide EJEMPLOS:
* Repetir la tirada para Caitiff y
cómo interpretarla de la mejor en un marco social : En vez de
manera. Recompensa a los juga- Sangre Débil.
interrogar a los testigos mortales,
dores que se esfuerzan de verdad el vampiro hace avanzar la situa-
por interpretar la Compulsión ción hacia una seducción.
permitiéndoles recuperar 1 punto en un marco violento : El
de Fuerza de Voluntad. Ten en vampiro desecha su arma y se lanza
cuenta que, al contrario que en el de cabeza a un combate cuerpo a
caso del Frenesí, los jugadores no cuerpo, determinado a alimentarse.
pueden gastar Fuerza de Volun- en un marco de soledad : El
tad para ignorar los efectos de vampiro decide que necesita to-
una Compulsión. Estos insidiosos marse un descanso y por casualidad
impulsos imponen un compor- acaba en un club nocturno lleno de
tamiento que da impresión de sudor.
ser natural; el vampiro podría no
darse cuenta nunca de que estaba
siendo influenciado. Supremacía
La Sangre impulsa a su anfitrión a
mostrar su superioridad, a poseer
Ejemplos de cosas, a establecer su supremacía.
Compulsiones Esta Compulsión no sólo empuja al
Estas Compulsiones básicas forman vampiro a destacar, sino a disfru-
el núcleo de la personalidad de un tar de ello burlándose del débil y
vampiro. Los Narradores tienen desafiando al fuerte.
la libertad de crear Compulsiones El vampiro convierte su si-
a medida basadas en sus propias guiente interacción en una compe-
nociones de la disfuncionalidad tición y usa todos los medios de los
vampírica o en los tipos de fallos que dispone para acabar victorioso
específicos de su base de personajes y restregárselo por la cara al perde-
jugadores. dor. El vampiro no puede servirse
del trabajo en equipo y lleva a cabo

208
V AMPIROS

toda acción que evite establecer su EJEMPLOS:


supremacía o desafiar a la autori- en un marco social : Una
dad con una penalización de dos presentación tranquila se echa a
dados a las reservas. Esta Compul- perder cuando el vampiro comien-
sión acaba cuando el vampiro ha za a acosar y a torturar psicológica-
“ganado” y se ha regodeado en ello. mente al sujeto.
en un marco violento : En

EJEMPLOS: vez dejar de lado al adversario


en un marco social : El vampiro incapacitado, el vampiro empieza
convierte una conversación civili- a atacar al oponente inconsciente
zada en un ejercicio de ponerse por con salvajismo y regocijo.
delante de los demás, provocando en un marco de soledad : Frus-

la enemistad de la persona cuya trado por una pequeña molestia,


confianza quería obtener. el vampiro usa un bate de béisbol
en un marco violento : En vez contra su caro equipo informático.
de concentrarse en su objetivo,
el vampiro hace una pausa para Paranoia
juguetear con un oponente mortal Cazador y cazado, un vampiro
y disfrutar de su superioridad. siempre debe mantener sus ojos y
en un marco de soledad : El
oídos bien abiertos a la espera de
vampiro se obsesiona con la idea de problemas. Con esta Compulsión, esa
alcanzar su objetivo de una forma necesidad estalla hasta convertirse en
innovadora, probándose así su su- una paranoia completamente desa-
perioridad a sí mismo y al mundo. rrollada cuando el Ansia hace que la
Sangre le recuerde su vulnerabilidad.
Daño El vampiro, que sospecha de
Las cosas se ponen feas: el Ansia todo y de todos, intenta desem-
empuja al vampiro a dañar y des- barazarse de cualquier cosa que
truir, no para alimentarse o para perciba como una amenaza. Cual-
vencer, sino por la destrucción quier acción que no esté destinada
en sí misma y para deleitarse en a alcanzar ese fin inmediato se
el dolor ajeno. A menudo, pero realiza con una penalización de dos
no siempre, esta Compulsión dados a las reservas. Esta Compul-
implica daño físico. También sión acaba cuando el vampiro ha
puede acarrear tipos más sutiles pasado aproximadamente una hora
de daño como el social o el emo- en un lugar seguro; por ejemplo,
cional. un tejado con buena visibilidad, su
El vampiro realiza todas las refugio o enterrado profundamente
acciones que no tengan como resul- bajo tierra.
tado inmediato que alguien o algo
reciba daño con una penalización EJEMPLOS:
de dos dados a sus reservas. Esta en un marco social : El vampiro
Compulsión acaba cuando el vam- trata a todo el mundo con sospe-
piro incapacita, destruye o hace cha e intenta escapar de todos los
huir a un objetivo. Si el vampiro se compromisos.
vuelve contra un objeto, éste debe en un marco violento : El vam-
poseer un gran valor para alguien a piro intenta poner fin o escapar
quien normalmente aprecia, como del peligro por todos los medios,
por ejemplo él mismo. corriendo o suplicando por su vida.

209
L I B RO B Á SI C O

en un marco de soledad: El vam- la Inteligencia. Durante ese tiempo


piro ve amenazas donde no existe sólo pueden pronunciar frases de una
ninguna, ataca y huye, y se obsesiona sola palabra.
con símbolos ocultistas sin impor-
tancia o con extrañas coincidencias. Malkavian: Delirio
El vampiro, cuyos dones extrasen-
Compulsiones de Clan soriales se desbocan, experimenta
Los tipos específicos de la Sangre lo que podrían ser verdades o por-
que fluye a partir de los Antedilu- tentos, pero que los demás llaman
vianos transforma a sus herederos productos de su imaginación que el
para que se adapten a un patrón Ansia saca a la superficie.
con milenios de antigüedad. Ya Aunque sigue siendo funcional,
represente esta Compulsión un de- la mente y la percepción del vam-
fecto heredado, una válvula de es- piro están distorsionadas. Durante
cape necesaria o una parte de algún una escena se aplica una penaliza-
extraño mecanismo, puede resultar ción de dos dados a todas las tiradas
inconveniente en el momento. en las que estén implicadas Destre-
za, Manipulación, Compostura y
Astucia, así como a las tiradas para
Brujah: Rebelión resistir el Frenesí de terror.
El vampiro se opone a cualquier cosa
o persona que considere que repre-
senta el statu quo en su situación, se Nosferatu:
trate de su líder, un punto de vista Curiosidad malsana de arte, una mancha de sangre o
expresado por un recipiente en po- La necesidad de saber invade al incluso un amanecer. El vampiro,
tencia o simplemente la tarea que se vampiro. Lo consume un hambre fascinado, apenas puede apartar su
suponía que debía llevar a cabo. de secretos, de conocer lo que pocos atención del mismo y si se le dirige
Hasta que haya actuado en o ninguno conocen, casi tan fuerte la palabra, sólo habla sobre ese
contra de sus órdenes o de lo que como la que siente por la sangre. tema. Se aplica una penalización
se espera de ellos (ya sean reales o También rechaza compartir secretos de dos dados a cualesquiera otras
percibidas de forma subjetiva), el con otros, salvo estrictamente para acciones. Esta Compulsión dura
vampiro recibe una penalización de intercambiarlos por secretos mayores. hasta que ya no pueda percibir el
dos dados a todas las tiradas. Esta Se aplica una penalización de objeto admirado o acabe la escena.
Compulsión acaba cuando logra dos dados a todas las acciones que
que alguien cambie de opinión (por no vayan encaminadas a descubrir Tremere: Perfeccionismo
la fuerza, si es necesario) o hace lo un secreto, no importa lo grande o Sólo lo mejor satisface al vampiro.
contrario de lo que se esperaba de él. lo pequeño que sea. La Compulsión Todo lo que no sea un desempeño
acaba cuando el vampiro descubre excepcional induce una profunda
Gangrel: Impulsos animales un secreto suficientemente grande sensación de fracaso y a menudo repite
Al retornar a un estado animal, como para ser considerado útil. tareas obsesivamente para que el resul-
el vampiro revierte a un punto en Compartir ese secreto es opcional. tado sea “mínimamente correcto”.
el que hablar es difícil, la ropa es El vampiro actúa con una
incómoda y la mejor manera de Toreador: Obsesión penalización de dos dados a todas
resolver las disputas es mediante El vampiro, embelesado por la belle- las reservas hasta que obtenga
garras y dientes. za, se obsesiona temporalmente con una victoria crítica en una tirada
Durante una escena, se aplica una algo espléndido en concreto y es de Habilidad o la escena acabe.
penalización de tres dados a todas incapaz de pensar en otra cosa. Reduce la penalización a un dado
las tiradas del vampiro en las que Elige un elemento, como una en el caso de una acción repetida y
estén implicadas la Manipulación y persona, una canción, una obra elimínala en la segunda repetición.

210
Va m p i r o s

El posible aumento del Ansia se aplica después de


que se resuelva el efecto deseado, de modo que no hay
problema en hacer el control de Enardecimiento a la
vez e incluso después de cualquier otra tirada implicada,
mientras el dado de Enardecimiento sea claramente dis-
tinguible y no pueda confundirse con parte de la reserva.

EJEMPLO:
Erica emplea el Rubor de la Vida. Hace un control de
Enardecimiento. El resultado es 4: un fallo. Sigue adop-
tando el Rubor de la Vida durante toda la noche, pero su
Ansia se incrementa en 1.

Algunas condiciones, como una Potencia de Sangre


elevada, permiten al jugador tirar dos dados en algunos
controles de Enardecimiento y escoger el resultado más
alto. Un éxito (6+) en cualquiera de los dados impide que
el Ansia aumente (esto equivale a repetir el control).
Con Ansia 5, el cuerpo del vampiro está demasiado
débil por la falta de sangre como para proporcionar un
aumento de la potencia sobrenatural. Un vampiro con
Ventrue: Arrogancia Ansia 5 nunca puede Enardecer la Sangre intencionada-
La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dis- mente. Si algún factor externo provoca que el vampiro
puesto a todo para asumir el mando en una situación. haga un control de Enardecimiento, el jugador debe
Alguien debe obedecer una orden del vampiro. hacer inmediatamente una prueba de Frenesí de hambre
A cualquier acción que no esté relacionada con el a dificultad 4 (ver pág. 220). Como siempre, fallar un
liderazgo se le aplica una penalización de dos dados. control de Enardecimiento con Ansia 5 activa de todas
Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido formas el efecto que provocó el control, si lo hay.
obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobre-

Saciar el Ansia
naturalmente, por ejemplo con Dominación.

Enardecer la Sangre
Beber sangre reduce el nivel de Ansia de un vampiro en
una cantidad establecida. Sólo vaciar de sangre a un mor-
Cada vez que un vampiro se alza al anochecer, invoca sus tal, y por tanto matarlo, puede reducir el Ansia a 0.
Poderes vampíricos o estimula su Sangre de alguna otra Los vampiros jóvenes pueden reducir su Ansia a 1 sin
manera, se arriesga a que aumente su Ansia. Cuando matar a víctimas humanas. Conforme la Potencia de San-
un vampiro bombea Sangre a sus Atributos, adopta el gre de un vampiro aumenta, también lo hace el nivel en el
Rubor de la Vida o recompone su cuerpo dañado (pág. que se detiene el Ansia. Por ejemplo, por encima de una
217-219), las reglas establecen un control de Enardecimiento. Potencia de Sangre de 7, los vampiros no pueden reducir
La activación de la mayoría de Poderes de Disciplinas su Ansia por debajo de 3 sin matar a una víctima humana.
también acarrea el coste de, al menos, un control de Para beber sangre hay que tomarse tiempo y para
Enardecimiento (ver Disciplinas, pág. 243-287). hacerlo bien, llevar cuidado. El mordisco de un vampiro
Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador puede provocarle a la víctima una verdadera euforia: los
tira un único dado. Como siempre, un resultado de 6 o más colmillos de un vampiro producen un efecto de intoxi-
es un éxito. Con un éxito, el Ansia del vampiro permanece cación sobrenatural mientras se abre un vaso sanguíneo.
inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto más Suponiendo que el vampiro se tome su tiempo para
de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia más. acertar en una vena o una arteria correctamente y lama

211
L I B RO B Á SI C O

fuente ansia saciada tiempo notas

Varios animales pequeños (tres o cua- 1 Una escena No sacia el Ansia de vampiros con una
tro gatos, una docena de ratas o más) Potencia de Sangre de más de 2.
Animal de tamaño medio (mapache, 1 Un turno Resonancia animal; No causa Discrasia.
perro, coyote)
Animal grande (caballo) 2 Una escena
Bolsa de sangre 1 Un turno No sacia el Ansia de vampiros con una
Potencia de Sangre de más de 2.
No causa Resonancia ni Discrasia.
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para cerrarla.
Máximo que se puede beber de un 2 Una escena
humano sin dañarlo
Beber de un humano hasta dañarlo, 1-4 Un turno por El Ansia saciada equivale a daño agravado;
de forma que corre riesgo de morir punto de Ansia para sobrevivir a la pérdida de sangre, el
sin tratamiento saciado humano tira Fuerza + Resistencia contra
una dificultad igual al Ansia saciada.
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Única manera de alcanzar Ansia 0 (cero).

la herida para cerrarla después, todo masa mayor que la de un huma- Alimentarse de sangre
lo que la víctima podría recordar del no), alimentarse de un animal lo
encuentro sería un viaje provocado mata. Un vampiro muy cuidadoso envasada
por drogas, un interludio de sexo que se toma toda una escena para ¿Y qué hay de comprar simple-
extraño y duro o incluso una niebla alimentarse podría quizá saciar un mente bolsas de sangre médicas y
delirante de ebria intimidad. Incluso punto de Ansia sin matar a un pe- alimentarse de ellas? Por desgracia
una herida cerrada y una alucina- rro grande, si por cualquier razón para la comunidad vampírica, la
ción feliz de la víctima pueden dejar valora su vida. Incluso en ese caso, mayor parte de la sangre en forma
una embolia gaseosa, por no hablar el perro probablemente acabaría de suministros médicos está frac-
de una anemia a largo plazo. lisiado o malherido. cionada: se centrifuga para separar
Los animales grandes pueden el plasma de las células sanguíneas
Como regla general, intentar
contener gran cantidad de sangre y se almacena en forma de plasma,
preservar la vida de la víctima, su
(una vaca tiene casi cuarenta litros glóbulos rojos y otros produc-
salud o sus recuerdos encubridores
de sangre y un caballo más de tos sanguíneos. Incluso la sangre
propiciados por el éxtasis (todo
cincuenta, en comparación con los completa se almacena con anticoa-
lo cual, por supuesto, también
cinco de la mayoría de humanos), gulantes y conservantes como el
preserva la Mascarada) lleva más
pero ésta simplemente no satisface CPDA-1. Todas estas alteraciones
tiempo que limitarse a abrir una
los verdaderos apetitos de un vam- hacen que la sangre envasada sea
arteria y tragarse toda la sustancia
piro. Por ejemplo, la sangre de los desagradable de beber (en el mejor
roja. Por otra parte, una víctima que
animales nunca alberga Discrasias de los casos), y casi inútil para los
se resiste retrasa las cosas y pone en
(pág. 227), e incluso los Gangrel Vástagos.
peligro la Mascarada. Un vampiro
encuentran que alimentarse exclu- Sin el Mérito Garganta de
puede vaciar y matar a un ser huma-
sivamente de sangre de animales es Hierro (pág. 182), los vampiros no
no indefenso o que no se resiste en
más anodino que extático. No hay obtienen ningún beneficio de la
aproximadamente cinco turnos.
ninguna cantidad de sangre de ani- sangre procesada. Respecto a la
mal que pueda saciar ni siquiera un no procesada, como sucede con la
Alimentarse de animales solo punto de Ansia de un vampiro sangre animal, no puede saciar el
Con pocas excepciones (fundamen- con una Potencia de Sangre mayor Ansia de los bebedores cuya Poten-
talmente aquéllos que tienen una de 2 (pág. 216). cia de Sangre sea mayor que 2.

212
Va m p i r o s

La sangre envasada, como toda


la sangre que pasa más de quince
minutos fuera de un cuerpo, no
posee Resonancias ni otros efectos
fortalecedores para quien la bebe,
aunque los Tremere y los alquimis-
tas de Sangre Débil a veces pueden
usar sangre y productos sanguí-
neos envasados en sus rituales
y fórmulas. La ejecución de un
ritual de Hechicería de Sangre o su
destilación despierta su Resonan-
cia latente, pero la consume en el
mismo instante.

Alimentarse de otros
vampiros
Un vampiro que se alimenta de
otro vampiro sacia 1 punto de su
Ansia por cada punto que aumente
el Ansia del donante, voluntario
o involuntario. Alimentarse de un
vampiro cuya Potencia de Sangre
sea al menos 2 niveles mayor que
la del bebedor sacia 2 puntos de
Ansia por cada punto de Ansia que
adquiera el donante. Al contrario,
alimentarse de un vampiro cuya
Potencia de Sangre sea al menos 2 La Sangre es una deuda
niveles menor que la del bebedor que crece cada noche.
sacia sólo 1 punto de Ansia por
No querrás estar cerca
cada 2 puntos en que aumente la
del donante. cuando llegue el momento
Alimentarse directamente de de pagarla.
otro vampiro también supone el
riesgo de crear un Vínculo de San-
gre (pág. 233).

Ataques de mordisco Con independencia del número de éxitos obtenido, con una victoria en
Los vampiros pueden usar sus col- la tirada de Pelea los colmillos de un vampiro causan 2 puntos de daño. Los
millos como armas en un ataque de colmillos infligen daño agravado tanto a mortales como a vampiros.
Pelea. Para intentar un ataque de En los turnos que siguen al ataque de mordisco realizado con éxito, el
mordisco, el jugador debe declarar vampiro puede alimentarse del objetivo. Llegado a ese punto, el vampiro
la intención de morder antes de ti- no sufre penalizaciones a su reserva de Pelea; es difícil liberarse de un
rar los dados y retirar dos dados de mordisco. La alimentación causa 1 punto de daño agravado a los mortales
la reserva: es más fácil defenderse y sacia 1 punto de Ansia del Vástago. En el caso de un objetivo vampiro,
de un ataque de mordisco y es más en vez de causar daño, un ataque de alimentación incrementa el Ansia del
difícil acertar en la carne expuesta. objetivo en 1 por turno (ver Alimentarse de otros vampiros) ■

213
L I B RO B Á SI C O

generación potencia de sangre mínima potencia de sangre máxima vio universal… o fueron el objetivo
4ª 5 10 del mismo. Sus linajes continúan
dando forma a la Estirpe hasta
5ª 4 9
nuestros días e incluso las conspi-
6ª 3 8 raciones que pusieron en marcha
7ª 3 7 hace milenios todavía impulsan la
8ª 2 6 Jyhad de la raza vampírica. Du-
9ª 2 5 rante los últimos miles de años,
muchos Vástagos asumieron que los
10ª-11ª 1 4 Antediluvianos dormían; sólo unos
12ª-13ª 1 3 pocos creían que continuaban sus
14ª-16ª 0 0 esfuerzos mediante el subterfugio,
las conspiraciones y la astucia, entre
las bambalinas de incluso la propia

LA SANGRE
historia secreta. La Camarilla insis-
tía en que los Antediluvianos lleva-
ban mucho tiempo muertos o eran
seres míticos hasta que el Sabbat la
puede ser alterada mediante el acto
obligó a cambiar de política.
La Sangre hierve en el corazón de prohibido de la Diablerie, es decir,
El Sabbat, como mínimo, busca
todo vampiro. Ésta, no totalmente consumir la Sangre y el propio
acabar la Jyhad. La Espada de Caín
consciente, pero que dista mu- espíritu de otro vampiro.
declaró la guerra a los Antediluvia-
cho de carecer de mente, incita y La Generación de un vampiro
nos en nombre del Primer Vam-
engatusa a su anfitrión para que no indica necesariamente su edad. piro, desencadenando la Gehenna
cometa actos impensables para los Un Antiguo podría haber creado y provocando lentamente que la
mortales. Puede poseer un poder un vampiro de la Décima Gene- Tercera Generación se alzase de
inmenso, pero antes o después, ración cuando Colón se echó a la su letárgico retiro en laberintos
alguien acaba pagando un precio. mar; un Matusalén podría haber primordiales y tumbas de corredor.
engendrado un vampiro de la Sexta Ahora los Antediluvianos con-
Generación Generación el año pasado. vocan a sus descendientes en su
defensa produciendo un clamor en
Todos los vampiros obtienen sus
impías capacidades de la Sangre,
Caín y la Segunda la Sangre que los vampiros jóvenes
denominan la Llamada.
pero no toda la Sangre es igual. Generación: Mitos
Cuanto más cerca esté un vampi- Los primeros vampiros pertenecen
ro de su mítico progenitor, Caín, casi por completo al terreno de las Cuarta y Quinta Gene-
mayor será el potencial de su Vitae. leyendas y la especulación teológi- ración: Matusalenes
Los vampiros hablan de Generacio- ca. Quizá la mayoría de vampiros Los Matusalenes, casi tan pode-
nes, siendo Caín (y quizás Lilith) que creen en este mito identifican rosos como los Antediluvianos,
el mítico progenitor de la Primera a Caín con el Caín de la Biblia, se retiraron de la Jyhad en sus
Generación. A causa de su Abrazo, pero bajo el velo de las primeras primeros milenios: su poder los
un vampiro se alza de la muerte noches podría haber sucedido convertía en herramientas prefe-
siendo de una Generación un grado cualquier cosa. ridas y en objetivos predilectos.
mayor (una Generación más débil) Muchos Matusalenes permanecen
que la de su Sire. Así, los Antedilu- dormidos bajo ciudades humanas
vianos, Chiquillos de los Chiquillos
Tercera Generación: antiguas, atendidos por devotas
de Caín, forman la Tercera Gene- Antediluvianos sectas o completamente olvidados.
ración, y sus Chiquillos forman la Los Fundadores de los trece Clanes Otros se convirtieron en Inconnu
Cuarta. El Abrazo de un vampiro de vampiros, los Antediluvianos, de y se retiraron por completo de la
determina su Generación. Sólo alguna manera provocaron el dilu- sociedad vampírica y la Jyhad.

214
Va m p i r o s

Generaciones Sexta a desaparecieron lentamente durante pero las experiencias intensas o la


siglos antes de explotar en las noches exposición a Sangre extremadamente
Novena: Antiguos actuales. La mayoría de miembros potente puede acelerar el proce-
Los vampiros de esas Generaciones, de esas Generaciones tienen so. Un vampiro en Letargo pierde
Abrazados en su mayoría antes de la relativamente poca experiencia con la Potencia de Sangre a un ritmo de
Edad Moderna, han ocupado desde maldición del vampirismo, pero algo un nivel por cada cincuenta años. La
hace mucho tiempo los cargos de más de comprensión de los cambios Potencia de Sangre de un vampiro
gobierno tanto en la Camarilla como sociales y tecnológicos. Los desfasados nunca puede bajar por debajo de su
en el Movimiento Anarquista, con- Antiguos de la Camarilla culpan a la mínimo por Generación ni ascender
tinuando riñas que ya eran antiguas renovada Revuelta Anarquista de la por encima de su máximo. La Po-
cuando comenzó el Renacimiento. afluencia de estas Generaciones. tencia de Sangre de los Sangre Débil
La Llamada los aparta de sus torres y nunca puede aumentar a menos
sus nidos para dirigirse a las líneas del que éstos se abran paso mediante
frente de la Guerra de la Gehenna. Generaciones Decimo- la Diablerie hasta la Decimotercera
Unos pocos vampiros se resisten al cuarta a Decimosexta: Generación u otra menor.
requerimiento de su Sangre o afirman La Potencia de Sangre tiene en
no oírlo, y aferran con más fuerza que
Sangre Débil
Muchos eruditos de la Estirpe con- cada nivel los efectos explicados a
nunca sus ciudades. Irónicamente, continuación. Para encontrar un
templan con congoja la inundación
después de siglos de condescenden- desglose completo de los efectos de
de miembros de esas Generaciones,
cia, los de la Novena Generación son la Potencia de Sangre, ver la tabla
tan alejadas de Caín que tanto la
considerados Antiguos: también ellos de la pág. 216. Los elementos reco-
Maldición como los dones se debili-
oyen la Llamada. gidos bajo cada nivel más adelante
tan hasta la nada. El Libro de Nod ha-
bla del “Tiempo de la Sangre Débil” sólo describen lo que cambia junto
Décima y Undécima como precursor de la Gehenna, el con el nivel de Potencia de Sangre
de tu personaje.
Generación: Ancillae alzamiento de los Antediluvianos y
Normalmente, los Ancillae más el fin de la raza vampírica.
antiguos acaban por convencer a los Potencia de Sangre 0
miembros de la jerarquía de que los
acepten en sus filas o los hacen enfa- Potencia (cero): Sangre Débil
Eres un Sangre Débil, despreciado
dar hasta que son eliminados. Entre
este efecto que separa el grano de la
de Sangre y rechazado por los verdaderos
vampiros.
paja y la explosión en la población La potencia de la Sangre varía ■■ Sufres daño como los mortales.
mundial, la mayoría de los vampiros incluso dentro de una Generación. Cuando reparas daño (pág. 218)
de esas Generaciones tienen menos Conforme pasan los años, la Sangre puedes eliminar 1 punto de
de 250 años. Durante mucho tiempo se espesa y madura dentro de los daño superficial por control de
excluidos del estatus de Antiguo, límites de la Generación del vam- Enardecimiento. La Severidad
actúan como intermediarios entre piro. El Abrazo de un Sire podero- de tu Prohibición es 0, dado que
la corte y la calle y han ganado expe- so o atreverse a realizar el obsceno careces de Clan, y por tanto no
riencia en el Mundo de Tinieblas. Amaranto proporciona atajos hacia tienes Prohibición de Clan.
Los personajes jugadores de ese poder. Pero la potencia aumen- ■■ No puedes crear Vínculos de
menor Generación de este manual tada también conlleva un precio: Sangre (pág. 233), Abrazar con
son Ancillae. necesitas más sangre para mante- seguridad ni crear Ghouls (pág.
nerte y la Maldición de tu linaje 234).
también se hace más evidente. ■■ Sólo puedes entrar en Frenesí
Duodécima y Decimoter- La Potencia de Sangre se incre- por causas sobrenaturales (pág.
cera Generación: Neonatos menta según envejece el vampiro. 219).
Aún más que las Generaciones Como regla general, un vampiro ad- ■■ Sólo sufres un nivel de daño
inmediatamente precedentes, la quiere 1 punto de Potencia de Sangre superficial por turno bajo la luz
Duodécima y la Decimotercera por cada cien años que pase activo, solar directa.

215
L I B RO B Á SI C O

potencia arrebato daño reparado bonificación repetición de severidad penalización a la


de sangre de sangre (por control de al poder de controles de de alimentación
enardecimiento) las disciplinas enardecimiento prohibición
en disciplinas

0 Ninguno 1 punto de daño Ninguna Ninguno 0 Sin efecto.


superficial
1 Suma 1 1 punto de daño Ninguna Nivel 1 1 Sin efecto.
dado superficial
2 Suma 1 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 1 1 La sangre envasada y de
dado superficial animales sacia la mitad del
Ansia.
3 Suma 2 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
4 Suma 2 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
5 Suma 3 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 2.
6 Suma 3 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
7 Suma 4 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 Reduce 2 puntos menos de
dados superficial Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 2.
8 Suma 4 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
9 Suma 5 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Reduce 2 puntos menos de
dados superficial Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.
10 Suma 5 5 puntos de daño Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 3 puntos menos de
Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.

216
Va m p i r o s

Para más detalles sobre las restric- como para convertirte no en un sim- un control de Enardecimiento
ciones y capacidades de los Sangre ple chupóptero, sino en un verdadero para Poderes de Disciplina de
Débil, ver pág. 109. Cainita digno de consideración y nivel 3 o menor, (o repite el
atención. Sin embargo, aunque tu control de Enardecimiento).
Sangre te concede grandes dones, Tu Ansia sólo puede bajar por
Potencia de Sangre 1 alimenta tu Debilidad de Clan.
■■

Eres un verdadero vampiro, aunque debajo de 2 vaciando y matan-


■■ Suma dos dados de Atributo a do a un mortal.
sólo por los pelos, según opinan tu reserva cuando realices un
algunos Antiguos. Aun así, tu San- ■■ La Severidad de tu Prohibición
Arrebato de Sangre. es 3.
gre vampírica puede hacer cosas ■■ Tira dos dados y escoge el re-
espectaculares cuando se Enardece. sultado más alto cuando hagas
■■ Suma un dado de Atributo a un control de Enardecimiento Potencia de Sangre 6 o más
tu reserva cuando realices un para Poderes de Disciplina de Conforme la Llamada va despo-
Arrebato de Sangre (pág. 218). nivel 2 o menor, (o repite el jando al mundo de sus Antiguos,
■■ Cuando repares daño, puedes control de Enardecimiento). estos niveles de Potencia de Sangre
eliminar un punto de daño ■■ La sangre de animales y la en- se vuelven cada vez más infrecuen-
superficial por control de Enar- vasada ya no sacia tu Ansia. tes. Los que quedan, solitarios y
decimiento. ■■ La Severidad de tu Prohibición fatigados, se rodean con mitos y
■■ Tira dos dados y escoge el re- es 2. leyendas, además de poderosos
sultado más alto cuando hagas guardianes. Estos vampiros, con su
un control de Enardecimiento Potencia de Sangre 4 Sangre más potente que humana,
para Poderes de Disciplina de Tan cerca, y sin embargo tan lejos; se vuelven bastante extraños de
nivel 1, (o repite el control de ocupas una posición poco envidia- cuerpo y de mente. Los vampiros
Enardecimiento). ble al ejercer tu señorío sobre otros de este nivel no están pensados
■■ La Severidad de tu Prohibición pero seguir siendo un redrojo para como personajes jugadores; sólo se
es 1. los más fuertes. Necesitas cada vez incluyen en la tabla de Potencia de
más sangre para saciar tu Ansia y ves Sangre para el Narrador.
Potencia de Sangre 2 cómo la Humanidad se escapa entre

Dones de
Tu Sangre, un escalón por encima de tus dedos manchados de sangre.
■■ Cuando repares daño, puedes
la de chupópteros menores, sustenta

la Sangre
eliminar 3 puntos de daño
tu existencia mejor que la suya. Sin
superficial por control de Enar-
embargo, la sangre de recipientes
decimiento. Un vampiro obtiene de la sangre que
humanos que no sea fresca comienza
■■ Suma dos dados a tus reservas
a perder su potencia, ya que hace consume algo más que la no-vida. La
cuando uses o resistas Poderes
tiempo que perdió su sabor. Sangre vampírica concede una serie
de Disciplinas.
■■ Cuando repares daño, puedes de capacidades, todas al precio de un
■■ Cuando te alimentes de huma-
eliminar 2 puntos de daño control de Enardecimiento o más.
nos, sacias un punto menos de
superficial por control de Enar- Ansia por cada humano. Un vampiro debe ser cauteloso a la
decimiento. hora de emplear estos dones para no
■■ Suma un dado a tus reservas verse consumido por el Ansia.
cuando uses o resistas Poderes Potencia de Sangre 5 Recuerda que fallar un control de
En la cima de la existencia como Enardecimiento no significa que la
de Disciplinas.
Antiguo, sólo queda un tentador habilidad falle, sino sólo que el Ansia
■■ Debes beber el doble de sangre
paso hasta lo que muchos conside-
de animales o envasada para del vampiro se incrementa en 1.
rarían divinidad.
saciar 1 nivel de Ansia.
■■ Suma tres dados de Atributo
cuando realices un Arrebato de El Rubor de la Vida
Potencia de Sangre 3 Sangre. A menos que se le obligue a asumir
Para los Antiguos más conservadores, ■■ Tira dos dados y escoge el re- una apariencia de vida, el cuerpo
tu Sangre se ha espesado lo suficiente sultado más alto cuando hagas de un vampiro está funcionalmente

217
L I B RO B Á SI C O

muerto. La no-muerte se hace evi- deben hacer inmediatamente una desea un Arrebato de Sangre, el juga-
dente en una piel pálida o cenicienta, tirada de Compostura + Resistencia dor puede sumar cierto número de
carne fría y ausencia de aliento (salvo a dificultad 3 para ser capaces de dados a una reserva que incorpore
para hablar) y de latidos. Al enviar salir afuera o de alcanzar un baño a un Atributo. El número de dados
su Sangre a través de los capilares tiempo. que suma el Arrebato depende de
muertos de su piel y de su corazón Dependiendo de su Humani- la Potencia de Sangre del persona-
marchito, un vampiro puede parecer dad, los vampiros pueden fingir y a je; los personajes sólo pueden usar
totalmente humano durante una no- veces incluso disfrutar de relacio- el Arrebato de Sangre una vez por
che, lo que incluye (pero no se limita nes sexuales mientras el Rubor de tirada.
a) latidos del corazón, temperatura la Vida está activo (ver pág. 236). Un Arrebato de Sangre exige
corporal y respiración. El vampiro Con una Humanidad de 9 o un control de Enardecimiento.
incluso puede pasar un examen más, más que muertos los vampiros Los Arrebatos de Sangre sólo
médico superficial, aunque fracasaría aparentan estar enfermos o ser se aplican a una única tirada (los
en el caso de pruebas más intrusivas elegantes heroinómanos; los latidos dados añadidos por el Arrebato se
debido a detalles traicioneros como del corazón, el pulso y la respira- mantienen en cualquier reinten-
la ausencia de flora intestinal. ción parecen débiles, pero detec- to de Fuerza de Voluntad). Los
personajes no pueden usar un
Arrebato para tiradas de Fuerza
de Voluntad ni de Humanidad,
para tiradas que se apliquen a más
de una escena, en combates de una
tirada (pág. 296) o en cualquier
otra tirada en la que el Narrador
lo desautorice. No apliques a las
tiradas mejoradas con un Arreba-
to de Sangre las reglas de victo-
rias automáticas (pág. 120) ni de
“Tomar la mitad”.

Reparación vampírica
Al estar muertos, los vampiros no
se curan de forma natural. Con
suficiente esfuerzo, sus estructuras
pueden soldarse de todas formas.

reparar daño superficial


a la salud Con un control de
Los vampiros que no son San- tables. No necesitan usar el Rubor
Enardecimiento, un vampiro puede
gre Débil deben usar el Rubor de de la Vida más que por razones
reparar uno o más puntos de daño
la Vida para usar pantallas táctiles estéticas.
superficial a la Salud dependiendo
(como las de los smartphones) por sí Provocar el Rubor de la Vida
de su Potencia de Sangre. Los vam-
mismos, dado que no funcionan sin requiere un control de Enardeci-
piros pueden someterse a un con-
la humedad de la piel y la conduc- miento.
trol de Enardecimiento cada turno
tividad de los vivos. para reparar daño superficial.
El Rubor de la Vida Arrebato de Sangre
generalmente permite a los Un vampiro puede invocar su San- reparar daño agravado a
vampiros consumir comida gre para aumentar temporalmente la salud Para reparar daño
y beber sin vomitar durante sus Atributos, sean Físicos, Sociales agravado, el vampiro debe esperar
aproximadamente una hora. Sin él, o Mentales. Cuando el personaje hasta la noche siguiente y hacer

218
Va m p i r o s

Precios de
tres controles de Enardecimiento, externas a menudo provocan un
además del control de Frenesí que muerde y fuerza la fina

la Sangre
Enardecimiento habitual hecho al cadena de la Bestia que gruñe en su
levantarse. interior. Un Frenesí, la expresión
Este proceso elimina un punto A pesar de todos los dones que máxima de los impulsos más bajos
de daño agravado, así como una concede la condición de vampiro, de la Sangre, desata a la Bestia sin
herida incapacitante o un impedi- la Sangre se cobra un alto precio. reflexión ni remordimiento: el de-
mento semejante. Un vampiro sólo Los vampiros se ven afectados por predador en completo abandono.
puede reparar un nivel de daño Un vampiro en Frenesí pierde
una serie de terribles maldiciones,
agravado por noche. toda capacidad de pensamiento
cada una de las cuales es un enemi-
Como sucede con el hecho de racional y sólo es impulsado por la
go al acecho bajo la piel.
alzarse cada noche, si esos con- rabia, el hambre o el pánico. Hace
troles de Enardecimiento elevan todo lo que sea necesario para hacer
el Ansia por encima de 5, cae en Alzarse pedazos lo que lo provoque, saciar
Letargo en vez de tener que tirar Cada noche que un vampiro se alza su Ansia o escapar de lo que percibe
para evitar el Frenesí de hambre. de su sueño diurno debe realizar un como una amenaza, normalmente
control de Enardecimiento. Si fallarlo de manera violenta y con grandes
haría que el Ansia se elevase por daños colaterales. Al contrario que
Disciplinas encima de 5, un fallo envía al vampiro muchos otros impulsos de la Sangre,
El poder en bruto de la Sangre al Letargo en vez de obligarlo a hacer un Frenesí nunca es sutil.
alimenta todos los Poderes de una prueba de Frenesí de hambre. Para resistir un Frenesí, el
Disciplinas, salvo los más básicos, Durante el día, la Sangre vampiro tira Fuerza de Voluntad
y muchos de ellos exigen múltiples vampírica se vuelve inerte, incluso contra una dificultad establecida
controles de Enardecimiento. Un por el Narrador basada en el nivel
gélida. Para alzarse durante el día
vampiro puede activar un Poder de de la provocación. Cuando se trata
se requiere una tirada de Humani-
Disciplina cada turno, con inde- de resistir un Frenesí, a la reserva de
dad a una dificultad que depende
pendencia de su duración. Fuerza de Voluntad de los vampiros
del nivel de la crisis. Un fuego u
No hay límite al número de Po- se le suma una cantidad de dados
otra situación en que peligre la
deres de Disciplina que un vampiro igual a un tercio de su Humanidad
vida supone una dificultad de 3; un
puede tener activos a la vez. (redondeando hacia abajo).
mensaje o decisión urgente, dificul-
A niveles altos de Potencia de Un vampiro resiste el Frenesí
tad 4; algún inconveniente del que
Sangre, el jugador tira dos dados con una victoria normal, pero debe
ocuparse, dificultad 5 o mayor.
por cada control de Enardecimiento invertir un turno en reprimir el im-
Una vez se ha levantado de
que haga para activar algunos Pode- pulso. Con una victoria crítica, resis-
su sueño diurno, un vampiro sólo
res de Disciplinas y se queda con el te el Frenesí sin perder un turno.
puede actuar durante una esce-
mejor resultado. Como se indica en
na. Al final de ese período, para
la tabla (pág. 216), cuanto mayor sea cabalgar la ola Un vampiro
seguir despierto debe hacer una
la Potencia de Sangre del vampiro, también puede elegir cabalgar la
tirada de Humanidad a dificultad
mayor será el nivel de los Poderes ola y caer intencionadamente en el
3; una victoria permite una escena
que puede activar de esta manera. Frenesí sin hacer ninguna prueba.
adicional. Una victoria crítica le
En un único turno, un vam- Este acto sigue las reglas habituales
permite permanecer despierto
piro podría activar un Poder de del Frenesí, aunque el Narrador de-
mientras lo necesite. Si un Vástago
Disciplina, adoptar el Rubor de la bería permitir al jugador interpre-
actúa durante las horas diurnas, su
Vida, incrementar una reserva de tar el Frenesí por sí mismo, como
reserva de dados máxima es igual a
Atributo con un Arrebato de San- por ejemplo escogiendo de quién se
gre y reparar daño superficial. Sin su puntuación en Humanidad.
alimenta primero, en vez de tomar
embargo, este proceso exigiría al Frenesí el control completo del personaje.
menos tres controles de Enardeci- El Frenesí aguarda a todo vampi- Si un vampiro en Frenesí no
miento además del coste del Poder ro: una amenaza constante para cabalga la ola, se convierte en propie-
de Disciplina. su frágil paz. Las circunstancias dad del Narrador mientras dure éste.

219
L I B RO B Á SI C O

efectos del frenesí Mientras su ira, el vampiro puede hacer una Algunos ejemplos de detonan-
están en Frenesí, los vampiros son tirada de Fuerza de Voluntad a tes de Frenesí de hambre:
inmunes a cualquier penalización dificultad 3 (o 5 si otros enemigos
que dependa de la Salud y no siguen en pie). El éxito acaba con el provocación dificultad
alcance el grado de una mutilación. Frenesí, mientras un fallo hace que Visión de una he- 2
Sólo pueden usar Disciplinas físicas se sumerja más en su rabia; sigue rida abierta u olor
(como Celeridad, Fortaleza y Po- matando a cualquiera que haya en penetrante a sangre
tencia), pero resisten las Disciplinas las cercanías a menos que alguien con una Ansia de 4
mentales (por ejemplo, Dominación lo contenga. o más
y Presencia) con tres dados adicio- Algunos ejemplos de detonan- Sabor de la sangre 3
nales que se suman a sus reservas de tes de Frenesí de furia: con una Ansia de 4
resistencia (si no hay reserva para o más
resistirse a una Disciplina, quien la provocación dificultad
Fallar un control de 4
usa suma 2 a la dificultad). Enardecimiento con
Amigo asesinado 2 una Ansia de 5
Mientras está en Frenesí, el
Amante o Piedra de 3
jugador puede gastar Fuerza de Vo-
Toque herida frenesí de terror El peligro
luntad para asumir el control del
personaje durante un único turno, Amante o Piedra de 4 causa Frenesí de terror; la Bestia
Toque asesinada debe preservarse a sí misma contra
pero no puede usar Fuerza de Vo-
luntad para volver a tirar dados. Provocación o 2 todas las amenazas. El Frenesí de
acoso físico terror, también conocido como
Un vampiro en Frenesí no
puede caer en Frenesí debido a Insultado por 2 Rötschreck, se manifiesta cuando el
otro estímulo ni puede adquirir alguien inferior vampiro se enfrenta a una amena-
Humillación pública 2 za como la luz solar o las llamas
Compulsiones. Intenta alcanzar su
desnudas. Un daño grave al cuerpo
objetivo a cualquier precio (ver los
Frenesí de hambre La tentación del vampiro también puede inducir
tipos de Frenesí más adelante); el
causa Frenesí de hambre; la Bestia esta respuesta. Mientras está en
Frenesí continúa hasta que lo logre
siempre desea más sangre. Cada Frenesí de terror, el vampiro huye
o hasta que acabe la escena.
vez que un vampiro falle un control de la fuente de peligro sin conside-
de Enardecimiento teniendo Ansia ración por nadie ni por nada en su
tipos de frenesí Diferentes es-
5, tendrá que hacer una prueba de camino. El Frenesí de terror acaba
tímulos provocan diferentes tipos
cuando el vampiro ya no puede
de Frenesí, que se pueden clasificar Frenesí de hambre.
percibir ningún peligro o cuando
a grandes rasgos en tres categorías: Dependiendo de la crónica, el
acaba la escena.
furia, hambre y terror. Cada tipo Narrador puede ser más o menos
Algunos ejemplos de detonan-
de Frenesí se expresa de manera estricto con las pruebas de Frenesí
tes de Frenesí de terror:
diferente, aunque lo haga a través de hambre, pero siempre debería
de los actos de una Bestia maníaca. quedar alguna posibilidad. Durante
provocación dificultad
un Frenesí de hambre, el vampiro
frenesí de furia Las provoca- busca sangre humana fresca de la Hoguera 2
ciones causan Frenesí de furia; los fuente más cercana (si esa fuente En el interior de un 3
insultos, las humillaciones o las es su Piedra de Toque, uno sólo edificio en llamas
agresiones pueden desencadenar puede esperar que el jugador aún Recibir una quema- 2
una violencia bestial. Un vampiro tenga algún punto de Fuerza de dura
en Frenesí de furia no se detiene Voluntad que gastar para tomar el Luz del sol velada 3
ante nada para hacer pedazos la control del vampiro y mandarlo a (a través de una
causa de su provocación, a menudo perseguir a un objetivo diferente). ventana, etc.)
junto a cualquiera que haya en El Frenesí de hambre acaba cuando Completamente 4
las cercanías, amigo o enemigo. el vampiro alcanza un Ansia de 1 o expuesto a luz solar
Después de destruir al blanco de inferior. directa

220
Va m p i r o s

Peligros para
largas) que los Vástagos completos helada hacen pruebas cada media
para reducir el ritmo al que sufren hora. Un vampiro congelado se

la Sangre
daño a cada dos turnos. hunde, dado que no tiene aire en
los pulmones que proporcione
Las balas sólo magullan a los Fuego flotabilidad.
vampiros; las espadas les arrugan la A menos que se use como arma
piel. Incluso las enfermedades que (como en el caso de una antorcha Decapitación
pudieran contraer de la sangre in- ardiendo, proyectiles incendia- Decapitar a un vampiro lo destruye
fectada de un humano las transmi- rios o un lanzallamas), el fuego inmediatamente. Para lograrlo en
ten al ganado del que se alimentan, causa daño agravado a la Salud en combate cuerpo a cuerpo se re-
mientras los gérmenes mueren en relación a la porción del cuerpo quiere un ataque dirigido con una
su propio organismo. Sin embargo, expuesta, como lo determine el Na- penalización de -2 (ver pág. 302)
sigue habiendo algunos medios rrador. Que introduzcan tu mano con un arma de filo apta para ello
de infligir verdadero daño a un en una llama abierta podría causar (hacha, cimitarra, espada ancha,
vampiro. 1 punto de daño, mientras que etc.) que cause 10 o más puntos
verse envuelto en un infierno lla- de daño de cualquier tipo (en el
Luz solar meante causaría 3 o más por turno. caso del daño superficial, antes de
La luz solar quema a los no-muertos Aunque los vampiros no arden más dividirlo por la mitad).
incinerando su Sangre y su carne rápido que los mortales, el fuego
impías bajo el ojo del cielo. Un vam- sigue siendo una amenaza muy real Estacas
piro expuesto a la luz solar directa y omnipresente para ellos. Para atravesar el corazón de
sufre daño agravado a la Salud a un un vampiro con una estaca, un
ritmo de la Severidad de su Prohibi- Frío extremo cazador debe o bien introducir la
ción en puntos por turno. Aunque los vampiros no pueden estaca en el vampiro a martilla-
morir de frío, pueden sufrir los zos mientras éste duerme, o bien
efectos de la congelación e incluso golpear en el corazón durante
EJEMPLO: acabar congelados por completo el combate. Para estacar en un
La Severidad de la Prohibición de bajo temperaturas severas. El frío combate, el cazador debe hacer un
Klaus es 2. La luz solar directa, por representa una amenaza especial ataque dirigido con una penaliza-
tanto, le causa 2 puntos de daño para los vampiros porque no tienen ción de -2 e infligir 5 puntos o más
agravado a Klaus por turno. calor corporal excepto durante de daño de cualquier tipo (antes de
unos pocos minutos tras una ali- dividirlo por dos). Este daño puede
mentación, y por tanto no pueden provenir de una prueba de armas a
La luz solar velada, como por detectar con facilidad caídas peli- distancia usando un lanzagranadas
ejemplo mediante unas cortinas o grosas de la temperatura. o una ballesta para disparar virotes
en un día muy nublado, o la ropa Tras una hora de frío extremo de madera afilados (o un arma que
protectora como un abrigo grueso, (-30 °C o menos) los vampiros de- dispare estacas de forma similar)
guantes, una máscara, un sombre- ben tirar Resistencia + Resolución o puede provenir de un ataque de
ro de ala ancha y botas, reduce el a dificultad 2 para seguir movién- combate cuerpo a cuerpo de Fuerza
ritmo del daño a una vez cada dos dose. Vuelven a tirar cada hora, + Pelea con Armas en el que se usa
turnos o menos. mientras la dificultad se incrementa la estaca como arma. Con indepen-
en 1 por cada tirada. Con un fallo dencia de cómo se use, una estaca
sangre débil y luz solar Los dejan de moverse y sólo pueden siempre tiene un modificador al
Sangre Débil bajo luz solar directa usar Disciplinas mentales. Una hora daño de +0.
sólo sufren 1 punto de daño super- más tarde, su carne se congela por Si una estaca de madera atravie-
ficial por turno. Pueden usar una completo y caen en Letargo. sa el corazón de un vampiro, lo para-
crema solar con un factor de pro- El agua conduce el calor de liza, aunque al principio permanece
tección alto y envolverse en menos forma más eficiente que el aire; consciente. Gastando un punto de
ropa (sombrero flexible, mangas los vampiros sumergidos en agua Fuerza de Voluntad, el vampiro

221
L I B RO B Á SI C O

FE VERDADERA 1 punto de daño agravado por éxito mientras el


Muchos mortales, quizá la mayoría, creen en un ser símbolo abrasa su carne. Un éxito crítico fuerza
o en una realidad superiores, pero sólo unos poco al vampiro a huir y desencadena una prueba de
poseen el Rasgo Fe Verdadera. La Fe Verdadera Frenesí de terror a una dificultad igual a la Fe
puede manifestarse en celo evangélico y fanatismo, Verdadera del personaje.
una calmada convicción y profunda sobriedad, amor
abnegado y cálida generosidad o aparecer sólo en •• Un mortal con una Fe Verdadera de 2 o más puede
épocas de crisis. No parece darse más o menos a resistir la Dominación y otros Poderes de control
menudo entre el clero que entre los mortales lai- mental vampíricos semejantes gastando Fuerza de
cos; la Orden de San Leopoldo intenta reclutar en Voluntad (1 punto protege durante un número de
base a ella, pero incluso sus miembros encuentran turnos igual a su puntuación de Fe Verdadera).
difícil predecirla o determinarla.
Las leyendas occidentales sobre vampiros descri- ••• A este nivel o uno mayor, una persona devota
ben a los Condenados retrocediendo ante cruci- puede sentir la presencia de un vampiro. Las
fijos, pero la Fe Verdadera se manifiesta en todas mecánicas, si las hay, dependen del Narrador y del
las religiones. Un devoto judío que empuñe una mortal. Un “huelebrujas” de Nyanza o un sabotnik
estrella de David, un pío musulmán que sostenga búlgaro podrían tener una Consciencia sor-
el sagrado Corán o un hindú creyente con un prendente, mientras que una pía ama de casa que
símbolo Om en la camiseta: todos pueden vuelve a casa de la mezquita responde a su aguda
repeler vampiros con Fe Verdadera. Perspicacia subconsciente. Esta capacidad funciona
Incluso en manos de un obispo, una cruz según las necesidades dramáticas y no proporciona
podría carecer de poder si el portador un “radar de vampiros”; el mortal sólo sabe que
no posee este abrasador fervor. algo impuro y malvado merodea en las cercanías.
Como la mayoría de los Rasgos, la Fe
Verdadera se presenta en puntuaciones •••• El mortal no puede ser convertido en Ghoul
de entre 1 y 5. No se puede comprar con y nunca sucumbe ante Disciplinas que alteran la
puntos de Experiencia, aunque las expe- mente como Dominación, Presencia u Ofuscación.
riencias horripilantes pueden causar que
aumente o se deteriore. Cada nivel ofrece ••••• Blandiendo un símbolo o rezando en voz
una mayor protección contra Vástagos, como se alta, el mortal fuerza a un vampiro a hacer una
indica más adelante. Los asuntos de fe representan prueba de Remordimiento. Incluso aunque venza,
misterios tanto a mortales como a vampiros; sólo el el vampiro se derrumba indefenso y lleno de asco
Narrador sabe qué pasa exactamente en su juego. y disgusto por sí mismo, incapaz de actuar de nin-
guna manera excepto para defenderse durante un
• El personaje puede intentar repeler a los vam- número de turnos igual al de Máculas que tenga en
piros blandiendo un símbolo sagrado o pronun- ese momento (con un mínimo de uno). Después
ciando plegarias. Tira Resolución + Fe Verdadera se eliminan todas las Máculas. Si no hay éxitos,
en una contienda contra la reserva de Fuerza de el vampiro pierde permanentemente 1 punto de
Voluntad del vampiro. Si gana este último, puede Resolución, no se eliminan las Máculas y debe huir
avanzar libremente. Cada éxito del devoto mortal inmediatamente presa de un Frenesí de terror. Un
fuerza al vampiro a retroceder un paso y apartar vampiro que no puede huir sufre daño como si el
la mirada; si el devoto toca al vampiro con su símbolo fuera luz solar directa, y debe alejarse del
símbolo en esta escena, el vampiro sufre además mismo tanto como pueda.

222
V AMPIROS

puede realizar movimientos míni- para alimentarse, probablemente Un vampiro que vuelve a morir
mos, como mover un dedo o abrir cayendo en un Frenesí de hambre no puede ser traído de vuelta a la
los ojos, pero ésa es toda su movili- en el proceso. Una vez que su Ansia no-vida una vez más y se dice que
dad. El vampiro puede seguir usando cae a 4 o menos, se alza completa- ha sufrido la Muerte Definitiva.
Disciplinas mentales como Auspex, mente recuperado de los efectos Además de la luz del sol, el fuego y la
Presencia o Dominación, pero no del Letargo. decapitación, un ácido que disuelva
puede impartir órdenes a menos que Los vampiros entran en Letargo completamente el cuerpo de un
pueda comunicarse telepáticamente. de tres maneras: debido al Ansia, vampiro lo mata, como también
Mientras está estacado, el debido al daño o voluntariamente. la sobrepresión de un explosivo
vampiro sigue haciendo controles ■■ Si el vampiro intenta alzarse que lo desmiembre (aunque la
de Enardecimiento cada anoche- una noche con Ansia 5 y falla mayor parte de las explosiones
cer para recuperar la consciencia. su control de Enardecimiento, vienen acompañadas por un fuego
Antes o después, su Ansia crecien- entra en Letargo. igualmente letal) o la presión de
te lo conducirá al Letargo, como se ■■ Si un vampiro sufre suficien- las profundidades marinas que lo
indica en la pág. 220. te daño agravado como para hace puré. El Narrador también
llenar su registro de Salud por podría conocer ciertas enfermedades
Letargo completo, entra en Letargo vampíricas que ocasionen la Muerte
Los Vástagos viven en un estado automáticamente. Entonces, Definitiva desde el interior.
intermedio entre la vida y la muer- inconscientemente intenta Muchos vampiros sufren la
te. Entre la no-vida vampírica y la reparar el daño y curar 1 punto Muerte Definitiva en comba-
Muerte Definitiva hay una hiber- de Salud por noche. Si consi- te con hombres lobo, los de su
nación no-muerta conocida como gue recuperarse por completo propia raza o, cada vez más, contra
Letargo. Mientras está en Letargo, el (curar todo el daño a la Salud y inquisidores humanos. Ni siquiera
vampiro yace completamente muer- reparar o recuperarse de todos la carne vampírica puede resistir
to respecto a su entorno, reducido los impedimentos e impac- infinitamente la fuerza traumática;
a la apariencia de un cadáver mar- tos críticos), puede alzarse suficientes balas pueden llevarlo al
chito. No puede usar Disciplinas ni de nuevo. Si los controles de Letargo y, una vez en él, el vampiro
reaccionar de ninguna manera a un Enardecimiento fallados a la se convierte en un objetivo inde-
estímulo ordinario. hora de reparar daño llevan su fenso para sus enemigos.
Los vampiros permanecen en Le- Ansia por encima de 5, entra en Para los vampiros en Letar-
targo durante una cantidad de tiem- Letargo como se indica arriba. go, la Sociedad de San Leopoldo
■■ El Ansia de un vampiro que en- prescribe la cremación hasta que
po determinada por su Humanidad
(ver tabla de Humanidad, pág. 241). tra en Letargo voluntariamente sólo queden cenizas. Otras Muertes
Si es estacado, el vampiro sigue en sigue aumentando cada noche Definitivas convierten al vampiro
Letargo pasado ese tiempo hasta hasta que cae en Letargo como en un cuerpo muerto de esa misma
que alguien o algo extrae la estaca. se explicaba antes. Entonces se antigüedad. Un vampiro de menos
Hacer esto después de que expire aplican las mismas reglas. de un año se convierte en un cuer-
el período de Letargo despierta al po en descomposición; los vampi-
vampiro inmediatamente o durante Para interrumpir un período de ros más viejos dejan un esqueleto e
esa noche. Los vampiros se alzan del Letargo es posible alimentar al incluso polvo.
Letargo con Ansia 5. vampiro durmiente con suficiente Mecánicamente, cuando todo
Una vez pasa su período de Sangre vampírica con una Potencia el registro de Salud de un vampiro
Letargo, un vampiro en ese estado de Sangre mayor que la suya para está lleno de daño agravado, el
que no esté estacado puede hacer saciar 1 punto de Ansia. vampiro cae en Letargo. En ese
una prueba de Resolución + Cons- estado, cualquier daño agravado
ciencia (dificultad 2) cada vez que Muerte Definitiva adicional de la luz del sol o el fuego
haya una víctima potencial en las Aunque ya no son mortales, los causa la Muerte Definitiva, al igual
cercanías. Si tiene éxito, puede vampiros siguen enfrentándose a la que la decapitación o la destruc-
despertarse el tiempo suficiente posibilidad de la Muerte Definitiva. ción total del cuerpo.

223
L I B RO B Á SI C O

224
Va m p i r o s

E Eres lo
l zumo es el combustible de todas las activida-
des de tu cuerpo no-muerto. Todos los Vástagos,
incluso aquí mi amigo Case, que es un Anarquista
con meados en vez de Sangre, lo necesita para

que
permanecer despierto, permanecer en movimiento. Es lo bá-
sico, como dormir o comer cuando estabas vivo. La Sangre te
hace sobrevivir en la noche. Así es como nos gusta hablar de
ella. Pero no es así como funcionamos, ¿verdad? El hambre
sin más no explica todas estas historias, todo lo que hacemos
para exprimir zumo del bueno y salirnos con la nuestra. No

Comes
explica los riesgos que corremos por darle un chupetón a un
tío especial: todas esas crueles manipulaciones que usamos
para abusar de él, asustarlo o seducirlo.
¿Te acuerdas de Latisha, la albañil a la que todo le im-
portaba una mierda que encerramos en el baño del Rainbow?
Detrás del mareo del alcohol había una dulzura enfermiza, un
calorcito almizcleño, ¿no? Eso es porque la ponías cachonda. Ya
habías tomado un litro de ella cuando se me cayó la máscara,
así que tuviste que notar cómo cambiaba el zumo. Ajenjo Yo voy a por los enfadados, los violentos, los asustados:
amargo y cenizas de sándalo. Es mucho más fácil siendo como sangre Colérica. Por ello, cuando me alimento soy terrorífico y
tú, ¿no? Alimenta la potencia en bruto de tus músculos muer- ellos siempre me ven venir. Me hace más fácil dormir durante
tos. Eso era miedo. Y sí, dejé caer la máscara a propósito. el día. Mi presa sabe exactamente lo que está pasando y siente
No es sólo hambre, es una adicción: el complejo impulso la jungla en su interior; para mí, todo es luchar o huir. De
de atiborrarnos con la infinita variedad de esencias del ser esa forma es más honesto, ¿vale? Pero al final, se trata del
humano. Igual que un organismo humano digiere aminoácidos subidón que voy buscando, no de la justificación moral. Vivo
y proteínas para crecer, nosotros, los Vástagos, digerimos emo- de la fuerza bruta y juro que podría haber cruzado Hollywood
ciones, historias, traumas y obsesiones para cocinar la sangre y Boulevard, de tejado a tejado, si tuviese la sangre de Latisha
sentirnos vivos. Devoramos lo que significa ser humano y, con bombeando en mi interior ahora mismo. No es un tema para
el tiempo, nos convertimos en aquello que comemos: sombras hablar en compañía elegante y además querrás mantener tu
condensadas de sus miedos y fantasías. Siempre ha sido así. gusto particular en secreto ante tus enemigos, pero conocer lo
Los Sangre Azul se obsesionan con un chute en concreto: la que te gusta y cómo conseguirlo es la clave para obtener poder
sangre de parientes mortales, rubias en celo, fanáticos de los rápido y en bruto para nuestra especie.
gimnasios o enfermos de tuberculosis. Les da todo lo que ne- No es algo bonito ni justo, pero será mejor que aprendas
cesitan y revela esta verdad tácita: no toda la sangre es igual. a calmar o a asustar, a aislar o a forzar el amor en tus víc-
Los demás somos adictos a sustancias variadas y esperamos al timas. Siempre hay que estar preparado para golpear; nunca
siguiente subidón que nos lleve a donde queremos ir. sabes cuándo va a pasar la víctima perfecta. Tú desapareces
de la vista, ¿no? Pudiera ser que ese chico de allí con el
portátil esté solo en el mundo escribiendo una última carta
desesperada a una madre del Medio Oeste a la que nunca
le gustaron sus decisiones en la vida. Eso es soledad: sangre
Melancólica. Nadie ve a los solitarios, a los ineptos sociales
y los aislados, y así tú permanecerás en tu escondrijo con tus
entrañas abrigadas en su plasma frío y humeante. Ve a ave-
riguarlo. Eso sí, no hagas que sienta una verdadera conexión
contigo o estropearás el zumo triste. Feliz… esto… no, debería
desearte una infeliz Caza.

225
L I B RO B Á SI C O

La Sangre es vida
Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre
el temperamento del recipiente y su estado de ánimo
La sangre humana impulsa el cuerpo de los vampiros. en el momento de la alimentación.
Sin zumo fresco, un Vástago yace estático, aletargado Los Vástagos emplean docenas de estrategias diferen-
e impotente. Su corazón muerto sólo late cuando lo tes para describir la Resonancia, de la astrología basada
alimenta la esencia robada de la vida. Sus ojos sólo en los grupos sanguíneos de los adolescentes japoneses
funcionan cuando la Sangre fluye a través de la corona a la frenología de Myers y Briggs típica de las escuelas
y el humor vítreo. Todos los vampiros saben que los de negocios estadounidenses. Los chupópteros hindúes
líquidos vitales consisten en algo más que plasma, hablan de gunas ayurvédicos, los Toreador decadentes
glóbulos y plaquetas. Algún vínculo desconocido con seguidores de Gurdjieff sitúan sus comidas en el eneagra-
su alma le da al ron rojo de cada persona su toque y su ma, una Rata de Alcantarilla de Ginebra afirma que
efecto particular. Quizás sean sólo las hormonas o las usa los cuadernos originales de Jung para construir una
trazas de las incesantes corrientes bioeléctricas de la “teoría unificada de la Blutfunktion”. Pero el método
mente, pero los sentimientos de las víctimas afectan más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros
profundamente al organismo de un Vástago. callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro
Si bebes lo suficiente, la Resonancia de una víctima humores de la medicina clásica y la alquimia medieval.
saldrá a flote: primero como un sabor intenso en la El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga
sangre, luego en forma de imágenes, susurros y senti- una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales
mientos; coágulos de traumas irresolutos y racimos de del crisol representan los elementos de la sangre, que se
prometedoras esperanzas. Justo cuando la pérdida de refinan con el fuego de la emoción del momento. Según
sangre se acerca a la cantidad mortal, pueden percibir- esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o
se recuerdos nítidos, una presencia fantasmagórica o enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber
visiones de momentos que desgarran el corazón. Matar de él en el momento justo. Puede que sea una mistifica-
siempre produce el subidón más fuerte y duradero, de ción medieval, pero como pueden confirmar los Mercu-
manera que la tentación siempre está ahí. rianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón.
El subidón de la sangre no es un colocón, es un estado Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene
en el que la sangre cambia un poco la propia Resonancia ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos
del vampiro. Una sangre simplemente Melancólica es alquimistas modernos tienen un argumento de peso.
buena para colocarse cuando te Ofuscas, pero ese excep-
cionalmente servil paseador de perros con serios problemas con los cuatro humores Los cuatro humores se remon-
su mami posee un tipo especial de sumisión que hace que tan a la medicina del Antiguo Egipto y Babilonia, pero
Dominación sea posible sin contacto visual. Eso es lo que Hipócrates los codificó para Occidente alrededor del
los Vástagos llaman Discrasia, los chupópteros grumos y año 400 a.C. Los describió como Cólera o Xantecholia
los jugadores un PdN “que hay que beberse”. (bilis amarilla), Melancolía (bilis negra), Flema blanca
(no sólo la flema moderna, sino también saliva, linfa
Resonancia y los líquidos de los pulmones y el cerebro) y la Hema
El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. roja (sangre). Así, según los diversos humores predomi-
A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, nasen en el organismo humano, la gente sería Colérica,
un bebedor debería mirar
humor elemento función hormona emociones y condiciones
mucho de qué presa se ali-
junguiana
menta y cómo. Los vampiros
toman sangre. Los mortales, Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador,
apasionado, envidioso.
comida. La Resonancia da
sabor a la sangre y convierte Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectuali-
dad, depresión, realismo.
el acto de beber en el acto
de cenar. No se trata de algo Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, con-
genético, aunque las familias trol, sentimentalismo..
a menudo conllevan tenden- Sanguíneo Aire Sensación Testosterona Excitación, felicidad, adicción,
cias respecto a determinadas / Estrógeno actividad, capricho, entusiasmo.

226
Va m p i r o s

Melancólica, Flemática o Sanguínea. Los alquimistas


modernos apuntan a que una prueba de sedimentación
sanguínea demuestra la existencia de los cuatro humores
en la sangre: las plaquetas negras y los coágulos al fondo,
los glóbulos rojos encima, los glóbulos blancos que los
gobiernan y, por último, el plasma transparente colorea-
do de amarillo por la bilirrubina. Los chupópteros con HUMORES ANIMALES
más sed que erudición sencillamente dividen los cuatro ¿Tienen los animales estados emocionales suficien-
humores en “cabreado, triste, vago y cachondo”. temente complejos como para crear Resonancias?
Aquí el Narrador puede ir en dos direcciones.
temperamento y discrasia La Resonancia se pre- Cualquiera que haya tenido una mascota, trabajado
senta en tres temperamentos: efímero, intenso y agudo. El en una granja o en un rancho o pasado mucho
temperamento efímero es el que ocurre en un instante tiempo junto a animales puede decir que sí, los
concreto gracias a estímulos momentáneos. Los humanos
animales tienen emociones o, al menos, estados de
con un equilibrio emocional básico experimentan arran-
ánimo. El Narrador puede conectar las Reso-
ques efímeros de las cuatro Resonancias en su vida diaria.
Un temperamento intenso señala a un humano con nancias animales a su estado de ánimo, aunque la
una fuerte tendencia hacia una Resonancia u otra. Esta mayoría de los animales cautivos de un zoológico
conexión puede deberse a enfermedades mentales, la serán Melancólicos o, en el mejor de los casos, Fle-
edad, traumas del pasado, drogadicciones o sencillamente máticos. Sin embargo, cualquier animal amenazado
un ciclo de recompensas muy activo; una persona atracti- (o que amenaza) con una lucha es Colérico; uno
va que disfruta el sexo puede volverse muy Sanguínea con en celo será claramente Sanguíneo.
facilidad, ya que busca y consigue diversión cada noche. Otra posibilidad, que separa la sangre de los
Una Resonancia aguda es tan intensa que crea una animales más claramente de la humana, define la
reacción automantenida en la sangre. Los Vástagos usan el Resonancia de los animales según su tipo de perso-
término hipocrático Discrasia, o “mala mezcla”, para refe-
nalidad medieval. Los animales encarnaban diversos
rirse a ese efecto. Los chupópteros jóvenes, a los que no les
vicios y virtudes; así, tanto la infeliz rata como la
importan la alquimia ni la hematología, la llaman grumos.
sabia lechuza proporcionan sangre Melancólica,
mientras que sangre Sanguínea circula en el interior
Resonancia y Disciplinas de conejos o gatos lujuriosos. Los fieles perros son
¿Por qué debería importarle Hipócrates a un chupóp-
Flemáticos; los hambrientos lobos, Coléricos. En
tero? Porque la Resonancia dota a la sangre no sólo de
este caso, un animal siempre goza de la Resonancia
aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y
una Discrasia… bueno, eso es acertar a lo grande. Las efímera de su especie y naturaleza, que el Narrador
Resonancias no sólo dan sabor a la sangre y la persona- puede buscar o sencillamente inventarse cuando sea
lidad de la víctima, sino que también se combinan con necesario. Por ejemplo, Paracelso no se pronunció
la Sangre vampírica para alimentar las Disciplinas. sobre la naturaleza de los mapaches.
En cualquiera de los sistemas, cuando más
resonancia disciplinas intensa es la sangre de los animales es cuando
Colérica Celeridad, Potencia. matan o se aparean. Con la excepción de ciertas
Melancólica Fortaleza, Ofuscación. bestias de las que se susurra en profecías Gangrel,
Flemática Auspex, Dominación. los animales no proporcionan Discrasias.

Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia.


Sangre animal Animalismo, Protean.

Todo el mundo sabe y produce una sensación diferente,


y ciertas personas hacen que ciertos Poderes sean más
fáciles de usar cuando el vampiro ha bebido de ellos.

227
L I B RO B Á SI C O

Tras cientos de víctimas, en todo bebedor empiezan a otra cosa, el vampiro debe vaciar y matar a su presa
aparecer pautas. Matar a la gente triste te ayuda a desapa- o alimentarse de ella durante tres noches. Algunas
recer de la vista, matar a los que están excitados aumenta Discrasias sólo pueden aprovecharse una vez antes de
la capacidad de atracción; los que están furiosos alimentan perder la sangre de la víctima; otras persisten y pueden
los puñetazos. La Sangre crece con el tiempo, combinán- obtenerse repetidas veces.
dose y sublimándose mediante las extrañas alquimias que Los efectos de una Discrasia normalmente duran has-
generan los efectos sobrenaturales de los dones de Caín. ta que el Vástago se alimenta otra vez o alcanza Ansia 5.
Ésta es la manera en la que los Vástagos aprenden y

Caza y humores
desarrollan Disciplinas abiertamente: con una combi-
nación de alimentación de un maestro y la práctica de
hábitos conscientes de alimentación, a menudo apren-
didos. Los vampiros complementan ese proceso con Determinar qué Resonancia posee un recipiente con-
biofeedback no-muerto, el bombeo de Vitae a través del vierte la alimentación en algo más que una parada para
organismo vampírico, la revivificación de órganos de repostar. La mayoría de los vampiros observan a sus víc-
los Vástagos, chakras o fibras nerviosas en el momento timas desde la distancia o comienzan una conversación
justo. Lo que comes es la base de lo que puedes hacer. con ellas para tantearlas. La interpretación debería dar
Y esto también vale para tus enemigos. Los vampi- una idea suficiente de qué Resonancia porta la sangre
ros listos estudian los hábitos alimenticios y averiguan de la víctima, pero después de acechar o hablar durante
los puntos fuertes y débiles de otros Vástagos. Cada una escena, el Narrador debería permitir una prueba de
bebedor del mundo tiene sus propias pautas de ali- Resolución + Perspicacia para aclarar las cosas.
mentación: cambiantes o estáticas en el tiempo. Quizá Probar la sangre de un humano despeja cualquier
todos los vampiros, con independencia de la edad, la duda; la descripción del Narrador del sabor, la textura
Generación, la habilidad y el aprendizaje, busquen in- y la sensación de la sangre debería darle a la sanguijuela
tuitivamente el tipo de sangre que refina su maldición una indicación suficiente de qué Resonancia porta el
y sus Disciplinas hasta la perfección. mortal. Si éste alberga una Discrasia, el Narrador podría
dar pistas de su naturaleza. Cuando el personaje sacia un
efectos del temperamento Los temperamentos nivel de Ansia a partir de una víctima, siente el subidón
efímeros proporcionan jugo y sabor narrativos a la de la esencia encerrada en la sangre de ésta. Esta descarga
Caza, pero no tienen efectos mecánicos inmediatos de Resonancia podría poner Poderes vampíricos a toda
excepto como ingredientes de la Alquimia de la Sangre máquina o manifestarse como una condición única.
Débil. Dicho esto, incluso los temperamentos efímeros Tira un dado para determinar aleatoriamente el
aromatizan la sangre lo suficiente como para justificar temperamento de una víctima potencial que el Narra-
adquirir puntos en las Disciplinas asociadas (ver Reso- dor (o el autor del escenario) no ha creado y detallado
nancia y Experiencia, pág. 231). antes de la sesión. Si obtienes 6 o más en ese dado, tira
Beber sangre con un temperamento intenso con- otra vez para determinar la Resonancia del humano.
cede al bebedor un dado adicional para las reservas de El Narrador debería modificar siempre los números
Disciplinas que se corresponden con esa Resonancia. dependiendo del entorno: los clubs nocturnos motivan
Esa bonificación dura hasta que el vampiro beba de a los Sanguíneos y no atraen a los Flemáticos; las iglesias
nuevo y la diluya, o hasta que su organismo se vacíe de protestantes quizá lo contrario.
sangre al alcanzar Ansia 5.
temperamento aleatorio resonancia aleatoria
aprovechar una discrasia
1-5: Resonancia equilibrada, 1-3: Flemática.
Los recipientes con un temperamento agudo propor- insignificante.
cionan la misma bonificación a las Disciplinas que
6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
aquéllos con temperamentos intensos. También añaden
una Discrasia, lo que comporta un beneficio más subli- 9-0: Intenso, potencialmente 7-8: Colérica.
agudo; tira otra vez y consulta
me o poderoso para el bebedor.
los resultados abajo.
Los requisitos para obtener sus efectos varían de
una Discrasia a otra, pero, a menos que se indique 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea.

228
Va m p i r o s

Cambiar la Resonancia Discrasia Melancólica o Colérica, dependiendo de la


Los personajes pueden cambiar la Resonancia de una secuencia y la naturaleza concreta del confinamiento.
víctima mediante la interpretación o los diferentes El abuso y el maltrato a las víctimas a largo plazo
sistemas sociales del juego. Si el personaje logra asustar, no es un proceso científico y probablemente provocará
seducir o drogar a la víctima, el Narrador debería multitud de Máculas. Los Príncipios de la crónica pro-
adaptar su Resonancia. Por ejemplo, si un vampiro bablemente prohíban la tortura, pero hay quien podría
seduce a una víctima asustada, el humano adquiere buscar una excusa para seducir a un mortal y comenzar
un temperamento Sanguíneo (efímero) a la vez que una relación amorosa para producir Resonancia San-
la Resonancia Melancólica queda (temporalmente) guínea. Los vampiros humanos encuentran esto de mal
sumergida. gusto; depende del Narrador determinar qué funciona
Para intensificar la Resonancia de una víctima y cuánta siembra de Discrasia daña la Humanidad de
se sigue un proceso parecido en el que se incrementa un Vástago.
su temperamento un grado (de efímero a intenso o
de intenso a agudo) mediante el éxito en una prueba Discrasias de ejemplo
social o una estupenda escena de interpretación. Una Aquí se presentan unos pocos ejemplos de Discrasias
vez la víctima posee una Resonancia en grado agudo, que el Narrador puede esparcir por cualquier masa
un vampiro verdaderamente cruel comienza el largo humana o situar cuidadosamente en el Rebaño de un
proceso de manipularla hasta alcanzar la Discrasia. Una vampiro rival. Los personajes pueden querer llevar un
aventura amorosa con un mortal que dure meses o años registro de los personajes secundarios humanos que
puede conducirlo a desarrollar unos grumos consecuen- portan Discrasias concretas para poder alimentarse de
temente Sanguíneos; mantener a la víctima encerrada ellos y conseguir ventajas tácticas. El Narrador debería
durante meses y someterla a ahogamientos simulados convertir siempre las Discrasias en prioridades de los
o lavado de cerebro puede hacer que desarrolle una jugadores y en anhelos de sus enemigos.

229
L I B RO B Á SI C O

Algunas Discrasias son per- de Ansia que muestren unos en la Discrasias Flemáticas
sistentes y anidan en un mortal primera tirada. confortablemente aneste-
durante años o toda la vida, siado: No sufres dolor; no recibes
mientras que otras, que dependen vengativo: Suma dos dados a una penalizaciones u otros efectos
de circunstancias externas, son prueba contra el tipo de objeti- negativos debidos al daño, ni físico
temporales. El Narrador puede vo del que el recipiente quería ni social.
determinar si una Discrasia puede vengarse (cónyuges infieles, rivales
usarse sólo una vez o sigue siendo sociales, vecinos ruidosos, el go- comiéndote tus emociones:
una propiedad de la sangre del bierno, etc.) o en todas las tiradas Come y digiere comida sin sufrir
recipiente más tiempo. contra un individuo concreto al náuseas (ni saciar Ansia, por
que el recipiente odiaba. supuesto).
Discrasias Coléricas
agresivo: Repite cualquier tirada Discrasias Melancólicas dado por vencido: La siguiente
en la que se use la Habilidad Inti- amor perdido: Suma un dado alimentación de sangre Flemática
midación. No puedes volver a tirar a todas las reservas para resistir sacia 1 punto de Ansia adicional;
dados de Ansia que muestren unos todos los intentos de seducción, otra sangre sacia 1 punto menos de
en la primera tirada. incluyendo Presencia. Ansia.

ciclo de violencia: La siguiente de luto: Suma un dado a las lobo solitario: Suma un dado
alimentación de sangre Colérica pruebas de Remordimiento. a tus pruebas cuando estés solo,
sacia 1 punto de Ansia adicional; resta un dado de las pruebas para
otra sangre sacia 1 punto menos de evocador: Gana 1 punto de Ex- ayudar a otros o para usar trabajo
Ansia. periencia gratuito para la adqui- en equipo (pág. 122). Sólo dura una
sición de Fortaleza u Ofuscación. escena.
enérgico: Gana 1 punto de Expe- Esto consume la Discrasia por
riencia gratuito para la adquisición completo. procrastinar: Recuperas 1
de Celeridad o Potencia. Esto con- punto de Fuerza de Voluntad si
sume la Discrasia por completo. fallo colosal: El bebedor, que dejas algo importante para el día
recuerda todo el rato que no debe siguiente o más tarde. Sólo se pue-
envidia: El bebedor causa +1 al fallar de la misma manera, puede de usar una vez por sesión.
daño contra enemigos superiores repetir las tiradas que le recuerden
(más atractivos, más jóvenes, con el fracaso del recipiente. No pue- reflejo: Gana 1 punto de Expe-
más talento, más altos, más ricos, des volver a tirar dados de Ansia riencia gratuito para la adquisi-
de clase más alta, etc.). Esta boni- que muestren unos en la primera ción de Auspex o Dominación.
ficación se aplica tanto al combate tirada. Esto consume la Discrasia por
social como al físico. completo.
nostálgico: Suma un dado a
matón: El bebedor causa +1 al daño todas las reservas para tiradas que relajado: Suma dos dados a las
contra enemigos más débiles (o conecten con la década, la forma reservas para resistir el Frenesí.
contra el tipo de enemigo del que el de arte o el grupo social que año-
recipiente abusaba con más placer). raba el recipiente; suma tres dados Discrasias Sanguíneas
Esta bonificación se aplica tanto al a las reservas de Memoriam que amor verdadero: Sacia 1 punto
combate social como al físico. exploren ese tema. de Ansia adicional cuando te
alimentes del verdadero amor del
probo: Repite cualquier tirada en pariente perdido: Sacia 1 punto recipiente. Si el bebedor tiene
un conflicto contra alguien con- de Ansia adicional cuando te Auspex, puede ver a través de los
siderado enemigo ideológico. No alimentes de los parientes que te ojos del amor verdadero Desper-
puedes volver a tirar dados queden. tando la Sangre.

230
V AMPIROS

arrebato maníaco: Se suma un


dado a todas las pruebas del bebe-
dor hasta que falla una; después de
eso, se restan dos dados de todas
las pruebas.

emocionado: Gana 1 punto de


Experiencia gratuito para la adqui-
sición de Hechicería de Sangre o
Presencia. Esto consume la Discra-
sia por completo.

entusiasmado por la vida:


El bebedor puede usar el Rubor
de la Vida sin hacer un control de
Enardecimiento.

entusiasmo contagioso: Si
puedes tener contacto con tu obje-
tivo piel con piel y sudor con sudor,
puedes sumar tres dados a una
prueba para convencerlo de hacer
algo. Trata esta Discrasia como
Dominación en relación a creencias
fundamentales, secretos, etc.

juego de olfateo: Suma tres da-


dos a todas las tiradas para detec-
tar a otros recipientes Sanguíneos.

Resonancia y
Experiencia
Para justificar el gasto de Experien-
cia en Disciplinas, el personaje debe
alimentarse de sangre con el tipo
de Resonancia correspondiente.
La cantidad de sangre y recipientes
consumidos varía, pero a grandes
rasgos aumenta con la puntuación
de Disciplina que se busca. El
Narrador tiene todo el derecho a
obligarte a ir a la caza de Resonan-
cias cada vez más fuertes, incluso
Discrasias, para alcanzar niveles
más altos de Disciplinas. Aprender
una nueva Disciplina no de Clan
también requiere probar la Sangre
de alguien que la posea ■

231
L I B RO B Á SI C O

La Camarilla es suficientemente
poderosa para darte todo lo
que deseas, pero también es lo
suficientemente avariciosa para
tomar todo lo que tienes. Todo lo
que ganes sirviéndola te lo quitarán
más tarde tus amortajados amos.

232
V AMPIROS

ESTADOS DE
CONDENACIÓN

L
a Sangre vampírica puede Quienes beben la Sangre de
producir profundos un vampiro se sienten cada vez
cambios en quienes la con- más unidos al donante hasta que,
sumen, ya sea el bebedor finalmente, tras beber tres veces o
mortal o no-muerto. Si esos cam- más, el Vínculo los reduce a lacayos
bios son a mejor o a peor, depende, serviles en presencia de aquél. Los
como dicen los Anarquistas leninis- vampiros llaman esclavo a quien
tas, de quién bebe de quién. ha quedado Vinculado y reinante
a la fuente del Vínculo. Cuando

El Vínculo
está completamente Vinculado, el
esclavo experimenta un sentimiento

de Sangre de lealtad, a veces incluso obsesión,


hacia su reinante. Intenta complacer
El Vínculo de Sangre, temido por a su amo y no darle motivos para
quienes lo han conocido, crea e enfadarse, y al final llega a quedar
impone las más estrechas alianzas aterrorizado ante la sola idea de
dentro de la Camarilla, tanto entre hacerlo. Al contrario que muchas
Vástagos como con sus sirvientes Disciplinas, nada impide a un
mortales. Los Anarquistas por lo vampiro emplear un Vínculo contra
general rechazan filosóficamen- otro de menor Generación u otro
te los Vínculos de Sangre entre cuya Sangre sea más potente. Mu-
vampiros (aunque a veces hay que chos Vástagos ni siquiera reconocen
hacer excepciones por el bien del haber sido Vinculados y creen que
Movimiento) y algunos radicales sus sentimientos son sinceros e in-
se niegan incluso a Vincular a cluso nobles. Un Vínculo de Sangre
mortales. mutuo, lo que a veces se llama boda

233
L I B RO B Á SI C O

de Sangre, no es amor: es obsesión y Vínculo. Si está en presencia del su Vitae de esta manera a después
adicción. Las palabras “maltrato” y reinante, esta resistencia requiere de haber establecido un verdadero
“disfuncional” no empiezan siquiera una prueba por turno; fuera del Vínculo de Sangre con un Ghoul.
a describir lo repugnantes que estos campo de percepción del reinante, Una cantidad de Vitae equi-
líos amorosos reforzados con Sangre el esclavo sólo necesita hacer una valente a un control de Enarde-
tienden a volverse tras unos pocos prueba de resistencia por escena. cimiento concede los siguientes
siglos, que en la sociedad de la Ca- Romper el Vínculo exige que el beneficios a un mortal durante
marilla encuentran desaprobación esclavo reduzca la Fuerza del Vín- aproximadamente un mes:
cuando menos. culo a cero evitando a su reinante ■■ El mortal obtiene el primer
Al igual que en el Abrazo, la durante mucho tiempo. Debe hacer punto en la Disciplina de
Sangre consumida debe tomar- una tirada para resistirse por sesión mayor puntuación de su amo
se directamente de las venas del para lograrlo (o más a menudo si el junto con un único Poder de
donante, ya que, a menos que sea Narrador juzga que algo ha traído nivel 1 que posea aquél.
bebida, pierde su poder de Vincular al reinante a la mente del esclavo). ■■ El proceso de envejecimiento se
en cuestión de segundos. Para que el Pocos esclavos pueden soportar esto detiene y a veces incluso hace
Vínculo se desarrolle por comple- mucho tiempo, especialmente si el retroceder el reloj unos años.
to, el bebedor debe repetir el acto reinante los busca activamente. ■■ Las heridas se curan el doble
en tres noches diferentes con no de rápido, excepto las causadas
más de un año de separación entre por el fuego.
tomas (durante su primer año, un
Ghouls
Un mortal que bebe la Sangre de
Chiquillo está a un tercio del cami- Los Ghouls que usan Poderes de
un vampiro se convierte durante
no hacia el Vínculo con su Sire por nivel mayor que 1 (debido a Sorbo
un tiempo en algo a la vez más y
haber probado su Sangre una vez). de Elegancia o Poderes similares,
menos que humano. El mortal,
Un reinante puede tener tantos efectos alquímicos u otras causas)
esclavos vampiros como puntos al que los vampiros occidentales
sufren 1 punto de daño agravado
posea en Potencia de Sangre; un es- llaman con sorna Ghoul, obtiene
a la Salud en lugar de hacer un con-
clavo sólo puede tener un reinante, una pizca del poder de un verdade-
trol de Enardecimiento.
volviéndose inmune a otros intentos ro vampiro. La Vitae consumida no
sólo proporciona un subidón, sino
Diablerie
de Vinculación mientras esté Vincu-
lado. Si un reinante Vincula a otro que también detiene el proceso
esclavo y sobrepasa su límite por de envejecimiento. Sin embargo,
los efectos son temporales y, si el La Diablerie, un acto denostado
Potencia de Sangre, el Vínculo más por la mayoría de los vampiros que
antiguo con un esclavo se desvane- mortal deja de recibir Sangre vam-
pírica, se deteriora rápidamente reivindican cualquier forma de
cerá en el transcurso de una semana. civilización o temen una destruc-
cuando su envejecimiento detenido
se pone al día con los años pasados. ción justificada, implica beber a
Sistema de Vínculos Los vampiros usan Ghouls como otro vampiro hasta dejarlo seco,
ingiriendo no sólo su Sangre, sino
de Sangre siervos donde la lealtad importa
su misma esencia. Los vampiros
El Vínculo de Sangre obtiene una más que mantener la Mascarada, ya
que un único Vástago puede Vin- con inclinaciones religiosas hablan
Fuerza del Vínculo igual al número
cular con Sangre a tantos Ghouls de consumir el alma de la vícti-
de veces que el esclavo ha consu-
como sea capaz de manejar. ma; quienes pueden sentir auras
mido la Sangre del reinante (hasta
Al contrario que en los casos pueden ver claramente las manchas
un máximo de 6) y desciende en
del Abrazo y el Vínculo de Sangre, que afligen a los perpetradores.
uno cada mes en el que el esclavo
no consuma nada de Sangre del la Sangre vampírica retiene su
reinante. Para intentar algo que capacidad de alimentar a Ghouls Cometer Diablerie
vaya en contra de los deseos del unos pocos días si se almacena en Para empezar, el Diabolista debe
reinante, el esclavo debe vencer un recipiente hermético y no se normalmente inmovilizar a su obje-
en una contienda de Resolución + expone a la luz solar. Los vampiros tivo (someterse voluntariamente a la
Inteligencia contra la Fuerza del normalmente sólo proporcionan Diablerie es infrecuente, pero no algo

234
Va m p i r o s

desconocido en la retorcida ópera de su propia Humanidad + hasta dejarla en 0 (cero), la


que es la Jyhad). Algunas cosas que Potencia de Sangre contra mente de su presa reemplaza
han funcionado en el pasado son ca- la Resolución + Potencia de a la del Diabolista; su cuerpo
denas pesadas, una estaca, el Letargo Sangre de la víctima. Cada pasa a ser anfitrión de la Sangre
o muchos compañeros sujetando a la éxito concede al Diabolista y la personalidad del objetivo,
víctima. Entonces, el Diabolista debe 5 puntos de Experiencia que convirtiéndose en un PdN.
beber la Sangre de la víctima, una puede gastar inmediatamente ■■ Si la víctima era de menor
alimentación similar a cualquier otra en incrementar su Potencia Generación, la Generación del
excepto porque, dada la viscosidad de Sangre (hasta un máximo Diabolista desciende en uno.
de la Vitae, normalmente se necesita de la Potencia de Sangre de la ■■ Se hacen visibles vetas negras
una escena completa para lograrlo víctima) o en Disciplinas que en el aura del Diabolista. Éstas
(ver pág. 213 para encontrar el efecto conozca la víctima. duran un año o, si la Genera-
de la Sangre vampírica sobre el An- ■■ Si fracasa en la tirada, el ción del Diabolista era mayor
sia). Los compañeros pueden ayudar Diabolista pierde 1 punto de que la de su presa, persisten du-
a consumir a la víctima, pero sólo Humanidad adicional por cada rante un número de años igual
un bebedor puede intentar obtener éxito por el que falle. Si este a la diferencia de Generación
el poder del objetivo mediante una fallo erosiona su Humanidad original ■
Diablerie completa.
Habiendo incapacitado y deja-
do seco al objetivo, el Diabolista en
potencia puede intentar cometer
la blasfemia final: la verdadera Le preguntaron al ayuda
Diablerie, incorporar la verdadera
de cámara de Saint
naturaleza y poder del objetivo a
uno mismo. El Diabolista necesita Germain si de verdad
vencer en un número de pruebas su amo tenía mil años,
de Fuerza + Resolución a dificultad como se rumoreaba que él
3 igual a la Potencia de Sangre de mismo había afirmado.
la víctima. El atacante puede hacer
una de esas tiradas por turno; si «¿Cómo puedo saberlo?
falla aunque sea sólo una, la chispa –replicó el hombre–. Sólo
que anima a la víctima se apaga sin llevo trescientos años al
ser consumida, frustrando la posi- servicio del señor».
bilidad de una verdadera Diablerie.
En cualquier caso, el cuerpo de la
víctima se descompone rápidamen-
te por la Muerte Definitiva.

Efectos de la Diablerie
Una vez completada la Diablerie,
el Diabolista debe ejercer el control
sobre la Sangre ajena que hay en su
organismo, o arriesgarse a caer presa
del espíritu de su víctima. El proceso
se resuelve de la siguiente manera:
■■ El Diabolista pierde 1 punto de
Humanidad.
■■ Entonces debe hacer una
tirada para una contienda

235
L I B RO B Á SI C O

HUMANIDAD

L Humanidad 10
a Humanidad mide la cercanía de un vampiro
a su vida humana, a personas específicas que Los humanos con esta puntuación son escasos, y los
lo atraen hacia la vida y la luz y a las preocu- vampiros que la han alcanzado aún más. A este nivel,
paciones humanas en general. mortales y Vástagos por igual llevan vidas santas y ver-
La mayoría de vampiros pierden Humanidad daderamente ascéticas estrechamente controladas por
conforme envejecen, y también conforme la inhumana éticas y principios que sostienen esta frágil condición.
Bestia va royendo sus sentimientos, sus recuerdos y sus Los hechos o pensamientos egoístas más pequeños bas-
conexiones con el mundo de la luz diurna. tan para que se derrumbe este estado de gracia.
Salvo por circunstancias especiales (como un mo- Los vampiros con Humanidad 10 parecen humanos
dificador debido a su tipo de depredador), el personaje de varias formas:
de un jugador de vampiro comienza con Humanidad ■■ El Rubor de la Vida no es necesario, porque pareces
7 (en el caso de vampiros normales) u 8 (en el caso de un humano pálido con buena salud.
Retoños recién Abrazados). ■■ Te curas del daño superficial como un mortal, ade-
más de repararlo como los vampiros.

La espiral descendente
■■ Puedes degustar, comer y digerir la comida como
un humano.
No lo dudes, los vampiros son monstruos, e incluso ■■ Puedes permanecer despierto durante el día como

un Vástago con la puntuación más alta en Humani- un humano, aunque no desaparece la necesidad
dad no es más que un lobo con piel de cordero. Sin normal de dormir.
■■ El ritmo al que sufres daño debido a la luz solar se
embargo, según la Humanidad se va erosionando, los
vampiros no sólo se vuelven capaces de actos cada divide por dos.
vez más depravados, sino que se dedican a ellos acti-
vamente. Cazar y matar es parte de la naturaleza de Humanidad 9
los vampiros y al final todos ellos se ven sosteniendo Los Vástagos con puntuaciones tan altas parecen más
el cadáver de un recipiente al que no planeaban humanos que los propios humanos. En medio de ellos
asesinar. parecen naturales; pueden pensar y actuar como los
Por tanto, es importante conocer cómo cambian los mortales de la misma manera inconsciente en que lo
vampiros según se deteriora su puntuación de Humani- haría un actor de método experto. Matar es una sensa-
dad y cada vez menos cosas los conectan con sus oríge- ción horrorosa, casi tan devastadora como el Ansia en
nes. El comportamiento de los vampiros puede volverse su apogeo. Muchos Retoños, a veces, se adhieren a có-
tan extremadamente depravado e inhumano que sólo digos más rigurosos que los que seguían en vida como
pensar en ellos causa desasosiego en otros. reacción a convertirse en un depredador.

236
V AMPIROS

Los Vástagos más antiguos se burlan de esta práctica, Las reglas para los vampiros con Humanidad 7 son
sea por despiadado desdén o por camuflar sus propios en gran medida las mismas que las de otros Vástagos:
remordimientos. ■■ Tienes que hacer un control de Enardecimiento
Los vampiros con Humanidad 9 parecen humanos para usar el Rubor de la Vida.
de varias formas: ■■ No puedes mantener relaciones sexuales en sí
■■ El Rubor de la vida no es necesario, porque pareces mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una
estar enfermo, pero no muerto. victoria en una prueba de Destreza + Carisma (la
■■ Te curas del daño superficial como un mortal, ade- dificultad es la Compostura o la Astucia de tu
más de repararlo como los vampiros. compañero).
■■ Puedes degustar, comer y digerir carne cruda o ■■ A menos que uses el Rubor de la Vida, la comida y
poco hecha y muchos líquidos. la bebida te hacen vomitar; haz una tirada de Com-
■■ Puedes alzarte del sueño nocturno una hora antes del postura + Resistencia a dificultad 3 para ser capaz
anochecer si lo deseas, e igualmente también perma- de salir fuera o alcanzar un baño a tiempo.
necer despierto una hora después del amanecer.
Humanidad 6
Humanidad 8 Eh, la gente muere; las cosas se rompen. No tienes difi-
Todavía sientes el dolor por el daño que causáis tú y tu cultades con el hecho de necesitar sangre para sobre-
raza. Tu disfraz humano sigue siendo pasable; los recuer- vivir y haces lo que tienes que hacer para conseguirla.
dos siguen frescos o nuevos instintos com