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Universidad Popular del Cesar

Programa de Ingeniería de Sistemas

GUIA DE ACTIVIDADES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

IDENTIFICACION
Programa Asignatura Unidad % de la Actividad

Ingeniería de Sistemas Programación de Unidad 1. 5%


computadores I Conceptos básicos y
metodología para la
solución de
problemas
Algorítmicos

CONTENIDO
Nombre de la Actividad o Conceptos básicos
Tarea
Tema (s) Qué es un lenguaje de programación
Lenguajes maquina
Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)
Lenguaje de alto nivel traductores de lenguajes
Interpretes
Compiladores
Orígenes del C/C++.
Objetivos Comprender los diferentes paradigmas de la programación
Diferenciar que es un lenguaje de programación y un compilador.
Conocer el origen del lenguaje C/C++.
Competencias a promover Capacidad para proponer soluciones a un problema algorítmicos
Capacidad de análisis y síntesis
Capacidad de planificación y organización
Capacidad de utilizar adecuadamente un lenguaje de programación en la
solución de una problemática

Descripción de la tarea o actividad

1. Cada estudiante debe consultar en la biblioteca, sintetiza y apropia los siguientes conceptos
para diligenciar el cuadro, cada definición debe anexe la bibliografía con el número de página
consultada.

Términos de un lenguaje de programación


Términos Definición Propia
lenguaje de programación Definición entre 20 a 25 palabras.
Lenguajes maquina Definición entre 20 a 25 palabras.
Lenguajes de bajo nivel (ensamblador) Definición entre 20 a 25 palabras,
Lenguaje de alto nivel traductores de lenguajes Definición entre 20 a 25 palabras.
Interpretes Definición entre 20 a 25 palabras.
Compilador Definición entre 20 a 25 palabras
Historia del C/C++ Definición entre 20 a 25 palabras.

2. Actividad, Operaciones en binarios


Suma Binaria
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- Ejemplo: Sumar los siguientes números binarios:


(a) 11 + 11 (b) 100 + 10 (c) 111 + 11 (d) 110 + 100
Realizar las siguientes sustracciones binarias: (a) 11 - 01 (b) 11 – 10

3. Digitar el siguiente algoritmo, analizar su resultado.

Algoritmo Primos
definir a,b,c,n como entero
Escribir "Hasta que cantidad de numeros primos a mostrar:"
Leer n
Para a<-1 Hasta n Con Paso 1 Hacer
c<-0
Para b<-1 Hasta a Con Paso 1 Hacer
Si a%b=0 Entonces
c<-c+1
Fin Si
Fin Para

Si c=2 Entonces
Escribir a

Fin Si
Fin Para

FinAlgoritmo

4. Resuelva los siguientes algoritmos (Pseudocodigo), resolución de ejercicios y problemas.


 Realizar un algoritmo que halle el mayor y el menor de tres números leídos por consola
 Realizar un algoritmo que cuente de uno en uno hasta n
 Realizar un algoritmo que sume de uno en uno hasta n
 Realizar un algoritmo que halle el factorial de un numero n
 Realizar un algoritmo que de un vector entero de tamaño n, hallar el mayor y el menor
número ingresado.

Estrategias de aprendizaje
Estrategias cognitivas
El aprendizaje basado en problemas (Problem - Based Learning, ABL o ABP).
Participación de foros
Aplicación: aprenda haciendo
Reflexión: plantee preguntas sobre lo que hizo
Teorización: confronte lo que hizo con lo que leyó. Plantee respuesta.
Complementación: intercambie con otros compañeros de la titulación.
Nueva aplicación en su puesto de trabajo o de estudio: aplique lo que va aprendiendo, busque nuevas
formas de hacerlo, con nuevas herramientas recibidas.
Desarrollo de guías de aprendizaje: por ejemplo, la presente.
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Proyección de videos
Tormenta de ideas
Discusiones orientadas por el docente.
Lecturas de materia de apoyo.
Ejercicios modelos para la solución de problemas.

Recursos o Insumos para la actividad


 Biblioteca
 Laboratorios
 Internet
 Herramienta de programación PSEINT.
 Asesoría docente.
Recomendaciones y Pautas de trabajo individual o grupal
 Repasar los talleres de algoritmos
 conocer y entender el problema planteado
 Reconocer el punto de inicio para la solución del problema y tener claro el resultado que se desea
obtener
 Simplificar los procesos desarrollados para la solución.
Especificación para la entrega de la actividad
 Los informes de actividades deben entregarse en las fechas indicadas en el cronograma del curso,
con el contenido allí especificado.
 El trabajo se desarrollará de manera grupal de Dos (2) estudiantes
 En un archivo de Word (Extensión .doc) deben entregar cada capítulo desarrollado de la guía.

Plazo de entrega Fecha inicio:


Fecha final:
Bibliografía
LUIS JOYANES AGUILAR. Fundamentos de Programación algoritmos, estructuras de datos y objetos.
Editorial Mc Graw Hill. Cuarta edición. 2003.

CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER. C/C++ curso de programación. EDITOR GRUPO ALFAOMEGA.
2002

Base de datos digitales:


Joyanes Aguilar, Luis, Rodríguez Baena, Luis, and Fernández Azuela, Matilde. Fundamentos de
programación: libro de problemas. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (2a. ed.). Madrid, ES:
McGraw-Hill España, 2003. ProQuest ebrary. Web. 28 July 2017.

Cibergrafia:
https://desarrolloweb.com/articulos/2358.php
http://laredelectronica.blogspot.com.co/2012/06/diferencias-entre-interprete-traductor.html
https://es.slideshare.net/DarioManzano/historia-del-lenguaje-de-programacion-c

Criterios y Rúbrica de Evaluación


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Ejemplos de Rúbrica:
Nombre de la Tarea
Valoración Muy Valoración Valoración Valoración Muy
Criterio a Valoración Baja
Baja Media Alta Alta
Evaluar
(1,0 - 2,0) (2,1 - 2,9) (3,0 - 4,0) (4,1 -4,7) (4,8 -5,0)

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