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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERÍA GEOLÓGICA, MINERA,


METALÚRGICA Y GEOGRÁFICA
ESCUELA PROFESIONAL INGENIERÍA AMBIENTAL

MONOGRAFÍA

“EVOLUCIÓN DEL HARDWARE Y


SOFTWARE”
AUTORES:
FERNÁNDEZ FUENTES, KEVIN
URCOS BALDEÓN, YADIRA MILAGROS
XESSPE MARQUINA, ROCÍO LEONOR
DOCENTE:
SALINAS AZAÑA, GILBERTO ANÍBAL
Lima, Perú

2018
EVOLUCIÓN DEL Hardware y Software

INTRODUCCIÓN

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EVOLUCIÓN DEL Hardware y Software

PROBLEMÁTICA
La computadora se ha convertido en la herramienta principal de trabajo para la mayoría de
personas. Desde la más pequeña tienda hasta un gran banco, desde un pequeño taller hasta una
gran fábrica, desde la escuela o el jardín de niños hasta la Universidad, todos comparten el uso de
la computadora.
Es constante y continua la situación que debemos enfrentar al momento de adquirir una
computadora que satisfaga plenamente nuestro requerimiento. Normalmente es un tabú la
selección y compra de computadoras ya que se considera que se debe de tener cierto nivel de
conocimientos y por ende se debe de recurrir a los informáticos o personal relacionado con
sistemas. En resumen, es un proceso en el cual se invierte tiempo, dinero y esfuerzo. Aun así,
debido al avance en el desarrollo del hardware de computadoras queda la sensación de no haber
adquirido el material correcto.

PROBLEMA GENERAL
 ¿Qué factores se deben tomar en consideración para adquirir la computadora adecuada?

PROBLEMA ESPECÍFICO
 ¿Qué factores tecnológicos se deben tomar en consideración al adquirir una
computadora?
 ¿Qué factores técnicos se deben tomar en consideración al adquirir una computadora?
 ¿Qué factores económicos se deben tomar en consideración al adquirir una computadora?

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
 Implementar una guía de apoyo en el proceso de adquisición de computadoras

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Determinar los requerimientos de hardware y software de la computadora a ser adquirida
 Determinar la inversión que se va a hacer

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ÍNDICE
Introducción…………………………………………………………….…………………...…..………………….I
Problemática………………………………………………………………………….…………..…………………II
Objetivos…………………………………………………………………………………………………….……….III

MARCO TEÓRICO

1. COMPUTADOR: ¿Qué es?


2. COMPONENTES:
a. CASE:
i. PROCESADOR:
ii. MEMORIA:
iii. DISCO DURO:
iv. BUS?
v. PUERTOS INTERNOS:
1. TARJETA DE VIDEO:
2. TARJETA DE SONIDO:
b. TECLADO:
c. MOUSE:
d. PUERTOS EXTERNOS:
e. IMPRESORA:
f. SCANER:
3. SOFTWARE:
a. SISTEMA OPERATIVO:
b. OFIMÁTICA:
i. LIBRE OFFICE:
ii. MS OFFICE:
c. LENGUAJES:
i. COBOL:
ii. JAVA:
iii. PHP:
iv. JAVASCRIP:
v. ASSEMBLER:
vi. BASIC:
vii. PASCAL:
viii. C:
ix. C++:
x. PYTHON:
d. INGENIERÍA:
i. AUTOCAD:
ii. ARCHICAD:
e. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS:

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i. ESTADÍSTICA:
ii. JUEGOS:
iii. MATEMÁTICOS:

ESTADO DE ARTE

APORTE METODOLÓGICO

APORTE PRÁCTICO

Conclusiones………………………………………………………………………………………………………..IV
Bibliografía…………………………………………………………………………………………….……………..V

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MARCO TEÓRICO

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1. COMPUTADOR: ¿Qué es?


Para el Diccionario panhispánico de dudas ©2005 de la Real Academia Española, computadora
es una ‘máquina electrónica capaz de realizar un tratamiento automático de la información y de
resolver con gran rapidez problemas matemáticos y lógicos mediante programas informáticos’.
Mientras que, para el Gran Diccionario de la Lengua Española © 2016 Larousse Editorial, S.L.,
se utiliza en tecnología, para designar el aparato electrónico que realiza operaciones matemáticas
y lógicas con mucha rapidez.[18]

2. COMPONENTES:
a. CASE:
Es la caja, carcasa, gabinete o case (inglés) que sirve de soporte físico sobre el que se monta el
PC. Normalmente están construidas de acero galvanizado, plástico o aluminio.
Es importante su elección, ya que permitirá la instalación de dispositivos de forma cómoda,
espaciosa y segura. Debe tener una fuente de alimentación de calidad, incluir botones de manejo,
puertos externos accesibles con facilidad, sólida para absorber vibraciones y que facilite la
refrigeración del PC. [1]
Los dos tipos de orientación del case vienen dados por la orientación de la placa base dentro de
esta:

 HORIZONTAL
Antiguamente el tipo de cajas más común. Suelen servir de soporte para el monitor.
i. Sobremesa, escritorio o desktop: Concebido para una mesa de trabajo, pequeño,
forma horizontal y con pocas posibilidades de ampliación, muy usado en ofimática y en
equipos que no se van a actualizar.
Dentro de este grupo existen de diferentes tamaños y diferentes alturas de caja.
a. Las de altura completa, en las que una tarjeta PCI de cualquier tamaño
se puede alojar.
b. Esta caja admite 2 uds. 5 ¼ int./ext, 2 uds. 3 ½ int./ext y una unidad de
disco interna.
c. Se usa cuando se requieren posibilidades de ampliación y unidades en
formato sobremesa.
d. La ventilación en estos formatos de cajas es más problemática.
e. Esta caja admite 1 ud. 5 ¼ int./ext, 1 ud. 3 ½ int./ext. y una unidad de
disco interna. [2]

 VERTICAL
Carcasa y placa base dispuestas verticalmente y las ranuras de expansión perpendiculares
(horizontales).

i. Cajas Torre: Se expanden en vertical y básicamente existen tres tamaños:


minitorre, semitorre y gran torre. Según su tamaño tiene más posibilidades de
ampliación (unidades disco, lectores, etc.).

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a. Minitorre (146mm x 358mm x 384mm) para placas base del tipo


microATX (225mm x 251 mm). La más pequeña de las torres, se puede
usar como sobremesa vertical y en un mueble o sobre suelo.
 A pesar de su tamaño, pueden incluir mejoras en ventilación
debido a un mayor volumen.
 Esta caja admite 2 uds. 5 ¼ int./ext y 2 uds. 3 ½ int./ext., en
algunas, 1 unidad HD interna.
 Junto con el tipo ‘sobremesa’, es el más usado en ‘consumo’
(SOHO + hogar).
b. Semitorre o "Mid-tower" (205mm x 450mm x 490mm) para placas base
del tipo ATX (254mmx318mm) y Baby AT, con hueco para de 2 a 4
dispositivos (DVD, CD, etc.). Normalmente usada por usuarios que
requieren un número importante de dispositivos de almacenamiento o
ranuras de expansión (slots).
 Mejoras importantes en unidades y ventilación con respecto a
minitorre.
 Esta caja admite 4 uds. 5 ¼ int./ext y 2 uds. 3 ½ int./ext y 3 discos
internos 3½ (HD).
 Usuarios avanzados (uso técnico, administradores red,
programadores, etc.).
c. Torres (para un gran número de dispositivos). Normalmente usada por
usuarios que requieren un número importante de dispositivos de
almacenamiento o ranuras de expansión (slots), se usa también en
‘servidores económicos’.
 Mejoras importantes en unidades y ventilación con respecto a
semi-torre.
 Esta caja admite 10 uds. 5 ¼ int./ext 2 uds. 3 ½ int./ext y 3 discos
internos 3½ (HD).
 Usuarios avanzados (uso técnico, administradores red,
programadores, etc.).
 Pequeños servidores económicos sin requerimientos de ‘alta
disponibilidad’. [2]
ii. Cajas de servidores: Pensadas especialmente para equipos de altas prestaciones,
son de tamaño igual o superior a las ‘gran torre’, ya que están pensadas para
albergar gran cantidad de componentes, unidades, etc. Los servidores tienen que
cumplir condiciones de funcionamiento y uso diferente a las de los equipos de
usuarios, por lo tanto encontraremos las siguiente mejoras y posibilidades:
 Incremento de unidades de almacenamiento, sobre todo de discos
duros. - Posibilidad de cambio ‘en caliente/hot swap’ (en marcha)
de estos discos.
 Posibilidad de fuentes de alimentación redundantes para previsión
fallos.
 Ventilación mejorada y mantenimiento del equipo sencillo (acceso
a partes).
 Sistemas ‘torre’ o para colocar en racks de 19”.
 Alta disponibilidad 24 / 7 / 365.

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iii. Cajas para ‘enracar’: Cuando pretendemos agrupar varias máquinas en un


espacio pequeño, se pueden usar ‘armarios’ (racks) de ancho de 19” donde se
alojan máquinas con una caja especial de ancho de 19” y diferentes alturas. [2]

i. PROCESADOR:

ii. MEMORIA:
Para el Diccionario de la Lengua Española, Edición del Tricentenario, Actualización
2018, de la Real Academia Española, memoria se utiliza en informática para designar
el dispositivo físico, generalmente electrónico, en el que se almacenan datos e
instrucciones para recuperarlos y utilizarlos posteriormente.
Durante la ejecución de un programa, cada instrucción se carga en los registros de la
CPU desde la memoria, a razón de una instrucción por vez, junto con cualquier dato
que sea necesario para ejecutar la instrucción. Los resultados se devuelven a la
memoria para su almacenamiento.
La memoria consiste en un conjunto de registros numerados (direccionados) en forma
consecutiva, cada uno de los cuales normalmente almacena un byte de información.
Un byte es un conjunto de ocho bits. Cada registro tiene una dirección, a la que se
suele designar como locación de memoria. La denominación nibble se refiere a un
conjunto de cuatro bits. El concepto de palabra depende de la arquitectura particular
de cada procesador. Los tamaños de palabra típicos son de 16, 32, 64 y 128 bits,
siendo el de 32 bits el más común. La siguiente figura compara estos formatos.

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TIPOS DE MEMORIA
a) RAM (RANDOM ACCESS MEMORY, MEMORIA DE ACCESO
ALEATORIO)
Memoria de almacenamiento primario. Almacena temporalmente instrucciones
de programa y datos. El computador divide un chip de RAM en varias localidades
de igual tamaño. Estas localidades de memoria tienen una dirección única, de
manera que el computador pueda distinguirlas cuando se le ordena que guarde o
recupere información.
Puede almacenarse un trozo de información en cualquier localidad de la RAM
tomada al azar y el computador puede recuperarlo rápidamente si se le indica
hacerlo. De ahí proviene el nombre de memoria de acceso aleatorio. La
información almacenada en la RAM no es más que un patrón de corriente eléctrica
que fluye por circuitos microscópicos en chips de silicio.
Es una memoria volátil, ya que la información que contiene no se conserva de
manera permanente. Si se interrumpe la energía, dicha información se pierde. La
RAM no tiene partes móviles; al no tener un movimiento mecánico, se puede tener
acceso a los datos de la RAM a velocidades electrónicas o aproximadamente a la
velocidad de la luz. La RAM ofrece al procesador un almacenamiento temporal
para programas y datos. Todos los programas y datos se deben transferir a la RAM
desde un dispositivo de entrada o del almacenamiento secundario antes de que se
puedan ejecutar los programas o procesar los datos.
El espacio de la RAM es siempre escaso; por tanto, después de que se haya
ejecutado un programa, el espacio de almacenamiento que ocupaba se vuelve a
distribuir a otro programa que espera su ejecución.
Las capacidades actuales de memoria RAM varía entre 2 GB y 8GB y los tipos de
memoria que encontramos en el mercado son DDR3.
b) ROM (READ ONLY MEMORY, MEMORIA SÓLO DE LECTURA)
Es una memoria no volátil, porque el computador puede leer información de ella
pero nunca escribir información nueva. Todas las computadoras cuentan con
dispositivos de ROM que contienen las instrucciones de arranque y otra
información crítica. La información en la ROM se graba permanentemente cuando
nace el computador, pero no hay manera de reemplazarla a menos que se
reemplace el chip de ROM.
C) MEMORIA CACHÉ

Se usa para facilitar una transferencia aún más rápida de instrucciones y datos al
procesador; es decir que se usa para mejorar el caudal de proceso (velocidad con
que un sistema de computación puede realizar el trabajo). Al igual que la RAM,
el caché es un área de almacenamiento de alta velocidad para las instrucciones de
los programas y los datos, pero es 10 veces más rápida que la RAM y mucho más
cara. Con sólo una fracción de la capacidad de la RAM, la memoria caché sólo
contiene las instrucciones y los datos que es probable que el procesador requiera
enseguida.[19]

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iii. DISCO DURO:


Es un dispositivo en el que el almacenamiento de la información es permanente, no
necesita de un aporte constante de energía para conservar la información (al contrario que
con otros tipos de almacenamiento como las memorias RAM) y que puede alterarse en
cualquier momento para ser reutilizado, dado que posee miles de ciclos antes de la
aparición de errores.
Su funcionamiento se basa en el sistema de grabación magnética, por el cual algunos
materiales son capaces de almacenar determinados estados magnéticos (impuestos desde
el exterior). [3]
Algunas características son:
 Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista
y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de búsqueda (situarse en la
pista), Tiempo de lectura/escritura y la Latencia media (situarse en el sector).
 Tiempo medio de búsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la
pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista
más periférica hasta la más central del disco.
 Tiempo de lectura/escritura: tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir
nueva información: Depende de la cantidad de información que se quiere leer o
escribir, el tamaño de bloque, el número de cabezales, el tiempo por vuelta y la
cantidad de sectores por pista.
 Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector
deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotación completa del disco.
 Velocidad de rotación: Es la velocidad a la que gira el disco duro, más
exactamente, la velocidad a la que giran el/los platos del disco, que es donde se
almacenan magnéticamente los datos. La regla es: A mayor velocidad de rotación,
más alta será la transferencia de datos, pero también mayor será el ruido y mayor
será el calor generado por el disco duro. Se mide en número revoluciones por
minuto (RPM). Una velocidad de 5400 RPM permitirá una transferencia entre
10MB y 16MB por segundo con los datos que están en la parte exterior del cilindro
o plato, algo menos en el interior. A mayor velocidad de rotación, menor latencia
media. [4]
iv. BUS?

v. PUERTOS INTERNOS:

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1. TARJETA DE VIDEO:
Una tarjeta de vídeo, también llamada tarjeta gráfica (entre otros nombres) tiene a su
cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU o UCP)
y convertirlos en información que se pueda representar en dispositivos tales como los
monitores y los televisores. Cabe mencionar que este componente puede presentar una
gran variedad de arquitecturas, aunque comúnmente se denominan de igual forma,
incluso si se habla de un chip de vídeo integrado en una placa madre (motherboard); en
este último caso, es más correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico). [20]

2. TARJETA DE SONIDO:
La tarjeta de sonido es un dispositivo que se conecta a la placa base del ordenador, o que
puede ir integrada en la misma. Funciona con un convertidor de sonido que pasa de
analógico a digital (DAC) y otro de digital a analógico (ADC). La mayoría de ellas cuenta
con un procesador de señal (DSP), que trabaja con tablas de ondas, y permite añadir
efectos al sonido. [5]

PARTES
i. Conector para la ranura: Es el encargado de transmitir datos entre los puertos
de la tarjeta y la tarjeta principal.

ii. Tarjeta: Es la placa plástica sobre la cual se encuentran montados todos los chips
y circuitos.

iii. DSP: Es un chip encargado de procesar la señal digital y liberar al


microprocesador principal.

iv. Puertos: Permiten la conexión con bocinas, sintetizadores musicales, micrófonos,


etc., con la tarjeta y su respectiva comunicación con la tarjeta principal.

v. Placa de sujeción: Es metálica y permite soportar los puertos así como la sujeción
hacia el chasis del gabinete.

TIPOS
 PCI: Integra una capacidad de datos de 32 bits y 64 bits para el microprocesador
Intel® Pentium, tiene una velocidad de transferencia de hasta 125.88 Megabytes/s
(MB/s) a 503.54 MB/s respectivamente, cuentan con una velocidad interna de
trabajo de 33 MHz para 32 bits y 66 MHz para 64 bits.

 ISA-16: maneja datos a 16 bits, tienen una velocidad de transferencia de hasta 20


Megabytes/s (MB/s), cuentan con una velocidad interna de trabajo de 4.77 MHz,
6 MHz, 8 MHz y 10 MHz.

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 ISA-8: Maneja datos a 8 bits, tiene una velocidad de transferencia de hasta 20


Megabytes/s (MB/s) y cuentan con una velocidad interna de trabajo de 4.77 MHz,
6 MHz, 8 MHz y 10 MHz. [6]

El número de bits refleja la calidad del sonido que es capaz de muestrear la tarjeta en
cuestión. Una tarjeta de 16 bits distingue 32 000 intervalos o matices diferentes de sonido,
lo suficiente para el oído humano.

El muestreo es el proceso que se realiza para registrar sonido (convertir la información


analógica al lenguaje binario), y su frecuencia se mide en kHz. Una cifra de 44'1 Khz.
nos da grabaciones digitales con la misma calidad que tienen los CDs de audio. Mayores
frecuencias nos permitirán mantener la calidad si vamos a editar o modificar el sonido
posteriormente, ya que en este proceso se podría perder algo de definición. Eligiendo una
tarjeta de más de 44'1 kHz., nos aseguramos de que podremos conservar una calidad
óptima.

Tanto los bits como los kHz., están limitados por la capacidad del oído humano, ya que
aunque pudieran ampliarse, no seríamos capaces de apreciar ese aumento en la calidad
del sonido.

El número de voces es el número de sonidos, instrumentos o voces que una tarjeta de


sonido es capaz de reproducir al mismo tiempo, es como el número de instrumentos de
una orquesta, a mayor número, mejor es el sonido. De esta manera, una tarjeta con un
mayor número de voces nos va a proporcionar más definición que las demás. [5]

b. TECLADO:

c. MOUSE:
Dispositivo apuntador que permite interactuar con una computadora. Por lo general, los
ratones están hechos de plástico y cuentan con un mecanismo que les permite detectar el
movimiento que hace el usuario en dos dimensiones: el eje X y el eje Z, que pueden
traducirse como la traslación lateral (de derecha a izquierda) y el avance o retroceso. Al
desplazar el mouse sobre una superficie plana, dicho movimiento se refleja en la pantalla
a través de un puntero, flecha o cursor.
Suele estar dotado de dos o tres botones de pulsación que permiten activar distintas
acciones dependiendo del botón pulsado (izquierdo, central, derecho) y del área en el que
se encuentra el puntero. Actualmente la mayoría de ratones cuentan con una rueda central
que sustituye al tercer botón esto permite mayor comodidad en el uso de algunas
aplicaciones (como, por ejemplo, los procesadores de texto o las ventanas de los
navegadores de Internet) al integrar acciones relacionadas con el movimiento ascendente
y descendente del contenido de la pantalla.
De acuerdo a la tecnología en la cual basen su funcionamiento, existen distintos tipos de
mouse. Los ratones mecánicos tienen una bola plástica en su parte inferior, que mueve
dos ruedas de acuerdo al desplazamiento sobre la superficie plana, y esto se traduce

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inmediatamente a información de movimiento a través de los ejes X y Z, mencionados


anteriormente.
Los ratones de tipo óptico, en cambio, cuentan con un sensor en la parte inferior, que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detecta las variaciones en la posición
del dispositivo.
El mouse láser, por su parte, es el más sensible y preciso, ya que cuenta con un láser de
gran resolución en lugar del haz de luz de tecnología óptica, y funciona sobre una mayor
variedad de superficies, sin importar tanto su uniformidad como en los dos casos
anteriores.[21]

d. PUERTOS EXTERNOS:
Son conectores integrados en tarjetas de expansión o en la tarjeta principal de la
computadora; diseñados con formas y características electrónicas especiales, utilizados
para interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir,
los periféricos.

 PUERTO
Es una forma genérica de denominar a una interfaz a través de la cual los diferentes tipos
de datos se pueden enviar y recibir E-S. [7]
i. Puerto en serie
Es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado
por computadoras y periféricos, donde la información es transmitida bit a bit, enviando
un solo bit a la vez; en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits
simultáneamente.
La comparación entre la transmisión en serie y en paralelo se puede explicar usando una
analogía con las carreteras: una carretera tradicional de un único carril (en una carretera
de ida y vuelta) por cada sentido corresponde a la transmisión en serie, y una
carretera autovía con varios carriles por sentido corresponde a la transmisión en paralelo,
siendo los vehículos los bits que circulan por el cable. [8]

ii. Puerto en paralelo


Es una interfaz entre un computador y un periférico, cuya principal característica es que
los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se
implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante
el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros
dispositivos. [9]
iii. Puerto USB
El puerto USB fue creado a principio de 1996. La sigla USB significa Bus Serie Universal
(Universal Serial Bus) Se llama universal, porque todos los dispositivos se conecten al

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puerto. La conexión que es posible, porque es capaz de hacer conectar hasta un total de
127 dispositivos. [10]

 CONECTOR
Son interfaces para conectar dispositivos mediante cables.
 Conector DIN
El conector mini-DIN designa a una familia de conectores con forma circular, todos con
un diámetro de 9,5 mm y un número variado de pines en su interior. Aunque diseñados
inicialmente como meros conectores eléctricos, son muy populares en electrónica e
informática, habiendo sucedido al conector DIN de mayor tamaño. [10]

e. IMPRESORA:

f. SCANER:
El escáner de computadora o escáner de ordenador utiliza la luz para convertir las
imágenes (un documento, una fotografía, etc.) en un archivo digital. Una vez obtenido
este archivo, puede editarse y modificarse en la computadora.
En la actualidad, el escáner suele estar integrado a la impresora, dando lugar a lo que se
conoce como impresora multifunción.
Escanear una imagen es un proceso que presenta un grado de complejidad relativamente
alto si queremos obtener los mejores resultados, pero que puede simplificarse
considerablemente si aprovechamos la asistencia que nos brindan los programas
especializados. Para un usuario sin conocimientos técnicos acerca de la imagen, basta con
presionar un botón y en pocos segundos la captura habrá finalizado, generando un archivo
en la carpeta predeterminada por programa. Los demás, sin embargo, deben prestar
atención a diversos parámetros.
Una de las propiedades más importantes de un escáner es la resolución que es capaz de
capturar, la cual se mide en puntos por pulgada (esta unidad de medida se conoce como
ppp). Este valor es de suma importancia para las personas que desean imprimir sus
documentos y fotos escaneados, y por eso debe corresponderse con las capacidades de la
impresora para que pueda aprovecharse la calidad seleccionada.
Por otro lado, se encuentra la profundidad de color (también conocida como bpp o bits
por píxel). Se trata de un concepto que hace referencia al número de bits que se necesitan
para la representación del color de cada píxel. Cuanto mayor es la profundidad de color,
más colores podrá capturar el escáner (en los monitores, esto se refleja en la cantidad de
colores que puede reproducir).
Para la captura de documentos, resulta muy útil el reconocimiento óptico de caracteres,
un proceso que debe realizar el ordenador sobre la imagen escaneada para identificar los

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caracteres alfanuméricos y convertir el archivo a un documento de texto. Esto le evita al


usuario la necesidad de ingresarlo a mano. [22]

3. SOFTWARE:
El software de una computadora es un conjunto de instrucciones de programa detalladas
que controlan y coordinan los componentes hardware de una computadora y controlan las
operaciones de un sistema informático. El auge de las computadoras el siglo pasado y en
el actual siglo XXI, se debe esencialmente al desarrollo de sucesivas generaciones de
software potentes y cada vez más amistosas (“fáciles de utilizar”).
Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas por una lista de
instrucciones, llamadas programas, o software. Un programa de software es un conjunto
de sentencias o instrucciones a la computadora. El proceso de escritura o codificación de
un programa se denomina programación y las personas que se especializan en esta
actividad se denominan programadores. Existen dos tipos importantes de software:
software del sistema y software de aplicaciones. Cada tipo realiza una función diferente.
El software del sistema es un conjunto generalizado de programas que gestiona los
recursos de la computadora, tal como el procesador central, enlaces de comunicaciones y
dispositivos periféricos. Los programadores que escriben software del sistema se llaman
programadores de sistemas. El software de aplicaciones es el conjunto de programas
escritos por empresas o usuarios individuales o en equipo y que instruyen a la
computadora para que ejecute una tarea específica. Los programadores que escriben
software de aplicaciones se llaman programadores de aplicaciones. [11]

a. SISTEMA OPERATIVO:

b. OFIMÁTICA:
Ofimática es un acrónimo compuesto por los términos oficina e informática. El
concepto, por lo tanto, hace referencia a la automatización de las comunicaciones y
procesos que se realizan en una oficina.
La ofimática es posibilitada por una combinación entre hardware y software que permite
crear, manipular, almacenar y transmitir digitalmente la información que se necesita en
una oficina para realizar las tareas cotidianas y alcanzar sus objetivos.
Por ejemplo: la ofimática permite que un oficinista lleve los balances de su empresa en
un archivo digital mediante planillas de cálculo que facilitan las operaciones. Dicho
archivo puede ser conservado en una computadora, impreso o enviado a través de
Internet.
La estructura ofimática suele estar formada por computadoras y periféricos (como
impresoras y escáneres) que están conectados mediante una red de área local y que
también tienen conexión a la Web. Los teléfonos y los equipos de fax también forman
parte de la ofimática.

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El objetivo de la ofimática, en definitiva, es la automatización y optimización de las


tareas habituales de una oficina. Muchas actividades que antes se realizaban de forma
manual, como la redacción de comunicados, ahora se encuentran facilitadas gracias a la
tecnología. La ofimática permite ahorrar tiempo y, por lo tanto, aumentar la rentabilidad
de las oficinas.
Se conoce como suite ofimática, por último, a la recopilación de programas informáticos
que son de uso habitual en las oficinas. Estas suites suelen incluir procesador de texto,
hoja de cálculo, gestión de base de datos, cliente de correo electrónico, agenda y
administrador de presentaciones o diapositivas. [23]

i. LIBRE OFFICE:
El software LibreOffice es un conjunto completo de herramientas de ofimática
disponibles libremente. El formato de archivo propio de LibreOffice es OpenDocument
(ODF), un formato estándar y abierto que está siendo adoptado por gobiernos de todo el
mundo como formato de archivo obligatorio para la publicación y aceptación de
documentos. LibreOffice incluye los siguientes componentes:

 WRITER (procesador de textos)


Writer es una herramienta con múltiples funciones para crear cartas, libros, informes,
boletines, folletos y otros documentos. Puede insertar en documentos Writer gráficos y
objetos desde otros componentes. También puede exportar archivos a HTML, XHTML,
XML, al Formato de Documentos Portables de Adobe (PDF) y a varios formatos de
archivos de Microsoft Word. Además se conecta con su cliente de correo electrónico.

 CALC (hoja de cálculo)


Calc tiene todas las características de análisis avanzado, gráficos y funciones para la toma
de decisiones que se pueden esperar de una hoja de cálculo de alto desempeño. Incluye
más de 300 funciones para operaciones financieras, estadísticas y matemáticas, entre
otras. El Gestor de escenarios provee análisis hipotéticos. Calc genera diagramas en 2D
y en 3D, que pueden integrarse dentro de otros documentos de LibreOffice. Puede
también abrir y trabajar con documentos de Microsoft Excel y guardarlos en formato
Excel. Calc puede exportar hojas de cálculo a PDF y a HTML.

 IMPRESS (presentaciones)
Impress proporciona todas las herramientas de presentaciones multimedia comunes, tales
como efectos especiales, animación y herramientas de dibujo. Está integrado con las
funciones gráficas avanzadas de los componentes de Draw y Math de LibreOffice. Las
diapositivas pueden ser mejoradas con los efectos especiales de texto Fontwork, así como
clips de sonido y video. Impress es compatible con archivos de formato Microsoft
PowerPoint e incluso puede abrir y guardar su trabajo en numerosos formatos gráficos,
incluyendo Macromedia Flash (SWF).

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 DRAW (gráficos vectoriales)


Draw es una herramienta para creación de gráficos vectoriales que puede producir de
todo, desde diagramas simples o diagramas de flujo a dibujos artísticos en 3D. Su
característica de conector inteligente le permite definir sus propios puntos de conexión.
Puede utilizar Draw con el propósito de crear dibujos para utilizarlos en otros
componentes de LibreOffice y puede crear sus propias imágenes prediseñadas y
agregarlas a la galería. Draw puede importar gráficos de los formatos más comunes y
guardarlos en más de 20 formatos, incluyendo PNG, HTML, PDF y Flash.

 BASE (base de datos)


Base proporciona herramientas para el trabajo diario con bases de datos dentro de una
interfaz sencilla. Puede crear y editar formularios, reportes, consultas, tablas, vistas y
relaciones, de manera que la gestión de una base de datos es bastante parecida a otras
aplicaciones de características similares. Base proporciona varias características nuevas,
tales como la habilidad de analizar y editar relaciones a partir de la vista de un diagrama.
Base incorpora dos motores de bases de datos, HSQLDB y PostgreSQL. También puede
utilizar dBASE, Microsoft Acces, MySQL u Oracle, o cualquier base de datos compatible
con ODBC o JDBC. Base también ofrece compatibilidad con un subconjunto de ANSI-
92 SQL.

 MATH (editor de fórmulas)


Math es el editor de fórmulas o editor de ecuaciones de LibreOffice. Puede utilizarlo para
crear ecuaciones complejas que incluyan símbolos o caracteres no disponibles para el
conjunto de fuentes estándar. Aunque se usa habitualmente para crear fórmulas en otros
documentos, como por ejemplo archivos de Writer e Impress, Math también puede
trabajar como aplicación independiente. Puede guardar fórmulas en otros documentos en
formato de Lenguaje de Marcado Matemático Estándar (MathML) para incluirlas en
páginas web y otros documentos que no hayan sido creados por LibreOffice. [12]

ii. MS OFFICE:

c. LENGUAJES:
Lenguaje de programación es aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y
semántica, imparte distintas instrucciones a un programa de computadora.

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El lenguaje de programación tiene la capacidad de especificar, de forma precisa, cuáles


son los datos que debe trabajar un equipo informático, de qué modo deben ser
conservados o transferidos dichos datos y qué instrucciones debe poner en marcha la
computadora ante ciertas circunstancias.
Existen diversos lenguajes de programación, lo que ha llevado al desarrollo de intérpretes
(programas que adaptan las instrucciones encontradas en otro lenguaje) y compiladores
(aquellos programas que traducen de un lenguaje a otro).
De acuerdo a su nivel de abstracción, se habla de lenguaje de máquina (son las cadenas
binarias que pueden ser legibles de manera directa por la computadora), lenguaje de bajo
nivel (el lenguaje de programación que se acerca al funcionamiento de una computadora),
lenguaje de medio nivel (comparte características con los lenguajes de bajo nivel pero
también con los más avanzados) o lenguaje de alto nivel (formado por elementos del
lenguaje humano).
Muchos son los lenguajes que existen actualmente en el mercado de la tecnología y la
informática. No obstante, entre los más importantes podemos citar a Pascal, Visual Basic,
SQL, Delphi, Lingo, Cobol, HTML o Java. Este último, por ejemplo, se caracteriza
porque fue desarrollado en el año 1995 por el científico de la computación James Gosling
y porque está orientado a objetos. [24]

i. COBOL:

ii. JAVA:
Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems, (empresa que
posteriormente fue comprada por Oracle) para poder funcionar en distintos tipos de
procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias
algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución
remota, etc. El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna
sobre cualquier máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una
máquina hipotética o virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el
código (ficheros compilados.class) y convertirlo a código particular de la CPU que se esté
utilizando (siempre que se soporte dicha máquina virtual). [13]

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EVOLUCIÓN DEL Hardware y Software

iii. PHP:
Es un lenguaje de programación que nació como Personal Home Page (PHP) Tools. Fue
desarrollado por el programador de origen danés Rasmus Lerdorf en 1994 con el
propósito de facilitar el diseño de páginas web de carácter dinámico.
El acrónimo recursivo, sin embargo, en la actualidad está vinculado a PHP Hypertext Pre-
Processor. El lenguaje es desarrollado hoy en día por The PHP Group aunque carece de
una normativa formal. La Free Software Foundation, por lo tanto, considera la licencia
PHP como parte del software libre.
El lenguaje PHP suele procesarse directamente en el servidor, aunque también puede
usarse a través de software capaz de ejecutar comandos y para el desarrollo de otra clase
de programas.
Lerdorf diseñó la primera versión de PHP en lenguaje Perl basado en la escritura de un
conjunto de CGI del lenguaje C. Su intención era presentar su currículum vitae y
almacenar datos como la cantidad de visitantes que accedían a su página web.
Los programadores de origen israelí Zeev Suraski y Andi Gutmans, por su parte, se
encargaron de reescribir el analizador sintáctico en 1997 y lanzaron el PHP3,
reemplazando el nombre del lenguaje con el más reciente. Con el tiempo, estos
programadores reescribirían la totalidad del código de PHP.
Actualmente el PHP suele incrustarse dentro del código HTML de las páginas web y
ejecutarse desde un servidor. Se estima que PHP está presente en más de veinte millones
de webs y en cerca de un millón de servidores.
Una de las ventajas de PHP es su parecido con lenguajes de programación del tipo
estructurado (como Perl y C), lo que ayuda a que los programadores puedan desarrollar
aplicaciones complejas en poco tiempo. De hecho, para un programador con poca
experiencia en este lenguaje, es muy sencillo aprenderlo y trasladar a sus páginas
funciones y estructuras que suela utilizar en la creación de otras clases de software.
Si bien existen alternativas para todos los gustos, muchos consideran PHP como una
herramienta indispensable a la hora de desarrollar un sitio Web. En principio, permite
establecer una conexión con la base de datos, a través de lo cual es posible, por ejemplo,
presentar en pantalla datos personales del cliente cuando éste lo requiera. Pero la
característica más importante de PHP es que permite modificar dinámicamente el
contenido de una página, lo cual resulta esencial hoy en día.
Por ejemplo, en un diario online, se suben noticias muy frecuentemente, y la “primera
plana” cambia varias veces a lo largo de una jornada. Sería muy trabajoso tener que alterar
el código HTML cada vez que se deseara actualizar la página, ya que no sólo sería
necesario agregar el artículo más reciente, sino ubicarlo en el primer puesto y mover el
resto hacia abajo, eventualmente eliminando alguno para no sobrecargar la página. Si a
esto le sumamos las reglas propias de cada diseño, que suelen indicar un tamaño diferente
de imagen para la portada y otro para el texto completo, enlaces que aparecen sólo en la
vista previa (tales como “posts relacionados”), etcétera, dicha tarea podría ser
impracticable.
Gracias a las posibilidades que ofrece PHP, con sólo actualizar la base de datos con la
noticia más reciente, un sitio bien diseñado será capaz de disponer dinámicamente toda

Universidad Nacional Mayor de San Marcos 20


EVOLUCIÓN DEL Hardware y Software

la información cada vez que alguien cargue la portada. Claro que sus ventajas no terminan
ahí, y si se utiliza en conjunto con otros lenguajes, como son Javascript, y modelos de
desarrollo tales como Ajax, los resultados pueden ser deslumbrantes.
En pocas palabras, Javascript se ejecuta en el ordenador del usuario, por lo cual ofrece
posibilidades complementarias a las de PHP, de manera que en conjunto pueden realizar
tareas como ajustar automáticamente las proporciones de una página de acuerdo a la
resolución local, cambiar el contenido sin necesidad de refrescar y recargar, así como
subir archivos al servidor ofreciendo información en tiempo real del progreso de carga.
[25]

iv. JAVASCRIP:
JavaScript es un lenguaje de programación que permite el script de eventos, clases y
acciones para el desarrollo de aplicaciones Internet entre el cliente y el usuario. JavaScript
permite con nuevos elementos dinámicos ir más allá de clicar y esperar en una página
Web. Los usuarios no leerán únicamente las páginas sino que además las páginas ahora
adquieren un carácter interactivo. Esta interacción permite cambiar las páginas dentro de
una aplicación: poner botones, cuadros de texto, código para hacer una calculadora, un
editor de texto, un juego, o cualquier otra cosa que pueda imaginarse.
Los navegadores interpretan las sentencias de JavaScript incluidas directamente en una
página HTML, permitiendo la creación de aplicaciones similares a los CGI. Aún no hay
definición clara del scripting language ("lenguaje interpretado de comandos"). A veces el
término se usa para distinguir este tipo de lenguaje de los lenguajes compilados como el
C++. Quizá, algunos lenguajes como el C o C++ puedan ser usados para scripts de
aplicaciones. JavaScript es en muchos aspectos un lenguaje de programación parecido al
C o C++. Como otros lenguajes script, JavaScript extiende las capacidades de la aplicación
con la que trabajan, así JavaScript extiende la página Web más allá de su uso normal. Hay
numerosas maneras de dar vida al Web y dar flexibilidad al lenguaje. [14]

v. ASSEMBLER:

vi. BASIC:
El BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines pedagógicos, era el
lenguaje que utilizaban las microcomputadoras de los años 80. Actualmente sigue siendo
muy conocido y tienen muchísimos dialectos muy diferentes al original.
Los creadores del BASIC fueron John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el año
1964. Fue inventado para permitir a los estudiantes escribir programas usando terminales
de computador de tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un lenguaje de
programación mucho más sencillo que los que existían por aquel entonces, que requerían
tener conocimientos específicos en lenguajes más complejos.

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EVOLUCIÓN DEL Hardware y Software

Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por
todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se le pudiese
incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes,
ser interactivo, que los mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a
los programas pequeños, que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la
computadora, y que protegiese al usuario del sistema operativo. Porque por entonces, los
sistemas operativos no eran tan interactivos como lo son hoy.
Para crear el BASIC, sus autores se basaron en otros dos lenguajes de programación como
el FORTRAN II y el Algol 60, haciendo que este lenguaje fuese adecuado para el uso del
computador a tiempo compartido y para la aritmética de matrices.
Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction
Code (BASIC), que significa en español, código de instrucciones simbólicas de propósito
general para principiantes.
El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura
sencilla y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje específico, es polivalente,
potente, se aprende rápidamente, en poco tiempo cualquier usuario es capaz de utilizar
casi la totalidad de su código. [26]

vii. PASCAL:
Pascal es un lenguaje creado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y
1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje
de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración
de datos. Sin embargo, con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para
convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente
tipiado. Esto implica que:

i. El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o


procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación
estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
ii. El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su
uso quede habilitado. [15]
viii. C:

ix. C++:
El lenguaje de programación C++ fue creado en los años 80 por Bjarne Stroustrup
basándose en el lenguaje C. Es un lenguaje orientado a objetos al que se le añadieron
características y cualidades de las que carecía el lenguaje C.

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El C++ es uno de los lenguajes más potentes porque nos deja programar a alto y a bajo
nivel, pero a su vez es difícil de aprender porque es necesario hacerlo casi todo
manualmente.
El nombre fue propuesto por Rick Masciatti, al utilizarse fuera de los laboratorios donde
se creó. Con el nombre de C++ se quiso dar a entender que era una extensión del lenguaje
C.
El C++ es un lenguaje de programación híbrido, al que se le puede compilar. Una de las
ventajas que ofrece este lenguaje es que es mucho más sencillo de aprender para los
programadores que ya conocen el C.
Es un lenguaje de programación orientado a objetos, pero no es un lenguaje orientado a
objetos puro. El C++ nació como evolución del C, y desde su creación fue un lenguaje de
programación hecho por programadores con un diseño muy práctico al que se le fueron
añadiendo todos los elementos que se comprobaron eran necesarios sin tener en cuenta
aspectos como su imagen, diseño, etc.
Todo esto ha ocasionado que sus detractores lo usen como argumento de crítica. Pero por
otra parte precisamente esto es lo que le da mayor valor, el ser un lenguaje más pragmático
y sencillo que su antecesor el lenguaje C. [27]

x. PYTHON:
Python es fácil de usar, pero es un lenguaje de programación de verdad, ofreciendo mucho
mayor estructura y soporte para programas grandes que lo que lo que pueden ofrecer los
scripts de Unix o archivos por lotes.

Por otro lado, Python ofrece mucho más chequeo de error que C, y siendo un lenguaje de
muy alto nivel, tiene tipos de datos de alto nivel incorporados como arreglos de tamaño
flexible y diccionarios. Debido a sus tipos de datos más generales Python puede aplicarse
a un dominio de problemas mayor que Awk o incluso Perl, y aun así muchas cosas siguen
siendo al menos igual de fácil en Python que en esos lenguajes. Python te permite separar
tu programa en módulos que pueden reusarse en otros programas en Python. Viene con
una gran colección de módulos estándar que puedes usar como base de tus programas, o
como ejemplos para empezar a aprender a programar en Python.

Algunos de estos módulos proveen cosas como entrada/salida a archivos, llamadas al


sistema, sockets, e incluso interfaces a sistemas de interfaz gráfica de usuario como Tk.
Python es un lenguaje interpretado, lo cual puede ahorrarte mucho tiempo durante el
desarrollo ya que no es necesario compilar ni enlazar. El intérprete puede usarse
interactivamente, lo que facilita experimentar con características del lenguaje, escribir
programas descartables, o probar funciones cuando se hace desarrollo de programas de
abajo hacia arriba. Es también una calculadora de escritorio práctica.

Python permite escribir programas compactos y legibles. Los programas en Python son
típicamente más cortos que sus programas equivalentes en C, C++ o Java por varios
motivos:

 Los tipos de datos de alto nivel permiten expresar operaciones complejas en una
sola instrucción

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 La agrupación de instrucciones se hace por sangría en vez de llaves de apertura y


cierre
 No es necesario declarar variables ni argumentos.

Python es extensible: si ya sabes programar en C es fácil agregar una nueva función o


módulo al intérprete, ya sea para realizar operaciones críticas a velocidad máxima, o para
enlazar programas Python con bibliotecas que tal vez sólo estén disponibles en forma
binaria (por ejemplo, bibliotecas gráficas específicas de un fabricante). Una vez que estés
realmente entusiasmado, podés enlazar el intérprete Python en una aplicación hecha en C
y usarlo como lenguaje de extensión o de comando para esa aplicación. [16]

d. INGENIERÍA:
i. AUTOCAD:
ii. ARCHICAD:
ArchiCAD es un software de CAD completo, específico de arquitectura, interiorismo y
construcción que trabaja bajo el concepto del Edificio VirtualTM el cual le permite
diseñar su edificio en vez de dibujarlo.
A medida que usted diseña su proyecto en ArchiCAD, automáticamente se va generando
toda la documentación del proyecto.
Todo esto es posible gracias a la integración de toda la información del proyecto en un
solo archivo. Usted puede realizar todos los cambios que desee en su proyecto, ya sea en
planta, sección, alzado o 3D, que cualquier modificación que haga, ésta siempre se
mantiene actualizada en todas las vistas, así como toda la documentación que se va
generando, evitando repeticiones, minimizando al máximo los errores, ahorrando tiempo
y mejorando el rendimiento, la calidad de los proyectos y la productividad del Estudio.
ArchiCAD no sólo tiene herramientas 2D de delineación para el diseño, sino que dispone
fundamentalmente de herramientas específicas de construcción como muros, puertas,
ventanas, forjados, pilares, cubiertas, etc.
ArchiCAD es un software completo que le permite realizar un proyecto de principio a fin
independientemente del tamaño del mismo. También le permite compartir un mismo
proyecto entre varios usuarios dentro de una misma red gracias a la funcionalidad
'Teamwork', puede imprimir con gran facilidad sus trabajos con 'PlotMaker', una utilidad
que está automáticamente vinculada con ArchiCAD y finalmente puede también
presentar sus proyectos con gran calidad, crear animaciones y realidad virtual para poder
vender mejor sus proyectos y todo ello sin salir del programa.
ArchiCAD además importa y exporta los principales formatos más conocidos del
mercado para que la comunicación con otros colaboradores sea totalmente transparente.
La clave en ArchiCAD está en la facilidad de uso y fiabilidad que le confiere los más de
20 años de desarrollo, así como la potencia de sus herramientas y tecnología basada en
objetos inteligentes, lo que permite a cualquier profesional rentabilizar sus proyectos en
el menor tiempo posible.
Cientos de miles de edificios se han diseñado y construido ya basándose en el concepto
del 'Edificio VirtualTM' de ArchiCAD. [28]

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e. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS:
i. ESTADÍSTICA:
Es muy amplia la variedad de software estadísticos:
a) SPSS
SPSS es la herramienta estadística más utilizada a nivel mundial en el entorno académico.
Puede trabajar con bases de datos de gran tamaño. Además, de permitir la recodificación
de las variables y registros según las necesidades del usuario. El programa consiste en un
módulo base y módulos anexos que se han ido actualizando constantemente con nuevos
procedimientos estadísticos.
b) S-PLUS
S-Plus es otro de los programas estadísticos más usados a nivel mundial para el análisis
de datos. Está disponible al público la versión 8. Incluye dentro de sus principales
características: análisis multivariado de datos, análisis de sobrevivencia, escalamiento
multidimensional, regresión no paramétrica.
Entre los estadísticos de cálculo habituales incluye: pruebas de hipótesis y construcción
de intervalos de confianza, análisis de varianza, análisis exploratorio de datos, entre otros.
c) MINITAB
Minitab es otro de los programas más usados en el mundo para análisis estadístico.
Permite calcular la mayoría de metodologías estadísticas habituales, entre las que se
cuentan: análisis exploratorio de datos, gráficos estadísticos, control de calidad,
estadística no paramétrica, regresión y sus variantes, análisis multivariado de datos, etc.
d) STATGRAPHICS
Statgraphics es un programa de estadística de fácil manejo y una buena herramienta para
la enseñanza de la estadística en secundaria y para la investigación en educación.
e) STATISTICA
Statistica es otro de los programas más usados a nivel mundial para el análisis estadístico.
Entre todas las bondades y pruebas estadísticas que incluye, destaca la variedad de
gráficos y la facilidad en el manejo de bases de datos.
f) PH-STAT 2.5
Es un complemento de Excel producido por la Editorial Prentice Hall y acompaña a varios
de sus libros de texto sobre estadística.
Destaca la posibilidad de poder crear gráficos de control de calidad, diagramas de tallos
y hojas, cajas de dispersión, intervalos de confianza en estimación, análisis de varianza,
entre otros.
El software puede emplearse libremente cuando se adquieren textos de Prentice Hall. [29]

ii. JUEGOS:
Es un programa que puede ser instalado en dispositivos móviles y computadores para que
el usuario realice distintos tipos de juegos:

 ACCIÓN
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Existen cientos de juegos de acción para móvil, como para cualquier otra categoría. En
este caso estos juegos requieren el uso de los reflejos del jugador, de su puntería y su
habilidad, generalmente en un contexto de acción en el que superar peligros. Buenos
ejemplos podrían ser los juegos de pelea, arcade o plataformas.
1. Real Steel – Pelea
Los juegos de pelea incluyen combate entre el jugador y el dispositivo. En algunos casos
incluso puede permitir el juego o la pelea entre dos jugadores. Un buen ejemplo sería la
app Real Steel, basado en la película con el mismo nombre.
2. Angry Birds – Arcade
Los juegos para móvil de tipo arcade se caracterizan por tener una jugabilidad simple y
repetitiva, además de ser rápidos de jugar. Actualmente Angry Birds es uno de los
grandes referentes de este tipo de juego.
3. Rayman Jungle Run – Plataformas
En el caso de los juegos de plataformas, viralizados en videoconsolas, y ahora extendido
a los dispositivos móviles. Consiste en un personaje que avanza en distintos escenarios
corriendo, saltando, etc. Un ejemplo de juego de consola llegado a dispositivos móviles
puede ser Rayman.

 AVENTURA
Los juegos de aventuras pueden mezclarse y fundirse con otras categorías de app juegos.
De hecho generalmente son juegos de aventuras de plataformas, o aventuras de disparos,
etc. Aunque destaca que en este tipo de juegos existe una historia argumental más
definida, dónde el jugador interactúa con diversos personajes y objetos dentro del
juego. En dispositivos móviles podemos encontrar todo tipo de juegos de aventuras,
desde Minecraft hasta The Walking Dead.

 ESTRATEGIA
Esta categoría es una de las más demandadas en dispositivos móviles. Aunque la
inversión inicial en el desarrollo de apps es bastante elevada, es posible que sea una de
las apps con mayor retorno de la inversión.
Crear app juegos de este tipo requiere tiempo y mucho trabajo porque se manejan muchas
variables. Y también es más complicado para el jugador, que debe hacer uso de sus
capacidades estratégicas y de planificación para superar los retos de juego.
Un ejemplo claro y de gran éxito de estos juegos de estrategia en dispositivos móviles
es Clash of Clans o incluso Plants vs. Zombies.

 SIMULACIÓN
Este es sin duda otra de las categorías más extendidas en juegos de ordenador, y que ha
acabado extendiéndose a dispositivos móviles. Desde construcción, conducción, o
simular la vida de una ciudad hasta a tener tu propia granja.

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Muchos juegos clásicos de ordenador han visto la oportunidad de llegar al móvil y han
creado juegos para móviles idénticos o similares a sus versiones para ordenador. Algún
ejemplo son los Sims o Simcity.
Pero también se ha abierto la veda a juegos de simulación muy específicos. Como Farm
Ville que simula la vida en la granja. El Truck Simulator simulando la vida de un
camionero. O el afamado Goat Simulator en el que puedes jugar siendo una cabra.

 DEPORTES
Otro de los clásicos de los app juegos son los deportes. Si tienes en mente el desarrollo
de apps, como crear tu propio juego por ejemplo, apostar por app juegos de deportes
siempre será una buena opción. Desde fútbol, hasta golf, tennis, petanca, patinaje,
baloncesto, curling, etc. Piensa un deporte, y seguro que existes juegos para móviles para
jugarlo.

 CARRERAS
Mientras, parece que crear juegos de carreras se limite a las de coches si nos fijamos en
las stores. También encontramos algunos de motos o cualquier tipo de vehículo
motorizado. Algunos de las más famosos son: Need for speed, F1 Challenge, Cars,
Sonic. [17]

iii. MATEMÁTICOS:

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ESTADO DEL ARTE

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APORTE METODOLÓGICO

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APORTE PRÁCTICO

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CONCLUSIONES

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[15] Wikipedia (2019). “Pascal, lenguaje de programación”. Recuperado el 8 de


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[16] Drake (2009). “El tutorial de Python”. Recuperado el 8 de abril del 2019 de:
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[28] Recuperado el 6 de abril del 2019 de: https://www.software-


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