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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación


E.T.C “Manuel Jara Colmenares “
5to Año de Informática Sección “A”
San Félix, Edo-Bolívar

Profesor: Alumno:
González, José #06 Solórzano, José

Ciudad Guayana 28 de marzo del 2019


INDICE
PAG
 Introducción 03
 Inteligencia Lógico-Matemática 04
 Etapas de desarrollo, habilidades y características del pensamiento
matemático 05
 Localización en el cerebro 05
 Habilidades cognitivas más allá del lenguaje 06
 Estructuras Selectivas 06
 Estructura Selectiva Simple 07
 Estructura selectiva doble 08
 Alternativa múltiple (la instrucción switch) 09
 Sintaxis de Programación 11
 Pseudocódigo 12
 Diagrama de flujo 16
 Conclusión 22
 Bibliografia 23
INTRODUCCIÓN

Nuestra habilidad a la hora de resolver problemas matemáticos ha sido


considerada durante mucho tiempo la forma de expresión más clara de nuestra
propia inteligencia.

Solía medirse el tiempo que se tardaba en detectar patrones matemáticos


en series, resolver una operación de cálculo mental o dar respuesta a ejercicios
de geometría.

Hoy en día sigue teniendo mucha importancia esta capacidad a la hora de


evaluar las capacidades cognitivas del ser humano, pero nuestra concepción de
lo que es (o puede ser) la inteligencia se ha vuelto más amplia.

Es por eso que han surgido propuestas como la Teoría de las Inteligencias
Múltiples, uno de cuyos componentes es la Inteligencia lógico-matemática
formulada por el psicólogo Howard Gardner…....

En este trabajo se va a tratar este y otros temas muy importantes a la hora


de comenzar en el mundo de la programación, hablaremos sobre la estructura
de selección, los pseudocódigos y otros temas indispensables......
 Inteligencia Lógico-Matemática

Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y razonar


adecuadamente.
Gardner describe la inteligencia lógico-matemática como el conjunto de
diferentes tipos de pensamiento: matemático, científico y lógico.
La inteligencia lógico-matemática conlleva numerosos componentes:
cálculos matemáticos, pensamiento lógico, resolución de problemas,
razonamiento deductivo e inductivo y la división entre patrones y relaciones. En
definitiva, cada inteligencia posee sus propios mecanismos clasificatorios,
principios y operaciones, que solamente la inteligencia lógico-matemática nos
puede revelar.
Según el creador de la teoría de las inteligencias múltiples, el desarrollo
de la mente se produce con diferentes ritmos y en diferentes direcciones, él dice
que hay datos que demuestran que los cambios cognitivos no se producen a la
vez, sino que cada inteligencia tiene su propio ritmo o desarrollo dependiendo de
la genética, el ambiente, la educación y la cultura
En la Inteligencia lógico-matemática se dan la mano la matemática y la
lógica porque pensar a través de ambas requiere seguir las normas de un
sistema formal, desprovisto de contenidos: uno más uno es igual a dos, sean lo
que sean las unidades con las que se trabaja, al igual que algo que es no puede
no ser, independientemente de lo que se trate. En definitiva, estar dotados en
mayor o menor medida de inteligencia lógico-matemática nos permite reconocer
y predecir las conexiones causales entre las cosas que pasan (si le añado 3
unidades a estas 5, obtendré 8 porque las he sumado, etc.).
Las implicaciones que tiene para nuestra manera de pensar y actuar lo
dicho anteriormente son claras. Gracias a esta inteligencia somos capaces de
pensar de manera más o menos coherente, detectar regularidades en las
relaciones entre las cosas y razonar lógicamente.
1.2 Etapas de desarrollo, habilidades y características del
pensamiento matemático

El pensamiento lógico-matemático comienza desde las primeras edades,


siendo la adolescencia y los primeros años de la vida adulta las etapas en las
que se consolida y se logra el máximo desarrollo, (Amstrong, 1994).
El desarrollo matemático se inicia con las acciones sensorio-motrices.
Se desarrolla con las operaciones concretas y después formales.
Pasa del desarrollo de la capacidad de cálculo hacia razonamientos
lógico, experimental y abstracto.
De 1 a 10 años, el conocimiento matemático procede inicialmente de las
acciones del niño sobre los objetos del mundo (cuna, chupete, sonajero) y
evoluciona hacia sus expectativas sobre cómo esos objetos se comportarán en
otras circunstancias.

1.3 Localización en el cerebro


Desde el punto de vista biológico, los lóbulos parietales izquierdos y las
áreas de asociación temporal y occipital contiguas adquieren relevancia en el
desempeño de esta inteligencia, habiéndose demostrado que las lesiones en esa
zona ocasionan bloqueos en la capacidad de cálculo, dibujo geométrico y
orientación izquierda/derecha.
Las características que presentan los niños con alta inteligencia lógico-
matemática son:
 Perciben con exactitud objetos y sus funciones en el medio.
 Se familiarizan pronto con los conceptos de cantidad, tiempo, causa y
efecto.
 Usan símbolos abstractos para representar objetos concretos y
conceptos.
 Demuestran una gran habilidad para resolver problemas.
 Suelen percibir y discriminar relaciones y extraer la regla de las mismas.
 Formulan y comprueban las hipótesis de trabajo.
 Usan con facilidad habilidades matemáticas como la estimación, el
cálculo de algoritmos, la interpretación de estadísticas y la
representación gráfica de la información.
 Disfrutan con las operaciones complejas que implican cálculo, aplicación
de principios de la física, la programación de ordenadores o los métodos
de investigación.
 Utilizan y construyen argumentos consistentes para aceptar o rechazar
cualquier afirmación.
 Usan la tecnología para resolver problemas matemáticos.
 Expresan gran interés por actividades como la contabilidad, la
informática, el derecho, la ingeniería o la química.

1.4 Habilidades cognitivas más allá del lenguaje


Es importante remarcar que este tipo de inteligencia no explica
directamente nuestra manera de pensar en general, ni nuestro uso del lenguaje
o la interpretación de la realidad propia. Estos factores dependen en gran parte
de nuestra ideología y el uso del lenguaje que nos caracteriza.
La inteligencia lógico-matemática no nos sirve para cuestionando si
estamos sumando el tipo de unidades que deberíamos estar sumando, por
ejemplo, al igual que la lógica no nos dice qué aspectos de un problema
deberíamos priorizar y resolver primero, ni cuáles deben ser nuestros objetivos.
Sin embargo, una vez fijadas ciertas normas, lo que queda sí puede ser
evaluable como inteligencia lógico-matemática.
Un ejemplo: cuando nos proponen un problema matemático, podemos elegir si
resolverlo o no y, una vez aceptadas las normas del enunciado, podemos
resolverlo bien o mal. Pero también podemos negarnos a resolver ese problema
porque hacer eso no sería útil a nuestros propósitos, por el motivo que sea, o
contestar mal adrede porque no aceptamos las reglas impuestas desde un inicio.

Personajes célebres con esta inteligencia Euclides, Pitágoras, Newton, Russell,


Einstein, Madame Curie, Arquímedes, Pascal

1.5 Estructuras Selectivas


En ocasiones un programa debe ser capaz de elegir uno u otro camino,
dependiendo del valor de alguna condición evaluada.
Para ello C, dispone de tres tipos de 3 tipos de estructuras selectivas, la cuales
son:
• Estructura Selectiva Simple
• Estructura Selectiva Doble
• Estructura Selectiva Múltiple
1.6 Estructura Selectiva Simple
Funciona de la siguiente manera: se evalúa una condición, de ser cierta
efectúa una acción, de lo contrario, continúa con la ejecución normal del
programa.
Su sintaxis es la siguiente: if(Condición)
Acción;
Condición: Es una expresión lógica que
es evaluada por el compilador.
Acción: es la Acción o Acciones que
realizará el programa de resultar cierta la
condición.

EJEMPLO: EN UNA TIENDA SE VENDEN ARTÍCULOS DE PRIMERA


NECESIDAD, A LOS CUALES SELES APLICA UN DESCUENTO DEL 20%, DE
LA COMPRA TOTAL, SI ESTA ES IGUAL OMAYOR A $500. DISEÑE UN
PROGRAMA EN C, QUE A PARTIR DEL IMPORTE TOTAL DELA COMPRA
MUESTRE LO QUE DEBE PAGAR EL CLIENTE.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{

float compra;
printf("Introduzca el valor de la
compra:n");

scanf("%f", &compra);
f(compra>=500)
compra=compra*0.8;
printf("El Importe de la compra es
%.2fnn", compra);
getch();

}
1.7 Estructura selectiva doble
Esta estructura, se caracteriza por el hecho que ofrece dos caminos a
seguir, dependiendo si al evaluar la condición resulta cierta o falsa.
Su sintaxis es la siguiente:
if(condición) Se debe tener en cuenta que la condición puede ser
Acción 1; compuesta, es decir haciendo uso de los operadores && y
|| (y lógico y no lógico).
else
Además, que cuando tenemos más de una sentencia por
Acción 2; ejecutar ya sea del lado del cierto o del falso, estas van.

Ejemplo: Se desea saber si un número es par o impar, diseñe un programa en


el cual el usuario, ingrese el número y el programa muestre con un mensaje si
este es par o no.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
Main()
{
Int num;
printf(“Ingrese el n%cmero:\n”,163;
scanf(“%d”,&num);
If(num%2==0)
printf(“ES PAR\n”);
else
printf(“ES IMPAR\n”);
getch();
return 0;
}
1.8 Alternativa múltiple (la instrucción switch)
Una instrucción alternativa múltiple permite seleccionar, por medio de una
expresión, el siguiente bloque de instrucciones a ejecutar de entre varios
posibles.
En lenguaje C, para escribir una alternativa múltiple se utiliza la sintaxis:

switch ( <expresión> )
{
case <expresion_1> : [
<bloque_de_instrucciones_1> ]
[ break; ]
case <expresion_2> : [
<bloque_de_instrucciones_2> ]
[break; ]

case <expresión> [
<bloque_de_instrucciones_n> ]
[ break; ]
[ default : <bloque_de_instrucciones_n +1>
]
}

El resultado de evaluar la < expresión> debe ser un valor


perteneciente a un tipo de dato finito y ordenado, es decir, entero,
lógico, carácter, enumerado o subrango. Dependiendo del valor
obtenido al evaluar la <expresión>, se ejecutará un bloque de
instrucciones u otro
EJEMPLO 1: Se quiere escribir un programa que:
1° Pida por teclado el número
#include <stdio.h>
(dato entero) de un día de la
#include <stdio.h> semana.
int main()
2° muestre por pantalla el nombre
{ (dato cadena) correspondiente a
Int día;
dicho día

printf(“\n Introduzca día de la semana:” ); Nota: Si el número de día


introducido es menor que 1 o
scanf(“%d”,&día );
mayor que 7, se mostrara el
switch ( día ) mensaje “ERROR: Día
{
incorrecto.”.

case 1 : printf(“\n Lunes” );

Break; EN PANTALLA:
case 2 : printf(“\n Martes” ); INTRODUZCA DIA DE LA
Break; SEMANA: 2
case 3 : printf(“\n Miercoles” ); Martes
Break; INTRODUZCA DIA DE LA
case 4 : printf(“\n Jueves” ); SEMANA: 9
Break; ERROR: Día incorrecto
case 5 : printf(“\n Viernes“ );

Break;

case 6 : printf(“\n Sabado” );

case 7: printf(“\n Domingo” );

default : printf(“\n ERRROR: Día


incorrecto.” );

system (pause);

Return 0;

}
Las limitaciones que tiene la sentencia switch... case respecto a la estructura if
son:
 Solo se tiene la posibilidad de revisar una sola variable.
 Con switch solo se puede comprobar por igualdad, mientras que con if
puede ser con cualquier operador relacional
 No se puede probar más de una constante por case.

2 Sintaxis de Programación
La sintaxis se refiere a las formas y estructura que debe tener un lenguaje
para su correcta interpretación. Está formado por un conjunto de reglas básicas
que debemos tener en cuenta a la hora de escribirlo. Este concepto se aplica a
situaciones de la vida cotidiana, como al escribir una oración o una frase, o en el
simple hecho de hablar. Debemos expresar lo que queremos con una sintaxis
adecuada para que terceras personas puedan entender de manera sencilla y
correcta lo que queremos decir.
En programación, igual hay pautas que debemos tomar muy en cuenta
para que nuestros programas puedan ser entendidos e interpretados por el
procesador, en este caso el servidor PHP. Si no los escribimos correctamente,
el servidor no sabrá que es lo que tiene que hacer y en muchos casos generará
errores que imposibilitan la ejecución de los scripts

2.1 Delimitación Del Código


El título de esta sección puede resultar algo difícil de entender.
Empecemos por recordar que, al iniciar la ejecución de un script, el servidor PHP
busca en nuestro código instrucciones PHP que deban ser interpretadas. Pero
esto no se hace de manera arbitraria, sino que debemos indicarle al servidor
PHP que empiece a leer y ejecutar el código cuando sea necesario.
En PHP hay tags que le van a decir al intérprete PHP que el código que
está entre ellos es código PHP. Los más conocidos son<?php para iniciar el
código, y ?> para cerrarlo. Sin embargo, son 4 las opciones que tenemos para
hacerlo.

* <?php ... ?>


*…
* <? ... ?>
* <% ... %>
2.2 Separación De Instrucciones
Como dijimos, un programa o script en PHP es un conjunto de
instrucciones que deben ser leídas por el servidor para generar un resultado. Si
analizamos este concepto, podremos deducir que no se trata de una sola
instrucción, sino más bien de una serie de ellas que en conjunto realizarán
determinadas tareas. Para separar las diferentes instrucciones una de otra
usamos, al igual que en Pascal, el punto y coma (;).
Usaremos este punto para decir que PHP es un lenguaje “ciego” a los
espacios en blanco y saltos de línea antes o después de una instrucción. Gracias
a esto podemos insertar tabulaciones y saltos de línea en nuestro código, para
así lograr una mejor organización del mismo, en base a “niveles”. Como veremos
a lo largo de este manual, esta aclaración ayudará a lograr un mejor código,
visualmente hablando, aunque el resultado será igual que si no añadiésemos
nada.

<?php
$variable = "Esta es un variable PHP";
echo $variable;

echo "Dos instrucciones..."; echo "...en la misma línea";


?>

Es obligatorio separar las diferentes instrucciones, pues si no lo hacemos


obtendremos un error por parte del servidor.
Aunque se verá después, adelantaremos que una palabra precedida del
signo de dólar ($) indica que esa palabra es en realidad una variable en PHP.

3 PEUDOCODIGOS

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los


programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del
paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere
decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a
un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida
posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo
El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras
reservadas en inglés (similares a sus homónimos en los lenguajes de
programación), tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while, repeat-
until….etc
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje
hace el paso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de
programación) relativamente fácil.
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio
representar básicamente las estructuras de control de programación
estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene
que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. Cabe señalar que
el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora.
Según Analía Lanzillotta: "Considerado como un lenguaje falso, el
pseudocódigo es un lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el de
programación, debido a que quien lo utiliza se guía por una serie de normas,
pero sin llegar a usar una estructura tan rígida como la del lenguaje de
programación.
El objetivo al que apunta es que quien lo pone en práctica se centre más
en la solución del algoritmo o el diseño de un software que en el programa que
utiliza para crearlo. Y esto es posible porque es más fácil de manipular ya que
no tiene que tener en mente el lenguaje en sí y además, más fácil de codificar.
Por ejemplo, si alguien tiene que hacer un software con un fin
determinado, utiliza un pseudocódigo propio en donde confluyen frases del
lenguaje coloquial y algunas palabras de programación, y una vez que se logra
concretar el software, se puede pasar al escalón siguiente que es el de la
transformación al lenguaje de programación formal que se vaya a utilizar.
De esta manera, al ser un lenguaje intermedio, no tiene una composición
estandarizada por lo que no todos los programadores utilizan la misma sintaxis
con exactitud. Pero a la vez, como es una herramienta que está un paso previo
al lenguaje formal de programación, es fácil de transformar al que será ejecutado
en la computadora.

3.2 Reglas De Construcción


CARACTERÍSTICAS Y PARTES:
Las principales características de este lenguaje son:
* Se puede ejecutar en un ordenador
* Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
* Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
* Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
* Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
* Instrucciones primitivas.
* Instrucciones de proceso.
* Instrucciones de control.
* Instrucciones compuestas.
* Instrucciones de descripción.
Estructura a seguir en su realización:
* Cabecera. * Programa. * Modulo. * Tipos de datos. * Constantes. * Variables.
* Cuerpo. * Inicio. * Instrucciones. * Fin.

Listas de palabras Reservadas y su significado


Instrucción Significado
algoritmo nombre Marca el comienzo de un algoritmo y le
adjudica un nombre
Inicio Marca el comienzo de un bloque de
instrucciones
fin Marca el final de un bloque de instrucciones
variables

nombre_var es tipo_de_datos Declaración de variables. Indica el


identificador y el tipo de las variables que
se van a usar en el algoritmo
constantes

nombre_const = expresión Declaración de constantes. La expresión se


evalúa y su resultado se asigna a la
constante. Este valor no puede modificarse
a lo largo del programa.
leer (variable) Entrada de datos. El programa lee un dato
desde un dispositivo de entrada (si no se
indica otra cosa, el teclado), asignando ese
dato a la variable

escribir (variable) Salida de datos. Sirve para que el


programa escriba un dato en un dispositivo
de salida (si no se indica otra cosa, la
pantalla).
variable = expresión Asignación. La expresión se evalúa y su
resultado es asignado a la variable
si (condición) entonces Instrucción condicional doble. El ordenador
evaluará la condición, que debe ser una
inicio
expresión lógica. Si es verdadera, realiza
acciones-1 las acciones-1, y, si es falsa, las acciones-
2. Instrucción condicional simple. Es igual
fin
pero carece de la rama “si_no”, de modo
si_no que, si la expresión de falsa, no se realiza
inicio
ninguna acción y la ejecución continúa por
la siguiente instrucción
acciones-2

fin

según (expresión) hacer Instrucción condicional múltiple. Se utiliza


cuando hay más de dos condiciones
inicio
posibles (verdadero o falso). Se evalúa la
valor1: acciones-1 expresión, que suele ser de tipo entero, y
se busca un valor en la lista valor1, valor2,
valor2: acciones-2
valor N que coincida con ella, realizándose
… las acciones asociadas al valor coincidente.
valor3: acciones-N
Si ningún valor de la lista coincide con la
expresión del “según”, se realizan las
si_no: acciones-si_no acciones de la parte “si_no”.
fin

mientras (condición) hacer Bucle mientras. Las acciones se repiten en


tanto la condición, que debe ser una
inicio
expresión lógica, sea verdadera. La
acciones condición se evalúa antes de entrar al
bloque de acciones, de modo que pueden
fin
no ejecutarse ninguna vez.
repetir Bucle repetir. Las acciones se repiten en
tanto que la condición, que debe ser una
inicio
expresión lógica, sea verdadera. Se parece
acciones mucho al anterior, pero la condición se
evalúa al final del bucle, por lo que éste se
fin
ejecuta, como mínimo, una vez
mientras que (condición)

para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini,
que debe ser de tipo entero, y se asigna
inicio
ese valor a la variable. Dicha variable se
acciones incrementa en una unidad en cada
repetición de las acciones. Las acciones se
fin
repiten hasta que la variable alcanza el
valor expr-fin.
Ejemplos de Pseudocódigo

1. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos números introducidos por
el teclado:

Inicio

Escribir "Introduce el primer número";


Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo número";
Leer numero2;
resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin
Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en
este caso la variable resultado, no se pone entre comillas.

Importante: cuando acabamos una instrucción siempre se pone ; antes


de empezar la siguiente.

4 Diagrama De Flujo
4.2 Historia del Diagrama de Flujo
El diagrama de flujo se ha utilizado durante mucho tiempo.

Los diagramas de flujo se dibujaron a mano por primera vez, lo que


dificultó y complicó los cambios. Frank Gilbreth explicó el primer diagrama de
flujo a los miembros de ASME en 1921 para presentar su presentación "Cuadros
de proceso: primeros pasos para encontrar la mejor manera".

Los diagramas de flujo pronto se abrieron paso en el distrito de ingeniería


industrial. A principios de la década de 1930, Allan H. Mogensen (ingeniero
industrial) capacitó a personas de negocios para usar algunas de las
herramientas de ingeniería industrial en la Conferencia de Simplificación
del Trabajo en Nueva York.
Un graduado, Art Spinanger, desarrolló su Programa de Cambio de
Métodos Deliberados. Otro graduado, Ben S. Graham, utilizó diagramas de flujo
para procesar información con el uso de un cuadro de procesos de múltiples
flujos para exhibir muchos documentos y su conexión con otros.
Una vez que los ordenadores empezaron a usar gráficos, el primer
software de diagramas de flujo fue desarrollado para programadores. Después
del desarrollo del mouse y el menú, los diagramas de flujo se pudieron manipular
y alterar fácilmente.
Los programas de diagramas de flujo ahora son rápidos y fáciles de usar.
El diagrama de flujo dibuja una imagen del proceso que se puede entender en
segundos. La lógica fluye a través del proceso y ramifica y recombina las
decisiones de decisión.
Los diagramas de flujo especializados se utilizan para usos más
sofisticados.

4.3 ¿Que son los diagramas de flujo?


Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o
Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados)
para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se
escriben los pasos a seguir. Un diagrama de flujo debe proporcionar una
información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

Por lo dicho anteriormente, podríamos decir que: "Un diagrama de flujo es una
representación gráfica o simbólica de un proceso".

4.4 ¿Cómo Hacer un Diagrama de Flujo?


Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que
se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS LÓGICOS a
seguir para resolver un problema de forma escrita.
Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que sí, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que sí, le hecho sal y después
lo sirvo en el plato.
Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle
si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que
los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos
hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de
Flujo.

4.5 ¿Para qué se Usan?


Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar una tarea.

Como ya dijimos más arriba el Diagrama de Flujo es su representación


esquemática. Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos
que tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro
de ellos se describen los pasos a realizar.

Por la tanto son una excelente herramienta para resolver problemas,


comprender el proceso a seguir, así como para identificar posibles errores antes
del desarrollo final de la tarea.

Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que
hacer un robot, en los procesos industriales, etc.

Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa


organización antes de su desarrollo
En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar
el diagrama de flujo, independientemente del lenguaje de programación que
usemos después. Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo
tendremos que conocer las órdenes del lenguaje que realizan esas tareas que
se especifican en el diagrama.

4.6 Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de


Flujo
1. Todos los símbolos han de estar conectados
2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos
(Si o No, Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son los siguientes:

 Ejemplos de Diagramas de Flujo


Queremos hacer un programa informático que nos sume dos números y nos
de él resultado en pantalla.
Solución del ejemplo:

El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para


soluciones con el ordenador. Es el símbolo de salida del resultado por la pantalla
del ordenador.

Ves que es muy sencillo, hay que ir poniendo los pasos lógicos que se
deben seguir para realizar la tarea o el programa.

En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para meter


los 2 números, una operación a realizar, la suma, y un resultado a mostrar. Cada
uno de esos pasos con su símbolo correspondiente en el diagrama.
 Otro ejemplo: de un diagrama de flujo para una operación sencilla.
Imaginemos que tenemos una lámpara o bombilla y queremos hacer el
diagrama de flujo para saber qué hacer cuando la lámpara no funciona.

 ¿Para qué se Utilizan los Diagramas de Flujo?

Estas son algunas de las formas en que se utilizan los diagramas de flujo en la
actualidad.
- Para planificación de proyectos.
- Diseño de programas o sistemas mediante la programación ordenada con
diagramas de flujo.
- Documentación de proceso.
- Auditar un proceso por detectar ineficiencias o mal funcionamiento.
- Para crear mapas de algoritmos informáticos o de pseudocódigos.
- Para crear documentación sobre los flujos de trabajo en un determinado
trabajo.
CONCLUSIÓN
El lenguaje de programación es una parte fundamental del programa ya
que, sin él, desarrollarlos sera muy complicado dado que facilita la manera en la
que el programador plasma las ideas y deja ciertas ordenes que el lenguaje
puede traducir a un lenguaje que la computadora puede entender.
Estos conceptos sin duda alguna son muy importantes para un
programador novato comience su camino hacia la programación. Por lo tanto, es
muy importante leer bien este trabajo ya que después entenderás algo más sobre
la programación de computadoras, que el mismo no es una tarea trivial, sino,
que requiere un análisis y un reconocimiento claro y profundo de un lenguaje de
programación que permita transmitir las instrucciones a la computadora.
BIBLIOGRAFIA

 https://www.areatecnologia.com
 https://es.slideshare.net
 https://psicologiaymente.com

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