Está en la página 1de 216

APRENDER A PENSAR EN PRIMARIA

2
MATERIALES PARA EDUCADORES
Últimos títulos publicados

70. Educar en la igualdad. Mª Jesús Picot-Purificación Tárrago-Fabián Moradillo.


71. Cantar y animar con canciones. Toni Giménez.
72. Educación socio-afectiva en Secundaria. AA.VV.
73. Informática para educadores. Alfredo Fuentes.
74. Animación a la lectura con adolescentes. Isabel Agüera.
75. Audiciones musicales activas para el aula. Pilar Montoro.
76. Aprendizajes en Educación Infantil. AA.VV.
77. Expresión corporal en Primaria. Emilio Miraflores-Juan Ocampo.
78. Educar en la autoestima. Mª José Quiles-José Pedro Espada.
79. Formación humana en Primaria/2. Sonia López-Yolanda López.
80. Un personaje para cada día. Antonio González.
81. Aprender a escribir teatro en Secundaria. Maxi de Diego.
82. Manual para la educación especial. C. Domenech-À. Pujol.
83. Trabajamos los valores en Primaria. Ana Prieto-Manuela Guzmán.
84. Los diez derechos del niño. José Real Navarro.
85. Animar a leer desde la biblioteca. Juan José Lage Fernández.
86. Danzas del mundo/2. Ángel Zamora.
87. Cuentos y escenificaciones para Primaria. Isabel Agüera.
88. Tutoría de valores con preadolescentes. María Carmen Izal Mariñoso.
89. Adolescentes y sentido de la existencia. Purificación Tárrago-Fabián Moradillo-Mª Jesús Picot.
90. Un centro 3 S. Irene Monferrer.
91. Cosas de niños. Pilar Montes-Eduardo Soler.
92. Versos para aprender lengua y literatura. Ana Riofrío.
93. Sembrar valores, recoger futuro. Fernando Lafuente-Noelia Cisneros-Emilio Gómez.
94. Animación a la lectura con niños. Isabel Agüera.
95. Formación humana en Primaria/3. Sonia López-Yolanda López.
96. Educar con imágenes/3. Hermino Otero.
97. Adolescentes, inmigración e interculturalidad. Fabián Moradillo-Socorro Aragón.
98. Ortografía castellana. Francisco Javier Diosdado.
99. Educar en la interculturalidad. José Real.
100. Cuentos populares y creatividad. Rosa Huertas.
101. Animar a la lectura jugando. Mª Jesús Otero.
102. La solidaridad es vida plena. Edgardo Rubén Cárdenas.
103. La lectura a escena. Isabel Agüera.
104. Cuentos para portarse bien en el colegio. Jesús Jarque.
105. Animación a la lectoescritura. Purificación Cavia.
106. Poesía popular infantil y creatividad. Rosa Huertas.
107. Adolescentes y educación para la convivencia. Fabián Moradillo.
108. Aprovechamiento didáctico de Internet. Jesús María Nieto.
109. Amor y sexualidad. Santiago Galve.
110. Fábulas del siglo XXI. Fernando Lafuente-Noelia Cisneros-Emilio Gómez.
111. Personajes de la Historia Antigua y Media. José Luis Sierra.
112. Los cuentos de la tortuga. Eduardo Soler.
113. Aprender a pensar en Primaria. Blanca Gómez-Luis Carrascosa (coords.).
114. La vuelta al curso en 80 días. Jesús Villegas.

3
4
Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com

© Autores Varios
© 2008. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o


transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus
titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de
Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún
fragmento de esta obra.
Diagramación editorial: Concepción Hernanz
Ilustración de portada: Daniel M. Simón
ISBN (pdf): 978-84-9842-512-3
Fotocomposición: M&A, Becerril de la Sierra (Madrid)

5
Índice

Introducción

PRIMERA PARTE
CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES GENERALES

CAPÍTULO PRIMERO

CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA INTELIGENCIA


1. Factores que influyen en el desarrollo de la inteligencia
1.1. Atención
1.2. Percepción
1.3. Razonamiento y aprendizaje
1.4. Memoria
1.5. Creatividad
1.6. Desarrollo social
1.7. Conocimiento de valores y normas

CAPÍTULO SEGUNDO

ORIENTACIONES AL PROFESORADO PARA FAVORECER EL


DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DEL ALUMNADO

6
1. Estrategias de organización
2. Estrategias metodológicas

CAPÍTULO TERCERO

ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS PARA FAVORECER EL


DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS HIJOS

1. Estimulación del aprendizaje en el ambiente familiar


2. Fomentar los hábitos de trabajo
3. Elegir cuidadosamente el momento de la escolarización
4. Mantener una continua y fluida comunicación entre familias y escuela
5. Consejos prácticos y posibles directrices

CAPÍTULO CUARTO

OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO

1. Programa de trabajo

SEGUNDA PARTE
LA PRÁCTICA

CAPÍTULO QUINTO

INTELIGENCIA EMOCIONAL Y ENTRENAMIENTO COGNITIVO

1. Conceptualización y orientaciones generales


2. La práctica

Desarrollo de la competencia emocional

Juego 1: Concentración y relajación. Esa superestrella


Juego 2: Concentración y relajación. Un sol en el corazón
Juego 3: Concentración y relajación. Animales prehistóricos
Juego 4: Concentración y relajación. La corona mágica

7
Juego 5: Concentración y relajación. Un día con Mowgli
Juego 6: Concentración y relajación. Respiramos vida

Desarrollo de la competencia social

Juego 7: Presentación de grupo. Palmadas


Juego 8: Presentación de grupo. Me pica aquí
Juego 9: Presentación de grupo. Vacía el círculo
Juego 10: Presentación de grupo. La tela de araña
Juego 11: Presentación de grupo. Explotando globos
Juego 12: Presentación de grupo. Los anillos
Juego 13: Presentación de grupo. Ocupar el terreno
Juego 14: Conocimiento de grupo. El jardinero
Juego 15: Conocimiento de grupo. Nariz con nariz
Juego 16: Conocimiento de grupo. El ovillo
Juego 17: Conocimiento de grupo. Valentinas
Juego 18: Conocimiento de grupo. Mi árbol
Juego 19: Conocimiento de grupo. Conóceme-conócete
Juego 20: Conocimiento de grupo. El viento y el árbol
Juego 21: Cohesión de grupo. Orden en el banco
Juego 22: Cohesión de grupo. El aro
Juego 23: Cohesión de grupo. Paseo de narices
Juego 24: Cohesión de grupo. Construir una máquina
Juego 25: Cohesión de grupo. Reconozco a tu animal
Juego 26: Cohesión de grupo. El pegamento
Juego 27: Cohesión degrupo. Adivíname

Desarrollo de la competencia lingüística

Juego 28: Primer ciclo. ¿Dónde están las vocales?


Juego 29: Primer ciclo. ¿Quién manda? ¿Cómo manda?
Juego 30: Primer ciclo. Caja de ortografía
Juego 31: Primer ciclo. El cuento sorpresa
Juego 32: Primer ciclo. Los signos de puntuación cuentan
Juego 33: Segundo ciclo. Tabú
Juego 34: Segundo ciclo. El mundo al revés
Juego 35: Segundo ciclo. No te rías que es peor
Juego 36: Segundo ciclo. La historia interminable
Juego 37: Segundo ciclo. Amo a mi amada
Juego 38: Tercer ciclo. El reloj despertador
Juego 39: Tercer ciclo. Somos periodistas
Juego 40: Tercer ciclo. La parodia nacional

8
Juego 41: Tercer ciclo. Buscando en el baúl de los recuerdos
Juego 42: Tercer ciclo. Doble o mitad
Juego 43: Tercer ciclo. Escritura en cremallera
Juego 44: Tercer ciclo. Piropos

Desarrollo de la competencia matemática

Juego 45: Primer ciclo. One, two, three


Juego 46: Primer ciclo. De dos en dos
Juego 47: Primer ciclo. Agrupar
Juego 48: Primer ciclo. Calculadora de cartón
Juego 49: Primer ciclo. Contar de diez en diez
Juego 50: Primer ciclo. Cien es…
Juego 51: Segundo ciclo. Bingo de cien
Juego 52: Segundo ciclo. Comprar por catálogo
Juego 53: Segundo ciclo. ¿Cuánto dura un minuto?
Juego 54: Segundo ciclo. Collage de cien
Juego 55: Segundo ciclo. Códigos secretos
Juego 56: Segundo ciclo. Cortar cupones
Juego 57: Tercer ciclo. Equivocado-acertado
Juego 58: Tercer ciclo. Moneditas
Juego 59: Tercer ciclo. Mensajes cifrados
Juego 60: Tercer ciclo. Operaciones mixtas
Juego 61: Tercer ciclo. Pizza
Juego 62: Tercer ciclo. Rompecabezas ordinal

CAPÍTULO SEXTO

ACTIVIDADES GRÁFICAS
Ficha 1: Asociación y relación. Primer y segundo ciclo
Ficha 2: Asociación y relación. Tercer ciclo
Ficha 3: Diferencias. Primer y segundo ciclo
Ficha 4: Diferencias. Tercer ciclo
Ficha 5: Fluidez verbal. Primer y segundo ciclo
Ficha 6: Fluidez verbal. Tercer ciclo
Ficha 7: Jeroglíficos. Primer y segundo ciclo
Ficha 8: Jeroglíficos. Tercer ciclo
Ficha 9: Laberintos. Primer y segundo ciclo
Ficha 10: Laberintos. Tercer ciclo
Ficha 11: Memorización. Primer y segundo ciclo
Ficha 12: Memorización. Tercer ciclo

9
Ficha 13: Percepción auditiva. Primer y segundo ciclo
Ficha 14: Percepción auditiva. Tercer ciclo
Ficha 15: Percepción visual. Primer y segundo ciclo
Ficha 16: Percepción visual. Tercer ciclo
Ficha 17: Puzles y rompecabezas. Primer y segundo ciclo
Ficha 18: Puzles y rompecabezas. Tercer ciclo

CAPÍTULO SEPTIMO

EVALUACIÓN DE JUEGOS Y ACTIVIDADES

1. Orientaciones generales para cumplimentar las hojas de registro y evaluación


2. Hojas de registro para cada grupo
Ficha 19: Competencia emocional
Ficha 20. Competencia social
Ficha 21: Competencia lingüística
Ficha 22: Competencia lógico matemática
3. Hojas de registro por grupos
Ficha 23: Competencia emocional
Ficha 24: Competencia social
Ficha 25: Competencia lingüística
Ficha 26: Competencia matemática

TERCERA PARTE
PARA SABER MÁS

1. Referencias web de interés


2. Bibliografía

10
Introducción

Jugando a pensar,
una experiencia en Educación Primaria
El Proyecto «Para pensar, para jugar», que está en la base y se expone en este libro,
quiere ayudar a los niños y a las niñas de las primeras edades a razonar, a investigar, a
reflexionar, a jugar, a resolver problemas y a relacionar lo que van aprendiendo con lo
que ya conocen. El objetivo principal de este libro es que cada alumno y cada alumna de
nuestras aulas APRENDA A APRENDER, APRENDA A PENSAR, APRENDA A
JUGAR…
En este libro se propone una experiencia sobre «Enseñar a pensar» a través de
juegos, actividades gráficas y orientaciones generales dirigidas a maestros, orientadores
y familias que conviven a diario con niños y niñas de edades comprendidas entre 6 y 12
años.
El proyecto de trabajo está estructurado en tres grandes apartados de naturaleza
teoricopráctica que se organizan de la siguiente manera:
En la primera parte se intenta plasmar un compendio de características generales
acerca del Concepto de Inteligencia en niños y niñas escolarizados en la etapa de
Educación Primaria (6-12 años). Paralelamente, se dan unas nociones muy básicas para
ayudar al profesorado de nuestras aulas y a las familias en el trabajo de la estimulación y
desarrollo de la inteligencia en los niños y niñas.
En la segunda parte proponemos varias actuaciones de carácter práctico a realizar
en el aula de Educación Primaria y en casa:
• Juegos para trabajar la «inteligencia emocional», aspecto verdaderamente
básico para desarrollar componentes afectivos de carácter positivo.

11
• Juegos para trabajar distintos aspectos. Ámbitos del currículo oficial
vigente: lingüístico, cientifico-social, cientifico-experimental.
• Diez bloques de actividades gráficas organizadas en fichas individuales y/o
colectivas de trabajo para el alumno, dirigidas a estimular y desarrollar
distintos aspectos de la capacidad intelectual del sujeto (memorización,
fluidez verbal/vocabulario, diferencias, percepción visual, percepción
auditiva, laberintos, jeroglíficos/enigmas/problemas lógicos, puzles y
rompecabezas, asociación y relación, mensajes secretos) y secuenciadas según
distintos niveles de dificultad (primer ciclo, segundo y/o tercero de Educación
Primaria). Finalmente, se propone un modelo de registro sistemático para
valorar el grado de consecución de la tarea realizada por el alumno.
En la tercera parte se proponen algunas referencias bibliográficas y direcciones
web de actualidad e interés que complementan la ampliación y desarrollo de las
actividades sugeridas anteriormente y que facilitan la ampliación de este proyecto de
trabajo.

12
PRIMERA PARTE

CONCEPTUALIZACIÓN Y
ORIENTACIONES GENERALES

13
1. CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA
INTELIGENCIA

Una de las definiciones que mejor se adaptan a nuestra forma de entender el término, es
la que nos dice que inteligencia es «la aptitud que nos permite recoger información de
nuestro interior y del mundo que nos circunda, con el objetivo de emitir la respuesta más
adecuada a las demandas que el vivir cotidiano nos plantea», según acuerdo generalizado
entre los estudiosos del tema depende de la dotación genética y de las vivencias que
experimentamos a lo largo de la vida.
Una persona inteligente se caracteriza por sus conocimientos, por su rapidez de
solución ante un problema, por su madurez, su creatividad, su facilidad y predisposición
de aprendizaje, así como por su capacidad de relación.
Algunos psicólogos, antes de definirla, prefieren destacar determinados rasgos:
• Algunas teorías las consideran como la diferente capacidad de adaptación que
poseen lo individuos, sobre todo ante nuevas situaciones, adaptación no sólo
por mecanismos automáticos, sino también por el uso de la mente. Se
destacan así la versatilidad y adaptabilidad como rasgos esenciales de la
inteligencia.
• Otras consideran que ser inteligente es saber resolver problemas de la manera
más satisfactoria posible. Esto exige una capacidad de pensar y decidir
estrategias para resolver el problema. De esta forma, se resalta la originalidad
y el pensamiento creativo.
• Ciertas teorías cognitivas insisten en que la inteligencia es la capacidad de
procesar racionalmente la información. Esto destaca las funciones del
razonamiento y pensamiento lógico.
En resumen, podemos decir que el concepto de inteligencia engloba un conjunto
de aptitudes (aprendizaje, memoria, almacenamiento de información, percepción
selectiva, habilidades sociales, etc.) que permite al ser humano adaptarse al mundo que
le rodea y solucionar sus problemas con eficacia.

14
1. FACTORES QUE INFLUYEN EN EL
DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA

1.1. Atención

Atención selectiva. Se da cuando, en un momento determinado, nuestro interés se centra


en un aspecto único y limitado de todo lo que somos capaces de percibir.

Factores internos

• Capacidad para participar en las situaciones de forma atenta, curiosa e


interesada.
• Una gran capacidad de concentración en una misma tarea (unos 30-40
minutos), ya en la etapa de Educación Infantil.
• Una penetración cognitiva en las características y leyes propias de la materia y
en el tratamiento y las transformaciones que pueden admitir y sugerir.

Factores externos

Los cambios en la atención están controlados por las características de los


estímulos. A medida que el niño crece, acumula registros en la memoria, se interesa por
nuevos rasgos de la realidad, almacena experiencias previas, se forma expectativas en
relación a acontecimientos futuros, etc. Todo ello hace que su atención deje de ser una
atención «cautiva» a los dominios de los estímulos, para convertirse en una atención
«voluntaria», fruto de las experiencias, intereses, expectativas, etc.; es decir, dependiente
de las características del sujeto, siendo cada vez más controlada, más cognitiva, más
motivada. En esta etapa es donde más se debe cuidar el aspecto de presentar materiales y
actividades significativos para el alumno.
Es necesario insistir, por tanto, en la importancia del papel que desempeña la
atención en el aprendizaje en cuanto a capacidad para construir y asignar sentido y
significado a los nuevos conocimientos y, en consecuencia, en el rendimiento escolar del
alumnado.

1.2. Percepción

El proceso por el cual se interpreta y se entiende la información que se ha recibido a

15
través de los sentidos.
Sea cual sea la explicación del extraordinario desarrollo perceptivo, está bastante
claro que los niños muy pequeños no se limitan a absorber de forma pasiva los impactos
visuales, auditivos y sensoriales, sino que también (de una forma sencilla) analizan,
interpretan e integran estas percepciones para aprender sobre el mundo que les rodea. Su
habilidad temprana en estas tareas constituye la base para la emergencia de posteriores
logros cognitivos.

Etapa Educación Infantil (3-6 años)


Estructuración del esquema corporal. El niño, de forma progresiva, adquiere una
conciencia de su cuerpo, conocimiento y control del mismo en relación con el espacio,
con los objetos, con los demás. El diálogo corporal con los adultos y con otros niños
favorece que vaya consiguiendo la imagen de un esquema corporal y experimentando
sus límites.
Organización tacto-viso-espacial. El espacio corporal del niño está
constantemente en relación con el espacio exterior, consiguiendo la noción de los dos al
mismo tiempo que los experimenta y vivencia. Para llegar a este punto es importantísimo
que los niños desarrollen destrezas visuales como las que mostramos a continuación:
• Discriminación visual, de colores, formas, tamaños, volúmenes, texturas.
• Agudeza visual para captar detalles.
• Coordinación visomotora para seguir con los ojos objetos y movimientos.
• Memoria visual para recordar actividades motoras.
• Persistencia visual para reconocer idénticos objetos en diferentes posiciones.
• Discriminación figura-fondo.
• Destrezas táctiles vinculadas a las anteriores:
• Discriminación táctil de texturas, formas, tamaños y volúmenes.
• Agudeza táctil.
• Coordinación tacto-materia.
Organización audio-temporal
• Discriminación auditiva.
• Agudeza auditiva.
• Coordinación auditivavisual.
• Discriminación figura-fondo, para captar la figura auditiva predominante entre
varios sonidos.
• Persistencia auditiva, para reconocer idénticos sonidos en diferentes
situaciones.

16
Etapa Educación Primaria (6-12 años)
La elaboración definitiva del esquema corporal se produce a los 7 años. En esta etapa la
toma de conciencia de los elementos corporales y el control de su movimiento orientado
hacia la acción desarrolla:
• Las posibilidades de relajamiento global y segmentario.
• La independencia de los brazos y piernas en relación con el tronco.
• La independencia, mano derecha, mano izquierda.
• La independencia funcional de los diferentes segmentos y elementos
corporales.
• La transposición del conocimiento de sí, al conocimiento de los demás.

1.3. Razonamiento y aprendizaje

Estadio preoperacional (2-7 años)

El inicio del estadio preoperacional significa la culminación de la inteligencia práctica y


manipulativa, así como la aparición del pensamiento simbólico y representativo, primero
(2-4 años), y, después, del pensamiento intuitivo (4-7 años). Durante estos años, según
Piaget, el pensamiento del niño no es capaz de realizar operaciones lógicas como la
conservación, la seriación, la clasificación, o la reversibilidad.
El pensamiento prelógico del niño se caracteriza por que:
• Confunde la apariencia con la realidad y se deja llevar más en sus
razonamientos por la primera que por la segunda.
• Suele tener un pensamiento irreversible. No entiende que todo proceso tiene
otro inverso, de forma que si se invierte el proceso se llega a la situación
original (reversibilidad por inversión); o que en ciertos procesos los cambios
son aparentes, ya que la modificación en una característica, éstos quedan
compensados con los cambios en otras características (reversibilidad por
reciprocidad).
• Su análisis de la realidad se centran en una sola característica, la que más
sobresale, excluyendo el resto, y en función de ella interpretan erróneamente
toda la realidad (egocentrismo cognitivo y social).
• El pensamiento del niño es estático. Captan cada uno de los momentos de un
proceso, pero no el proceso o el flujo de los acontecimientos.

17
Estadio de las operaciones mentales concretas (7-12 años)
Mediante el pensamiento logico-concreto, el niño es capaz de realizar acciones lógicas
que incluyen reversibilidad, conservación, clasificación, ordenación y seriación. Su
capacidad de razonamiento aumenta debido al desarrollo de la atención selectiva o
capacidad de concentrarse en la información relevante para solucionar un problema e
ignorar las distracciones; al desarrollo y mejor utilización de las estrategias de memoria;
a la mayor capacidad y velocidad de procesamiento; y al aumento de conocimientos que
posibilita transferencias positivas en el momento de resolver problemas.
Algunas de las operaciones mentales más importantes que se adquieren en este
período:
• Razonamiento deductivo e inductivo. Proceso mental mediante el que se
llega a una conclusión sobre un caso concreto a partir de principios generales
o informaciones disponibles; se infieren leyes que regulan series de
fenómenos observables o se encuentran semejanzas y diferencias entre
conceptos cada vez más complejos.
• Clasificación. Una vez que los niños y niñas han aprendido a discriminar,
basándose en las regularidades observadas o en la presencia común de
características semejantes en torno a una o más variables, pueden formar
conjuntos o clases. Es un proceso importante para la formación de conceptos
y el establecimiento de categorías organizadas jerárquicamente acerca de la
realidad, que permite disponer de ella a distintos niveles de abstracción y
complejidad y no perderse en la dispersión de los individuos particulares.
• Seriación. Son ejercicios en los que hay que observar y encontrar una regla de
orden, que el alumno debe reconocer a partir de la selección de la información
relevante. El alumno no sólo debe reconocer semejanzas y diferencias y
ordenar en función de ellas, sino realizar inferencias de las leyes que
determinan una dirección determinada y aplicar esa ley a una actividad
determinada.
• Razonamiento hipotético-deductivo. Al final del estadio de las operaciones
mentales concretas y el inicio de las operaciones formales, el niño es capaz de
razonar con un mayor nivel de abstracción y complejidad.
• Tamaño. El concepto de tamaño, determinado por la longitud, la altura y la
anchura, es fácilmente comprensible y en torno a él se agrupan muchos
conceptos básicos como grande, pequeño, gigante, enano, muy, delgado,
largo…, fáciles de trabajar con ejercicios no verbales. Permite la
cuantificación, la comparación, el ordenamiento y la clasificación.

18
1.4. Memoria

Etapa Educación Infantil (3-6 años)

Los niños y niñas de estas edades pueden llegar a contar ya, por medio de entrenamiento,
con un cierto repertorio de estrategias de memorización como la repetición (nombrar de
forma repetitiva la información que se quiere recordar) y la organización (agrupación de
información en partes con significado) que resultan eficaces en determinadas tareas. A
tales edades hay que tener en cuenta el estado motivacional del niño hacia la tarea, su
grado de implicación personal, el tipo de demanda mnémica que le solicitamos, y la
familiaridad con el material de aprendizaje. Ello indica que se trata de una competencia
frágil, inestable y ligada a determinados dominios de experiencia, pero que no es en
modo alguno despreciable.

Etapa de Educación Primaria


6-8 años. La primera estrategia de memoria adquirida espontáneamente es la repetición.
Si bien antes de los 6 años ya la pueden utilizar mediante entrenamiento, es a los 7-8
años cuando es utilizada de forma sistemática. A medida que van creciendo, repiten un
número cada vez mayor de palabras y utilizan la estrategia de un modo más flexible,
modificándola lo necesario para cubrir las necesidades de un problema de memoria
determinado.
Una segunda estrategia de memorización es la organización o agrupación por
categorías. Un niño de 7-8 años no utilizará esta estrategia de manera voluntaria, a
menos que los ítems sean muy familiares y muy asociados.
8-10 años. A los 8-9 años los niños siguen utilizando la repetición como estrategia
básica de memorización. A esta edad todavía persisten las deficiencias en la utilización
de agrupación por categorías, adquiriéndose ésta de forma espontánea y sistemática a los
10-11 años.
10-12 años. Ya utilizan espontáneamente estrategias de agrupamiento por
categorías.
A partir de los 11 años aparece la elaboración; estrategia de memoria de creación
de una relación entre dos o más ítems que no son miembros de la misma categoría. Para
ejecutar esta estrategia se requiere gran cantidad de esfuerzo mental, esto ayuda a
explicar por qué tarda en surgir como una estrategia espontánea y por qué no es muy
fructuoso enseñársela a niños menores de 11 años.

1.5. Creatividad

19
Etapa de Educación Infantil (3-6 años)
El niño se encuentra en una fase simbólica, con sus primeros intentos de representación
y exploración realista. Desarrolla la imaginación y la fantasía. Planea juegos y
actividades. Aprende papeles de los adultos y se da cuenta de las consecuencias de sus
acciones, a la vez que aumentan los interrogantes y aparece la flexibilidad.

Etapa de Educación Primaria

6-8 años. En esta fase, la imaginación creadora del niño tiende hacia el realismo. Sus
creaciones son la expresión de sus pensamientos, no del ambiente. Comienza a
estructurar la realidad y necesitan repetir un mismo modelo.
8-10 años. Pasamos a una fase creativa, en la cual es capaz de conseguir proyectos
que requieran esfuerzo e interés sostenido. Se caracteriza por ser una etapa esquemática
y se comienza a estructurar su proceso mental. Ya está preparado para organizar y ver
relaciones en el entorno que le rodea. Reorganiza de forma flexible las formas que le son
familiares y busca un modelo dentro de su medio.
10-12 años. Fase operativa. Continúa el afán por la exploración, comienza el
realismo y aparece la imaginación constructiva. Su desarrollo le permite dedicarse a una
tarea durante largo tiempo, por lo que se les proporciona libertad en la elección de
materiales y dedicación en la tarea.

1.6. Desarrollo social

Tres procesos de socialización


• Procesos mentales de socialización: adquisición de conocimientos.
• Procesos afectivos de socialización: formación de vínculos.
• Procesos conductuales de socialización: conformación social de la conducta.

1.7. Conocimiento de valores y normas

Etapa de Educación Infantil (3-6 años)


El niño de Educación Infantil va construyendo reglas para la acción que le indican cómo
debe comportarse en las distintas situaciones sociales: lo que debe hacer y lo que no
debe hacer. Estas reglas son de muchos tipos y tienen utilidades múltiples, unas sirven
para preservar la salud del niño, otras para conseguir algún fin y algunas gobiernan las

20
relaciones con los otros y son las normas que expresan las convenciones sociales.
La característica más general de la moralidad de los niños del segundo ciclo de
Educación Infantil (3-6 años), es la heteronomía moral, según la denominación de J.
Piaget (1932), o «moral del respeto unilateral o de obediencia al adulto». Los niños de
esta edad, valoran los actos no en función de la intención que los ha originado, sino en
función de su conformidad material con las reglas establecidas. Los niños son
extremadamente objetivos en su evaluación de las conductas morales: las reglas son
obedecidas o no lo son.

Etapa de Educación Primaria

6-12 años. Se logra un gran avance en el desarrollo del juicio o razonamiento moral
debido al importante progreso en la descentración, al aumento de capacidad para adoptar
otras perspectivas, a una mejor comprensión de las normas que establece la sociedad,
etc. Según Piaget, a partir de los 6-7 años, los niños evolucionan de la heteronomía
moral a la autonomía moral. Se observa cómo los niños, en el contexto de las relaciones
con sus compañeros, descubren que la reciprocidad es necesaria para actuar conforme a
las reglas, teniendo en cuenta que éstas son efectivas si las personas están de acuerdo en
aceptarlas.
Durante la Educación Primaria es frecuente que los niños se organicen formando
grupos. Estos grupos se estructuran basándose en unas metas y objetivos que les dan
coherencia. En los juegos van a aparecer las primeras reglas de interacción y por
consiguiente se van a diferenciar los roles y estatus dentro del grupo. En un principio, las
reglas son creadas y utilizadas arbitrariamente, para luego ser aceptadas con el fin de
facilitar la interacción entre los pares y cuyo acatamiento se exige de forma estricta.

21
2. ORIENTACIONES AL PROFESORADO
PARA FAVORECER EL DESARROLLO
COGNITIVO E INTELECTUAL DEL
ALUMNADO

1. ESTRATEGIAS DE ORGANIZACIÓN

En el aula
ESTUDIO INDEPENDIENTE por «contratos de aprendizaje» entre profesor y alumno
para profundizar en temas de interés, aparte del resto de la clase.
MENTORES. Emparejamiento entre niños y niñas para estudiar y profundizar
sobre temas concretos. Encuentros regulares entre ambos para intercambiar experiencias.
TUTORÍA. Ofrecer al niño la posibilidad de ayudar a un compañero que presenta
dificultades.
AGRUPAMIENTOS dentro del aula ordinaria entre niños con similares
capacidades, estilo de aprendizaje, intereses y apoyo mutuo.
MATERIALES INSTRUCCIONALES DE AUTOENSEÑANZA. Programas
asistidos por ordenador o programas de aprendizaje ideovisual.
PROGRAMAS EDUCATIVOS que puedan seguirse al propio ritmo de
aprendizaje.
COMPETICIONES/OLIMPIADAS DE CONOCIMIENTO a nivel local,
autonómico y/o nacional.

En el colegio

22
Alumnos a cargo de EQUIPOS DOCENTES que asumen responsabilidades conjuntas en
la Comunidad Educativa.
GRUPOS DE APOYO que reciben, a tiempo parcial, grupos de niños para recibir
atención diferenciada por un especialista dentro del aula ordinaria.
AGRUPACIONES de niños con capacidades SEMEJANTES a través de niveles
de edad.
AGRUPACIONES HETEROGÉNEAS. Clases compuestas por niños de edades
diferentes.
TUTORÍAS de niños mayores, para que el mayor ayude al aprendizaje del más
pequeño.
PROGRAMAS OPTATIVOS que responden a intereses particulares de un
alumno/grupo concreto y que se realizan dentro del aula ordinaria.
Los CENTROS DE RECURSOS que ofrecen información para responder a
demandas específicas.
Las VISITAS programadas y EXCURSIONES educativas, guiadas por expertos
en un área determinada.

En la comunidad social y educativa


CLASES programadas al término de la jornada escolar/fin de semana que ofrecen
PROGRAMAS EDUCATIVOS específicos (música, astronomía, idiomas, deportes,
nuevas tecnologías).
CAMPAMENTOS ESCOLARES en período estival, que combinan actividades
deportivas, de ocio y tiempo libre, formativas e instructivas.
CLUBES COMUNITARIOS que facilitan encuentros e intercambios entre
personas de similar condición.

2. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

En el proceso de enseñanza-aprendizaje el profesorado debe:


• Presentar actividades variadas y sencillas para trabajar los mismos contenidos.
• Presentar actividades con un grado de dificultad más compleja.
• Ofrecer una fluida y continua colaboración y coordinación entre todos los

23
profesores del Equipo Educativo: metodología, actividades utilizadas por los
docentes a lo largo de los diferentes cursos.
• Favorecer la comunicación entre los alumnos y establecer un clima positivo
dentro del aula ordinaria.
• Orientar el trabajo de los alumnos facilitando la adquisición de estrategias de
búsqueda de información y planteamiento de preguntas e interrogantes.
• Buscar actividades que permitan distintas posibilidades de ejecución y
expresión y/o contengan diferentes grados de dificultad y de realización,
respetando siempre los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. Por ejemplo,
se han explicado los adjetivos: subrayar los de ese texto determinado,
clasificarlos, buscar sinónimos, elaborar frases, etc. O bien, si se está
elaborando el periódico escolar: unos diseñan, otros ilustran, los hay que
redactan, algunos hacen entrevistas, otros inventan chistes, etc.
• Planificar conjuntamente actividades de libre elección sin perder de vista
las capacidades e intereses de los alumnos. Darles el protagonismo necesario,
así como facilidades para acceder a la información sobre la que quieran
profundizar. Permitirles después exponer sus experiencias.
• Propiciar una metodología que favorezca las interacciones en el aula: trabajo
cooperativo.
• Crear rincones de ampliación y/o talleres. Mantener una organización
flexible para distribuir y coordinar los horarios de utilización. Rincón/taller de
Matemáticas, de escritores, de teatro, de investigadores, de ordenador, de
exposiciones, de trabajo autónomo, etc.
• Potenciar la biblioteca de aula y/o centro, así como los materiales de
ampliación o consulta. Por ejemplo: enciclopedias, vídeos científicos, juegos
de ingenio, etc., todo ello ordenado por su dificultad o por temas de interés.
• Organizar grupos flexibles: en la clase, interniveles, entre ciclos, por áreas,
por afinidades, en grupos grandes, pequeños, etc.
• Crear una comisión de profesores encargada de buscar y/o adaptar materiales
didácticos. Por ejemplo: fichas de problemas matemáticos ordenados por
series de menor a mayor dificultad, ejercicios que favorezcan el desarrollo
cognitivo, actividades deportivas especialmente indicadas (no sólo desarrollo
de destrezas motrices, sino también de habilidades sociales), juegos de
ingenio, etc.
• Animar a que todos utilicen gran cantidad de recursos para sus actividades.

24
• Fomentar en los alumnos la toma de iniciativas.
• Exigir cierta rapidez, precisión y respuestas divergentes.
• Facilitar las claves para que el alumno trabaje activamente a partir de ellas en
resolución de problemas complejos para su edad.
• Proporcionar al alumno propuestas de trabajo abiertas, con actividades de
diferente grado de dificultad en su realización y que permitan distintos tipos
de respuesta por su parte.
• Realizar propuestas individuales de trabajo, en función de las capacidades y
niveles de competencia de cada uno.
• Organizar el trabajo de aula de tal manera que los alumnos puedan estar
realizando actividades diferentes según sus niveles de aprendizaje y su ritmo
de trabajo.
• Combinar actividades de enseñanza-aprendizaje de gran grupo, pequeño
grupo, trabajo por parejas e individual.
• Organizar grupos de trabajo sobre distintos temas en función de los intereses
del alumnado. Planificar actividades de libre elección por los alumnos.
• Programar actividades amplias que tengan diferentes grados de dificultad y
realización:
• Preparar una obra de teatro: guiones, decorados, disfraces…
• Confeccionar una revista: hacer entrevistas, redactar, ilustrar, inventar
pasatiempos…
• Organizar la biblioteca de aula: clasificar los libros, preparar fichas…
• Planificar actividades extraescolares adecuadas a los intereses de los
alumnos.
• Organizar los espacios del aula: biblioteca, rincón de experimentos, pequeño
taller de prensa, lugar para las colecciones, rincón para pintar o modelar.
• Adecuar los materiales didácticos.
• En la biblioteca de aula: libros de lectura adecuados.
• En el rincón de experimentos:

– Instrumentos de laboratorio como balanzas, termómetros..


– Juegos educativos: puzles, rompecabezas, dominós…

25
– Utensilios para pintar, modelar, recortar, medir, calcular…
– Ordenador.

• Flexibilizar la distribución del tiempo.


• Organizar y promover ACTIVIDADES QUE ESTIMULAN LA
CREATIVIDAD EN EL AULA.
• Ayudar al alumno en las producciones divergentes. Por ejemplo: buscar
distintos procedimientos, enfoques, soluciones a un problema convencional o
no convencional.
• Ayudar al alumno a desarrollar la imaginación. Por ejemplo: ¿Qué sucedería
si se muriesen todos los perros? ¿Qué ocurriría si fuese de noche y se
apagasen de pronto las luces de la ciudad?
• Ayudar al alumno a establecer relaciones. Por ejemplo: ¿Qué relación hay
entre Nueva York, el mar y un avión? O ¿qué relación hay entre el Sol, las
plantas y el oxígeno?
• Ayudar al alumno a utilizar materiales que animen a la investigación. Por
ejemplo: aprovechamiento de las nuevas tecnologías, enciclopedias culturales,
bibliotecas…
• Conceder importancia a las preguntas de los niños y recibirlas con atención.
• Facilitar la oportunidad de manejar materiales, herramientas, ideas y
estructuras.
• Reforzar, además de conductas dirigidas al rendimiento escolar, aprendizajes
que favorecen la conducta creativa.
• Estimular al alumnado a formular correctamente preguntas de todo tipo.

26
3. ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS
PARA FAVORECER EL DESARROLLO
COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS
HIJOS

1. ESTIMULACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL


AMBIENTE FAMILIAR

• Practicar desde la infancia la lectura en familia.


• Fomentar el hábito lector durante toda la vida.
• Animar a los niños a leer algo antes de dormir.
• Ofrecer un modelo adecuado de afición por la lectura.
• Acompañar a nuestros hijos a las bibliotecas públicas para seleccionar libros
adecuados a la edad/nivel.
• Realizar visitas a las librerías públicas de nuestra ciudad, adquiriendo algún
ejemplar de vez en cuando.
• Controlar el tiempo de televisión, vídeo, ordenador y similares.
• Alentar, no obligar, al niño a leer en voz alta en casa.
• Seleccionar materiales de lectura sencillos y atractivos.
• Animar al niño a leer historias, escuchando cintas grabadas al mismo tiempo.
• Animarle para que lea las «instrucciones» de las tareas escolares. Esto le
ayudará a concentrarse y comprender mejor lo que la tarea exige.
• Poner a su disposición los libros de texto, a la vez que cintas grabadas con los

27
contenidos que contienen.
• Eliminar la idea de que los malos lectores son menos inteligentes porque no
leen bien.
• Evitar «etiquetas» negativas a los malos lectores.
• Atender a su desarrollo psicoafectivo y social.
• Ampliar las oportunidades de aprendizaje: idiomas, informática, Internet,
música…
• Supervisar su proceso educativo (tutoría, reuniones con especialistas).
• Dedicar tiempo a formarles en valores: superación, esfuerzo, tolerancia.
• Tener siempre presente que su hijo es ante todo un niño y no un adulto en
pequeño.
• Mantener presente una idea clave: la FAMILIA debe ser un APOYO continuo
en todas las tareas que puedan iniciar los hijos.

2. FOMENTAR LOS HÁBITOS DE TRABAJO

• Ofrecer un tiempo de ocio y tiempo libre a la salida del colegio, antes de


reiniciar tareas y deberes escolares en casa.
• Sugerir actividades alternativas interesantes al término de cada jornada escolar.
• Distribuir/organizar los tiempos trabajo/estudio en función de la edad, nivel e
intereses del niño.
• Proporcionar una atmósfera de aprendizaje significativa y eficiente.
• Favorecer la independencia entre niños y adultos.
• Supervisar las tareas escolares y productos elaborados por los niños.
• Si existe bajo rendimiento escolar, controlar y comprobar las tareas escolares
para evitar decepciones posteriores.

3. ELEGIR CUIDADOSAMENTE EL MOMENTO DE


LA ESCOLARIZACIÓN

28
• Es aconsejable comenzar en el ciclo 3-6 años con un programa completo que
desarrolle:
– Hábitos de autonomía personal.
– Desarrollo psicofísico.
– Habilidades sociales.
– Lenguaje expresivo y comprensivo.
– Creación de vínculos escuela-hogar.
– Desarrollo multisensorial.
– Formación de conceptos básicos espaciales y temporales.
– Conocimiento de técnicas artísticas (Plástica y Música).
– Psicomotricidad fina y gruesa.
– Maduración y control emocional.
– Desarrollo autoconcepto, autocontrol y autoestima.
– Iniciación contenidos currículo oficial.

• Es importante que las familias:


– Ayuden al niño a verificar sus errores.
– Favorezcan una actitud confiada hacia el aprendizaje.
– No adelanten etapas ni aprendizajes.
– Tomen conciencia de los diferentes ritmos individuales.
– Demuestren cariño y afecto como base de un crecimiento adecuado.

4. MANTENER UNA CONTINUA Y FLUIDA


COMUNICACIÓN ENTRE FAMILIAS Y
ESCUELA

• Identificar y comunicar habilidades académicas/no académicas.


• Colaborar con el Centro Educativo y el profesorado de nuestro hijo,
implicándose en todo el proceso de integración.
• Colaborar/coordinar en la planificación de actividades.
• Utilizar conjuntamente recursos adicionales de la comunidad.
• Participar activa y conjuntamente en el proceso enseñanza-aprendizaje.

5. CONSEJOS PRÁCTICOS Y POSIBLES


DIRECTRICES
29
• Motiva a tu hijo a asumir riesgos intelectuales, sin presiones.
• Elogia a tu hijo por sus logros y perseverancia.
• Escúchale y préstale atención.
• Apoya a tu hijo en la búsqueda y seguimiento de sus intereses y preferencias.
• Déjale vivir como le gusta.
• Visita con él/ella bibliotecas, zoológicos, librerías, museos, galerías de arte,
exposiciones científicas, lugares históricos y otros sitios de interés con los que
pueden enriquecer muchas de las actividades educativas que se programen.
• Anímalo a participar en clubs y asociaciones de interés.
• Fomenta su originalidad y creatividad.
• Diferencia entre «aliento» y «presión».

30
4. OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO

– Identificar los sentimientos en uno mismo y en los demás, expresándolos de forma


correcta y precisa.
– Participar activamente en juegos colectivos y situaciones de interacción entre
iguales.
– Trabajar en equipo compartiendo tareas y responsabilidades, aprendiendo a
comunicarse, a cooperar, a ser solidario y a respetar las reglas del grupo.
– Desarrollar y ejercitar la capacidad de observación, memorización, percepción visual
y auditiva, razonamiento, pensamiento crítico y creativo.
– Desarrollar la capacidad de explicar, interpretar y descubrir.
– Desarrollar la capacidad de pensar por sí mismo, con autonomía intelectual y
espíritu democrático.
– Desarrollar habilidades para entender, analizar, comprender, interpretar lo que lee y
expresarlo oralmente o por escrito con claridad y precisión.
– Desarrollar habilidades de investigación: adivinar, averiguar, formular hipótesis,
observar, formular preguntas de investigación.
– Desarrollar habilidades de conceptualización y análisis: buscar ejemplos, establecer
semejanzas y diferencias, clasificar.
– Desarrollar habilidades de razonamiento: razonar hipotéticamente, relacionar causas
y efectos, relacionar medios y fines.
– Desarrollar habilidades de traducción y formulación: explicar, narrar, describir,
improvisar.
– Desarrollar competencias básicas que establece el currículo en comunicación
Lingüística: escuchar, hablar, conversar, leer, escribir, disfrutar leyendo, auto-
evaluarse.

31
– Desarrollar competencias básicas que establece el currículo en Matemáticas: realizar
y perfeccionar automatismos, resolución de problemas, pensamiento lógico,
pensamiento espacial, rigor y precisión.
– Desarrollar competencias básicas sociales y ciudadanas que establece el currículo:
escuchar, empatizar, conversar, negociar, convivir, participar, ser solidario,
respetarse a sí mismo, a los demás, al entorno…

1. PROGRAMA DE TRABAJO

El proceso metodológico que proponemos es el siguiente:


1. Toma de conciencia del concepto general de inteligencia/capacidad
intelectual del sujeto: su necesidad de estimulación y desarrollo. Alumnos
del grupo-clase, profesorado, familias.
2. Orientaciones generales al profesorado para estimular y desarrollar la
capacidad intelectual de nuestros alumnos. Equipo Docente de ciclo/unidad
de orientación elabora las orientaciones, las trabaja y pone en práctica en el
Centro Educativo y en el aula.
3. Orientaciones generales a familias para estimular y desarrollar la capacidad
intelectual de sus hijos. El Equipo Docente de ciclo/unidad de orientación
elabora las orientaciones y las trabaja con las familias.
4. Seleccionar y poner en práctica el juego/juegos adaptado al ciclo de
Educación Primaria que estemos trabajando: individual/pequeño
grupo/gran grupo.
5. Seleccionar y realizar con nuestros alumnos las fichas/actividades gráficas
que mejor nos parezcan para complementar nuestro trabajo en el aula:
individual/pequeño grupo/gran grupo.
6. Realizar la ficha de evaluación y seguimiento para determinar los niveles
alcanzados por nuestros alumnos. Individual.

32
SEGUNDA PARTE

LA PRÁCTICA
33
5. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y
ENTRENAMIENTO COGNITIVO

1. CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES
GENERALES

Nuestro objetivo es promover el funcionamiento cognitivo integral, no sólo sus


distintos usos y capacidades de una forma parcial y en determinados momentos.
¿Qué inteligencia existe cuando estamos nerviosos, ansiosos, estresados…?
¿Qué sucede cuando el niño y la niña están enfurecidos, impulsivos, inquietos e
inatentos…?
¿Qué capacidad de aprendizaje hay…?
¿Cómo funciona su capacidad intelectual o social…?
¿Qué razonamiento, qué lenguaje o comunicación se usa…?
Es interesante que la educación, tanto en el centro escolar, como en el hogar,
apoye y entrene el funcionamiento integral del alumnado, para poder desarrollar todo
su potencial personal y sus capacidades intelectuales.
Disponemos de diferenciadas y especializadas áreas cerebrales, algunas para la
estimulación visual, la auditiva o el pensamiento, y también para las emociones.
Cuando el cerebro está funcionalmente integrado, todas esas áreas trabajan juntas,
se encuentran «en sintonía», y no se «dejan llevar» por una única área, a veces la vista,
otras la propia emoción o una frase interna desvalorizante, creyendo a un elemento muy
parcial como la única realidad de nosotros mismos y de lo que nos rodea.
La parte del cerebro más crítica para evaluar toda la información son los lóbulos
frontales o córtex de asociación. Esta parte del cerebro no obtiene ninguna información
directa del exterior, reúne toda la información que los sentidos han llevado a través del

34
oído, la vista, el tacto, etc. Los lóbulos frontales son como un director que modula las
diferentes intervenciones de la orquesta y los reúne a todos juntos en una sola pieza
musical.
Es el funcionamiento integral de nuestro cerebro el que puede evaluar las
situaciones de manera más precisa, con el que podemos tomar mejores decisiones y todo
ello, elemental y básico para disfrutar más de la vida, de la forma más plena y durante
toda su extensión.
Además, la inclusión es importante porque hoy más que en otro momento de la
historia, nuestro mundo y medio ambiente está en constante y rápido cambio,
necesitando un mejor y aliado referente positivo de nosotros mismos.
Se habla mucho sobre el estrés y el funcionamiento cerebral. ¿Qué sucede a
nuestro cerebro en una experiencia estresante?
Las experiencias estresantes impiden el desarrollo de los lóbulos frontales. Cuando
los lóbulos frontales de una persona no se desarrollan, las conductas son más impulsivas.
Le es imposible —no sabe— planear las secuencias, el futuro. Su mundo es simplista y
puede tratar únicamente con lo que le está pasando en ese momento. De aquí viene el
pensamiento rígido.
Los lóbulos frontales no están activados en personas que son violentas,
impulsivas, que no pueden controlar sus acciones. Es como decir: «Veo un trozo de
chocolate, cojo el chocolate»; «Veo un coche, me lo llevo»; «Este chico me ve estúpido,
lo machaco».
¿Puede cambiar el cerebro?
El cerebro cambia a través de nuestras experiencias, y podemos promover las que
favorezcan este funcionamiento más integrado en las áreas frontales del cerebro.
Ejercitar esta parte crítica del cerebro, para hacer que el cerebro funcione en su pleno
potencial y sea capaz de latir en su conjunto como un todo, de manera integral, con los
mayores niveles de integración en la propia conectividad del cerebro.
Y antes de nada…
Cuidar las condiciones en las que vamos a desarrollar la práctica educativa, lo que
es básico en toda relación interpersonal y de grupo, sobre todo si tiene la intencionalidad
de ser una experiencia positiva y enriquecedora:
• Descansar el tiempo necesario en casa: adecuados hábitos de sueño y descanso
por parte de los alumnos y alumnas.
• Organizar un lugar acogedor, ambientado, ventilado, con adecuada
temperatura, con sensaciones agradables, con cuidado en la disposición y uso

35
del mobiliario.
• Obtener y enriquecer un clima afectivo y motivador.
• Tratar a cada niño y a cada niña según su modo de ser.
• Proponerles metas y esfuerzos posibles y realistas.
• Elogiar sus éxitos y logros.
• Valorar positivamente sus esfuerzos y cualidades personales.
• Aceptar incondicionalmente sus fallos y limitaciones.
• Ofrecer colaboración, pero sin suplantar su trabajo.
• Evitar comparaciones entre sus éxitos o fracasos y los de otras personas.
• Preocuparse de ella/él como persona, no sólo como alumno o estudiante.
• Criticar o corregir los fallos o errores en alguna de sus actuaciones, pero nunca
su persona.
• Evitar proyectar sobre los alumnos o hijos, nuestros propios temores y
ansiedades.
• Tener una visión positiva de la vida, de las personas, de nuestra tarea, de
nuestro grupo y de cada uno de los chicos y chicas. Que se haga evidente el
buen sentido del humor.
• Quitar importancia a los problemas que van surgiendo.
• Comunicar ese tono alegre y esas ganas de vivir. Encontrar esa vena creativa
que posibilite al niño seguir curioseando para continuar aprendiendo.
• Mejor proponer que imponer, y mejor dialogar que tratarlos como no
inteligentes.
• Valorar, ante, sobre y por encima de todo la armonía y el sentirse bien consigo
mismo, «la felicidad» de cada uno de nuestros alumnos y alumnas.

Y con todo esto… ¡la sesión puede empezar!

2. LA PRÁCTICA

Queremos mostrar técnicas sencillas, naturales y sin esfuerzo, como experiencias de


ejercitación del funcionamiento integrado fisicomental que haga más fácil conseguir:

36
• La armonía con uno mismo.
• La autoconfianza: tener confianza en sus capacidades y posibilidades.
• La salud psicológica.
• El pleno potencial mental y físico.
• La percepción sensorial y psicomotriz como una vía de activación de la
«inteligencia cuerpo/mente».
• Reducir la ansiedad y el estrés.
• Promover el pensamiento más claro y creativo.
• Mayor capacidad de asimilar y estructurar experiencias.
• Mayor organización mental y claridad de conocimiento.
• Mejor memoria.
• El desarrollo y entrenamiento de una inteligencia de mayor calidad.
• Sobre todo, un marco de referencia interno estable, una positiva percepción de
sí mismo y del entorno.
Partimos del juego: el juego para nuestros alumnos y alumnas es su alimento.
Jugando anticipan el mundo, se preparan para la supervivencia y toman medidas de lo
que son. El juego recuerda al niño y a la niña sus límites sin robarle su imaginación y sus
esperanzas.
El trabajo psicomotriz es importante, al coordinar bien sus movimientos,
integrarlos, en la medida de lo posible con la respiración (aunque la respiración tiene que
ser trabajada también de forma indirecta), se obtiene una mayor conciencia del cuerpo y
su autopercepción. En especial, las posturas de equilibrio son interesantes para el
desarrollo psicomotriz autoperceptivo y cognitivo.
En la relajación más profunda la percepción se asienta y experimenta un estado
singular de alerta en profundo descanso —la conciencia de sí mismo; el sentirse a sí, esto
es, el estado más simple de la facultad consciente humana—, donde la conciencia esta
abierta a sí misma.

37
DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA EMOCIONAL

38
JUEGO

CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN

ESA SUPERESTRELLA

1. Objetivo:
Toma de conciencia de sí mismo en el aquí y ahora, concentración en la
respiración y relajación del cuerpo y pensamiento, abstrayéndose sin
esfuerzo de todos los estímulos distorsionadores externos e internos.

2. Desarrollo: Tumbados boca arriba, «estiramos la espalda, cerramos los ojos,


el cuerpo queda blando, sin tensiones, relajado, como si estuviéramos
tumbados en una nube, que nos arropa y mece suavemente, estás acostado
tranquila y relajadamente con los ojos cerrados, visualízate como si
estuvieras en esa nube y vieras el cielo, todas las estrellas, brillantes, todo el
firmamento en armonía, grande, lleno de energía, tú eres también ese
firmamento, eres una estrella con mucha luz, con mucho calor, siente esa
estrella que eres tú, repite tu nombre mentalmente al mismo tiempo que ves y
sientes esa estrella, puedes repetir otra palabra que te guste mucho o te
sugiera cosas importantes, repítela tranquilamente varias veces, céntrate en
esta repetición y relájate, los pensamientos déjalos pasar, van y vienen, pero
no los retienes, sólo ves esa estrella y tu nombre, tranquilamente, sin prisa».
Pasados uno, dos minutos, se continúa el relato: «Observamos la respiración,
cómo fluye, nos sentimos llenos de energía en cada parte de nuestro cuerpo,
vamos despertando, y nos sentimos descansados, llenos de energía…».

39
3. Material: Aula despejada, ventilada y agradable, esterillas o almohadones
para tumbarse, música relajante de fondo, el relato, con voz firme y suave.

4. Tiempo: 25 minutos.

5. Comentario posterior al ejercicio por todo el grupo.

40
JUEGO

CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN

UN SOL EN EL CORAZÓN

1. Objetivo:
Se pretende que los alumnos mantengan y reorienten su atención a estímulos
simples y positivos en períodos prolongados, deteniendo la actividad
analítica distorsionadoras y aceptando una experiencia nueva y poco
familiar.

2. Desarrollo: Tumbados cómodamente, se les conduce con un relato y una


música relajante de fondo, a que enfoquen su atención a un único punto y
olviden todo otro pensamiento o juicios: «Imagina un sol en tu corazón», se
les habla de cómo es ese corazón, lo cálido y agradable que es, cómo irradia
fuerza y bienestar a todo el cuerpo, se les conduce a que vayan imaginando
ese sol, su calidez por cada parte de su cuerpo… Se les invita a sentir su
respiración, cómo fluye, cómo entra, cómo se detiene un ratito, cómo se
expulsa, cómo respiran el aroma de ese sol que hay en su interior e inunda a
todas las zonas y rincones de su cuerpo, llenándolo de vida y bienestar. Y
sintiéndose así, cómo podemos sentirnos unidos al resto de la creación de la
naturaleza y vida que comparte ese sol.

3. Material: Aula despejada, ventilada y agradable, esterillas o almohadones


para tumbarse, música relajante de fondo, el relato, con voz firme y suave.

41
4. Tiempo: 20 minutos.

5. Comentario posterior al juego, por todo el grupo.

42
JUEGO

CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN

ANIMALES PREHISTÓRICOS

1. Objetivo:
Los alumnos van calentando con los distintos movimientos su cuerpo y
articulaciones, disminuyen las tensiones, hacen estiramientos espontáneos
que al coordinarlos de forma consciente con la respiración, toman conciencia
de su cuerpo, movimiento, respiración…, consiguiéndose la relajación y
concentración.

2. Desarrollo: Con el relato, les conducimos a la etapa de la Prehistoria, una


pradera de exuberante vegetación y agua, lagos y ríos, con una temperatura
ideal, un lugar maravilloso, allí vivían en armonía distintas clases de
animales prehistóricos, dinosaurios de distintos tipos, algunos voladores,
jirafas, seres acuáticos, también pueden ser seres míticos, dragones, elfos…
Cada uno va representando lentamente los movimientos de estos seres.
Tienen que visualizar su cuerpo, qué partes se están moviendo, cómo se
estiran, para volar, para alcanzar altas hojas, para arrastrarse, les indicamos
que necesitan aspirar el aire de esta pradera prehistórica, un aire purísimo y
fresco, cómo sienten que entra por la nariz, les inunda la barriga, el pecho, la
parte alta del pecho, cómo lo retienen y le vitaliza todo el cuerpo…, cómo lo
van expulsando siguiendo con sus movimientos. Se les va guiando con voz
suave y una música relajante de fondo.

43
3. Material: Aula despejada, bien ventilada y agradable, el relato y una música
de fondo relajante que se haya elegido.

4. Tiempo: 15 a 20 minutos.

5. Comentario posterior al juego, por todo el grupo.

44
JUEGO

CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN

LA CORONA MÁGICA

1. Objetivos:
• Tomar conciencia del cuerpo, sus posiciones y control.
• Trabajar la verticalidad de la columna. Investigarán lo que es la
proyección de la cabeza y cervicales y movilizarán la columna
vertebral en flexión, extensión y lateralmente. Se trabaja también el
control del equilibrio en movimiento, siendo conscientes de que las
distorsiones del ambiente si nos dejamos de llevar por ellas impiden
nuestro objetivo, el autocontrol, para conseguir el equilibrio y el
objetivo propuesto.

2. Desarrollo: En una zona despejada del aula se les da una bolsita rellena de
«objetos preciosos», puede ser harina, para que se la pongan en la cabeza y
puedan pasear por la zona en todas las direcciones sin que se caiga: éste es el
reto. Les damos las instrucciones y en un inicio les guiamos en los cambios
de posturas, luego ellos buscarán otras posibilidades. Es importante
comentarles que observen cómo se endereza su columna, el cuello, cómo
flexiona, cómo van respirando… para mantener el equilibrio. Podemos ir
más lentos o más rápidos, dar vueltas, jugar a pillar. Continuando a gatas en
el suelo con la bolsita sobre la espalda, podemos hacer todos los

45
movimientos que hace un gatito sin que se caiga la bolsa con los objetos
preciosos. Esta nueva posición es interesante para movilizar la columna
vertebral en flexión, extensión y lateralmente.

3. Material: Zona de aula despejada o sala, bolsita de tela rellena de harina o


arena por cada niño; si son mayores, otros objetos de mayor dificultad para
su equilibrio en la cabeza, pero que les permita movimientos: manzana,
pequeño almohadón con algún objeto en el centro…

4. Tiempo: Alrededor de 10 minutos.

5. Conclusiones: Que los niños comenten sus dificultades, cómo sentían su


cuerpo, su columna vertebral y cuello, cuándo conseguían mayor equilibrio y
cuándo lo perdían.

46
JUEGO

CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN

UN DÍA CON MOWGLI

1. Objetivo:
Realizar posturas corporales, intentando que el niño trabaje las
articulaciones, estire los músculos y los relaje. En acción y relajado será
consciente de que somos parte de un planeta con sus leyes.

2. Desarrollo: Se va narrando al grupo el relato y lo van escenificando,


identificándose con sus personajes, que previamente se han distribuido,
mostrando cómo son, cómo se mueven, qué sienten. El relato, al igual que la
vida, tiene un comportamiento cíclico, que habla de la sucesión imparable de
los días y que nos recuerda que estamos inmersos todos juntos en un planeta
con sus leyes. Empezamos al alba y acabamos replegados para irnos a
dormir.

3. Material: El relato. Todavía no ha amanecido, la selva está tranquila, duerme


un sueño profundo, se respira el frescor de la noche. Y de golpe, siempre por
el Este, el día amanece… Y es cuando todos los animales se desperezan, y
oímos el rugido del león que ya tiene hambre. ¿Por qué tienen un cuello tan
alto las jirafas? Nos convertimos en árboles (y cada uno elige el árbol que
más le gusta representar). Y aparece el águila (son posturas de yoga
tradicionales) que sobrevuela por encima de la selva, y el camello a punto de

47
atravesar el desierto. Y así desfilan toda una serie de animales que tienen
diferentes caracteres, diferentes hábitos. Esa diversidad en la diferencia es
importante transmitirla al niño, pues cada animal es un mundo. Eso sí, la
montaña está tranquila con sus ríos subterráneos como si fueran nuestras
venas. Las nubes que pasan son como nuestros pensamientos. Al final, la
montaña sabe que todos los animales viven sobre su cuerpo hecho de tierra y
árboles. Y se va a dormir en silencio. Una serie donde empezamos con
calentamiento y acabamos con relajación.

4. Tiempo: Aproximadamente 20-30 minutos.

5. Comentarios en grupo sobre la experiencia.

48
JUEGO

CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN

RESPIRAMOS VIDA

1. Objetivo:
Practicar las distintas respiraciones, siendo conscientes de sus movimientos,
experimentando el bienestar y relajación que nos produce.

2. Desarrollo: En el aula ventilada, los niños se tumban en sus almohadones o


esterillas, y se les guía en una respiración profunda. «Por la nariz nos
llenamos de aire, un aire limpio, lleno de energía y fuerza, un aire mágico
que procede de los picos más altos del planeta; llenamos primero todo el
vientre, lentamente, después el estómago y continúa entrando este aire al
pecho y a la parte más alta de los hombros; nos sentimos llenos de un aire
puro, limpio y fresco que llega a todas las partes de nuestro cuerpo, desde los
pies, piernas, tronco, corazón, brazos, manos, cabeza, cara, cerebro.
Retenemos unos instantes este aire y después lo vamos expulsando, ese aire
que ha limpiado todas nuestras células, cada rincón de nuestro cuerpo, lo
expulsamos lentamente también por la nariz, llevándose este aire lo no
necesario, lo viciado, el cansancio, el enfado, el miedo y malhumor.
Volvemos a repetir el proceso lentamente, cuatro o cinco veces.»
Nos fijamos en los cambios que producen en nosotros estas respiraciones,
cómo nos relaja y serena, cómo nos purifica y anima.

49
Les indicamos que, en muchas ocasiones, pueden practicar este ejercicio
sentados, antes de iniciar los deberes, el estudio o ante una situación
conflictiva.

3. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada, almohadones para tumbarse


o esterillas, además del guión de las respiraciones.

4. Tiempo: Aproximadamente entre 10 y 15 minutos.

5. Comentarios en grupo sobre la experiencia.

50
DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA SOCIAL

51
JUEGO

PRESENTACIÓN DE GRUPO

PALMADAS

1. Objetivos:
• Presentar el grupo.
• Aprender los nombres de los componentes del grupo.
• Desarrollar el sentido del ritmo.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años.

3. Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas


de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por
encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo
movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que
decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda, el de otra persona del
grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los
pies estando sentados.

4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada.

52
5. Tiempo: 10 minutos.

53
JUEGO

PRESENTACIÓN DE GRUPO

ME PICA AQUÍ

1. Objetivos:
• Aprender los nombres de los miembros del grupo.
• Ayudar a los demás a recordar.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años.

3. Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a los demás a


recordar los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera
persona dice: «Se llama Juan y le pica allí (rascando la cabeza de Juan) y yo
me llamo María y me pica aquí» (rascándose). La tercera dice: «Se llama
María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí» (rascándole a
María y luego a sí misma…). El juego termina cuando hayan participado
todos.

4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada.

5. Tiempo: 10 minutos.

54
JUEGO

PRESENTACIÓN DE GRUPO

VACÍA EL CÍRCULO

1. Objetivos:
• Aprender los nombres de los miembros del grupo.
• Estimular la precisión óculo-manual en los envíos.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años.

3. Desarrollo: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Dentro de un


círculo, que previamente hemos pintado, se colocan todos los jugadores
menos uno, que está en un punto de tiro que se encuentra fuera. Los
jugadores no pueden salir del círculo mientras no sean nombrados. El
alumno del punto de lanzamiento tira hacia arriba la pelota al tiempo que
dice un nombre. La persona nombrada ha de salir del círculo y tomar la
pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro
nombre. El juego continúa hasta que todos han salido del círculo.

4. Material: Pelota y un lugar amplio.

5. Tiempo: 15 minutos.

55
JUEGO

10

PRESENTACIÓN DE GRUPO

LA TELA DE ARAÑA

1. Objetivos:
• Aprender los nombres y características personales de los integrantes del
grupo de clase.
• Mejorar la coordinación general de movimientos corporales.

2. Participantes: Más de 10. A partir de 7 años.

3. Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes. El que tiene la


madeja de lana comienza diciendo su nombre, sus gustos, aficiones, etc.;
cuando termina, lanza la madeja de lana a cualquier otro participante
sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su
nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el
ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y sus
preferencias. Para retomar el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que
ha dicho la persona que anteriormente le ha lanzado la madeja, y se la
lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

4. Material: Una madeja de lana.

5. Tiempo: 20 minutos.

56
57
JUEGO

11

PRESENTACIÓN DE GRUPO

EXPLOTANDO GLOBOS

1. Objetivos:
• Aprender los nombres.
• Mejorar la habilidad motriz.
• Fomentar el acercamiento y confianza entre los miembros del grupo.

2. Participantes: Más de 10. A partir de 7 años.

3. Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes. Se reparte un


globo a cada niño y sale uno al centro con el globo entre las piernas dando
pequeños saltos; cuando llega al centro, señala a otro alumno que irá,
también, hacia él con su globo en la mano; el primero coge su globo y se lo
pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo
con un fuerte apretón. Cuando el globo explote, los dos se volverán hacia su
sitio en el círculo, y el segundo llamará a otro compañero del mismo modo,
así hasta que todos hayan explotado su globo. Sólo se llamará a quienes
tienen globo.

4. Material: Globos.

5. Tiempo: 15 minutos.

58
59
JUEGO

12

PRESENTACIÓN DE GRUPO

LOS ANILLOS

1. Objetivo:
• Aprender los nombres de forma divertida.

2. Participantes: Más de 12. A partir de 7 años.

3. Desarrollo: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. Los


niños del círculo exterior miran hacia dentro, y los del interior hacia fuera,
empiezan a girar los círculos en sentido contrario y, a una palmada del
educador, se paran los círculos. Los alumnos de los distintos círculos que
caigan juntos comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de
ellos; el educador marcará el tiempo (o pondrá una música para marcar los
tiempos), y a otra palmada, comenzarán los círculos a girar de nuevo, así
hasta estar todos presentados.

4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada.

5. Tiempo: 15 minutos.

60
JUEGO

13

PRESENTACIÓN DE GRUPO

OCUPAR EL TERRENO

1. Objetivo:
• Aprender los nombres de una forma dinámica.

2. Participantes: Más de 10. A partir de 7 años.

3. Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes. Comienza un/a


alumno/a que a la vez que grita el nombre de un/a compañero/a se dirige
hacia el lugar que éste/a ocupa. Éste/a correrá hacia otro compañero/a y así
sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido y todos estén
presentados.

4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada.

5. Tiempo: 10 minutos.

61
JUEGO

14

CONOCIMIENTO DE GRUPO

EL JARDINERO

1. Objetivos:
• Desarrollar la confianza en sí mismo y en el grupo.
• Estimular la orientación espacial.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 4 años.

3. Desarrollo: Los jugadores se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros
de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida.
La primera persona que hace de jardinero tiene que situarse en un extremo de
la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un cesto
(u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este
trayecto debe hacerse sin tocar a los árboles. Sucesivamente, van saliendo
nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo.
Evaluación: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas?
¿El espacio?
Variación: Para alumnos mayores se puede complicar el itinerario haciendo
que el pasillo tenga curvas, etc.

4. Material: Un cesto u otro objeto que represente un instrumento de jardinería.

62
Un pañuelo para tapar los ojos.

5. Tiempo: 15 minutos.

63
JUEGO

15

CONOCIMIENTO DE GRUPO

NARIZ CON NARIZ

1. Objetivos:
• Favorecer la comunicación en el grupo.
• Desarrollar la empatía.
• Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales
convencionales.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años.

3. Desarrollo: Se trata de tocar la nariz del compañero con tu propia nariz y con
los ojos cerrados. Por parejas, a una distancia de un metro aproximadamente.
Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco,
intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero, que
permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Tan sólo puede
guiar al otro soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden
cambiar los papeles o hacerlo los dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
Evaluación: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer
este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?

4. Material: Un pañuelo para taparse los ojos.

64
5. Tiempo: 15 minutos.

65
JUEGO

16

CONOCIMIENTO DE GRUPO

EL OVILLO

1. Objetivos:
• Favorecer la afirmación de los demás.
• Aumentar el conocimiento entre los componentes del grupo.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 8 años.

3. Desarrollo: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras


vamos tejiendo.
Todo el grupo sentado en círculo. El animador comienza lanzando el ovillo a
alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo, dice algo positivo
que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo
agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre sin soltar el hilo, para que vayamos tejiendo la
telaraña. Recogemos el ovillo recordando quién nos lo ha lanzado.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las
valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?

4. Material: Un ovillo de hilo grueso o lana.

66
5. Tiempo: 15 minutos.

67
JUEGO

17

CONOCIMIENTO DE GRUPO

VALENTINAS

1. Objetivo:
• Provocar actitudes positivas cara a uno mismo y los demás.
• Favorecer la autoestima.
• Realizar una actividad dinámica y divertida posibilitando la relación
entre todos.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6-7 años.

3. Desarrollo: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del
grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quién fue.
Evaluación: Comentar las reacciones de las personas que reciben las
«valentinas».
Notas: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se
puede hacer que cada día sea una persona el «protagonista del día»,
recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.

4. Material: Útiles de escribir y papeles de colores.

5. Tiempo: Variable.

68
69
JUEGO

18

CONOCIMIENTO DE GRUPO

MI ÁRBOL

1. Objetivos:
• Favorecer el conocimiento propio y el de los demás.
• Estimular la autoafirmación y la valoración positiva de los demás.
• Mejorar la confianza y comunicación del grupo.

2. Participantes: Todos los alumnos de la clase.

3. Desarrollo: Cada persona dibuja un árbol, como más le guste, con sus raíces,
hojas y frutos. En las raíces escribirán las cualidades y capacidades que creen
tener.
En las ramas pueden ir poniendo las cosas positivas que hacen y en las hojas
y frutos, los éxitos o triunfos. Después pueden quedar expuestos todos para
ser vistos por el grupo.
La variante de este juego sería completar un árbol colectivamente, entre
todos, antes de hacerlo de forma individual. Posteriormente se haría una
puesta en común del trabajo realizado.

4. Material: Útiles de escritura y papeles de colores.

70
5. Tiempo: 15 minutos.

71
JUEGO

19

CONOCIMIENTO DE GRUPO

CONÓCEME-CONÓCETE

1. Objetivos:
• Favorecer el conocimiento propio y el de los demás.
• Estimular la autoafirmación y la valoración positiva de los demás.
• Mejorar la confianza y comunicación del grupo.

2. Participantes: Todos los alumnos de la clase. A partir de 8 años.

3. Desarrollo: Se preparan en unos folios unas siluetas de personas en blanco;


por delante y por detrás. Los alumnos se repartirán por parejas y cada uno
escribirá aquello positivo que encuentre en su compañero de pareja. Después,
se intercambian las siluetas por detrás, se escribe cómo nos vemos a nosotros
mismos. Al final se leen los dos espacios y comentamos las coincidencias o
los comentarios que no esperábamos.
Como trabajo en común de grupo se pueden colgar todas las siluetas dentro
de una grande, que quede en la clase expuesta durante un tiempo.

4. Material: Útiles de escritura, folios y papel continuo.

5. Tiempo: 25 minutos.

72
73
JUEGO

20

CONOCIMIENTO DE GRUPO

EL VIENTO Y EL ÁRBOL

1. Objetivos:
• Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
• Eliminar miedos y temores.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años.

3. Desarrollo: Se forman pequeños grupos. La persona que se sitúa en el centro


permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de
hacerse en el mayor silencio posible. Un participante se sitúa en el centro y
cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene
totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman
un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y
recibiéndole con las manos, como las ramas de un árbol mecidas por el
viento.
Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical,
antes de abrir los ojos.
Evaluación: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.

4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada.

74
5. Tiempo: 15 minutos.

75
JUEGO

21

COHESIÓN DE GRUPO

ORDEN EN EL BANCO

1. Objetivos:
• Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
• Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 8 años.

3. Desarrollo: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un


espacio muy estrecho.
Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. El animador invita al
grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos colocados, se explica que el
objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la
estatura.
Evaluación: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin
caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, etc.

4. Material: Un banco lo suficientemente largo como para que entren todos. Si


no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas
en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.

76
5. Tiempo: 25 minutos.

77
JUEGO

22

COHESIÓN DE GRUPO

EL ARO

1. Objetivos:
• Desarrollar la cooperación, la confianza y el trabajo en equipo.
• Estimular la coordinación de movimientos.

2. Participantes: Grupo, clase…; divididos en subgrupos de 5 jugadores. A


partir de 8 años.

3. Desarrollo: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder
utilizar las manos. El animador invita a 5-6 jugadores a colocarse alrededor
de cada aro. Se sitúan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de
los compañeros, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han
de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos la
cabeza dentro de él.
Evaluación: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
Notas: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma de terminar el juego
con todo el grupo, puede ser el formar un círculo tomados de una forma un
poco especial. Mirando todos en la misma dirección, cada jugador pasa su
brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda
de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano

78
izquierda al que tiene delante. Un jugador introduce el aro y éste debe pasar
por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.

4. Material: Un aro por equipo.

5. Tiempo: 30 minutos.

79
JUEGO

23

COHESIÓN DE GRUPO

PASEO DE NARICES

1. Objetivo:
• Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años.

3. Desarrollo: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
Colocados en círculo, comienza el animador metiendo la nariz en la cubierta.
Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de conseguir pasar la caja a la
nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el
círculo. Se pasan varias cajas de cerillas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la
cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?
Notas: Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y
el cuello.

4. Material: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente


para que quepa la nariz.

5. Tiempo: 20 minutos.

80
81
JUEGO

24

COHESIÓN DE GRUPO

CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. Objetivos:
• Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos
tenemos algo que aportar al trabajo común.
• Desarrollar la imaginación.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de


15 personas.

3. Desarrollo: Se trata de construir una máquina entre todos. El animador


propone: «Vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella». Cada
grupo pequeño escoge la máquina que va a crear: lavadora, locomotora, túnel
de lavado, máquina de escribir, una imaginaría… Alguien comienza y los
demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse,
añadiendo un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se
incorpora conecta con otra parte de la máquina.
Evaluación: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina que se iba a
construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?

4. Tiempo: 20 minutos.

82
83
JUEGO

25

COHESIÓN DE GRUPO

RECONOZCO A TU ANIMAL

1. Objetivos:
• Potenciar la cohesión de grupo.
• Mejorar la percepción de los otros.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años.

3. Desarrollo: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un


animal. Todo el grupo está sentado en círculo. Una persona se pasea por el
centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del
grupo. La persona sobre la que se ha sentado, imita el sonido de un animal.
Si la que está con los ojos cerrados la reconoce, cambian de lugar; si no,
continúa el paseo, sentándose sobre otra.
Variaciones: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la
persona que está sin silla con los ojos abiertos. Otra posibilidad es repartir
varios nombres de animales a todo el grupo y a una señal comenzar a hacer
el sonido, buscando los que suenan igual.

4. Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los
ojos. Etiquetas con los nombres de animales (gallina, vaca, burro, perro,
gato…).

84
5. Tiempo: 20 minutos.

85
JUEGO

26

COHESIÓN DE GRUPO

EL PEGAMENTO

1. Objetivos:
• Potenciar la colaboración entre los miembros del grupo.
• Facilitar un clima distendido y de confianza.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años.

3. Desarrollo: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. Al


principio hay que establecer unos límites de espacio entre los cuales se
desarrollará el juego.
Un miembro del grupo persigue a los demás. Cuando éste toca a otro
compañero, se queda pegado a él y los dos, agarrados de las manos, siguen
persiguiendo a los demás. El proceso continúa hasta que se quedan pegados
todos los componentes del grupo.

4. Material: Un espacio bien delimitado.

5. Tiempo: Es variable; según lo numeroso que sea el grupo.

86
JUEGO

27

COHESIÓN DE GRUPO

ADIVÍNAME

1. Objetivos:
• Favorecer el conocimiento de los componentes de un grupo.
• Establecer un clima de confianza y diálogo.

2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 9 años.

3. Desarrollo: Cada jugador debe extractar en un tiempo determinado los datos


que considere más significativos de su vida.
Después, escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo 5 minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación,
se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quién
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que «no» debe figurar el
nombre. Para este juego, es mejor que los participantes se conozcan
mínimamente.

4. Material: Ficha, folios, cartulinas. Útiles de escribir.

5. Tiempo: 30 minutos.

87
DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
88
89
JUEGO

28

PRIMER CICLO

¿DÓNDE ESTÁN LAS VOCALES?

1. Objetivo:
• Reforzar el conocimiento de las vocales.

2. Desarrollo: Se cogen cinco cajas de cartón, y se cubre cada una con papel
transparente de cocina y se rotula una vocal en cada caja.
Los chicos deben mirar en las revistas y buscar fotos de objetos que tengan
las vocales.
Después se recortan las fotos y se escribe detrás el nombre del objeto,
dejando la foto en la caja correspondiente.

3. Material: Cinco cajas de leche o zumo, papel transparente, cartulinas revistas,


lápices.

4. Tiempo: Una sesión a la semana.

90
JUEGO

29

PRIMER CICLO

¿QUIÉN MANDA? ¿CÓMO MANDA?

1. Objetivo:
• Iniciar a los niños en la lectura comprensiva.

2. Desarrollo: Se lee en clase un texto por parte de los chicos. El profesor va


haciendo preguntas a los niños del tipo:
¿Quién es el personaje que manda?
¿Cómo manda?
¿Cuál crees que es el problema de la historia?
¿De qué manera lo resuelve el protagonista?
¿Qué opinas de este cuento?

3. Material: Texto adaptados a los niños.

4. Tiempo: Una sesión a la semana.

91
JUEGO

30

PRIMER CICLO

CAJA DE ORTOGRAFÍA

1. Objetivo:
• Conocer y aprender las reglas ortográficas básicas.

2. Desarrollo: Se rotulan las palabras trabajadas en clase. Se pega esa palabra


dibujada en papel sobre un cartón.
Se deja en la caja y cuando el niño tiene duda de cómo se escribe una
palabra, va a la caja para buscarla.

3. Material: Caja, papel, rotuladores.

4. Tiempo: Se hace a lo largo de todo el curso.

92
JUEGO

31

PRIMER CICLO

EL CUENTO SORPRESA

1. Objetivo:
• Fomentar el hábito lector en los alumnos.

2. Desarrollo: Se coge una caja grande. Se decora de manera atractiva.


Dentro se colocan como si fuesen pergaminos, unos cuentos no muy
extensos (una página), con preguntas de comprensión, que deben responder
los chicos en su cuaderno.
Para favorecer la conservación de los cuentos, éstos irán dentro de un
plástico enrollado y con un lazo.

3. Material: Textos adaptados, caja, plásticos de folios y cinta para el lazo.

4. Tiempo: Durante todo el curso.

93
JUEGO

32

PRIMER CICLO

LOS SIGNOS DE PUNTUACIÓN CUENTAN

1. Objetivo:
• Reconocer los signos de puntuación.

2. Desarrollo: En la lectura habitual de cada día, se pide al niño que rodee los
signos de puntuación trabajados en clase en cada período de tiempo. Por
ejemplo si hemos trabajado los puntos, pues le pediremos que rodee los
puntos del texto y que después los cuente.

3. Material: Textos adaptados.

4. Tiempo: Un período a la semana.

94
JUEGO

33

SEGUNDO CICLO

TABÚ

1. Objetivo:
• Fomentar la creatividad y la imaginación.

2. Desarrollo: Se formula un tema. Los alumnos tendrán que preparar un


mensaje para transmitir al resto de compañeros.
En dicho mensaje no pueden utilizar ciertas palabras consideradas como
tabúes.
Esta actividad puede hacerse en gran grupo, en parejas, tríos o grupos
reducidos.

3. Material: Cuaderno y material de escritura.

4. Tiempo: Una o dos sesiones.

95
JUEGO

34

SEGUNDO CICLO

EL MUNDO AL REVÉS

1. Objetivo:
• Desarrollar la fluidez verbal.

2. Desarrollo: Se divide al gran grupo en dos. Cada grupo tiene un


representante, que actúa de forma alternativa.
El profesor iniciará una conversación con el alumno, formulando preguntas
que inducen a la contestación «no». Con preguntas como: ¿Usted trabaja?;
¿Tiene coche?; ¿Es extranjero?…
Siempre se debe contestar la verdad, pero omitiendo la expresión «no».
En cada partida gana un punto el representante del equipo que, en 30
segundos, no diga la palabra «no».

3. Material: Ninguno.

4. Tiempo: Dos sesiones de 15 minutos.

96
JUEGO

35

SEGUNDO CICLO

NO TE RÍAS QUE ES PEOR

1. Objetivo:
• Desarrollar la creatividad y la imaginación.

2. Desarrollo: Se colocan en círculo los alumnos. Se hacen dos grupos.


El profesor enseña un objeto que tiene una utilidad en la vida cotidiana, por
ejemplo: una cuchara… El profesor, previamente, ya le ha dado tres
utilidades posibles.
Los alumnos deben darle una utilidad diferente a este objeto.
Gana el grupo que consiga averiguar dos de esas utilidades.

3. Material: El objeto.

4. Tiempo: Una o dos sesiones de 20 minutos.

97
JUEGO

36

SEGUNDO CICLO

LA HISTORIA INTERMINABLE

1. Objetivo:
• Desarrollar la creatividad y la fluidez verbal.

2. Desarrollo: El profesor inicia una historia de interés para los alumnos y éstos,
uno a uno, tendrán que ir poniendo detalles a la historia.
Para que la historia sea interesante, tenemos que proponer un tema motivador
para nuestros alumnos.
Es importante tener preparadas varias historias por si alguna de ellas no
resulta apropiada. El profesor debe ir guiando el juego dando pistas.

3. Material: Ninguno.

4. Tiempo: Dos sesiones de 20 minutos.

98
JUEGO

37

SEGUNDO CICLO

AMO A MI AMADA

1. Objetivo:
• Desarrollar la fluidez verbal y ampliar el conocimiento de cualidades de
las personas, animales y objetos (adjetivos).

2. Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: «Amo a


mi amada con “A” porque es amable»; el segundo debe decir: «Amo a mi
amada con “B” porque es “bella”», o cualquier adjetivo que empiece con B.
El tercero usará la letra «C» y así sucesivamente. Quien no conteste en 5
segundos, debe salir.

3. Material: Ninguno.

4. Tiempo: Sesiones de 15 minutos.

99
JUEGO

38

TERCER CICLO

EL RELOJ DESPERTADOR

1. Objetivos
• Desarrollar el vocabulario propio del ciclo.

2. Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos; el director tira la pelota a uno


de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un
momento dado, el director hace sonar un silbato; al instante, se detiene la
pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por
la letra indicada por el director del juego. Ejemplo: «R». La pelota continúa
avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El
jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra; comienza de
nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que
alguien se equivoque.
Se repite el juego con acciones (verbos) y cualidades (adjetivos).

3. Material: Una pelota, un silbato y sillas para todos los jugadores.

4. Tiempo: Sesiones de 15 minutos.

100
JUEGO

39

TERCER CICLO

SOMOS PERIODISTAS

1. Objetivo:
• Desarrollar la fluidez verbal.

2. Desarrollo: Los alumnos preparan la presentación de un reportaje,


relacionado con la vida de la escuela, del barrio, del pueblo donde viven.
Variante: También los alumnos pueden defender opiniones, hacer
comentarios, entrevistas, presentar el tiempo, todo aquello que aparece en los
informativos…

3. Material: Con caja de embalar, hacer una televisión.

4. Tiempo: Las sesiones necesarias para que todos los chicos puedan presentar
su reportaje.

101
JUEGO

40

TERCER CICLO

LA PARODIA NACIONAL

1. Objetivo:
• Desarrollar la imaginación y la fluidez verbal.

2. Desarrollo: Los chicos deben adaptar una letra a una canción, basándose en
un hecho del colegio, de la vida cotidiana del barrio, del pueblo, o adaptando
una historia de la vida pública del país.
Deben inventarse la letra para acoplarla a la canción.

3. Material: Radiocasete.

4. Tiempo: Una o dos sesiones.

102
JUEGO

41

TERCER CICLO

BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

1. Objetivo:
• Desarrollar la percepción visual, la atención y el entrenamiento
cognitivo.

2. Desarrollo: Elegir un texto. Los alumnos lo leen con atención.


Posteriormente, se divide la clase en grupos.
Buscaremos en la segunda lectura las palabras trabajadas a lo largo de la
unidad. Por ejemplo, si se han trabajado los tiempos verbales en indicativo,
cuando se llegue leyendo al verbo, el grupo que reconozca el tiempo verbal
aplaude.
Ganará aquel equipo que adivine más términos.
También podemos hacerlo con adjetivos, nombres, adverbios y cualquier
elemento de un texto.

3. Material: Texto adaptado.

4. Tiempo: Sesiones de 30 minutos.

103
JUEGO

42

TERCER CICLO

DOBLE O MITAD

1. Objetivo:
• Desarrollar la percepción visual, la atención y la fluidez verbal.

2. Desarrollo: El profesor escribe una palabra en la pizarra. Borra la mitad de la


misma.
Los alumnos, a la señal del profesor, deben intentar formar el mayor número
posible de palabras. Gana quien consiga más palabras en 30 segundos.

3. Material: Lápiz y papel.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

104
JUEGO

43

TERCER CICLO

ESCRITURA EN CREMALLERA

1. Objetivos:
• Co-construir interactivamente el texto escrito y trabajar la lectura del
mismo, explorando distintas posibilidades.
• Desarrollar una correcta morfosintaxis cooperativa.
• Regular mecanismos de fluidez lectora.

2. Desarrollo:

Paso 1: Texto oral en cremallera


Rotulador Velleda a modo de micrófono, cada pareja conversa componiendo
una historia por turnos: En LA casa DE mi TÍA…
¡Cambio de pareja!… ¡Cambio!…

Paso 2: Texto escrito en cremallera


Ahora los rotuladores como tales escriben, por turno, sobre la pizarrita.
¡Rotación de pizarras a la derecha! ¡Continuad en el nuevo texto ya
iniciado!… Rotación.

105
Paso 3: Mecanismo lector
Borramos con el dedo una letra por palabra y rotamos. Leemos el texto.
Borramos la parte inferior de las palabras. Rotamos y leemos el texto
mutilado.
Leemos en cremallera: una palabra cada uno, dos, tres… hasta los sintagmas
con sentido.
Leemos al revés el texto boca abajo.
Leemos persiguiendo al compañero con una goma o dedo.
El compañero empieza a leer en cualquier punto de la pizarra, le detectamos
y leemos con él.

3. Material: Pizarritas Velleda, rotuladores Velleda, papel higiénico como


borrador.

4. Tiempo: 30 minutos.

106
JUEGO

44

TERCER CICLO

PIROPOS

1. Objetivos:
• Activar el placer por la lectura y escritura de temática emocional.
• Escritura-masaje de la espalda.
• Control del frenado del trazo en soporte irregular.

2. Desarrollo:

Paso 1: Montaje de los soportes


Mientras van deambulando aleatoriamente por la clase, hemos ido pegando a
la espalda de cada participante una silueta que simula un muñeco de papel.

Paso 2: Coescritura aleatoria


Al sonar la música, nos lanzamos a escribir sólo mensajes positivos en las
espaldas por doquier.

Paso 3: Lectura silenciosa


A una señal, podemos leer los mensajes para conseguir una buena dosis de
autoestima.

107
3. Material: Soporte musical. Folios recortados, rotuladores, celo.

4. Tiempo: 30 minutos.

108
DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA MATEMÁTICA

109
JUEGO

45

PRIMER CICLO

ONE, TWO, THREE

1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Adquirir un lenguaje correcto.
• Reconocer visualmente las palabras.

2. Desarrollo: Enseña al niño a contar hasta 10 en otro idioma. Si alguien de la


familia conoce otro idioma, empieza por ese.
Prepara un grupo de tarjetas con los números en español (en letra) y otro con
los números en el otro idioma. Si sabéis de alguien que hable otra lengua,
pedidle que os enseñe a contar en él. Generalmente, los niños aprenden los
sonidos de las palabras y si el niño está empezando a leer, es una buena idea
escribir las palabras en tarjetas separadas.
Asegúrate de que también escribes el número en cada una. «One, two, three,
four, five, six, seven, eight, nine, ten.»

3. Material: Tarjetas, lápices, colores.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

110
111
JUEGO

46

PRIMER CICLO

DE DOS EN DOS

1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Aprender a organizar conjuntos y grupos.

2. Desarrollo: Para reforzar el concepto de par y para aprender a contar de dos


en dos, pide al niño que te ayude a hacer una lista de las cosas que van en
pareja: ¿Conoces a unos gemelos? ¿Y qué me dices de los calcetines,
zapatos, pendientes, orejas? Cuando la lista esté completa, ayúdale a contar
todas las parejas de dos en dos.
Comprar una bolsa de cacahuetes y averiguar cuántos hay dentro de cada
cáscara. Casi siempre son dos. Contad los cacahuetes de dos en dos y
después abridlos para ver cuántos pares había realmente poniéndolos en filas
de a dos. ¿Os sobra alguno?

3. Material: Frutos secos, fichas, monedas.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

112
JUEGO

47

PRIMER CICLO

AGRUPAR

1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Aprender a organizar conjuntos y grupos.

2. Desarrollo: Toma cualquier número de objetos, digamos 12 botones. Ponlos


en zigzag sobre una mesa y pide al niño que los mire rápidamente y que
adivine cuántos hay. Lo más probable es que no acierte.
Ahora ordena los botones en grupos de tres y enséñele sólo un grupo,
preguntándole cuántos hay. Después descubre los cuatro grupos y pregúntale
cuántos hay en total. Esto hará que sea más fácil calcularlos de un solo
vistazo.
Practica disponiendo los objetos en grupos pequeños y ayuda al niño a que se
acostumbre a formar números más grandes de esta manera.

3. Material: Botones, fichas, legumbres, etc.

4. Tiempo: Una sesión de 15 minutos.

113
JUEGO

48

PRIMER CICLO

CALCULADORA DE CARTÓN

1. Objetivos:
• Aprender a contar y a organizar conjuntos y grupos.
• Resolver sencillos problemas.

2. Desarrollo: Busca una caja pequeña de cartón con tapa. Deja la tapa puesta y
haz dos agujeros en ella. En un lateral de la caja, cerca del fondo, haz otro
agujero.
Coge un grupo de tarjetas con sumas y restas, pero sin la solución. Pon una
carta boca arriba y haz que el niño deje caer el número correcto de garbanzos
en el hueco de la tapa. Por ejemplo: si el problema es 5 + 3 = … debe poner
5 garbanzos en un agujero y 3 garbanzos en el otro.
Después, pídele que resuelva el problema comprobando su respuesta, esto es,
que saque los garbanzos de la caja, inclinándola y que los cuente.

3. Material: Caja de cartón, tarjetas, legumbres.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

114
JUEGO

49

PRIMER CICLO

CONTAR DE DIEZ EN DIEZ

1. Objetivo:
• Aprender a contar y a organizar conjuntos y grupos.

2. Desarrollo: Para practicar cómo contar y agrupar de 10 en 10, cuenta con


garbanzos, pero no dejes que el niño sepa cuántos hay.
Consigue 10 vasos de papel o de yogur y pide al niño que ponga 10
garbanzos en cada vaso. Explícale que si cuenta de 10 en 10 puede descubrir
cuántos garbanzos hay en total. Déjale probar. Después, si sacas cinco vasos,
¿cuántos garbanzos habrá en los vasos que quedan? Quizá el niño quiera
agrupar los vasos de diferentes formas y continuar contando de 10 en 10 para
ver cuántos garbanzos hay.
Este tipo de actividad manual permite crear una imagen más clara de en qué
consiste agrupar de 10 en 10 y contar de 10 en 10.

3. Material: Vasos de papel, legumbres.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

115
JUEGO

50

PRIMER CICLO

CIEN ES…

1. Objetivo:
Aprender a calcular con aproximación, contar, resolver problemas.

2. Desarrollo: Comprender lo que es una centena puede ser un concepto difícil


para los niños pequeños. Podrían saber contar hasta 100, de 1 en 1, de 10 en
10 o incluso de 2 en 2 o de 5 en 5. ¿Saben realmente cómo es el 100?
Habla con el niño sobre el 100 y proponle que haga grupos de 100 cosas. Si
guardas 100 gomas en un recipiente, ¿cómo serían? ¿Y 100 tapas de botellas
o 100 monedas de un céntimo o 100 canicas?

3. Material: Tapas, monedas, canicas, cromos, piedras, palitos…

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

116
JUEGO

51

SEGUNDO CICLO

BINGO DEL CIEN

1. Objetivos:
• Conocimiento del número.
• Crear conjuntos y grupos.
• Resolver problemas.

2. Desarrollo: Se puede jugar al «Bingo del cien» con un tablero confeccionado


por ti, con los números del 1 al 100 distribuidos en filas de 10.
Prepara un grupo de cartas numeradas del 1 al 100.
El primer jugador coge una carta del montón y cubre ese número en el cartón
con una ficha de algún tipo (monedas, garbanzos, macarrones…). Deja la
carta en otro montón separado. Continúa jugando hasta que un jugador tenga
cinco fichas en una hilera horizontal, vertical o diagonal.
Para que los niños mayores disfruten de un juego más emocionante, el
jugador suma o resta cualquier número dado, por ejemplo, un 3 al número de
la carta, y luego pone una ficha en el número del tablero correspondiente.

3. Material: Cartones, rotuladores, monedas, tarjetas, etc.

117
4. Tiempo: Una sesión de una hora.

118
JUEGO

52

SEGUNDO CICLO

COMPRAR POR CATÁLOGO

1. Objetivos:
• Aprender el manejo del dinero.
• Resolver problemas.

2. Desarrollo: Para los niños mayores capaces de manejar sumas de dinero más
elevadas, usa catálogos viejos de publicidad.
Separa una cantidad de dinero que se adapte a ese tipo de catálogo y pide a tu
hijo que haga una lista de artículos que le gusten y que se ajusten al máximo
a la cantidad dada. Supón que tu hijo dispone de 60 ⊠ para gastar en un
catálogo de cosas para animales o 100 ⊠ en un catálogo de ropa.
Trabajad juntos en esas cantidades usando lápiz y papel para una cantidad y
la calculadora para la otra.

3. Material: Monedas, catálogos, calculadora, lápiz, papel.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

119
JUEGO

53

SEGUNDO CICLO

¿CUÁNTO DURA UN MINUTO?

1. Objetivos:
• Conocer las horas.
• Aprender a contar.
• Establecer cálculos aproximados.

2. Desarrollo: Tu hijo entenderá lo que dura un minuto si está directamente


relacionado con su propia experiencia.
Realizad durante un minuto todas estas actividades: «¿Cuántas veces crees
que puedes escribir tu nombre en un minuto? ¿Y saltar a la pata coja? ¿Y
recitar una poesía?».
Cuando haya calculado el número de veces, podemos decir que sabe calcular
un minuto y verá no sólo cuánto se ha acercado, sino también lo que da de sí
un minuto cuando realiza actividades normales.

3. Material: Reloj.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

120
JUEGO

54

SEGUNDO CICLO

COLLAGE DE CIEN

1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Establecer cálculos aproximados.
• Desarrollar el pensamiento imaginativo.
• Organizar conjuntos y grupos.

2. Desarrollo: Reunid 100 objetos: botones, tapones de botella, ceras, semillas,


piedras pequeñas, pepitas de sandía o palos de chupa-chups. Cuando hayas
contado los 100, pégalos en una cartulina para disfrutar de un collage
matemático lleno de colorido. Antes de que los pegues, viene bien dividir los
objetos en grupos de 10, 2 o 5. Ver que estos pequeños grupos dan como
resultado 100, ayudará a que el niño visualice este número de diferentes
maneras.
Otra opción es trabajar hacia atrás. Comienza con los 100 objetos juntos,
escoge el número de grupos que quieras hacer y después cuéntalos. Luego
cuenta todos los grupos que has hecho: «Tenemos 20 grupos de 5, en total
100» o «tenemos 33 grupos de 3, con un grupo de 1».

3. Material: Botones, tapones de botellas, ceras, semillas…

121
4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

122
JUEGO

55

SEGUNDO CICLO

CÓDIGOS SECRETOS

1. Objetivos:
• Reconocer los números.
• Reconocer el alfabeto.
• Desarrollar el pensamiento crítico.

2. Desarrollo: Escribid todas las letras del alfabeto en una hoja de papel. Dejad
suficiente espacio debajo de cada letra para escribir los números del 1 al 28
(«a» será el 1, «z» será el 28).
Codifica algunos mensajes utilizando números en vez de letras, consultando
el código. Quizá el niño necesite ayuda de otra persona para poder escribir el
mensaje sin que se vea. Entonces puede codificar él mismo el mensaje
usando el cuadro y tú tendrás que descodificarlo. Otra posibilidad es que el
niño y un amigo se dejen mensajes cifrados usando este código. ¿Y qué tal si
deja mensajes cifrados sencillos en la nevera para la familia? Por supuesto,
siempre se pueden usar números más altos empezando con el 20 para la «a».

3. Material: Papel, lápices, colores.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

123
124
JUEGO

56

SEGUNDO CICLO

CORTAR CUPONES

1. Objetivos:
• Aprender a manejar el dinero.
• Resolver problemas.

2. Desarrollo: Si el niño es lo suficientemente mayor para ayudarte a encontrar


ofertas en los folletos de alimentación, puede buscar también los cupones de
descuento. Buscadlos siempre en los folletos publicitarios.
Pide al niño que recorte los que crees que podrías utilizar. Comenzar con los
artículos más habituales. Después iréis al supermercado con los cupones.
Buscad un artículo determinado y fijaos en cuanto ahorráis. Os podrá servir
de ayuda la calculadora, pero el niño también puede calcular el descuento
mentalmente.
Guardad el dinero que os habéis ahorrado en casa y cuando la cantidad
alcance, por ejemplo, los 20 ⊠, quizá se pueda ingresar en la cuenta de ahorro
del niño.

3. Material: Catálogos, monedas, lápiz, papel.

4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.

125
126
JUEGO

57

TERCER CICLO

EQUIVOCADO-ACERTADO

1. Objetivo:
• Estimular el razonamiento lógico y del cálculo mental y operacional.

2. Desarrollo: El profesor toma un papel de la bolsa con un número y da pistas


para que los grupos puedan identificarlo. Los grupos, de modo alterno, van
intentando acertar cuál es el número y, si fallan, la vez pasa al siguiente, que,
provisto de más pistas, intenta conseguirlo. Ejemplo: el profesor saca el
número 17 e informa: «El número es mayor de 10 e inferior a 20». El primer
grupo da una respuesta. Si no acierta, el profesor aporta una pista más: «El
número es superior a la suma de 7 + 7, e inferior a la suma de 9 + 9». El
segundo grupo hace su intento, y así sucesivamente.

3. Material: Bolsa con papelitos doblados en los que se contiene los números
elaborados por los niños divididos en grupos.

4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 30 minutos.

127
JUEGO

58

TERCER CICLO

MONEDITAS

1. Objetivos:
• Desarrollar la coordinación táctil.
• Realizar operaciones y conjuntos.

2. Desarrollo: El profesor debe usar las monedas para desarrollar diversas


operaciones de cálculo.
Los alumnos recibirán la misma cantidad de monedas y deberán cambiarlas
por otras con cantidades distintas o de igual valor.
Sumar las monedas e integrar los valores distintos, y desarrollar toda una
serie de problemas vinculados a la utilización de las monedas en diferentes
operaciones.

3. Material: Monedas de 1, 2, 5, 10, 20 y 50 céntimos, y de 1 euro.

4. Tiempo: Sesiones de entre 20 y 30 minutos.

128
JUEGO

59

TERCER CICLO

MENSAJES CIFRADOS

1. Objetivo:
• Estimular el razonamiento lógico y la curiosidad.

2. Desarrollo: Explicando los procedimientos que los alumnos, generalmente


repartidos en tríos o en grupos mayores, deben desarrollar para alcanzar y
explorar la capacidad de deducción, redactar mensajes que estimulen esas
operaciones y el uso de distintas habilidades operatorias. Ejemplo:
«Descíframe» (Eftdjgsbnf) o «Procúrame» (780C18162). Es importante
estimular esos retos partiendo de mensajes cifrados sencillos a los más
complicados, y no revelando su «clave» sino después de agotar los intentos
de los alumnos.

3. Material: El profesor crea un conjunto de signos que simbolizan las letras del
alfabeto y, de ese modo, hay que escribir un mensaje sustituyendo cada letra
por el signo correspondiente. Dicho signo tiene que presentarse como una
secuencia lógica de modo que estimule la deducción del alumno para llegar a
su descubrimiento. Ejemplo: Las letras del alfabeto se disponen de forma que
la letra A se sustituya por la B; la C, por la D, y así sucesivamente, donde la
letra Z pase a simbolizar la letra A. Otra posibilidad es atribuir a las vocales
los números 1 al 5, y las consonantes M (6), P (7), R (8) y S (9).

129
4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 45 minutos.

130
JUEGO

60

TERCER CICLO

OPERACIONES MIXTAS

1. Objetivo:
• Estimular el razonamiento lógico, la motricidad y el cálculo operacional.

2. Desarrollo: A una señal del profesor, los equipos tendrán que formar, dentro
de un plazo fijado y que progresivamente se va reduciendo, operaciones
aritméticas con sus respectivos resultados, que correspondan a uno
mencionado por el profesor. Ejemplo: El profesor escribe el número 252 en
la pizarra; los grupos tendrán que ordenar los cartones o los tapones de modo
que formen, por ejemplo, la operación 21 x 12 o cualquier otra que exprese
ese mismo resultado y utilice la operación u operaciones solicitadas, y así
sucesivamente.

3. Material: El profesor distribuye a los alumnos cartones con números del 0 al


9 y para otros alumnos, signos de suma, resta, multiplicación, división e
igual a. Se puede sustituir los cartones por tapones de botellas con los
números y signos pegados. Los alumnos se dividen en grupos en que cada
uno debe tener todos los números y signos.

4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 30 minutos.

131
JUEGO

61

TERCER CICLO

PIZZA

1. Objetivo:
• Realizar asociaciones de ideas. Atención. Identificación de números
fraccionarios de 1/ 2 a 1/10.

2. Desarrollo: La actividad sigue las normas de un juego de dominó, con los


compañeros (parejas o grupos) montando las secuencias correspondientes.
Una forma distinta de hacerlo, es que el profesor anuncie un resultado y los
alumnos busquen la operación correspondiente. Ejemplo: El profesor anuncia
20 y los grupos deben procurar hacer un dominó que presente la operación 5
x 4 = o 2 x 10 =

3. Material: Preparar en cartón diez formas circulares, divididas en pedazos


iguales; la primera, en dos mitades, la segunda en tres partes, y así
sucesivamente.

4. Tiempo: Sesiones de entre 30 y 45 minutos.

132
JUEGO

62

TERCER CICLO

ROMPECABEZAS ORDINAL

1. Objetivos:
• Asociar ideas semejantes.
• Comprender el concepto de número ordinal.

2. Desarrollo: El niño debe montar los rompecabezas identificando la secuencia


numérica e ir distinguiendo la secuencia de números ordinales. En otra
ocasión, debe recibir el juego con las piezas desmontadas y juntarlas
identificando la secuencia numérica, pronunciando siempre en voz alta sus
operaciones. Asociar la idea de numerales que vienen «antes» y «después», y
la relación entre «primero» y «último».

3. Material: Reunir 10 tarjetas de cartulina, recortadas en forma de


rompecabezas para unir, con tres recortes: en el primero, el número 1; en el
segundo, ese número escrito en letra: «UNO»; y en el tercero, el número
ordinal: 1.º; en las demás tarjetas, seguir el mismo procedimiento.

4. Tiempo: Sesiones de unos 30 minutos.

133
ACTIVIDADES GRÁFICAS

134
FICHA

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

ASOCIACIÓN Y RELACIÓN

Primer ciclo

135
Primer ciclo

Primer ciclo

136
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

137
FICHA

TERCER CICLO

ASOCIACIÓN Y RELACIÓN

Tercer ciclo

138
Tercer ciclo

Tercer ciclo

139
FICHA

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

DIFERENCIAS

Primer ciclo

140
Primer ciclo

Primer ciclo

141
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

142
FICHA

TERCER CICLO

DIFERENCIAS

Tercer ciclo

143
Tercer ciclo

Tercer ciclo

144
FICHA

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

FLUIDEZ VERBAL

Primer ciclo

145
Primer ciclo

Primer ciclo

146
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

147
FICHA

TERCER CICLO

FLUIDEZ VERBAL

Tercer ciclo

148
Tercer ciclo

Tercer ciclo

149
FICHA

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

JEROGLÍFICOS

Primer ciclo

150
Primer ciclo

Primer ciclo

151
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

152
FICHA

TERCER CICLO

JEROGLÍFICOS

Tercer ciclo

153
Tercer ciclo

Tercer ciclo

154
FICHA

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

LABERINTOS

Primer ciclo

155
Primer ciclo

Primer ciclo

156
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

157
FICHA

10

TERCER CICLO

LABERINTOS

Tercer ciclo

158
Tercer ciclo

Tercer ciclo

159
FICHA

11

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

MEMORIZACIÓN

Primer ciclo

160
Primer ciclo

Primer ciclo

161
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

162
FICHA

12

TERCER CICLO

MEMORIZACIÓN

Tercer ciclo

163
Tercer ciclo

Tercer ciclo

164
FICHA

13

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

PERCEPCIÓN AUDITIVA

Primer ciclo

165
Primer ciclo

Primer ciclo

166
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

167
FICHA

14

TERCER CICLO

PERCEPCIÓN AUDITIVA

Tercer ciclo

168
Tercer ciclo

Tercer ciclo

169
FICHA

15

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

PERCEPCIÓN VISUAL

Primer ciclo

170
Primer ciclo

Primer ciclo

171
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

172
FICHA

16

TERCER CICLO

PERCEPCIÓN VISUAL

Tercer ciclo

173
Tercer ciclo

Tercer ciclo

174
FICHA

17

PRIMER Y SEGUNDO CICLO

PUZLES Y ROMPECABEZAS

Primer ciclo

175
Primer ciclo

Primer ciclo

176
Segundo ciclo

Segundo ciclo

Segundo ciclo

177
FICHA

18

TERCER CICLO

PUZLES Y ROMPECABEZAS

Tercer ciclo

178
Tercer ciclo

Tercer ciclo

179
EVALUACIÓN DE JUEGOS Y
ACTIVIDADES

180
1. ORIENTACIONES GENERALES PARA
CUMPLIMENTAR LAS HOJAS DE
REGISTRO Y EVALUACIÓN

Para realizar el control, registro y seguimiento de las dinámicas y juegos propuestos en


cada capítulo de la segunda parte de este libro, se proponen dos Modelos diferentes para
facilitar vuestra labor.

A) Hojas de control para todos los grupos, dividida en tres por trimestres

– Como todos los juegos tienen un número, se consignarán en la casilla


correspondiente al grupo y trimestre, aquellos que programemos. De esta manera,
podemos tener una visión global del trabajo que estamos realizando a nivel de
Centro Educativo, evitaremos solapamientos y repeticiones, y además facilitaremos
la organización de materiales que hay que preparar en cada sesión.
– Este tipo de hojas, al ser acumulativas para el curso entero, facilita el diseño de
actuaciones sobre el mismo grupo a lo largo del año y en los cursos siguientes, pues
se controla con facilidad el trabajo realizado.

B) Hojas de control para cada grupo

– Recogen datos por grupo y en ellas se reflejan las incidencias positivas o negativas
que hayamos observado al trabajar con estos alumnos/as, el grado de aceptación del
juego propuesto y, en definitiva, elaborar un registro que podemos valorar en
general. Actuando así facilitamos la programación posterior de unos juegos u otros,
la repetición de alguno con variantes si se han presentado dificultades o quizá la
repetición de alguno que nos ha gustado especialmente.
– En la hoja aparecen dos casilleros porque, al tratarse de una propuesta, cada cual

181
puede adaptar el modelo según sus necesidades, modificando el archivo adjunto al
libro.

182
FICHA

19

REGISTRO PARA CADA GRUPO

COMPETENCIA EMOCIONAL

GRUPO:
TUTOR:
CURSO:

183
184
FICHA

20

REGISTRO PARA CADA GRUPO

COMPETENCIA SOCIAL

GRUPO:
TUTOR:
CURSO:

185
186
FICHA

21

REGISTRO PARA CADA GRUPO

COMPETENCIA LINGÜÍSTICA

GRUPO:
TUTOR:
CURSO:

187
188
FICHA

22

REGISTRO PARA CADA GRUPO

COMPETENCIA MATEMÁTICA

GRUPO:
TUTOR:
CURSO:

189
190
FICHA

23

REGISTRO POR GRUPOS

COMPETENCIA EMOCIONAL

191
192
193
FICHA

24

REGISTRO POR GRUPOS

COMPETENCIA SOCIAL

194
195
196
FICHA

25

REGISTRO POR GRUPOS

COMPETENCIA LINGÜÍSTICA

197
198
199
FICHA

26

REGISTRO POR GRUPOS

COMPETENCIA MATEMÁTICA

200
201
202
TERCERA PARTE

PARA SABER MÁS

203
1. REFERENCIAS WEB DE INTERÉS

• Internenes: http://www.internenes.com/
Web para niños con programas, cómics, etc.

• Menudo arte: http://www.salarich.com/menudoarte/


Página web para pintar.

• Manualidades: http://manualidades.enredos.org/
Pinturas, cartulinas, tijeras y algunas instrucciones es lo que se necesita para hacer
trabajos manuales.

• Cuentos del siglo XXI: http://www.i2d.es/cuentos/


Divertidos cuentos para niños pequeños.

• Cuentos de Ika Bremer: http://www.ika.com/cuentos/menu.html


Cuentos interactivos y adivinanzas.

• Cuentos: http://www.bme.es/peques/
Variedad de cuentos interactivos para aprender el abecedario, comenzar a contar e
información sobre los animales.

• Caja de las Palabras Mágicas: http://www.cajamagica.net/


Cuentos y adivinanzas para aprender palabras nuevas y aumentar el vocabulario.

• Adinfinitum: http://www.santillana.es/AdInfinitum/index.htm
Juegos en línea, experimentos para hacer en tu casa, curiosidades sobre los
animales, etc.

• CienciaNet: http://ciencianet.com/
Portal para divertirte con aspectos curiosos de la ciencia. Experimentos, preguntas,
citas, etc.

• Historia de las Matemáticas:


http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/html/presentacion.html
Historia de las Matemáticas a través de imágenes originales.

204
• Geometría: http://www.arrakis.es/~bbo/geom/indice.htm
Definiciones y dibujos geométricos. Una introducción a la Geometría.

• Geografía de España: http://www.sispain.org/spanish/geopop.html


Información sobre la geografía, clima, vegetación, población y otros aspectos de
España.

• Teatro infantil: http://www.teatroinfantil.tuportal.com/


Página dedicada al teatro infantil con enlaces sobre este tema. Se pueden enviar y
descargar obras de teatro hechas por niños.

• Poemitas: http://www.poemitas.com/
Poesía y teatro para niños.

• Ópera: www.cuentameunaopera.com/
Es una buena aportación a la educación musical. Cuentos adaptados, entrevistas,
noticias y otros recursos para iniciar a los niños en este género.

• Adivinanzas: http://adigital.pntic.mec.es/~aramodivina/adivina.htm
Adivinanzas para niños.

• Juegos numéricos:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/mate2k.htm
Juegos de cálculo mental para desarrollar las habilidades numéricas y de orden.

• Recursos educativos: http://www.educared.net/asp/global/portada.asp


Numerosos recursos para familias, profesorado y alumnado en general.

• Aplicaciones didácticas: http://clic.xtec.net/es/index.htm


Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten
crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona-Clic es un
servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con
el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio
de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran
compartir los materiales didácticos creados con el programa.

• Recursos educativos: http://www.tareasya.com


Datos, trabajos, información y noticias para ayudar a los estudiantes de Primaria y
Secundaria.

205
• Recursos educativos: http://www.cnice.es/
Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa. Muy interesante.

• Recursos educativos: http://childtopia.com


Numerosos juegos y recursos para todas las edades.

• Recursos educativos: http://www.aulainfantil.com/


Recursos para profesores, orientadores, tutores, padres/madres e hijos.

• Recursos educativos: http://www.indicedepaginas.com


Aplicaciones educativas - Tests-manía - Eco-calendario - Poemas sobre el olivar -
Juegos gratis - Dibujos para colorear - Puzles educativos.

• Recursos orales: http://www.pequenet.com/index.asp


Adivinanzas.

• Recursos educativos: http://www.primeraescuela.com/


Actividades infantiles y educación preescolar, alfabeto, manualidades, artes
manuales y páginas interesantes.

• Ciencia: http://www.alucine.com/
Las maravillas del cielo.

• Ciencia: http://www.ciencianet.com/
Página para adentrarse en el mundo de la ciencia de forma divertida. Incluye:
experimentos, curiosidades, anécdotas, chistes, citas, conexiones…

• Recursos educativos: http://www.elhuevodechocolate.com/


«El huevo de chocolate» es el «huev» de los más pequeños de la casa. Queremos
sorprender a los niños que nos visitan y divertir a los adultos que los acompañan.
Pretendemos conservar y difundir el folclore infantil en cualquiera de sus facetas:
cuentos, costumbres, tradiciones, romances, fábulas, canciones, acertijos,
trabalenguas, retahílas, villancicos, refranes, adivinanzas, juegos, etc. ¡Que no se
pierda la memoria de los niños!

• Recursos educativos: http://almez.pntic.mec.es/


En esta sección presentaremos unos libros y un archivo comprimido (que podrás
bajar a tu ordenador) que aportan unas técnicasmuy interesantes:
Contenido del archivo (24Kb):

206
+ Normas generales para animar a leer.
+ Serie de ejercicios progresivos para desarrollar el lenguaje oral y escrito.
+ Listado de frases hechas para trabajar en el aula (actividad tan educativa como
poco practicada).
+ Resumen de las técnicas más conocidas de Gianni Rodari (desarrollo
imaginación).
+ Atractivas estrategias para el desarrollo de la expresión dramática.
+ Ficha para trabajar sobre un libro leído.

• Recursos educativos: http://www.primeraescuela.com/


Primera escuela provee actividades infantiles divertidas y materiales y temas
educativos, artes manuales, manualidades paginas infantiles, dibujos para colorear
y otros recursos educativos imprimibles en español.
Cómo disfrutar y utilizar los recursos de Primera escuela:
Primero, visite la sección «Primeros materiales» para familiarizarse con lo que se
necesita para hacer las actividades y manualidades. ¡Casi todos los materiales se
encuentran en su hogar!
Visite la sección «Primeros temas infantiles» y escoja las actividades que desee
incluir en su calendario de actividades.

• Cuentos infantiles: http://pacomova.eresmas.net/


Aquí podrás encontrar fácilmente el cuento que siempre habías estado buscando,
porque hay más de 600 y están ordenados alfabéticamente. Tu colaboración es
importante, participa enviándonos tus cuentos, el objetivo es conseguir almacenar
aquí el mayor número de cuentos, para que los tengas a mano cuando los
necesites.

• Programas educativos: http://www.donsantos.com/


En esta página encontrarás programas educativos realizados por un grupo de
programadores y pedagogos, destinados a niños con edades comprendidas entre
los 3 y 14 años.

• Bienvenidos a Cuentilandia: http://www.cuentilandia.com/


Estos cuentos y poesías infantiles son originales de la autora (Marisa Moreno).

• El cuentacuentos: http://personales.mundivia.es/llera/cuentos/cuentos.htm
– Página de cuentos populares: http://cuentos.itgo.com/Untitled-1.htm
– Página de cuentos: http://www.cuentosparaninos.com/
– Los cuentos para niños de Mauricio Paredes: http://www.habiaotravez.com/

207
– Juegos educativos: www.granavenida.com/internenes/games/downl.htm
101 juegos educativos gratis. En esta página se pueden encontrar más de cien
juegos educativos y programas para docentes. Los juegos pueden ser descargados
en la red y, entre ellos, podemos encontrar juegos para aprender las tablas de
multiplicar, para aprender a contar, sumar, restar, multiplicar, dividir, juegos de
lógica…

• Enciclopedia virtual: http://www.icarito.cl/


Se trata de una Enciclopedia en la que se puede encontrar información relacionada
con las distintas áreas: Matemáticas, Lenguaje, Naturaleza, etc. También dispone
de una sección de «Tiempo Libre» donde se puede participar en juegos, talleres
literarios, talleres de lenguaje, talleres de manualidades, etc.

• El mundo: http://ares.cnice.mec.es/mcs/index.html
«Mekos.» A través de este divertido recurso podrás familiarizarte con los medios
de comunicación social (cine, prensa, televisión, publicidad…) a través de
narraciones, ilustraciones y animaciones.

• Lecturas interactivas para los más pequeños y para los mayores:


http://www.aplicaciones.info/ortogra2/lectura.htm

• Recursos educativos: http://www.cnice.mec.es/profesores/

• Geología: El agua.
– Biología: Cuerpo humano interactivo.
– Economía: El desafío del euro.
– Biología: El reino vegetal.

• Recursos educativos: http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/


Usa el Coco. Autor: Nacho Diego. Una gran variedad de problemas matemáticos
para la Educación Primaria: razonamientos matemáticos, resolución de problemas,
criptogramas, cálculo mental, cuadrados mágicos, cálculo mental, acertijos,
adivinanzas… MUY INTERESANTE.

• Recursos educativos: http://www.psicopedagogiaconlucia.com/


Cuentos interactivos, actividades creativas on line para Educación Infantil y
Primaria: memoria, laberintos, puzles… Numerosas posiblidades. MUY
INTERESANTE.

• Recursos educativos: http://w3.cnice.mec.es/recursos2/cuentos/index.html

208
Cuentos y leyendas ilustrados por niños y niñas de Educación Primaria. Varios
niveles. Descarga gratuita. MUY INTERESANTE.

• Recursos educativos: http://www.cnice.mec.es/ninos/


El ordenador
«El mundo de Fantasmín.» Con Fantasmín vas a conseguir que el ordenador sea tu
nuevo compañero de aprendizaje y juego. ¡Ayúdale a superar las distintas pruebas
a las que se tiene que enfrentar!

• Recursos educativos:
http://www.bme.es/peques/ELBUSINFANTIL/MATERIALES/PAGINA10.htm
Para niños y niñas de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria.
Enlaces interesantes:
– Selección de cuentos por temas.
– Selección de adivinanzas populares.
– Vocabulario temático.
– Fichas de conceptos.

• Lectura: http://www.chaval.es
Página en la que los niños podrán encontrar contenidos lúdicos especialmente
dirigidos al mundo infantil, una selección de sitios en la red con garantía de
seguridad y contenidos destinados a motivar y a ayudar a desarrollar los hábitos de
lectura de los más pequeños.

• Cuento interactivo: http://roble.pntic.mec.es/~fblanc1/Cuentos/Vaca/vaca1.htm


Cuento interactivo: «La Vaca Paca».

• Mil cuentos: http://www.milcuentos.com


Cuentos leídos por niños que tratan conceptos básicos, colores, números o los
animales, ilustrados con bonitas y grandes imágenes.

• Ajedrez: http://www.jaquemate.org/
Programa Educativo de Ajedrez por Internet. Educación Primaria.

• Recursos educativos: http://www.uv.es/~bellochc/pwtra0.htm


Actividades y programas para descargar de las distintas etapas del Sistema
Educativo:
Educación Infantil: La Granja, Los cuentos, La Casa, El Patito Feo, Juegos y
Entretenimientos.

209
Educación Primaria: Mundo animal, La televisión, Cuidemos el medio ambiente:
El reciclaje, Las plantas, El corderito Balú, Noche mágica, Ortografía, El agua en
la vida, La albufera, Clasificación de los animales, Los deportes, Educación vial,
Invierno, Conceptos básicos, Los mamíferos de nuestro entorno, La reproducción
del ser humano, Los sentidos, Los seres vivos.

• El modelo CAITAC (Constructivo, Autorregulado, Interactivo, Tecnológico)


para Altas Capacidades. http://ares.cnice.mec.es/informes/08/documentos/38.htm
Con el CAITAC los alumnos pueden ascender en los diferentes niveles escolares y
áreas correspondientes y, a la vez, pueden realizar actividades de enriquecimiento
correspondientes a distintos propósitos y finalidades dentro del programa.

• Chicos y Escritores: www.chicosyescritores.org


Página dirigida a niños y niñas de 4 a 12 años de edad, con interés por la lectura y
escritura infantil. El objetivo es ofrecer un espacio para crear en el que puedan
escribir cuentos, aportar ideas sobre historias o ilustraciones a un autor, contactar y
conversar con otros niños sobre sus escritos y que puedan formarse un criterio
propio sobre lo que leen.

210
2. BIBLIOGRAFÍA

ANTUNES, C. (1998). Estimular las Inteligencias Múltiples. Qué son, Cómo se


manifiestan, Cómo funcionan. Madrid. Narcea.
– (2005). Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples. Madrid. Narcea.
BAQUÉS, M. (2001). Programa de Activación de la Inteligencia. PAI. SM.
BATLLORI, J. (2005). Juegos para Entrenar el Cerebro. Desarrollo de Habilidades
Cognitivas y Sociales. Madrid. Narcea.
CAMPAYO, R. (2005). Desarrolla una Mente Prodigiosa. Madrid. EDAF.
CASAS CARBAJO, J. (2000). La Creatividad en la Educación Infantil, Primaria y
Secundaria. Madrid. EOS.
CERRILLO MARTÍN, M. del R. (2003). CORAL. PROGRAMA PARA ENSEÑAR A
PENSAR: Didáctica para Desarrollar el Potencial de Aprendizaje. Educación
Primaria. Nivel I y II. Madrid. CEPE.
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN ICCE (1999). Aprendo a Pensar
Desarrollando mi Inteligencia. APDI. ICCE.
DÍEZ ORTELLS, D. (2000). 36 tests para desarrollar la Inteligencia Infantil.
Barcelona. Timunmas.
EUGENIA DE LA TORRE, M. (2002a). Estimulación Temprana de la Inteligencia de 3
a 5 años. Guía Didáctica SAPIENTEC para Padres. Manual del Profesor.
Barcelona. Laberinto.
– (2002b). Qué Diver es Aprender. De 3 a 5 años. Barcelona. Laberinto.
FISHER, R. (2002). Juegos para Pensar. 120 Juegos para Desarrollar la Reflexión y el
Diálogo. Barcelona. Obelisco.
JOAN RIART, M. S. (2004). Estrategias para el Desarrollo de la Inteligencia.
Barcelona. CEAC.
KOVACS, F. (1999). Hijos Mejores. Guía para una Educación Inteligente. Barcelona.
Martínez Roca.
MORENO MARTÍNEZ, A. (1999). 564 Jeroglíficos y Pictogramas para Nosotros (o te

211
Invito a Pensar). Málaga. Aljibe.
NAVARRO, A. (2005). Juegos de Ingenio. Barcelona. Timunmas.
PÉREZ SÁNCHEZ, L. y GUTIÉRREZ GONZÁLEZ, P. (2003). Programa FLASH.
Refuerzo del Desarrollo Cognitivo. Madrid. CEPE.
PÉREZ SÁNCHEZ, L., GUTIÉRREZ, P. y SOROCHE, S. S. (1998). Programa Flash.
Refuerzo del Desarrollo Cognitivo para Niños Pequeños. Manual del Profesor.
Cuaderno de Actividades. Madrid. CEPE.
PICANYOL MARTÍNEZ, J. Ll. (1996). La Rata Sabia 1-6. Programa de
Entretenimiento. Barcelona. La Galera.
REGADERA LÓPEZ, A. y SÁNCHEZ CARRILLO, J. L. (2004). Cuadernos de
Entrenamiento Cognitivo. Valencia. Brief.
SÁIZ MANZANARES, M. C. y ROMÁN SÁNCHEZ, J. M. (2004). Programa de
Entrenamiento Cognitivo para Niños Pequeños. Madrid. CEPE.
VALLÉS ARÁNDIGA, A. (2001). Programas de Desarrollo de la Inteligencia. PDI. l
Marfil.
VÉNGUER, L. y VÉNGUER, A. (1993). Actividades Inteligentes. Jugar en Casa con
Nuestros Hijos en Edad Preescolar. Madrid. Aprendizaje Visor. Serie Padres.
VV AA (2006). Proyecto Topos. Leer, Pensar, Crear, Jugar, Cantar, Memoria,
Concentración y Creatividad. Barcelona. Mediúscula.
WEABER, M. (2005). 365 Juegos para Multiplicar la Inteligencia de su Hijo. Madrid.
Tikal.
YUSTE, C. (1998). Programa Desarrollo Aptitudes Mentales Primarias. PMA. Madrid.
ICCE.
YUSTE HERNÁNDEZ, C. (2002). PROGRAMA FARO. Madrid. EOS.

212
Índice
Título 4
Créditos 5
Índice 6
Introducción 11
PRIMERA PARTE: CONCEPTUALIZACIÓN Y
13
ORIENTACIONES GENERALES
CAPÍTULO PRIMERO: CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA
14
INTELIGENCIA
1. Factores que influyen en el desarrollo de la inteligencia 15
1.1. Atención 15
1.2. Percepción 15
1.3. Razonamiento y aprendizaje 17
1.4. Memoria 19
1.5. Creatividad 19
1.6. Desarrollo social 20
1.7. Conocimiento de valores y normas 20
CAPÍTULO SEGUNDO: ORIENTACIONES AL PROFESORADO PARA
FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DEL 22
ALUMNADO
1. Estrategias de organización 22
2. Estrategias metodológicas 23
CAPÍTULO TERCERO: ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS PARA
FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS 27
HIJOS
1. Estimulación del aprendizaje en el ambiente familiar 27
2. Fomentar los hábitos de trabajo 28
3. Elegir cuidadosamente el momento de la escolarización 28
4. Mantener una continua y fluida comunicación entre familias y escuela 29
5. Consejos prácticos y posibles directrices 29
CAPÍTULO CUARTO: OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO 31
1. Programa de trabajo 32
SEGUNDA PARTE: LA PRÁCTICA 33
CAPÍTULO QUINTO: INTELIGENCIA EMOCIONAL Y

213
ENTRENAMIENTO COGNITIVO
1. Conceptualización y orientaciones generales 34
2. La práctica 36
Desarrollo de la competencia emocional 38
Juego 1: Concentración y relajación. Esa superestrella 39
Juego 2: Concentración y relajación. Un sol en el corazón 41
Juego 3: Concentración y relajación. Animales prehistóricos 43
Juego 4: Concentración y relajación. La corona mágica 45
Juego 5: Concentración y relajación. Un día con Mowgli 47
Juego 6: Concentración y relajación. Respiramos vida 49
Desarrollo de la competencia social 51
Juego 7: Presentación de grupo. Palmadas 52
Juego 8: Presentación de grupo. Me pica aquí 54
Juego 9: Presentación de grupo. Vacía el círculo 55
Juego 10: Presentación de grupo. La tela de araña 56
Juego 11: Presentación de grupo. Explotando globos 58
Juego 12: Presentación de grupo. Los anillos 60
Juego 13: Presentación de grupo. Ocupar el terreno 61
Juego 14: Conocimiento de grupo. El jardinero 62
Juego 15: Conocimiento de grupo. Nariz con nariz 64
Juego 16: Conocimiento de grupo. El ovillo 66
Juego 17: Conocimiento de grupo. Valentinas 68
Juego 18: Conocimiento de grupo. Mi árbol 70
Juego 19: Conocimiento de grupo. Conóceme-conócete 72
Juego 20: Conocimiento de grupo. El viento y el árbol 74
Juego 21: Cohesión de grupo. Orden en el banco 76
Juego 22: Cohesión de grupo. El aro 78
Juego 23: Cohesión de grupo. Paseo de narices 80
Juego 24: Cohesión de grupo. Construir una máquina 82
Juego 25: Cohesión de grupo. Reconozco a tu animal 84
Juego 26: Cohesión de grupo. El pegamento 86
Juego 27: Cohesión degrupo. Adivíname 87
Desarrollo de la competencia lingüística 88
Juego 28: Primer ciclo. ¿Dónde están las vocales? 90
Juego 29: Primer ciclo. ¿Quién manda? ¿Cómo manda? 91

214
Juego 30: Primer ciclo. Caja de ortografía 92

Juego 31: Primer ciclo. El cuento sorpresa 93


Juego 32: Primer ciclo. Los signos de puntuación cuentan 94
Juego 33: Segundo ciclo. Tabú 95
Juego 34: Segundo ciclo. El mundo al revés 96
Juego 35: Segundo ciclo. No te rías que es peor 97
Juego 36: Segundo ciclo. La historia interminable 98
Juego 37: Segundo ciclo. Amo a mi amada 99
Juego 38: Tercer ciclo. El reloj despertador 100
Juego 39: Tercer ciclo. Somos periodistas 101
Juego 40: Tercer ciclo. La parodia nacional 102
Juego 41: Tercer ciclo. Buscando en el baúl de los recuerdos 103
Juego 42: Tercer ciclo. Doble o mitad 104
Juego 43: Tercer ciclo. Escritura en cremallera 105
Juego 44: Tercer ciclo. Piropos 107
Desarrollo de la competencia matemática 109
Juego 45: Primer ciclo. One, two, three 110
Juego 46: Primer ciclo. De dos en dos 112
Juego 47: Primer ciclo. Agrupar 113
Juego 48: Primer ciclo. Calculadora de cartón 114
Juego 49 Primer ciclo. Contar de diez en diez 115
Juego 50: Primer ciclo. Cien es... 116
Juego 51: Segundo ciclo. Bingo de cien 117
Juego 52: Segundo ciclo. Comprar por catálogo 119
Juego 53: Segundo ciclo. ¿Cuánto dura un minuto? 120
Juego 54: Segundo ciclo. Collage de cien 121
Juego 55: Segundo ciclo. Códigos secretos 123
Juego 56: Segundo ciclo. Cortar cupones 125
Juego 57: Tercer ciclo. Equivocado-acertado 127
Juego 58: Tercer ciclo. Moneditas 128
Juego 59: Tercer ciclo. Mensajes cifrados 129
Juego 60: Tercer ciclo. Operaciones mixtas 131
Juego 61: Tercer ciclo. Pizza 132
Juego 62: Tercer ciclo. Rompecabezas ordinal 133
CAPÍTULO SEXTO: ACTIVIDADES GRÁFICAS 134

215
Ficha 2: Asociación y relación. Tercer ciclo 138
Ficha 3: Diferencias. Primer y segundo ciclo 140
Ficha 4: Diferencias. Tercer ciclo 143
Ficha 5: Fluidez verbal. Primer y segundo ciclo 145
Ficha 6: Fluidez verbal. Tercer ciclo 148
Ficha 7: Jeroglíficos. Primer y segundo ciclo 150
Ficha 8: Jeroglíficos. Tercer ciclo 153
Ficha 9: Laberintos. Primer y segundo ciclo 155
Ficha 10: Laberintos. Tercer ciclo 158
Ficha 11: Memorización. Primer y segundo ciclo 160
Ficha 12: Memorización. Tercer ciclo 163
Ficha 13: Percepción auditiva. Primer y segundo ciclo 165
Ficha 14: Percepción auditiva. Tercer ciclo 168
Ficha 15: Percepción visual. Primer y segundo ciclo 170
Ficha 16: Percepción visual. Tercer ciclo 173
Ficha 17: Puzles y rompecabezas. Primer y segundo ciclo 175
Ficha 18: Puzles y rompecabezas. Tercer ciclo 178
CAPÍTULO SEPTIMO: EVALUACIÓN DE JUEGOS Y ACTIVIDADES 180
1. Orientaciones generales para cumplimentar las hojas de registro y evaluación 181
2. Hojas de registro para cada grupo 183
Ficha 19. Competencia emocional 183
Ficha 20. Competencia social 185
Ficha 21: Competencia lingüística 187
Ficha 22: Competencia lógico matemática 189
3. Hojas de registro por grupos 191
Ficha 23: Competencia emocional 191
Ficha 24: Competencia social 194
Ficha 25: Competencia lingüística 197
Ficha 26: Competencia matemática 200
TERCERA PARTE: PARA SABER MÁS 203
1. Referencias web de interés 204
2. Bibliografía 211

216