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Direccion y Arte Diseño
Direccion y Arte Diseño
ÁREAS Y FUNCIONES
El diseño se divide en cuatro áreas:
- Diseño industrial: diseño de objetos.
- Diseño arquitectónico: proyecto de edificios, casa, decoración, etc.
- Diseño de Moda: Indumentaria.
- Diseño Gráfico: diseño editorial (periódicos, revistas, libros),
diseño publicitario (anuncios, folletos, carteles), diseño
multimedia (Internet), identidad corporativa (logotipo,
señalización, etc.), packaging (diseño de embalaje, envoltorios,
etc.).
TEMA 2: COMPOSICIÓN
-MATIZ: Atributo que permite distinguir, por ejemplo, el rojo del azul. Es el
recorrido de un tono a uno u otro lado del círculo cromático. Los tres colores primarios
(verde, rojo y azul) son los tres matices primarios. Mezclándolos se consiguen el resto
de colores y matices.
Dos colores son complementarios cuando está uno frente al otro en el círculo de
matices o círculo cromático.
-SATURACIÓN: También llamada intensidad. Este concepto representa la
pureza o intensidad de un color. Puede relacionarse con el ancho de banda de luz que
estamos visualizando. También puede definirse como la cantidad de gris que tiene un
color. Mientras más gris menos brillante y, por lo tanto, menos saturado. Por eso,
cualquier cambio que le hagamos a un color puro, baja la saturación. Por eso el rojo
muy saturado es un rojo puro y rico. Cuando añadimos gris, baja su saturación y, por
tanto, su pureza.
Una forma de desaturar el color es mezclarlo con su complementario, produciendo
una neutralización. Otra forma es añadiendo un gris, de blanco o negro. Por eso
decimos que un color neutro es aquel en el que no se percibe con claridad su saturación.
La intensidad se puede observar cuando lo comparamos con otro.
-VALOR O BRILLO: Se refiere a la cantidad de luz percibida. Se puede definir
como la cantidad de oscuridad que tiene un color. Representa lo claro y oscuro que es
un color respecto a su color patrón (el color puro). A medida que a un color se le añade
negro, se intensifica su oscuridad y tiene un valor más bajo; ocurriendo lo contrario con
el blanco, se hacen los colores más claros y con un valor más alto. Encontramos, por
ello, claro, medio y oscuro. Es claro cuando tiene blanco, el medio con cantidades de
gris, y el oscuro cuando tiene cantidades de negro.
En una composición hay que tener en cuenta que cuando es más brillante, parece
estar más cerca.
TIPOS DE EQUILIBRIO:
Los seguidores de la Gestalt se ocupaban de la necesidad del equilibrio y
desequilibrio para ubicar las cosas. Ellos lo llamaban nivelación o armonía y
aguzamiento o contraste. Hay que tener en cuenta los elementos y los pesos y hay que
analizar la importancia visual en la composición.
-EQUILIBRIO SIMÉTRICO Y ASIMÉTRICO:
En el equilibrio simétrico nos encontramos igualdad de peso y tono; mientras que
en el equilibrio asimétrico no existen las mismas dimensiones.
Para elegir cada tipo de equilibrio hay que elegir las ventajas:
En el simétrico, es más fácil, pero tiene límites. Da sensación de orden y alivia la
tensión. En el asimétrico, por el contrario, es más arriesgado y puede resultar más
atractivo. Crea tensión, pero elimina la monotonía.
También se puede dividir el equilibrio en:
-Formal, dónde se busca el centro óptico en el diseño. No coincide con el centro
geométrico de la composición. Reflejará estabilidad y calma, pero no se verá audaz.
-Informal, que está cargado de fuerza y dinamismo.
CONTRASTE Y ARMONÍA:
El diseñador gráfico se basa en el contraste y la armonía. Podemos elegir
composiciones seguras o arriesgadas. Si elegimos la armonía, tenemos una solución
sencilla cuyas reglas visuales ya conocemos. Es negativa su previsibilidad.
Si elegimos el contraste, atraemos la tención del receptor y damos un mayor
significado a la comunicación. Trasmitimos más significados.
PROPORCIÓN:
Relación equilibrada de un área con otra. Dentro de un diseño, si usamos texto e
ilustración, el efecto puede variar según las proporciones a usar.
Podemos usar una relación entre fondo-contorno, título y logotipo, etc.
TEMA 3: FORMATOS
TIPOS DE PAPEL
Existen diversos tipos de papel. Hay papel cuché, satinado o estucados.
El papel cuché no tiene una capa superficial de caolín (se le agrega en el momento
de la fabricación, es de inferior calidad que el cuché).
El papel satinado suele ser de gramaje. Se usan para carteles y etiquetas.
El papel estucado sí tiene en la superficie una capa de caolín. Son lisos y
brillantes.
LOS ENVASES
El papel no es el único material que se utiliza, pero sí el más extendido. También
se utiliza el plástico, pero el papel es más duradero en el tiempo.
Las propiedades del papel para envases:
- Resistencia a la rotura por tracción, por alargamiento y al
plegado.
- Resistencia a la fricción.
- El grado de satinado.
- La resistencia al agua.
- Las propiedades ópticas. En especial la opacidad, el brillo y la
blancura.
- La actitud para la impresión, que comprende un conjunto de
características que ha de poseer el papel para poder ser
impreso:
1. La impermeabilidad a las grasas.
2. La resistencia a la luz (se puede poner amarillento).
3. Barreras a líquidos o vapores.
4. El PH, que define el grado, la alcalinidad o neutralidad
química del material. Los materiales de PH bajo (debajo de
7) son bajos, por lo que se autodestruyen, los altos son más
resistentes, y los alcalinos tienen una larga vida.
DEFINICIONES
Envase: contenedor que está en contacto directo con el producto, lo guarda, lo
protege, conserva e identifica además de facilitar su manejo y comercialización. Se
puede clasificar un envase primario, secundario y terciario.
Envase primario: inmediato al producto. Tiene contacto directo. Por ejemplo,
botella de perfume.
Envase secundario: Contenedor unitario de uno o varios envases primarios. Su
función es protegerlos, identificarlos y comunicar sobre las cualidades del producto. Se
suele tirar cuando compras el producto. Por ejemplo, la caja del perfume.
Envase terciario: sirve para distribuir, unificar y proteger el producto a lo largo
de la cadena comercial. Ejemplo: caja de cartón que contiene distintos productos.
Envoltorio: es un material de soportes, por lo general orgánico, que suele ser
flexible.
Etiqueta: pedazo de papel, madera, metal, tela o plástico (incluso pintura), que está
pegada al envase o embalaje del producto. Tiene la función de identificar a la marca.
Clasificarlo en tipos o categorías, informar o describir varios aspectos del producto
(quien lo hizo, cuando, qué contiene, cómo se usa y las normas de seguridad).
Promover el producto mediante un diseño atractivo.
Embalaje: aquello que se utiliza para reunir los envases individuales,
presentándolas de forma colectiva para facilitar su manejo, almacenamiento, carga y
distribución.
ENVASE Y CONSUMIDOR
Consumidores subsis: se caracteriza por el escaso poder adquisitivo de los
consumidores. Sus compras son principalmente de primera necesidad y su
primer argumento es el precio y no la calidad.
Consumidores selectivos: evalúan la calidad por encima de otra cosa.
Para ellos la marca es mucho más importante que el producto en sí. Cierta
preocupación por el tema ecológico.
Consumidores sivarifar: gastan grandes sumas y compran por impulsos
más difíciles de predecir su respuesta.
ENVASE:
· Valores energéticos y nutricionales.
· Peso.
· Fecha de caducidad.
· Composición.
· Código de Barras.
DIMENSIONES DEL DISEÑO DEL ENVASE:
- Dimensión pragmática: lo práctico de los signos empleados.
Legibilidad, coste, claridad y visibilidad.
- Dimensión Sintáctica: la relación de los signos del diseño del
envase. Por ejemplo, con la superficie del envase y envases
que lo rodean.
- Dimensión Semántica: Significado que estos signos originan
en la mente del receptor.
MERCADO DE CONSUMO
Todas las acciones para que el producto cueste menos dinero y esfuerzo se ven
reflejada en el precio. Esto se apoya en las investigaciones de mercado. Cuanta más
información tengamos, más fáciles son los conceptos. Dentro de cada área se definen
algunos aspectos, como son:
· Diseño industrial: definimos el material, la forma, el tamaño, el calibre, el color,
el tipo de cierre, el grado de resistencia, el sistema de distribución, y la vida de anaquel
deseado (tiempo que el producto puede mantenerse inalterado en las condiciones
normales).
· Diseño gráfico: definimos tipo de imágenes y texto, tono del mensaje, tipo y
tamaño de tipografía, instrucciones o formas de usos legales, composición visual, color,
imagen total, memoria gráfica, impacto visual y colocación del código de barras.
TEMA 4. LA TIPOGRAFÍA
EL DISEÑO TIPOGRÁFICO
La tipografía consiste simplemente en elegir un tipo de letra para un diseño o un
trabajo para que se pueda leer sin dificultad.
Literalmente en ________ significa “diseño de las letras”.
Podemos decir que la _____ es una mezcla entre matemáticas y estética. Por una
parte hay reglas estrictas que deben respetar para que un bloque de texto quepa en un
espacio. Por otra parte la buena tipografía consigue dotar de un carácter atractivo y
personal a cada obra gráfica, realzando el significado de las palabras.
Es un fiel reflejo de su época. El signo tipográfico ha sido un miembro activo de
los cambios culturales del hombre. De los primeros signos de escritura, cada signo
reflejaba una idea, de esta forma se combinaban dando lugar a ideas más complejas
(lenguajes jeroglíficos). Nuestro alfabeto tiene un antecedente fenicio. En este, cada
signo, al contrario que los anteriores, expresaba una sílaba, que era la unidad fonética,
no expresaba ni cosas ni ideas. Consta de 22 signos, que mediante su gran capacidad
combinatoria forma lo que es el lenguaje. Las características de los rasgos y la
estructura de los signos están determinadas por la técnica determinada para la ejecución
de las inscripciones y el material utilizado como soporte.
El primer antecedente de nuestras mayúsculas, también llamadas capitales, lo
encontramos en el imperio romano, concretamente en la columna trajana del foro
romano. Por otro lado, los monjes fueron los principales reproductores de la escritura
manuscrita, se dedicaban a la documentación de trabajos científicos y a la reproducción
de la Biblia.
En el s. VIII, Carlos Magno, por una decisión política basada en la necesidad de
uniformar las existentes escrituras, ordena la normalización de un nuevo sistema de
signos y es cuando crea la llamada minúscula carolingia, que es lo que ha perdurado
hasta hoy.
En occidente el alfabeto romano fue evolucionando y en el s. X en el Monasterio
de San Gall, en Suiza, se desarrolló un nuevo tipo de letra, que era la óptica. Las
características de esta letra eran que era más rápida de escribir y se aprovechaba mejor
el papel. Estos eran factores importantes en la época en la que había mucha demanda de
escritos. En un primer momento se realizaban en pergamino y más tarde en papel. En
1450 se produjo uno de los hechos más importantes para el desarrollo de la tipografía y
de la cultura en general, Guttemberg inventa los caracteres móviles cuando la imprenta.
Imprime el primer libro “La Biblia de las 42 líneas” (42 líneas en cada columna) En
1456 Garamond crea una fundición y comienza a fundir un tipo más informal que la
letra romana. Desde entonces multitud de tipógrafo comenzaron a crear nuevos tipos de
letra. Destacan Bodoni, Fourniere, Didot, Baskerville, Max Meidinger (crea la
Helvética).
FAMILIAS TIPOGRÁFICAS
Se da el nombre de letras al conjunto de signos usados para usar un lenguaje. Su
equivalente en tipografía e imprenta es el tipo. El tipo define a los signos que se
emplean para la ejecución de los moldes tipográficos y carácter es el resultado de la
impresión de los tipos.
Se puede hacer una primera clasificación tipográfica dependiendo de tres
elementos esenciales:
1º/. La presencia o ausencia de serif.
2º/. Forma del serif.
3º/. Uniformidad o variabilidad del grosor del trazo.
De acuerdo con esto, podemos hacer un análisis y reconocer a los dos grupos
fundamentales: las tipografías con serif y las sans serif o de palo seco.
Definimos familias tipográficas al sistema de signos y otros símbolos que
responden a un programa de diseño definido previamente. No sólo comprende las 27
letras, sino también mayúsculas y minúsculas, las versalitas, los 10 números, símbolos
especiales, signos de puntuación y matemáticas.
Otra de las variables a tener en cuenta son las variables de tono, donde el valor del
engrosamiento determina el tono de un estilo. Por eso tenemos la ligera o Light, la
romana o regular, la negrita o bold, la seminegra o heavy, la negra o black, la ultanegra
o ultrablack.
Las proporciones constituyen otro tipo de variables. Existe la normal, la
condensada, la ultracondensada, la expandida y la ultraexpandida.
LEGIBILIDAD
Define la cualidad deseable de una familia tipográfica. Algo legible es la facilidad
o complejidad de la lectura de una letra. Hay muchos condicionantes para la legibilidad
de un texto, pero muy importante es el interletrado (o espacio entre letras), el
interpalabrado (o espacio entre palabras) o el interlineado (espacio entre líneas del
texto). El error más importante que se comete en diseño gráfico reside en la pérdida de
diferenciación entre los signos, perdiendo legibilidad.
Altura de las mayúsculas: Altura de letra de caja alta de una fuente tomada desde
la línea de base hasta la parte superior del carácter.
Altura x: Es la altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los
descendentes.
Hombro: Es el asta curva cerrada que encierra el blanco interno, en letras tales
como la ´b`, la ´p`o la ´o`.
Asta: Rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no
existiría.
Asta ascendente: Asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como la
´k`.
Asta descendente: Asta de la letra que queda por debajo de la línea de base, como
es la ´p`o la ´g`.
El blanco interno: Es el espacio en blanco contenido dentro de un anillo o un ojal.
El brazo: Es la parte terminal que se proyecta horizontalmente hacia arriba y que
no está incluido dentro del carácter. Esto ocurre en la ´p` o ´e`.
La cola: Es el asta oblicua colgante de algunas letras.
El cuerpo: Es la altura de la letra.
La inclinación: Es el ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de
espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de
inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los caracteres.
La línea de base: Es la línea sobre la que se apoya la altura de la “x”.
La oreja: Es un pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo en letras
como la ´g` o la ´o`.
El serif: (o remate). Es el trazo terminal de un asta. Es un resalte ornamental que
no es indispensable para la definición del carácter, habiendo algunos que carecen de
ellos.
Con todos estos elementos se delimitan las familias tipográficas y pueden ser
distinguidos.
TEMA 5. SEÑALÉTICA
FINALIDAD FUNCIONAL/ORGANIZATIVA
ORIENTACIÓN INFORMATIVA/DIDÁCTICA
PROCEDIMIENTOS VISUAL
PRESENTACIÓN DISCRETA/PUNTUAL
FUNCIONAMIENTO AUTOMÁTICO/INSTANTÁNEO
Fechas Tipografía
Medidas y Proporciones Pictogramas
Cromatismo
Las señales, carteles o vayas pueden estar situadas en vías de carreteras, caminos,
etc., dentro de los pueblos y ciudades o en edificios, tanto en el exterior como en el
interior. Tomando como base estas características de ubicación se establecen tres
apartados:
· Señalización interurbana (carreteras)
· Señalización urbana (situada en pueblos y ciudades)
· Señalización de edificios
También podemos diferenciar las señales restrictivas y preventivas, cuyas formas,
dimensiones, mensajes y contenidos gráficos han sido ya predefinidos y está
normalizado. Su función esencial es regular los flujos humanos y de vehículos en el
espacio exterior. Por otra parte, la señalética se ocupa de las señales informativas que
tienen por objeto identificar, regular y facilitar el acceso por los servicios requeridos. A
diferencia de la señalización, que es estrictamente funcional, la señalética tiene dos
vectores: el primero es el vector funcional y el que el sistema en su conjunto contribuye
en un funcionamiento más cómodo, seguro y ágil. Por otro lado tiene un vector de
imagen, ya que la señalética es uno de los principales y más accesibles instrumentos que
se necesita para mejorar la imagen.
Un diseñador gráfico proyecta, diseña y especifica sistemas de señalización y otras
formas de comunicación visual en el entorno edificado y en el natural. Por eso debe
cumplir algunas funciones básicas como las de ayudar a los usuarios a desenvolverse en
el espacio especificado dirigiendo e informando para realzar visualmente el entorno y
proteger la seguridad del público. Es importante analizar los factores arquitectónicos,
culturales y estéticos.
Diferencias entre señalización y señalética:
SEÑALIZACIÓN SEÑALÉTICA
CRITERIOS DE LEGIBILIDAD
Para conseguir una buena señalización que comporte buenos resultados hay que
lograr, además de ofrecer símbolos gráficos acertados, una correcta ubicación de las
señales. La situación de cualquier soporte de señalización será tanto más acertada
cuanto más ajustada se encuentra dentro del ángulo de visión humana, siendo una norma
útil de evitar una desviación superior del 10 % de dicho ángulo. Según la distancia a la
que haya de ser vista la señal deben variar tanto la finalidad de sus elementos como la
altura a la que se sitúe, teniendo en cuenta que las proporciones del ángulo de visión se
hacen más amplias a medida que aumente la distancia entre la persona y la señal que se
visiones.
CONSEJOS PARA VISIONES:
- La visión de corta distancia: los objetos que se presentan a esta
distancia son de pequeño tamaño y tienen que estar a menos de
10 m., y su colocación respecto al suelo será entre 1,5 y 2,5 m.
- Visión a media distancia: cuando sea de 10 a 15 m. la
separación entre el observador y la señal, el tamaño del letrero
o cartel no puede ser menor de 1 x 1 m.
- Visión a larga distancia: estaría situado a una altura superior al
primer piso de un edificio. Suelen ser de gran tamaño. Irían
iluminados para ser visibles durante la noche.
CROMATISMO
La codificación de colores permite identificar diferentes edificios. En este caso, el
color es un factor de integración entre señalética y medio ambiente. Se realizarán
pruebas de control y siempre convendrá tener en cuenta las connotaciones o la
psicología de los colores, tanto en función de su capacidad informacional como de la
imagen de marca.
La saturación del color sería el criterio señalético propiamente dichos, fundado en
el razonamiento óptico.
El razonamiento psicológico considera a los valores no por su impacto visual, sino
por sus connotaciones.
El razonamiento de la imagen de marca o de la identidad corporativa considera los
colores por su asociación a la marca.
También hay que tener en cuenta ciertos aspectos que de alguna forma irán
delineando el resultado final: la visibilidad, el contraste, el tamaño, la distancia, etc., es
decir, todo lo relativo a la ergonomía.
También hay que tener en cuenta ciertos aspectos bastante importantes como son
el formato, el tamaño, los materiales, los métodos de impresión y los tratamientos que
pueden llegar a utilizar.
PICTOGRAMAS
Son elementos que aportan información tan sólo de forma gráfica, han de ser
sintéticos y expresivos para que puedan ser comprendidos fácilmente por un público
cada vez más heterogéneo y, sobre todo, de idioma y cultura.
La aplicación de los pictogramas:
· La primera depende de las características del soporte (si es redondo, triangular,
…). A diferencia de la comunicación escrita, que por su característica necesita una
longitud y anchura mayor, el pictograma es mucho más directo.
· La segunda aplicación viene determinado por el propio lenguaje.
Ha llevado a un cambio al ámbito de lectura de la población. Podemos decir que
hay tres tipos de información pictórica:
- La primera hace referencia a aquellos signos que como imágenes naturistas,
principalmente en forma de silueta, no dejan lugar a dudas en cuánto a su significado.
- Aquellos que no son comprensibles a simple vista, sino que requiere un esfuerzo
de reflexión.
- Aquellos que requieren el uso de tipografía para ser utilizados.
Si un pictograma es utilizado como tipografía (si necesita de ella para ser
utilizado) mejor que prescindamos del elemento pictográfico. Se basa en la abstracción
para apoyarse más en lo observado. No se basa en caracteres particulares, sino en lo
genérico. Si el pictograma cumple su cometido reemplaza absolutamente a la represión
tipográfica aunque algunos elementos pictográficos pueden ser mostrados con contexto,
se recomienda que l parte tipográfica sea eliminada.
El diseño del periódico está en función del contenido, subordinado y limitado. Por
eso es importante dar con la clave para que el diseño se adapte al contenido. Hasta
ahora, el diseño se reducía a una serie de reglas y cánones y al estudio de la
terminología.
Ahora la concepción del diseño ha variado gracias a asociaciones y otros
organismos como “Society Newspaper Design”. Esta sociedad está formada por los
mejores diseñadores del mundo y aporta todos sus conocimientos para el avance del
diseño. Se dedica, además, a hacer publicaciones, organizar congresos e investigar lo
nuevo del diseño (avances).
En los últimos tiempos, lo más importante de estas investigaciones han sido los
basados en la percepción del lector. Se han dado cuenta de que el lector es lo más
importante.
El diseño editorial está determinado por la cultura. España está a la cabeza del
diseño junto a EE.UU. y Francia. La visión que tiene el sponsor de un buen diseño es
muy importante. Ese lector opina cuál es el mejor diseño con su aptitud. El lector está
limitado por el tiempo. Su objetivo es conseguir la máxima información en el menor
tiempo posible. El diseñador, por su parte, debe guiar al lector, por la portada. El lector
lo que pide son fotos y titulares grandes que le permita conocer en poco tiempo la
noticia. Además, también pide que se le sorpresa. El lector lo que espera es
información, entretenimiento e interpretación.
Parte del trabajo del diseñador es enseñar a los editores cómo buscar caminos
consecuentes y atractivos para el periódico, y que ayuden a estar cerca de los lectores.
Para ello hay que tener en cuenta una serie de condicionantes, ya que el diseño no es
universal y va cambiando continuamente:
- los condicionantes geográficos, por los cambios en la
sociedad.
El editor, el diseñador y periodista ha de ponerse de acuerdo para crear una página
atractiva para el lector.
Consejos para mejorar la edición y el diseño desde el punto de vista del lector:
1. Establecer una relación entre el tiempo y la palabra. Se ha de tener en
cuenta que el lector no tiene tiempo de leer el periódico entero. Por eso el
diseñador debe tener esto presente para hacer más atractiva la página.
Tanto diseñador como editor deben ser conscientes de la falta de tiempo y
que no pueden faltar noticias. Han de entender la función de la “agenda
setting”. Los lectores quieren que los editores tomen decisiones por ellos,
que seleccionan los más importante, que se los ordene la realidad. Tras la
repartición del espacio total, el diseñador necesita saber cuánto espacio
tiene para decidir qué espacio dedicar a cada noticia.
2. Utilización del título. Se han de considerar los titulares como una
herramienta poderosa, ya que es uno de los elementos que capta más
rápidamente la atención del lector. No debe ocupar más de dos líneas, y si
falta información se le completa con un subtítulo. Este y el título no han
de ser iguales, sino complementarse. Su función es la de introducir al
lector al texto o cuerpo de la noticia.
3. cuidar la utilización de los párrafos del sumario. Los sumarios son muy
característicos de Europa y Sudamérica. Su función es resumir toda la
publicación.
4. conseguir una edición integrada; hay que facilitar al lector un papel
completo de información que incluya titular, texto o cuerpo de la noticia,
fotografía, pie de foto, ilustración, gráficos, tablas o listados.
5. debemos segmentar una noticia en distintas partes. La función de esto es
facilitar la lectura. Se puede hacer mediante ladillos, infografía, etc.
Los gráficos, como las noticias, contienen información; y, de igual forma que las
noticias, pueden contener mejor o peor información. Los gráficos son interesantes para
localizar, comparar, explicar y resumir. Se trata de hacer asequibles datos de difícil
comprensión. Los gráficos hacen más animada y visual la página; pero su primer
propósito es la de informar. No son decoración, sino que son parte integrante de
nuestras noticias. Los gráficos serán buenos en la medida en que la información que
contengan lo sean también. Si los datos de un gráfico llegan tarde, son incompletos o
son irrelevantes para entender la historia que se presenta, es preferible evitarlos. Los
buenos gráficos son resultado del proceso de investigación, documentación y redacción
de una noticia. Por tanto, no son el resultado de un trabajo rápido e irreflexivo. Son el
resultado del ejercicio reflexivo de los redactores o editores que, tras ponderar la
información que poseen, legan a la conclusión de que se debe tratar visualmente o de
forma gráfica. La información para el gráfico se recogerá mientras se trabaja e
investiga en la historia y nunca después.
Los buenos gráficos ayudan a aligerar y guiar la historia cuando ésta requiera
enumeración de datos estadísticos o explicaciones difíciles de seguir. También
contribuyen a presentar la historia de una forma más clara y ordenada. Esto ayuda
mucho a los lectores.
Además de los gráficos, también podemos enumerar las fotografías, para hacer un
diseño más dinámico a la vez que informar. Las fotografías suelen ser lo más común y,
a veces, lo más adecuado. Se caracteriza por ser emocionales y no analíticas. Nos
muestran personajes, situaciones o lugares. Nunca contienen datos, aunque a veces
informan más que la propia noticia. También podemos utilizar ilustraciones que suelen
reproducir elementos imaginarios. Son creación de un artista que intenta reflejar una
escena o una situación humorística que apela visualmente al lector. Esto no significa
que apropie información.
Los gráficos tienen distintos elementos. Tenemos el titular, que debe ser conciso
para introducir al lector en el gráfico, y está en sintonía con el titular de la historia a la
que acompaña. Después tenemos el texto, que es la explicación de lo que muestra el
gráfico o términos que expresan los datos. El texto ha de ser escrito con estilo
informal. Seguidamente tenemos el cuerpo, que es la imagen dominante del gráfico que
normalmente expresa datos de forma visual. En cuarto lugar tenemos la fuente, que es
de donde se ha obtenido la información y cuyo uso es importante si es posible. Si no lo
es hay que utilizar las publicaciones de donde se haya conseguido o el nombre de la
agencia. Por último está la firma. Se especifica quien hizo el gráfico y el nombre de
sus colaboradores.
TIPOS DE GRÁFICOS:
-MAPAS: muestran la localización, distancia, área, ruta y describen un lugar o
comparan distintos espacios.
-TABLAS: donde se diferencian distintos tipos:
·fiebre: desarrollan una tendencia numérica a lo largo de un determinado
tiempo.
DISEÑO EN PUBLICIDAD:
Forma parte de cualquier tipo de publicidad y quizás la industria publicitaria es
quien más puestos de trabajo genera en diseño gráfico.
Prácticamente en todas las formas de publicidad, el cliente toma todas las
decisiones sobre cómo y dónde promocionar el producto. La forma en que se planifica
una campaña depende de muchos factores, incluyendo el presupuesto disponible y el
área de captación de los clientes potenciales. Sin embargo, existen algunos indicadores
generales de marketing que se aplican a todas las campañas y productos.
1. Dar a conocer el producto.
2. Identificar el mercado.
3. Localizar a los compradores potenciales. Los directores de algunos medios de
comunicación tienen que conocer bien su audiencia. Los publicistas deben
saber quien lee una publicación o escucha un programa. Mediante
investigaciones de mercado, los directores de los medios de comunicación
dividen la audiencia en clasificaciones estándar. Las divisiones se realizan
analizando en grupo social, la ocupación y el poder adquisitivo del cabeza de
familia. Por eso se dividen, aproximadamente, así:
- La categoría A corresponde a altos directivos y profesionales.
- La categoría B corresponde a directivos medios y profesionales.
- La categoría C1 corresponde a empleados, administrativos y
profesionales.
- La categoría C2 corresponde a trabajadores manuales
especializados.
- La categoría D corresponde a trabajadores manuales
semiespecializados y sin especializar.
- La categoría E corresponde a trabajadores temporales,
pensionistas y desempleados.
1. REDACCIÓN.
Se definen los conceptos básicos del proyecto. Se establece su identidad y se
justifica su adecuación a los medios digitales. Hay que establecer el propósito o
finalidad del proyecto, su utilidad o sentido. Por ejemplo, hay que plantearse si lo que
hacemos es facilitar el acceso a la documentación, favorecer la imagen de una empresa,
contribuir a la eficacia de un sistema educativo o, simplemente, entretener.
Por todo ello es necesario asegurar la adecuación entre contenidos, soportes y
público.
Para situar el proyecto en un marco de referencia, para encontrar los códigos
expresivos correctos, tenemos que delimitar el género del proyecto. Por eso hay una
serie de ámbitos entre los cuáles puede resultar útil situar a los proyectos en función de
los objetivos.
En primer lugar tenemos la ficción. Son obras de carácter narrativo destinadas al
entretenimiento, en los que se ofrece un universo posible y una serie de personajes. El
usuario tiene la capacidad de escoger las historias, definir o asumir personajes, explorar
mundos y participar en la trama. Corresponden a los géneros de ficción los cuentos
interactivos y los juegos.
En segundo lugar está la información. Comprende proyectos de carácter
periodístico, sean versiones electrónicas de medios de comunicación analógicos o
medios específicos creados para medios visuales.
Además, también están los sistemas de información no narrativos configurados
como bases de datos electrónicos. Entran aquí los proyectos de divulgación científico,
documentales y libros de consulta.
En tercer lugar tenemos el ámbito de la educación. Son diseños de sistemas y
productos destinados a la enseñanza-aprendizaje, sea de un modo autónomo o como
complementos de sistemas educativos convencionales. Aquí figuran las universidades
virtuales, materiales de apoyo, museos virtuales y los cursos on-line.
En cuarto lugar hablamos del género promocional, proyectos cuya finalidad
consiste en crear o reforzar la imagen pública de una institución o empresa. También
pueden anunciar la venta de productos o servicios, o facilitar la promoción de
profesionales independientes. Corresponden a este género las web institucionales y las
aplicaciones de carácter publicitario.
En quinto lugar tenemos la expresión artística. Consiste en la utilización de
soportes digitales y sus lenguajes asociados como medio de creación estético. Estos
proyectos se definen por su carácter experimental, vanguardista e innovador.
Hay que tener en cuenta también los contenidos. Hay que establecer con claridad
qué información es la que pretende comunicarse con el proyecto. Tenemos que tener en
cuenta qué queremos contar y formularlo de modo conciso.
Por otra parte tenemos que establecer el origen o fuentes de la información.
Básicamente caben dos alternativas. Hay que producirlo originalmente, o, bien, ya
existe y hay que buscarlo, encontrarlo, seleccionarlo y adaptarlo al soporte digital.
Cuando no se trabaja con contenidos propios sino de otros autores, es necesario
determinar si puede disponerse de ellos libremente o están protegidos por derecho de
autor o copia; y, en su caso, obtener los permisos correspondientes.
Forma parte del área de redacción la elaboración del guión del proyecto, que es un
conjunto de textos que constituye el contenido editorial de la aplicación.
Una vez establecidos los contenidos del proyecto, se proceden a diseñar la
estructura de la información, es decir, cómo será articulada para facilitar la
interactividad de los usuarios. Se trata de construir los contenidos como un hipertexto,
y ,una vez más, será la propia naturaleza del tema, así como el perfil de los usuarios lo
que sirva como criterio para la aplicación.
Las decisiones que se toman en este sentido configuran el grado y tipo de
interactividad que se ofrecerá a los usuarios.
Pueden establecerse siete grandes parámetros para el diseño de navegación:
Enlace: es el sistema básico de articulación de los distintos nodos, así como de la
información dentro de cada nodo.
Búsqueda: exige incluir un sistema de búsqueda propio que facilite la navegación
del usuario, haciendo más eficaz el tiempo que se dedica a la aplicación. A mayor
amplitud del hipertexto mayor necesidad de diseñar un sistema de búsquedas como
complemento en las ayudas o recursos de navegación. Las tres modalidades más
comunes son búsqueda por palabras clave, búsqueda temática (por categorías) y
búsqueda por zonas.
Secuencialización: consiste en diseñar la navegación estableciendo o
privilegiando un orden de lectura de los nodos de la aplicación que garantice el acceso
al usuario en la información esencial.
Jerarquía: hay que establecer un orden lógico de acceso a la estructura
hipertextual.
Similitud: otra manera de estructurar los nodos para facilitar la navegación
consiste en asociarlos a partir de los elementos comunes que se contengan.
Mapas: representaciones metafóricas del espacio y refleja la exposición relativa
de los nodos de una explicación, facilitando su visión global (mapa de navegación).
Agentes: son los recursos que se diseñan para asistir al usuario en las tareas
anteriores.
2. ÁREA DE PRODUCCIÓN
Consiste en adecuar el proyecto interactivo al mercado, estudiar su viabilidad y
establecer, tanto en modo de desarrollarlo como las estrategias para su difusión. Dentro
de este área hablaremos del cliente patrocinador, que es quién encarga el trabajo o
acepta un proyecto que se le propone que, en caso de financiarlo, coincide con el
patrocinador.
En segundo lugar tenemos al usuario, que sería lo que los medios tradicionales
llamaría público o audiencia, y que se trataría de las personas para las cuales se han
diseñado específicamente la aplicación. Interesa en particular conocer sus necesidades
de información, educación y entretenimiento, su familiaridad con la tecnología, la
disponibilidad del equipamiento y su motivación para usar el producto. Hay que
establecer un punto de equilibrio entre la que se desea transmitir y el tiempo estimado
que dedicará a la navegación.
El presupuesto es otro de los puntos del área de producción.
Encontramos también el plan de trabajo, en el que, una vez definido el concepto y
el perfil del proyecto, ha de elaborarse una relación de las tareas objetivos a desarrollar
para llevarlo a su fin.
3. ÁREA TÉCNICA
Los responsables estudian y resuelven los aspectos del proyecto, asociados a su
implementación material en un medio digital, los de las primeras maquetas o prototipo,
pasando por las versionas de prueba hasta su elaboración final.
Hay que tener en cuenta:
- El soporte: ha de ser el más adecuado para el proyecto en
función de su tema, contenidos y usuarios, así como la
complementariedad entre diversos soportes. Hay que tener en
cuenta las ventajas e inconvenientes de los soportes on-line y
off-line.
- Los formatos: partiendo de la base de que lo que define
fundamentalmente a la comunicación digital es su carácter
interactivo, será necesario discernir en función del contenido
del usuario y del soporte del proyecto, cuáles son los formatos
de información más adecuados (texto, audio, imagen, vídeo y
animaciones). No se trata de utilizar todos los formatos
simplemente porque se pueda usar, sino de utilizar aquellos
que mejor contribuyan a transmitir los contenidos del proyecto
facilitando la navegación de los usuarios.
- La maqueta: en todo proyecto suele elaborarse un prototipo o
maqueta interactiva que contiene solo desarrollos parciales.
4. ÁREA ARTÍSTICA
Compete la definición estética del proyecto interactivo. Hay que tener en cuenta
el estilo, en la que, en función tanto de la naturaleza de la aplicación como del perfil de
los usuarios a los que va destinados, ha de plantearse la identidad visual del proyecto.
El estilo es el aspecto general de la aplicación, es decir, el peculiar modo de comunicar
gráficamente sus contenidos. Las decisiones sobre el color, la tipografía, etc., revelan al
usuario una información sobre dicho proyecto previo.
El estilo predispone la actitud del usuario hacia la aplicación, orienta sus
expectativas y condiciona su navegación. Incluso en el caso de los soportes off-line, ha
de tenerse en cuenta estas decisiones, como el diseño de las cajas o carátulas
(packaging).