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01
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Código:
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Y AUTOCONTROL
GFPI-G-001
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual
Fecha de vigencia:
2013-10-09

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2

1. INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la segunda actividad de aprendizaje, uno de los objetivos fundamentales es


conocer la estructura de un algoritmo para organizar los elementos que lo constituyen.
Todos los algoritmos tienen la misma organización: una cabecera, declaraciones y un
cuerpo. Teniendo en cuenta estos componentes, el aprendiz tiene disponible para este
ejercicio formativo, los materiales que le permitirán profundizar sobre los conocimientos
esenciales para diseñar algoritmos utilizando pseudocódigos y diagramas de flujo.
Para la presentación de evidencias de esta actividad de aprendizaje, se parte de un
problema propuesto por el instructor.
Para esta parte del proceso formativo se recomienda que dedique 10 horas a su
aprendizaje, donde cuenta con la asesoría y acompañamiento permanente del instructor.
El objetivo básico de la temática es la interiorización de los pasos para elaborar un
algoritmo, utilizando pseudocódigos y diagramas de flujo. Lo anterior se plantea desde el
desarrollo de la actividad de aprendizaje “analizar los requerimientos de un cliente a
partir de un caso real, para desarrollar la solución al problema identificado a través de
un algoritmo utilizando las técnicas, pseudocódigo y diagrama de flujo”.

2. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de formación:
Código: 21730016
Metodología de la programación de
sistemas informáticos.
Versión: 2

Resultados de aprendizaje: Competencia:


Diseñar la estructura básica de un
algoritmo utilizando pseudocódigos y Analizar los requisitos del cliente para construir
diagramas de flujo de acuerdo a el sistema de información.
requerimientos.
Duración de la guía: 10 Horas

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3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


3.1 Actividades de reflexión inicial
Cuando se inició este proceso formativo, el objetivo propuesto era profundizar en la
metodología de la programación; para lograr el objetivo en la primera actividad de
aprendizaje, fue necesario apropiarse de los fundamentos de la programación. Antes de
hacer lectura de los materiales dispuestos en la actividad 2 y con el ánimo de alcanzar
nuevos conocimientos, realice la siguiente reflexión y compártala con sus compañeros en
el foro de dudas e inquietudes.

- ¿Cuál es la importancia de desarrollar una secuencia lógica, de una situación o proceso


cualquiera, antes de realizar la representación algorítmica?

La actividad de reflexión no es calificable, pero fundamental para activar el pensamiento y


focalizarse en la temática.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios


para el aprendizaje

De acuerdo a la actividad de aprendizaje “analizar los requerimientos de un cliente a partir


de un caso real, para desarrollar la solución al problema identificado a través de un
algoritmo utilizando las técnicas, pseudocódigo y diagrama de flujo”, comente en el foro
“contextualización 1” ¿Qué se sobre el tema? Y ¿Qué quiero aprender? Para
hacerlo, siga las siguientes instrucciones:

• Ingrese al espacio foro “contextualización 2” y luego haga clic en crear secuencia.


• Posteriormente, digite el asunto y el contenido del mensaje, (es importante que antes de
realizar la participación en el foro, lea detenidamente las normas básicas de
comportamiento y convivencia en el ciberespacio, que se encuentran en la pestaña de
descripción del programa.
• Para finalizar de clic en enviar.

Nota: El foro de contextualización no es calificable, pero es requisito para dar inicio a la


actividad 2.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Lea y analice el material de formación de la actividad 2 “algoritmos y diagramas de flujo”


que se encuentra en link “actividad 2” además, revise los materiales de apoyo o
complementarios de esta actividad.

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La actividad de apropiación del conocimiento es interactiva, se busca que a través de una


situación de simulación el aprendiz identifique los elementos que comprenden un
diagrama de flujo, de acuerdo a una serie de características dadas.

Ingrese a la pestaña “actividad 2” actividad 2 – evidencia 1. Lea y comprenda muy bien


las instrucciones y los lineamientos para resolver el ejercicio antes de dar inicio a la
actividad de rompecabezas.

3.4 Actividades de transferencia de conocimiento

Antes de desarrollar el ejercicio, revise nuevamente el material de formación 2, lo cual le


permitirá aclarar algunos conceptos básicos y fundamentales para llevar a cabo los
ejercicios planteados.

Actividades a realizar:

1. Elija y desarrolle un algoritmo basado en una situación problémica, para ser socializado
y sustentado por medio de una sesión en línea programada por el instructor (tema libre).
Escoja una situación cotidiana y comente al instructor sobre la propuesta elegida.

2. En un documento escriba los pasos que aplicó para el desarrollo de un algoritmo con su
estructura en pseudocódigo.

Por último, guarde el archivo y envíelo por actividad 2. Evidencia 2.

3.5 Actividades de evaluación

Técnicas e
Evidencias de
Criterios de evaluación instrumentos de
aprendizaje
evaluación

EVIDENCIA DE
CONOCIMIENTO

Enlace LMS
Actividad interactiva sobre Traduce los datos de entrada en
Actividad 2 – evidencia 1
la identificación de los variables como base para el
elementos que diseño de algoritmos.
comprenden un diagrama
de flujo.

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EVIDENCIA DE Lista de chequeo de los


DESEMPEÑO Y pasos que se siguieron
PRODUCTO para la construcción del
Documento con los pasos algoritmo, con estructura
Traduce los datos de entrada en
que aplicó para el en pseudocódigo y su
variables como base para el
desarrollo de un algoritmo respectiva
diseño de algoritmos.
con su estructura en argumentación.
pseudocódigo

4. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Archivo: Conjunto de registros lógicos.
Código fuente: (source code, code base). Texto escrito en un lenguaje de programación
específico y que puede ser leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina
para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser
ejecutado por un intérprete, este proceso se denomina compilación. (Alegsa, s.f.)
Compilador: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de
máquina, de un programa fuente que generalmente está escrito por el programador en un
lenguaje de alto nivel.
Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un
programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
Editor: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como
programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
Interprete: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa
fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de máquina si no hay errores en ella, también
se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
Instrucción o sentencia: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de
procesamiento de datos en la ejecución de una operación.
Programa: Es una secuencia de instrucciones que indican a la computadora que debe
hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e instrucción
son sinónimos.
Programa ejecutable: Los archivos de programa a menudo se denominan programas
ejecutables, puesto que al teclear su nombre o al hacer clic sobre el icono que le
corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra o ejecute las
instrucciones del archivo.
Programa ensamblador: Es un programa de computador preparado por un programador
que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de máquina y las convierte en una
forma que puede ser usada por el computador.
Programa fuente: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación
para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
Programa objeto: Instrucciones en lenguaje máquina producida por el computador.
Pseudocódigo: Herramienta de análisis de programación, las cuales son versiones
falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en
lenguaje ordinario natural.
Registro: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca

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de un tema (registro maestro) o actividad (registro de transacción).


Rutina: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a
ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
Subrutina: Programa (conjunto de instrucciones), que desde otro programa se pueden
llamar a ejecución o también es un grupo de instrucciones que realizan una función
específica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente
MODULO o PROCEDIMIENTO, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.
Variable: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único
dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se
le asigne o hasta que el programa termine.

5. BIBLIOGRAFÍA
Alegsa, S. (2014) Diccionario de informática y tecnología. Definición de variable.
Consultado el 30 de junio de 2014, en

http://www.alegsa.com.ar/Dic/variable.php

McGraw-Hill. (2006). Fundamentos de programación, (2006).

Prieto, A. & Torres, J. (2005). Introducción a la informática. (3ª ed). Madrid, España:
McGraw-Hill.

Universidad Nacional de Colombia. (2014). Programación de computadores. Consultado el


30 de junio de 2014, en

http://dis.unal.edu.co/~programacion/index-2012.html

6. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Fecha


Experto Temático
Carlos Felipe Centro de
ELABORÓ Domínguez Illera Teleinformática y Julio de 2016
Producción Industrial
Asesora Pedagógica,
Líder línea de
Janet Lucía Villalba producción Centro de
REVISÓ Triana Julio de 2016
Desarrollo
Zulma Yurany
Vianchá Rodríguez Agropecuario y
Agroindustrial
Regional Boyacá

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Zulma Yurany Líder línea de


Vianchá Rodríguez producción.
APROBÓ Janet Lucía Villalba Asesora Pedagógica
Triana
Centro de desarrollo
Julio de 2016
Agropecuario y
Agroindustrial
Regional Boyacá

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