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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL.

ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA


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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO

6.3. Datos, Información, Conocimiento:


Espacios Virtuales y Medios en los
Flujos de Comunicación e Interacción

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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

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6.3.1. Marco para el diseño del conocimiento: Knowledge


management

Dentro del espacio relativo al continuo de la virtualidad, potenciado por la capacidad


de generar un contexto ubicuo e incorpóreo, y a la posibilidad de interacción con las
fuentes de información y conocimiento que ofrece la propia interactividad, propia de los
espacios que se encuentran en todo lo amplio del espectro del continuo de la
virtualidad, parte de la literatura científica señala una serie de transformaciones y
fenómenos que marcan una transformación en lo relativo a la relación del individuo con
la comunicación y la transmisión de datos, de manera que los estratos en los que son
usados tales datos, son escalados en varios niveles (concretamente en tres, que son
presentados a continuación), con el fin de fijar el horizonte en un escenario en el que se
hace inevitable plantear modelos para la gestión de la ingente cantidad de información,
gracias en parte a fenómenos como el big data, al que se hace referencia en otras
secciones del presente trabajo de investigación. Otro de los fenómenos más inmediatos,
aplicado con frecuencia en los contextos sociales (el big data se aplica más en
contextos computacionales), y cuyo marco de acción se puede observar en escalas
notablemente más reducidas (en concreto, en estructuras organizativas cuyo eje de
actuación suponen escalas del tamaño de las relaciones humanas) es el denominado
Knowledge Management o gestión del conocimiento.

Desde un punto de vista de la gestión organizativa, Dalkir (2013:13) define la gestión


del conocimiento como un proceso asociado a las estructuras organizativas, donde se
observa un proceso de incorporación, desarrollo y distribución de la información y los
datos obtenidos, de modo que ello le permita, a una estructura organizativa
propiamente dicha, llevar a cabo una serie de actuaciones que le permitan optimizar los
proyectos, ser eficiente en las interacciones entre los factores implicados, desarrollar
iniciativas que lleven implícito una línea de desarrollo innovadora46.

Bajo este prisma, la gestión del conocimiento permitiría generar, de un modo eficiente,
una serie de conceptos nuevos y un conjunto de categorías, que permiten a su vez
estructurar de manera eficiente la serie de fenómenos relativos a las interacciones
comunicativas, las cuales darían lugar a un estrato más general de la percepción de los
aspectos organizativos. Ello implica el desarrollo de un marco en el que los nuevos

46
En el contexto de la presente investigación, los laboratorios de naturaleza multimedio o los
labs son tenidos en cuenta como estructuras organizativas, susceptibles de ser observados como
contextos susceptibles de incorporar el knowledge management, de modo que numeroso factores
que afectan e influyen en estructuras organizativas más comúnmente llamadas organizaciones
empresariales, comparten ciertos rasgos con los entornos de experimentación multimedia o labs.

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conceptos y categorías relativos a las estructuras de organización de la información47


involucran una serie de factores, que hacen uso, a nivel más general, del conocimiento
para crear valor añadido. Se describe, de este modo, la gestión del conocimiento como
un marco (framework) que posibilita un diseño y la concreción de objetivos inherentes a
las organizaciones, las estructuras, y los procesos, de modo que tales estructuras
organizativas puedan hacer un uso eficiente de la información de la que disponen,
pudiendo crear con ello un proceso de generación de valor añadido a sus propias
actividades, y que tenga a su vez relación con la transferencia de conocimiento en el
ámbito en el que se comportan.

Por otro lado, los estudios de la gestión del conocimiento se centran, por una parte, en
los procesos, y por otra, en la práctica, de modo que parte de los estudios observan la
gestión del conocimiento como un ciclo continúo en el que se ven involucrados tres
procesos (Dalkir, 2013, p. 14) los cuales son enumerados a continuación: 1) creación y
captura, e integración del conocimiento, 2) difusión, distribución, divulgación,
transmisión y comunicación del conocimiento y 3) aplicación del conocimiento.

Los factores que conforman la gestión del conocimiento se encuentran contenidos en una
estructura piramidal, posibilitando establecer jerarquías en los contextos en que se
organizan los niveles de la propia información y suminstro de datos. La jerarquía, que
hacer referencia al nivel organizativo de los propios datos, y a su propia estructuración,
queda organizada como sigue a continuación:

1) Datos en estado puro: Se encuentran en la base de la pirámide que representa


la jerarquía de complejidad y estructuración dentro de la gestión del
conocimiento (knowledge management). Se compone de fenómenos tales como
hechos, figuras, patrones, o imágenes que hacen referencia a elementos
específicos, pero que no presentan ningún tipo de estructura organizativa
propiamente dicha. Es necesario realizar un procesamiento de los mismos para
que los elementos subyacentes puedan ser interpretados, y de esta manera,
transformados en información, que corresponde al siguiente escalón en la
organización estructural del knowledge management.
2) La información (parte media de la pirámide): La información se sitúa en la parte
media de la jerarquía de complejidad de las estructuras de organización y
gestión del conocimiento. Para que los datos sean transformados en información,
estos deben de ser procesados, condensados, calculados y contextualizados

47
La idea encuentra una serie de analogías con conceptos asociados a la computación, y aue
son tratados en el presente trabajo de investigación. De hecho, la comprensión de los fenómenos
asociados a la computación pasa necesariamente por la necesidad de estructurar y establecer
jerarquías en la información. Un ejemplo significativo es la programación orientada a objetos
(POO), la cual es tratada en la sección Robótica, Mecatrónica, STEM y Constructivismo. No
obstante, otros ámbitos relacionados con la computación y la programación, también hacen uso
de la estructuración y organización de la información, tal como es la programación estructurada,
a la que se hace referencia, también, en la misma sección referida.

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(Davenport y Prusak, 2000). La información pertenece a un nivel más complejo


de los elementos que componen la organización estructural del conocimiento.
3) El conocimiento: Pertenece al sistema más sofisticado de organización
informacional, encontrándose en la parte superior de la pirámide, a la vez que
se encuentra intrínsecamente ligado a la experiencia y a la comprensión de las
estructuras y los procesos. Esta experiencia y comprensión del funcionamiento
permite llevar a cabo una serie de actuaciones a los individuos o las
organizaciones, pudiendo intuir y calcular de modo aproximativo las
consecuencias y los resultados de un determinado proceso de toma de
decisiones. Encuentra, al mismo tiempo, una relación en los métodos y
procedimientos en los que las organizaciones, estructuras e individuos, dentro de
contextos que incorporan un elevado grado de interacción y tienen un
componente grupal relevante. Estas organizaciones, estructuras, o individuos,
toman, por tanto, decisiones, y realizan operaciones en función de la
información adquirida, procesada, y transformada en conocimiento. Las
decisiones y operaciones implícitas se toman, a su vez, en base a experiencias
anteriores, incorporando, además, el aprendizaje a partir de posibles errores
cometidos en el transcurso de tales experiencias previas, lo que permite disponer
al mismo tiempo de una cantidad suficiente de información suficiente que
permita incorporar mejoras. Los factores que se incorporan también al ámbito
más complejo del conocimiento abarcan fenómenos como el know-how o savoir-
faire48, la propia información incorporada al contexto al que pertenece o en el
que podría ser utilizada, o, finalmente, la propia intuición del individuo
perteneciente a la organización en cuestión, que ha integrado en su
conocimiento una serie de experiencias previas. La escala de la pirámide
relativa al conocimiento encuentra, además, una serie de puntos de
convergencia con fenómenos tales como la teoría de la comunicación (Craig,
1999, Shannon, 2001), sin que haya por ello una relación implícita49.

Lo serie de acciones procesales que son realizadas en lo referente a contexto, de un


carácter global del knowledge management (el propio concepto de conocimiento en sí
mismo), y partiendo de la base de la pirámide, que corresponde a los datos en estado
puro, obedece a su vez a una secuencia claramente estructurada: Recolección,
Organización, Resumen, Análisis, Sintetización, y Toma de Decisiones. Dicha secuencia
de operaciones posibilita un proceso de incorporación de metodologías y estrategias
que permiten el desarrollo de los procesos relativos al knowledge management con una
notable eficiencia.

48
Conocido en castellano como Conocimiento Fundamental
49
En el presente trabajo de investigación se propone, además, la idea de la apertura de líneas
de investigación referentes a la incorporación de las dinámicas del conocimiento en el
knowledge management, al continuo de la virtualidad y a los espacios virtuales. El campo de
investigación en torno a la convergencia de estos fenómenos con otros es notablemente amplio.

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El contexto del knowledge management ha sido a su vez objeto de una serie de


revisiones interpretativas, en la primera década del siglo XXI, por parte de la literatura
científica relacionada con el tema. De este modo, los campos en los que se identifican
las áreas de importancia relacionadas con la gestión del conocimiento, donde se
desataca a su vez el potencial papel que juegan las tecnologías de la información en
esta área, resaltan de nuevo la importancia del tratamiento del conocimiento como un
recurso organizativo de una importancias significativa (Alavi y Leidner, 2001).

La convergencia de los planteamientos teóricos entre el knowledge management y las


contextos que plantea la literatura relacionada con las ciencias de la educación, tienen
una relación estrecha con los procesos de enseñanza/aprendizaje que semanifiestan a
lo largo de los diferentes estratos continuo de la virtualidad. Liebowitz y Frank (2010),
realizan una evaluación del impacto del knowledge manegement en este contexto, a la
vez que muestran una serie de análisis relativos a las tendencias globales de los
diferentes enfoques que incorpora el fenómeno señalado. Los mismos autores afirman,
además, que la gestión del conocimiento encuentra, en su fundamento, un espacio
inherente en el contexto de la educación e investigación universitarias, al ser tales
espacios de educación superior los principales ámbitos en los que en un principio, y
hasta fechas relativamente recientes, era generado, principalmente, la producción del
conocimiento. En las dos primeras década del siglo XXI, además, las universidades se
encuentran en un proceso de expansión de sus capacidades operativas en línea, con el
fin de poder atender, gestionar, y dar espacio, a un número creciente de investigadores,
por una parte, y estudiante, por otra, presentándose por consiguiente la necesidad de
desarrollar estrategias de diseño que posibiliten llevar a cabo una serie de acciones que
den lugar a una gestión y divulgación del conocimiento (knowledge management)
efectiva, ejerciendo un impacto significativo en ámbitos más globales y relacionados
con otras áreas del contexto social.

Easterby-Smith y Lyles (2011) también parten de la idea de la función de la gestión del


conocimiento (knowldge management) para los procesos de aprendizaje en el contexto
de las organizaciones, y que es descrito, en este ámbito, como un proceso dinámico y
generado de forma que posibilite visualizar un flujo constante de producción. Ello daría
lugar, en este ámbito, a un marco conceptual apropiado para la convergencia, de esta
manera, de la integración del conocimiento y las competencias, propias de cada actor
implicado, de modo que se produce un análisis, por una parte, de las propias
capacidades de transformación inherentes a los individuos y las organizaciones
(relacionada, a su vez, con fenómenos tales como la resiliencia), y por otro, a las
propias transformaciones de las que ha sido objeto en su propio contexto estructural.
Esta serie de factores permite, según los mismos autores, una observación en relación a
un proceso de retrospectiva en torno a experiencias pasadas, las cuales son susceptibles
de ser incorporadas en contextos futuros, con el fin de dar lugar a una fundamentación
de parte del conocimiento adquirido basado en la experiencia. Este línea de
argumentación basada en la incorporación del knowledge management para los

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procesos de aprendizaje elabora un marco de distinción entre los términos conocimiento


organizacional y la propia gestión del conocimiento, poniendo de relieve que ambos
tratan de conceptualizar la propia naturaleza inherente del conocimiento, la cual es
posible encontrar, de manera implícita, en las estructuras organizativas, los organismos
de diversa índole, y colectivos centrados en la producción de industrias culturales.

Los fenómenos descritos en torno al knowledge managment evidencian, desde esta línea
de argumentación que parte de una serie de perspectivas, un elemento sustancial a
tener en consideración, el cual pretende poner de relevancia la creación, el uso y la
gestión de los elementos que se fundamentan en torno a la adquisición de componentes
relativos al conocimiento, habilidades y competencias. Tal proceso de adquisición del
conocimiento y de competencias incluyen, además, una serie de parámetros, cuyos
exponentes principales son: el desarrollo de ideas, la actuación en base a experiencias
previas, el entendimiento, interpretación y discernimiento de las ideas y los conceptos, y
la capacitación para situar y ubicar la información dentro de su propio contexto.

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Figura 19. Pirámide de la gestión del conocimiento, en la que se observa, 1) Los datos
en estado puro, en la base, haciendo referencia alos hecho y figuras que hacen
referencia a algo específico, pero que no encuentran ningún tipo de estructura
organizativa 2) Información, en la parte media de la pirámide, que corresponde a los
datos condensados, calculados, contextualizados y categorizados, y 3) El conocimiento,
que hace referencia al cómo saber hacer, la comprensión, la experiencia, la intuición,
en insight, y la información puesta dentro de su contexto.

Recuperado de http://www.knowledge-management-tools.net/ en 2014-11-15

6.3.2. El ámbito de la estructura organizativa


Tal como se viene definiendo en el presente apartado, en relación a la propia definición
del knowledge management, es fundamental un conocimiento profundo de la naturaleza
del fenómeno y de los ámbitos descritos con anterioridad, así como un proceso de
retrospectiva de la literatura científica, y especializada, que permita una aproximación
concisa al ámbito de la organización para el desarrollo de proyectos, incorporando los
factores relativos a la interacción y el uso de las herramientas disponibles, cuyo ámbito
se encuentra ligado con la misma fenomenología que viene de ser descrita en el presente
trabajo de investigación. De este modo, se plantean, en torno a un análisis del desarrollo
de proyectos que se dan en espacios donde se produce un nivel de interacción entre
individuos considerable, y donde los propios proyectos tienen un carácter
fundamentalmente experimental y creativo, un fenómeno de convergencia que permite
reflexionar y plantearse incorporar el knowledge management a los espacios de creación
e investigación que incorporan una serie de elementos relativos al continuo de la

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virtualidad. De este modo, si se consideran los espacios de experimentación y


aprendizaje, que tienen un componente de interacción con los entornos virtuales
pronunciado, es posible plantear una categorización de la información, los datos y el
conocimiento de modo que se pueda analizar, contextualizar, procesar, calcular,
categorizar y condensar estos tres factores (siempre que exista un flujo de información
disponible) para, a continuación poder efectuar una serie de operaciones que permitirían
a las organizaciones (estructuras empresariales, colectivos, labs, espacios de trabajo
colaborativo) que desarrollan sus actividades en torno a la creación, investigación y
experimentación en contextos relativos al continuo de la virtualidad, de usar la
información y el conocimiento adquiridos para llevar a cabo los procesos de innovación
que precisan incorporar una serie de actores convergentes, y que pasan necesariamente
por el uso de las tecnologías digitales y los entornos virtuales y de realidad mixta, dado
que parte del proceso de innovación se produce en este ámbito.

Desde un punto de vista de la experiencia, las estructuras organizativas que hacen uso
de la información y el conocimiento, en los niveles que han sido descritos en lo relativos
al knowledge management, se basan, en un número importante de casos, en una serie
de maniobras que tienen como fundamento la experiencia de los individuos que
componen tal organización, en otros ámbitos, así como la propias experiencia basada
en casos anteriores, tal como se viene señalando en el estrato superior de la pirámide.
En este aspecto, las estructuras organizativas que forman parte de os contextos
analizados en el presente estudio, presentan una serie de características propias, y a su
vez presentan una forma de ser ecléctica, entre los que se pueden también encontrar
marcadas diferencias, y cuyo estudio daría claramente para la apertura de una línea de
investigación, a la que, no obstante, el presente trabajo de investigación pretende
realizar una serie de contribuciones.

Dentro del contexto referido del knowledge management, se presentan una serie de
factores relativos a las estructuras empresariales que no pueden ser obviadas, y que no
obstante, suelen ser un elemento común en tales tipos de estructuras organizativas. Entre
ellos se encuentra, por una parte, la gestión de los conflictos, y por otra, la diferencia de
intereses que pueda existir entre más de una organización o entre los propios miembros
de la estructura organizativa. En este caso, el carácter fundamentalmente colaborativo de
muchos de los espacios de creación con un fuerte componente tecnológico (labs y
medialabs), si bien no constituyen excepciones en lo relativo a algunos rasgos de las
interacciones y relaciones humanas, puede ser planteado como un fenómeno a ser
incorporado en las estructuras organizativas que tienen una configuración que proviene
de entornos más tradicionales. Uno de los fenómenos que se plantean, por ello, es la
incorporación de los aspectos relativos al funcionamiento de una parte importante de los
medialabs, que incorporan per se fenómenos relativos a la parte alta de la cúspide del
knowledge management (planteando incluso, en algunos aspectos un estrato o nivel que

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se encuentre en un nivel de complejidad, si cabe, más elevado, y sobre el que las nuevas
estructuras de trabajo plantean una reflexión importante).

Es por ello que una observación de ciertos niveles de la cúspide de la pirámide del
knowlede management permitirían una gestión eficaz de los recursos y los conflictos en
la estructuras organizativas, encontrándose una relación directa con fenómenos como el
savoir faire, el aprendizaje en base a experiencias anteriores, el uso eficiente de la
información, el conocimiento de los contextos sociales en los que se desarrollan la serie
de eventos que se pretenden gestionar, o la propia asertividad y empatía, posibilitando
el planteamiento de situaciones donde exista un fenómeno de confluencia más que de
competencia, y en el que los intereses de las partes implicadas puedan verse reflejados a
través de la propia gestión de los factores que se asocian con los datos obtenidos y
recopilados, transformados en información, y configurados en forma de conocimiento.

En este punto, donde se ve reflejada la cuestión de diferencia de intereses, donde se


permite plantear la idea de que la incorporación de una serie de puntos fundamentales
relativos a este fenómeno, que además se encuentra en relación directa con áreas como
la educación, la experimentación, o la propia investigación, que son fenómenos que se
encuentran asociados a las dinámicas de trabajo de una parte importante de los labs. Es
en este aspecto donde se fundamenta la necesidad de construir nuevos marcos de
actuación e interacción entre organizaciones y entre los individuos que componen tales
organizaciones, de modo que se puedan implantar elementos relativos al funcionamiento
eficiente, relacionado con el propio modus operandi de una parte importante de los labs,
incorporando, por tanto, a los aspectos relativos a la mejora de la adquisición de
conocimientos (a través de la fundamentación en proyectos), la creatividad, o la
experimentación, o la innovación a través de la investigación. Estos elementos,
constituidos en el contexto de la parte superior de la pirámide del knowledge
management, serían los que ayudarían a levar a cabo un proceso de transformación,
donde pudiera observarse un nuevo escenario en el que pudiese plantearse un nuevo
nivel de complejidad en torno a la gestión del conocimiento. A este respecto resulta
esencial la búsqueda de estrategias, por una parte, y de terminologías, por otra, para
dar con la definición de este nuevo escenario que tuviera, además, un componente
tecnológico importante, con la inclusión de fenómenos como la simulación que permite la
realidad virtual, la interacción con el medio que posibilita la realidad aumentada, la
estructuración y jerarquización de la información que ofrece la web semántica, o la
gama de posibilidades que ofrece el big data o datos masivos, dibujando un escenario
donde es en los entornos virtuales parte del nuevos escenario en el que se lleva a cabo
parte de la gestión de los datos, la información, y el conocimiento, produciendo a su vez
nuevos tipos de interacciones con estos tres fenómenos, y nuevos paradigmas de gestión
y organización de la información o el saber.

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6.3.3. El lab y medialab como estructuras organizativas:


perspectiva en torno a la construcción de espacios
interactivos

En lo relativo a la propia configuración de las estructuras organizativas, y en cómo se


llevan a cabo los fenómenos de convergencia, que dan lugar a la creación de espacios
con un componente tecnológico relevante (sobre todo en lo relativo a las tecnologías
digitales), y donde, a su vez, se plantean una serie de líneas de investigación relativas a
los contextos en los que se puede ejercer un proceso de innovación, basado en
fenómenos como la creatividad, el trabajo colectivo, o la experimentación, se hace
reseñable describir experiencias que ponen en relieve los procesos de creación colectivos
y mediados por tales innovaciones tecnológicas, con el fin de poder vislumbrar la serie
de escenarios que conforman los procesos de interacción con el conocimiento y la
generación de ideas mediados por el potencial tecnológico.

A este respecto, uno de los escenarios fundamentales (que no el único), donde se llevan
a cabo experiencias innovadoras, que combinan líneas de trabajo colaborativo, y que
permiten reflexionar en torno a la creación colectiva de un espacio participativo en el
que estuvieran inscritos, de modo implícito los procesos en los que se ven implicados
perfiles de carácter interdisciplinar, y donde las líneas de conocimiento formen un
fenómeno transversal. Si bien es cierto que estos son rasgos que no tienen que
encontrarse necesariamente en todos los labs, medialabs, espacios digitales interactivos
o colaborativos, espacios educativos de carácter interactivo, etc. (ya que los hay de
carácter público, privado, auto-gestionado, así como de carácter abierto a todo el
mundo o a miembros o investigadores), sí que es posible observar una serie de rasgos en
común, que tienen como principal exponente gestionar los elementos relativos al
conocimiento de un modo en el que la idea de la innovación se encuentre presente, el
uso de la tecnología sea un exponente fundamental a la hora de plantear proyectos, y el
carácter interactivo de las experiencias desarrolladas, tanto a nivel de experiencia como
de interacción entre los sujetos participantes.

Los rasgos fundamentales, asociados al modo de cómo un espacio de estas


características, como un lab o medialab, van a seguir configurándose como espacios
donde se puedan observar la combinación de los factores: innovación, creatividad,
trabajo colectivo, participación, tecnología, interacción, etc., son puestos en relieve a
través de las intenciones de los agentes que lo configuran, y que aportan una serie de
perspectivas en torno a cómo se plantean el espacio en un contexto cercano.

Estas perspectivas se ven reflejadas a través de la participación colectiva en la


aportación de puntos de vista aproximativos a cómo se pretende construir los espacios
de creación colectiva que tienen un fuerte componente tecnológico. A este respecto, un

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caso relevante en la fenomenología de la construcción y constitución de tales espacios es


el Medialab Prado50, donde se ve reflejado un ejemplo paradigmático de participación
colectiva, en la que además, los componentes trabajan de manera colaborativa, y
teniendo a su vez un background en el que se engloba una parte importante de las
disciplinas STEAM.

Muchos de los aspectos que se plantean en la construcción de un espacio colaborativo


tienen una serie de componentes comunes, que giran en torno a una serie de ejes, en la
manera en cómo se va a construir, finalmente, el propio escenario donde sea
representado un fenómeno donde pueda ser visualizada una construcción del
conocimiento. Es por ello que los fenómenos a los que se hace referencia en el
planteamiento para la configuración de un espacio innovador son: prácticas P2P,
plataforma pluralista, economía del procomún y modelos abiertos de negocio (Bauwens),
uso de sala de exposiciones para la presentación de prototipos (Canogar), talleres
técnicos e incorporación de herramientas relacionadas con SDKs y lenguajes de
programación abiertos, como Processing, Puredata u Open Frameworks (Barreiro),
acogida de productores culturales y residencias de artistas (Fernández), organización
ciudadana en internet y open government, así como datos abiertos para los ciudadanos
(González-Barahona),la inversión en las personas más que en tecnología sofisticada, a la
vez que se invita a expertos en diferentes disciplinas a suministrar un contexto de trabajo
riguroso (Liebermann), la libertad para buscar colaboradores e invitarles a participar,
estando en un espacio donde la gente muestra a su vez un interés real (Minoukadeh),la
incorporación de artistas y profesores en las dinámicas de trabajo, a la vez que se
planteen líneas de investigación continuadas que produzcan trabajos colaborativos
(Sugrue), o networking para ayudar a hacer que los proyectos desarrollados tengan un
carácter viable (Tognazzi). Esta lista compone, por tanto, algunos de los planteamientos
en los que se trabaja e investiga en relación a la capacidad de los espacios de creación
e interacción colaborativa, con una componente tecnológica intrínseca, que representan,
en las dos primeras décadas del siglo XXI, un fenómeno emergente conformando un
escenario donde la relación con el conocimiento y la información se produce de un
modo interactivo y participativo. A su vez, son las propias tecnologías digitales o las
innovaciones en torno al uso de los dispositivos de hardware emergentes, como
impresoras 3D, robots de código a abierto, o escáneres en tridimensionales (como es el
caso de los nuevos usos que se le da a la kinect), los que configuran un nuevos escenario

50
El proyecto Pensando y Haciendo Medialab Prado constituye una iniciativa, desde su puesta
en marcha en 2011, para la incorporación de mejoras en un espacio que ya de por si incorpora
líneas de investigación que se ven reflejadas en un contexto interdisciplinar, fundamentadas en el
uso de tecnologías y el aprendizaje basado en proyectos, así como la promoción, en la mayoría
de los casos, de software libre y/o open source, y la participación abierta. En el proyecto a
fecha de noviembre de 2014, fueron enviadas 56 contribuciones de expertos, en las que
aportaron su perspectiva respecto a cómo se plantean la evolución del nuevo espacio. Las
contribuciones se pueden encontrar, de manera íntegra, en:
http://medialab-prado.es/article/pensando_y_haciendo_medialab-prado_contribuciones
Visitado en 2014-11-16

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de conocimiento de carácter, tal como se viene reflejando, inmersivo, participativo,


interactivo, y experimental, incorporando fenómenos de una naturaleza emergente a la
idea del knowledge management.

6.3.4. Transferencia de tecnología y uso eficiente de la


información.
Atendiendo a la diferencia entre los tres aspectos fundamentales, que configuran los tres
niveles asociados al contexto de la gestión del conocimiento, es fundamental poner
énfasis en dos aspectos fundamentales con los que encuentra una relación inmediata: la
transferencia de tecnología y el uso eficiente de la información. En el contexto relativo a
las estructuras organizativas de las dos primeras décadas del siglo XXI, es de resaltar el
fenómeno, acaecido en ocasiones, de sobreexposición a los flujos de información por
parte del individuo. A este respecto, cabe mencionar la disyuntiva que tienen a día de
hoy las estructuras organizativas, las cuales tienen la necesidad de suministrar
información a los sujetos que forman parte de las mismas, sobre todo en la cúpula
directiva, siendo esto, además, necesario, pero no suficiente. Además del suministro de
información, las estrategias que se plantean dentro del contexto de la gestión del
conocimiento, inciden en la necesidad de suministrar, a los sujetos que componen tales
organizaciones, de herramientas y estrategias para un desarrollo adecuado de los
procesos que permitan gestionar de forma eficiente el conocimiento adquirido, de modo
que sea posible, a su vez, la incorporación de los factores antes mencionados, tales
como el uso eficiente de la información y de las experiencias adquirida en situaciones
previas o mediante la observación de diferentes casos relativos al entorno en el que se
quiere actuar en cuestión.

Dentro del funcionamiento de las estructuras organizativas que tienen un carácter de


tipo empresarial, se plantea en numerosas ocasiones, la paradoja de la cuestión relativa
a una sobreexposición a la información, donde a su vez son observadas una serie de
carencias en cuanto a la transferencia de metodologías, estructuras y herramientas, las
cuales posibiliten llevar a cabo administrar de un modo eficiente, efectivo, y a su vez,
incorporando factores como la creatividad o la innovación, los flujos de información
que conforman el contexto socio-cultural de las dos primeras décadas del siglo XXI.

Dentro de los fenómenos relativos a la transferencia de tecnología, y que tiene una


implicación directa en el knowledge management, es posible observar el know-how (el
saber-cómo, en castellano, o savoir-faire, en francés, donde el término es ampliamente
extendido) como parte del contexto en el cual se consolidan los aspectos fundamentales
de la sociedad de la información, y más concretamente las estructuras organizativas
relativas a la incorporación de los nuevos medios, el trabajo colaborativo e
interdisciplinar, el uso de cantidades de datos sin precedentes, la presencia de

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individuos con un nivel de conocimiento tecnológico que permite plantear una serie de
nuevos paradigmas en cómo son administrados los agentes relativos al uso de la
información, a la vez que se llevan a cabo acciones que permiten ejercer prácticas
basadas en la innovación y donde, tal como se viene reflejando, el factor de la
creatividad se refleja como un hecho que tiene una repercusión relevante.

Volviendo al párrafo anterior, no obstante, uno de los aspectos clave que se pretenden
reflejar es precisamente la confusión generada, entre información y conocimiento, en la
medida en que gran parte de las políticas de suministro de información en las estructuras
organizativas, o bien no son las apropiadas, o no han sido abordadas con el enfoque
correcto, incidiendo de nuevo en el hecho de que suministrar un tipo de información
determinada, aunque tenga un elevado valor implícito per se, no implica suministrar las
herramientas necesarias para manejar tal flujo de información, de modo que se hace
inevitable incorporar los factores que engloban el uso eficiente de esa información,
permitiendo, incluso, ir más allá, y planteando una seride de nuevas líneas de
innovación, tal como se viene reflejando en el caso que ilustra el fenómeno asociado al
modus operandi, por lo menos en contextos generales, de una parte importante de los
labs y medialabs.

La transformación de la información en conocimiento implica una serie de aspectos


fundamentales a tener en consideración, y a los que a se viene apuntando en la parte
introductoria del presente capítulo. De esta manera, para que pueda llevarse a cabo tal
proceso de transformación (desde la información al conocimiento, lo que supone el
paso a una escala más compleja a nivel conceptual), y que el conocimiento obtenido
sea eficiente en términos de operatividad y funcionalidad, la información obtenida en el
proceso anterior precisa ser puesta en contexto a través de situaciones observadas
previamente en varios campos de acción diferentes, incorporando en la medida de lo
posible el factor tecnológico, el planteamiento de nuevas soluciones heurísticas a través
del desarrollo y el fomento de la creatividad, teniendo en cuenta las posibilidades que
ofrece, en el contexto actual, fenómenos como la simulación, favorecidos la
incorporación de la realidad virtual a las diferentes áreas del conocimiento, o las
nuevas formas de interacción con el espacio que ofrece la propia realidad aumentada,
ejerciendo una influencia notable en la interacción espacial y en consecuencia en la
perspectiva con la que son abordadas las experiencias y el conocimiento.

En lo relativo al planteamiento que propone un nivel estructural de carácter más complejo


que la propia gestión del conocimiento propuesto por autores como Martínez Méndez
(1999), y que encuentra aproximaciones ilustrativas a través de los modus operandi
implícitos en gran parte de los espacios que se han descrito en el capítulo precedente
(labs y medialabs), es significativo resaltar las propuestas de innovaciones metodológicas
que son propuestas en relación al tema abordado, siempre teniendo, en el caso del
capítulo presente, como eje principal el knowledge management, y a partir del cual van
a ser plantados nuevos escenarios donde se vea reflejado un nivel cada vez más

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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO

complejo, pero efectivo, de administración del conocimiento, y cuya terminología se


encuentra por definir, encontrando a su vez una serie de definiciones que encuentran eco
en la literatura de las dos últimas décadas que tiene una implicación directa con la
temática (Davenport y Prusak, 2000, Alavi y Leidner, 2001, Dalkir, 2013), que pueda
incorporar los aspectos que se vienen señalando. En es caso se haría necesaria una
recombinación de la gestión del conocimiento con otros aspectos que pueden ser
relevantes en el funcionamiento en las estructuras organizativas, que incorporan ade más
factores sociales y ambientales, además de tecnológicos, e incluso, que encuentran una
fuerte relación con el mundo de la psicología y las emociones. Es importante además
resaltar otra serie de aspectos, como aquello que encuentran una relación directa con el
diseño y la percepción de los objetos que componen el contexto de la comunicación, así
como la manera en que son percibidos los datos y la información, siendo susceptibles de
ser incorporados a este nuevo contexto fenómenos emergentes, relacionados con el
diseño, la comunicación y la tecnologías, tales como la visualización de datos o la geo-
localización.

Es por tanto que, una vez analizados esta serie de aspectos, la secuencia en la que se
ven representados los diferentes grados de organización informacional o de los datos
precisan de un nivel de complejidad y efectividad que incorpore parte de los fenómenos
englobados en las estructuras organizativas emergentes, como pueden ser los labs o
medialabs, por mencionar sólo dos ejemplos significativos, de los que se ha realizado,
además, una descripción. En todo caso, darían una continuidad natural a la secuencia
que viene siendo descrita en el presente capítulo del trabajo de investigación que se lleva
a cabo: 1) datos (información en estado puro, sin ningún tipo de procesamiento ni
puesta en contexto), 2) información (obtenida después de un proceso de cálculo,
condensación, contextualización y procesado de datos), 3) conocimiento (combinación
de la información con experiencia previa, capacidad de actuación, comprensión del
contexto global en el cual se ejerce la acción, y donde se incorporan fenómenos como la
intuición o la propia gestión de las emociones) y 4) correspondiente a un grado de
complejidad inmediatamente más sofisticado que el nivel al que se observa el
conocimiento (que incorpora un profundo conocimiento de las herramientas tecnológicas,
las relaciones y las interacciones humanas, las relaciones, a su vez, con el propio
entorno, la capacidad de generar, de modo heurístico, una línea de investigación y
pensamiento de carácter crítico, fundamentada en las experiencias previas y la
necesidad implícita de innovar, o la propia capacidad de recrear experiencias en
entornos donde se produce una serie de interacciones con otros individuos, en concreto
con aquellos donde éstos poseen un perfil multidisciplinar.

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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

6.3.5. Gestión del conocimiento y su importancia en las


organizaciones.

Figura 20. Conferencia en TED de David Mc Candless (2010) La Belleza de la


Visualización de Datos, donde se exponen varios fenómenos relativos a la relación del
individuo con los flujos de información, y el reto que supone la gestión y el abordaje de
los procesos de comunicación de tal flujo de información en el contexto presente.

McCandless propone, durante su exposición, el uso de la vista como principal medio de


transmisión de la información y el conocimiento, siendo la visualización inmediata,
gracias a la posibilidad que ofrecen una la representación de carácter intuitivo y
simbólico de tal información, una estrategia altamente eficiente para el tratamiento de
una cantidad de datos elevada, como es en el caso de la sociedad de la información y

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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
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de la comunicación a día de hoy.


En la imagen, se refleja la intensidad del miedo a un número determinado de posibles
catástrofes en los Estados Unidos, los cuales son visualizados a partir de un gráfico cuya
eficacia comunicativa se pone de relevancia en su capacidad de representación, y
donde, con una simple ojeada, se obtiene una cantidad de información relevante.
Recuperado en 2014-11-12 de
http://www.ted.com/talks/david_mccandless_the_beauty_of_data_visualization?langua
ge=es#t-192366
Mc Candless es, además, infografista en el sitio web de visualización de datos
http://www.informationisbeautiful.net/ (Recuperado en 2014-10-08)

Data is the New Oil51. Este concepto representa la idea de que en una sociedad donde
el flujo de datos es desmesurado, como en la actual, y en donde la tendencia no deja de
ir in crescendo (ya ha sido mencionado, en múltiples ocasiones, el big data), es relevante
la importancia de extraer de forma adecuada los datos para poder utilizarlos de forma
eficiente, constituyendo, además, un recurso que se encuentra en abundancia. Toonders
(2014) sostiene que las similitudes de los datos con el petróleo ponen en relieve el hecho
de contar con un recurso de un valor elevado, cuya extracción, gestión, administración,
comunicación y utilización resulta esencial aprender para que pueda ser producido un
impacto significativo en el contexto social, organizativo o económico. Esto tiene
relevancia, más si cabe, cuando se hace referencia a las propias infraestructuras de
datos en las estructuras organizativas, que tienen la tendencia a ser lo que comúnmente
se denomina un centro de provecho52 (profit center), y teniendo relevancia, además, el
fenómeno del big data53, o datos masivos. El contexto de la sociedad de la información
y la comunicación permite, por tanto, una aproximación a la incógnita planteada en su
origen por Martínez Méndez (1999) en la que se expone la necesidad de incidir en la
profundización de estrategias que permitan acceder a este nuevo nivel de complejidad
inmediatamente posterior al de la gestión del conocimiento. Este escenario, sería
configurado, además, como un contexto en el que los datos son, además, capaces de
inspirar y generar ideas en los agentes implicados, incidiendo de nuevo en las
mecánicas que configuran en funcionamiento de los espacios mencionados en el
apartado precedente, y que, además, forman parte del objeto de estudio del presente
proyecto de investigación.

51
Los datos son el nuevo petróleo. Esta afirmación es realizada por Toonders (2014) en la
versión on-line de la revista Wired, en un artículo titulado Data is the New Oil of the Digital
Economy. Recuperado en 2014-11-25 de http://www.wired.com/2014/07/data-new-oil-digital-
economy/
52
Un centro de provechos es la parte de una estructura organizativa, de carácter
fundamentalmente corporativo, que se ocupa del área relativa al cálculo de los beneficios, los
ingresos, y los gastos, usando metodologías relacionadas con la investigación y el uso de los
datos y la información que se encuentra disponible.
53
http://www.multivu.com/mnr/58095-rick-smolan-human-face-of-big-data-project-globally-
crowdsourced Accedido 2014-10-20

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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

Es por ello que en las estructuras organizativas se observan una serie de elementos que
realizan una serie de aportaciones significativas a la reflexión en lo relativo a las
dinámicas de funcionamiento de los espacios de carácter interactivo, que inciden en la
incorporación de perfiles interdisciplinares, relacionados con una amplia gama de
sectores del conocimiento (STEAM), y que a su vez, ponen en relieve, una vez más, la
necesidad de confluir con la tendencia de incorporar tecnologías digitales, y de hacr un
uso eficiente de las mismas en la medida de lo posible. Esta confluencia no obstante,
puede ser observada en un fenómeno de convergencia terminológica dentro de las
estructuras corporativas (fundamentalmente empresas), o de carácter educativo
(universidades, colegios, centros de educación secundaria, centros de formación
continua, etc.), así como en los espacios emergentes que vienen siendo mencionados en
el presente trabajo de investigación, encontrando una serie de elementos fundamentales
que ayudan a la comprensión de las dinámicas en torno a las que ejercen su
funcionamiento:

Activos intangibles: Los activos intangibles encuentran varios niveles de representación,


según se haga referencia a individuos o a estructuras organizativas propiamente dichas,
entre las que se incluyen los ejemplos previos, referidos en el párrafo anterior. En el caso
de los individuos, los activos intangibles son las ideas que tal individuo puede aportar,
además de los valores intrínsecos que posee como persona, la motivación que tiene para
incorporarse a un proyecto, o la experiencia y el conocimiento adquirido a lo largo de
un periodo de tiempo. Por otro lado, en el caso de una estructura organizativa, los
activos intangibles constituyen elementos tales como la propia marca, la imagen que
proyecta hacia el exterior, la reputación (tanto analógica como digital), e grado de
conocimiento que adquiere a través del desarrollo de proyectos que tengan una fuerte
componente basada en la investigación, el conocimiento científico-tecnológico generado
por la propia organización, y adquirido, a partir de la transferencia de conocimiento, o
la forma en que la estructura organizativa interactúa con los clientes o con otras
entidades u organizaciones (en el caso de las que son de carácter corporativo), los
estudiantes (en el caso de los centros educativos) o los agentes implicados en los
proyectos y otros organismos (en el caso de los espacios emergentes para la creación y
la tecnología, tales como los labs o los medialabs).

Capital intelectual: El capital intelectual encuentra una relación intrínseca y directa con
los activos intangibles, correspondiendo a todos aquellos bienes inmateriales e
intangibles que encuentran a su vez relación con la producción y almacenamiento de
conocimiento, dando lugar e fenómenos como la producción de ideas o los aspectos
fundamentales que definen la innovación. Es común aplicarlo a los contextos de carácter
social, académico y organizativo, en una línea que marca una clara diferencia con el
propio capital físico. A su vez, el capital intelectual encuentra una división en tres
grandes bloques fundamentales, que son enumerados a continuación: Se diferencia en
tres grandes bloques, 1) capital organizacional (relativo a los elementos de carácter
organizativo), 2) capital humano (competencias y destrezas de los individuos que

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componen la organización), y 3) capital relacional (el que hace referencia a las


interacciones con los agentes a los que va dirigida la producción de la organización,
como estudiantes, clientes, colectivos sociales, etc.). La propia noción del conocimiento
es puesta en relevancia cuando se observan y consideran los factores relativos al capital
organizacional, humano y relacional, encontrando por lo tanto un área de convergencia
relevante en lo tocante a su relación con el ya referido knowledge management.

Organizaciones inteligentes: Consisten en estructuras organizativas que se muestran


capaces de gestionar el conocimiento de manera que la propia entidad llegue a efectuar
un proceso de aprendizaje derivado de dicha gestión, y que le posibilite, como
consecuencia de la adquisición de tal conocimiento, tener la capacidad de generar
ideas y soluciones de carácter heurístico y creativo frente a los diferentes aspectos a los
que se va a ver confrontada tal estructura organizativa, mostrando un elevado grado de
capacidad de hacer frente a los retos y desafíos que se presentan en un contexto de
carácter cambiante. Tales estructuras organizativas de carácter inteligente se basan,
pues, en potenciar de forma generalizada los ámbitos del saber y del conocimiento entre
los agentes que la conforman (o individuos), de manera que, en la medida en que se van
incorporando e implementando metodologías que dan lugar a procesos de adquisición
de conocimiento y avances y mejoras en las propia estructura organizativa, esta va
adquiriendo la capacidad de actuar como una entidad inteligente. Ello le permite, por
tanto, efectuar progresos en tanto que organización estructurada que incorpora, de
manera inherente en muchos de los casos, la gestión del conocimiento, los contenidos, o
los propios datos. Es debido a esta serie de de aspectos destacados que una
organización inteligente se configura como una estructura organizativa que presenta una
capacidad elevada para administrar, gestionar, y poner en contexto los datos obtenidos,
observados y analizados, y que implementa, a su vez, los aspectos descritos en el
presente capítulo, los cuales hacen referencia a la cima de la pirámide en el contexto del
knowledge management, de modo que una organización inteligente presenta, a nivel,
general, un funcionamiento más eficiente, así como una mayor tendencia a la
innovación.

6.3.6. Conocimiento, comunicación y procesos de


aprendizaje
El rol como mediador que ofrecen los agentes implicados en las estructuras organizativas
parten de un punto de referencia que ha sido desarrollado en los últimos tiempos: el
individuo (o agente implicado en la estructura organizativa) ya no es almacenador de
conocimientos, sino que, por el contrario, es transmisor e impulsor del conocimiento en
otros individuos o agentes implicados. Esta línea de argumentación aproximativa se
encuentra en consonancia con la descripción que realizan Guillén-Nieto y Aleson
Carbonell (2012, p. 436) en torno al desplazamiento y transformación de los modelos
adquisición y transmisión del conocimiento, describiendo una tendencia generalizada

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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

que viene siendo reflejado a lo largo del presente trabajo de investigación: el


desplazamiento de un modelo instruccional basado en la memoria y en la fijación de
contenidos, a un modelo basado en la capacidad de encontrar y hacer uso de la
información54, lo que también es aplicado en las estructuras organizativas de naturaleza
corporativa, o en los espacios de conocimiento, creación y uso de la tecnología, de
carácter emergente (labs y medialabs)55. No obstante, este proceso de transformación se
viene dando de forma continua desde que se pone de relevancia el fenómeno de la
industrialización de la información, a partir del auge del modelo fordista, por una parte,
y que viene a su vez sufriendo un proceso de mudanza durante todo el contexto post-
fordista.

Es por ello que el agente que conforma la estructura organizativa (individuo) posee un
elevado nivel de acceso a la información, a través del uso de las tecnologías digitales, la
posibilidad de interacción con entornos que presentan diferente grado de virtualidad
(continuo de la virtualidad), y la existencia de un elevado nivel de intercambio de
información en tal contexto virtual. A este respecto, cabe mencionar, de hecho la
transformación del rol de tal agente implicado, se relaciona más bien, en el contexto de
la era de la información y la comunicación, con el de un mediador del conocimiento o
un impulsor de acciones, eventos, operaciones y maniobras, que propicien el acceso al
conocimiento, su uso eficiente, y el desarrollo de un punto de vista crítico.

Desde una aproximación centrada en el contexto educativo, se pone, énfasis, de nuevo,


en aquellas tendencias que vienen siendo descritas en la literatura científica en el ámbito
referido, donde se aborda, desde numerosas perspectivas el propio rol del docente. En
un contexto en el cual, las tecnologías digitales y la interacción con los espacios virtuales,
así como las redes, posibilitan un escenario sin precedentes en el que la capacidad de
acceso al conocimiento tiene una dimensiones sin precedentes, los roles de los
principales agentes sociales, retentores y transmisores de conocimiento (en su mayor
parte docentes), han sufrido un proceso de transformación en relación, por una parte, a
la relación de intermediarios que ejercían con una fuente de información inmediata, y
por otra, en que ya no se constituyen más como los agentes transmisores, sin que eso
signifique, no obstante, una pérdida importancia en lo referente al nuevo rol que ejerce.
En este contexto, el docente se plantea como un mediador de la transmisión del
conocimiento que adquiere el estudiante, comúnmente por otras vías, como es el caso de
internet. También es relevante el rol de estimulador de la búsqueda del conocimiento y el
pensamiento crítico hacia el estudiante, propiciando igualmente la creación de un
espacio/ambiente56 idóneo para que se desarrolle el proceso de aprendizaje. Un

54
Lo que encuentra una relación directa con la pirámide que modeliza la gestión del
conocimiento, como puede ser observado en el texto introductorio.
55
Siendo en este contexto más pronunciado, si cabe, y formando parte intrínseca de la propia
naturaleza de estos espacios, las dinámicas emergentes de la relación del individuo con el
conocimiento.
56
La relación del docente con el espacio y el entorno (también virtual, aumentado, o interactivo),
centran los esfuerzos del presente trabajo de investigación. Es por ello que se subraya la

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proceso de aprendizaje de esta naturaleza en un contexto actual tiene a venir


acompañado de un proceso de reflexión y asimilación, en muchísimas ocasiones, crítica,
por parte del estudiante. A su vez, se observan fenómenos inherentes a tales procesos de
aprendizaje, como la propia capacidad de generación de ideas, por parte del alumno,
o la incorporación de métodos que ya han sido descritos previamente, como el learning-
by-doing o el aprendizaje basado en proyectos. En estos contextos, parte de la
adquisición del conocimiento (incluyendo el proceso de reflexión crítica), se realiza a
través de la práctica (proveyendo, además, los espacios virtuales, la capacidad de
establecer una simulación, y la realidad aumentada, principalmente de favorecer la
interacción), donde se encuentra muy presente el ensayo-error.

Es por ello que los procesos de interacción, simulación e inmersión, resultan, a día de
hoy, fundamentales para comprender los contextos en los que se genera el conocimiento,
cómo se adquiere, y cómo se producen las mejora el estado de la cuestión. A su vez, el
desarrollo y las aproximaciones a la creatividad, la cual conforma un pilar fundamental
del presente trabajo de investigación, permite la incorporación de aspectos propios
fundamentales en cada sujeto o agente (individuo) para la contribución a la generación
del conocimiento, posibilitándole el desarrollo de sus propias ideas y contenidos. Es por
ello que los procesos basados en la práctica (ya sean en el contexto educativo, como en
la investigación, o en otras áreas o estructuras organizativas) posibilitan un mayor
protagonismo a los agentes implicados, de modo que se configuran como agentes
activos.

Los factores asociados a la práctica interactiva e inmersiva, pueden ser, en parte,


extrapolados desde el ámbito de los serious games, los entornos virtuales, y la realidad
aumentada, y parten de la base del alcance masivo de las tecnologías digitales
interactivas y el aprendizaje basado en experiencias (Mayo, 2007, pp. 32-34, en
Guillén-Nieto y Alleson Carbonell, 2012, p. 436), donde a su vez se encuentran
presentes los fenómenos referidos con anterioridad en la presente sección: aprendizaje
basado en la investigación e indagación, establecimiento de objetivos y metas,
cooperación y colaboración entre los agentes implicados (alumnos y docentes, cuando lo
que se describe es el contexto educativo, aunque entran otros agentes en juego57),

necesidad de abordar aspectos teórico-prácticos en lo relativo al continuo de la virtualidad en


relación a la importancia del ambiente y del espacio en el contexto de las ciencias del
aprendizaje actual, unido a otros factores.
57
Otro de los agentes implicados en modelos educativos de carácter emergentes, como son las
pedagogías libres, es el denominado acompañante, que se ve reflejado en experiencias de
carácter educativo con videojuegos (ArsGames http://arsgames.net/ Recuperado en 2014-12-
01). Tal acompañante, tiene un rol de convergencia entre el uso de videojuegos y el espacio,
además de constituirse como una figura de orientación, pero no condicionante de las actividades
que se lleva a cabo en los espacios en que son utilizados los videojuegos para el aprendizaje.
En este espacio, los alumnos tienen la posibilidad de tomar una serie de decisiones en torno a
sus actividades, como por ejemplo jugar a juegos o diseñar el suyo propio, entre otras, con lo

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adjudicación de un tiempo concreto para el desarrollo de los proyectos, incorporando la


gestión eficiente del tiempo, o una continuidad en el feedback, lo que posibilita hacer
correcciones e incorporar mejoras en un proceso constante.

Esta línea de argumentación también señala una interacción bidireccional entre los
agentes implicados (Guillén-Nieto y Aleson Carbonell, 2012, p. 436), señalando la
importancia de esa transformación de los roles y de los modelos de transmisión del
conocimiento y su mediación en torno al mismo. Es por ello que el desplazamiento del
modelo instruccional hacia otros modelos basados en la interactividad, en las relaciones
sociales, en el trabajo colaborativo, la creatividad y el desarrollo de ideas, se está
conformando no sólo en el ámbito educativo58, sino en los contextos corporativos, que
están implementando nuevas estrategias de acciones y relaciones con los agentes
implicados, o en los espacios emergentes, cuyo carácter participativo está marcando una
serie de tendencias que vienen siendo reflejadas en el presente trabajo de investigación.

que al mismo tiempo es experimentada su capacidad de decisión y reflexión en torno a los


propios objetivos, las competencias, y las posibilidades de desarrollo de los propios proyectos.
58
Se vienen llevando a cabo en el contexto presente experiencias que tienen relación con la
implantación de elementos tecnológicos emergentes en el aula, tanto en el ámbito formal como
informal. Las tecnologías incorporadas forman parte del continuo de la virtualidad, lo que permite
profundizar en la reflexión en torno a la incorporación de tecnologías de realidad virtual,
aumentada, o mixta, en relación a la naturaleza del espacio físico y el impacto que va a tener en
tales contextos. Tales experiencias, que además tienen un carácter constructivista, tal como se
viene reflejando con anterioridad, van desde el uso de entornos de aprendizaje de programación
(Scratch, Kodu Game Lab), hasta la incorporación de la robótica y los videojuegos a los contextos
de aprendizaje situado (workshops y talleres), los que conforma el proceso de reflexión a lo largo
del presente trabajo de investigación. Ello supone profundizar más en la transformación esencial
del rol de los agentes implicados, potenciando ese papel mediador en detrimento del rol
tradicional de trasmisor puro del conocimiento.

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