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Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 149-162 Teorias Creatividad PDF
Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 149-162 Teorias Creatividad PDF
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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
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La creatividad viene a ser una pieza fundamental dentro el marco teórico del presente
estudio, debido a que el análisis de los componentes del Continuo de la Virtualidad y
las tecnologías digitales poseen además un enfoque desde el punto de vista heurístico.
Igualmente, la creatividad es parte del objeto de estudio de la investigación llevada a
cabo en este documento. En este aspecto, la aproximación al marco estudio desde el
punto de vista de la creatividad, y la integración de los aspectos relativos a la misma
dentro del propio marco teórico, permite que este sea observado como un compendio
de interacciones, interrelaciones y encuadres, dentro de los cuales se integran las
Teorías de la Creatividad. Los usos de las tecnologías digitales, el desarrollo de
contenidos interactivos, la creación y uso de entornos que se enmarcan dentro del
Continuo de la Virtualidad, o la propia experiencia de usuario, tienen un componente
heurístico manifiesto, y al mismo tiempo se revelan, como puede observarse a lo largo
del análisis del presente estudio, impulsores de prácticas que tienen un carácter
asociado a la creación, como puede ser el desarrollo gráfico de un mundo virtual a
partir de motores de juegos (game engines), la narrativa para un serious game, la
creación de contenidos con software libre en un lab, o la reflexión en torno a los usos
de un dispositivo de hardware asociado a la robótica.
De este modo, una aproximación a las Teorías de la Creatividad, permite observar los
fenómenos que son analizados en el presente trabajo desde una perspectiva que pone
el foco en los usos de los productos desarrollados, los procesos de creación, las
necesidades surgidas a raíz de las implantaciones de tecnologías de realidad virtual y
aumentada, las inquietudes creativas de los perfiles que trabajan desarrollando
contenidos (desarrolladores, diseñadores), así como las limitaciones de los componentes
y dispositivos tecnológicos que se encuentran en auge en estos momentos, o el propio
uso del espacio para la creación y el aprendizaje situado mediado por el uso de
dispositivos tecnológicos. Las aproximaciones que se presentan a continuación permiten,
por tanto, una mejor comprensión a la hora de poner el foco en los temas que
conforman la presente línea de investigación.
Guilford (1967, 1967a) realiza en sus estudios una descripción de los perfiles creativos,
los cuales cuentan con tres características importantes: originalidad, fluidez y
flexibilidad. Guilford (1950, 1967) elabora además la Teoría de la Transferencia,
sosteniendo que el individuo creativo se encuentra motivado por el impulso intelectual
de encontrar soluciones a los problemas. De este modo, se puede considerar el modelo
de Guilford dentro del análisis combinatorio, y que consta de tres dimensiones,
constituidas por los contenidos que forman parte del pensamiento, las operaciones que
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realiza y los productos finales del proceso creativo. Al mismo tiempo el autor incorpora
el concepto de pensamiento divergente, que es el que posibilita que el foco de las ideas
cambie desde el punto de vista de la resolución convencional de problemas a través de
la experiencia adquirida, a vías de resolución y procedimiento que optan por salirse de
los cauces de lo convencional, considerando finalmente la creatividad como un proceso
de captación de nuevas informaciones.
Freud (1908) asocia parte del proceso creativo (especialmente la parte que se
encuentra en relación a la actividad intelectual y a la creación artística) como una de
las actividades asociadas al concepto de sublimación. Las pulsiones sexuales son de
este modo desplazadas hacia actividades que se encuentran en relación con prestigio
social y/o las actividades que poseen un componente creativo/intelectual, enfatizando
dentro de esta teoría que las soluciones a los problemas creativos se encuentran en
dentro del subconsciente. A partir de ello, se sientan las bases para el desarrollo de una
posterior Teoría Psicoanalítica de la creatividad, basada en estas mismas premisas
freudianas.
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El término Gestalt es un vocablo alemán: El término aproximativo en lengua castellana es
forma, pero el significado del concepto admite las fluctuaciones entre las acepciones de
figura, configuración, creación o estructura.
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interacción del individuo creativo con su propio mundo, con el entorno que le rodea y
con el mundo de los individuos con los que interactúa, dando lugar a la búsqueda de
una solución al problema hallado que desencadena el restablecimiento del equilibrio
con el entorno.
Se plantea de este modo, desde esta perspectiva plantea, una aproximación que
fundamenta la base de ese encuentro entre el individuo y el entorno, que comprende
además el mundo de los otros. Sclachtel (1959, en Carevic Johnson, s.f.) remarca que el
individuo creativo se encuentra en cierta manera abierto a su propio entorno, actuando
a modo de centinela del entorno. Desde esta perspectiva, la creatividad se concibe
como una necesidad propiamente dicha de comunicación con el entorno, pudiéndose
observar al mismo tiempo en una lucha existencial en el individuo, entre la idea de
permanecer alerta al entorno y trabajar los deseos internos.
Figura 13. Teresa Amabile apunta a tres elementos que componen la creatividad: La destreza
que tenga un individuo en un campo concreto, la capacidad de obtención de ideas y la
motivación que el individuo tenga por la realización de una actividad determinada.
En los primeros años 60 Malzman y Mednick (en Romo, 1986) se internan en análisis
de aspectos de la creatividad a través de estudios basados en la psicología
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Chance-Configuration Theory
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Mental activity directed toward purposive adaptation to, selection and shaping of, real-world
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Según Toynbee, la minoría creadora es el conjunto de las instituciones que tuvieron éxito en
alguna etapa exitosa de una civilización. Esta minoría tendría una tendencia a la egolatría,
minoría que, según Toynbee, para que la civilización perdure, habría que sustituirla por una
minoría creadora nueva.
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Los trabajos de investigación realizados en el presente estudio como parte de procesos de
creación con perfiles multidisciplinares ponen en relieve la Teoría de las Inteligencias Múltiples.
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Runco (2014) analiza la creatividad desde el punto de vista cognitivo, dentro del cual
incluye la sinestesia, la resolución de problemas, las metáforas o el pensamiento por
analogías, hace una retrospectiva de las tendencias, e incorpora las perspectivas
biológicas y clínicas. En lo relativo a poner el foco en las aplicaciones de la creatividad
en contextos actuales, las perspectivas que incorpora, dentro de un enfoque genérico,
son la relación entre creatividad y el mundo de la cultura -perspectiva que viene siendo
utilizada en una cantidad notable de publicaciones en la literatura reciente (San
Cornelio, Alberich, Alsina, Pagès y Roig, 2010)-, la política, y la filosofía. Se puede
percibir en este aspecto que existe otra perspectiva de la creatividad, ubicada en las
publicaciones de la literatura actual, que pretende poner el enfoque en su relación con
un área del conocimiento concreto, normalmente de carácter práctico, y que pertenece
a un área del conocimiento susceptible de incorporar mejoras.
En el caso de los procesos creativos relacionados con las tecnologías digitales, los
estudios recientes permiten abordar una perspectiva del uso de tecnologías digitales
para el estudio y la mejora de los procesos creativos (Schmitt, Buisine, Chaboissier,
Aoussat, Vernier, 2012). De esta manera, la creatividad no se presenta solamente como
un método para producir mejoras en diversas áreas del conocimiento que tienen
relación con la cultura, el márketing, o la tecnología digital, sino que la tecnología
digital sirve a su vez como instrumento para la mejora de los procesos creativos, de
manera que la perspectiva de una convergencia entre ambos conceptos permite generar
un feedback y en los que la creatividad y la tecnología abrir nuevas vías de
investigación e innovación.
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Las teorías de la creatividad incorporan de este modo nuevos enfoques, que permiten
visualizar las aplicaciones de la misma, dentro de las diferentes áreas del conocimiento
e investigación, con el fin de producir mejoras en tales áreas. La creatividad se
convierte por tanto en una pieza clave dentro de la industria, de manera que desde
hace relativamente poco tiempo la literatura cultural y científica menciona el término
industrias creativas (Caves, 2000, Hartley, 2005), por una parte, en referencia a todas
aquellas áreas del conocimiento que tienen relación con las artes y generan nichos de
negocio. La convergencia entre ciencia, artes, y tecnología (STEAM), por otra, hacen
que la creatividad sea una pieza fundamental de exploración de nuevos métodos de
generar conocimiento y promover nuevas perspectivas en la investigación en líneas de
investigación que a priori no parece evidente el rol de la creatividad, como pueden ser
las ciencias de la computación o las denominadas ciencias duras. Los laboratorios
científicos incorporan un nuevo enfoque en la medida en que también convergen como
espacios de investigación artístico-creativa, donde se da una conexión entre lo orgánico
y lo electrónico, y donde los agentes creadores confluyen en la escena creativo-artística
de manera que se convierte en un espacio de reflexión y crítica científica (Tornero
Lorenzo, 2009).
Las líneas de acción en las que se puede poner en relación a la creatividad con otras
áreas del conocimiento, en particular con las relacionadas con la ciencia y la tecnología
(STEM, Harrell, 2009), han sido objeto de un desarrollo paulatino dentro de los cuales
se incorporan términos tales como net.art, new media art, medios locativos, o formas de
participación colaborativa, que forman parte del universo conceptual que involucra
métodos que son utilizados en el ámbito de la industria y la tecnología, con el fin de
producir una reflexión crítica que conduzca a mejoras a través de los procesos creativos
(San Cornelio, Alberich, Alsina, Pagès, Roig, 2010). La convergencia entre arte y
ciencia también es objeto de estudio a través de la Teoría de la complejidad (Sturbin,
2013).
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técnica del brainstorming para producir ideas, y la limitación del tiempo de generación
de ideas (lo que permite incorporar a las variables el factor de presión temporal). El
interés generado a este respecto se centra en incorporar componentes que permiten
visualizar nuevas variables para medir los procesos creativos y los productos resultantes
de tales procesos, lo que permite generar a su vez procedimientos de medición de la
creatividad a partir de rasgos como el rendimiento, los procesos, los productos, las
interacciones entre operadores o con la implantación de dispositivos tecnológicos y
espacios virtuales.
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Colombo, Grati y Di Nuzzo (2013) enfocan su área de estudio en el rol de los niveles
de creatividad individual, en su relación con estímulos complejos originados a partir de
la interacción con tecnologías multimedia. La obtención de datos, a partir de la
observación del comportamiento y de los índices psicofisiológicos, permite enfocar la
metodología del estudio a los parámetros de medición indirectos del rendimiento de la
creatividad.
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