Está en la página 1de 13

1.

A la Búsqueda de Piedra Bruja

Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la
valiosísima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla
puede determinar quién recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se
encuentran mientras están registrando el mismo almacén, o bóveda, o templo, o edificio en ruinas
potencialmente beneficioso.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunos marcadores de piedra bruja para
representar donde están los fragmentos. En total debe haber 1d3 fichas por cada jugador. Cada jugador
coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcador de piedra bruja

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con mayor número de fragmentos entre las que no hayan huido ganará la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

Primera sangre, Intocables


2.Asalto a La Roca

La Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de Sigmar, el único edificio que resistió totalmente
intacto tras el holocausto que causó el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada
de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las
catacumbas existentes en el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas fanáticas hijas de Sigmar
vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuro y recogen
fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la
abadía. Muchos objetos arcanos y herejes se
guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el
rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la
abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de
túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubrió un túnel largo tiempo olvidado que
conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han
atraído a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.

ESCENOGRAFÍA
Si ninguna de las bandas es de Hermanas de Sigmar, el escenario requiere de la presencia de un
jugador neutral al que llamaremos Árbitro. El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una
ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El árbitro deberá situar 2d6 marcadores en el suelo del
campo de batalla para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes
que deben mantener una distancia entre sí y también debe anotar el edificio o habitación que alberga
el tomo mágico.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Reservas.

Las bandas invasoras siguen las reglas habituales para ver quien empieza a desplegar, pero en vez
de elegir un borde, despliegan todas sus miniaturas a 4 UM de cualquiera de las entradas de las
alcantarillas. Pueden dividir sus miniaturas en dos grupos si lo desean (pero no más de dos, que las
alcantarillas son muy caóticas y peligrosas) y desplegar así en dos sitios. Las bandas deben empezar
la partida a una distancia mínima de 12 UM unas de las otras. En este escenario, una banda de
Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de
desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha oído rumores y quiere detener a los
bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. La banda de Hermanas actuará como defensora de la
Roca, y su objetivo será impedir que los atacantes roben el libro sagrado.
INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Hermanas de Sigmar: En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los
jugadores), este tirará 1D3. El resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que se unen a la
partida. Si este escenario lo juega una banda de Hermanas Sigmaritas, en su lugar recibirá como
refuerzo en cada una de sus fases de recuperación 1d3 hermanas sigmaritas. Por cada 3 hermanas
sigmaritas de refuerzo, puede cambiarse una de ellas por una matriarca. Solo pueden incluirse un
máximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las miniaturas serán colocadas en cualquiera de
los lados del campo de batalla, a 8 UM del borde más cercano, pero no pudiendo estar a 8 UM o
menos de ninguna banda.

M HA HP F R H I A L
Matriarca 10 4 4 4 3 1 4 1 8
Hermana 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un
látigo de acero (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando
despliegue las miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar
(el árbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden
ir equipadas las hermanas). Los atributos de las Hermanas mejorarán según más valor tenga la
banda con más valor. Por cada 50 puntos por encima de 100, mejorarán de esta manera: 50 +1HA,
100 +1F, 150 +1A, 200+ +1R. Estos incrementos son acumulativos.

Las Hermanas Sigmaritas (esto incluye a la banda del jugador defensor) nunca se retiran y superan
automáticamente cualquier chequeo de miedo o de Solo ante el peligro. Esto se debe a la
combinación de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abadía.

Botín: Un integrante de cualquiera de las bandas atacantes puede dedicar un turno completo a
buscar un botín cuando esté en un edificio o habitación (implica que no puede moverse, luchar o
lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador tirará 1D6 por cada componente de la banda
que esté buscando un botín y consultará la tabla siguiente:
1D6 Objeto
1-2 No encuentra ningún objeto de valor.
3-4 Agua bendita.
5 Un objeto común de la lista incluida en la página 146 del reglamento de Mordheim.
6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diabólicas o del Caos pueden elegir
profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impía. Para ello, el jefe de la banda debe
superar un Chequeo de Iniciativa).

Después de saquear un edificio, colocad una marca para saber que el edificio esta saqueado y
ninguna otra miniatura puede tratar de saquearlo de nuevo.

Edificio Objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el
tomo, el árbitro o el jugador defensor tira 1d3 y coloca tantas miniaturas de hermanas como
resultado haya salido en el dado. Estas hermanas son las guardianas del tomo y están sujetas a la
regla de furia asesina debido a su fanatismo. Las hermanas pasarán al control de la banda defensora
de Hermanas automáticamente (si la hay) y pueden cargar en el turno que aparecen.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida finaliza automáticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el
tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que
salir y escapar).

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables
Conseguir el tomo: cualquier héroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene
+1 punto de experiencia.
El Tomo de Sigmar

El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use ganar Magia Menor Básica y generar un
hechizo inmediatamente o un nuevo hechizo de su propia lista, a elección del propietario. No tienes
porque usar el tomo inmediatamente, puedes guardarlo.
Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar, los Cazadores de Brujas o
cualquier banda que incluya un Sacerdote de Sigmar(para estas bandas sería una herejía). Las
Hermanas de Sigmar obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
puntos de experiencia para su matriarca. Además, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la
batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca)
junto con las armas con que estaban equipadas.

Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Sigmar destruyen el
libro y obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda.
Como los Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia
por cada matriarca que dejen fuera de combate. Además,
3.Cacería de Monstruos

Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a
causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las
leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a
ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en
ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre
una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para
partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un
edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)

INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
El Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:
1d6 Resultado
1 Hidra Joven
2 Dragón Joven
3 Serpiente Alada Joven
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven
6 Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Cada dos
jugadores habrá 1 monstruo. Si alguna banda tiene un valor de banda de 150 o más, en vez de ser
jóvenes serán monstruos adultos, cuyos atributos también están en el bestiario.
El Monstruo actuará en el turno de los PNJs. Nunca se alejara más de 8 UM de su guarida y cargará
siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida. Por defecto tiene el
comportamiento "Defensor".

FINAL DE LA PARTIDA
Duración variable ( 8+)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y el guerrero con la cabeza del monstruo
salga de la mesa. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más
bandas se hayan aliado contra el monstruo pero solo el que aseste el último golpe se llevará la
cabeza (que seguirá las mismas reglas que la piedra bruja al ser transportada). En caso de haber más
de un monstruo (por partidas de 4 jugadores o más), ganará el primer jugar en salir de la mesa con
la cabeza.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por haber causado al
menos una herida a un monstruo o monstruos.
+1 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera
de combate se lleva 1 puntos de experiencia.

Llevarse la cabeza
Además de ser el ganador de la partida la banda obtendrá 8D6 coronas de oro.

El Tesoro
El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy
grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda que consiga controlar la guarida.
La guarida será controlada por la banda que más miniaturas tenga dentro del edificio.

Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido
ese objeto.

Objeto Resultado Necesario


6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+

4.Caminos Rotos

Por todos era sabido que en Mordheim tenían sus residencias un buen número de magos, que
vivían más o menos en el mismo barrio. Esos magos hicieron muchos experimentos mágicos, y se
cuenta que uno de ellos era una fabulosa red de portales que les permitía ir de casa de unos a otros
sin tener que pisar la calle. Según cuenta, esta red aún sigue activa, pero el impacto del cometa y
la acumulación de piedra bruja les ha hecho erráticos y poco fiables. El mismo extraño
encapuchado que cuenta esta historia cuenta que uno de esos caminos lleva a una sala llena de
riquezas inimaginables…

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

Una vez desplegados los elementos de escenografía, debes colocar algunos marcadores para
representar los portales. En total debe haber 1d3 portales por cada jugador. Cada jugador coloca por
turnos una portal dentro de un edificio (máximo 1 portal por edificio). Tira 1d6 para determinar qué
jugador coloca una en primer lugar.

Fuera del tablero (o en una esquina de éste) hay una habitación cerrada de 4x4 UM en la que está el
portal destino. No se puede entrar a esta habitación de ninguna otra manera que no sea por el portal.

DESPLIEGUE

Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Los Portales: cada portal solo puede ser atravesado una vez por turno de cada jugador. No se puede
atravesar un portal si hay una miniatura enemiga a 2UM o menos de él. Cuando una miniatura entra
en el portal, tira en la siguiente tabla:

1D6 Resultado
1: el portal no se activa y la miniatura se queda ahí.
2: el portal teletransporta a la miniatura al portal más cercano
3: el portal teletransporta a la miniatura al portal más lejano.
4: el porta teletransporta a la miniatura a un portal aleatorio (que puede ser el de la habitación del
tesoro)
5 el portal te rechaza y aparece un elemental de otro plano dimensional, que carga inmediatamente
contra tu miniatura. Si acaba dejándola fuera de combate, el elemental se quedará guardando el
portal, quedándose quieto excepto para cargar a cualquier miniatura que se ponga en su rango de
carga, y volviendo si las derrota.
6: Portal a la Cámara. El portal teletransporta a tu miniatura a la cámara del Tesoro, donde se
encuentra el cofre que puedes coger. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la
mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Una miniatura
con la regla Grande lo puede mover sin penalización alguna.

Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga
con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de
tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.

Elemental:

M5 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L10


Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Ataques Mágicos, TSE de 5+, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

FINAL DE LA PARTIDA

Duración Variable (7)


Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA

La banda que consiga sacar el cofre fuera del mapa, o que lo tenga en su poder cuando acabe la partida,
será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

Primera sangre, Intocables

Rehacer el Camino:un héroe que encuentre el Cofre obtiene +2 puntos de experiencia.


Houdini:un héroe que consiga sacar el cofre fuera del tablero obtiene +1 punto de experiencia.

El Cofre de los Magos: la banda que consiga el Cofre puede tirar en esta tabla:

6D6 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja Automático
Tomo de Magia 4+
1D6 fragmentos de piedra bruja 4+
Amuleto de la Suerte 4+
Anillo Antídoto 5+
Espada de Gromril 5+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Pergamino de dispersión 5+
Cartas de Tarot 5+
Péndulo Mágico 5+
Lámpara del Djinn 6+
Alfombra Voladora 6+
Objeto Mágico Aleatorio 6+

5.Cráteres de Piedra Bruja Pura


Las bandas han encontrado un asentamiento de Mordheim en el cual la piedra bruja es
especialmente poderosa y, por lo tanto, peligrosa. En la zona caen regularmente meteoritos de
piedra bruja desde Morrslieb, lo que ha hecho que haya numerosos cráteres llenos del oro
verdenegruzco. Tanta concentración de piedra bruja ha hecho que en la zona se den numerosos
sucesos extraños, y se dice que incluso hay desdichados seres monstruosos y deformes que una vez
fueron aventureros y no aguantaron el poder mutante de la piedra bruja. Es una zona muy
peligrosa, pero la recompensa puede ser tan alta que merece la pena el riesgo. O eso piensa tu
líder...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas para representar donde
están los cráteres. Debe haber 1D3 cráteres por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una
ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar
situados a una distancia de 10 UM o más del borde de la mesa, y al menos a 6 UM entre sí. Fíjate
que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por
lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Marcadores de Piedra Bruja Pura: sigue las reglas normales de Marcadores de Piedra Bruja, y,
adicionalmente, por cada turno que una miniatura tenga en su poder un fragmento de piedra bruja
tendrá que superar un chequeo de R o recibir un impacto de F1 sin posibilidad de salvación, además
si un hechicero lleva un fragmento de piedra bruja tirará 3 dados en lugar de dos para resolver la
dificultad de sus hechizos, estará obligado a elegir los dos resultados más bajos (excepto si sale un
doble 6), a cambio los hechizos se efectuarán siempre en su forma Experta. Por cada fragmento
extra que se lleve aumenta en uno la fuerza del impacto (siempre será un único impacto).

Además, todos los Sucesos Aleatorios se determinarán restando dos en la tirada.

Meteoritos de Piedra Bruja: la zona sufre lluvias de meteoritos de piedra bruja con frecuencia.
Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae un meteorito de piedra bruja. Coge de
referencia un cráter seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver
donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y
multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces,
simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde cae el meteorito. Las
miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA. En el lugar donde cae el
meteorito dejará un fragmento de piedra bruja, pero normal, no pura.

Cráteres de Piedra Bruja: los cráteres pueden contener la preciada piedra bruja pura... o no.
Cuando llegues a distancia de detección de un cráter tira 1D6:

1 Vacio, parece que alguien llego antes...


2-3 No todo el viaje ha sido en balde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
4-5 Escarba a ver que sale. Hay 1D2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Coge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece
en el cielo. En el cráter hay 1D3 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con
4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Engendros del Caos: tanta acumulación de piedra bruja ha provocado que muchos habitantes se
conviertan en engendros y merodeen por la zona. Coloca un engendro del Caos por cada banda que
participe. Los Engendros se situarán cerca del centro de la mesa, separados entre sí y a 2UM de un
cráter. Su comportamiento es Imprevisible.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con mayor número de fragmentos de piedra bruja pura entre las que no hayan huido
ganará la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Piedra Bruja

Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja adicional por cada marcador en posesión de tu
banda al finalizar la batalla.

Además cada fragmento de piedra bruja pura puede venderse al doble del precio normal. Los que no
vendas en la fase de comercio posterior perderán parte de su poder y se volverán fragmentos
normales.

6.ENCUENTRO CASUAL
Ambas bandas han completado su búsqueda diaria entre las ruinas y están de regreso a su
campamento cuando se encuentran de repente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperaba
un combate, por lo que la banda que reaccione con mayor rapidez tendrá ventaja.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

DESPLIEGUE
Cuadrantes,Distancia de combate(14UM)
Despliegue escalonado(4+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su jefe. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Cada banda lleva encima 1D3 fragmentos de piedra bruja al inicio de la batalla. Anota el número de
fragmentos que lleva cada banda. Cada vez que una miniatura deja Fuera de combate a un heroe, el
jugador de la miniatura que consiguio la baja puede robar un fragmento de piedra bruja, siempre
que al jugador del heroe le quedasen.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)

CONDICIONES DE VICTORIA
Cada banda suma un punto por los heroes enemigos que dejo fuera de combate y resta uno por cada
heroe propio que quedó Fuera de combate. La banda con más puntos gana la partida. Recuerda que
las bandas que se retiren no pueden ganar la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

Todas bandas ganan la piedra bruja que posean al final de la partida.

Primera sangre,Causar confusión,Intocables

También podría gustarte