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El origen de Android se remonta a una persona en particular, se trata

de Andy Rubin, un licenciado en ciencias de la computación que inició


trabajando en una empresa que surgió de Apple llamada General
Magic, trabajando en un proyecto que pretendía ser un sistema
operativo para teléfonos o PDAs, llamado Magic Cup; sin embargo,
dicho proyecto jamás funcionó, al grado de que la empresa quebrara y
Rubin tuviera que salir de la compañía.
Con un poco de experiencia y con algunos otros trabajos que tuvo
posteriormente, decidió crear su propia empresa llamada Danger Inc, la
cual posteriormente fue comprada por Microsoft. Durante ese tiempo
fungió como CEO de la compañía logrando introducir al mercado un
teléfono llamado Hiptop, que sería uno de los primeros pasos de los
smartphones.

No fue sino hasta el año 2003 cuando Andy Rubin se deslindó


totalmente de Danger Inc y decide fundar la compañía Android Inc, la
cual cabe mencionar no era ni cerca de lo que es ahora, y mucho menos
Andy tenía idea de que se convertiría en algo tan grande.

En el año 2005 para ser mas exacto en julio , el gigante buscador


Google compra la compañía, algo que para Andy fue fabuloso, no solo
porque el pasó a formar parte del equipo de Google sino porque le
ayudó enormemente en alcanzar lo que Android es ahora.
Ese mismo año empezaron a trabajar en una máquina virtual Java
optimizada para móviles.

En el año 2007 nace el consorcio open hands allience con el objetivo de


desarrollar estándares abiertos para móviles.
Uno de los objetivos fundamentales de esta alianza es promover el
diseño y la difusión de la plataforma Android que llegaría el día del
lanzamiento al 23 de septiembre de 2008

ARQUITECTURA DE LINUX
El siguiente gráfico muestra la arquitectura de Android, como se puede ver está
formada por 5 capas, la primera capa es la de kernel de Linux, runtime de Android,
librerías nativas, application frameworks, aplications.

Linux de kernel:
Esta capa es el corazón de Android, ya que en el se realiza varias actividades,
como por ejemplo el la seguridad, el manejo de memoria, los procesos, la pila de
protocolos y el soporte de drivers para dispositivos, aquí es donde se logra la
comunicación con el hardware del equipo, podríamos decir que gracias a esta
capa no tenemos que lidiar con la gran cantidad de hardware que podemos
encontramos por cada dispositivo fabricado, por lo tanto es la única dependiente
del hardware.
Runtime de Android.
Está basado en el concepto de máquina virtual utilizado en Java. Dadas las
limitaciones de los dispositivos donde ha de correr Android (Poca memoria y
procesador limitado) no fue posible utilizar una máquina virtual Java estándar, por
ende google tomó la decisión de crear una nueva, la máquina virtual Dalvik.
La maquina virtual de Android no es la misma que la JVM o java virtual machine ,
por eso el código escrito en Java no es automáticamente funcional para Android ,
este tiene que ser escrito exclusivamente para Android, por las librerías y otras
partes que no se tienen contempladas, además de que el bytecode que se genera
al compilar para Java es inservible para la máquina virtual de Android.
A partir de la versión Android 5.0 se reemplaza Dalvik por ART. Esta nueva
máquina virtual consigue reducir el tiempo de ejecución del código Java hasta en
un 33%

APPLICATION FRAMEWOKR O ENTORNO DE APLICACIÓN.


Proporciona una plataforma de desarrollo libre para aplicaciones con gran riqueza
e innovaciones (sensores, localización, servicios, barra de notificaciones).
Esta capa ha sido diseñada para simplificar la reutilización de componentes. Las
aplicaciones pueden publicar sus capacidades y otras pueden hacer uso de ellas
Los servicios más importantes que incluyen son:
Views: Extenso conjunto de vistas (Parte visual de los componentes)
Resourse Manager: Proporciona acceso a recursos que no son en código.
Activity Manager: Administra las actividades de nuestra aplicaciones y su ciclo de
vida.

LIBRERIAS NATIVAS.
En esta etapa incluyen un conjunto de librerías que se encuentran escritas en c++
para realizar tareas especificas.
Surface Manager: Gestiona el acceso a la pantalla.
Media Framework: Reproduce imágenes, audio, y video.
SQLite: bases de datos SQLite.
WebKit: Navegador nativo de Android.
SGL: Motor de gráficos en 2D.
OpenGL: Gráficos 3D.
SSL: Proporciona servicios de encriptación Secure Socket Layer. .

APLICACIONES: Podemos considerarla como la última capa si estamos dentro


del sistema operativo, es decir que es la capa en la que interactúa el usuario. Aquí
es donde hallamos las aplicaciones como la de mensajes, el navegador, y todas
las demás que utiliza el usuario en el funcionamiento diario en su dispositivo móvil,
si el usuario instala una aplicaciones, esta es la capa en donde queda instalada.

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