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INSTITUCIÓN EDUCATIVA FONQUETÁ.

GRADO 11-02

Juegos autóctonos
Presenta:

PAULA ANDREA DELGADO PALMA


ANDRES FELIPE ADAMES TAUTA

Chía, Cundinamarca 12 de marzo del 2019


1.ACTIVIDAD: juegos autóctonos.
2.OJETIVO: Rescatar los juegos que en nuestra infancia alguna vez vivimos y jugamos juntos con

nuestros amigos. Darle una mayor importancia a aquellos tiempos en que jugábamos a la Captura la

bandea, yermis, Futbol mano, la golosa, la gallinita ciega, Carrera de costales y Carrera de pimpones,

juegos que enriquecieron de una u otra forma nuestra manera de pensar, ser y actuar, nuestro intelecto

y forma de pasar un rato agradable con nuestros más seres queridos para así salir de la rutina diaria y

poner en invención nuestra creatividad y habilidad.

3.ESLOGAN Y LOGO:

Si salud quieres tener, deporte


debes hacer.

4.ORGANIGRAMA Y CRONOGRAMA

ACTIVIDAD TIEMPO
Captura la bandera 15 minutos por grupo

Yermis 15 minutos por grupo

Futbol mano 15 minutos cada dos grupos

La golosa 10 minutos por grupo

Carrera de costales 15 minutos por grupo

Gallinita ciega 10 minutos por cada dos grupos

Carrera de pimpones 5 minutos por persona

5. ORIGEN

Los juegos autóctonos son aquellos propios de una región o país en particular que forman parte de
la cultura y las tradiciones. Por lo general tienen un origen ancestral y son producto del ingenio
popular.
Ejemplos de los juegos autóctonos, también denominados juegos tradicionales, son el juego del
trompo, las canicas, el tejo, stop, el lazo, el gurrufío, el palo encebado, el brinca burro, el yoyo y la
perinola, entre otros
Estos juegos, llamados también vernáculos, tienen una característica en común: se realizan con
elementos propios de la naturaleza y se juegan con juguetes u objetos fácilmente disponibles en el
lugar.

En algunos países muchos de los juegos originales forman parte de los deportes populares o
tradicionales, también denominados deportes autóctonos o rurales.

CARACTERISTICAS
– Son originarios del lugar donde se juegan.

– Sirven para desarrollar habilidades motrices básicas y específicas, y contribuyen a mejorar la


capacidad de coordinación.

– Forman parte de la cultura popular y tienen un origen ancestral.

– Sirven para ocupar el tiempo libre y la práctica del ocio sano.

– Contribuyen a la integración social y al rescate de la identidad y los valores culturales propios.

– Son juegos simples que estimulan la creatividad y la imaginación.

– Estimulan valores de cooperación, compañerismo, respeto, superación y la sana competencia.

– Por lo general se realizan con el cuerpo y con elementos disponibles en la naturaleza.

– Pueden ser individuales o colectivos.

REGLAMENTOS

Captura la Bandera: Los jugadores se dividen en dos equipos, con cada uno un campo. Para powder
garner, hay que conger ulna Bandera y llevarla a un determinado sitio.
Existen otras variantes menores de este modo de juego:

 Ambos equipos poseen la bandera contraria (el equipo rojo posee la bandera azul, y viceversa), y
un jugador debe llevarla a salvo a la base segura.
 Un solo equipo tiene la bandera, y debe defenderla, mientras el otro equipo intenta capturarla y
llevarla a salvo a su base.
 La bandera puede estar en una zona neutra entre ambos equipos
 hay 2 equipos cada uno tiene una bandera, el equipo contrario debe intentar capturar tu bandera y
tu equipo la suya

Yermis:

 Se jueda entre dos equipos sin limite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo.
 Al equipo que este ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre
los jugadores de su mismo equipo.
 Un jugador a la defensiva que reciba un golpe de la bola queda eliminado y debe abandonar el
campo de juego.
 Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este
último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el
pelotazo.
 Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
 El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles
lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.

Futbol mano:
Terreno de juego: Mide 40 metros de largo y 20 de ancho. En el siguiente dibujo podéis observar
cada una de las medidas y nombres de las partes del campo.

Duración del partido

Dos partes de 30 minutos, con 10 minutos de descanso entre las mismas. Al reiniciar el
partido los equipos cambian su lado del campo, de modo que ahora atacan la portería que
antes defendían y viceversa.
Jugadores:
Cada equipo está formado por doce jugadores: siete en el campo (uno de ellos portero) y
cinco suplentes en el banquillo. Los jugadores tienen posiciones específicas de ataque y
defensa.
7. METODOLOGIA
 ¿Qué’: la actividad propuesta se realiza con el fin de recrearnos, recordando un poco esos
juegos de la infancia

 ¿Cómo?: con las actividades propuestas en nuestro cronograma y la participación


pro activa de los estudiantes del grado 11-02.
 ¿Cuándo?: el día 12 de marzo del 2019.
 ¿En dónde?: institución educativa Fonqueta, salón del profesor Harvey Torres.
 ¿Por qué?: porque es la actividad propuesta para el primer periodo sobre la creación de un
micro evento.

 ¿para qué?: para aprender acerca de la administración deportiva.


8.TALENTO HUMANO

 Paula Andrea Delgado Palma


 Andrés Felipe Adames Tauta
9. RECURSOS O MATERIALES
 Banderines
 Tapas de botella
 Pelotas
 Balón de voleibol
 Tiza
 Costales
 Pimpones
 Cucharas
 Bombas
10. DESARROLLO
 Se desarrollará la actividad comenzando con una exposición explicando en qué
consisten los juegos autóctonos sus expositores son Andrés Adames y Paula
Delgado.
 Empezamos con los juegos en el siguiente orden captura la bandera, yermis. Futbol
mano, la golosa, carrera de costales, gallinita ciega y terminamos con carreras de
pimpones.

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