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Manual corto de

Lightwave

El programa lightwave es un programa de animación y creación de objetos y


espacios en tres dimensiones. Con lightwave podremos crear efectos de luces, objetos en
movimiento, proyecciones de imágenes, letras, pero a diferencia de Photoshop, en las tres
dimensiones.
Este programa tiene dos entornos de diseño separados, el entorno “layout” y
“modeler”. Uno esta dedicado a la creación de los objetos que queremos en 3D y el otro es
el escenario en el que se sitúan los objetos y transcurre la acción. El efecto que se produce
con el “layout” es como si se tratara de una cámara de video y mediante movimientos de
ella y demas parámetros que contaremos posteriormente, se reproduce el movimiento de la
escena, es decir, la animación.

En el entorno de modelado “modeler”, la pantalla ofrece tres vistas del objeto a


diseñar, planta , alzado y perfil y un cuarto cuadrante representa al objeto en 3D con
posibilidades de verlo desde cualquier perspectiva. Este objeto en el cuadrante superior
derecho puede representarse en modo malla de hilos, mediante aristas, o en modo
renderizado, con las superficies coloreadas, etc. Si queremos trabajar con mas rapidez
trabajaremos en modo malla de hilos.

En esta pantalla del modelador nos encontramos un conjunto de solapas con las
siguientes opciones:

La primera de ellas es “Objects”. en esta pantalla crearemos nuestro


objeto a partir de figuras geométricas simples. Las opciones más
importantes de esta pantalla aparecen en el menú al margen:
En file nos encontramos las opciones típicas de siempre: cargar, salvar,
salvar objeto como... etc.,
En prefs nos encontramos funciones de exportar, importar a otros tipos
de fichero que sean compatibles con otras plataformas de trabajo y así
hacer más versátil trabajar con lightwave. Es posible editar comandos,
editar funciones en teclas que nosotros determinemos, la forma en que
empieza lightwave, y una función muy importante que es la de añadir
plug-ins, que son herramientas que ofrecen otros fabricantes.
En custom al abrirse la pestaña nos aparecen una serie de posibilidades
para crear objetos ya predeterminados, centrar la imagen en el punto de
rotación correcto, escalar, añadir fuentes y muchas más.

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Las opciones del grupo create insertan objetos de estructura sencilla con los que iremos
confeccionando nuestros personajes u objetos a modelar. Todos ellos pueden definirse
manualmente, mediante arrastre del ratón, o mediante un control llamado Numeric que
aparece al final de los elementos del menú. Mediante el control Numeric aparece una
ventana en la que se pueden situar los objetos y definir sus parámetros de forma numérica.

En Box se crea un prisma rectángular.


En Ball, Disc y Cone, hacemos lo mismo que en el caso anterior pero podemos crear
esferas, cilindros y conos respectivamente.
En Sketch nosotros podemos dibujar lo que queramos como si fuera con un lápiz.
En Text como es lógico podemos añadir el texto.
En Pen se seleccionan puntos y después el ordenador los une para su posterior utilización.

Una vez definido manualmente o mediante el control numérico, el elemento a insertar, debe
pulsarse al botón Make para que la figura seleccionada sea creada realmente en el sistema
de referencia 3D.
En options podemos escoger entre varias opciones para generar los elementos que
configurarán los objetos. Entre estos destaca: dar un nombre, definir con que tipo de
triángulos se construirá la figura en 3D etc.

Modify:
Al pulsar en la pestaña modify, que es la siguiente solapa de la parte superior, podemos
modificar la parte de los objetos seleccionada. En este momento se abren las siguientes
posibilidades:

Move: El objeto seleccionado lo podemos mover dentro del sistema de


referencia.
Rotate: Rotamos el objeto de distinta forma dependiendo de la vista en la
que estemos.
Size y stretch: Hacemos el tamaño del objeto, mayor o menor.
Drag: podemos actuar como si se tratara de unas pinzas y seleccionando
los polígonos, o los vértices que queramos podemos estirar de dichos
puntos deformando el objeto.
Shear, Twist, Taper 1, Taper 2 y Bend actúan modificando el objeto a
partir de un punto definido como eje de rotación. El eje de rotación puede
definirse de modo numérico o, si se define de forma manual, sera aquel
punto en el que se apriete el botón izquierdeo del ratón para arrastrar
deformando. El punto de rotación esta como clavado al suelo y a partir de
aquí se pueden crear efectos de abombamiento, viento, rizado etc.
Con Magnet, Vortex, Pole 1, Pole 2 y Dragnet, se hacen también otro tipo
de modificaciones pero no ya desde el centro de rotación.

Por ultimo nos vuelve a aparecer la función Numeric en la que podemos


variar exactamente los parámetros de todas las deformaciones citadas.

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Multiply:

Aquí es donde entramos cuando debemos alargar los objetos, añadir y copiar puntos
o polígonos. Las funciones con las que nos encontramos son:

Extrude: Extiende longitudinalmente el objeto seleccionado en una


dimensión. Es una de las utilidades más importantes de esta herramienta
es, una vez que hemos creado un texto, dotarle de la tercera dimensión.
Lathe: Esta herramienta reproduce un objeto en torno a un eje
especificado y crea objetos de base cilíndrica. Es una herramienta que se
utiliza mucho para la creación de tazas, botellas etc.
Mirror: Duplica los puntos o polígonos utilizando una simetría especular
respecto de un plano.
Otra Herramienta a destacar en este panel es la opción Bevel por la que los
polígonos seleccionados serán trasladados hacia el interior o exterior
según la selección creando efectos de marcos y también útil para
redondear formas de polígonos o la creación de tazas.
Otras funciones a destacar son la función Smooth Shift, se trata de una
función para agregar polígonos a partir de una distancia seleccionada.
Path Extrude y Rail Extrude son dos herramientas que por ejemplo pueden
tomar un archivo de movimiento generado en el entorno layout o una
trayectoria dibujada a mano alzada, y alarga un objeto seleccionado a lo
largo de dicha trayectoria.
Patch: crea una malla con tres o cuatro curvas y utilizando sketch se
podrán dibujar las alas de un avión, el casco de un barco y después se
unirán con patch.
Skin: se utiliza para unir figuras geométricas distintas, se utiliza para hacer esculturas y
secciones transversales de aviones, barcos.
Morph: Es muy parecido a Skin pero en este hay que especificar el numero exacto de
puntos a conectar entre los dos objetos, con Morph se obtienen mejores resultados si luego
se quieren dotar a formas orgánicas de un cierto realismo.
Clone: duplica polígonos que previamente han sido seleccionados y los coloca a una
distancia que especificamos nosotros con posibilidad de rotar y escalar.
Array: también duplica los objetos sobre una distancia especificada, útil para la creación de
césped, un campo de hierba etc.
Path clone y Rail clone funcionan casi de la misma manera que path extrude pero path
clone solo clona objetos sobre un camino creado en la pantalla de animación.

Polygon:

En este panel se encuentran todas las herramientas para crear, revisar y transformar
polígonos, las opciones más importantes de las que dispone son:

Para empezar nos encontramos con Points, con la que podemos dibujar distintos puntos
como de una figura o algo que estemos diseñando para posteriormente cuando hallamos
terminado pulsar en la opción make, automáticamente se construirá. Con la opción remove,
el punto seleccionado se borrará.

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Add points, Rem Points, Attach, Detach, Split y Merge tienen como
función añadir puntos, crear puntos aleatorios, información de puntos y lo
más importante con la función Merge podemos unir distintos polígonos
que tienen algún borde en común y limpiar los bordes que comparten en la
unión.
Surface: Una de las cosas mas importantes, aquí podemos definir la
superficie, darle nombre, si es brillante, el color, si tiene doble cara etc.
Triple: convierte los polígonos en triángulos, normalmente los polígonos
son cuadrángulos y estos polígonos en animaciones de saltos no se pueden
doblar, con la opción triple se transforman los polígonos en una malla de
triángulos en la que es posible cualquier movimiento.
Subdivide. Divide los polígonos seleccionados. Algunas veces los objetos
diseñados tienen los polígonos muy grandes, y a la hora de deformarlos es
complicado. Esta función consta de tres modos que son:

Faceted que deja los polígonos que se acaban de crear en su lugar


mientras desplaza el ángulo de sus polígonos vecinos.

Smooth suaviza la superficie del objeto, lo que hace es suavizar en relación


a los polígonos vecinos.
Metaform, es una gran utilidad ya que ayuda mucho en la creación de
coches, caras, cajas con bordes redondeados, objetos como pies de dibujos
animados etc. Lo que se hace con esta función es la de suavizar.

Mas funciones del panel Polygon son las de Align, Unify y Flip, con la
primera se alinean los polígonos, y si no se alinean se alinearan con la
función flip, con la función Unify hacemos que los polígonos múltiples
que comparten los mismos puntos los forme como un único polígono.

Tools:

Son herramientas distintas a las anteriores que también sirven para


modificar características de nuestro diseño, sus principales opciones son:

Drill y S Drill: Estas funciones nos ofrecen la posibilidad de partir el


contenido de una capa de fondo con el contenido de la capa en primer
plano, una utiliza una plantilla de polígono en 2D, la otra función es la
misma pero en 3D.

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Boolean: Esta función como las anteriores utilizará las dos capas antes mencionadas, y se
utilizara para unir objetos en una misma capa. Las opciones de Boolean son:

Unión para unir dos figuras, intersect para calcular la intersección de los objetos
quedándose con la parte común, substract con la que quitamos un trozo de la capa principal
utilizando de base la capa de segundo plano y add que une las dos piezas, muy parecido a
unión.

Merge: se utiliza para la eliminación de puntos que ocupan el mismo espacio.


Weld: es una función que una vez seleccionados varios puntos, al aplicar la función serán
unificados en uno.
Quantize: hace que cualquier punto seleccionado salte a un punto predeterminado en el eje
x,y,z mas cercano.
Jitter: mueve los puntos de una forma aleatoria, se usa mucho para la creación de hierba y
dotarla de un cierto realismo al aplicarle opciones como Uniform, Gaussian, Normal, Estos
nombres hacen referencia a las funciones densidad de probabilidad de la variación.
Radial o Scaling. Cada dia se utiliza mas porque se aplica sobre todo cuando se quiere
dotar de un cierto realismo.
Smooth: va ligada a Jitter ya que le da la vuelta a los efectos generados por esta, se puede
aplicar a puntos y polígonos en 2D y 3D.
Set Value: Se utiliza cuando con el ratón nos es imposible alinear dos puntos en la misma
linea, con esta función se soluciona ese problema.

Curves:
Make: Los puntos que seleccionemos se unirán formando una curva.
Make CL: Se encarga de crear curvas cerradas, muy utilizado en la duplicación de letras de
logotipos para la creación de fuentes.
Start CP: Sitúa un punto de control al principio de cada curva.
End CP: Sitúa un punto de control al final de cada curva.
Freeze: Algunas de las funciones anteriormente citadas necesitan de esta aplicación para
que se ejecuten.
Smooth: Se utiliza cuando dos objetos se han unido por la aplicación de Merge y se han
creado bordes cerrados, con la aplicación de Smooth estos bordes desaparecen.

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Display:

Nos encontramos en el panel de visualización. En este panel podremos


cambiar la forma de ver un objeto pero solo afecta visualmente, para
trabajar mejor.

Podemos acercarnos todo lo que queramos, tomar medidas, cambiar la


posición desplazar el objeto, zoom in, zoom out.
Encajar en pantalla el objeto de la capa seleccionada (fit), encajar en
pantalla todos los objetos de las capas primaria y secundarias.
Entrar en el panel options y poder seleccionar el tipo de visualización que
queremos, que normalmente utilizaremos OPEN GL, que muestra una
versión renderizada del modelo que estamos trabajando. Podremos
seleccionar distintos puntos o polígonos y podremos invertir algunas de las
posibilidades de selección.

Podremos ver vistas de la sección realizada a la pieza en una unión, coger


esa selección y luego poder utilizarla, seleccionarla e invertirla.

Otra barra de herramientas de la que disponemos está en la parte inferior de la pantalla. Es


el panel de selección de puntos y polígonos:

Este panel es uno de los mas utilizados y podremos decidir si seleccionamos puntos,
polígonos, volúmenes.
Una vez tenemos seleccionado lo que queremos esto se puede cortar, copiar para
posteriormente pegar esa selección en la capa actual o en otra.
Además contamos con las funciones de Undo y Redo para que en caso de equivocarnos
siempre podamos volver a tras teniendo la seguridad de que estará guardado.

La forma de trabajo con Lightwave es mediante capas. Podemos utilizar hasta un máximo
de 10 capas consecutivamente, la capa seleccionada en primer plano es sobre la que se
actúa y el resto permanecen inalterables en segundo plano.

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Hemos comentado que existe otro entorno de trabajo en el que se trabaja, no con los
objetos, sino con la escena. Es el modo escenario:

Scene Editor: Al pulsar esta opción nos aparece una ventana en la que
podemos ver el estado de todos los objetos, cámaras, huesos y todo lo que
en ese momento estemos animando o tengamos cargado en el escenario.
Graph Editor: Nos aparece la ventana mas utilizada. En ella dependiendo
de lo que tengamos seleccionado, podremos cambiar el movimiento, dar
entrada a un objeto, cambiar su trayectoria, borrar un fotograma cerrado
porque no nos guste el movimiento que realiza, crear un loop o bicle de
movimiento para que se vaya repitiendo en el tiempo etc.

En el grupo de botones Edit tenemos diferentes opciones:


Objects, Bones, Lights, Camera, Con estos botones podemos elegir el
grupo de elementos del escenario con los que queremos trabajar. Con ellos
actuaremos sobre objetos, huesos, luces o la cámara.
Add, Clear, con estas funciones podemos añadir elementos nuevos de
entre los anteriores o borrar el elemento que está seleccionado, es decir,
podemos añadir objetos, cámaras o luces; y entre las luces podemos
escoger entre varios tipos de focos
Con Move, Rotate, Size, Stretch y Move Pivot Pt, cambiamos el objeto de
situación, lo rotamos, le cambiamos el tamaño o le cambiamos el punto de
rotación.
Con Reset reseteamos algo que hayamos modificado a su posición original
y con numeric modificamos el objeto según la opción seleccionada por
datos numéricos.
Parent: sirve para emparentar dos objetos o huesos, dentro de la jerarquía padres-hijos que
se quiera utilizar, para conseguir que se mueva uno cuando lo haga otro, etc.
Lo que más podemos destacar de la pantalla de animación es el Render, que es la creación
del Clip o video propia-
mente dicho aplicándole los
efectos de luces, movimien-
tos y todo lo que hemos
hecho.
Aquí podremos seleccionar
el tipo de renderizacion
que queremos, la calidad, el
numero de trazas, definir
los frames a renderizar, el
formato al que se va a
pasar, el nombre del
archivo al que se exportara
el render, si queremos
salvar las imágenes en
RGB o en imágenes alpha.

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Podremos actuar individualmente sobre los objetos, luces, cámara, imágenes
introduciéndonos dentro de las subpantallas que se abren cuando las seleccionamos. En la
parte superior de la pantalla del editor de escenario aparecen la siguiente barra de
herramientas:

En la opción Objects, lo que se


vera afectado serán los objetos. Se podrán
cargar de archivo o desde una escena,
salvar los objetos, reemplazar objetos,
salvar las transformaciones.
En este panel se encuentra una opción
muy importante que es la opción de
skeleton, en la que podremos activar los
distintos huesos, asignarles una
flexibilidad, determinar el ancho al que
van a actuar.
También en la pantalla objects podemos
determinar si el objeto seleccionado se
vera alterado por los rayos de la cámara
etc.

La siguiente opción que nos encontramos es la de Surfaces:

Aquí tenemos la posibilidad de


cambiar el tipo de superficie, el
color, la luminosidad, el nivel de
difusión, la especularidad, lo
brillante de la superficie, su
reflexión, la transparencia del objeto
etc. También lleva la posibilidad de
opciones avanzadas en la que
podemos aplicar distintas superficies
a distintas caras y por supuesto
aplicar algún plug-in.

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Otra ventana de herramientas es la de Images:

Aquí disponemos de las


posibilidades de borrar todas las
imágenes, de cargar imagen, cargar
secuencia, cargar un clip, reemplazar
la imagen etc. Estas imágenes
cargadas también podrán ser
utilizadas en la opción Effects para
la utilización de la imagen como
fondo de pantalla, o imágenes
proyectadas.

El siguiente panel es el de Lights:

La parte mas difícil de una buena


animación en 3D es una buena
iluminación. En esta pantalla podemos
añadir distintos tipos luces:

Sobre estos tipos de luces tenemos un


control total en cuanto a luminosidad del
ambiente, intensidad de luz, control
sobre el efecto lens flare, que es cuando
se producen los halos de luz cuando la
luz incide directamente sobre la cámara,
podemos controlar la difusión, el ancho
de haz, la forma de representación la luz
y algo muy importante que es el panel
envelope:
En este panel una vez que hemos
seleccionado la luz, podemos hacer que
esta disminuya su intensidad
progresivamente que se apague, es decir,
podemos controlar su intensidad a lo
largo de toda la animación, con lo que

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tenemos un control total sobre las luces ya que hay una envoltura o envelope distinto para
cada luz, de igual forma una luz que ya no es captada por la cámara la desconectaremos si
no influye en nuestra toma ya que a la hora de hacer el render este tardara menos tiempo.

Pasamos ahora al panel Camera:

En este panel encontramos todos los controles necesarios para poder optimizar
nuestra cámara virtual, los controles con los que contamos son:

En primer lugar nos encontramos con la optimización


de video aquí seleccionaremos según la calidad que queramos
para nuestra cámara, a mayor resolución mayor tiempo de render
y mas grande será el archivo final.

Aquí también podremos variar la resolución, factor de zoom, tamaño de la película, y la


posibilidad de cambiar el zoom de

la cámara en movimiento con la


utilización de una envoltura, igual
que se utilizaba con las luces pero en este caso afectando al zoom, a la distancia focal y al
diafragma de la cámara, es decir, tenemos un control total sobre la cámara.

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Pasamos a la siguiente opción que es Effects panel:

Esta compuesto por tres zonas en las que podemos cargar imágenes de fondo, crear un
horizonte virtual con distintos tipos de nubes, fuegos, de una manera muy sencilla.

Este es el primer panel que nos


encontramos en los que podemos
controlar el gradiente de fondo, el
tipo, el color y todo ello también lo
podemos controlar mediante el
envelope, con lo que se nos asegura
un control total sobre la escena

El siguiente panel que nos


encontramos también esta
dedicado a la creación de fondos
pero esta vez esos fondos han
sido diseñados con anterioridad y
lo único que tenemos que hacer
es abrir la imagen y esta
aparecerá cuando empecemos a
hacer el renderizado.
Como prueba hemos cargado la
imagen smallcolorgradient.tga,
cuando hagamos el render esta
imagen aparecerá de fondo en
nuestra animación, también
podremos seleccionar fore-
ground, con lo que la imagen pasa a la parte de delante y una imagen en canal alpha,
también esto es controlable por envoltura.

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La ultima pantalla de esta generación de fondos es la que tiene mas posibilidades de
utilizar, un ejemplo es la generación de un cielo con nubes, este es el ejemplo:
El panel tiene una gran
cantidad de opciones que
podemos variar, pero es
muy fácil de utilizar:
calidad, altura del cielo,
proporción de tierra y cielo,
opacidad, luminosidad,
tipos de nubes, tamaño,
escala de las mismas,
intensidad del sol etc.
Además, todo esto, es
controlable por envoltura lo
que lo hace muy utilizado
para la creación ya sea de
cielo, de efectos como
nieve, lluvia, dependiendo
del plugin que hallamos elegido.

Panel de opciones:

Como su nombre indica elegiremos entre un determinado grupo de opciones generales del
programa, ajustar teclas, el contenido del
directorio donde lightwave buscará lo
archivos que se pidan, crear teclas para
que sea mas fácil trabajar con lightwave.

Podremos seleccionar las unidades de


medida, añadir plug-ins y generarlos.

La otra parte de options panel es la parte de vista del escenario layout view que
tiene la forma de la figura.

En esta ventana podemos


seleccionar el tamaño de la rejilla
en la animación en 3D, el ancho
entre celdas, la forma de ver la
imagen cuando estamos
trabajando, podremos seleccionar
la vista en wireframe, OpenGL, la
resolución y activar las texturas o
desactivarlas.

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