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Lanzamiento de Conjuros

Bruja Como estudioso de la magia primaria que eres, posees un


Las brujas son usualmente (pero no siempre) mujeres que familiar que te muestra los primeros destellos de tu
se especializan en magia natural antigua para curar, verdadero poder. El capítulo 10 contiene las reglas de
encantar o dañar tanto a sus enemigos como a sus aliados. lanzamiento de conjuros y en este PDF la lista de conjuros
Usando su intelecto superior y llamando a un Familiar para de bruja.
que las asista, ellas son capaces de asombrosas hazañas de
poder mágico. Trucos
Mientras que las Brujas tienen una reputación de ser A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de
crueles o malignas, muchas de ellas son tranquilas, entre los de la lista de conjuros de bruja. Podrás elegir más
benignas y ayudan a aquellos que las rodean. En cualquier trucos de bruja cuando llegues a niveles más altos, como se
caso, tienden a ser rechazadas por la sociedad debido a su indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla de la
inusual conexión con la naturaleza y la magia interior. bruja.
La mayoría de las brujas aprenderán de una bruja mas
vieja y experimentada, a menudo en un lugar aislado en la Familiar
naturaleza donde sus poco ortodoxos métodos de A nivel 1 posees un familiar que contiene 6 conjuros de
lanzamientos de conjuros pasarán desapercibidos. bruja de nivel 1 de tu elección. Tu familiar es el depositario
de los conjuros de bruja que conoces, con la excepción de
Creación de una bruja los trucos, que están grabados en tu mente.
Cuando crees una Bruja, considera como adquiriste tu
poder. ¿Fuiste instruida por otra bruja? O quizás Preparar y lanzar conjuros
descubriste tu poder a través de un cuidadoso estudio y La tabla de la bruja muestra de cuántos espacios de
evaluación. Quizás descubriste un tomo largo tiempo ocnjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y
perdido que te dió la base de la magia natural. O podrías superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás
tener un talento natural para doblegar las fuerzas de la invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
naturaleza a tu voluntad. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un
descanso largo.
Creación rápida Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son
Para crear una bruja de forma rápida sugerimos lo los que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos
siguiente. Para empezar, Inteligencia debería ser tu conjuros de mago como tu nivel de mago + tu modificador
característica más alta, seguida de Constitución. A por Inteligencia (como mínimo un conjuro). Todos estos
continuación, elige el trasfondo "ermitaño". conjuros deben ser conocidos por tu familiar y ser de un
nivel para el que tengas espacios.
De esta forma, si eres una bruja de nivel 3, tendrás 4
Rasgos de clase espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una
Como bruja, obtienes los siguientes ragos de clase. Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación
de seis conjuros de nivel 1 o 2, siempre y cuando todos ello
Puntos de golpe sean conocidos por tu familiar. Además, si prepararas un
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de bruja. conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar
Constitución. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu preparados.
modificador por Constitución por cada nivel de bruja por Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras
encima del primero. finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie
de conjuros es necesario pasar cierto tiempo aprendiendo
Competencias de tu familiar y memorizando los ensalmos y gestos que
Armadura: ninguna. debes ejecutar para poder lanzaros: al menos 1 minuto por
Armas: armas sencillas. cada nivel de conjuro que prepares.
Herramientas: herramientas de alquimista.
Aptitud mágica
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, bruja respecta, ya que el poder de tu magia descansa en tu
Engaño, Medicina, Naturaleza, Percepción y habilidad para intepretar y coaccionar las fuerzas de la
Supervivencia. naturaleza. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un
Multiclase: armas simples y la Bruja requiere una conjuro de bruja haga referencia a tu aptitud mágica.
puntuación de Inteligencia de 13. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia
Equipo para determinar la CD de las tiradas de salvación y las
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el tiradas de ataque de los conjuros de bruja que lances.
siguiente equipo: CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador
(a) un bastón o (b) una daga. por competencia + tu modificador por Inteligencia.
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
arcano. competencia + tu modificador por Inteligencia.
(a) un paquete de explorador o (b) un paquete de
explorador de mazmorras.

CLASE | BRUJA 1
Bruja
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Aquelarre de 3 2 — — — — — — — —
Brujas, Familiar, Maleficio
2 +2 Maleficio, Recuperación Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Maleficio 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Mejora de Característica, Maleficio, Rasgo de 4 4 3 3 — — — — — —
Aquelarre
7 +3 Familiar Mejorado 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Característica, Maleficio 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Maleficio, Maleficio mayor 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 ─ 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica, Maleficio 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Maleficio, Rasgo de Aquelarre 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica, Maleficio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Gran maleficio, Maleficio, Rasgo de Aquelarre 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maleficio, Concentración Magistral 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Lanzamiento ritual Aquelarre de Brujas


Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bruja A nivel 1, elige una especialización mágica de entre las
que conozca tu familiar y que estén marcados como siguientes. Puedes elegir Magia Negra, Magia Natural o
"ritual". No necesitas tener preparados estos conjuros. Magia Blanca.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando a
Canalizador mágico nivel 1 y de nuevo cuando alcanzas los niveles 6, 14 y 18.
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5:
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de Conjuros de Aquelarre
bruja. Cada Aquelarre tiene una lista de conjuros - Conjuros de
Aquelarre - que ganarás en los niveles de bruja indicados
Aprender conjuros de nivel 1 y en la descripción del Aquelarre. Una vez que ganas un
superiores conjuro de Aquelarre, siempre se considera preparado y no
Cada vez que subas un nivel de bruja, podrás añadir dos cuenta para el total de conjuros que puedes preparar.
conjuros de bruja de tu elección a los que conoce tu Si un conjuros de Aquelarre no aparece en la lista de
familiar sin coste alguno. Estos conjuros deben ser de un conjuros de bruja, este conjuro será considerador de bruja
nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se para ti.
indica en la tabla de la bruja.
Es posible que durante tus aventuras encuentres otros Familiar
conjuros, que también podrás añadir a los que conoce tu
familiar (consulta la caja "Tu familiar"). A nivel 1, ganas el conjuro encontrar familiar. Este conjuro
siempre se considera preparado y no cuenta para el total
de conjuros que puedes preparar.

2 CLASE | BRUJA
Como acción, una bruja puede utilizar un maleficio. La
salvación para resistir un malefio es igual a 8 +
bonificador por competencia + su modificador de
Encontrar familiar Inteligencia.
Conjuración nivel 1 (ritual) Los diferentes maleficios se elegirán de la lista que se
Tiempo de lanzamiento: 1 hora incluye al final de este documento.
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso Recuperación Arcana
y hierbas que deben ser consumidas en el
fuego de un brasero de bronce) Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas
Duracion: Instantáneo realizando rituales junto a tu familiar. Una vez al día, tras
finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de
que adopta una forma animal de tu elección: estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la
araña, comadreja, búho, caballito de mar,
cangrejo, cuervo, gato, halcón, largarto,
mitad de tu nivel de bruja (redondeando hacia arriba), y
murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo),
ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.
rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio Si, por ejemplo, eres una bruja de nivel 4, podrás
libre dentro del alcance y tiene el perfil de la recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un
forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.
o infernal (a tu elección) en vez de bestia.
Tu familiar actúa de forma independiente, pero Mejora de Característica
siempre obedece tu órdenes. En combate hace
su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás
turno. Un familiar no puede atacar, pero puede escoger una puntuación de característica y aumentarla en
realizar otras acciones con normalidad. 2 o dos puntuaciones de características y aumentarlas en 1
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 cada una. Como es habitual, no puedes aumetnar una
desaparece sin dejar rastro físico alguno. puntuación de característica por encima de 20.
Reaparecerá cuando lances este conjuro de
nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, Familiar Mejorado
puedes comunicarte con él telepáticamente.
Además puedes usar tu acción para ver a través A nivel 7, tu control sobre tu Familiar mejora. Ahora
de los ojos del familiar y oír lo que él oiga hasta puedas lanzar el conjuro encontrar familiar como una
el comienzo de tu próximo turno, ganando los acción. Tu familiar obtiene una bonificación a su CA igual a
beneficios de cualquier sentido especial que tu bonificador por competencia y una bonificación a sus
posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo puntos de golpe igual al doble del tu nivel de bruja.
y ciego respecto a tus propios sentidos. Además, como acción, puedes permitir que tu familiar
Puedes usar tu acción para desconvocar use su reacción para lanzar un conjuro con cualquier
temporalmente a tu familiar. Se retira a una rango, en lugar de conjuros con rango de toque. Tu familiar
dimensión de bolsillo, donde espera a ser debe estar como máximo a 60 pies de ti para lanzar un
convocado de nuevo. También puedes conjuro con un rango diferente a toque. Calcula el rango
desconvocarlo para siempre. Mientras se del conjuro usando la posición del familiar.
encuentre temporalmente desconvocado,
puedes usar una acción para hacer que
Las demas reglas de lanzamiento de conjuro a través de
reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies
tu familiar se siguen aplicando.
o menos de ti.
No puedes tener más de un familiar al mismo Maleficio Mayor
tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes Comenzando a nivel 10 y cada dos niveles subsiguientes,
uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Elígela de la lista anterior. Tu familiar se
una bruja puede sleccionar uno de los maleficios mayores
transforma en la criatura escogida.
indicados al final de este documento siempre que se le
Por último, cuando lanzas un conjuro con un permite elegir un nuevo maleficio.
alcance de toque, puedes hacer que tu familiar Además, como acción puedes usar tu conocimiento sobre
sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera la naturaleza y su poder para inscribir un objeto con una
lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer runa, frase, sello u otro efecto similar.
a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para Cuando usas este rasgo tu debes elegir si la inscripción
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este es visible o no y como se puede ver si no es visible. Debes
requiere una tirada de ataque, utiliza tu elegir cuando dura la inscripción o si esta es permanente.
modificador de ataque para la tirada.
Gran Maleficio
Comenzando a nivel 18 y cada dos niveles subsiguientes,
Maleficio una bruja puede seleccionar uno de los grandes maleficios
Las brujas aprenden varios efectos mágicos, llamados indicados al final de este documento siempre que le
maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus permite elegir un nuevo maleficio.
enemigos.
A 1er nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección,
y obtiene un maleficio adicional a 2º nivel y cada 2 niveles
que consigue a partir del 2º, tal y como se indica en la tabla
de bruja. Una bruja no puede seleccionar un malefio
concreto más de una vez.
CLASE | BRUJA 3
Concentración Magistral
A nivel 20, durante 1 minuto puedes mantener dos
Tu familiar conjuros cuya duración sea concentración a la vez,
Los conjuros que aprende tu familiar según vayas mientras ambos conjuros sean conjuros de bruja y al
subiendo de nivel reflejarán tanto la investigación menos uno de ellos sea de nivel 3 o inferior.
de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta Mientras te concentras en dos conjuros de esta forma, si
como los hitos en tu comprensión de la recibes daño realizas una sola tirada de salvación de
naturaleza del multiverso. También podrías
encontrar otros conjuros durante tus aventuras:
Constitución para ambos conjuros.
en un pergamino dentro del cofre de un mago
malvado o entre las páginas de un polvoriento
volumen en una antigua biblioteca, por poner
Aquelarre de Brujas
dos ejemplos. Aquelarre de Magia Blanca
Aprender un conjuro. Cuando localices un
conjuro de bruja de nivel 1 o superiores, podrás
Las brujas alineadas con el Aquelarre de Magia Blanca
hacer que tu familiar lo aprenda si es de un nivel enfoca sus estudios en aquella magia que cura y protege a
que puedas preparar y dispones del tiempo ellas mismas, sus aliados y el mundo natural que les rodea.
suficiente como para poder descifrarlo y
aprenderlo. Adepta de la Magia Blanca
Para aprender un conjuro es necesario no solo Cuando eliges este Aquelarre a nivel 1, eres capaz de lanzar
reproducir la forma básica del mismo, sino conjuros de curación y de ayudar a tus aliados más
también descifrar la notación única empleada por facilmente. Cuando lanzas un conjuro que recupera puntos
la bruja que lo puso por escrito. Debes practicar de golpe, el objetivo recibe temporalmente una cantidad de
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y puntos de golpe igual a tu modificador de Inteligencia más
gestos necesarios para lanzarlo. Solo entonces el nivel del conjuro, una vez entre descansos largos.
podrás, mediante un ritual, hacer que tu familiar Además, ganas competencia con la habilidad Medicina si
lo aprenda. no lo eras ya, o puedes añadir dos veces el bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada
nivel del conjuro. Este coste representa los
competencia si ya eras competente.
componentes materiales que gastas al Conjuros del Aquelarre de Magia Blanca
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así Nivel de
como los extraños polvos y brebajes que bruja Conjuros de Aquelarre
empleas para hacer que tu familiar lo aprenda.
Una vez hayas invertido el tiempo y el dinero, 1 Bendición, Curar heridas
podrás preparar el conjuro exactamente igual que 3 Dulce descanso, Restablecimiento menor
cualquier otro.
Reemplazar a un familiar. Si un familiar se pierde 5 Protección contra energía, Revivir
o muere, puede ser reemplazado volviendo a 7 Esfera elástica de Otiluke, Guarda contra la
lanzar el conjuro encontrar familiar. Un nuevo muerte
familiar comienza conociendo todos los
conjuros de nivel 0 más dos conjuros de cada 9 Disipar el bien y el mal, Restabl. mayor
nivel que la bruja es capaz de lanzar. ADmeás de
estos, se añade cualquier ocnjuro adicional Experta en Encantamientos
conocido por el familiar en función del nivel de A nivel 6, cuando el objetivo de un conjuro de la escuela de
brujo y de su aquelarre. encantamiento, realice una tirada de salvación, lo hará con
Enseñanza entre familiares. El familiar de una desventaja. Además, podrás lanzar un conjuro de dicha
bruja puede aprender conjuros del familiar de
otra bruja. Para conseguir esto, los familiares
escuela de un nivel inferior al máximo, sin necesidad de
deben pasar una hora por nivel del conjuro que
prepararlo, ni consumir un espacio de conjuro.
se va a enseñar en comunión entre sí y gastar 25
po por nivel del conjuro en materiales. Al finalizar Regalo de Protección
este tiempo el familiar ha aprendido el conjuro y A nivel 14, tu habilidad para proteger a tus aliados se
la bruja podrá utilizarlo la siguiente vez que incrementa. Aprendes el conjuro pequeña choza de
prepare conjuros. La mayoría de las brujas piden Leomund y puedes lanzarlo a voluntad.
un conjuro del mismo nivel o de nivel superior Este conjuro no cuenta para el total de conjuros
en compensación por este servicio. Si un familiar conocidos. Además, tienes ventaja en las tiradas de
pertenece a una bruja que ha muerto, sólo Carisma (Persuasión).
conserva su conocimiento de los conjuros
durante 24 horas, período en el que es posible Gracia de la Bruja
coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe A nivel 18, tu conexión con la naturaleza puede prevenir de
sus conjuros a otro, a discrección del DJ. la muerte. Como reacción cuando una criatura aliada vea
reducidos sus puntos de golpe a 0 o menos y que esté a
máximo 60 pies de ti, puedes intervenir recibiendo la mitad
del daño infligido. Este daño no puede reducir tus puntos
de golpe a menos de 1 y debes completar un descanso
largo antes de poder usar este rasgo de nuevo.

4 CLASE | BRUJA
Aquelarre de la Magia Natural Aquelarre de la Magia Negra
Las brujas de este Aquelarre tienden a enfocar sus Las brujas que enfocan sus esfuerzos en el Aquelarre de la
habilidades mágicas en dar forma a la materia organica Magia Negra tienden a cuidar poco de los demás, aparte de
que les rodea para convertirlas en ungüentos, venenos, como esas personas pueden ayudar a conseguir sus
pociones y otras formas naturales de sanar a sus aliados o objetivos, aunque ellas no son inherentemente malvadas.
dañar a sus enemigos. Estas brujas son normalmente Ellas usan su magia para maldecir y envenenar a sus
neutrales y generalmente solo desean mantener la armonía enemigos y a aquellos que harían daño a sus aliados.
con la naturaleza.
Adepta de la Magia Negra
Adepta de la Magia Natural Cuando eliges este Aquelarre a nivel 1, eres capaz de lanzar
Cuando eliges este Aquelarre a nivel 1, ganas la habilidad conjuros para dañar a tus enemigos más fácilmente.
de envenenar más facilmente a tus enemigos o sanar a tus Cuando lances un conjuro cuyo objetivo sea una criatura y
aliados usando diferentes pociones y ungüentos. Obtienes vaya a dañarla, el objetivo del conjuro recibe daño necrótico
competencia con las habilidades Medicina y Naturaleza si adicional igual a tu modificador de Inteligencia.
no las tenías ya, haces pociones y venenos en un cuarto del Conjuros del Aquelarre de Magia Negra
tiempo normal y gastando un cuarto de los costes Nivel de bruja Conjuros de Aquelarre
normales de oro. Además, cuando un veneno o poción que
hayas hecho haga daño o recupere puntos de golpe, añade 1 Perdición, Rayo de hechicería
tu modificador de Inteligencia a la cantidad infligida o 3 Corona de la locura, Oscuridad
recuperada.
Además, tus venenos ignoran la resistencia al veneno y 5 Imponer maldición, Terror
tus venenos o pociones hacen un dado extra de daño o 7 Marchitar, Tentáculos negros de Evard
sanación. 9 Caparazón antivida, Plaga de insectos
Conjuros del Aquelarre de Magia
Natural Experta en Maldiciones
Nivel de A nivel 6, cada vez que lances un conjuro de la escuela de
bruja Conjuros de Aquelarre evocación, añade al daño que hagas con el conjuro tu
1 Detectar venenos y enfermedades, modificador de Inteligencia más tu nivel de bruja de daño
Enmarañar necrótico. Además, podrás lanzar un conjuro de dicha
escuela de un nivel inferior al máximo, sin necesidad de
3 Localizar animales o plantas, Protección
contra veneno
prepararlo, ni consumir un espacio de conjuro.
5 Hablar con las plantas, Llamar al relámpago Encantamiento Oscuro
7 Marchitar, Piel pétrea A nivel 14 tu habilidad para manipular a los demás se
potencia. Aprendes el conjuro hechizar persona y puedes
9 Comunión con la naturaleza, Contagio lanzarlo a voluntad. Este conjuro no cuenta para el total de
conjuros preparados. Además, obtienes ventaja en las
Experta en Transmutación tiradas de Carisma (Intimidación).
A nivel 6, cuando lances un conjuro de la escuela de
transmutación cuya duración sea diferente a instantanea, Limbo
duplicala. Además, podrás lanzar un conjuro de dicha A nivel 18, tu Magia Negra corrompe tu alma. Si eres
escuela de un nivel inferior al máximo, sin necesidad de asesinada, tu alma se adhiere al objeto inanimado más
prepararlo, ni consumir un espacio de conjuro. cercano que este siendo empuñado o llevado por otra
criatura. Puedes permanecer en el objeto o partir a la otra
Herbolaria Natural vida. Mientra estes encerrada en ese objeto, tu lo imbuyes
A nivel 14, el tiempo que has pasado viajando te otorga con poder. El objeto se vuelve mágico si no lo era ya,
mejor conocimiento sobre la recolección, la flora y la fauna. permitiendo a su portador acceder a las Artes Mágica que
Cuando viajas 8 horas o más o durante un descanso largo, su conocieras antes de morir. Puedes hablar
eres capaz de recolectar suficientes hierbas para crear un telepáticamente con el portador. Esta comunicación no
número de pociones o venenos igual a tu modificador de puedes se parada de ninguna forma.
Inteligencia. Puedes volver a la vida poseyendo el cuerpo de una
Las pociones o venenos creados usando este rasgo criatura que no lleve muerte mas de una semana y que
cuestan sólo 5 po mientras que sólo necesites viales vacíos tenga el mismo tamaño que tu cuerpo anterior. Pierdes tus
y otros componentes menores para fabricarlas. Las rasgos raciales previos y ganas los del nuevo cuerpo.
pociones y venenos que crees de una vez usando este rasgo Volver de la muerte es una ordalía. Tienes un
nunca pueden tener un coste total de más de 1500 po. penalizador de -4 a las tiradas de ataque, de salvación y de
características. Cada vez que terminas un descanso largo,
Maestra de la Naturaleza la penalización es reducida en 1 hasta que desaparece.
A nivel 18, su conocimiento sobre hierbas y plantas en la Cada vez que uses este rasgo la penalización se
naturaleza hacen que fabriques pociones más potentes. incrementa en 2. Cuando alcanzas una penalización de -12,
Cualquier poción que fabriques que no ocasiones daño o no puedes volver a beneficiarte de este rasgo. Por cada
restaure puntos de golpe, verá su duración duplicada. mes que pasas sin usar este rago, la penalización total es
Además, ganas los conjuros conjurar seres del bosque y reducida en 1, hasta un máximo de -4.
comunión con la naturaleza y una vez por descanso largo
puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar espacios de
conjuro.
CLASE | BRUJA 5
Maleficios Disfraz
Una bruja puede cambiar de apariencia durante tantas
Aquelarre horas al día como su nivel de bruja, como si usara
La bruja cuenta como una saga a efectos de unirse a un disfrazarse. Estas horas no tienen por qué ser
aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos consecutivas, pero sí deben gastarse en incrementos de 1
una saga. Además, siempre que la bruja que tiene este horas.
maleficio se encuentra a 30 pies o menos de otra bruja con
este mismo maleficio, puede usar la acción de ayudar para Fortuna
conceder un bonificador +1 al espacio utilizado para un La bruja puede conceder una pizca de buena suerte a una
conjuro lanzado por otra bruja durante 1 asalto. criatura que se encuentre a 30 pies o menos durante 1
asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una
Caldero vez por asalto, otorgándole ventaja en las pruebas de
La bruja obtiene competencia con las habilidades Medicina característica, salvación y ataque. Debe decidir si usa o no
y Naturaleza si no las tenías ya, haces pociones y venenos esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada.
en la mitad del tiempo normal y gastando la mitad de los A nivel 8 y 16, la duración de este maleficio se prolonga 1
costes normales de oro. Además, cuando un veneno o asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del
poción que hayas hecho haga daño o recupere puntos de maleficio de fortuna, no podrá volver a beneficiarse de él
golpe, añade la mitad de tu modificador de Inteligencia a la hasta que finalice un descanso largo.
cantidad infligida o recuperada.
Hechizo
Curación Una bruja puede hechizar a un animal o a una criatura
Una bruja puede mitigar las heridas de los que toca. Esto humanoide que se encuentra a 30 pies o menos haciendo
actúa como un conjuro de curar heridas como si usaras un señas y hablando sosegadamente. Esto mejora la actitud
espacio de conjuro de nivel 1. Una vez que una criatura ha del objetivo, como si la bruja hubiera usado con éxito la
sido afectada por el maleficio de curación, no puede volver habilidad Diplomacia. A nivel 8 permite afectar al objetivo
a afectarle hasta que finalice un descanso largo. A nivel 5, con el conjuro hechizar persona.
este maleficio actúa como un conjuro de curar heridas Una tirada de salvación de Sabiduría niega este efecto.
como si usaras un espacio de conjuro de nivel 2. Tenga éxito o no la tirada de salvación, una criatura no
puede volver a ser el objetivo de este maleficio hasta que
Custodia finalice un descanso largo.
Una bruja puede usar este maleficio para colocar una
custodia sobre una criatura. La criatura custodiada obtiene Infortunio
un bonificador 1d2 a la CA y a las tiradas de salvación. Esta La bruja puede hacer que una criatura que se encuentre a
custodia dura hasta que la criatura custodiada es golpeada 30 pies o menos sufra un grave infortunio durante 1 asalto.
o falla una tirada de salvación. Una bruja sabe cuándo una El objetivo obtiene desventaja en las pruebas de
criatura custodiada deja de estarlo y sólo puede tener una característica, salvación y ataque. Una tirada de salvación
custodia activa a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, la de Sabiduría niega este maleficio.
anterior finaliza inmediatamente. Una bruja no puede usar A nivel 8 y 16, la duración de este maleficio se prolonga
esta aptitud consigo misma. A nivel 8 y 16, el bonificador en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que el
proporcionado por esta custodia aumenta en 1d4 y 1d6. objetivo debe llevar a cabo mientras actua. Tenga éxito o no
la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo
Desolación de este maleficio hasta que finalice un descanso largo.
La bruja puede maldecir a un animal, a una criatura tipo
planta o una parecela de terreno, provocando que se Lenguas
marchite y muera. Para asolar un área se necesita 1 asalto, Una bruja con este maleficio puede comprender cualquier
durante el cual la bruja y su familiar deben estar en idioma hablado durante tantos minutos al día como su
contacto con el objetivo. nivel de bruja, como con el conjuro entender idiomas. Esta
Si se usa sobre una parcela de terreno, la tierra duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe
comienza a marchitarse al día siguiente, y en el transcurso gastarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 5, un brujo
de una semana todas las plantas del área mueren. Nada puede usar esta aptitud para hablar cualquier idioma,
crecerá en dicha área mientras persista la maldición. Una como con don de lenguas.
bruja puede afectar a un área con un radio igual a su nivel
de bruja x 10 pies. Mal de ojo
Para maldecir a un objetivo se requiere una acción de La bruja puede hacer que la duda invada la mente de un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si se usa sobre una enemigo que se enceuntra a 30 pies o menos y al que
criatura de tipo animal o planta, ésta sufre los efectos del puede ver. El objetivo sufre un penalizador de 1d2 a una de
conjuro maleficio. las siguientes opciones (a elección de la bruja): CA, tiradas
Ambos tipos de maldición pueden ser eliminados con un de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
conjuro levantar maldición. Una bruja sólo puede tener una ESte maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el
desolación en efecto a la vez. Si se lleva a cabo otro modificador por Inteligencia del brujo. Una tirada de
maleficio de desolación, el primero finaliza salvación de Voluntad con éxito reduce el efecto a sólo 1
inmediatamente. asalto. A nivel 8 el penalizador se incrementa a 1d4 y a
nivel 16 el penalizador se incrementa a 1d6.

6 CLASE | BRUJA
Pelo prensil Maleficios Mayores
La bruja puede hacer crecer su pelo instantaneamente Agonía
(incluso el de sus cejas) hasta 10 pies o retraerlo a su Con un rápido ensalmo, una bruja puede colocar su
longitud normal. Podrá usar su pelo como si fuese una maleficio a una criatura que se encuentra a 60 pies o
extremidad con un valor de Fuerza igual al valor de menos, provocándole un intenso dolor. El objetivo queda
Inteligencia de la bruja. incapacitado durante tantos asaltos como el nivel de la
Su pelo tendrá un alcance de 10 pies y podrá ser bruja. Una tirada de salvación de Constitución niega este
utilizado para atacar como si fuese un ataque desarmado. efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede intentar una
Además, el pelo podrá manipular objetos (no armas) como nueva salvación cada asalto para finalizar el efecto. Tenga
si fuese una mano humana. éxito o no la salvación, una criatura no podrá volver a ser el
El pelo de la bruja no podrá ser atacado o hecho objetivo objetivo de este maleficio hasta que finalice un descanso
como una criatura separada de la bruja. Los trozos de pelo largo.
que se corten se desharán al ser cortados. Usar el pelo no
daña la cabeza ni el cuello de la bruja, incluso si levanta Control climático
algo pesado con él. La bruja puede manipular su pelo Una bruja que tiene este maleficio puede usar controlar el
durante tantos minutos al día como su nivel. Estos minutos clima una vez al día, pero hacerlo reuqiere 1 hora de
no tienen por qué ser consecutivos, pero sí deben gastarse cantos, de bailes y de comunión con su familiar.
en incrementos de 1 minuto.
Risa estridente Curación mayor
Una bruja puede reírse alocadamente como acción de Recurriendo a extraño poderes, el toque de la bruja puede
movimiento una vez por asalto. Cualquier criatura a 30 reparar incluso las heridas más terribles de aquellos a
pies o menos que se encuentra bajo los efectos de un quienes toca. Esto actúa como un conjuro de curar heridas
maleficio de agonía, de fortuna, de hechizo, de infortunio o lanzado con un espacio de conjuro de nivel 3. Una vez que
de mal de ojo causado por la bruja ve la duración de dicho una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación
maleficio prolongada en 1 asalto. Este efecto tiene mayor, no puede volver a beneficiarse de él hasta que
componentes auditivos y el objetivo debe ser capaz de oír a finalice un descanso largo. A nivel 15, este maleficio actúa
la bruja para que la risa estridente funciones. como un conjuro de curar heridas lanzado con un espacio
de conjuro de nivel 4.
Sopor Imagen de cera
Una bruja puede hacer que una criatura que se encuentre a La bruja, como acción, puede crear un tosco e inquietante
30 pies o menos caiga en un profundo sueño mágico, como duplicado de cera de una criatura a la que puede ver y que
por el conjuro dormir. A la criatura se le permite una tirada se encuentra a 30 pies o menos. En cuanto la imagen está
de salvación de Sabiduría para negar el efecto. Si la completa, el sujero debe llevar a cabo una tirada de
salvación falla, la criatura cae dormida durante tantos salvación de Sabiduría. Si falla, la bruja obtiene un
asaltos como el nivel de la bruja. pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este
Este maleficio puede afectar a una criatura con cualquier control, la criatura tiene derecho a una nueva tirada de
número de puntos de golpe. La criatura no despertará a salvación de Sabiduría para finalizar el efecto.
causa del ruido o de la luz, per los demás podrán Este efecto ocurre en el turno de la bruja y no impide las
despertarla utilizando su acción. Este maleficio finaliza acciones de la ciratura en su turno. La bruja podrá usar la
inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga éxito o no imagen de cera tantas veces como su modificador por
la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo Inteligencia antes de que se derrita.
de este maleficio hasta que finalice un descanso largo. Como acción, la bruja puede obligar al objetivo a que
Vuelo
lleve a cabo de una de las siguientes acciones:
La bruja se vuelve más ligera a medida que gana poder, Moverse hasta la velocida de la criatura en cualquier
obtieniendo fianlmente la capacidad de volar. A nivel 1, la dirección.
bruja puede usar caída de pluma a voluntad. A nivel 3, Atacarse a sí misma una vez con cualquier arma que
puede lanzar el conjuro levitar una vez al día. A nivel 5, tenga a mano (este ataque impacta automáticamente)
puede volar, como por el conjuro volar, durante tantos Tirarse al suelo
minutos al día como su nivel. Estos minutos no tienen por Dejar caer lo que esté sosteniendo.
qué ser consecutivos, pero sí deben gastarse en
incrementos de 1 minuto. Este maleficio sólo afecta a la Como alternativa, puede gastar uno de sus usos para
bruja. simplemente torturar la imagen, provocando que la
criatura quede incapacitada en su turno. En cuanto la
criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra este
maleficio, es inmune a él hasta que finalice un descanso
largo.

CLASE | BRUJA 7
Ojo de saga Gran Maleficio
Una brujo que tiene este maleficio puede crear un sensor Desastre natural
mágico a través del cual puede ver. Si la bruja tiene el Una bruja que use este maleficio recurre a las fuerzas de la
maleficio de aquelarre, todas las demás brujas que se Naturaleza para causar estragos en un área. Esto funciona
encuentren a 10 pies o menos y que también tengan dicho como un conjuro tormenta de venganza combinado con
maleficio pueden ver igualmente a través de este sensor, terremoto que ocurre en el segundo asalto del efecto
aunque la bruja que lo creó sigue controlándolo. (mientras llueve ácido del cielo). Una bruja debe
La bruja puede usar este ojo durante tantos minutos al concentrarse mientras dura el efecto. Si es interrumpida, el
día como su nivel, que no tienen por qué ser consecutivos efecto finaliza inmediatamente. Una bruja sólo puede usar
pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto. esta aptitud una vez entre descansos largos.
Pesadillas Donante de vida
Recurriendo a crueles poderes, una bruja puede lanzar un Una vez entre descansos largos, la bruja puede como
maleficio contra una criatura que se encuentre a 60 pies o acción, tocar a una criatura muerta y devolverla a la vida.
menos, haciendo que su sueño sea atormentado por Esto funciona como el conjuro resurreción, pero no
terribles pesadillas. Este otorga desventaja a todas las requiere de componentes materiales.
tiradas de características, salvación y ataque que realice el
objetivo durante 24 horas, además de la incapacidad de Maldición de muerte
poder lanzar conjuros. Una salvación de Sabiduría niega Este poderoso maleficio se apodera del corazón de la
este efecto. Si la salvación falla, el objetivo debe tener éxito criatura, causándole la muerte en un breve instante. Este
en una nueva salvación cada noche o será incapaz de maleficio tiene un alcance de 30 pies. La criatura maldita
descansar. tiene derecho a una salvación de Sabiduría para poder
Este maleficio puede ser disipado con un conjuro de negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda
disipar el bien y el mal. incapacitada en el primer asalto del maleficio. En el
Represalia
segundo asalto, la criatura se queda aturdida. En el tercero,
Una bruja puede lanzar un maleficio de represalia a una la criatura morirá a menos que tenga éxito en una tirada de
criatura que se encuentra a 60 pies o menos, provocándole salvación de Constitución. Las criaturas que fallan la
terribles heridas en la carne cada vez que causa daño a otra primera salvación pero tienen éxito en la segunda, siguen
criatura en combate cuerpo a cuerpo. estándo aturdidas y sufren 4d6 de daño necrótico + 1 por
Inmediatamente después de que la criatura maldita nivel de bruja.
cause daño en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho Matar a la bruja que maldijo a la criatura finaliza el
daño (redondeando hacia abajo). Este daño superará efecto, pero la fatiga y el agotamiento persisten. Tengan
éxito o no las salvaciones, una criatura no puede volver a
cualquier resistencia o inmunidad que posea la criatura. ser el objetivo de este maleficio hasta que realice un
Este efecto dura tantos asaltos como el modificador por descanso largo.
Inteligencia de la bruja. Una tirada de salvación de
Sabiduría niega este efecto. Reencarnación forzosa
Visión
La bruja hace que una criatura que se encuentre a 30 pies
Una bruaj que tiene el maleficio de visón puede conceder o menos muera y se reencarne inmediatamente en un
un atisbo del futuro a una criatura a la que toca. Conceder nuevo cuerpo. Una tirada de salvación de Sabiduría niega
una visión lleva 1 minuto, curante el cual la bruja y el este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la vida
objetivo deben permanecer en contacto entre sí. Al finalizar inmediatamente como si se hubiese usado un conjuro de
este período, el sujeto obtiene una breve imagen del futuro, reencarnar. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no
normalmente no más de 1 año desde el momento de la podrá volver a ser el objetivo de este maleficio hastaque
visión, a discreción del DJ. Esta es sólo una posible versión realice un descanso largo.
del futuro, convirtiendo estas visiones a lo sumo en poco Sopor eterno
fiables. La bruja puede tocar a una criatura haciendo que vague en
La mayoría de las visionese están sesgadas por el un sueño profundo y permanente. La criatura tendrá
alineamiento de la bruja que las concede. Por ejemplo, las derecho a una tirada de salvación de Sabiduría para negar
visiones concedidas por una bruja caótica maligna suelen este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y
mostrar escenas de muerte y destrucción, mientras que las no se puede despertar.
de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u El efecto sólo se puede eliminar con un deseo o magia
ocasiones joviales. Una criatura no puede ser sometida a similar, aunque matar a la bruja también lo finaliza. La
otra visión hasta que la actual, o bien ha ocurrido, o bien se bruja puede usar esta aptitud para envenenar la comida o
ha impedido que ocurra. Una bruja no puede usar esta la bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a
aptitud consigo misma. Las criaturas involuntarias tienen cabo una tirada de salvación para no caer en un sopor
derecho a una tirada de salvación de Sabiduría para negar eterno. Sólo pueden tener una de estas dosis de veneno en
la visión. un momento dado, y pierde su potencia tras 1 minuto si no
se consume. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no
puede volver a ser el objetivo de este maleficio hasta que
realice un descanso largo.

8 CLASE | BRUJA
Conjuros de Nivel 2 Imponer maldición Curar heridas en masa
Agrandar/Reducir Levantar maldición Despertar
Bruja Alterar el propio aspecto Nube apestosa Disipar el bien y el mal
Trucos (Nivel 0) Arma mágica Patrón hipnótico Dominar persona
Create Bonfire Augurio Pequeña choza de Leomund Enervation
Descarga sobrenatural Aura mágica de Nystul Protección contra energía Engañar
Guía Contorno borroso Ralentizar Enlace telepático de Rary
Ilusión menor Corona de la locura Recado Ensueño
Luces danzantes Detectar pensamientos Relámpago Escudriñar
Luz Detectar trampas Revivir Geas
Mano del mago Dulce descanso Terror Inmovilizar monstruo
Mensaje Embelesar Toque vampírico Mano de Bigby
Reparar Esfera de llamas Tormenta de aguanieve Nube aniquiladora
Rayo de escarcha Flecha ácida de Melf Volar Plaga de insectos
Resistencia Hacer añicos Reencarnar
Salpicadura ácida Hallar corcel Nivel 4 Restablecimiento mayor
Piedad con los moribundos Healing spirit Adivinación Telequinesis
Taumaturgia Imágen múltiple Asesino fantasmal
Toll the dead Inmovilizar persona Charm Monster Nivel 6
Toque helado Invisibilidad Cofre oculto de Leomund Aliado planar
Maximilian's earthen grasp Confusión Baile irresistible de Otto
Nivel 1 Levitar Conjurar elementales Círculo de muerte
Armadura de mago Localizar objeto menores Conjurar feérico
Caida de pluma Oscuridad Conjurar seres del bosque Create Homunculus
Cause fear Potenciar característica Destierro Curar
Curar heridas Protección contra veneno Esfera elástica de Otiluke Dañar
Detectar magia Rayo abrasador Fabricar De la carne a la piedra
Detectar venenos y Rayo de luna Guarda contra la muerte Desintegrar
enfermedades Rayo debilitador Insecto gigante Encontrar el camino
Disfrazarse Restablecimiento menor Invisibilidad mejorada Globo de invulnerabilidad
Dormir Silencio Localizar criatura Guardas y guardias
Entender idiomas Sordera/Ceguera Marchitar Invocación instantánea de
Escudo Sugestión Mastín fiel de Mordenkainen Drawmij
Falsa vida Telaraña Moldear la piedra Mal de ojo
Hechizar persona Trepar cual arácnido Sanctasantórum privado de Prohibición
Heroismo Ver invisibilidad Mordenkainen Puerta arcana
Identificar Zona de la verdad Ojo arcano Rayo solar
Imágen silenciosa Polimorfar Relámpago en cadena
Infligir heridas Nivel 3 Puerta dimensional Soul Cage
Maleficio Acelerar Tentáculos negros de Evard Sugestión en masa
Manos ardientes Animar a los muertos Tormenta de hielo Tenser's Transformation
Nube de oscurecimiento Bola de fuego Urna mágica
Ola atronadora Caminar sobre el agua Nivel 5 Viajar con el viento
Orden imperiosa Círculo mágico Alterar los recuerdos Visión veraz
Perdición Clarividencia Alzar a los muertos
Protección con el bien y el Conjurar animales Animar objetos Nivel 7
mal Contrahechizo Apariencia Bola de fuego de explosión
Pudrir comida y bebida Desplazamiento Caparazón antivida retardada
(Purificar comida y Disipar magia Círculo de Conjurar celestial
bebida) Don de lenguas teletransportación Dedo de la muerte
Rayo de hechicería Fingir muerte Conjurar elemental Desplazamiento entre
Rayo nauseabundo Forma gaseosa Contactar con otro plano planos
Risa horrible de Tasha Glifo custodio Contagio Espada de Mordenkainen
Rociada de color Hablar con los muertos Cono de frío Espejismo arcano
Sirviente invisible Hambre de Hadar Conocer las leyendas Excursión etérea
Susurros discordantes Creación Invertir la gravedad

CLASE | BRUJA 9
Jaula de fuerza Nivel 8 Nivel 9
Mansión magnífica de Abi-Dalzim's Horrid Wilting Cautiverio
Mordenkainen Antipatía/Simpatía Curar en masa
Proyectar imagen Campo antimagia Deseo
Recluir Clon Muro prismático
Regenerar Controlar el clima Palabra de poder: curar
Resurección Dominar monstruo Palabra de poder: matar
Rociada prismática Explosión solar Parar el tiempo
Símbolo Laberinto Polimorfar verdadero
Teletransporte Mente en blanco Portal
Mighty Fortress Presagio
Nube incendiaria Proyección astral
Palabra de poder: aturdir Resurrección verdadera
Romper la mente Tormenta de la venganza
Telepatía

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10 CLASE | BRUJA