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KUMHERON

EL PUENTE DE ALTAS CUMBRES

Los Personajes se adentrarán en una zona montañosa, con algún pequeño bosque y a veces
zonas de vegetación desperdigadas por las laderas, pero todo valle por el que pasen lo
encontrarán deforestado y con la parte baja del tronco de los árboles aun moteando un
paisaje exento de vida vegetal. Entre riscos y altos peñascos podrán ver en la lejanía un
enorme castillo del color de la roca sobre la que se asienta.

La vista del castillo es posible desde una antigua calzada que une la fortaleza con Carleon y
las razones por las que los Personajes se encuentran allí pueden ser varias:

Si vienen desde Carleon es probable que tengan que pasar por esta calzada. Esta zona
tan accidentada y llena de cuevas es ideal para las emboscadas, y de hecho muchos
bandidos viven aquí y vigilan continuamente los caminos en busca de víctimas. Un
encuentro con un grupo numeroso podría obligar a los Personajes a desviarse hacia el
castillo, lugar que obviamente los bandidos querrán evitar.

Si han estado en Osrung, un “amigo” de Komzal, señor de Kumheron, puede haber


contactado con ellos a través de Coll Sin Barba, encomendándoles la misión de
comprobar qué tal le va en su nueva residencia; que el familiar sea amigo o enemigo
de Komzal queda a discreción del Director y sus miembros a veces no se llevaban muy
bien entre ellos.

Los Jugadores se aproximan a media mañana de un día nublado al pueblo fortaleza de


Kumheron por el camino de Carleon, desde donde pueden contemplar el pueblo, con el
castillo y el santuario dominando el horizonte en varias leguas a la redonda.

Kumheron es uno de los típicos pueblos-fortaleza, baluartes defensivos situados en la


frontera con el norte de Altas Cumbres, que el rey del Norte ha donado a uno de los suyos
para que lo convierta en una plaza fuerte y resistente a las excursiones de los salvajes del
norte. Un imponente castillo se erige sobre la base de una elevada roca que domina un
pequeño pueblo, un lugar privilegiado desde el cual se puede otear el horizonte y quedar
advertido de la llegada del enemigo con tiempo suficiente para preparar la defensa. El
pueblo, en el que viven no más de veinte o treinta familias de campesinos y ganaderos, se
extiende sobre una meseta a los pies del castillo protegido por una muralla, y rodeando los
enormes peñascos desciende un río que irriga todas las tierras de cultivo, y que hay que salvar
mediante un puente para acercarse a las murallas, pero parece semiderruido. Hay algunas
viviendas extramuros, que los salvajes construyeron cuando el rey Bethod conquistó el
castillo y les obligó a residir fuera del recinto amurallado; los vecinos las aprovecharon
después de que quedaran desiertas tras el éxodo de los salvajes a otros lares abrumados por
los excesivos “excesos” e impuestos que debían pagar.

El camino les lleva directamente hasta el cortado por el que transcurre el curso del río, donde
un viejo puente, el Puente de Cumbre Clara, debería permitir el acceso a la ciudad. Y digo
debería porque el estado en el que se encuentra en la actualidad, en pleno proceso de
reconstrucción y cubierto de andamiajes, hace imposible el tránsito por él, lo que obligará a
los Personajes a rodear buena parte del río hasta encontrar otro puente que les permita
hacer su entrada en Kumheron.

Pero antes de dejar la obra atrás, los Personajes pueden descansar un rato antes de
emprender el tramo final de su viaje, ya que justo a la entrada del puente se han construido
a la sombra de una torre albarrana fortificada que da acceso al mismo unas chozas de adobe
y carrizo en las que conversan y dan cuenta de algunas magras viandas los trabajadores del
puente, que se están tomando un descanso para reponer fuerzas y continuar el trabajo.

Si lo desean, los Personajes pueden compartir sus raciones con los curtidos operarios y
enterarse de algunos rumores sobre la ciudad, que tratan en su mayor parte del gran poder
que ha amasado en la misma el Señor de Kumheron, Komzal, dueño y señor de la plaza, su
verdadero gobernante, que actualmente dedica todos sus esfuerzos a la construcción del
palacio y de este puente. Esos rumores les llevaran, si lo desean, a interrogar a alguno de los
trabajadores sobre las obras del puente; no tendrán ningún problema en contarles la historia
de cómo, en la guerra contra los montañeses, los defensores de Kumheron, para evitar que
penetraran los enemigos en la ciudad mediante algún ingenio destruyeron la parte central
del puente, impidiendo el acceso por ese punto. Han pasado ya muchos años, y el Señor
Komzal ha decidido reconstruirlo.

Mientras hablan, cualquier Personaje que haga una tirada de Artesanía (Cantería) o CULx2
(lo que sea mayor), puede advertir que los andamios que cubren el puente resultan algo
confusos y caóticos, como si más que permitir que los trabajadores se muevan por entre las
obras estuvieran reforzando zonas que, en principio, parecen ya concluidas. Si algún
Personaje pregunta a los trabajadores por esa extraña colocación del andamiaje, todos
negarán saber nada y, en último término, les remitirán al maestro alarife de las obras, Garb
Tormal, que se encuentra ahora mismo dirigiendo el alzado de unas dovelas al otro lado de
la torre albarrana que da acceso al puente.

Si los Personajes son lo suficientemente curiosos para buscar al maestro alarife, lo


encontrarán efectivamente nada más pasar la torre, supervisando el trabajo de unos
canteros que, mediante poleas y cuerdas se encuentran alzando unas pesadas dovelas de
piedra desde el mismo cauce del río. Si lo interrumpen antes de que el trabajo esté
terminado, les pedirá silencio levantando un dedo sin mirarles siquiera. Si hablan con él
cuando el trabajo del alzado haya sido concluido, no tendrán ningún problema en hablar con
ellos.
Garb Tormal es un hombre pequeño, recio y duro, con la piel curtida por el trabajo al aire
libre y las manos encallecidas del trabajo de cantería, pues antes de ser maestro alarife Garb
era simple cantero y ha tenido que doblar muchas veces el espinazo para traer el pan a casa.
Tiene fama de honrado y trabajador serio entre los miembros del gremio de alarifes de la
ciudad, y esa ha sido la principal razón de que el Señor haya decidido confiarle la
reconstrucción del puente de Cumbre Clara.

Garb responderá a cualquier pregunta que quieran hacerle los Personajes con educación y
corrección, aunque una tirada de Empatía por parte de los Personajes les permitirá observar
que, tras esa fachada de seriedad y buenas maneras, Garb oculta una profunda preocupación
como deja entrever su ceño fruncido y su rictus ligeramente contraído.

Si en algún momento los Personajes sacan a colación el asunto de la extraña disposición del
andamiaje, Garb dará largas, hablará de un nuevo sistema que está llevando a cabo, lo que
es claramente, al menos para los Personajes que saquen una tirada de Empatía, una mentira
como la torre de la fortaleza.

Pero si intentan ir más allá y sonsacarle la verdad al alarife, un hecho fortuito lo impedirá, y
es que precisamente en el momento en que Garb se disponga a sincerarme con ellos, los
gritos de varios trabajadores les llamarán la atención. Y es que, a varios pasos de donde se
encuentran se ha roto la sujeción que mantenía en píe a varios andamios, y uno de los
trabajadores cuelga del vacío sujeto tan solo con una mano de una traviesa. Y, oh fatalidad,
resulta que los Personajes son los que más cerca se encuentran del infeliz, así que es de
esperar que acudan raudos y veloces al rescate.

Para llegar antes de que el trabajador se suelte de la traviesa, los Personajes deberán tener
éxito en una tirada de Correr para llegar a él antes de que la pérfida gravedad haga su trabajo.
Si lo consiguen, luego deberán izar al desdichado usando la fuerza. Para ello deberán hacer
una tirada de FUEx3; en el caso de que hayan conseguido llegar hasta el trabajador varios de
los Personajes, o sea, que varios Personajes hayan sacado la tirada de Correr, la tirada de FUE
la hará el que tenga mayor puntuación en la característica, pero por cada Personaje por
encima del primero, el multiplicador de la tirada aumentará en uno. En resumen, que si
consiguen llegar dos Personajes se hará una tirada de FUEx4, si llegan tres será de FUEx5, etc.
Con un éxito en esta segunda tirada, conseguirán coger al trabajador al vuelo salvándole la
vida.

Garb se deshará en muestras de gratitud hacia los Personajes, y no digamos ya el pobre


trabajador, que con el susto está blanco como la cal y sin poder decir palabra.

Como premio por tamaña muestra de valor y heroísmo, Garb desea que se conviertan en
invitados suyos durante el tiempo que vayan pasar en Kumheron, para lo cual manda llamar
a Brahm-il-Cork, un escuchimizado muchacho esclavo de apenas diez años, en realidad,
Brahm-il-Cork pertenece al Señor que se lo hace cedido al maestro alarife durante el tiempo
que dure la obra para que le sirva de criado, además de mensajero y correveidile, pues Garb
está obligado a notificar diariamente a Komzal de cualquier asunto relacionado con la obra
del puente. Además, aunque esto lo mantendrá en secreto, al menos de momento, los
Personajes le han impresionado por percatarse de la extraña disposición de los andamiajes y
desea utilizarlos en un plan que ha urdido su esposa. Pero de eso hablaremos más tarde:
ahora mismo, Garb le ordena a Brahm-il-Cork que acompañe a sus invitados hasta su casa,
donde su esposa debe darles alojamiento y sustento durante el tiempo que haga falta.

LLEGADA A KUMHERON

Ya sea entonces porque lleguen huyendo o estén de visita, finalmente los Personajes llegarán
al pueblo amurallado. Depende de la hora del día, es posible que observen a los campesinos
trabajando en los cultivos que se encuentran extramuros, pero tendrán que insistir bastante
cuando lleguen al solitario portón de entrada, pues si no hacen el suficiente ruido pasará un
buen rato hasta que se abra una mirilla y a través de ella les contemplen unos ojos
inquisidores. Aunque casi cualquier respuesta que den valdrá para que puedan atravesar el
portón, su guardián no tolerará la entrada de Personajes armados a no ser que haya un Gran
Guerrero entre ellos, o bien entreguen sus armas (aquellas del tamaño de un cuchillo pueden
pasar desapercibidas con una tirada de Ocultar, que tendrán que confrontar con una de
Descubrir de los guerreros).

Una vez dentro, notarán muy poca actividad: casi todos los vecinos permanecen dentro de
sus hogares; hay muchos de piedra, pero no faltan las chozas de adobe con un bajo techo
cubierto de paja. Todas las casas están apiñadas sin orden ni concierto, de manera que no se
puede decir que existan calles propiamente dichas, aunque sí espacios algo más abiertos que
podrían considerarse plazas. Los únicos edificios que destacan son un santuario a Bedesh de
dimensiones tan reducidas que apenas puede albergar a todos los vecinos, y el concejo, lugar
donde se reúnen los guerreros importantes del pueblo.

Tober y su familia

En su camino hacia el castillo los Personajes se toparán con un grupo de hombres armados
que la han tomado con un muchacho, al que empujan y dan golpes en el trasero con las
conteras de sus lanzas. Aunque parezca mentira, son guerreros del señor de Kumheron, y
solo por su aspecto se reconocen como tal, pues de lo contrario parecerían bandidos. Mucho
cuidado deberán tener los Personajes con lo que hacen: no les conviene de ninguna manera
enfrentarse a los hombres del señor: si luchan contra ellos lo más probable es que terminen
azotados y en las mazmorras del castillo; pero pueden ayudar al muchacho interviniendo de
forma pacífica: una tirada de Mando por parte de alguien del grupo, unas cuantas monedas
o un buen argumento rematado con una tirada de Elocuencia podría disuadirles; pero no
harán ningún caso si los Personajes les amenazan con irle con el cuento a su señor, sino que
se reirán y tratarán aún peor al muchacho. Si de alguna manera logran que le dejen en paz (o
si lo intentan, aunque no lo consigan) el muchacho, en ese momento o con posterioridad
(según se desarrollen los acontecimientos), impresionado por su valentía al haber hecho
frente a aquellos abusones, les dará las gracias y se presentará como Loken, hijo de Tober,
insistiendo en que le acompañen a su casa, donde disfrutarán de la hospitalidad de su familia.
A partir de ese momento, el Director puede usar a Loken para informar a los Personajes de
lo que ocurre en el pueblo y de cualquier persona que viva en él (pero no de las que viven en
el castillo, que los campesinos evitan en la medida de lo posible).

También cabe la posibilidad de que los Personajes pasen del tema, pero Tober es un
personaje fundamental en esta historia, y de alguna manera lo deben conocer. Existen otras
posibilidades de introducirlo en la aventura:

Si los Personajes piden asilo, la casa de Tober será su elegida: tiene un pequeño huerto
vallado en la parte trasera y un reducido establo que indica que su propietario debe
ser descendiente de colonos. Tober les puede alojar a cambio de que ayuden en las
tareas del campo, o bien a cambio de dinero. Sin embargo, si hay un Gran Guerrero
entre los Personajes, sería absurdo pedir alojamiento a un campesino, cuando puede
solicitarlo en el castillo.

El propio Tober, o algún miembro de su familia, podría interesarte por alguno de los
Personajes, ya sea por su “profesión” (que podría reconocer por su aspecto, sus ropas
o por que lleve a la vista un objeto que sea indicativo, como el arco en el caso de los
cazadores) o por algo que le haya llamado la atención. Aquí será la habilidad del
Director la que permitirá que el encuentro no parezca forzado: un Personaje curandero
podría ser abordado para curar a un enfermo, un artesano podría arreglar
desperfectos en su casa o aperos rotos... hay un gran número de posibilidades.

Una vez que se haya establecido el contacto, los Personajes acudirán a la casa de Tober y
podrán conocer a su familia.

El cabeza de familia es un hombre alto y delgado, con la barba rasurada y que camina
un poco encorvado. Es un hombre introvertido pero afable, de pocas palabras, pero
hospitalario.

Su mujer, Maral, es grandota y fuerte, de anchas caderas, voz potente y pronto fácil,
pero bajo esa apariencia hay una persona inocente que confía plenamente en su
marido.

Los hijos son Loken, de 12 años, alto y bien formado, de manera que parece dos o tres
años mayor; Maral, de 9 años, también muy madura para su edad; Ralfer, de 8 años,
que siempre anda detrás de su hermano; y el pequeño Tober, de 3 años.

Los padres de ambos cónyuges no viven, pero sí sus tíos y primos, que se reparten en
varias casas de alrededor, y con los que mantienen una buena relación, en especial las
mujeres, que suelen ayudarse entre sí en sus tareas domésticas y en la crianza de los
niños pequeños.

La cabaña de madera donde viven es algo más espaciosa de lo habitual, pero sigue siendo
una choza de techo bajo y de paja. De varios ganchos en las paredes cuelgan aperos y
cuerdas, y apoyado en la pared hay un tablón y unos caballetes sobre los que se coloca
cuando llega la hora de comer, amén de varios banquitos de madera. En la otra pared hay
dos jergones separados por una cortina, y en una esquina un montón de paja. Como se ha
dicho antes, Tober dispone de un pequeño establo donde descansa su único buey (hace poco
se le murió el otro) y una cabra que le proporciona leche; con estos animales deberán dormir
los Personajes que le pidan asilo a Tober, pero si ayudaron a su hijo Loken podrán dormir en
el montón de paja que hay en la cabaña. El pequeño huerto vallado contiene una plantación
de nabos.

SECRETOS DE MATRIMONIO

Brahm-il-Cork, que habla la lengua del Norte, fue vendido junto a su madre al Señor, y por
entonces tenía poco más de dos años, les pide a los Personajes que le sigan pues la casa del
maestro no se encuentra muy lejos, pero el trasiego de personas, animales y carros en
algunas calles estrechas de la población puede llegar a despistarles. Tras dejar atrás al puente
en construcción, Brahm-il-Cork echa a andar por un camino que bordea toda la zona sur de
Kumheron hasta llegar a otro puente, desde el que pueden acceder sin problemas al pueblo.
Una vez allí, tras callejear y esquivar a gente, el esclavo les conduce hasta la puerta del hogar
de Garb Tormal, una casa de tres plantas que el alarife comparte con su mujer y sus dos hijas
de cinco y tres años, además del bueno de Brahm-il-Cork.

La primera planta está dedicada a llevar los asuntos relativos a su oficio, mientras que la
segunda alberga las habitaciones y cuartos privados de la familia. La tercera y última planta
es una especie de buhardilla en la que se pueden acomodar hasta seis personas con
tranquilidad, y será allí donde les conduzca el esclavo, para luego avisar a su ama e informarle
de quien son esos desconocidos.

Hona es la humilde esposa de Garb, una campesina nacida en una población cercana a
Kumheron y con quien se casó hace ya diez años. Es mujer de anchas caderas y busto
generoso, quizá no demasiado agraciada, pero con cierta chispa en el hablar y en los
movimientos, bastante carisma y mucha simpatía, lo que significa que no pondrá ninguna
pega a la idea de alojar en su casa a un grupo de desconocidos. Además, ya se huele el
verdadero motivo que ha tenido el alarife para meter a esta tropa en casa, y no puede estar
más que encantada.

Tras las presentaciones de rigor y el habitual acomodo en la buhardilla de la casa, los


Personajes podrán degustar un opíparo almuerzo servido por Hona, que piensa agasajar
como los invitados de honor que son a los Personajes. Terminada la comida, los Personajes
son libres de ir y venir por la ciudad como mejor gusten, aunque Hona les recordará que
regresen a la hora de la cena, que será al anochecer. Por lo demás, deja que tus Personajes
decidan lo que piensan hacer durante la tarde en Kumheron. Eso sí, durante la tarde el
tiempo en la ciudad ha ido empeorando a ojos vistas y a última hora comenzará a llover cada
vez con más fuerza, desatándose en pocas horas una terrible tormenta.
Ya durante la noche, una vez regresen a la casa de Garb y Hona, los empapados Personajes
se encontrarán también una cena muy bien servida y abundante. Durante la misma, Garb y
Hona se mostrarán muy simpáticos (aunque una tirada de Empatía volverá a mostrar una
preocupación, aunque ahora en ambos esposos), aunque una vez terminada, Garb les pedirá
que se queden junto a él unos minutos ante de que se retiren a la buhardilla, pues desea
compartir con ellos una preocupación que le nubla el corazón y que ellos puedan contribuir
a que desaparezca. Así que, mientras se acomodan junto a la chimenea atendidos por Brahm-
il-Cork, que está sirviéndoles algunas golosinas, el alarife les comenta su problema.

Garb Tormal recibió el encargo de la reconstrucción del puente de Cumbre Clara hace ya
varios meses y en principio la obra transcurría sin incidentes, pero hace unas semanas el
alarife se percató que había cometido un pequeño error en el cálculo de pesos de los pilares
del puente, un error que ya es imposible remediar, y aunque la obra estará terminada para
la fecha prevista, en el momento que la estructura soporte más peso de la cuenta, o sea, el
paso de un carro con una mercancía algo pesada, todo se vendrá abajo. Desde el momento
que fue consciente del error en la construcción, se debate entre dos terribles alternativas:
puede avisar al Señor de lo ocurrido, lo que obligaría a retrasar la apertura del puente, con
el consiguiente aumento del gasto y su pérdida de credibilidad, y raro sería que no supusiera
el final de su carrera como alarife de modo “definitivo”, pero la otra alternativa es callar,
terminando la obra como estaba previsto y rezar para que un milagro evite que el puente no
se desmorone de buenas a primeras y termine igualmente con su credibilidad y con la vida
de a saber cuántas personas.

Días después de percatarse del terrible error en los cálculos, su mujer Hona, que de tonta no
tiene un pelo y se conoce a su marido como las líneas de la mano, convenció a Garb para que
le contara que es lo que le tenía tan preocupado, y como el alarife nunca ha sabido mentirle
a su parienta, le explicó lo que estaba ocurriendo con la obra del puente de Cumbre Clara y
el terrible dilema en que se encontraba por un simple error de cálculo. Pero Hona, tras darle
muchas vueltas al asunto, parece que ha encontrado una solución: destruir el puente de tal
forma que parezca un accidente fortuito.

De esa forma, Garb podría volver a reconstruirlo sin que su honra y su profesionalidad
quedaran en entredicho. Para conseguirlo le ha pedido a su marido que embree y rellene de
estopa la cimbra que sustenta el arco central del puente de tal forma que, si se le prende
fuego a ese punto, el incendio subsiguiente destruiría la cincha y el andamiaje que la rodea,
lo que derrumbaría en pocos minutos la parte central del puente. Para hacerlo, Garb había
llegado a pensar en hacerlo él mismo, pero sería muy arriesgado, pues la obra está custodiada
por algunos hombres del Señor, básicamente para evitar el robo nocturno de materiales, y si
fuera descubierto, el plan no habría servido de nada y su reputación igualmente por los
suelos.

Así que, llegados a este punto, debería quedarles claro a los Personajes que es lo que desea
el matrimonio de ellos, y es que se conviertan por una noche en saboteadores de puentes a
cambio, les dirá Garb, de una buena suma de dinero, pues el Señor les ha pagado con
generosidad y puede compartir con ellos el dinero, al fin y al cabo, de nada le sirve si pierde
su reputación, Si están interesados en saber de cuánto dinero hablamos, el alarife abrirá una
arqueta y les mostrará el contenido: 1000 marcos de oro que serán todas suyas si llevan a
cabo al encargo con total satisfacción. Eso sí, si son detenidos o sorprendidos durante la
tarea, les suplicará que se inventen una historia más o menos verosímil que no le implique a
él. ¡Ah! Hona les dirá que es necesario llevar a cabo el sabotaje esta misma noche, pues con
la tormenta que está cayendo sobre Kumheron, todo el mundo pensará mañana por la
mañana que ha sido un rayo el causante del destrozo.

RUMORES DEL NUEVO SEÑOR

Tober, o cualquiera de Kumheron cuya confianza se sepan ganar los Personajes, pondrá a
estos al tanto de los recientes hechos que han dado lugar a la tensa situación que se está
viviendo en el lugar. Hace poco el castillo de Kumheron se encontraba bajo jurisdicción de
Carleon, pero el rey Bethod se la donó a Komzal, pues el rey se ha propuesto acabar de una
santa vez la conquista del Norte, que la cosa se está eternizando, y resulta que el
emplazamiento del castillo tiene una gran importancia estratégica. Así que el señor Komzal
se traslada a Kumheron, echa a patadas a los antiguos hombres de las montañas y trae a
muchos de su gente. Los vecinos de antes recibieron con recelo a su nuevo señor, pues,
aunque estaban acostumbrados a la crudeza de los montañeses, bien sabían que la cosa no
iba a mejorar con la llegada de una persona que, además de exigirles tanto o más que sus
predecesores, tendría derecho casi total sobre ellos. Y pronto notaron el cambio a peor, pues
el señor quería construirse un palacio junto al castillo y comenzó a utilizarlos como mano de
obra, así que tenían menos tiempo para sus campos, y llegó una época de tormentas en la
que perdieron muchos cultivos por dejarlos desatendidos trabajando para el caprichoso
señor. Y si no bastaba con esto, les tocó además sufrir los excesos de Fernn, el hijo del señor,
que solía bajar borracho al pueblo a lomos de su caballo, fanfarroneando y utilizando a los
vecinos para su propia diversión; una vez sobrepasó los límites de lo humanamente
soportable al forzar a una muchacha, y entonces los campesinos se negaron a trabajar en el
palacio del señor. A este no le quedó más remedio que usar la mano dura: sus guerreros
sacaban a los vecinos de sus casas a la fuerza y los conducían al castillo a punta de lanza,
mientras Fernn se seguía pavoneando por ahí. Un puñado de campesinos empezó a organizar
una resistencia contra el señor y sus hombres, y cuando estos intentaban sacar de su casa a
un campesino enfermo, se armaron con sus aperos y los atacaron, hiriendo a uno de ellos.
Ese mismo día por la noche desapareció Fernn, y a la mañana siguiente un guerrero
informaba de que lo había encontrado muerto en el camino que conducía a la Cueva de los
Murciélagos. El señor montó en cólera, atrapó a uno de los cabecillas de la revuelta y lo colgó
en una horca que puso frente a la puerta del castillo para que todos lo vieran... Al mismo
tiempo, los guerreros comenzaron a comportarse como bandidos, saqueando a los
campesinos con la excusa de que escondían parte de la cosecha que debían entregar como
impuesto. Komzal se encerró en su castillo y no volvió a convocar ninguna reunión, mientras
sus súbditos seguían siendo maltratados por los hombres de Komzal, creciendo en ellos el
odio y la indignación...
Y así están las cosas cuando los Personajes llegan al pueblo. Los campesinos apenas salen de
sus casas para no encontrarse con los hombres del señor, y esconden sus cosechas y sus
pertenencias lo mejor que pueden. Algunos se han visto obligados a huir, otros se han tenido
que esconder en la sierra y han terminado convirtiéndose en bandidos. Y el Rey está
demasiado ocupado en su próxima guerra contra Angland como para prestar atención a lo
que pasa aquí.

LA PIEDRA INEXPUGNABLE

Tarde o temprano, los Personajes se dirigirán al castillo, ya sea para buscar trabajo o para
pedir asilo en caso de que haya un Gran Guerrero entre ellos.

Al llegar verán la gran torre alzarse a una gran altura sobre la roca delante de ellos. El edificio
de entrada al castillo se ha construido adosado a la roca (por cierto, cerca de allí aún cuelga
de la horca el cuerpo de uno de los cabecillas de la revuelta); se accede a él a través de una
puerta de hierro custodiada por un guerrero que suele estar en uno de los puestos de
guardia. Este no pondrá muchas trabas para dejarles entrar, a no ser que se presenten
armados, en cuyo caso lo consultará con Homfor, el Carl, que los examinará personalmente;
también ocurrirá esto si hay un Gran Guerreo entre los Personajes, ya que será Homfor el
que lo lleve en presencia del señor Komzal.

Este les recibirá en el salón, que se encuentra en la segunda planta de la torre, sentado en su
sillón y acompañado de Piebor, su consejero, que hablará por él. Lo que ocurra entonces
depende de los Personajes:

Si hay un Gran Guerrero entre ellos, serán bien recibidos y Komzal ofrecerá su
hospitalidad durante una semana, ya que al cabo de ella le visitarán sus familiares y la
presencia de otros amigos les puede disuadir de intentar usurparle la fortaleza (que
muchas veces los miembros de la familia eran los peores enemigos). Al Gran Guerrero
lo alojará en la torre, y a sus acompañantes en el edificio donde duermen guerreros y
siervos.

Si no hay ningún Gran Guerrero y vienen a pedir trabajo, Piebor los pondrá a prueba
primero dependiendo de lo que sepan hacer, y estará especialmente interesado si hay
algún albañil.

Aquel que busque un puesto entre los guerreros, será evaluado por Homfor, el Carl, y si se lo
comunican a él antes de que les lleve en presencia del señor, él mismo se encargará de
convencerle de la necesidad de más hombres para garantizar el orden, ahora que los ánimos
están tan caldeados.

Una vez dentro, dale un día o dos a los Personajes para que exploren el castillo, conozcan a
las personas que lo habitan y sepan cómo funcionan allí las cosas. Los criados temen al señor,
y por ello será muy difícil que hablen sobre él, aún más si no pueden decir nada bueno, a no
ser, claro, que los Personajes se los camelen de alguna manera. Los guerreros, por lo general,
se comportan como matones y abusan impunemente de los campesinos. Komzal no hace
nada por evitarlo, ya que culpa a los campesinos de la muerte de su hijo; además, desde el
fatídico día se ha encerrado en la torre, y vencido por el odio y la tristeza no habla con nadie
excepto con Piebor, su consejero. Solo podría hallar algo de paz si encontrara al asesino de
su hijo, pero sabe que es casi imposible, pues piensa que su muerte la planeó toda la gente
del pueblo.

UN CRIMEN SIN RESOLVER

Los acontecimientos que se van a producir ahora afectan a los Personajes por el vínculo que
han establecido con Tober o algún miembro de su familia; vínculo que el Director debe
haberse encargado de generar de alguna manera, tal como se explicó más arriba, ya que de
lo contrario los Personajes no tendrán motivación para indagar sobre el asesinato de Fernn,
el hijo del señor. Komzal solo desea encontrar al culpable, y le bastará el más mínimo indicio
para encerrar a quien sea en las mazmorras y condenarle a morir en la horca; por eso, cuando
Tober sea acusado, no dudará en torturarle hasta que confiese lo que quiere oír. El resto de
la aventura tras el encierro de Tober es de libre exploración, y por lo tanto hay que tener en
cuenta que los Personajes pueden seguir el orden que les apetezca; solo ocúpate de que cada
acción tenga su consecuencia.

El arresto de Tober

Cuando los Personajes estén ya a sus anchas en Kumheron, ocurrirá el siguiente suceso, que
podrán presenciar o no, dependiendo de dónde se encuentren. El encargado de la justicia se
dirige a la cabaña de Tober en compañía de otros tres guerreros; él y otros dos entran dentro
mientras uno vigila fuera a los vecinos que empiezan a salir de sus casas. Jalford rebusca
entre la paja y encuentra una daga, y en ese momento ordena a los otros que arresten a
Tober. Le golpean sin contemplaciones hasta que queda doblado de dolor en el suelo y se lo
llevan a rastras. Su mujer y sus hijos les siguen hasta el castillo, llorando y gritando que Tober
no ha hecho nada, y cerca de ellos, pero a distancia prudencial, un grupo de vecinos van
murmurando maldiciones contra los guerreros. Nadie podrá pasar de la puerta, y la familia
de Tober se quedará en sus inmediaciones durante un buen rato, hasta que alguien se los
lleve de vuelta a casa o encuentren a los Personajes y les pidan ayuda. Dentro del castillo,
Jalford lleva a Tober a presencia del señor en la torre y le entrega la daga que ha encontrado
en su cabaña. El señor, encolerizado, acusará a Tober de haber asesinado a su hijo, cosa que
este negará insistentemente; pero de nada le servirá, pues Komzal ordenará que lo encierren
en las mazmorras y lo torturen hasta que confiese, lo cual ocurrirá a las pocas horas, justo
cuando un grupo de vecinos, envalentonados, acuden al castillo para protestar por el arresto
de Tober. En ese momento saldrá el señor y anunciará que Tober será ahorcado al día
siguiente de la llegada de sus parientes (sin duda, es una buena oportunidad para
demostrarles cómo gobierna su feudo con mano de hierro), y acto seguido ordenará a sus
guerreros que despejen la entrada, cosa que harán a base de palos.
No se sabe exactamente qué día llegarán los parientes del señor, y esto es una baza que
puede usar el Director para añadir emoción a la aventura: justo cuando estén a punto de
descubrir al verdadero asesino y obtener pruebas de la inocencia de Tober, los parientes del
señor se presentarán en el castillo.

Averiguaciones

El principal enigma de esta historia es la identidad del asesino de Fernn, el hijo del señor,
pero para llegar a descubrirlo es necesario indagar sobre una serie de cuestiones que no
están nada claras:

1. ¿Qué ocurrió la noche que Fernn desapareció?

2. ¿Quién encontró el cuerpo de Fernn, y dónde?

3. ¿Qué significado tiene la daga que encontraron en casa de Tober, y cómo supo Jalford
que estaba allí?

La respuesta a la primera pregunta hay que buscarla entre mucha gente, desde los habitantes
del castillo que vieron salir a Fernn hasta el último vecino que le vio con vida por la noche.
En el castillo solo podrán decir que vieron a Fernn salir del castillo montado en su corcel
cuando el sol aún no se había ido, llevaba una bota de vino y ya iba achispado. En el pueblo
dirán que, cuando volvían de trabajar los campos, Fernn les cerró el paso con su montura y,
claramente borracho, trató de atrapar desde ella a cuanta muchacha veía para alzarla a la
silla. Al no conseguirlo, desmontó y las persiguió, pero apenas si se tenía en pie. Entonces vio
a un guerrero que tenía el día libre y había bajado al pueblo, y le ordenó que le cazara alguna
moza. A este le pareció divertido y consiguió atrapar a una de ellas, cosa que celebró Fernn
compartiendo con él su bota de vino. La sacaron del pueblo antes de que sus familiares
pudieran hacer nada, ya que el guerrero que custodiaba la puerta la cerró y no permitió a
nadie salir. El relato lo puede seguir la muchacha, Barben, que contará que el hijo del señor
estaba demasiado borracho, pero que el guerrero, que la había rondado en otras ocasiones,
trató de violarla mientras Fernn se había echado para recuperar fuerzas. Ella cogió una piedra
y consiguió golpear con ella la nariz del guerrero, y así logró escapar.

A partir de aquí es Framken, el guerrero que acompañaba a Fernn, el que podrá continuar
con la historia, y de paso responder a la segunda cuestión, pues fue el último que vio con vida
al hijo del señor y quien lo encontró muerto. No es difícil de encontrar, pues tal como afirmó
la muchacha, tiene la nariz partida por su golpe. Será especialmente difícil sacarle
información a Framken, ya que se llevó una fuerte impresión aquella noche y solo quiere
olvidar lo que vio. Su historia es la siguiente, aquel día bajó al pueblo a la hora a la que los
campesinos volvían del trabajo porque quería encontrar a Barben, una muchacha a la que
llevaba tiempo pretendiendo y que le había rechazado en varias ocasiones. Mientras
esperaba, vio a Fernn persiguiendo en su montura a varias muchachas que regresaban a sus
casas en compañía de sus familias. Viendo que Barben estaba entre ellas, Framken se acercó
y entonces Fernn le ordenó que le cazar una muchacha. El guerrero no se lo pensó y se fue
derecho hacia Barben. Como estaban cerca de la puerta de la muralla, salieron con ella
rápidamente sin dar tiempo a los demás a que pudieran perseguirles, ya que Fernn ordenó
cerrar la puerta tras ellos. El resto del relato hasta que Barben consigue escapar debería ser
idéntico al de la muchacha: les servirá a los Personajes para comprobar si Framken está
siendo sincero. Lleno de dolor por el golpe en la nariz, Framken volvió al lugar donde
descansaba el hijo del señor, pero no le encontró. Sin embargo, oyó bufar a su caballo camino
arriba, y fue directamente para decirle que aquella perra se había escapado, convencido de
que le divertiría perseguirla, y así poder darle su merecido. Pero el caballo estaba solo, y
además se le veía nervioso. Lo cogió de las riendas y subió por el camino que llevaba a la
Cueva de los Murciélagos, llamando a Fernn. Entonces vio el cuerpo a un lado del camino y
pensó que estaría durmiendo la mona. Pero al acercarse vio algo que ya nunca olvidará: el
cuerpo de Fernn medio devorado. Tras vaciar de su estómago el vino que había trasegado,
le invadió un miedo atroz, que se vio acentuado por el hecho de que sentía una presencia
cercana, e incluso le pareció ver la silueta de una persona entre las malezas. Rápidamente,
montó en el caballo y huyó de allí al galope. Cuando llegó a las puertas de la muralla, avisó al
guerrero que las custodiaba en ese momento de la muerte de Fernn, y al poco acudió Jalford
con varios hombres para trasladarlo al castillo, pero no encontraron el cuerpo donde
Framken dijo que lo había encontrado. No fue hasta el amanecer cuando lo hallaron cerca
de la Cueva de los Murciélagos.

Jalford, así como los guerreros que le acompañaron, pueden atestiguar el lamentable estado
en el que se encontraba el cadáver. Parecía que lo hubiera devorado una bestia. Casi todo el
pueblo salió para ver cómo trasladaban al castillo el cadáver envuelto en sábanas, y muchos
murmuraban a su paso que se había hecho justicia. Comenzaron a creer el señor y los
guerreros que los campesinos le habían tendido una trampa a Fernn, lo habían asesinado,
habían robado sus pertenencias y habían abandonado su cuerpo a los lobos. Hicieron una
salmodia por el difunto en la intimidad del castillo y Fernn recibió sepultura en presencia del
señor y sus oficiales.

Pero todavía nos queda saber qué papel juega la daga que encontraron en la casa de Tober.
Se trata de una daga de plata que Fernn siempre llevaba encima, lo cual sitúa a Tober como
principal sospechoso de su asesinato. Los Personajes solo pueden saber de la daga a través
de los guerreros o de Tober y su familia, que vieron cómo Jalford sacaba la daga de entre la
paja. Sin embargo, Maral o Tober, si consiguen visitarle en los calabozos del castillo (cosa que
solo conseguirán sobornando al guerrero que lo custodia, ya que ha recibido de Homfor la
orden de no dejar pasar a nadie), dirán que no tienen ni idea de cómo llegó la daga a su casa,
ni cómo Jalford sabía que estaba allí. Lo cierto es que alguien se lo dijo, pero los únicos que
saben esto son Jalford y, a través de él, Homfor, el Carl, que no dirán nada para preservar la
identidad de quien acusó a Tober; además, esa persona se dirigió directamente al justicia,
sin que nadie lo viera. Si, oliéndose que alguien le ha tendido una trampa a Tober, le
preguntan a este, a su esposa o a su hijo Loken por las personas con las que han tratado
últimamente, dirán que tienen tratos con muchos vecinos a los que les venden los nabos que
cultivan en su huerto; tampoco tienen enemigos entre los demás campesinos, y de hecho
todos están más unidos que nunca debido a los excesos de Komzal y sus hombres. Solo si
preguntan si alguien ha entrado en su casa, o si han tenido tratos con alguien inusual, se
pondrán a pensar y dirán que Gromder el sepulturero, un tipo huraño y solitario, vino a su
casa interesado por probar algunos nabos. Y aunque no lo saben, fue este precisamente
quien, aprovechando un descuido de Tober, el único presente, mientras le daba la espalda a
Gromder para buscar los nabos, ocultó la daga entre la paja y luego dio el chivatazo. Pero,
¿por qué lo hizo?

Gromder

Tanto el hecho como el motivo solo podrán averiguarlo de labios de Gromder, pero este no
confesará a menos que se le torture. Vive extramuros, en una cabaña al lado del cementerio.
Recibía una pequeña paga de los montañeses y ahora la recibe de Komzal. Su cometido es
excavar fosas y amedrentar con su presencia a posibles saqueadores de tumbas. Pero parece
que no se ha tomado muy en serio su oficio últimamente...

Si entran en el cementerio, los Personajes verán, con una tirada de Descubrir, que todas las
fosas han sido removidas recientemente; y si tuvieran la oportunidad de excavarlas y
comprobar los ataúdes, todos los encontrarán vacíos. Y es que Gromder los desenterró a
todos y los llevó, uno a uno, a la entrada de la cueva de los murciélagos, pues una mujer le
pagaba por cada uno de ellos. Un día se le presentó y, sin más, le plantó una bolsa llena de
dinero delante de las narices y le prometió más a cambio de que le proporcionara cadáveres
lo más frescos posibles. Él nunca había visto a aquella mujer, y supuso que era una bruja que
se había mudado allí y se ocultaba en las cuevas, y que necesitaba de los cadáveres para sus
prácticas demoníacas. Cuando ya no le quedaba “género”, la mujer (que siempre se le
presentaba a la luz del día) le entregó la daga de Fernn y su anillo de oro (que los Personajes
podrán encontrar rebuscando en su cabaña previa tirada de Descubrir, dentro de una
pequeña bolsa) y le dio instrucciones para que inculpara a uno de los vecinos primero con
una de las posesiones de Fernn, y cuando este fuera ajusticiado, repitiera la operación con
otro; así provocaría el levantamiento de los campesinos y pronto habría muchos más
cadáveres.

Gromder oculta sus ganancias en un agujero a los pies de una gran encina.

UNA NOCHE AJETREADA

Llegados a este punto, y mientras los Personajes deciden cómo van a llevar a cabo el encargo
del alarife, en el caso de que decidan hacerlo, que igual les da el punto y dejan a Garb con
dos palmos de narices, creemos llegado el momento de explicarle al Director de Juego un
aspecto del asunto que el propio alarife desconoce, al igual que su mujer.

Y es que Brahm-il-Cork, aparte de esclavo del Señor, criado de Garb y chico de los recados,
trabaja de espía para un rival del alarife, Samo i-Kalh, que a cambio de tenerlo bien
informado de las idas y venidas de Garb, le paga con algún que otro regalo, que el muchacho
guarda en una baldosa suelta de su habitación de la segunda planta. El tal Samo es también
alarife montañés, considerado por la mitad del gremio local como un maestro; y tenido por
plagiador y deshonesto por la otra mitad, que es casualmente la que no se pliega a sus
designios y sus sobornos. Desde que Garb le arrebatara el contrato de obra del puente de
Cumbre Clara (“con malas y sibilinas artes”, asegura), Samo busca la manera de
desprestigiarlo y recuperar la obra, para lo que se aseguró con contar con un par de ojos y
oídos dentro de la casa del alarife. Y esta noche, tras muchos meses de espera, por fin ha
llegado la hora de su venganza, y piensa cumplirla caiga quien caiga.

Por eso, como decimos, mientras los Personajes se preparan para sabotear el puente, Brahm-
il-Cork abandonará la casa en silencio y acudirá raudo y veloz a ver a Samo, al que informará
de los planes que tiene su actual amo respecto a la destrucción del puente. Y a i-Kalh le queda
claro que no va a tener otra oportunidad como esta, y que, si consigue demostrar que Garb
piensa “destruir el puente para aumentar el coste de su reconstrucción, con gran beneficio
para su fortuna personal” (que es el motivo que piensa esgrimir ante el Señor si consigue su
propósito de dejar al maestro alarife con el culo al aire), quedará patente que el próximo
contrato que lleve a cabo Komzal lo hará exclusivamente con él. Así que, acompañado por
un grupo de sus criados y hombres de confianza, Samo i-Kalh abandona su casa, para dirigirse
bajo la lluvia, los truenos y los relámpagos al puente de Cumbre Clara para liarla parda. Y por
si no lo habíamos dicho, Brahm-il-Cork tras informar rápidamente a Samo, volverá como una
centella a casa de su amo, para que nadie note su ausencia, y allí estará cuando los Personajes
vayan a salir.

Pero volvamos a casa de Garb, donde suponemos que los Personajes andan preparando el
trabajo encomendado. Para empezar, Hona les hará entrega de dos antorchas embreadas
para cada uno de los Personajes, además de un yesquero. Al mismo tiempo, y haciendo uso
de una pizarra y trozo de tiza, Garb les hace un pequeño croquis: el puente tiene cinco arcos
sobre el rio, siendo el central el mayor de todos ellos. En la parte externa del pueblo hay una
torre albarrana que da acceso al puente (la torre que ya conocen, pues es por donde entraron
a la obra esa misma mañana), mientras que en la parte interna solo hay un pequeño portillo
en las murallas que conduce directamente a la torre hexagonal que da acceso al puente. La
cimbra que está preparada para prenderle fuego es la que corresponde al arco central que,
a pesar de la tormenta, estará seca pues el propio arco le protege de la lluvia. Para acceder
allí deberán andar por los andamiajes laterales del puente, que, sí que se encuentran a la
intemperie, por lo que les recomienda precaución extrema, ya que es posible que estén muy
resbaladizos debido al agua que ha caído. Una vez prendan fuego a la cimbra, que deberían
hacer coincidir con algún trueno especialmente fuerte, pero eso es osa de ellos, deberán
abandonar el puente lo antes posible, ya que la brea prenderá bastante rápido y, además, el
fuego puede llamar la atención de los hombres del Señor, y no les interesa que los pillen con
las manos en la masa. Con esta última advertencia, está todo dicho en la casa del alarife: ya
es hora de que los Personajes se ganen el pan con el sudor de su frente (o algo parecido).

El camino que conduce desde la casa de Garb hasta el puente de Cumbre Clara es
relativamente corto, aunque con la que está cayendo, que es de noche y que se encuentran
en una ciudad desconocida (o eso suponemos), si el Director de Juego es especialmente
malévolo les podría obligar a realizar una tirada de Memoria para recordar el camino que
tomó Brahm-il-Cork esta mañana para llevarles a casa del alarife. Sea como sea, tienen ante
sí dos alternativas: intentar llegar al puente desde dentro de la ciudad o salir por una de las
puertas, seguir el curso del Tajo y acceder al puente por la torre albarrana como esta mañana.
Veamos las diferencias que pueden encontrar en ambas alternativas:

Acceso desde el interior de Kumheron


En este caso, los Personajes acudirán al portillo de la muralla que conduce al puente
de Cumbre Clara. El problema es que el portillo, al conducir directamente al puente,
está custodiado por dos hombres del Señor, lo que hace difícil,aunque no imposible,
traspasarlo sin ser advertido: se puede engañar a los guardias para que se alejen un
instante del portillo, se les puede engatusar para que descuiden la entrada lo suficiente
para permitir a un Personaje colarse, se les puede dejar inconsciente o incluso, si son
muy bravos y un poco cazurros, pueden atacarles directamente. Una vez pasado el
portillo, no tendrán más problemas para llegar al puente, pues debajo del arco que
traspasa la torre de acceso al puente no hay más guardias.

Acceso desde el exterior de Kumheron


Si desean llegar al puente a través de la torre exterior de la ciudad, los Personajes
deberán desandar los pasos de esa mañana, salir de la ciudad, no será muy difícil,
porque la puerta se mantiene abierta, aunque custodiada, para permitir el paso de
gente de los alrededores, y llegar hasta la torre. Aunque en principio la alternativa de
llegar por el exterior puede parecer igual que la anterior, hay cambios sustanciales.
Para empezar, también hay dos hombres del Señor custodiando la puerta de la torre,
pero en este caso se encuentran dentro de las chozas de los trabajadores para poder
protegerse de la lluvia. Eso facilita mucho la entrada: con una tirada de Sigilo exitosa,
pueden deslizarse sin demasiados problemas ante las chozas y llegar al puente. Otra
opción para aquellos Personajes en los que el sigilo no sea su fuerte es tratar de
alcanzar el puente bordeando la torre por el lateral: dicho en corto, colgarse del
precipicio del Tajo y alcanzar el andamiaje lateral a fuerza de músculo y tesón, aunque
se trata de una tarea bastante complicada (recordamos que está lloviendo a mares), y
para conseguirlo hay que sacar una tirada de Trepar -25%.

Una vez hayan conseguido traspasar el problema de llegar al andamiaje del puente, sea por
el punto que sea, los Personajes tienen que vérselas ahora con el andamiaje húmedo, la lluvia
y los bandazos del viento. Andar por los andamios laterales no supone ningún peligro
habitualmente, pero esta noche los elementos están en contra, lo que exigirá hacer una
tirada de Trepar por cada uno de los Personajes que acudan a la cimbra central: si tienen
éxito, llegaran sin más problemas al centro del puente; si fallan, resbalarán y deberán hacer
otra tirada de DESx3 para agarrarse a un travesaño. Si fallan la segunda tirada, me temo que
les espera una buena caída hasta el Tajo (véase más abajo, Inventando el Puenting). En todo
caso, suponiendo que hayan tenido éxito en sus tiradas, los Personajes (al menos los que se
hayan atrevido a pasar por el andamiaje) estarán en una plataforma de madera bajo el arco
central; por encima de ellos, la cincha de madera embreada y preparada con estopa.
TAJOS SOBRE EL RÍO

Llegados a este punto, el Director de Juego puede tomar dos líneas de narración: la sencilla
y la difícil. La primera de ellas es por si los Personajes se han visto muy perjudicados hasta
llegar a este punto y están muy tocados (lo que, sinceramente, lo dudamos, a excepción
hecha de los muy cafres). En este caso, simplemente tienen que prender fuego a la cincha y
salir de allí cagando leches (repitiendo las mismas tiradas de Trepar al pasar por el andamiaje
que explicamos anteriormente).

Al salir del puente (por el lado que sea) será cuando se encuentren con Samo y sus hombres,
posiblemente acompañados por los hombres del Señor.

Si escoges la línea difícil, que es la que sinceramente recomendamos, la cosa se va a complicar


un poco. Para empezar, justo cuando empiecen a prender fuego a la cincha embreada, Samo
y sus hombres harán acto de presencia ya sea en el mismo lugar donde se encuentran los
Personajes (justo debajo del arco central) o en los andamiajes laterales del puente, cuando
los Personajes intentan salir de allí. En todo caso, el fuego no espera a nadie y en 2D10+2
asaltos, comenzará a venirse abajo por acción del andamiaje en llamas. Samo intentará no
participar en ningún conflicto físico contra los Personajes y se limitará a azuzar a sus hombres
(que son, en número, tantos como Personajes más dos) contra los Personajes, y si la cosa se
pone fea intentará huir del lugar lo más rápido que pueda.

Si la confrontación tiene lugar justo debajo del arco central, los Personajes pueden combatir
sin demasiados problemas iluminados por las llamas que se extienden sobre sus cabezas, que
no molestaran demasiado (excepto algún trozo de madera que cae y el humo que puede
irritarles los ojos) hasta que pasen los 2D10+2 asaltos de los que hablamos antes, cuando la
caída del puente es inminente y todos los asaltos las piedras, los maderos y los escombros
que caen se convierten en trampas mortales: todos los que combatan bajo el arco central
tienen un 25% de recibir un impacto de uno de esos escombros, que les causarán 2D10
puntos de impacto; este porcentaje irá aumentando en +10% por cada asalto posterior.

Además, el entarimado sobre el que combaten tampoco durará eternamente y a partir de


que pasen esos 2D10+2 asaltos, hay un 5% (acumulativo en +10% cada asalto posterior) de
que la madera ceda bajo los pies del desdichado y se precipite al Tajo (véase más abajo
Inventando el Puenting).

En caso de que los Personajes se enfrenten a los hombres de Samo en los andamiajes
laterales, el combate tiene varias diferencias significativas: para empezar, sólo se puede
combatir uno a uno, por lo que será el primero de la fila de los Personajes el que pueda
combatir contra el primero de la fila de los hombres de Samo. Además, recordamos la lluvia
y los maderos mojados, por lo que cada asalto de combate tanto los hombres de Samo como
los propios Personajes deben hacer una tirada de Trepar como antes, y si se falla una de
DESx3 para agarrarse a un travesaño (el Personaje no cae, pero quedará a merced de su
enemigo si este ha sacado la tirada). Además, si se obtiene alguna pifia la caída está
asegurada. Y todo se complica más cuando pasen los 2D10+2 asaltos que indican el comienzo
del fin del puente: a partir de este momento, existe un 5% de posibilidad (que aumentará en
+5% cada asalto posterior) de que el andamiaje sobre el que se encuentra un Personaje en
concreto se derrumbe, dando con él en el río. Será necesario tirar por cada uno de los
Personajes y de los hombres de Samo, estén o no participando en el combate.

También pueden intentar huir por los andamiajes opuestos al lugar por el que llegan los
hombres de Samo (quizás la opción más sensata después de todo), y dado que estos no llevan
armas de ataque a distancia, no podrán hacer otra cosa más que seguirles: repetimos en este
caso las mismas tiradas que para llegar, o sea, tirada de Trepar por cada uno de los Personajes
(y de los hombres de Samo) y, en caso de fallar, otra de DESx3.

No nos olvidemos de los hombres que el Señor ha puesto para vigilar las entradas: Samo y su
gente los han convencido (y sobornado, para que nos vamos a engañar) para que les dejen
entrar a “inspeccionar el puente” pues temen que las lluvias provoquen daños. Por tanto,
cuando los Personajes abandonen la obra en llamas pueden encontrarse con los guardias del
Señor. En caso de que salgan por la zona por la que haya entrado Samo, él estará allí junto a
los guardias gritándoles que les detengan (para luego salir del lugar como alma que lleva el
diablo); en caso de que salgan por la zona opuesta al lugar en el que se encuentra Samo i-
Kalh, tendrán que esquivar de alguna manera a los guardias, que pueden haber escuchado
el incendio o el ruido de la pelea dentro de los andamios (el Director puede hacer tiradas de
Escuchar por los hombres del Señor o, directamente, decidir que han oído el tumulto, como
decida). En todo caso es un escollo más que deberán salvar para alejarse del lugar lo más
rápido (y espero que con la mayor discreción) posible.

EL HOGAR DE LOS “DEVORADORES”

Hay varias cuevas en los alrededores de Kumheron, pero la de los murciélagos es, sin duda,
la más singular.

Está situada en la cima de un cerro, y se llama así por la cantidad de murciélagos que moran
en su interior. Al final, todos los indicios llevarán a los Personajes a visitar esta cueva: el
cuerpo de Fernn fue hallado en el camino que conduce hacia ella, y Gromder afirma que vive
allí una bruja que le pagaba a cambio de que le llevara cadáveres. Se la describirá como una
mujer joven y bella, a la que ha juzgado como bruja por el tema de los cadáveres (si bien a él
poco le importaba, mientras le hiciera rico). Efectivamente, podrán rastrearse por las
cercanías de la cueva las huellas de unas pisadas que se adentran en ella, pero una vez dentro
desaparecen. Además, con una tirada combinada de Descubrir y Rastrear se podrá ver que
llega un punto en que la forma de las huellas cambia y se asemejan a las de unas garras. Una
tirada de Conocimiento Animal desvelará que no pertenecen a ningún animal conocido por
los Personajes.

A cualquiera que se adentre en esta cueva le parecerá estar ante los restos de un mágico
mundo subterráneo, con piedras que parecen haber sido talladas para que adopten formas
unas veces bellas y otras grotescas, dando lugar a salas bastante peculiares. También se
pueden apreciar de tanto en tanto algunas pinturas en las paredes (rupestres, aunque el
Director puede alimentar la paranoia de los Jugadores describiéndolas como demoníacas).
La cueva tiene una gran profundidad, y de hecho, será necesario pasar tiradas de
Conocimiento Mineral para no perderse. A veces, también serán necesarias tiradas de Saltar
y de Trepar, pues existen pasajes bastante peligrosos, en los que hay el riesgo de caer en
abismos de cuyo fondo surgen afiladas estalagmitas.

Será imposible encontrar a quienquiera que esté escondido en la cueva; serán sus moradores
quienes, si quieren, encuentren a los Personajes. Y aunque se alimenten de cadáveres, no
despreciarán el buen bocado que se les presenta; pues se trata de un grupo de shanka, más
de 40/80) con bastantes crías pequeñas y voraces (unas 20) a las que deben alimentar. Hace
poco se asentaron en esta cueva, en la que se había escondido un grupo de bandidos. Los
devoraron a todos y se hicieron con su botín, que ahora utilizan para que Gromder les consiga
más carne con la que alimentarse tanto ellos como a sus retoños. Cuando quedó vacío el
cementerio, desesperados ante la falta de comida, empezaron a rondar por el pueblo en
busca de algún campesino solitario. Uno de ellos estaba por allí el día que salió Fernn, y
aprovechó la oportunidad para engañarlo con gemidos similares al de una mujer y devorarlo,
robándole todas sus pertenencias. Después de eso, trazaron el plan para provocar más
muertes en el pueblo y así poder seguir alimentando a sus crías con la ayuda de Gromder.

Los shanka han tenido tiempo de explorar la cueva y han dispuesto su morada en varias salas
prácticamente inaccesibles a menos que se sepa de su existencia, ya que se accede a través
de un túnel que se abre en el techo de una galería. En el momento en que los Personajes
hagan un ruido o hablen algo, los shanka les oirán y saldrán para cazarlos. Para ello los
atemorizarán con sus gruñidos e intentarán separarlos para matarlos uno a uno. Si se ven
capaces de vencerlos, tratarán de conducirlos a una fosa que utilizan como depósito de las
sobras de los cadáveres que devoran, donde, debido tanto a la macabra visión como el
insoportable hedor, los Personajes tendrán que pasar una tirada de Templanza si no quieren
ser presa del pánico y vaciar su estómago, con lo que lucharán con una penalización 25%. En
una batalla abierta, los shanka aprovecharán la estrechura de la cueva para anular la ventaja
numérica de los Personajes. Además, mientras uno pelea, el otro se dedicará a aullar para
provocar una conmoción en ellos (ver características de los shanka más abajo) y luego unirse
a la lucha. Si los Personajes logran matar a muchos de ellos (la mitad), los otros intentarán
huir, y si les dejan y les siguen (con tiradas enfrentadas de Correr, ya que tratará de
despistarlos), les conducirá a su refugio, donde están sus crías (aún indefensas, pero cuidado
que muerden) y donde guardan el botín y la espada de Fernn.

Sería un punto interesante terminar la parte del asesinato descubriendo a los shanka
preparándose para atacar el pueblo y el castillo, dándose así una escena de batalla.
CONCLUSIONES AL ASESINATO DEL HIJO DEL SEÑOR

Varias cosas pueden pasar, dependiendo cómo hayan manejado el asunto los Personajes
durante la aventura. Para que Komzal libere a Tober tienen que presentar alguna prueba de
su inocencia. Lo mejor es hacer que Gromder se confiese, pero este culpará a los Personajes
en cuanto esté frente al señor. La prueba definitiva es el anillo de Fernn, que Gromder
mantiene oculto en su cabaña, o su espada, que está en posesión de los shanka. De no haber
encontrado ninguna de ellas, todo depende del desarrollo de los acontecimientos, y de la
habilidad de los Personajes para convencer a Komzal de la culpabilidad de Gromder.
Perderán toda credibilidad en cuanto empiecen a hablar de los shanka, y suerte tendrán si al
hacerlo no acompañan a Tober en la horca por tomar al señor por tonto.

¿Cuál sería el final feliz de esta historia? Pues culpar a Gromder del asesinato de Fernn y
conseguir que ocupe el lugar de Tober. Así, Komzal comprenderá que ha cometido un error,
invitará a sus súbditos a la cena el día que lleguen sus parientes, y el pueblo se reconciliará
con su señor después de todo.

POSIBLES VARIACIONES SOBRE LO SUCEDIDO EN EL PUENTE

Como sucede con cualquier aventura, del tipo que sea, es posible que los Jugadores no se
ciñan a la misma y se vayan a buscar las habichuelas por otros derroteros diferentes a los
aquí marcados. Si así fuera, aquí te ofrecemos algunas alternativas para reconducir la
aventura en determinados momentos, que, aunque no pretenden cubrir todas las
posibilidades posibles, al menos puede ayudar al Director en determinadas ocasiones:

Pasando del puente un quintal


La aventura presupone que los Personajes se interesan por el puente en obras nada
más llegar a Kumheron, pero es posible que los Jugadores tengan más prisa por
traspasar las puertas de Kumheron que por detenerse a hablar con los trabajadores
sobre el puente en el que trabajan.

O incluso es posible que no lleguen a percatarse de las peculiaridades del andamiaje


de la obra, lo que significa que no hablarán con Garb Tormal. Pero no todo está
perdido, querido Director, pues ¿quién nos dice a nosotros que el bueno del alarife no
pregunte esa misma noche en varias posadas por algún grupo de recién llegados a la
ciudad que quieran ganarse algunos maravedíes en un asunto delicado?

El desdichado se precipita
Si a pesar de las buenas intenciones de los Personajes, no consiguen sacar las tiradas
necesarias para salvar al trabajador que está a punto de desplomarse al río, o si,
sencillamente, en un alarde de maldad malvada maligna dejan al desgraciado a su
suerte, no tiene por qué pasar nada, ya que Garb se habrá sentido igualmente
interesado en los Personajes, pues se han percatado de la extraña disposición del
andamiaje, por lo que esa misma noche les enviará igualmente al criado a la posada en
la que estén parando para hacerles llegar el plan de su esposa.

Posada, dulce posada


También puede suceder que los Personajes no quieran irse a vivir con el maestro alarife
y su mujer (de desconfiados y paranoicos está el mundo lleno). Al igual que ocurría en
el punto anterior, Garb simplemente mandará llamarlos a la posada en la que paren
mediante Brahm-il-Cork, en principio con la excusa de regalarles una cena, aunque la
realidad es bien distinta.

¿Dónde va Brahm-il-Cork?
Puede que alguno de los Personajes, desconfiado como buen Personaje, intente no
perder de vista a Brahm-il-Cork mientras Garb les cuenta lo que le preocupa.

En este caso, cuando Brahm-il-Cork salga de casa habrá que realizar un enfrentamiento
de competencias entre el Sigilo del muchacho y el Descubrir del Personaje. Si consigue
advertir su salida de la casa puede optar por seguirlo, lo que requiere otra tirada, en
este caso de Sigilo con -25%, para no ser descubierto por el esclavo, que va atento a si
está siendo seguido por alguien. Si Brahm-il-Cork advierte que es seguido, echará a
correr (efectivamente, tirada de Correr del Personaje para continuar la persecución):
si el Personaje consigue sacar tres tiradas consecutivas de Correr, no lo perderá de
vista y verá cómo se cuela en una casa desconocida para él (la de Samo i-Kalh). En el
caso de que el Personaje haya conseguido sacar todas las tiradas necesarias, hay que
recompensar tamaña muestra de cabezonería; a partir de ahora, los Personajes
pueden preguntar a Garb a quien pertenece la casa, lo que supone que ahora pueden
ir al puente sospechando que alguien puede esperarles allí o presentarse cuando
menos lo esperen, y tomar las oportunas medidas.

Soplones y chivatos
Si los Personajes son apresados por los soldados mientras llevan a cabo el sabotaje del
puente, ya sea antes o después de prender fuego a la cincha, nada les obliga a guardar
silencio sobre el verdadero cerebro del plan (especialmente si el Director es
maquiavélico y les da una vuelta y vuelta de Tormento a los Personajes en prisión).

En este caso, Garb será apresado por orden del Señor y tras pasar una noche de
interrogatorio y torturas en el castillo, será condenado a pagar de su bolsillo la
reconstrucción del puente (que, naturalmente, llevará a cabo otro alarife) y a diez años
de destierro de la ciudad.

Inventando el Puenting
Puede darse el caso de que algún Personaje decida huir del puente en llamas por las
bravas, ya sea por decisión propia u obligado por las circunstancias, dejándose caer al
río. Lo cierto es que el río no es especialmente un cauce muy crecido y las rocas que
bordean la corriente son todo un peligro. Así que, en caso de que se dejen caer o la
mala suerte les haga caer desde el puente deberán hacer una tirada de Suerte: si fallan,
me temo que no habrá piedad para el desplomado, que se dejará la vida con las rocas
del cauce; si la sacan, caerán con más o menos gracias al río, recibiendo 5D6 puntos de
daño (que quedarán reducidos a 3D6 si hacen una tirada de Saltar con éxito, lo que
significa que se zambullen con más habilidad). De todas formas, una zambullida en el
río con suerte no quiere decir que se acaben los problemas, pues hay que salir del
mismo, lo que se conseguirá con una tirada de Nadar. A menos, claro está, que el
desafortunado lleve una armadura que se lo impida…

DRAMATIS PERSONÆ

GUERREROS
FUE: 15 Altura: Variable.
AGI: 15 Peso: Variable.
HAB: 12 RR: 60%
RES: 15 IRR: 40%
PER: 10 Templanza: 40%
COM: 08
CUL: 08
Protección: Gambesón (2 puntos de Protección) y Capacete (2 puntos de Protección).
Armas: Lanza Corta 45% (1D6 + 1 + 1D4).
Competencias: Correr 30%, Descubrir 35%, Tormento 40%.

CAMPESINOS
FUE: 10 Altura: Variable.
AGI: 10 Peso: Variable.
HAB: 12 RR: 50%
RES: 12 IRR: 50%
PER: 12 Templanza: 30%
COM: 05
CUL: 05
Protección: Ninguna.
Armas: Aperos de labranza 30% (1D8).
Competencias: Correr 25%, Sigilo 30%.

SHANKA
FUE: 25 Altura: 2,40 varas
AGI: 20 Peso: 220 libras
HAB: 10 RR: 0%
RES: 25 IRR: 100%
PER: 20
COM: 10
CUL: 10
Protección: Carecen.
Armas: Lanza 60-80%, Mordisco 70% (1D6 + 1D4).
Competencias: Esquivar 65%, Correr 60%, Rastrear 90%.
Poderes Especiales
Aullido: Todo aquel que escuche el aullido de un gul pierde automáticamente la
Inciativa y todas sus tiradas se verán reducidas en un 50% durante 1D6 + 10 asaltos (en
el caso de que sea una mujer embarazada, además abortará). No es posible tirar ni RR
ni Templanza para evitarlo.

GARB TORMAL
Maestro alarife del puente de Cumbre Clara
FUE: 10 Altura: 1,65 varas
AGI: 11 Peso: 140 libras.
HAB: 15 IRR: 30%
RES: 15 RR: 70%
PER: 20 Templanza: 55%
COM: 14
CUL: 18
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 40% (1D6 + 1D4).
Competencias: Artesanía (Cantería) 80%, Comerciar 45%, Conocimiento Mineral 55%,
Descubrir 45%, Enseñar 30%, Leer y Escribir 30%, Mando 40%, Memoria 40%, Trepar 50%

BRAHM-IL-CORK
Esclavo del maestro alarife
FUE: 5 Altura: 1,35 varas
AGI: 20 Peso: 80 libras.
HAB: 10 IRR: 60%
RES: 7 RR: 40%
PER: 15 Templanza: 65%
COM: 10
CUL: 8
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 15% (1D6).
Competencias: Conocimiento de Área (Kumheron) 35%, Correr 60%, Descubrir 45%,
Escamotear 35%, Escuchar 35%, Esquivar 40%, Sigilo 45%.

HONA
Esposa del maestro alarife
FUE: 10 Altura: 1,60 varas
AGI: 10 Peso: 120 libras.
HAB: 12 IRR: 50%
RES: 15 RR: 50%
PER: 20 Templanza: 50%
COM: 15
CUL: 10
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 30% (1D6).
Competencias: Artesanía (Cocina) 65%, Comerciar 30%, Degustar 35%, Descubrir 45%,
Empatía 65%

SAMO I-KALH
Maestro alarife rival
FUE: 12 Altura: 1,70 varas
AGI: 12 Peso: 160 libras.
HAB: 15 IRR: 45%
RES: 15 RR: 55%
PER: 18 Templanza: 45%
COM: 20
CUL: 16
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 40% (1D6 + 1D4).
Competencias: Artesanía (Cantería) 70%, Comerciar 60%, Conocimiento Mineral 50%, Corte
40%, Elocuencia 50%, Enseñar 30%, Leer y Escribir 30%, Mando 50%

TRABAJADORES Y OBREROS
FUE: 17 Altura: 1,75 varas
AGI: 15 Peso: 180 libras.
HAB: 15 IRR: 50%
RES: 20 RR: 50%
PER: 10 Templanza: 55%
COM: 10
CUL: 10
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 50% (1D6 + 1D4).
Competencias: Artesanía (Cantería) 60%, Conocimiento Mineral 60%, Juego 25%, Trepar 50%

HOMBRES DE SAMO
FUE: 15 Altura: 1,75 varas
AGI: 15 Peso: 180 libras.
HAB: 15 IRR: 50%
RES: 15 RR: 50%
PER: 10 Templanza: 50%
COM: 10
CUL: 8
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 40% (1D6 + 1D4), Clava 50% (1D6 + 1D4).
Competencias: Descubrir 40%, Escuchar 40%, Trepar 40%

HOMBRES DE ARMAS DEL SEÑOR


FUE: 16 Altura: 1,75 varas
AGI: 15 Peso: 180 libras.
HAB: 16 IRR: 50%
RES: 17 RR: 50%
PER: 12 Templanza: 55%
COM: 10
CUL: 7
Protección: Gambesón Reforzado (3 puntos de protección) y Bacinete (4 puntos de
protección)
Armas: Lanza Larga 55% (1D8+2+1D4), Cuchillo 40% (1D6 + 1D4), Ballesta 40% (1D10)
Competencias: Descubrir 40%, Escuchar 40%.
APÉNDICE I: KUMHERON

Kumheron es un pueblo-fortaleza que fue frontera con las Altas Cumbres desde que lo
conquistó Bethod. La disposición de su castillo, erigido sobre la base de unos altos peñascos
precedidos por una meseta, lo hizo resistente a las algaradas durante todo ese periodo.

El castillo puede verse rodeado de los altos macizos de la sierra y al llegar hay que cruzar un
puente que salva el río, un torrente que desciende de la sierra rodeando los enormes
peñascos sobre los que se asienta el castillo.

Tras el puente se llega a una zona habitada extramuros, donde existió un arrabal en la que
habitaron los montañeses tras la conquista del castillo. Estos se sublevaron varias veces
debido al trato, y fueron emigrando, de manera que ya apenas quedan familias de estos y el
arrabal se fue poblando de los vecinos que ya no cabían en el recinto amurallado.

La muralla nace del castillo y encierra parte de la meseta que se abre bajo su asentamiento.
Consta de varios lienzos que unen torretas cuadradas dispuestas estratégicamente, con
algunas torres albarranas.
El espacio entre las murallas y el castillo lo ocupaban las viviendas de los campesinos que
trabajaban las tierras irrigadas por el río. Sus casas se apiñaban formando estrechos y
tortuosos callejones y calles ciegas (sin salida) y llegaban hasta las inmediaciones del castillo,
en las que existía una explanada que lo separaba del pueblo.

Uno de los pocos edificios de interés aparte del castillo es el santuario a Bedesh, adosado a
la muralla, tan pequeño que apenas tiene la suficiente capacidad para albergar a los vecinos.
Hay un edificio situado extramuros donde se reúnen los que administran el pueblo y estos
son:

Homfor el Carl, es el jefe de las tropas del señor feudal, que se encarga de defender el
castillo y la frontera de los ataques de los moros. El cargo lo detenta Homfor, un
experimentado combatiente que siempre ha estado al servicio de Komzal y rara vez lo
ha defraudado.

Jalford es la justicia, que actúa fuera del castillo garantizando el cumplimiento de la


ley que dicta su señor.

Piebor actúa como su consejero personal y administra sus propiedades, organizando


el trabajo en el castillo y recaudando los impuestos en compañía Jalford.

Komzal imparte justicia con la ayuda de Piebor, su consejero.


APÉNDICE II: EL CASTILLO

El castillo de Kumheron se erigió en tiempos de Skarling el Desencapuchado y el Rey Bethod


se lo ha cedido a Komzal, para ver si puede ser su puñal en las Altas Cumbres.

La fortaleza se asienta sobre un enorme peñasco que domina todo el pueblo, de manera que
es inexpugnable por la parte norte y oeste, mientras que su parte suroriental da a la villa.
Hacia la parte occidental, se comienza a construir un palacio, pero no aun sin terminar.

El castillo se encuentra a una altura considerable, a la que se llega a través de una entrada en
recodo, especialmente diseñada para defender el acceso a la fortaleza. Una puerta de hierro,
siempre custodiada por un guerrero, da paso a un interior en el que se observan unas
ladroneras en el techo, con aspilleras para hostigar a los enemigos que tratan de invadir la
fortaleza. Al frente hay dos pequeños puestos de guardia. Hay que salvar dos niveles de
escaleras antes de llegar al patio de armas.

Lo primero que se ve son los establos a la izquierda, tras los cuales hay un espacio destinado
a las letrinas. Al frente de estos, un viejo edificio de madera que contiene la herrería.

Al fondo hay un edificio de dos plantas: la primera se usa como almacén, para guardar tanto
las armas como las herramientas que utiliza la servidumbre, y también como despensa; la
segunda como dormitorio y comedor para siervos y guerreros.

Al frente de este edificio está el aljibe, donde se conserva el agua de la que se abastece la
fortaleza, y a su lado un pequeño huerto y un corral con gallinas y una cabra, que
proporcionan huevos y leche fresca.

Por aquí se accede a la torre, que tiene tres plantas y la azotea. A la primera solo se puede
acceder desde el interior, mientras que las otras dos son accesibles desde escaleras
exteriores flanqueadas por muros almenados.

La primera planta se usa como mazmorra, ya que no tiene ventanas y solo tiene un acceso;
también como bodega, que el señor es muy aficionado a los buenos vinos de la campiña.

El señor hace su vida en la segunda y la tercera planta. La segunda alberga el gran salón donde
celebra los banquetes e imparte justicia, con las paredes cubiertas de tapices, largas mesas
de madera a ambos lados y un gran sillón al fondo, forrado en terciopelo de color rojo.
También se encuentran en ella las cocinas y una pequeña capilla, con un banco dispuesto
frente a la imagen de un santo colocada bajo un arco ciego y precedida de unos cirios que se
mantienen encendidos. A ambos lados del banco hay sendas losas de piedra con una argolla
de bronce en el centro, donde reposan los restos de la esposa y el hijo del señor. En la tercera
planta está la alcoba y la habitación de invitados, actualmente ocupada por el mayordomo y
el escribano; a este último se le ha facilitado allí mismo un escritorio y utensilios de escritura,
así como un arcón donde guarda todos sus legajos.
Contando con el señor, son 25 las personas que viven en el castillo.

De esas personas, once son guerreros. Como se ha dicho, uno siempre guarda la entrada y
otro hace de vigía. Homfor suele estar en el castillo, aunque sale de vez en cuando. Otro
guerrero más se queda en el castillo desempeñando diversas funciones, como la de carcelero
cuando hay prisioneros en las mazmorras, mientras que un quinto disfruta de descanso. Los
otros seis guerreros están fuera del castillo, siendo uno de ellos Jalford.

Dos se dedican a hacer la ronda por la muralla, aunque normalmente se quedan en las torres
albarranas, y otro custodia la puerta de entrada al pueblo. Los otros tres dan vueltas por el
pueblo, pero cuando el ganado sale a pastar suelen acompañar a los pastores para disuadir
a los bandidos que moran en las cuevas cercanas.

Todos los guerreros duermen en la segunda planta del edificio que se usa como almacén,
junto con los siervos, pero Homfor y Jalford tienen camas aparte para ellos solos y se aíslan
de los demás mediante unos cortinajes.

Piebor siempre está en el castillo organizando el trabajo de los siervos y asesorando a su


señor en los juicios y en cualquier otro menester.

Entre los once siervos que trabajan en el castillo se encuentran el cocinero, con su mujer y
tres hijas que ayudan en tareas diversas, como cuidar del huerto y calmar los apetitos del
señor, que las requiere a una o a todas cuando le viene en gana. Hay también dos mozos de
cuadra, y un albañil que ha llegado recientemente con su esposa y un hijo pequeño, por el
tema del palacio, y que también es un poco herrero. Hay también otros dos criados que hacen
un poco de todo.

Aparte de ellos, el señor tiene a su disposición un cazador que le acompaña siempre que sale
a practicar la caza y que le proporciona carne para su despensa.