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FATIGA

MOVIMIENTO No Hay Limite de Fatigas acumuladas


Todos los modelos a pie mueven M en terreno abierto.
Todos los modelos montados mueven L en terreno abierto. Descansas solo con la primera activación de la unidad
Todos los modelos mueven S cuando muevan desde, en o a través
de un terreno accidentado o cuando crucen un obstáculo. Ganas Fatiga por los siguientes motivos:
- Una Fatiga por cada activación de Movimiento o Disparo después
Si mueves dentro de una distancia VS de un modelo enemigo,
del primer Movimiento o Disparo del turno.
deberás trabarte con él en combate.
Si al empezar la segunda activación si estás dentro de una distan- - Una Fatiga después de cada combate.
cia S de una unidad enemiga, deberás trabarte con ella en comba- - Una Fatiga si una unidad amiga ha sido retirada del juego debido al
te si te activas para un Movimiento. combate hasta a distancia S de tu unidad.

Puedes gastar la Fatiga del enemigo para:


- Reducir su Movimiento de M a S o de S a VS o de L a M.
DADOS DE SAGA - Cuando sufras disparos, descarta una Fatiga de la unidad enemiga
Al comienzo del turno, lanzas: que dispara para ganar +1 a tu Armadura.
- Un dado de SAGA por unidad de Guerreros o Guardia Personal. - En combate, descarta una Fatiga enemiga para ganar +1 a tu Arma-
- Dos dados de SAGA por el Caudillo. dura.
- Menos un dado de SAGA por cada dado de SAGA que aun que- - En combate, descarta una Fatiga enemiga para reducir su Armadura
de en tu Tablero de Batalla. Maximo 6 dados en -1.

Todos estos efectos pueden usarse sólo una vez durante cada activa-
Armaduras ción de Movimiento o Disparo o Combate.
Clase Armadura Clase Límite de Fatiga

Levas 3 Levas 2
Guerreros 4 Guerreros 3

Guardia Personal y Caudillo 5 Guardia Personal y Caudillo 4

Los que llevan ballestas reducen su armadura en –1 Si el número de marcadores de Fatiga que tiene una unidad es igual o
Los que llevan hachas de dos manos reducen su armadura en –1 superior a su límite, la unidad estará Agotada y no podrá ser activada
para Mover o Disparar, perdiendo además la mitad de sus Dados de
Ataque en el combate.
DISPARO
Alcance: COMBATE
M para las jabalinas, L para los arcos, hondas y ballestas.
NÚMERO DE ATAQUES
NÚMERO DE ATAQUES
Clase de Ataque Nº de Dados de Ataque por modelo
Clase Nº de Dados de Ataque por modelo
Levas 1 por cada tres modelos
Levas 1 por cada dos modelos
Guerreros 1
Guerreros 1 por cada dos modelos
Guardia Personal 2
Guardia Personal 1
Caudillo 5
Caudillo 2
Pasos del Disparo: Pasos del Combate:
1.- Determinación del objetivo y Dados de Ataque. 1.- Determinación de los Dados de Ataque (Atacante y Defensor).
2.- El Atacante y Defensor usan sus habilidades de SAGA. 2.- Defensor puede reducir su reserva de Ataque para ganar Dados
3.- Tirada de Ataque (lanza sus Dados de Ataque. El número de ob- de Defensa , La mitad de sus dados y por cada dos dados uno de
jetivo es el valor de Armadura. Número máximo de Ataques igual al defensa
doble de la cantidad de dados generados por la unidad). 3.- Habilidades de SAGA del Atacante y Defensor.
4.- Tirada de Defensa , se cancelan los impactos con resultados de 4.- Tirada de Ataque (Atacante y Defensor; el número de objetivo es
la Armadura del enemigo. El número máximo de Dados de Ataque es
4+. El número máximo de Dados de Defensa es el doble del igual al doble de la cantidad de dados generada por la unidad).
número de impactos sufridos). 5.- Tirada de Defensa (Atacante y Defensor; se cancelan los impactos
5.- Se retiran las bajas.
con resultados de 5+. El número máximo de Dados de Defensa es
Cobertura. el doble de los impactos sufridos).
La Cobertura Ligera permite la cancelación de impactos con 3+. 6.- Retirada de las bajas.
La Cobertura Fuerte permite la cancelación de impactos con 3+ y 7.- Atribución de la Fatiga.
añade +1 a la Armadura del objetivo 8.- El perdedor debe destrabarse , un movimiento S en dirección que
desee, sin entrar en zona VS del enemigo
Las ballestas reducen en -1 la armadura del enemigo
Una unidad en cobertura cancela los impactos con 4+.