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ÍNDICE

Introducción......................................................p. 5 Habilidades.....................................................p. 32
Qué se necesita................................................p. 6 Los oficiales....................................................p. 34
Características..................................................p. 8 Generador de escenarios...............................p. 36
Las cartas.........................................................p. 9 Los combatientes............................................p. 39
El turno de juego.............................................p. 10 El ejército británicos..............................p. 41
Las acciones...................................................p. 12 Mercenarios alemanes..........................p. 45
El movimiento.................................................p. 12 El ejército francés..................................p. 47
Detectando.....................................................p. 15 El ejército colonial americano...............p. 51
Disparando y recargando...............................p. 16 Las naciones indias..............................p. 54
Melé................................................................p. 20 Los civiles..............................................p. 55
Reacción.........................................................p. 21 Apéndice I: Los objetivos................................p. 56
Terreno y clima...............................................p. 23 Apéndice II: El trasfondo argumental..............p. 58
Armamento.....................................................p. 28 Apéndice III: Los eventos aleatorios................p.60
Artillería...........................................................p. 30 Tabla de referencia rápida...............................p.62

4
INTRODUCCIÓN

“La Petite Guerre” en Norteamérica


Bienvenido a Muskets & Tomahawks, este
es el segundo juego de Studio Tomahawk
que se publicará en Inglés, aunque es uno
que diseñamos hace unos años. Este
juego se centra en pequeños
enfrentamientos librados durante la
segunda mitad del siglo 18 (la llamada
Petite Guerre, odiada por los oficiales
europeos), concentrándose en las guerras
franco-indias, las rebeliones indígenas
que llegaron a raíz de este conflicto y las
Revolución Americana (o Guerra de
Independencia en función del lado del
charco en que esté viviendo).

Este período y entorno es ideal para el juego de grandes escaramuzas que imaginamos. Inspirado en las creaciones
artísticas que estos conflictos habían generado, queríamos un juego que podría reflejar el carácter salvaje de estos
combates. Por ello, se optó por el uso de una baraja de cartas para activar las unidades y luego centrarse en la doctrina
de los combatientes y no en las diferencias técnicas entre su equipo y sus supuestas habilidades de lucha. La guerra
cambió durante que estos conflictos, con el desarrollo de tácticas de infantería ligera inspiradas en los indios y los
lugareños, que dan forma a la manera en batallas aún mayores se libró en las décadas que siguieron.

También hemos querido diseñar un juego


que contara una historia sin necesidad que
el jugador diseñe un escenario. En nuestra
experiencia, los jugadores a menudo no
tienen el tiempo para diseñar escenarios
correctamente equilibrados y los
escenarios prediseñados son a veces
difíciles de montar debido a la naturaleza
de los paisajes y las figuras necesarias. De
ahí nuestra decisión de incluir en el juego
un generador de escenarios que realmente
va a contar una historia con los objetivos de
cada bando y definir la forma en que el
paisaje debe ser creado. Si se usa en combinación con las opciones para eventos aleatorios y el trasfondo argumental
de los oficiales, el juego realmente cuenta una historia que puede cobrar vida con la imaginación del jugador. Por más
que diseñamos Saga para ser un juego con un sistema equilibrado que sería un desafío para todos los jugadores
involucrados, hemos diseñado Muskets & Tomahawks como un juego que transportará a los jugadores al siglo 18, y
dará vida a las aventuras que nos gusta leer o ver.

Esperamos que disfrutes jugando a este juego tanto como nosotros disfrutamos de su desarrollo.

Alex Buchel y Fred Machu

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QUÉ SE NECESITA
Muskets & Tomahawks es un juego que sólo necesita las reglas correctamente, ¡especialmente si el error fue
una cantidad limitada de material para empezar a jugar. en tu contra!
Al igual que muchos otros juegos de miniaturas,
necesitará un par de cintas métricas, una por jugador
para acelerar el juego, y algunos dados de 6 caras.

Es evidente que se necesita una mesa de juego que


debe ser por lo menos de 120 x 120 cm. para
proporcionar una superficie lo suficientemente grande
para una partida interesante.

Esta mesa debe dar una buena representación del


paisaje típico de la América del Norte del siglo XVIII.
Para el paisaje se recomienda una buena selección de
edificios, setos, árboles o ríos. Esto les dará a los
jugadores algunas consideraciones tácticas y desafíos
en el juego.

Las Miniaturas
Tipos de Tropa
Cada jugador tendrá algunas miniaturas para empezar
a jugar. No se necesitan muchas para comenzar y con
Cada figura en Muskets & Tomahawks y está definida
alrededor de treinta para cada jugador tendrás
por dos criterios: su nacionalidad (que también indica el
emocionantes partidas. Más tarde, una vez que te
lado que pertenece) y el tipo de tropa. Dentro de cada
familiarices con el sistema de juego, serás capaz de
nación jugable hay un número de diferentes tipos de
aumentar el número de miniaturas involucrado. Con
tropas.
Muskets & Tomahawks puedes fácilmente reproducir
partidas con un centenar de miniaturas en cada bando
Hay siete tipos de tropas:
si te apetece y aunque la partida obviamente durará
• Regulares
más tiempo, el ritmo del juego no debe disminuir. Si
• Irregulares
quieres jugar grandes partidas en un tiempo limitado,
• Indios
entonces puedes fácilmente distribuir las miniaturas de
• Milicia
cada bando entre dos o más jugadores.
• Provinciales
• Civiles
La escala de Muskets & Tomahawks se ha fijado en 1"
• Artillería
son 2 metros, y los rangos de las armas y las distancias
de movimiento se han creado en consecuencia. Hay
Cada uno de estos tipos de tropa puede ser de una
algunos casos que se han desviado de la escala con el
nacionalidad determinada: por ejemplo, juego puede
fin de preservar la dinámica del juego, así que no te
implicar Regulares Franceses, Irregulares Americanos,
sorprendas si al detectar esta extraña anomalía. Un
indios Hurón (pro-francés, por cierto) o los indios
turno de juego representa varios minutos de lucha.
Mohawk (peleando por los británicos).
Las miniaturas que aparecen en este libro son de 28
Para obtener más información sobre tipos de tropas,
mm. Esto no significa que el juego no se puede jugar
por favor consulta el capítulo dedicado a ellos, en la
con otros tamaños de miniatura. Si se juega con
página 9.
miniaturas de 15mm, utilice centímetros en vez de
pulgadas. Si se juega con miniaturas de 40mm o
Oficiales
mayor, añadir 25% a todos los rangos y distancias.
Los Oficiales son figuras especiales. Son líderes y de
Los tamaños de baseado se dejan a la discreción de
alguna manera personajes excepcionales, a menudo
los jugadores. Nuestra propia colección se ha baseado
íntimamente involucrados en los escenarios jugados.
tanto en bases cuadradas de 20mm como en arandelas
Cada Oficial se caracteriza por su nacionalidad, su Tipo
redondas. Como el sistema necesita definir claramente
de Tropa (un oficial de Hurón, por ejemplo) y, a veces
la parte frontal de la miniatura, si utiliza bases
por uno o dos talentos. A diferencia de otras unidades,
redondas, tendrás que marcarla de alguna manera
el Oficial es una unidad propia, que se compone de una
para evitar confusiones durante el juego.
sola figura. El uso inteligente de tu Oficial a menudo
será la diferencia entre una gloriosa victoria y una
Las Reglas
derrota vergonzosa.
En las páginas siguientes se describen las reglas del
Marcadores
juego. Son simples pero léelas atentamente ya que
algunos pequeños detalles podrían cambiar la manera
Muskets & Tomahawks hace un uso limitado de
de jugar la partida. No tengas miedo de cometer
marcadores que, si se utilizan en un número
algunos errores en tus primeras partidas, siempre y
demasiado grande puede estropear el aspecto del
cuando os disertáis jugando. Toma nota de los errores
juego. Por lo general, a menos que algunas reglas
cometidos, lee los capítulos correspondientes de este
específicas se empleen, sólo se necesitan dos tipos de
libro y lo más probable es que la próxima vez jugarás
marcadores: marcadores para indicar que las armas de
pólvora negra se han disparado, y marcadores para

6
indicar que las armas arrojadizas (tales como los segunda vez) y así sucesivamente hasta que la baraja
Tomahawks) se han utilizado durante el turno. se ha agotado. Una vez agotada, se vuelve a barajar y
Sólo podemos animar a que representéis estos se extrae una nueva carta. Encontrarás más
marcadores por otra cosa distinta a vergonzosas piezas información sobre cómo funcionan las cartas en el
de papel. Un marcador de pólvora podría ser una bola capítulo correspondiente.
de algodón de pie delante de la figura, mientras que el
de armas arrojadizas podría hacerse de un arma de Medición de distancias
repuesto baseada en una peana pequeña, o incluso
una figura de víctima. Todas las distancias se dan en pulgadas. Una pulgada
es aproximadamente 2,5 cm si tiene una cinta métrica
Dados en centímetros.

En este juego sólo se emplean los habituales dados de Los jugadores tendrán que decidir antes de que
6 caras. Nos referimos a ellos a lo largo estas reglas comience la partida si permiten medir las distancias a
como D6. En algunos casos, tendrás que tirar dos antes que se realice una acción. Esto es
dados y sumar su resultado. Esto se conoce como 2D6. particularmente importante con el disparo cuando se
Un D3 es simplemente un D6 cuyo resultado se divide trata de determinar si estás en rango o no. Esto puede
por dos y se redondea hacia arriba. añadir un elemento de imprevisibilidad al juego que
algunos jugadores prefieren.
A lo largo de estas reglas se utilizan modificadores a
las tiradas de dados. Cambian el valor de la tirada y no Sea cual sea la elección la hecha por los jugadores,
el número de final. En algunos casos, estos pequeños siempre se debe permitir que la distancia entre sus
modificadores imposibilitan tener éxito (por ejemplo, si propias tropas se pueda medir.
tiene que tirar un 5+ con un modificador de -2 a la
tirada de dados). Encontrarás referencias a la distancia que separa dos
unidades o un Oficial y una unidad. Por ejemplo "si una
Cartas unidad se encuentra a menos de "X" del Oficial". En tal
caso, sólo tiene que haber una figura de la unidad a
Las cartas proporcionadas con este juego constituyen menos de "X" del Oficial para que la unidad cumpla con
un mazo que es el corazón del sistema de juego. A los requisitos.
diferencia de otros juegos, Muskets & Tomahawks no
tiene una estructura "Yo juego, tu juegas". En su lugar
la secuencia del turno se determina por el orden en que OPCIONES
las cartas se extraen de la baraja. A lo largo de estas reglas, nos encontraremos con
Recuadros, que ofrecen reglas opcionales que pueden
Cuando se inicia el juego, una carta se extrae de la cambiar alguna mecánica del juego. Estas normas se utilizan
parte superior de la baraja. Esta carta te dice qué tipo únicamente si todos los jugadores involucrados están de
de tropa y de qué bando se activará, o si un evento acuerdo con su uso, y deben ser vistas como una caja de
herramientas desde la que se puede extraer cualquier regla
tiene que ser resuelto. Después de que los efectos de
que te gusta y crees que va a mejorar el juego.
la carta se han resuelto, otra carta se extrae, la
activación de otro tipo de tropa (o el mismo una

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CARACTERÍSTICAS
En Muskets & Tomahawks usamos un conjunto de Habilidades
características para definir las capacidades de cada
modelo. Estas características se utilizan durante el Son normas especiales y características únicas que las
juego para decidir el resultado de varias acciones, que figuras pueden utilizar. Algunos combatientes no tienen
podrían ser lo rápido que el modelo puede mover o si ninguna, mientras que otros pueden tener varias. Estas
queda abrumado por pánico cuando se enfrentan al habilidades se tratarán en un capítulo posterior.
enemigo. Entre paréntesis se encuentra la abreviatura
de la característica. UNIDADES

Movimiento (M) En este juego, todos los modelos pertenecen a las


unidades, compuestas generalmente de 6 a 12 figuras.
Esta característica indica la distancia de movimiento
máximo (en pulgadas), que un modelo puede moverse A menos de cada unidad, de más de un modelo único,
cuando se activa. Indios y tropas ligeras tienen una una figura debe ser designada como el líder. El líder
capacidad de movimiento mayor para reflejar su puede ser un oficial no comisionado de los regulares,
movilidad y doctrinas tácticas. un jefe de guerra de los indios o simplemente una
personalidad influyente para los civiles. De hecho, la
Agresividad (A) razón por la cual este modelo en realidad dirige su tipo
de tropa no es importante, siempre y cuando el modelo
La Agresividad mide la capacidad de un modelo de sea fácilmente reconocible.
hacer daño a su enemigo cuando participan en una
melé. La Agresividad depende de la formación, la Al final de cada acción de movimiento, todos los
educación cultural y armamento portado por el modelo. modelos en una unidad deben permanecer dentro de
Va de 3+ para las tropas más mortíferas a 6+ para los su distancia de movimiento de otro modelo en la misma
combatientes menos inclinados a resolver sus unidad. Volveremos a este tema más adelante en el
problemas con los puños desnudos. capítulo que trata con el movimiento.

Defensa (D) El líder es siempre la última figura retirada como baja


de una unidad. A excepción de algunas reglas
Como contrapartida de la Agresividad, esta especiales, un líder comparte las mismas
característica mide la capacidad de un modelo de características que el resto de modelos de su unidad.
sobrevivir a los ataques de sus enemigos. Como con la
característica anterior va de 3+ hasta 6+. Los Oficiales son un poco más especiales. Son
unidades hechas de un solo modelo, moviéndose solo,
Puntería (P) pero se beneficia de algunas ventajas. Se activan como
los otros modelos de su tipo de tropa, y también se
Esta característica determina cuan dotado es un activan por la carta especial “Avanzad!” (ver página 10).
modelo con armas de largo alcance, como fusiles, El manejo de tus oficiales con sabiduría es el primer
arcos o tomahawks. Los peores tiradores obtendrán un paso hacia la victoria en Muskets & Tomahawks.
6+ mientras los ojos de águila tendrán un 3+.

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LAS CARTAS
El mazo de cartas proporcionadas con este juego dicta mesa involuntariamente) la tarjeta de Moral
el ritmo de la partida y está en el corazón del sistema perteneciente a ese bando, se añadirá a la baraja.
de juego. Antes de comenzar la partida, tendrás que
preparar la baraja de conformidad con las tropas Una forma sencilla para no olvidarse de añadir la carta
implicadas. de Moral a la baraja, es hacerlo como norma a la pila
de descartes tan pronto como uno de los bandos ha
Hay diferentes cartas en el mazo, cada una con su alcanzado el umbral del 50%. De esta manera la carta
propio impacto en el juego. de Moral de ese bando se barajará con las otras al final
del turno.
Cartas de ACTIVACIÓN
Cada bando recoge las cartas que corresponden a los Cuando se juega una carta
tipos de tropas desplegadas en su ejército. Para cada Moral, todas las unidades
uno de estos tipos de tropas hay entre dos y cuatro del bando al que pertenece
cartas por bando (se reconoce el bando por la bandera deben pasar un test de
que la propia carta incluye). El número de cartas del Reacción (ver página 21) y
mazo por cada Tipo de Tropa se indica en el siguiente aplicar las consecuencias.
cuadro:
Cartas de EVENTO
Tipo de Tropa Nº de cartas Algunos escenarios u
Regulares 2 opciones de juego (tales
Irregulares 4 como Eventos Aleatorios o
Provinciales 2 la opción de Final de turno,
Milicia 3 de ver más adelante) te
Indios 4 dirá que añadas las cartas
Civiles 2 de Evento a la baraja al
Artillería 2 principio del juego. Hay
tres cartas de evento (numeradas sorprendentemente
1, 2 y 3). Según el escenario o las opciones de juego te
Cada carta muestra el número de acciones que da al
indicarán qué efectos tienen estas cartas en el juego,
Tipo de Tropa que pertenece. Cuando una carta se
juega, cada unidad del Tipo de Tropa indicado obtiene pero en general ¡es probable que traigan algo de caos
el número de acciones mostradas en la tarjeta. El a tus bien trazados planes!
siguiente cuadro resume el número de acciones que
Por lo tanto, estábamos dispuestos a hacer una emboscada
cada carta ofrece: bien planificada a estos malolientes franceses. Llamé a
nuestros aliados Mohawk para esta tarea, ¡siempre ansiosos
Tipo de Tropa Nº de acciones por obtener algunas cabelleras!
Regulares 2 Así que antes de mostrar a estos gabachos lo que es un
Irregulares 1 verdadero hombre, tenemos que preparar la baraja para esta
Provinciales 2/1* pelea. Hemos tenido:
- Cuatro cartas para mí y para mis chicos. Somos Irregulares,
Milicia 3 por lo que son cuatro cartas, cada una mostrando una
Indios 1 Acción.
Civiles 1 - Cuatro cartas para nuestros aliados indios. Por lo general,
Artillería 1 utilizamos por lo menos uno de éstos para gritar, bailar y
* La baraja incluye una carta que da 2 acciones a los provocar al enemigo, pero ellos también saben cómo luchar.
Provinciales y una tarjeta que les da una acción. - Dos cartas de los Infantes de Marina franceses. Son
Regulares (sí, apestan con regularidad), por lo que cada una
de estas cartas les da dos acciones.
En el siguiente capítulo, se analiza cómo se recogen y - Una carta de Avanzad! Tienen un Oficial, por lo que ganan
se juegan las cartas. una de estas cartas. Debería llamarse Avanzad Bastardos!,
pero ya es demasiado tarde para volver a escribir el juego
Cartas AVANZAD! ahora.
Cada bando añade a la baraja su carta Avanzad!, si - Una carta de Avanzad! para mi, yo soy Oficial. Bien, yo la
ese bando tiene al menos un Oficial y/o una unidad con necesito ...
la Habilidad Elite. Cuando se juega esta carta sólo se - Las tres cartas de Evento, ya que se decidió utilizar la
opción Evento Aleatorio.
activan las unidades Oficial y de Elite del bando al que Esto nos da una baraja de 15 cartas, y un buen rato
pertenece. Estas unidades tendrán una Acción extra. Si golpeando algunos franceses.
un bando no despliega un Oficial o una unidad de Elite,
la carta Avanzad! no se añade a la baraja al principio Las cartas de Activación, Moral y Avanzad! se dividen
de la partida. en dos partes: Británica y Franco-americanos. Antes
del inicio del juego, asegúrate de que cada jugador
Cartas de MORAL sabe qué cartas están asociadas a su bando, incluso si
Cada bando tiene su propia carta de Moral. el juego no implica tropas británicas, francesas o
americanas. En otras palabras, si usted está dirigiendo
A diferencia de las otras, estas cartas no se añaden a una partida de guerra india durante la Guerra de
la baraja al inicio de la partida. En cambio, si en el Pontiac contra una guarnición británica, utilizará las
comienzo de cualquier turno, antes jugar la primera cartas franco-estadounidenses. Las banderas utilizadas
carta, un bando ha perdido el 50% o más de sus figuras como fondo en las cartas son sólo para ayudar a
(eliminadas como bajas y/o habiendo abandonado la diferenciar los dos bandos y, obviamente, pueden ser
utilizadas fuera de las naciones que muestran.

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EL TURNO DE JUEGO
CARTAS Carta de “Avanzad!”

Muskets & Tomahawks se divide en turnos, a todas las Esta carta activa todos los Oficiales y las unidades con
unidades se les permite realizar un número la habilidad "Elite" del bando mostrado. Cada una de
determinado de acciones durante cada turno. Para estas unidades puede realizar inmediatamente una sola
trasladar la naturaleza impredecible de las acción.
escaramuzas durante este período, un turno de juego
no está estrictamente dividido en fases con los Un jugador puede decidir activar el Oficial o puede
jugadores alternando el movimiento y el disparo. Por el elegir una unidad a menos de 15cm. del mismo para
contrario, las cartas dictan la activación de las unidades que se active en su lugar. La unidad que se activa de
y la interacción de las tropas sobre la mesa. esta forma deberá ser de la misma nacionalidad y Tipo
de Tropa que el Oficial, y no puede ser una unidad de
Elite ya que las unidades de Elite ya se activan con la
SECUENCIA DE JUEGO carta Avanzad!

Al comienzo del juego, el mazo de cartas se baraja y se A menos que se especifique lo contrario por escrito,
colocan boca abajo. La primera carta se extrae y se una unidad no puede realizar dos acciones por una
muestra. Esto determina entonces lo que sucede en la carta de Avanzad!.
mesa de juego.
Después de la activación de todas las unidades con la
Carta de Activación carta de Avanzad!, robar una nueva carta de la baraja.

Como se mencionó anteriormente, una carta de


Activación contiene tres tipos de información: el bando
que está activado, el Tipo de Tropa activa y el número OPCIÓN
de acciones permitidas para estas unidades.
Fin de Turno
Cuando se extrae, todos los Tipos de Tropas del bando
activo (incluidos los Oficiales, que son una unidad que Algunos jugadores quizás deseen agregar un elemento de
consta de un solo modelo) pueden realizar el número incertidumbre a sus partidas y limitar el control que los
de acciones que se indican en la tarjeta. jugadores tienen de las cartas. Si es así, entonces puede ser
que quieras usar la siguiente opción.
Cada unidad tiene una serie de posibles acciones. Los
Cuando las tres cartas de Evento se han jugado (el orden de
modelos dentro de una unidad puede realizar diferentes aparición no es importante), el turno finaliza inmediatamente
acciones (véase el capítulo siguiente: Acciones). y se barajan las cartas. Esto significa que algunas unidades
pueden no haber obtenido todas sus cartas de activación
Después de que todas las unidades activadas han procedentes de la baraja, pero estos son los avatares de la
resuelto sus acciones, descartar la tarjeta de Activación guerra. Es importante señalar que el uso de esta opción
y extraer la siguiente carta de la parte superior de la afecta a algunos Tipos de Tropas más que otros. Has sido
baraja. advertido!

Mira esto, se ha extraído una carta Avanzad! Como soy un Oficial, me permite realizar una acción. Puedo decidir
realizar yo mismo esa acción moviendo, disparando o recargando mi mosquete o puedo dar esta acción a cualquier
unidad a menos de 15cm de mi alcance. Si quiero dar amablemente esta acción a otra unidad, debe ser una unidad
Irregular (ya que yo mismo soy un irregular) y tiene que ser británico.

¡Tengo bastante trabajo manteniendo a mis propios chicos juntos, sin perder el tiempo dando órdenes a Indios o
Regulares!

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OPCIÓN

Vigilancia

Esta opción permite a los jugadores a reaccionar ante activaciones de su oponente. Se añade un poco más tensión y de interacción
con el juego.

En lugar de utilizar las Acciones concedidas por una carta de Activación, una unidad puede decidir estar alerta, con el marcador
pertinente colocado cerca de la posición de la unidad.

Al final de cualquier acción de Movimiento de una unidad enemiga, un jugador puede disparar con una de sus unidades que esté
Vigilante. La unidad enemiga debe estar en la línea de visión de al menos un modelo de la unidad Vigilante y los modelos que son
elegibles para disparar deben tener su arma lista (es decir, con carga). Ten en cuenta que incluso si sólo una fracción de los modelos
de la unidad vigilante disparan, el marcador Vigilante se descarta.

Carta de Moral
Después de que la carta de Evento ha sido resuelta,
Como se explicó anteriormente, esta temida carta sólo robar una nueva carta de la baraja.
se agrega a la baraja cuando, al final de un turno, un
bando ha perdido la mitad o más de sus figuras. ¿No quedan cartas en la baraja?
Cuando se extrae esta carta, cada unidad del bando
asociado debe realizar un test de Reacción (ver página Cuando el mazo se agota, el turno ha terminado.
21). Una vez que las pruebas de reacción han sido Extrae todas las cartas de Activación asociadas con
resueltas, una nueva carta se extrae de la baraja. cualquier Tipo de Tropas que hayan sido
completamente eliminadas (por ejemplo, si todos los
Carta de Evento Regulares británicos han sido eliminados, retira sus dos
cartas de la baraja).
Las cartas de evento se utilizan para agregar un
elemento aleatorio al juego. Pueden ser utilizados para Comprobar si una de las partes ha perdido la mitad o
indicar un evento de determinado escenario si se utiliza más de sus figuras, y si es así, añadir su tarjeta de
el Generador de escenarios (página 56) o si se emplea Moral a la baraja.
la opción de "final del turno". A veces, estas cartas no
tendrá ningún impacto en el juego, en otras ocasiones Barajar el mazo y comenzar el siguiente turno.
pueden tener consecuencias inesperadas.

Después de jugar una de su mano, el jugador roba una nueva


carta de la baraja en reemplazo. Si el mazo está vacío y no
OPCIÓN hay ninguna carta que extraer, el juego continúa hasta que
ambos jugadores han jugado todas las cartas en su mano. Si
Planificación por alguna razón, sólo un jugador tiene cartas en su mano, él
las juega una tras otra, en el orden que quiera.
Es posible para cambiar la forma en que las cartas se juegan
añadir un mayor control del ritmo del juego y que los Cuando todas las cartas se han jugado, el turno termina, el
jugadores tomen decisiones tácticas sobre el orden en que las mazo se baraja y cada jugador roba tres nuevas cartas de la
unidades se activan. baraja. El jugador que va a empezar este nuevo turno se
determina al azar.
Si se utiliza esta opción, cada jugador al principio del juego
roba tres cartas de la baraja. Esta es su mano inicial.
Determina aleatoriamente un jugador para iniciar el juego. Ese
jugador debe elegir una carta de su mano y jugarla. Puede ser
cualquier carta de su mano y puede estar asociada con el
bando opuesto (ya cada jugador sacará sus cartas de una
baraja compartida).

Ejemplo: Jesús Morini y Antonio Albea están jugando un


partida de Muskets & Tomahawks ambientada durante la
Revolución Americana.

Cada jugador comienza el juego con una mano de tres cartas.


Antonio, con el control de los británicos, tiene las siguientes
cartas en su mano:
 Una carta de Activación de Regulares
británicos (2 Acciones)
 Una carta de Activación de Provinciales
americanos (1 Acción)
 La carta de Evento 3

Él decide jugar la carta de Activación de Provinciales


americanos, para ver lo que Jesús está planeando antes de
comprometer sus propias tropas. Después de que Jesús
active sus Provinciales, Antonio saca una carta de la baraja
para sustituir la que él jugó.

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LAS ACCIONES EL MOVIMIENTO
Cuando la unidad se activa a través de una carta de Moviendo una unidad
Activación o “Avanzad!”, contará con un número dado
de acciones a realizar, por lo general una o dos. La Acción de Movimiento permite que las figuras de la
unidad activa se muevan. Cada figura puede mover
Las Acciones permitidas son: hasta una distancia máxima igual a su característica de
 Mover movimiento.
 Disparar
 Recargar Al final de la Acción de Movimiento, estas figuras deben
estar a menos de "X" del líder de la unidad, siendo X la
Es muy importante tener en cuenta que dentro de una distancia de movimiento de la unidad. Suponemos que
misma unidad no es obligatorio que todas las figuras a esta distancia los soldados son capaces de escuchar
realicen la misma acción. Por ejemplo, el jugador las órdenes de su líder a pesar del ruido de la batalla.
encargado de la unidad puede decidir que algunos de
ellos se moverán mientras que sus compañeros o bien Si en el inicio de la activación de una unidad algunas
disparan o bien recargan. La única excepción es la figuras están fuera de este margen, las figuras
siguiente: si alguna figura en la unidad quiere mover afectadas tendrán que elegir una Acción de Movimiento
para involucrarse en melé con un enemigo, a para cumplir con este requisito al final de su activación.
continuación, Todas las figuras de esa unidad también
deben incorporarse a la melé o mover para llegar lo
más cerca posible del enemigo (ver movimiento en el
capítulo siguiente para aprender más acerca de
enfrentarse al enemigo).

Las Acciones permitidas se describen brevemente a


continuación, antes de obtener una explicación
completa en el capítulo correspondiente.

Mover

Esta Acción permite a una figura moverse hasta la


capacidad de movimiento indicada por su característica
de movimiento. Puede terminar su movimiento en
contacto base a base con una o más figuras enemigas. Los chicos que luchan conmigo son mis muchachos,
Si al final de la activación, una o más figuras de una pero la disciplina es necesaria para sobrevivir en este
unidad participan en una melé con el enemigo, ésta se duro territorio. Así que cada vez que alguno de
resolverá. nosotros se mueve, compruebo que, al final del
movimiento, todos mis Rangers están dentro de su
Disparar rango de movimiento de su líder, a seis pulgadas en el
caso de los Rangers. No está nada mal si tenemos en
La figura podrá disparar con cualquier arma a distancia cuenta que los malditos Regulares franceses están
disponible, tales como un arco o mosquete. Antes de mucho más compactos que nosotros con su
disparar, la figura puede girar para tener su objetivo en movimiento de 10cm. Como sardinas en un tonel!
la línea de visión, sin embargo dicho pivote penalizará
el tiro.
Durante el movimiento de una figura puede pasar
Recargar libremente a través de figuras amigas, pero al final del
movimiento no puede haber bases que se solapen
Las armas pólvora negra necesitan recargarse después entre sí.
de disparar. Esta acción prepara el arma para disparar
de nuevo. Salvo que se mueva para participar en una melé (ver
más abajo), una figura no puede mover o terminar su
Secuencia de la Acción movimiento a menos de 2,5cm de una figura enemiga.

Es importante señalar que las acciones deberán Frente y Línea de Visión


resolverse de forma secuencial. Cada unidad debe
terminar su acción y determinar los resultados (en el Al finalizar su movimiento, las figuras pueden enfrentar
caso de disparo por ejemplo) antes de iniciar una cualquier dirección gratuitamente. Consideramos que
nueva acción con esta unidad u otra. Las unidades que las figuras ven lo que sucede a su frente, dentro de un
tienen dos acciones a realizar no es necesario que las ángulo de 180 °. Esta zona se llama la Línea de Visión.
lleven a cabo consecutivamente. Se permite realizar Una figura no puede disparar a cualquier enemigo fuera
una acción con una unidad, a continuación realizar una de su la Línea de Visión, y ésta puede estar bloqueada
acción con otra unidad antes de regresar a la primera por alguna característica del terreno lo suficientemente
unidad y realizar su segunda acción. grande como para ocultar lo que está más allá de ella.

No es obligatorio que al final de su movimiento las


figuras de una unidad miren en la misma dirección;

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cada modelo puede terminar su movimiento mirando en  El movimiento de cada una de tus figuras para
una dirección diferente. acoplarse a una figura enemiga debe ser por la ruta
más corta y directa.
Terreno
 Con este movimiento puede mover a menos de 2,5
En un juego de escaramuzas como Muskets & cm. de una figura enemiga, pero en ese caso deberá
Tomahawks, el terreno es una parte importante del entablar contacto peana con peana con ella. Durante
mismo. Se puede reducir la velocidad de movimiento este movimiento, las figuras enemigas que ya están
(con un movimiento mínimo de 2,5cm), dar cobertura y en contacto peana con peana con alguna de tus
en general determinará la estrategia a utilizar para figuras no impiden el movimiento a 2,5cm de ellas.
alcanzar los objetivos.
 A un modelo enemigo se pueden acoplar
Como el terreno es una característica importante del simultáneamente hasta 4 modelos propios, si es
juego, será tratado en un capítulo aparte (página 23). posible tener a todos ellos en contacto base con
base al mismo tiempo.
Participar en una Melé
Siempre y cuando estas reglas se apliquen, es posible
Participar en una melé es el único medio de moverse a involucrar a más de una unidad en combate cuerpo a
menos de 2,5cm de una miniatura enemiga y permite a cuerpo en la misma acción.
tus figuras luchar contra sus enemigos en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras que desean participar en Movimiento Encubierto
una melé terminarán su movimiento en contacto peana
con peana con una o más figuras enemigas y el Algunas unidades, especialmente aquellas
combate cuerpo a cuerpo, se resolverá entonces. acostumbradas a luchar en ambientes hostiles, pueden
usar el Movimiento Oculto. Este tipo especial de
movimiento hará a tus unidades más difíciles de
detectar y te dará una cierta libertad en el despliegue
de las mismas. Sólo las unidades con la Habilidad
"Scouts" pueden usar el Movimiento Oculto.

Una unidad puede declarar que utilizará Movimiento


Oculto al inicio del turno. Para hacerlo, la unidad debe
cumplir uno de los siguientes criterios:

 Estar fuera de la vista de cualquier enemigo.

 Estar en la línea de visión del enemigo, pero fuera de


la distancia de detección (véase el capítulo siguiente,
Detectando).

 No pueden desplegar en la mesa al comienzo del


juego (de forma similar a los refuerzos).

Para poder participar en combate cuerpo a cuerpo con


un enemigo, al menos una figura de la unidad debe de
tener en la Línea de Visión a una miniatura enemiga de
la unidad que se desea atacar. Si quieres atacar a más
de una unidad enemiga, debes ser capaz de trazar una
Línea de Visión a cada una de estas unidades con
modelos de tu unidad. También puedes atacar una
unidad enemiga si está a menos de 15cm de cualquier
modelo de tu unidad, incluso si no tienes ninguna Línea
de Visión, ya que se supone que a esa distancia, la
presencia del enemigo es clara.

El movimiento para participar en cuerpo a cuerpo está


sujeto a las mismas restricciones que el movimiento
normal (terreno, distancia al líder al final del
movimiento, etc...). Además, deben seguirse las
siguientes restricciones:

 La unidad debe atacar a tantas figuras enemigas


como sea posible con el máximo número de tus
propias figuras, es decir, el máximo número de tus
figuras debe terminar su movimiento en contacto
peana con peana con el máximo número de
enemigos.

13
En lugar de desplegar las figuras de la unidad, se utiliza tendrán marcadores ficticios para confundir al
un marcador de Movimiento Oculto para señalar el oponente.
lugar donde quieres que la unidad que se despliegue.
El número de marcadores Ficticios que un jugador
recibe es igual a la mitad del número de unidades que
se despliegan utilizando Movimiento Oculto
(redondeando hacia abajo, así que si tienes tres
unidades usando Movimiento Oculto, tendrás un
marcador Ficticio, y dos marcadores Ficticios si tienes
cinco unidades que utilizan Movimiento oculto). Estos
marcadores Ficticios pueden ser de cualquier Tipo de
Tropa de las utilizadas en las unidades con Movimiento
Oculto.

Con nuestros auxiliarles Mohawks estamos


estableciendo una emboscada para atrapar a los
sanguinarios franchutes. Como gritando en voz alta y
corriendo como locos no es el mejor enfoque para una
emboscada (a pesar de lo que dicen los iroqueses)
hemos decidido comenzar el juego usando
marcadores de Movimiento Oculto.
De ahora en adelante, este marcador se moverá en
lugar de la unidad. Los marcadores de movimiento Contamos con ocho unidades con la habilidad
oculto siempre tienen un Movimiento de 15cm y la "Scouts". Seis de ellas son alegres Rangers y dos son
Habilidad “Scouts ". Se activan al mismo tiempo que indios. Así que vamos a tener seis marcadores de
todas las unidades del Tipo de Tropa que se vea. Movimiento Oculto de "Irregulares" y dos marcadores
de "indios".
Los Marcadores de Movimiento Oculto nunca pueden
entrar libremente en la línea de visión del enemigo, a Como tenemos ocho unidades usando Movimiento
menos que permanezcan fuera de la distancia de Oculto, nos beneficiaremos de cuatro marcadores
detección. Si una miniatura enemiga establece una ficticios. Decido que uno de ellos será un marcador
línea de visión, dentro de la distancia de detección, con indio, mientras que los otros serán de irregulares.
el marcador de Movimiento Oculto, entonces se revela
este. El propietario de la unidad oculta despliega el No es que los vayamos a necesitar, ya que los
líder de la unidad donde se colocó el marcador. El franchutes están como barricas de vino, tan borrachos
oponente despliega el resto de la unidad oculta con que no verían a un oso saltar a su garganta!
todos los modelos colocados dentro de su tasa de
movimiento del líder de la unidad. Ninguna figura puede
desplegarse más cerca del enemigo que del líder de la
unidad. El propietario de la unidad puede elegir el
encaramiento de cada figura que se despliega.

Al comienzo de su activación un marcador de


Movimiento Oculto puede revelarse voluntariamente. La
unidad se despliega como se ha descrito
anteriormente, con el propietario de las figuras que
despliegan escogiendo sus encaramientos. Cuando se
revela voluntariamente, todos los modelos de la unidad
deben ser desplegados fuera de la línea de visión o de
la distancia de detección del enemigo.

Si se tienen más de una unidad utilizando marcadores


de Movimiento Oculto, no es necesario atribuir a cada
marcador una determinada unidad. La elección de qué
Estos marcadores Ficticios tienen la forma de los
unidad se desplegará en lugar de un marcador se
marcadores de Movimiento Oculto con su reverso
realiza en el momento. Se revela el marcador dejando
indicando claramente su estatus de Ficticio. Se
algo de elección y de adaptabilidad al jugador que
despliegan al mismo tiempo que los otros marcadores
utiliza estos marcadores. El jugador propietario elige
de Movimiento Oculto.
siempre cual es la unidad a desplegar, incluso si el
oponente ha puesto de manifiesto el marcador. Por
Se mueven como marcadores de Movimiento Oculto
supuesto, la unidad desplegada debe ser del Tipo de
normales y cuando se revela se retira del juego sin
Tropa que aparece en el marcador.
ningún efecto adicional. Así que si un marcador de
Movimiento Oculto es descubierto por el enemigo, el
Marcadores Ficticios marcador se pone boca arriba e indicará si se trata de
uno Ficticio (descartarlo, sin efectos adicionales) o una
Durante el despliegue, si un jugador utiliza Movimiento unidad (despliégala de acuerdo con las reglas descritas
Oculto con al menos dos unidades, entonces también anteriormente).

14
DETECTANDO
A pesar de que una de tus figuras tenga una línea de combate cuerpo a cuerpo (aunque esté a menos de 15
visión clara hacia el enemigo, podría no ser capaz de cm. Esta es una excepción a las reglas normales para
verlo. Factores como el clima, la cobertura y los participar en melé).
obstáculos implican que se utiliza un mecanismo para
determinar si una figura con línea de visión a otro lo En
20 30 45 60 120 180 240 300
descubre en realidad. Abierto
Cobertura
10 15 20 30 45 60 120 180
Ten en cuenta que siempre se detectan figuras Ligera
Cobertura
individuales y no una unidad (a excepción de los
Densa o 2,5 5 10 15 20 30 45 60
marcadores de movimiento oculto). Una unidad puede Pesada
tener algunos de sus modelos a la vista, mientras que
otros no se ven. Este puede ser el caso, por ejemplo,
Modificadores:
cuando una unidad tiene algunos de sus modelos a
El modelo a detectar...
cubierto, mientras que otros están de pie al
+2 ...tiene un marcador de Pólvora Negra.
descubierto.
+1 ...está montado en un caballo o un barco o un
Usa el siguiente cuadro para determinar si una figura arma de artillería.
está a la vista. La línea de la tabla a utilizar depende de -1 ...es un Indio o un Irregular.
la situación de la figura que deseas detectar (en campo -2 ...es un marcador de Movimiento Oculto.
abierto, o detrás de una cobertura ligera, dentro o El tiempo y el terreno
detrás de cobertura densa / pesada). La columna gris -1 Lluvia*
es la distancia estándar de detección. Más allá de esta -1 La línea de visión entre el observador y la figura
distancia, se considera que el observador no puede ver a detectar cruza 15cm o más de terreno con
la otra figura. Algunos modificadores se aplican, tal cobertura densa.
como se indica debajo del gráfico. Los modificadores -2 Amanecer o Anochecer*
positivos aumentan la distancia de detección (hacia la -3 Oscuridad o Bruma*
derecha) y los modificadores negativos la disminuyen -5 Niebla*
(a la izquierda).
*Estos modificadores son mutuamente excluyentes.
Si la figura no es descubierta, no se puede atacar con
armas de largo alcance, y no puede participar en

Estábamos empezando un movimiento sigiloso por el pueblo para caer sobre la espalda de la milicia que los franceses
habían desplegado como centinelas, de acuerdo con las órdenes del coronel. Tuvimos que permanecer en silencio y
ocultos, o nuestra carrera podría terminar en una cocina maloliente!

Estábamos en un bosque, en cobertura densa. El coronel es un hombre inteligente, así que decidimos que debíamos
atacar al amanecer, con la bruma matinal.

Así que para que los ciegos franchutes nos pudieran detectar tenían 3 columnas de penalización. En cobertura densa
deberíamos ser descubiertos a 45cm, pero con los tres cambios a la izquierda, nos quedamos sólo visibles a menos de
15cm.

¡Apuesto a que los malditos milicianos no se dan cuenta de lo que les ha sucedido antes que su destino esté sellado!

15
DISPARANDO Y RECARGANDO
El tiro es el medio más seguro y más eficaz de En resumen, la Línea de Fuego es la Línea de
deshacerte de tus enemigos, además de menos Visión, pero bloqueada por unidades amigas y
peligroso que dejar que las bayonetas y hachas hablen. enemigas.
Una acción de tiro permite a un modelo utilizar su arma
a distancia contra un modelo blanco detectado.

El disparo se divide en los siguientes cinco pasos:


 Designar objetivo
 Verificar el alcance
 Tirar para impactar
 Tirar para matar
 Reacción del objetivo

En este ejemplo, ninguna Línea de Fuego puede cruzar la


línea que separa los modelos.

Nota: Imagina que las figuras que se mantienen


Designar Objetivo inmóviles en nuestra mesa son en realidad los
soldados moviéndose, no están coordinados con los
Cuando un modelo quiere disparar, debe designar un demás, excepto dentro de la misma unidad. Esta regla
objetivo. La elección del objetivo dependerá del terreno, trata de representar una realidad que a veces es difícil
del arma a distancia utilizada y de otras de conseguir cuando sólo miras cómo los modelos se
consideraciones tácticas. Para designar una unidad han desplegado sobre la mesa.
como tu objetivo, debe estar en tu Línea de Visión y
debe de haber sido avistado por el tirador.

Línea de Fuego

La Línea de Fuego es un concepto importante que nos


permite determinar la capacidad del modelo para ver y
apuntar a un enemigo.

Como se ha explicado anteriormente, cada modelo


tiene una Línea de Visión de 180 ° que corre en frente
de ella. Debes ser capaz de dibujar una línea
imaginaria entre el tirador y el objetivo para poder
resolver el tiro. Como se explica en el capítulo que trata
del terreno, algunos accesorios escénicos bloquean la
Línea de Visión. Figuras, amigas y enemigas, también
bloquean la Línea de Visión y la Línea de Fuego.

Además, las unidades amigas y enemigas bloquean la


línea de fuego. No se puede disparar a través de
cualquier unidad, incluso si hay espacio entre dos
Importante: comprueba que el objetivo está a la vista
modelos de cualquier unidad. Para calcular el espacio
del el tirador. Ver la unidad o modelo a veces no es
que ocupa una unidad enemiga, es decir, si bloqueará
suficiente!
la Línea de Fuego, dibuja una línea imaginaria que une
todas las figuras de esa unidad. Después dibuja una
línea recta imaginaria entre tu tirador y el blanco. Si las Verificar el alcance
dos líneas se cruzan entre sí, el disparo está prohibido.
Medir la distancia entre el tirador y cualquier modelo
Hay una excepción a esta regla. Si un modelo está en dentro de la unidad objetivo. Si la distancia está dentro
contacto peana con peana con una figura de su propia del rango del arma utilizada, puede ir al siguiente paso
unidad, nunca esa figura bloquea su línea de fuego. y tirar para impactar. Si no, el tiro se pierde.
Suponemos que una de las figuras está realmente de
rodillas o boca abajo, permitiendo que su compañero
disparare por encima de él.

16
Tirar para impactar A Quemarropa:
Esta bonificación se aplica a cualquier disparo donde el
Tira 1D6 por el modelo que dispara, y modifica el objetivo está a 10cm o menos de distancia.
resultado de acuerdo con los modificadores que figuran
a continuación. Si el resultado final es por lo menos Objetivo Grande:
igual al valor de disparo del modelo, impacta. Si no, el Un objetivo se considera un Grande si es mayor que un
disparo falla. ser humano. Un modelo montado o barcos son
ejemplos de objetivos grandes. Las piezas de artillería
Para acelerar el proceso de disparo, se recomienda nunca son consideradas como objetivos grandes.
que tires los dados para todos los modelos de una
unidad que pueden disparar a la misma unidad
enemiga y que necesitan la misma puntuación.

Modificadores

Los modificadores se aplican a la tirada de los dados,


no al número objetivo a obtener.

-1 Disparo a Larga Distancia (más de 30 cm.)


-2 Disparo a Extrema Distancia (más de 60 cm.)
-1 Objetivo rápido (objetivo ha movido 15cm o más)
-1 Pivote
-1 Objetivo en/detrás de Cobertura Ligera
-2 Objetivo en/detrás de Cobertura Densa
-2 Objetivo en/detrás de Cobertura Pesada (ver
más abajo)
+1 A Quema Ropa (10 cm. o menos)
+1 Objetivo Grande

Disparo a Larga Distancia:


Se aplica a cualquier disparo donde el objetivo está a
más de 30cm de distancia.

Disparo a Extrema Distancia:


Se aplica a cualquier disparo donde el objetivo está a
más de 60cm de distancia.

Objetivo rápido:
Se aplica si la última Acción del objetivo ha sido un
Movimiento de 20cm o más.

Pivote:
Se aplica si el tirador ha pivotado sobre el terreno para
cambiar de orientación antes de disparar.

Objetivo en/detrás de Cobertura Ligera:


Se aplica si hay alguna Cobertura Ligera entre el tirador
y su objetivo (a menos que el tirador esté en contacto
con la cobertura ligera, en el caso de las coberturas u
obstáculos lineales). Consulta el apartado Coberturas
Objetivos con distintos modificadores
en el capítulo que trata del terreno.
En algunos casos, una unidad puede tener algunos de
Objetivo en/detrás de Cobertura Densa: sus modelos en cobertura y otros en abierto. O puede
que algunos de sus modelos han movido 15cm o más y
Se aplica si hay alguna Cobertura Densa entre el
otros menos. En tales casos, el jugador que dispara
tirador y su objetivo (a menos que el tirador esté en
debe dividir sus disparos contra los diferentes objetivos
contacto con la cobertura densa, en el caso de las
según desee. Esta decisión debe hacerse antes de tirar
coberturas u obstáculos lineales). Consulta el apartado
los dados se.
Coberturas en el capítulo que trata del terreno.

Objetivo en/detrás de Cobertura Pesada:


Además de cualquier penalización "para impactar",
disparando contra un objetivo en o detrás de una
Cobertura Pesada sufrirá una penalización de -1 en su
tirada "para matar". Esto representa la dificultad de
llevar a cabo una acción contra tal objetivo. Véase el
capítulo dedicado a terreno para una definición de
Cobertura Pesada.

17
¿Imposible disparar? objetivo fuera de la acción. Tira un D6 y compara el
resultado con el Letalidad del arma.
La suma de los modificadores puede hacer imposible
que un disparo tenga éxito. Si el disparo se hizo con un arma Pólvora Negra a una
distancia de más de la mitad del rango del arma, la
No obstante, cualquier tirada de dados no modificada tirada para matar sufre una penalización de -1.
de 6 es siempre un éxito. Pero por cada punto entre la Recuerda también que si el objetivo está detrás de
característica de disparo del tirador y el resultado cobertura pesada, esta tirada está también penalizada
modificado que se ha obtenido, debe deducir -2 de su por un modificador de -1.
tirada para matar. A veces, también significa que la
tirada para matar se hace imposible. ¡En tales Si la puntuación obtenida es igual o superior a la
circunstancias, es el momento de buscar mejores Letalidad del arma a distancia utilizada, se inflige una
condiciones de disparo! baja a la unidad específica. Si no, no tiene
consecuencias para el objetivo.

Mis Rangers deciden apuntar a algunos indios. Están Eliminación de Bajas


disparando a larga distancia (-1) y los indios se
encuentran en una cobertura densa (-2), no es fácil Las bajas siempre son eliminadas por el jugador
pasar la tirada para impactar con el valor de disparo de propietario de la unidad, teniendo en cuenta que el líder
4+ de mis muchachos! Pero la fortuna favorece a los será el último modelo a retirar. En los casos en que el
audaces, por lo que lanzamos los dados y obtenemos líder es uno de los únicos objetivos válidos, retira otra
un 6. Como se ve modificado por -3, el resultado final figura dentro de la unidad, y luego mueve la figura del
es 3, un punto por debajo del 4+ necesario. Así que líder al lugar que ocupaba el modelo eliminado.
para matar a uno de estos salvajes, la tirada necesaria
recibirá una penalización adicional de -2. Si dados para impactar se han dividido entre objetivos
diferentes dentro de la unidad objetivo (como en el
caso de algunos modelos en cobertura, mientras que
Tirar para matar otros están al descubierto) las bajas deben ser
retiradas de las figuras que han inducido los
Una vez que el disparo ha dado en el blanco, es el modificadores relevantes. No puedes eliminar una
momento de determinar si es sólo una herida figura que no está en la línea de visión, no detectado
superficial o una lesión más grave que pondrá el por el tirador, o fuera de rango.

18
Reacción después de disparar. Esto se representa físicamente
con un marcador de Pólvora Negra, colocado delante
Cualquier unidad que sufrió una o más bajas por de la figura que utilizó el arma.
disparos debe pasar inmediatamente un test de
Reacción, antes de que cualquier otra unidad que El marcador de Pólvora Negra impide que el modelo
realice una acción. Consulta el capítulo que trata de la use cualquier arma con la regla Arma de Pólvora Negra
Reacción para obtener más detalles. hasta que se lleve a cabo una Acción de Recargar. El
modelo que realiza la recarga no puede hacer nada
Recarga más durante esta acción, ni siquiera girar sobre el
terreno.
Algunas armas de largo alcance, que se indican como
armas de pólvora negra, deben volver a cargarse

¡Esta vez dejamos que la pólvora negra hable! Mis nueve compañeros están listos para enviar a estos franchutes al
infierno en una carretilla.

Así que, hay diez franchutes, dos de ellos se encuentran al descubierto, y ocho están en cobertura densa. Mis
muchachos están a 30cm con excepción de tres de ellos. Así que decidimos que los tres que están disparando a
larga distancia apuntarán a los que están a descubierto, mientras que los otros seis dispararán a los cobardes detrás
de la cobertura.

Tenemos que tirar los dados por separado. Los tres disparos a larga distancia tendrán que sacar 5s (su disparo es de
4+, y la tirada está modificada por un -1 por larga distancia). Los demás tendrán que sacar 6s (disparan de 4+, con los
dados modificados por -2 por cobertura densa). Si los tres rangers que disparan a los franceses en abierto, matan a
alguien, las bajas habrá que retirarlas de estos objetivos, y viceversa.

Conseguimos dos aciertos contra los franceses al descubierto. Uno entre los que están a cubierto. ¡Sólo un dado ha
tenido éxito! Esperemos que podamos hacer alguna muerte en las tiradas para matar.

Los dos dados contra el enemigo en campo abierto son modificados por un -1 (se dispara más allá de la mitad del
alcance de sus armas de pólvora negra). Así que dos dados con un resultado de 4+. La tirada para matar está cerca
de la letalidad del mosquete, que es 3 + y no se modifica.

¡Ahora es el momento de demostrar que el tipo que nos vendió esta pólvora no era un ladrón!

19
MELÉ
La melé ocurre cuando después de una de activación 5. Reacción
una unidad tiene algunas de sus figuras en contacto
peana con peana con una o más figuras enemigas. El jugador que ha perdido mayor cantidad de figuras
Esta melé se resuelve después de que todas las durante la Fase 4 debe ahora pasar un test de
acciones dadas por la carta de activación se han Reacción para todas sus unidades involucradas en esta
realizado. En otras palabras, primero realizar todas las melé. Si cada bando ha infligido el mismo número de
acciones dadas por la carta que se está jugando, y si bajas le test de Reacción no se realiza y los jugadores
una o más unidades participan en melé después de van directamente al paso 6.
estas acciones, la melé se resolverá antes de jugar una
nueva carta de la baraja. 6. ¿Fin del combate?

Resolviendo la Melé Si, al final del paso 6, una de las partes involucradas en
la melé ha visto todos sus modelos eliminados como
La resolución de la melé se divide en varios pasos, que bajas, entonces esto termina la melé. Las victoriosas
se realizan uno después otro. Todos estos pasos figuras restantes pueden hacer inmediatamente un
constituyen una fase de melé. Si al final de una fase movimiento de hasta 5cm siempre que no queden a
melé algunas unidades todavía tienen modelos en menos de 2,5cm de una figura enemiga.
contacto peana con peana con el enemigo, se
resolverá inmediatamente una nueva fase de melé. Si las figuras involucradas en melé de ambos bandos
sobreviven, cada jugador debe mover las figuras de su
Por lo tanto, es importante recordar que antes de unidad(es) que no están en contacto peana con peana
extraer y jugar una nueva carta, no puede con un enemigo (empezando por el equipo que ganó la
permanecer ninguna figura en contacto peana con melé). Este movimiento sólo se puede utilizar para
peana con el enemigo. avanzar lo más cerca posible de figuras enemigas con
las que está involucrada su unidad y debe terminar en
Los pasos de la fase de melé son: contacto si es posible.

1. Elige una melé Combates Múltiples


El jugador que haya realizado las acciones dadas por la Puede suceder que tres o más unidades estén
carta elige una melé para resolverse. involucradas en una melé, como por ejemplo cuando
una unidad se enfrenta a otra unidad y a un Oficial En
2. Ataques ese caso, debe separar los ataques hechos contra
cada unidad.
Cada unidad cuenta el número de sus figuras
actualmente en contacto base con base con una o más Una figura sólo puede atacar a un enemigo si el modelo
figuras enemigas. Para cada una de estas figuras, tira está en contacto peana con peana con una figura de
un dado (algunas habilidades especiales, como esta unidad (por ejemplo, una figura no puede tirar un
algunos talentos del oficial, permiten que una sola dado de ataque contra una unidad que no esté en
figura pueda tirar dos o más dados). Tira por separado contacto, incluso si otros miembros de su unidad están
para cada unidad (o por cada figura en el caso de que realmente luchando contra miniaturas enemigas de esa
algunas circunstancias estén dando bonos a algunas unidad). Si la figura está en contacto con dos o más
figuras y a otras no). modelos y estos modelos son de unidades enemigas
diferentes, puede elegir cuál de ellas de atacar.
Cada dado que iguale o exceda la Agresividad de la
unidad le proporciona un impacto. El test de Reacción lo realiza el bando que sufrió la
mayor cantidad de bajas, contando todas las bajas
3. Defensa sufridas por todas sus unidades que participan en esta
melé. Todas las unidades en el bando perdedor
Cada unidad tira un dado por cada impacto recibido. tendrán que poner a prueba su reacción, aunque
Cada dado que iguale o exceda la defensa de la unidad algunas de ellas no sufrieran bajas en absoluto.
anula un impacto.

4. Bajas

Por cada impacto que no ha sido anulado durante el


paso 3, Defensa, el jugador debe eliminar una figura de
la unidad. Las figuras que deben eliminarse son
elegidas por el jugador que la controla, entre las que
están en contacto peana con peana con el enemigo. Si
as infligido más bajas que figuras enemigas en
contacto hay, todas las bajas pendientes se cancelan.

¡Importante! Ambas partes participan en el ataque


cuerpo a cuerpo al mismo tiempo, así que por favor
resolver cada paso para todas las unidades
implicadas.

20
estar entre el atacante y el defensor. Asegúrate de
Aquí estamos... cinco de mis hombres y yo trabados en melé separar los dados que se benefician de esta
con ocho de estos malditos indios trabajando para los bonificación de los que no lo reciben si una figura es
molestos franceses. Vamos a contar los ataques. Yo tengo atacada desde diferentes direcciones (como en el caso
un dado de ataque, y mis hombres tienen sus cinco (uno para
cada uno de ellos), los indios tienen ocho dados de ataque.
de una figura que defiende una empalizada en contra
de un modelo enemigo mientras lucha contra otro
Como mi agresividad es mejor que la de mis muchachos modelo a su espalda).
(recuerda, yo soy el jefe!) Voy a lanzar mi dado por separado.
Yo anoto un impacto con un 3+ y mis hombres con 4+. Unas
tiradas de dados más tarde, yo impacté con mi dado y mis
REACCIONES
valientes compañeros consiguieron cuatro aciertos,
mostrando que ellos pertenecen a una raza poderosa de En algún momento durante el juego, las unidades no
hombres. Los indios tiran sus dados de Defensa. Como pueden comportarse de acuerdo a sus deseos. Las
conseguimos cinco impactos, van a tener que tirar cinco bajas sufridas bajo el fuego o durante la melé pueden
dados de Defensa. Tienen una defensa de 4+, pero sin romper la moral de los soldados más resueltos y en los
embargo sólo dos dados de defensa tienen éxito por lo que
momentos críticos la sangre fría marcará la diferencia
sufren tres bajas.
entre los valientes y los cobardes. En Muskets &
Ahora los indios atacan. Reciben sus ocho dados de ataque Tomahawks estos comportamientos impredecibles se
(uno por cada hombre igual que nosotros). Impactan a 3+, controlan mediante por el test de Reacción.
sedientos de sangre como son. Como están comprometidos
contra dos unidades distintas (yo y mis hombres) deben A través del juego diferentes circunstancias requerirán
separar sus ataques. Cinco indios deciden luchar con mis un test de reacción que se hace para determinar cómo
hombres y tres de estos bastardos dirigen sus hachas contra la unidad va a reaccionar a un evento en particular.
mí!, Los cinco indios consiguen tres impactos contra mis
Rangers. Dos de ellos son cancelados por los dados de
Defensa de mis chicos. Los tres indios que estoy enfrentando
Estos eventos son:
anotan dos impactos. Un poco ansioso lanzo los dados de  Si una unidad sufre una o más bajas por
defensa, pero felizmente cancelo los dos. Esto es suerte, disparos, entonces se debe realizar un test de
porque si se toma como un hecho fortuito, ¿quién habría reacción después de que las bajas se retiren.
proporcionado los ejemplos en este libro?  Al final de una fase de melé, una unidad
puede tener que hacer un test de reacción, si
todavía está en contacto con modelos
Ataque por retaguardia enemigos y ha sufrido más bajas de las que
infligidos.
Consideramos que una figura está atacando por la  Cuando se juega la carta de moral de tu bando
retaguardia a un enemigo, si ninguna parte de su base todas tus unidades realizarán un test de
se encuentra más allá de la Línea de Visión de la figura Reacción.
enemiga atacada. Por lo general significa que la figura  Según lo dictado por las normas, algunas
está en contacto con el lado o borde trasero del modelo circunstancias especiales (Eventos aleatorios
enemigo, como se muestra en la ilustración siguiente. o un edificio en llamas) generarán pruebas de
El modelo que contacta debe comenzar su movimiento Reacción.
de acoplamiento en una posición que no esté en la
zona frontal de 180º del modelo destino. Disparo y Reacción
Una figura atacando a un enemigo por la retaguardia Inmediatamente después de que una unidad ha sufrido
obtiene una bonificación de +1 a sus dados de ataque. al menos una baja por disparo enemigo y antes de
proceder a la siguiente acción, la unidad que sufrió la
baja debe hacer un test de Reacción.

Melé y Reacción
Como se describe en el capítulo dedicado a la melé, al
final de una fase de melé, toda unidad enzarzada en
melé perteneciente al bando que sufrió mayor número
de bajas debe hacer un test de reacción, a menos que
todos sus enemigos hayan sido eliminados.

Carta de Moral
En esta imagen, el Ranger está contactado por dos indios. El
de la izquierda está parcialmente en el arco frontal (en la línea Cuando la carta de Moral de un bando se juega, todas
de visión) del Ranger y no recibirá ninguna bonificación a las las unidades de ese bando deben hacer un test de
tiradas de sus ataques. El indio de la derecha no tiene parte
Reacción. Siempre comenzar haciendo los tests de
de su base en la línea de visión del Ranger, y por lo tanto
obtiene el bono de ataque por retaguardia. reacción de los Oficiales de ese bando. Como se indica
en la lista de modificadores del test de reacción, esta
prueba sufre una penalización de -2.
Obstáculos y Melé
Si la prueba de reacción pide que se haga una Huida o
Si una figura defiende un obstáculo (cuando esté detrás un Movimiento de retroceso, se supone que la unidad
de una puerta, una ventana, muro o empalizada) contra más cercana al enemigo ha provocado la reacción.
una figura enemiga, se pone un +1 a sus dados de
Defensa. Para reclamar este bono el obstáculo debe

21
Circunstancias especiales Resultados
Algunos acontecimientos provocarán un test de Ruptura:
Reacción. Al igual que con la carta Moral, si la prueba La unidad se dispersa y se retira del tablero.
de reacción pide que se haga una Huida o un
Movimiento de retroceso, se supone que la unidad más Huida:
cercana al enemigo ha provocado la reacción. La unidad realiza inmediatamente una acción de
movimiento. Si la unidad estaba comprometida en
Un edificio en llamas también puede provocar un test melé, tira un dado para cada modelo antes de mover la
de reacción de las tropas que ocupaban el mismo. Esta figura. Con un resultado de 4+ el modelo es retirado
circunstancia muy especial se aborda en el capítulo como baja.
que describe el terreno.
Este movimiento debe llevar la unidad lo más lejos
Clase de Moral posible del enemigo que provocó la reacción, y si es
posible, terminar detrás o dentro de cobertura y fuera
Cada unidad tiene una clase de moral que determina la de la línea de visión de cualquier unidad enemiga. Los
forma en que reacciona cuando se enfrenta al enemigo. modelos de la unidad han de terminar su movimiento
Por lo general, la clase de moral es el mismo que el mirando en la dirección de su movimiento. Esta unidad
tipo de tropa, pero hay excepciones. La clase de Moral no se activará hasta el comienzo del siguiente turno y
se indica en la entrada de cada unidad que se detalla no podrá realizar ninguna acción dada por una carta de
en el capítulo dedicado a la los combatientes. activación de su tipo de tropa mientras dure el actual
turno. Se pondrá a prueba su reacción como de
Test de Reacción costumbre; si sufre otras bajas por ejemplo, y será
capaz de luchar en melé sin ningún tipo de
penalización. Si este movimiento de huida lleva la
Para realizar un test de reacción, tira un D6 para cada
unidad fuera del tablero, o si por alguna razón la unidad
unidad (excepto para unidades con 3 modelos o menos
no puede terminarlo más lejos del enemigo que donde
y oficiales, que se tira uno D3) y cruzar la puntuación
empezó, entonces se retira de la mesa como baja.
obtenida con la clase de Moral en la siguiente tabla.
Aplicar el resultado obtenido inmediatamente.
Retroceso:
La unidad hace un movimiento en dirección opuesta al
IMPORTANTE: Los Oficiales y las unidades con más
enemigo que provocó el test de reacción (y sin
de 3 figuras tiran un D6; unidades con 3 o menos sólo
acercarse a cualquier unidad enemiga si es posible).
tira un D3.
Termina su movimiento con todos los modelos que se
enfrentaban al enemigo que provocó la prueba de
Regulares Indios Irregulares/ Milicia/
Provinciales Civiles Reacción. Si la unidad estaba comprometida en melé
≤0 Ruptura Ruptura Ruptura antes de este movimiento, tira un D6 para cada
Ruptura modelo. Con un 5+ la figura se retira del juego como
1 Huida
Huida baja.
2 Huida
Retroceso
3 Huida
Retroceso Una unidad tras cobertura pesada no tiene necesidad
4 de retroceder si la reacción ha sido provocada por el
Retroceso
5 Sin Retroceso
disparo. En su lugar, puede permanecer donde está,
6+ Reacción Sin Sin Reacción Sin
pero de inmediato se convierte en Nerviosa. Una
Reacción Reacción
unidad Nerviosa perderá la próxima acción de este
turno. Si una tarjeta de activación da dos acciones, la
Modificadores:
unidad sólo podrá realizar una de estas acciones, y la
otra se gasta para deshacerse del estado de Nervioso.
+1 La unidad tiene un Oficial a menos de 15cm
+1 Unidad con al menos 6 modelos Si un movimiento de retroceder lleva una unidad fuera
+1 Unidad formada en Línea de Fuego (ver página del tablero, o si por alguna razón la unidad no puede
32) retroceder, se retira de la mesa como bajas.
+1 Unidad enteramente de nativos dentro de una
zona de cobertura que ofrece el terreno (véase
la página 33) Estamos frente a una línea de fuego de regulares franceses y
-1 Bajas infligidas por disparo de arma de Pólvora su oficial con sus mosquetes dirigidos hacia nosotros. Boom!
Negra a quemarropa o por una Línea de Fuego Dos de mis muchachos han conocido al Señor Todopoderoso
o Artillería.* sin ninguna esperanza de volver. Es hora de poner a prueba
su reacción, saco un 6, pero se ve modificado por -1 por las
-2 Test provocado por disparos que causó al
bajas sufridas por un disparo de línea de fuego. Al ser
menos 3 bajas o por una carta de Moral. irregulares, es justo lo suficiente para evitar una mala
-1 La unidad que realiza el test no tiene en línea reacción.
de visión a la unidad(es) que provocó la test de
Reacción. El oficial abre fuego y mata a uno de mis Rangers,
-1 Unidad reducida a una única figura ** provocando otro test. Afortunadamente, no obtendrá el
modificador de -2 a 3 muertes infligidas ya que fueron
Todos estos modificadores son acumulativos causadas por dos disparos diferentes. En otras palabras, no
* Sólo se aplica este modificador una vez, incluso si hay más se suman las bajas procedentes de diferentes unidades.
de una circunstancia a aplicar.
** Este modificador no se aplica si la unidad testeada es un
oficial.

22
TERRENO Y CLIMA
En un juego de escaramuza como Muskets & de movimiento. No importa cuántos elementos de
Tomahawk el terreno constituye un elemento esencial terreno cruce la figura o cuánto tiempo permanezca en
que dictará el planteamiento táctico, proporcionará una él, la misma penalización se aplica siempre. Si una
cobertura muy necesaria para las unidades cuando las figura entra en terreno difícil y muy difícil en el mismo
balas vuelen y en ocasiones será el tema central del movimiento, sólo se pagará la penalización de
escenario. movimiento para el terreno muy difícil.

Un elemento de terreno se define por dos


características: su tipo (terreno difícil, muy difícil y
obstáculos) y la cobertura que proporciona.
Aconsejamos tomar un par de minutos antes de
comenzar el juego para aclarar las características de
cada elemento del terreno de acuerdo con tu
adversario. Nada es más molesto en un juego que
descubrir que el huerto que ocupas con sus tropas sólo
proporciona cobertura ligera cuando se pensaba que
les daría cobertura densa.

Terreno y Movimiento
El terreno puede reducir la velocidad de movimiento. Es
fácil imaginar que cruzar una valla o avanzar a través Obstáculos
de un denso bosque le dificultan el movimiento. Para
simplificar las cosas, se divide el terreno en tres tipos: Los obstáculos son elementos lineales difíciles de
Terreno Difícil, Terreno Muy Difícil y Obstáculos. cruzar, tal como muros, setos o barricadas. Una figura
cruzando un obstáculo perderá 10cm de su capacidad
Terreno Difícil de movimiento siempre que el obstáculo no sea más
alto que la propia figura. Si el obstáculo es más alto
En términos generales Terreno Difícil serán elementos que la figura entonces cruzar el obstáculo toma una
tales como un claro de bosque o un huerto, un arroyo o acción de movimiento completo (es decir, la figura debe
un área rocosa. Si durante su activación, una figura se comenzar en contacto con un lado del obstáculo y
mueve dentro tal terreno, perderá 10cm de su terminar su movimiento en contacto con el otro lado).
movimiento. No importa cuántos elementos de terreno
cruce la figura o cuánto tiempo permanezca en él, la
misma penalización se aplica siempre.

Si durante una Acción de Movimiento única una figura


entra en terreno difícil o muy difícil y cruza un
obstáculo, las sanciones al movimiento son
acumulativas. En algunos casos, esto significa que la
figura no será capaz de cruzar el obstáculo y tendrá
que permanecer en contacto con el mismo.

Caballería y Terreno Difícil

Las monturas tienen dificultades para progresar en


terreno accidentado. Si una figura tiene el rasgo de
Caballería, la penalización para entrar terreno difícil es
de 12,5cm y 17,5 para entrar en terreno muy difícil. La
caballería paga la penalización de movimiento usual
para cruzar un obstáculo, pero no es capaz de
atravesar un obstáculo más alto que la propia montura.
Terreno Muy Difícil
Terreno y Línea de Visión
Los pantanos, un río con una fuerte corriente o terreno
muy accidentado, todos cuentan como terreno muy Obviamente el terreno puede bloquear la línea de
difícil. Si durante su activación, una figura se mueve visión. Es fácil imaginar que un edificio entre dos
dentro de dicho terreno, perderá 15cm de su capacidad figuras evitará cualquier tiroteo entre ellos.

23
Obstáculos y Línea de Visión Cobertura Densa

Cualquier obstáculo más alto que una figura bloquea su Esto oculta la mayor parte de la figura, pero no es lo
línea de visión. suficientemente resistente como para detener un
disparo. Por ejemplo:
Una figura amiga, incluso los pertenecientes a la misma
unidad, bloquea la línea de visión como un obstáculo, a  Bosques
menos que el modelo esté en contacto peana con  Campo de cultivo alto
peana con la figura que tenía delante.  Suelo rocoso con las rocas no
mayores que el hombre común
Si quieres reducir el frente de tu unidad y optimizar su  Una elevación terrestre
tiro, una buena táctica es la de formar una doble línea  Rejas, carros y barriles
con la segunda línea de figuras en contacto peana con  Un edificio de madera
peana con la primera.
Cobertura Pesada
Obstáculos y terreno de área
Generalmente son construcciones artificiales que
Algunos de los elementos de terreno, como los campos ofrecen una protección sólida y resistente a las figuras
de cultivo, huertos o una zona de suelo rocoso, pueden detrás o dentro de ellas. Ocultará la mayoría del
cubrir un área, generalmente indicada por el borde de modelo. La Cobertura Pesada incluye:
ese elemento de terreno.
 Edificios de piedra
Cualquier figura desplegada dentro de un Terreno de
 Muros
Área recibe los beneficios de su cobertura contra
 Reductos
disparos y de ocultamiento. El Terreno de Área que
ocupa el tirador no penalizará a los disparos, a menos
que la línea de visión del objetivo cruce más de 15cm Edificios
del terreno anteriormente mencionado.
Dadas el número ilimitado de formas que un modelo de
Terreno elevado edificio puede tener, es muy difícil definir con precisión
un conjunto de reglas para todas ellas. Los jugadores
Es difícil definir claramente la línea de visión de un deben estar listos para adaptar estos principios a su
modelo desplegado más alto que el nivel del suelo. La propia colección de edificios.
mejor manera de manejar esto es mirar por los ojos de
la figura, echando un vistazo a la situación desde Movimiento hacia y dentro de un edificio
donde la figura está situada.
Entrar o salir de un edificio a través de una ventana o
Tenga en cuenta que algunos de los elementos del una puerta reduce en 10cm la capacidad de
terreno no están a escala. Los árboles, por razones movimiento de una figura.
prácticas, suelen ser más pequeños que sus
equivalentes reales. Como regla general, los bosques Pasar de un nivel a otro superior o inferior dentro de un
deben bloquear las líneas de visión, incluso si el edificio cuesta 12,5cm de la capacidad de movimiento
observador se encuentra en un terreno más alto. de la figura y, a menos que el edificio tenga escaleras o
escalas, se puede hacer desde cualquier lugar dentro
Cobertura del mismo.

Edificios y disparos
He aquí una guía para ayudarte a definir la cobertura
garantizada por los elementos del terreno más
Las figuras dentro de un edificio sólo pueden ser vistas
comunes que se ven en una mesa. Esto no debe
desde el exterior si están en contacto con una abertura
impedir que los jugadores se tomen un par de minutos
tal como una ventana o una puerta abierta. Si este no
antes del despliegue para acordar con claridad la forma
es el caso, se supone que las figuras están fuera de la
en la que cada elemento de terreno sobre la mesa
línea de visión desde el exterior del edificio. Una figura
debe se tratado durante el juego.
en contacto con una abertura y que mira en un edificio
puede ver figuras dentro del edificio utilizando las
Cobertura Ligera
reglas normales de detectar y de línea de visión.
Por lo general, ocultará parte de la figura al mantenerse
Como regla general, se considera que una figura puede
dentro de o detrás de él, pero no completamente. Tales
disparar por una abertura de 1,25cm de ancho. Así,
elementos no tendrán posibilidad de parar una bala y
una puerta de 2,5cm de ancho permitirá a dos modelos
sólo proporcionarán protección escasa al objetivo. La
disparar hacia el exterior.
Cobertura Ligera comprende:
Una figura con contacto con una abertura se
 Vallas de madera
beneficiará de la cobertura proporcionada por esta
 Arbustos abertura. A menos que se acuerde otra con su
 Árboles pequeños y dispersos como un huerto oponente, esto se considera como cobertura pesada.
 Un arroyo

24
Destrucción de un edificio Estas acciones no es necesario que las realice una
sola figura, pues consideramos que las figuras dentro
Escoger un edificio como objetivo no es una situación de una unidad (o incluso de dos unidades diferentes)
que nos vayamos a encontrar muy a menudo, pero pueden cooperar para incendiar un edificio.
siendo los wargameros como somos, había que
preverla dentro de estas reglas. Una situación más
probable de darse es la de un edificio en llamas, ya que La milicia francesa está disparando contra nosotros
puede ser un objetivo del generador de escenarios. desde su condenada atalaya. Para hacer frente a esto,
he enviado a algunos de mis muchachos para
Los disparos de armas pequeñas son ineficaces contra incendiar la torre. Una vez asadas, las ranas se
un edificio, al contrario que la artillería. Cuando los muestran más cooperativas.
disparos de la artillería se dirigen a un edificio, no hay
necesidad de tirar para impactar, sólo lanzar un D6 en La torre de vigilancia es un voluminoso edificio de
la tabla de abajo para determinar los resultados del piedra de Tamaño 2. Por lo tanto, se necesitan 6
disparo. Acciones para prenderle fuego.

D6 Resultado
1-2 Sin efecto Por cada acción consumida para incendiar un edificio,
3-4 Dañado. Añade +1 en la próxima tirada en pon un marcador de fuego (una bola de algodón sería
esta tabla. apropiado) cerca del edificio. Una vez que se ha puesto
5-6 Gravemente Dañado. Añade +2 en la el número requerido de marcadores de fuego en el
próxima tirada en esta tabla. edificio que se considera que está ardiendo. No retires
7+ Destruido los marcadores de fuego, porque llegado a este punto,
cualquier unidad dentro del edificio debe pasar
Modificadores: inmediatamente un test de reacción al comienzo de
cada una de sus activaciones.
+1 Disparar con artillería pesada.
-1 Disparar contra un edificio reforzado. Una vez que el edificio está en llamas, ninguna figura
-2 Disparar contra un edificio de piedra. puede agregar nuevos marcadores de fuego al edificio.
Al comienzo de cada turno (antes de que la primera
Los edificios reforzados están hechos de madera y de carta se extrae de la baraja) añadir 1D6 marcadores de
piedra, como los fuertes en Canadá. Los edificios de fuego al el edificio. Esto representa que el fuego se
piedra son generalmente edificios del gobierno, propaga. Una vez que el número de marcadores de
construido para resistir el daño. fuego del edificio es igual al doble de lo que era
necesario para prenderle fuego todo el edificio se
Por lo general, un tiro de artillería destruye una derrumba matando a todas las figuras en su interior.
superficie de 15x15cm. Si el edificio es más grande, Ninguna figura será capaz de entrar en este edificio
dividirlo en diferentes partes que se tratarán de forma hasta el final del juego.
separada para cada disparo.

Las figuras en una zona destruida de edificio se


eliminan como víctimas.

Incendiar un edificio

Algunos escenarios pueden pedir incendiar edificios


colocados en la mesa. Para lograr esto, las figuras
deben llevar el equipo apropiado (como antorchas o
prendas encendidas) y estar a menos de 10cm del
edificio.

El tiempo necesario para incendiar un edificio depende


de su tamaño. El tamaño de los edificios varía de 1 a 3.
El tamaño 1, son edificios pequeños, como una
cabaña, una casita, etc... El tamaño 2 son edificios de
tamaño estándar como una casa. Finalmente, el
tamaño 3 son las construcciones más grandes, donde
Para resumir la historia (las balas están volando por
el elemento de juego supera los 25 cm de longitud.
aquí): Puedo enviar a tres de mis hombres para
incendiar la torre. Esta unidad gasta una acción para
El número de acciones necesarias para incendiar un
llegar a la construcción. Con su siguiente acción,
edificio depende del tamaño y del material utilizado
pueden prender fuego al edificio. Como son 3, se
para su construcción, como se indica por la siguiente
pondrían 3 marcadores de fuego en la torre. Lo
tabla:
suficiente para arder. Al inicio del siguiente turno, tiro
un D6 y consigo un 3, por lo que añado 3 marcadores
Tipo Nº de Acciones más. Una vez que la torre tiene 6 marcadores (el
necesarias
doble de los necesarios para incendiarla) se
Edificio de madera 2 derrumbará. Si los franchutes todavía están en torno a
Edificio de madera y piedra 3 ese punto, se tuestan para la cena de esta noche!
Edificio de piedra 4

25
Vías fluviales y Embarcaciones remeros o más. Si se mueve en la dirección opuesta de
la corriente dicho movimiento reduce a la mitad.
Las vías fluviales se utilizaron en América del Norte Cuando se activa, una unidad en una embarcación
para acelerar el despliegue de las tropas y eran a debe moverse al menos 5cm.
veces la única manera de llevar las mercancías a las
profundidades de los bosques de Canadá. Éstas son Las embarcaciones no son muy maniobrables. Antes
un elemento común en las mesas de Muskets & de una acción de movimiento pueden girar hasta 90º,
Tomahawks, sobre todo recreando las guerras franco- pero después de esto, su movimiento debe ser sencillo.
indias.
Embarque y desembarque
Natación
Un barco en una playa o en un banco puede ser
Dependiendo de la fuerza de la corriente, las vías empujado al agua si está a menos de 5cm de la vía
fluviales se designan como "Fuertes" o "Tranquilas". acuática. Dos figuras deben gastar una Acción de
Movimiento para poner la embarcación en el agua.
Con las vías fluviales fuertes, habrá que determinar la Cualquier figura amiga a 5cm de la embarcación antes
dirección de la corriente antes de la partida. Las de su puesta en el agua (esto incluye a las dos figuras
unidades pueden cruzar dichas vías navegables a que empujaron el barco) pueden subir al barco después
nado. de este movimiento.

Si una unidad se encuentra dentro de una vía Si un barco termina su movimiento en contacto con el
navegable cuando se activa, sólo se puede elegir una suelo, las figuras que van en él pueden desembarcar
Acción de Movimiento. inmediatamente, finalizando su acción de movimiento a
5cm de la embarcación.
Al nadar en un curso de agua tranquila cada pulgada
de movimiento dentro del vía fluvial cuesta doble. Con Embarcaciones y disparo
fuertes corrientes, cada pulgada costará tres pulgadas
de la capacidad de movimiento de la figura, a menos Las figuras sobre una embarcación pueden disparar.
que se quiera nadar en la dirección opuesta a la Obviamente, sólo las figuras que no usan remos
corriente, en cuyo caso el movimiento es simplemente pueden usar sus armas a distancia. Consideramos que
imposible. todas las figuras de una embarcación tendrán que girar
antes de disparar, y sufrirán la correspondiente
El movimiento de nadar en un curso de agua se penalización de -1 a su tirada para impactar.
resume en el siguiente cuadro:
Los disparos de armas pequeñas se pueden orientar
Vía fluvial Movimiento hacia las figuras embarcadas. Estas figuras se
Tranquila 1” = 2” de reducción de la consideran en Cobertura Ligera.
capacidad de movimiento
Fuerte 1” = 3” de reducción de la Como las embarcaciones pueden ser objetivo de los
capacidad de movimiento disparos, hemos de diferenciar entre el tiro con armas
Fuerte, pero nadando en Movimiento normal de fuego pequeñas y fuego de artillería.
la dirección de la
corriente El fuego de Artillería siempre se dirigirá a la propia
embarcación. Como se indica en los modificadores de
Fuerte, pero nadando en Movimiento imposible
disparo, cualquier disparo contra la embarcación
la dirección contraria a la
recibirá el bono de +1 al ataque por disparar a un
corriente
blanco de gran tamaño. Si los disparos aciertan, el
Tenga en cuenta que nosotros no tratamos de definir la
barco es destruido sin ninguna tirada de dado más.
dirección de la corriente. Estamos seguros de que el sentido
común guiará a los jugadores, y que estas situaciones son Las figuras sobre una embarcación destruida tendrán
bastante simples de manejar en el calor de un juego. que tirar cada una 1D6. Con un resultado de 1 (1 o 2 si
el embarcación fue destruida por Artillería Pesada), la
Embarcaciones figura se retira del juego como baja. Las figuras
supervivientes se colocan en el agua a 5cm de la
Pasar una vía fluvial puede ser más fácil con una embarcación destruida.
embarcación. En estas normas, nos centraremos en
embarcaciones pequeñas que usan remos, en lugar de Vías Acuáticas y Melé
velas, ya éstas están fuera del alcance del juego.
Una unidad en una vía navegable no puede participar
El número de figuras que pueden caber en un barco se en una melé.
determina por el tamaño del modelo de barco.
Multiplicar la longitud (en pulgadas) por el ancho (en Vías Navegables y Reacción
pulgadas) para saber el número de figuras que la
embarcación puede llevar. Por ejemplo, una canoa de Cualquier unidad en una vía navegable (ya sea
12,5cm de largo y 2,5 de ancho sería capaz de nadando o en un bote) debe poner a prueba su
transportar 5 modelos. reacción como de costumbre. Cualquier resultado de
Huir o Retroceder es simplemente ignorado. Una
La velocidad de una embarcación se determina por el unidad en una vía navegable puede o bien ser
número de remeros. Por cada remero, el barco se desbandada o no reaccionar en absoluto.
mueve 5cm, hasta un máximo de 30cm para seis

26
Combate Nocturno Disparo: La penalización para disparar a larga
distancia se incrementa a -2 y para disparar a una
Luchar bajo el amparo de la oscuridad o al abrigo del distancia extrema a -3. Ten en cuenta también la
amanecer o del atardecer es una característica común penalización para detectar al enemigo, tal como se
de las escaramuzas del siglo 18. Útil para moverse sin indica en la Tabla de Detectar.
ser detectado y haciendo más difícil el combate a
distancia, es especialmente adecuado para aquellos Nieve
luchadores que no tienen miedo de usar sus hachas,
bayonetas y cuchillos para coger al enemigo fuera de El invierno puede ser muy duro en América del Norte y
combate. el movimiento se hizo difícil para las tropas mal
equipadas.
Si un escenario dicta que el combate se lleva a cabo
durante la noche, se aplicarán las siguientes reglas. Los efectos de la nieve son los siguientes:

Movimiento Movimiento: el terreno abierto se considera terreno


difícil, y el difícil se considera como muy difícil (incluso
Como las figuras se mueven con más cautela, se para las unidades con el rasgo Scout). Sin perjuicio de
restará 2,5cm a su capacidad de movimiento. las sanciones al movimiento, una figura siempre se
puede mover por lo menos 2,5cm por cada acción de
Disparo movimiento.

La penalización por disparar a larga distancia se Equipamiento: las unidades debidamente equipadas
incrementa a -2 y -3 al disparar a una distancia con raquetas para la nieve ignoran las sanciones
extrema. Hay que tener en cuenta las sanciones señaladas anteriormente, pero, no obstante, restan
adicionales al utilizar la tabla Detectar. 2,5cm a su capacidad de movimiento.

Reacción Un escenario en concreto puede indicar que los ríos y


arroyos se congelan y se pueden cruzar a pie, pero
Si una unidad no tiene ninguna unidad amiga a menos siempre cuentan como terreno difícil. El escenario
de 15cm sufre una penalización de -1 a todas sus podría indicar si la capa de hielo es lo suficientemente
pruebas de Reacción. profundo para que la caballería cruce dichas vías
navegables.

Viento fuerte

Las armas a distancia impulsadas por la fuerza del


brazo se verán afectadas por el fuerte viento.

Disparo: La penalización de disparar con un arco a


larga distancia se incrementa a -2 y a -3 por disparar a
una distancia extrema.

Tormenta de nieve

Esta no es la condición climática habitual en Muskets &


Tomahawks, pero las tormentas de nieve se mencionan
en los diarios de los protagonistas de las guerras
franco-indias. En términos de juego, una tormenta de
El Clima nieve combina los efectos de la lluvia y la nieve.
El tiempo puede jugar un papel activo en cualquier
escenario de Muskets & Tomahawks. La lluvia, el
viento o la nieve van a cambiar drásticamente el juego,
lo que obligará a los jugadores a adaptar su enfoque
táctico.

Las condiciones climáticas se indican siempre en el


escenario que se está jugando y que se describen a
continuación.

Lluvia

Estamos hablando de lluvia fuerte, no de una simple


llovizna.

Los efectos de la lluvia son los siguientes:

Movimiento: el terreno difícil se considera como


terreno muy difícil.

27
ARMAMENTO
A pesar que el mosquete dominaba los campos de Letalidad: 3 +
batalla del siglo 18, se utilizaron otras armas, que van Reglas especiales: Arma De Pólvora Negra
desde el tradicional arco de los indios a los rifles de los
francotiradores. Arcos
Este capítulo presenta todas las armas utilizadas por Casi exclusivamente utilizado por los indios en esta
los combatientes de Muskets And Tomahawks. época, el arco tiende a ser reemplazado por el fusil
incluso entre las tribus indígenas más tradicionales.
Cada arma presenta las siguientes características: Rango: 60cm
Letalidad: 5 +
Alcance Reglas especiales: Cualquier tiro a más de 30cm sufre
Esto indica el alcance máximo del arma, medido en un modificador de -1 a la tirada para matar al objetivo.
pulgadas.
Armas Arrojadizas
Letalidad
Indica lo mortífera que es el arma. Con un resultado
Esto incluye cualquier arma diseñada para ser lanzada
igual o superior en un D6 se causa una víctima al
contra el enemigo a corta distancia, como tomahawks,
disparar.
hachas, cuchillos arrojadizos, etc...
Rango: 15cm
Reglas especiales Letalidad: 4 +
Algunas armas están sujetas a las reglas especiales Reglas especiales: Arma de un Solo Tiro.
que se indican.
El disparo con un arma arrojadiza se puede hacer en el
inicio de una acción de movimiento, antes de que la
figura se mueva (se trata de una excepción a las reglas
normales que dicen que una figura sólo puede realizar
una acción a la vez). Una unidad que sólo sufre bajas
por armas arrojadizas no tiene que pasar una prueba
de reacción. Si una unidad sufre bajas por armas
arrojadizas y cualquier otra arma, la prueba de reacción
se lleva a cabo con normalidad y aplicándose los
modificadores estándar.

Pistolas
Por lo general, usada por los oficiales, los líderes de las
milicias locales o algunos regimientos regulares, como
los Highlanders.
Rango: 20cm
Letalidad: 3 +
ARMAS DE PÓLVORA NEGRA Reglas especiales: Arma de un Solo Tiro.
Una figura comprometida en melé que no ha disparado
Algunas armas en este capítulo están sujetas a la regla
especial Armas De Pólvora Negra.
con su pistola desde el inicio del turno obtiene un +1 a
su tirada de ataque en la primera ronda de cuerpo a
Cuando una figura dispara con semejante arma se coloca un cuerpo solamente.
marcador de Pólvora Negra cerca de la figura (una bola de
algodón puede servir). Antes de poder utilizar el arma de Nota de los diseñadores: Aunque las pistolas son,
nuevo, la figura tendrá que gastar una Acción de recarga evidentemente, armas de pólvora, en aras de la simplicidad
para eliminar el marcador Pólvora Negra. Un marcador las tratamos como armas de un solo tiro, destacando su uso
Pólvora Negra hace a una figura más fácil de detectar por el limitado.
enemigo.

Como se indica en la gráfica los modificadores de reacción, ARMAS DE UN SOLO TIRO


un disparo de un arma de Pólvora Negra a quemarropa da
una penalización a la prueba de Reacción.
Algunas armas descritas en estas páginas son Armas De un
Solo Tiro y están sujetas a las siguientes reglas:
Como los mosquetes en el siglo 18 perdieron rápidamente su
velocidad, cualquier disparo realizado por un arma Pólvora
Sólo se pueden utilizar una vez por turno y, por tanto, una
Negro en más de la mitad de su área de distribución sufre
vez utilizadas, no se pueden volver a utilizar hasta que se
una penalización de -1 a su tirada para matar. Por lo tanto, un
baraje el mazo de nuevo.
tiro de mosquete a 45cm tendrá que sacar 4 o más para
causar una baja en vez de 3 o más.
Para evitar la profusión de marcadores sobre la mesa, si una
figura de una unidad ha usado su arma de un solo tiro, se
considera que toda la unidad lo ha hecho en este turno.
Mosquetes y Carabinas
El arma estándar utilizada por la mayoría de los Sables
combatientes, incluso los indios.
Rango Mosquete: 60cm Algunas unidades de caballería llevan sables que
Rango Carabina: 40cm proporcionan los siguientes beneficios.
28
 Si la figura que maneja la granada se elimina como
Cuando una figura con el rasgo de Caballería equipada baja. La explosión realizar en el lugar que ocupaba
con un sable participa en melé contra una o más la figura, afectando a todos los modelos a 5cm.
figuras enemigas a pie, gana un +1 a la tirada de
ataque en la primera ronda de cuerpo a cuerpo
solamente. Lanzas
Esta bonificación no se aplica si la figura(s) Rara vez utilizada en América del Norte durante este
combatiendo con la caballería están detrás de un período, la lanza sólo está disponible para las unidades
obstáculo o si el soldado de caballería, en cualquier con el rasgo de Caballería.
punto de su movimiento para participar en combate
cuerpo a cuerpo, se ve frenada por el terreno o un Un modelo equipado con lanza de caballería que esté
obstáculo. comprometido en una melé con una o varias figuras
enemigas no podrá ser atacada por éstas en la primera
Rifles fase del combate cuerpo a cuerpo. El enemigo sólo
podrá tirar sus dados para defenderse contra cualquier
El coste de producción de un arma limita su tirada de ataque con éxito.
disponibilidad y el rifle generalmente se encuentra en
manos de unidades especializadas. Esto sólo se aplica a la primera fase de la melé, y todos
Alcance: 180cm los beneficios de la lanza se pierden durante las fases
Letalidad: 3+ segundas y subsiguientes.
Reglas especiales: Arma De Pólvora Negra
El rifle tarda más en cargar que los mosquetes, por lo Cañón de Borda Giratorio (Swivel Gun)
que colocamos dos marcadores de pólvora negra cerca
de la figura que realiza un disparo con un rifle. Este pequeño cañón estaba presente en algunas
embarcaciones y barcos del siglo 18, y fue utilizado
Cualquier figura disparando con rifle se beneficia de un también como una pieza de artillería de pequeño
+1 a su tirada para impactar. calibre situada en posiciones defensivas, como las
torres de vigilancia de la frontera Canadiense, que
Granadas daba a los principales ríos.

Originalmente, el arma de los Granaderos (de ahí su


nombre), las granadas son utilizadas únicamente
durante los asedios, pero presentamos sus reglas en el
caso de que un escenario exija que se utilicen.
Rango: 15cm
Letalidad: 2+
Reglas especiales:
Las granadas tienen que ser preparadas antes de
usarlas. Esto consume una acción de tiro de la figura.
Cuando una figura tiene una granada preparada, lo
indicaremos con el marcador adecuado cerca de la
figura. La granada explota al final de la siguiente
activación de dicha figura.

Cuando una figura lanza una granada, la tirada para


impactar nunca es modificada por la cobertura del Alcance: 180cm
objetivo, debido a la forma en que se lanza la granada Letalidad: 3+
por encima de cualquier obstáculo. Reglas especiales: Arma De Pólvora Negra
Este no es un arma transportada por una figura, sino
Si el objetivo es alcanzado, se hace una tirada para que constituye una especie de elemento de escenario
matar contra ella, y también en contra de cualquiera de que puede ser utilizado por cualquier modelo en
los modelos (amigos y enemigos) a menos de 5cm del contacto con él. No se puede mover, a menos que fije
objetivo inicial. en un bote y luego se moverá como parte de la propia
embarcación.
Si la figura no ha tirado la granada con la acción que
siguió a la acción realizada para prepararla, ésta Cualquier figura en contacto con esta arma puede
explotará, impactando a la figura que la manejaba y a utilizar una acción de tiro para disparar. Esta acción
todas dentro de un radio de 5cm. coloca dos marcadores de pólvora negra.
Una granada preparada estallará inmediatamente: Cualquier figura en contacto con ella podrá gastar una
acción para recargarla, quitando uno de los
 Si la figura que la preparó sufre un resultado de marcadores. Dos figuras del mismo tipo de tropa en
huida en la tabla de Reacción. La granada estalla contacto con el arma podrán quitar los dos marcadores
antes de que la figura comience el movimiento de al recargarla.
huida.
Cualquier figura en contacto con el arma puede
inutilizarla para el resto del juego.

29
ARTILLERÍA
En el siglo 18 la artillería era un arma de elite. En un completas y exhaustivas para la artillería. En la mayoría
mundo donde el analfabetismo era la norma, las de los escenarios si se utiliza cualquier artillería es
personas que podían hacer complejas operaciones de probable que sea de poco peso, el tipo de armas de
geometría y aritmética disfrutaban de un considerable fuego que podría ser manejada por las pequeñas
prestigio. El desarrollo de las fortificaciones elevó la fuerzas como las descritas en nuestro juego. Los
importancia de la artillería en el ejército, en particular obuses y morteros, se utilizaban casi exclusivamente
durante los asedios. en los asedios, y se encuentran fuera del ámbito de
aplicación de estas normas, por lo tanto no están
En Muskets & Tomahawks, con su enfoque sobre las incluidos aquí.
acciones a pequeña escala no proporciona reglas

Artillería obstáculo y no hace falta decir que no puede entrar en


un edificio.
Una pieza de artillería siempre comienza el juego con
una dotación especializada, que suele ser entre 3 y 5 Una pieza de artillería atalajada mueve 15cm con una
modelos. Estas figuras son las únicas que pueden usar Acción de Movimiento (ten en cuenta que, en este
el arma y su perfil se indica en el epígrafe caso, el movimiento de la tripulación también se
correspondiente en el capítulo de los combatientes. aumenta a 15cm) y puede moverse en terrenos difíciles
como una unidad con el rasgo de Caballería, pero no
Esta unidad se activa por la tarjeta de Activación de puede entrar en terreno Muy difícil o atravesar
Artillería (dos copias de esta carta se añaden a la obstáculos transversales.
baraja al inicio del juego). Cada tarjeta ofrece a la
unidad una acción, cosa que puede parecer poco, pero Para atalajar o desatalajar una pieza de artillería se
esto es para representar cómo estas armas eran necesita una Acción de Movimiento a menos que
difíciles de utilizar y el tiempo que se tardaba en volver queden dos o menos tripulantes. En ese caso, hacerlo
a cargarlas. La clase de Moral de la unidad es siempre costará dos acciones y éstas deben ser consecutivas,
la clase moral de la dotación. incluso si no se realizan con una única tarjeta de
activación.
Movimiento
Disparo
Una pieza de artillería sólo puede moverse si toda su
dotación se encuentra a menos de 5cm del cañón o del Los cañones tienen un Alcance de 240cm y una
armón. Letalidad de 3+.
Un cañón de artillería sólo puede disparar si está
La artillería puede mover 2,5cm por artillero con un desatalajado y toda su dotación se encuentra a menos
máximo de 12,5cm. Desatalajada, la artillería no puede de 5cm de la propia arma.
moverse en terreno difícil o muy difícil, o cruzar un

30
Los cañones son Armas de Pólvora Negra, y como tal modificador de largo alcance sólo se aplica a los
tendremos que colocarles un marcador de Pólvora disparos a un objetivo a más de 60cm de distancia, y el
Negra después del disparo (a las piezas de artillería modificador de rango extremo sólo a más de 120cm.
pesada se les coloca dos marcadores tal como se
describe más adelante). Si se falla la tirada para impactar, no pasa nada.
Suponemos que la bala fue demasiado lejos o que el
La artillería sólo puede disparar hacia adelante en la arma no se manejó correctamente.
dirección del cañón. Antes de su traslado puede pivotar
sobre el terreno, pero sufrirá una penalización de -1 en Si aciertas, traza una línea recta de 15cm de largo 2,5
la tirada para impactar. Cuando se dispara, hay que de ancho a partir de la figura objetivo y hacia atrás
indicar una figura enemiga como objetivo. prolongando la línea que va desde el cañón al blanco
(ver el esquema). Cualquier figura que se encuentre
La artillería sufre las habituales penalizaciones para dentro de este camino también es impactada como
impactar, con las siguientes excepciones: el consecuencia del rebote de la bala.

La artillería puede disparar con metralla. Cuando se Recarga


dispara metralla, todas las figuras dentro a 15cm de
distancia y en un arco de fuego de 90º se ven Siempre y cuando el cañón de artillería tenga tres o
afectadas (véase el ejemplo anterior). La metralla más tripulantes, eliminar un marcador de Pólvora Negra
siempre tiene una letalidad de 3 + incluso para la necesitará una sola acción. Si el número de tripulantes
artillería pesada. es inferior a tres, la eliminación de cada marcador
necesita dos acciones Recargar y tres si la dotación se
reduce a un solo modelo. Al igual que con atalajar o
desatalajar, estas acciones deben ser realizadas de
forma consecutiva.

Artillería Pesada
Todos los cañones de 6 libras o más se consideran
como artillería pesada.

La artillería pesada tiene un alcance de 350cm y una


letalidad de 2+.

Si la artillería pesada se mueve desatalajada, su


movimiento es igual a la mitad del número de
tripulantes que la manejan (es decir, 2,5cm por cada
dos tripulantes, redondeando hacia abajo).

La longitud de la zona de batida de un cañón de


artillería pesada es 25cm (y no 15 como en piezas más
Ten en cuenta que cualquier unidad que reacciona tras ligeras). La zona de batida de la metralla es también
sufrir bajas por artillería sufre una penalización de -1 a 25cm de largo.
su prueba de Reacción.
Cuando una pieza de artillería pesada dispara, coloca
Si la unidad de artillería es objetivo de disparos dos marcadores de pólvora negra junto al cañón. Cada
enemigos, ignorar el cañón y el armón y resolver todos marcador se puede eliminar mediante acciones de
los impactos contra la dotación. El armón y el cañón recarga como se explicó anteriormente.
nunca proporcionan cobertura a la dotación de artillería.

31
HABILIDADES
Las características son habilidades especiales que juego. Desmontar consume una Acción de Movimiento y
algunas unidades tienen y que nos permiten describir su todas las figuras de la unidad deben desmontar al mismo
comportamiento y capacidades en el campo de batalla. tiempo. A partir de ahora, la unidad usará el valor del
Las descripciones de las características fundamentales movimiento indicado en su perfil.
se dan aquí.
Una vez que la unidad ha desmontado se considera que
Scouts sus monturas se han retirado del campo de batalla, y por
lo tanto no pueden volver a montar durante el juego.
Los Scouts no sufren ninguna penalización de
movimiento al moverse en Terreno Difícil y el Terreno Auxiliares
Muy Difícil les cuenta como Terreno Difícil. Su
movimiento en las vías fluviales no se mejora con este Para un Oficial Regular los Auxiliares cuentan como de
rasgo. su mismo tipo de tropa. Esto les permite beneficiarse del
modificador de +1 a su prueba de reacción por la
Los Scouts puede cruzar un obstáculo lineal (como proximidad de dicho oficial, para ser activados con una
paredes o setos) sin ninguna penalización de movimiento Tarjeta "Forward Boys!", etc...
siempre que el obstáculo no sea superior a la miniatura.
Los Scouts pueden usar el Movimiento Oculto (ver página Línea de Fuego
14).
Algunas unidades tienen la formación necesaria para
Elite formar una línea compacta que puede disparar al mismo
tiempo para maximizar el impacto de una descarga. En
Las unidades con el rasgo de elite se les da una Tarjeta Muskets & Tomahawks esta capacidad está representada
con la acción "Forward Boys!" (“Avanzad!”) igual que la por la habilidad Línea de Fuego.
de los oficiales. Además, cuando una unidad de elite
realiza un test de reacción, puede volver a tirar cualquier Las unidades con esta habilidad pueden formar una
"1" del D6. En caso de sacar un "1" en esta nueva tirada, Línea de Fuego en los siguientes casos:
no se puede volver a tirar el dado una segunda vez.
Una unidad se considera que forma una Línea de Fuego
Francotiradores si consta de al menos 6 figuras que forman una línea
recta con todas las figuras en contacto peana con peana.
Los francotiradores pueden repetir los 1 en sus tiradas Puede ser una línea doble, si las figuras de la segunda
para acertar al disparar con armas pequeñas. En caso de fila están en contacto peana con peana con las figuras de
sacar un "1" en esta nueva tirada, no se puede volver a la primera fila con sus esquinas frontales en contacto con
tirar el dado una segunda vez. las esquinas traseras de base de la figura del frente (ver
ejemplo a continuación).
Caballería
Ninguna figura de la unidad puede estar en terreno difícil
o muy difícil, o dentro de un edificio. La Línea de Fuego
Movimiento sólo se puede formar en terreno despejado y abierto.
Las unidades con la habilidad de Caballería se mueven
más rápido cuando están montadas. Tienen un
Los beneficios y restricciones siguientes se aplican
movimiento de 20cm que sustituye al indicado en su
siempre y cuando la Línea de Fuego permanece formada
perfil. En terreno accidentado el movimiento de la
y dejará de aplicarse una vez que la formación se rompe
caballería penalizaciones, como se explica en el capítulo
por cualquier razón.
que trata del terreno (ver página 23).
Estas dos formaciones son Líneas de Fuego válidas.
Disparo
Una unidad de Caballería sólo puede disparar con
pistolas, carabinas y armas arrojadizas. Un fusil o
mosquete es demasiado pesado para ser usado mientras
se está montado.

Los modelos de Caballería cuentan como grandes


objetivos, por lo que el tirador al atacarlos obtendrá el
modificador de +1 al ataque.

La propia montura no tiene un perfil y asumimos que Esta formación no


es una Línea de
cualquier disparo se resuelve a partir del jinete.
Fuego válida, ya
que las bases no
Caballería desmontada forman una línea
Si dispone de figuras adecuadas, las unidades de recta.
Caballería pueden desmontar durante el transcurso del
32
Línea de Fuego y disparo. después del movimiento de Retroceso, incluso si esto
significa que algunas figuras de la unidad no han
Las Líneas de Fuego tienen un Arco de Fuego restringido realizado un movimiento de Retroceso completo o se han
a de 90º como se muestra en la siguiente imagen: adaptado la dirección del movimiento para mantener su
formación.

Línea de Fuego y melé.

Al declarar que participarán en un cuerpo a cuerpo, una


línea de fuego puede hacer una Carga de Bayonetas.
Esta Carga de Bayonetas se resuelve como un
movimiento de combate cuerpo a cuerpo normal, pero la
unidad(es) participante(s) deben pasar un test de
Reacción y aplicar de inmediato los efectos de esta
Una Línea de Fuego puede llevar a cabo una Descarga prueba antes del paso 2 de la fase de melé.
de Fuego. Una Descarga se resuelve como un disparo
normal, pero todas las figuras en la unidad deben Si en algún momento del movimiento para participar en
disparar y este disparo debe centrarse en una sola un combate cuerpo a cuerpo, una figura (o más) de la
unidad enemiga (por lo que no puede dividir el disparo línea de fuego entra en un Terreno Difícil o Muy Difícil o
entre objetivos diferentes si usa una Descarga). La cruza un obstáculo, todos los beneficios de la Carga de
Descarga de Fuego recibe un modificador de +1 al Bayonetas se pierden.
ataque y si la unidad de destino tiene que pasar una
prueba de reacción, la prueba sufrirá una penalización de Nativos
-1 como se indica en los modificadores de la prueba de
reacción.
La pena para impactar a una figura indígena en
Cobertura Ligera es de -2 como si estuviera en Cobertura
Cuando se dispara a una Línea de Fuego, debido a la
Densa.
masa que representa la unidad, las unidades enemigas
Cualquier unidad nativa recibe un +1 a los tests de
no sufren la penalización de -1 por disparar a Largo
Reacción si todas las figuras de la unidad se encuentran
Alcance.
dentro de un área de terreno que da cobertura (pero no
detrás de un obstáculo lineal, como una pared, seto,
etc...).
Aquí estamos de nuevo, con nuestros aliados mohawk.
Los indios han decidido salir del bosque, gritando sus
gritos de guerra y arrojando sus tomahawks a los Tropas Ligeras
infantes de marina franceses contra los que nos
enfrentamos.... Si te parece una idea inteligente, vuelve Las unidades con esta característica pueden, antes de
a tu casa, el páramo no está hecho para ti chico... Sin que comience el juego, elegir su Tipo de Tropa. Pueden
dejarse impresionar, los marines han formado una línea ser designadas como Irregulares y tendrán la
de fuego ordenada y obedeciendo la orden de su oficial, característica Scouts, o ser designadas como Regulares
que anunció una carga a la bayoneta, se mueven a y tener la de Línea de Fuego.
contra los indios como algo normal.
Salvajes
Como se trata de una carga a la bayoneta, se les suma
los dados de ataque, nuestros hermanos deben pasar Cuando participan en combate cuerpo a cuerpo,
un test de Reacción. Mala suerte, el resultado es Huid! cualquier unidad con este rasgo puede volver a tirar
(y se llaman a sí mismos 'bravos'!). Así, los indios tienen cualquier Dado de Ataque que no se igual o superior a su
que hacer un movimiento de Huida, pero como cualquier característica Ataque (es decir, los Dados de Ataque que
unidad huyendo del cuerpo a cuerpo, primero deben tirar fallaron su tirada).
un dado por cada figura, y eliminarla con un resultado de
4+. Parece que estamos en problemas ... Si al comienzo de su activación una unidad de de
Salvajes está a 30cm de una unidad enemiga de Civiles o
Milicianos debe elegir una Acción de Movimiento y
Reacción de las Líneas de Fuego. realizar por lo menos la mitad de su movimiento hacia
una de estas unidades (y participar en combate cuerpo a
Mientras la unidad forma una línea de fuego válida (es cuerpo si están lo suficientemente cerca). Si los Salvajes
decir, compuesta de al menos 6 figuras, y formando una tienen un Oficial (de cualquier Tipo de Tropa) a 15cm al
línea recta como se destacó anteriormente) la unidad principio de esta activación, este movimiento obligatorio
recibe un modificador de +1 a todos los tests de se cancela (se supone que el Oficial los mantiene bajo
Reacción, como se indica en la lista de modificadores del control).
test de Reacción.

Además, si la línea de fuego se ve forzada a retroceder


tras un test de Reacción, puede mantener la formación

33
LOS OFICIALES
Usamos la palabra "Oficial" para cualquier personaje lo en la siguiente tabla:
suficientemente importante como para justificar un trato
especial a menos de las reglas. Un teniente Regular, 1-2 Tira un D6 en la Tabla A de Talentos
un sargento Ranger o un Sachem indio son algunas de 3-4 Tira un D6 en la Tabla B de Talentos
las personalidades que son capaces de conducir a sus 5-6 Tira un D6 en la Tabla de Talento
hombres al combate y merecen ser tratados como perteneciente al tipo de tropa de tu Oficial
oficiales. Por lo general, tienen mejores características,
más opciones de equipo y algunas ventajas especiales. Talentos Naturales
El único Tipo de Tropa que no tiene oficiales Cada Tipo de Tropa tiene un talento natural que sólo
específicos son las unidades de artillería. está disponible para un Oficial de ese Tipo de Tropa. Al
determinar los talentos de tus Oficiales, debes elegir al
Reglas del Oficial Oficial (sólo uno) que tiene el talento natural de su Tipo
de Tropa. Todos los demás oficiales de tu ejército
Cada Oficial es una unidad propia, hecha de una sola deben tirar al azar por su talento.
figura, y como tal nunca pondrá a prueba su Reacción
cuando dispararen contra él (ya que tienes que tener Para seleccionar un Talento Natural, por lo menos la
bajas a pasar un test de Reacción), pero si tendrá que mitad de las figuras de tu ejército deben pertenecer a
hacerlo durante la melé, o cuando se extraiga un carta un solo Tipo de Tropa. A continuación, puedes elegir el
de Moral. Si el Oficial es asesinado, en su lugar podrás Talento Natural del Oficial según su Tipo de Tropa (solo
eliminar cualquier miniatura amiga del mismo Tipo de de ese Tipo de Tropa!).
Tropa que esté a 5cm del Oficial (si el Oficial sufre más
de un impacto mortal, debe sacrificar una miniatura Los Civiles no tienen Talentos Naturales.
amiga para cada uno de estos aciertos). Esto
representa un subalterno que se sacrifica por el bien de Los Talentos Naturales son los siguientes:
su comandante. La unidad que sacrificó uno de sus
modelos debe inmediatamente pasar un test de REGULARES
Reacción como cualquier unidad que sufre una baja, a Táctico
menos que este sacrificio se haga durante la melé. La carta “Avanzad!” da al Oficial dos Acciones en lugar de
una. Cada una de estas acciones pueden ser usadas por le
Los Oficiales y el disparo Oficial o por una unidad a menos de 15cm de éste. Recuerda
que una misma unidad sólo puede realizar una única Acción
con la carta “Avanzad!” como se explica en la página 9.
Un Oficial en medio de sus hombres es difícil de
detectar, especialmente cuando los líderes de bajo Nota: Táctico es el único Talento Natural que cada Oficial
rango (como los descritos en mosquetes Tomahawk) Regular en tu fuerza puede llevar si más de la mitad de tus
se visten como sus hombres. figuras son Regulares. No está limitado a uno como otros
talentos naturales.
Un oficial no puede ser objetivo de los disparos si se
encuentra dentro de los 10 cm de una unidad de su INDIOS
Tipo de Tropa a menos que sea el objetivo más Guerrilla
próximo a disposición del tirador. Una vez por turno, cualquier unidad India a 15cm del Oficial
(puede ser el propio Oficial), que acaba de ser designado
como un objetivo de tiro podrá proceder inmediatamente a una
Los Oficiales y la reacción Acción de Movimiento. Si esta unidad ya no es un objetivo
válido después de la Acción Movimiento, entonces el disparo
Como se indica en los modificadores en la tabla de se cancela y la Acción de Disparo que se utilizó se pierde
Reacción, toda unidad a menos de 15cm de un Oficial
se beneficia de un modificador de +1 a todos sus test IRREGULARES
de Reacción (esta bonificación se aplica también a Imprevisible
cualquier test de Reacción realizado por el propio Una vez por turno el Oficial podrá designar a una unidad
Oficial). Sólo las unidades del mismo Tipo de Tropa Irregular a 15cm (puede ser el propio Oficial) que acaba de
que el oficial pueden reclamar este beneficio, es decir, realizar una Acción de Tiro, para que realice de inmediato una
un oficial regular sólo otorgará esta ventaja a una de Acción de Movimiento. Este movimiento no puede usarse para
entrar en melé.
las unidades regulares a 15cm(la única excepción son
las unidades con la Habilidad de Auxiliares).
PROVINCIALES
Determinación
Talentos Una vez por turno, después de extraer una carta de Activación
de Provincial con un valor de 1 Acción, el Oficial puede
Algunos oficiales pueden tener talentos. Estos designar a una unidad Provincial a 15cm (puede ser el propio
aumentan el coste del Oficial si estás jugando con las Oficial) para que realice 2 Acciones en lugar de una como
fuerzas creadas con la lista de combatientes (ver indicaba la carta.
página 39).
MILICIA
Cada Talento da al oficial una habilidad especial, que Fervor
es permanente o utilizable a veces sólo una vez El modificador para el test de Reacción dado por el Oficial a
durante el juego. A menos que se diga lo contrario la las unidades de su Tipo de Tropa a 15cm se incrementa a +2.
elección de un Talento Natural se determina al azar.

Para saber el talento que tiene de tu Oficial, tira un D6


34
IMPORTANTE
Recuerda que los Talentos de un Oficial sólo otorgan beneficios a las unidades del mismo Tipo de Tropa que el oficial.
Por ejemplo, si un oficial Indio tiene el Talento Carismático, sólo los indios se benefician de él.

TABLA A
Cualquier unidad a 30cm del consejero obtiene un bonificador +1 a las Test de Reacción (y no
1 Carisma
dentro de 15cm como de costumbre)
Al disparar, el Oficial considera de corto alcance hasta 45cm o menos (en lugar de 30cm o
2 Ojo de águila menos como siempre). Vuelve a tirar el dado si el oficial no está equipado con un arma
proyectiles con un alcance de al menos 60cm.
La primera vez que este Oficial debe morir por un disparo, tira un D6. Con un resultado de 4 o
3 Buena estrella
más, sobrevive.
Una vez por turno, cuando una figura enemiga se mueve dentro de 15cm del Oficial, puede
4 Agudeza interrumpir el movimiento y realizar inmediatamente una Acción (con exclusión de una acción
de movimiento).
Cada vez que este Oficial debe morir en melé o por disparos, tira un D6. Con una puntuación
5 Evasión
de 5 o más, sobrevive.
Si el Oficial tiene una acción de movimiento para participar en melé, cualquier unidad que
6 Inspiración participa en esta activación y termina en melé con la misma unidad que el Oficial recibe un +1
a las tiradas de ataque durante la melé.

TABLA A
1 Cazador El Oficial recibe un +1 a todas sus tiradas para Matar.
Cualquier Ataque Trasero realizado por el Oficial golpea de forma automática. Además, si la
Puñalada por
2 unidad enemiga que el oficial está atacando tiene que realizar un Test de Reacción después
la espalda
de la fase de melé, tendrá una penalización de -1.
Una vez por turno, si una figura amiga está en melé a una distancia igual o inferior a la
3 Valiente característica de movimiento del Oficial, inmediatamente se puede realizar una Acción de
Movimiento para contactar con el enemigo en contacto con esta figura amiga.
Cualquier unidad dentro de 15cm del Oficial, y todas las figuras detrás o dentro de cobertura,
4 Sangre fría
obtienen automáticamente un modificador de +1 a los Tests de Reacción.
Al final de cada una de sus Activaciones, si el Oficial no está involucrado en una melé, tira un
5 Enérgico
D6. Con un resultado de 6, el oficial recibe inmediatamente una Acción gratis.
6 Tirador Al disparar a un blanco en cobertura el Oficial recibe un +1 a su tirada para impactar.

REGULARES / MILICIAS / PROVINCIALES


Antes de comenzar un nuevo turno, tira un D6 para este Oficial. Con un resultado de 5 ó 6, se
1-2 Visionario puede extraer las primeras 6 cartas de la baraja, míralas, y reorganizarlas en cualquier orden
antes de volver a colocarlas en la parte superior la baraja
Una unidad dentro de 15cm del Oficial ignora cualquier Retroceder en la tabla de Reacción.
3-4 Autoritario
Trata tales resultados como ninguna reacción.
Una unidad dentro de 15cm del Oficial que tiene una acción de Recargar tira un D6. Con un
5-6 Entrenado
resultado de 5 o más puede realizar inmediatamente una nueva Acción gratuita.

IRREGULARES / INDIOS
Cuando el oficial realiza una Acción de Movimiento, añadir 1D6 pulgadas a su distancia de
1-2 Rápido
movimiento (tira un D6 antes de cada Acción de Movimiento).
En melé, el Oficial tira un dado de Ataque por cada figura enemiga que esté en contacto con
3-4 Guerrero
él.
Cualquier chequeo de Puntería en contra de este Oficial sufre una penalización adicional de
5-6 Cauteloso
una columna de la izquierda en la tabla de Puntería.

35
GENERADOR DE ESCENARIOS
1) Teatro de guerra y tamaño del juego que se compara con el diagrama correspondiente a la
mesa de juego (en cada uno de estos diagramas un
Antes de iniciar el proceso de generación para cuadrado corresponde a una superficie de 60 x 60 cm.).
determinar el escenario tendrás que elegir el conflicto
en el cual quieres jugar. La lista de unidades Formato de 200 puntos
disponibles para cada una de las guerras cubiertas por
Muskets & Tomahawks se dan en el capítulo dedicado
a los combatientes. Los tres principales conflictos que
estas reglas han sido diseñadas para representar son:

 Las guerras Franco-indias (también conocidas por


Si sacas un 5 o un
los franceses como "Guerres du Canadá" o por los 6, el primer edificio
quebequeses como la Guerre de la Conquête) se coloca en el
 centro de la mesa.
Las Revueltas Indias (Rebelión de Pontiac y la
lucha que siguió al Tratado Stanwix)

La Revolución o Guerra de Independencia
Americana

Generalmente es preferible que las listas utilizadas por Formato de 400 puntos
los jugadores procedan de bandos opuestos del mismo
conflicto, pero no es obligatorio y los jugadores son
libres para jugar la partida como deseen.

Los jugadores también tienen que decidir qué formato


van a jugar, esto determinará el número de puntos que
podrán gastar en sus tropas. Al utilizar este generador
de escenarios, ambas partes tienen el mismo número
de puntos a su disposición, ya que ofrece partidas
desafiantes y equilibradas. El número de puntos
usados también determina el tamaño de la superficie
de juego.

Los tres formatos estándar son:

 200 puntos jugados en una mesa de 120 x 120 Formato de 600 puntos
cm. Estas partidas son generalmente cortas
(menos de 90 minutos) y de ritmo rápido. Se Cuando se juega en este formato, tira 2D6 en lugar de uno y
requieren entre 20 y 30 figuras por cada bando. mira el diagrama correspondiente al tamaño de mesa que has
elegido.
 400 puntos jugados en una mesa de 180 x 120
cm. Partidas en este formato deberían durar, en
una buena noche, entre dos y tres horas, y por lo
general cuentan con fuerzas de entre 30 y 50
figuras por cada bando.

 600 puntos que pueden jugarse en una mesa de


180 x 180 o de 240 x 120 cm. Estas partidas son
más largas y te dará una idea de los grandes
combates de la época. Cada bando estará al
mando de entre 60 y 100 figuras. Este formato da
muy buenos resultados en partidas multijugador.

Por supuesto, estos formatos son sólo indicativos y


constituyen meramente una guía por lo que no te
sientas obligado por ellos.

2) Configuración del escenario


La única pieza de escenografía obligatoria que tendrás
que colocar al utilizar este generador de escenarios es
una zona edificada, como una pequeña aldea o un
pueblo.

La ubicación de esta zona edificada sobre la superficie Si sacas un 6, 7 u 8, el primer edificio se establece en medio
de juego se determina mediante una tirada de un D6 de la mesa.

36
Una vez ubicado el primer edificio, se determina el 3) Condiciones climáticas
número total de construcciones que se desplegarán.
Este número viene determinado por el formato de juego Cada jugador tira un dado y si ambas tiradas tienen el
elegido: mismo resultado, consulta la tabla siguiente para
determinar el clima que prevalece en el juego.
 200pts: 2 edificios.
Doble... Clima
 400pts: entre 3 y 4 edificios (según lo acordado por 1ó2 Lluvia
los jugadores). 3ó4 Viento fuerte
5 Nieve
 600pts: entre 5 y 6 edificios (según lo acordado por 6 Combate nocturno
los jugadores).
Nota: Los lectores avezados se habrán dado cuenta
Empezando por el jugador que saca el resultado más que el generador de escenarios no hace ninguna
alto en un D6, por turnos, cada jugador coloca un provisión para las partidas de combates durante una
edificio. El primer edificio debe colocarse en el centro tormenta de nieve. Hay que admitir que estos combates
del cuadrado que salió en la tirada. Cada edificio son espectaculares si, pero bastante inusuales. Así que
posterior debe colocarse entre 10 y 15cm de un edificio los jugadores interesados si quieren pueden
ya desplegado. Es posible situar estos edificios fuera enfrentarse entre sí en esta situación climática.
del límite de la zona inicial.

Una vez que los edificios han sido colocados, los


4) Objetivos
jugadores pueden desplegar ahora el resto de la
El siguiente paso es determinar el objetivo para cada
escenografía de mutuo acuerdo. Si un jugador tiene
bando. El objetivo depende de qué tipo de ejército
embarcaciones en su fuerza, puede en esta etapa
estés jugando. Si más de la mitad del total de las
establecer un río o arroyo (ver el capítulo Combatientes
figuras en tu fuerza es de un solo tipo de tropa, tu
para más detalles sobre embarcaciones y vías
fuerza es de ese tipo. Si ningún tipo de tropa
fluviales).
representa más de la mitad de tu fuerza, entonces eres
el jefe de una fuerza mixta.
La cantidad de escenografía, obviamente, tendrá un
impacto en el juego. Como regla general, no debe
Ahora que sabes qué tipo de fuerzas se reunirán en la
haber ninguna línea recta sobre la mesa que exceda de
mesa de juego, cada jugador tira los dados apropiados
los 60 cm. sin encontrar un elemento de escenografía
para su tipo de fuerza (ver abajo) para determinar su
(incluso un parche de arbustos o valla). Si cumples con
objetivo.
estos criterios tendrás una buena mesa de juego para
Muskets &Tomahawks.

Salimos de Fort Tinconderoga con mis muchachos, algunos indios y algunos casacas rojas. Éramos 24 Irregulares, con 6 indios y una
unidad de 12 Regulares. Como mis Rangers hacían más de la mitad del número total de soldados en nuestro destacamento, éramos
una fuerza irregular, si nos hubieran reforzado con 18 Regulares, habríamos sido una fuerza mixta ya que ningún tipo de tropa hubiera
hecho la mitad del número de soldados en la Fuerza.

37
Algunos de los objetivos (indicados con un asterisco)
sólo pueden atribuirse a un único bando. Si ambas
partes sacan el mismo objetivo se puede atribuir a un
bando el que el azar decidió, y el otro obtendrá
automáticamente el objetivo Compromiso.

También hay dos casos especiales que debemos


considerar:

 Si un jugador tiene el objetivo Masacre, y su


oponente ha conseguido el objetivo Incursión, el
último obtenido se cambiará automáticamente a
Misión de Exploración.

 Si un jugador tiene el objetivo Protección y su


oponente ha conseguido el objetivo Defensa, el
último obtenido será automáticamente cambiado a
Combate.

Tirada Objetivo
1 Masacre*
2 Incursión*
3 Misión de Exploración OPCIÓN
4 Protección*
5 Defensa* Trasfondo
6+ Combate
Si los jugadores se comprometen a utilizar esta
Tipo de fuerza: opción, se determinará un trasfondo para un Oficial de
cada bando. Esta opción le da algo de sabor al juego.
 Fuerza mixta: tira 1D6
Al inicio del juego, se determina al azar el trasfondo
 Indios: tira 1D3 para uno de tus oficiales y consulta el Apéndice III:
Trasfondo, donde se enumeran éstos y sus reglas.
 Irregulares: tira 1D3+1

 Milicia: tira 1D3+3 5) La Baraja

 Regulares: tira 1D6+1 Antes de comenzar el juego, usted tendrá que preparar
la baraja. El mazo se compone de:
 Provinciales: tira 1D3+2
 Todas las tarjetas de activación de los tipos de
El Apéndice I contiene los detalles de tu objetivo, tropas que tengan representación en cada bando
incluyendo información de despliegue y las condiciones involucrado en el juego (incluso si tu unidad no
de victoria. Antes de seguir adelante, cada jugador está desplegada al comienzo del juego, y no te
aclara a su oponente cuál es su objetivo, y despliega su olvides de los civiles si están involucrados).
fuerza de acuerdo con el Apéndice I.
 La carta Avanzad! para cada bando.
Al final de esta etapa, las fuerzas deben desplegarse
en la mesa, listas para la acción.  Las tres cartas de Evento, si las Opciones Suceso
Aleatorio o Espada de Damocles se utilizan.

OPCIÓN

Evento aleatorio

Para utilizar esta opción, agrega las tres cartas de


eventos a la baraja al comienzo del juego. Si la
primera carta de Evento que se extrae o se juega es la
del Evento 1, además de resolver su efecto especial,
tira 2D6 en la tabla de eventos al azar en el Apéndice
IV y sigue las instrucciones para el evento.

6) Inicia el juego
Extrae una carta de la baraja. ¡El juego comienza!

38
LOS COMBATIENTES
Las siguientes páginas describen las unidades Opciones: La mayoría de las unidades tienen opciones
utilizadas en Muskets & Tomahawks. para elegir, lo que le permite personalizar tu ejército.
Cada coste de la opción se agrega o deduce del costo
Los protagonistas son: de cada modelo (la única excepción son los Botes que
 Británicos se agregan al costo total de la unidad). Algunas
 Mercenarios Alemanes opciones están limitadas o condicionadas.
 Franceses
 Americanos Construyendo tu Ejército
 Naciones Indias
Para crear una primera fuerza ponte de acuerdo con tu
 Civiles
oponente en el formato del juego, esto determinará el
Los civiles no son una fuerza de combate por sí número de puntos disponibles para gastar en tus tropas
mismos, sino que se añaden a tu propia fuerza en (si se utiliza el Generador de escenarios, por lo general
algunos escenarios. Sus perfiles también serán útiles serán 200, 400 o 600 pts). Este presupuesto se
cuando empieces a diseñar tus propios escenarios. destinará a comprar las unidades que constituirán tu
fuerza, con las siguientes restricciones y reglas:
Los perfiles de las unidades se presentan en el
siguiente formato (en este caso es un ejemplo de indios  Todas las unidades de tu fuerza debe constar de una
pro-británicos): serie de figuras, determinadas por la entrada de la
INDIOS unidad en las listas de ejércitos.
TIPO MORAL NÚMERO PUNTOS
Indios Indios 4-6 7  Para poder comprar un oficial de un determinado tipo
MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA de tropa, debes tener al menos una unidad de ese
15cm 4+ 3+ 4+ tipo de tropa que no sea un oficial.
ARMAS HABILIDADES
Mosquetes o arcos Scout, Nativo  El número de Oficiales de un determinado tipo de
Opciones tropa está limitado a uno por cada 10 figuras de ese
Reticente 2 ptos. La moral cambia a Civiles tipo de tropa incluida en tu fuerza. Por ejemplo, si
Botes * Ver coste del bote en Pág. 40 tienes 24 soldados británicos, puedes tener un
máximo de dos oficiales regulares británicos.
Tipo: el tipo de tropa que compone la unidad y qué
tarjeta los activa.  Tu fuerza debe incluir por lo menos un oficial y, por
tanto, al menos otras 10 figuras de este mismo tipo
Moral: La clase de Moral de la unidad, por lo general de tropa.
similar a su tipo de tropa, pero hay excepciones a esta
regla.  El número de piezas de artillería se limita a una por
cada 30 figuras en tu fuerza (la dotación de la
Número: El número mínimo y máximo de figuras que artillería no cuenta para el límite de 30 figuras).
componen una unidad de estas tropas. En el ejemplo
anterior, una unidad india puede contener entre cuatro Talentos
y ocho figuras.
Cada Oficial de podrá adquirir durante la creación de su
Puntos: El coste de un único modelo de la tropa fuerza hasta dos talentos, por 5pts cada uno. Estos
descrita. Para determinar el costo de una unidad talentos se obtendrán al azar. Sin embargo, puedes
entera, sólo multiplica el coste individual de cada decidir no determinar uno de esos talentos al azar, sino
modelo (no olvides agregar el costo de cada opción) recoger el talento natural del tipo de tropa del oficial.
por el número de figuras que componen la unidad. Esto añade 5 puntos al coste del Oficial (recuerda que
al menos la mitad de tu fuerza debe hacerse de la
Movimiento: la capacidad de movimiento Tropa Tipo de Oficial para poder recoger ese Talento
Natural). Un oficial podría, por ejemplo, optar por tomar
Disparo: La característica de disparo.
el talento natural de su tipo de tropa y un segundo
Agresividad: La característica de agresividad. talento determinado al azar. El costo de estos Talentos
sería 15pts (5 puntos por cada Talento + 5 puntos para
Defensa: La característica de defensa. la selección del Talento Natural).

Habilidades: Las diferentes habilidades que una OPCIÓN Comandante


unidad puede tener. Algunas tropas no tienen.
Podemos nombrar Comandante a uno de nuestros oficiales,
el cual tendrá un talento gratis al azar, que no contará para el
Armas: las armas portadas por las figuras. En algunos límite de dos talentos por oficial.
casos, la unidad tendrá que elegir qué armas necesita.
En el ejemplo anterior los indios pueden tener Si es eliminado del juego, introduce la carta de Moral de tu
mosquetes o arcos. También armas arrojadizas. Todos bando en el mazo y barájalo. Si sale esta carta, todas tus
los modelos de una misma unidad deben tener las unidades tienen que pasar un test de reacción.
mismas armas, pero si tienes más de una unidad de la
misma clase, cada una de ellas puede llevar diferentes Al finalizar el turno, a menos que hallas perdido la mitad de
tus unidades o más, retira la carta de Moral de la baraja. Esto
armas. En nuestro ejemplo anterior, si tienes, digamos, representa la confusión temporal y el pánico general al
tres unidades indias, podrías coger dos con mosquetes perder a tu comandante en el campo de batalla.
y una con arcos.

39
Embarcaciones  La dirección de la corriente la determina el jugador
que pone la vía acuática.
Algunas unidades tienen la opción de comprar
embarcaciones como parte de sus opciones. Mover  Una vez desplegada, el jugador tira 1D6. Con una
tropas a lo largo de cursos de agua era una puntuación de 5 o 6, la vía fluvial de considera que
característica común de la guerra en el siglo 18, posee una corriente fuerte. Con cualquier otro
especialmente durante las guerras franco-indias. resultado se considera tranquila.

El coste de una embarcación es igual al número de Si ambos bandos tienen embarcaciones, cada uno de
figuras que puede transportar (como se indica en la ellos puede desplegar una vía navegable, empezando
página 26, esta capacidad de transporte se determina por el jugador que más modelos tiene embarcados. Si
multiplicando su longitud por su anchura en pulgadas). ambos tienen el mismo número, se determina al azar
Por ejemplo, si un bote puede transportar 8 figuras (con quién la desplegará en primer lugar.
unas dimensiones de 20cm de largo por 2,5 de ancho)
costará 8pts que se añaden al coste global de la La vía de agua desplegada por el segundo jugador
unidad. debe unirse a la primera vía y la dirección de la
corriente será la misma que determinó el primer
Puede ocurrir que algunas pequeñas embarcaciones jugador. Usa el sentido común en caso de duda!
no puedan transportar a unidad entera en un solo bote.
En ese caso, puedes comprar suficientes botes para Una unidad con un bote puede, al inicio del juego, ser
llevar a todos las figuras de la unidad. desplegada en la mesa o mantenerse en reserva como
un refuerzo. Al desplegar una unidad con una
embarcación, puede decidir no utilizarla su
Dos unidades no pueden ser transportadas en la embarcación en absoluto, desplegándola como
misma embarcación, SALVO los oficiales, que pueden cualquier otra unidad. Esto implica que la embarcación
embarcarse junto otra unidad. se perderá para el resto de la partida. Si la unidad se
despliega embarcada, y no se mantiene como un
Cualquier embarcación comprada por una unidad refuerzo, entonces el bote debe desplegarse dentro de
regular o irregular puede ser equipada con un pequeño los límites de la zona de despliegue del jugador, como
cañón de borda por 10pts más. se indica en el escenario.

Puedes comprar una embarcación como parte de tu Una unidad mantenida como refuerzo será capaz de
ejército siempre que exista un cauce de agua entrar en el tablero por cualquier vía durante el curso
navegable en el escenario. Esta vía fluvial está sujeta a del juego. Al comienzo de cada turno (antes de jugar
las siguientes restricciones: cualquier tarjeta de activación), tira un dado por cada
unidad mantenida en reserva. Si el resultado es menor
 Su anchura no puede exceder de 15cm. o igual que el número de turno actual la unidad está
disponible.
 Su longitud no puede exceder de 1,5 veces la
longitud de la propia mesa. Cuando los refuerzos disponibles se activan tendrán
que entrar en la mesa moviéndose por las vías de agua
 Debe estar en contacto con dos bordes de la mesa del tablero (incluso por una vía navegable desplegada
diferentes. por el oponente). No es necesario llegar por el borde
propio del tablero. La inesperada llegada de las tropas
 No puede pasar por un área edificada. por vías navegables es una de las ventajas de
mantener las unidades en reserva.

40
EL EJÉRCITO BRITÁNICO
Las unidades descritas a continuación te ayudarán a A pesar de la dura lucha contra los indios entre 1762 y
construir un representante de las tropas británicas que 1768, las lecciones de las guerras franco-indias fueron
lucharon en el norte de América durante el siglo XVIII. olvidadas casi por completo al estallar el conflicto
contra los estadounidenses. Esto, combinado con una
No se puede negar que el ejército británico se tendencia a subestimar la fuerza de su oponente,
desarrolló rápidamente durante la segunda mitad del significó que los británicos sufrieron durante el
siglo 18. Comenzó las guerras franco-indias con los transcurso de la Revolución Americana (o Guerra de la
principios conocidos de la guerra continental, que se Independencia, dependiendo de qué lado del charco
basó en una disciplina de fuego inculcado a las tropas está usted viviendo).
regulares que combaten en forma lineal. Pero las Por último, la falta de entusiasmo de los británicos, la
primeras escaramuzas en la frontera Canadiense, dificultad de mantener un gran ejército en el norte de
especialmente el desastre de Monongahela, mostró la América y la participación de su archienemigo Francia,
incapacidad del ejército británico para actuar con rompió la voluntad de los británicos, que perdieron sus
eficacia en ese teatro de la guerra. trece colonias en 1783.

Bajo la influencia de William Pitt, el secretario de Reglas especiales


Guerra, las fuerzas armadas del continente americano Si la lucha se sitúa durante las guerras franco-indias o
evolucionaron, influenciado por la destreza en la lucha durante las revueltas indias, cualquier unidad de tu
de los indios nativos y algunas unidades francesas, ejército puede estar equipada con embarcaciones
como las Compañías de la Marina Francesa. A partir de (véase la página 40). Si una unidad tiene
esta evolución, nacieron los Rangers Coloniales, el embarcaciones, la capacidad de transporte de éstas
más famoso fueron el Rangers de Roger. La dificultad debe ser suficiente para llevar a todos las miniaturas de
de controlar estas tropas irregulares les dio una la unidad. Sólo las unidades que compraron
reputación de ser soldados mal disciplinados. En última embarcaciones pueden iniciar el juego transportados
instancia esto condujo a la creación de unidades en esas embarcaciones, excepto los oficiales que
especiales de la infantería ligera regular que siempre se unen a una unidad en su bote en el inicio
rápidamente igualó las unidades locales. La fuerza de del juego.
la armada británica y la participación de toda la nación Durante las guerras franco-indias tu fuerza de combate
en la lucha contra los franceses les dio la victoria. no puede utilizar unidades de Caballería (los oficiales sí
pueden llevar un caballo como parte de sus opciones).

Oficial británico o colonial


Este perfil representa a los comandantes a cargo de las tropas en América del Norte. Pueden ser héroes anónimos,
olvidados, incompetentes o generales famosos, como Wolf, el siniestro Tarleton o el traidor Benedict Arnold.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
* * 1 10cm 4+ 3+ 4+ 25
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES Oficial
Opciones
Caballo 2 pts Gana la habilidad de Caballería
Espada de 1 pt Sólo caballería
caballería
Elite 2 pts Gana la habilidad de Elite. Al menos una unidad no-oficial del ejército debe ser Elite
para elegir esta opción.
Elite y 5 pts Gana las habilidades de Elite y Francotirador. Al menos una unidad no-oficial del
Francotirador ejército debe ser Elite para elegir esta opción.
Infantería ligera gratis Sólo oficiales regulares. El movimiento se incrementa a 12,5cm. Gana la habilidad
de Scout. Tu ejército debe incluir por lo menos una unidad de infantería ligera
británica para elegir esta habilidad.
Ranger gratis El tipo de tropa debe ser irregular. El movimiento se incrementa a 15cm y el oficial
gana la habilidad de scout.
Rifle 2 pts Sólo oficiales irregulares. Cambia el mosquete por un rifle.

41
Infantería regular británica
Aunque el ejército británico en América del Norte evolucionó en la manera en que lo hizo la guerra con el desarrollo de
tácticas de infantería ligera, las tropas regulares se mantuvieron en el centro del esfuerzo bélico y en última instancia,
los conflictos principales en las guerras franco-indias eran batallas campales de confrontación entre formaciones
lineales y de asedios a las grandes ciudades. La opción para promover algunas unidades a elite y Francotiradores
representa a los veteranos endurecidos que lucharon allí, como los Black Watch Highlanders (montañeses de la guardia
negra), por ejemplo.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Regular 8-12 10cm 5+ 4+ 4+ 8
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego
Opciones
Elite* 2 pts Gana la habilidad de Elite.
Francotirador* 1 pt Gana la habilidad de Francotirador. Sólo podrá elegirse si la opción Elite también lo
ha sido.
* Si una de estas opciones se elige, entonces, tus unidades de infantería británica regular, infantería ligera británica y granaderos
británicos tienen que tomarla.

Infantería ligera británica


La infantería ligera británica fue creada para satisfacer las necesidades de la lucha en el yermo de Nueva Francia y las
colonias de América del Norte. Muchas lecciones aprendidas durante las guerras franco-indias fueron olvidadas cuando
comenzó la guerra contra los americanos.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Regular 6-12 2,5cm 4+ 4+ 4+ 10
ARMAS Mosquete HABILIDADES Scout

Opciones
Elite 2 pts Gana la habilidad de Elite.
Francotirador 1 pt Gana la habilidad de Francotirador. Sólo podrá elegirse si la opción Elite también lo
ha sido.
Rifle 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.

Granaderos británicos
Los granaderos eran los batallones de elite de los ejércitos europeos. Se escogió a los hombres más altos, que fueron
entrenados para llevar a cabo las misiones más peligrosas.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Regular 8-12 10cm 5+ 3+ 4+ 11
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego

Opciones
Francotirador* 1 pt Gana la habilidad de Francotirador.
* Esta opción sólo se puede elegir si una unidad de infantería regular británica tiene la misma opción.

Rangers
Formado en 1775, durante el asedio al Fuerte William Henry, los Rangers fueron el modelo para muchas de las
unidades de infantería ligera coloniales que prestaban unos inestimables servicios a los británicos en América del Norte.
Durante la Guerra de Independencia, los Rangers coloniales se crearon como Queen's Rangers o los Butler's Rangers.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular 6-8 15cm 4+ 4+ 4+ 9
ARMAS Mosquete y armas HABILIDADES Scout
arrojadizas

Opciones
Elite 2 pts Gana la habilidad de Elite. Si seleccionas esta opción, todos los rangers de tu
ejército la tienen que tener.
Francotirador 1 pt Gana la habilidad de Francotirador. Si seleccionas esta opción, todos los rangers de
tu ejército la tienen que tener.
Rifle 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.

42
Líder indio
Los caciques indios tenían que predicar con el ejemplo y competían en los actos de valentía para traer de vuelta el botín
y el cuero cabelludo a sus pueblos.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Indio Indio 1 15cm 4+ 3+ 3+ 20
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Oficial, scout, nativos
armas arrojadizas

Opciones
Reticente 1 pt La moral cambia a Civiles. Si seleccionas esta opción, todos los indios de tu ejército
la tienen que tener.
Rifle de caza 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.

Indios
Las Naciones iroquesas apoyaron a los británicos durante las guerras contra los franceses y los americanos.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Indio Indio 4-6 15cm 4+ 3+ 4+ 7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Scout, nativos
armas arrojadizas

Opciones
Reticente 1 pt La moral cambia a Civiles. Si seleccionas esta opción, todos los indios de tu ejército
la tienen que tener.
Rifle de caza 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.
Aliados indios 1 pt Gana la habilidad de Auxiliares.

Torries
Los Torries fueron las tropas provinciales restantes leales a la corona británica durante la Revolución Americana.
Durante las guerras franco-indias, estas unidades representan las tropas provinciales enviadas a Canadá, como la de
Virginia que luchó en la Monongahela.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Provinciales Provinciales 6-12 10cm 5+ 5+ 4+ 5
ARMAS Mosquete HABILIDADES Auxiliares

Opciones
Entrenado 2 pts Gana la habilidad Tropa Ligera (tipo de tropa).
Desmotivado -1 pt La moral cambia a Civiles
Lugareño 2 pts Gana la habilidad Nativos

Milicia colonial
Esta entrada será útil cuando haya que representar los soldados casi sin ningún tipo de formación, llamados
apresuradamente a defender sus hogares.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Milicia 4-6 10cm 5+ 5+ 5+ 3
ARMAS Mosquete HABILIDADES Auxiliares

43
Caballería
Durante los conflictos en América del Norte, la caballería británica se desplegó principalmente durante la Guerra de
Independencia. El terreno y el coste de mantener grandes formaciones montadas significó que el teatro de operaciones
no favoreció el despliegue de la caballería pesada, lo que limita la caballería a los dragones, que luchan más como
infantería montada que como caballería propiamente dicha.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Regular 4-8 10cm 4+ 4+ 4+ 10
ARMAS Carabina y pistola HABILIDADES Caballería
Opciones
Elite 2 pts Gana la habilidad Elite.
Sable 1 pt Añade sable a las armas.

Artillería
Las unidades de artillería consisten en un cañón de artillería ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadísticas. El costo del cañón está incluido en el coste de la dotación. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejército (por ejemplo, sólo puedes usar una dotación de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillería con moral Milicia).
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Artillería Milicia 3-8 10cm 4+ 5+ 5+ 10
ARMAS Mosquete HABILIDADES
Opciones
Provinciales 1 pt La moral sube a Provinciales.
Regulares 2 pts La moral sube a Regulares.
Artillería pesada 3 pts La Artillería ligera se convierte en Artillería pesada.
Limber 5 pts El cañón de artillería obtiene armón (ver página 30)
Nota: el costo de estas opciones se añaden al coste de cada equipo.

44
MERCENARIOS ALEMANES.
Las unidades que se describen a continuación te entre otros) para América del Norte. Aunque los
permitirán crear una fuerza de mercenarios alemanes historiadores modernos no siempre han sido amables
que lucharon para los británicos durante la Guerra de la con estos soldados, actuaron honorablemente a pesar
Independencia. del desastre sufrido en Trenton en 1776.
El Sacro Imperio Romano en el siglo 18 era un mosaico
de estados, principados y palatinados que vivieron a la Reglas especiales
sombra de sus grandes vecinos prusianos y austriacos.
Con un fuerte carácter independentista de todos ellos, Los mercenarios alemanes se pueden jugar como una
surgió de este mosaico sin unidad política. fuerza separada cuyas unidades se toman de esta lista
Estos estados tenían ejércitos permanentes, cuyo (en este caso se utilizan cartas británicas) o ser parte
tamaño variaba considerablemente y cuya organización de una fuerza de combate británica durante la Guerra
era igual al del ejército prusiano o austriaco. Estos de la Independencia. Si se elige esta última opción,
estados ofrecieron el servicio de sus soldados a la hasta el 50% de los puntos disponibles puede ser
corona británica a sabiendas de que el Imperio gastado en las unidades alemanas. Nótese que un
Británico se estaba expandiendo más allá de la oficial tomado de la lista no puede influir en las
capacidad de sus fuerzas armadas. Eso explica por unidades británicas (a través de la bonificación al test
qué, por ejemplo, los jacobitas se encontraron frente a de Reacción otorgado por un oficial o por el uso de los
soldados alemanes durante su rebelión en 1745. talentos). Lo contrario también es cierto, un oficial
Cuando la Revolución Americana comenzó los británico no puede influir en las unidades alemanas,
británicos enviaron estos mercenarios (de Hesse- incluso si están luchando en el mismo bando.
Kassel, Hesse-Hanau, Brunswick, Ansbach-Bayreuth,

Oficial alemán

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Regular Regular 1 10cm 4+ 3+ 4+ 25
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES Oficial

Opciones
Caballo 2 pts Gana la habilidad de Caballería
Espada de 1 pt Sólo caballería
caballería
Oficial Jaeger 2 pts El Tipo de tropa se vuelve Irregular y el movimiento se incrementa a 12,5cm. El
arma se cambia por un rifle y gana la habilidad de Scout. Tu ejército debe incluir por
lo menos una unidad de Jaegers para elegir esta habilidad.

Infantería alemana
La mayoría de los mercenarios alemanes provenían de las provincias de Hesse-Kassel y Brunswick. Su formación y
ejercicio no impidió su humillación en el famoso episodio del cruce del Delaware en 1776 que terminó con un ataque
contra su campamento en Trenton. El único regimiento de caballería enviado a América (Dragones de Brunswick) luchó
desmontado, así que si quieres representarlos usa esta entrada.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Provinciales 8-16 10cm 5+ 4+ 4+ 7
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego

Opciones
Resuelto 1 pt La moral cambia a Regular.
Nota: Sólo un oficial alemán puede influir en la infantería alemana (véase más arriba)

Jaegers
Los famosos Jaegers iban equipados con un rifle alemán, tan bien diseñado que los británicos lo importaron para
equipar a sus tropas ligeras y francotiradores.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Regular 6-10 12,5cm 4+ 4+ 4+ 14
ARMAS Rifle HABILIDADES Scout, Elite.
Nota: Sólo un oficial alemán puede influir en la infantería alemana (véase más arriba)

45
Granaderos alemanes

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Regular Provinciales 8-12 10cm 5+ 3+ 4+ 10
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego, Elite

Opciones
Resuelto 1 pt La moral cambia a Regular.

Artillería
Las unidades de artillería consisten en un cañón de artillería ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadísticas. El costo del cañón está incluido en el coste de la dotación. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejército (por ejemplo, sólo puedes usar una dotación de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillería con moral Milicia).
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Artillería Provinciales 3-8 10cm 4+ 5+ 5+ 11
ARMAS Mosquete HABILIDADES

Opciones
Resuelto 2 pts La moral cambia a Regular.
Artillería pesada 3 pts La Artillería ligera se convierte en Artillería pesada.
Limber 5 pts El cañón de artillería obtiene armón (ver página 30)
Nota: el costo de estas opciones se añaden al coste de cada equipo.

46
EL EJÉRCITO FRANCÉS
Las unidades que se describen a continuación te se promulgaron y aplicaron nuevas ordenanzas, hasta
permitirán construir un ejército francés basado en las el punto de que el ejército liderado por el carismático y
tropas que lucharon por la defensa de Nueva Francia, o enérgico Conde de Rochambeau tenía muy poco en
que se unieron a los norteamericanos en su lucha común con el ejército que combatió dos décadas antes.
contra los británicos en el siglo XVIII. El ejército francés era ahora una fuerza eficiente y
moderna, y sin duda el mejor ejército de su tiempo,
En 1754, cuando la guerra con Inglaterra fue declarada sobre todo en cuanto a la calidad de sus piezas de
formalmente, Francia tenía un ejército colonial en artillería, gracias al sistema denominado Gribeauval
América acostumbrado a las escaramuzas. Sus que influiría en todas las naciones europeas.
principales fuerzas regulares, las Compañías
Francesas de la Marina, se habían desplegado desde Reglas especiales
hacía mucho tiempo en Canadá y se habían
familiarizado con las técnicas de lucha dictadas por Si la lucha se sitúa durante las guerras franco-indias
este teatro y sus Lugareños nativos, los indios. Además cualquier unidad de tu ejército puede estar equipada
estas milicias canadienses fueron superiores a las con embarcaciones (véase la página 40). Si una unidad
fuerzas provinciales esgrimidas por los británicos: tiene embarcaciones, la capacidad de transporte de
estaban entrenados, ansiosos por luchar y su éstas debe ser suficiente para llevar a todos las
conocimiento del país no tenía igual entre las filas de miniaturas de la unidad. Sólo las unidades que
sus adversarios. Estos factores explican el éxito inicial compraron embarcaciones pueden iniciar el juego
de los franceses, desde la masacre en el río transportados en esas embarcaciones, excepto los
Monongahela a la captura del Fuerte William Henry. Sin oficiales que siempre se unen a una unidad en su bote
embargo, según pasaba el tiempo el conflicto en el inicio del juego.
evolucionó hacia las normas de la guerra europea y el
choque de las grandes formaciones lineales se hizo Durante la revolución americana los franceses se
más frecuente. Las escaramuzas en las que los pueden jugar como una fuerza separada o ser aliados
franceses demostraron sus habilidades ahora sólo de una norteamericana. En ese caso, no más del 50%
podían frenar el avance de un ejército enemigo, no de los puntos se destinará a unidades francesas.
detenerlo. La falta de acuerdo en el mando francés en Nótese que un oficial tomado de la lista no puede influir
cuanto a la forma en que la guerra debía librarse en las unidades norteamericanas (a través de la
generó tensiones entre sus oficiales, como el marqués bonificación al test de Reacción otorgado por un oficial
de Montcalm que estaba a favor estilo de confrontación o por el uso de los talentos). Lo contrario también es
europeo, y los oficiales canadienses que prefirieron sus cierto, un oficial norteamericano no puede influir en las
propias tácticas. unidades francesas, incluso si están luchando en el
mismo bando.
En la crucial batalla de las Llanuras de Abraham, el
ejército francés demostró sus limitaciones y fue Durante las guerras franco-indias tu fuerza de combate
golpeado duramente. Una serie de derrotas, no puede utilizar unidades de Caballería (los oficiales sí
combinadas con el bloqueo naval impuesto por los pueden llevar un caballo como parte de sus opciones).
británicos que impedía el envío de refuerzos, selló el
destino de las colonias francesas en América del Norte. Durante la Revolución Americana sólo las siguientes
unidades pueden utilizarse: Oficiales, Infantería
Después de la humillante derrota en la Guerra de los Regular, Cazadores, Granaderos, Caballería y
Siete Años, los franceses comenzaron a cuestionar la Artillería.
eficacia de sus doctrinas militares. Entre 1760 y 1780

47
Oficial francés

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Regular Regular 1 10cm 4+ 3+ 4+ 25
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES Oficial

Opciones
Caballo 2 pts Gana la habilidad de Caballería
Espada de caballería 1 pt Sólo caballería
Elite 2 pts Gana la habilidad de Elite.
Infantería ligera 2 pts El movimiento se incrementa a 12,5cm y el oficial gana la habilidad de Infantería
Ligera. Tu ejército debe incluir por lo menos una unidad de las Compañías
Francesas de la Marina o de Cazadores para elegir esta habilidad.

Infantería regular francesa


Después de su fracaso en las guerras franco-indias, la infantería fue reformada y modernizada. Esta fuerza habría de
demostrar su valía durante la Guerra de Independencia. La opción de rebajar la infantería a Provincial representa los
regimientos reclutados localmente como las unidades canadienses que lucharon en la Batalla de las Llanuras de
Abraham.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Regular 8-12 10cm 5+ 4+ 4+ 8
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego
Opciones
Elite* 2 pts Gana la habilidad de Elite.
Tropas -2 pts Sólo durante las guerras franco-indias. El tipo de Moral cambia a Provinciales y la
Provinciales Agresividad se reduce a 5+.
* Si esta opción se elige, entonces, todas tus unidades de infantería regular y/o cazadores deben tomarla.

Cazadores (Chasseurs)
Los Cazadores eran las tropas ligeras unidas a los batallones regulares, una práctica común para todos los ejércitos en
el siglo XVIII.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Regular 6-12 12,5cm 4+ 4+ 4+ 10
ARMAS Mosquete HABILIDADES Scouts

Opciones
Elite 2 pts Sólo durante la Revolución Americana. Gana la habilidad de Elite.

Granadero francés
Después de su fracaso en las guerras franco-indias, la infantería fue reformada y modernizada. Esta fuerza habría de
demostrar su valía durante la Guerra de Independencia. La opción de rebajar la infantería a Provincial representa los
regimientos reclutados localmente como las unidades canadienses que lucharon en la Batalla de las Llanuras de
Abraham.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Regular 8-12 10cm 5+ 3+ 4+ 11
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego, Elite

Oficial canadiense

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Irregular Irregular 1 15cm 4+ 4+ 4+ 25
ARMAS Pistola o mosquete, HABILIDADES Oficial, Scouts
Arma arrojadiza

Opciones
Coureur des bois 1 pt Gana la habilidad de Nativo.

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Milicia canadiense
La Milicia canadiense demostró su valor a lo largo de las guerras franco-indias. Formadas por combatientes veteranos
con experiencia en las tácticas de guerra de guerrillas, tuvieron la ventaja sobre sus rivales británicos. Los Coureurs des
Bois eran comerciantes de pieles que vivían en contacto con los indios, que compartieron con ellos su conocimiento
íntimo del país. Algunos se unieron a las filas de los franceses para defender sus hogares de los invasores británicos y
proteger sus intereses comerciales.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular 6-8 15cm 4+ 4+ 4+ 9
ARMAS Mosquete y Arma HABILIDADES Scouts
arrojadiza
Opciones
Coureur des bois 1 pt Gana la habilidad de Nativo.

Jefe indio

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Indio Indio 1 15cm 4+ 3+ 3+ 20
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Oficial, scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Sanguinario gratis Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.
Rifle de caza 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.

Indios
Durante su lucha por sus colonias los franceses inicialmente podían contar con el apoyo (pagado) de cinco grandes
tribus indígenas: los hurones, los Ottawas, los Wyandots, Miamis y los algonquinos. Sin embargo, cuando el equilibrio
del conflicto cambió hacia los británicos este apoyo decayó cada vez más. Los bloqueos británicos impidieron la
importación de las mercancías utilizadas para sobornar a los caciques indios, un factor importante muy a menudo en la
finalización de alianzas.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Indio Indio 4-6 15cm 4+ 3+ 4+ 7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Sanguinario gratis Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.
Rifle de caza 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.
Aliados indios 1 pt Gana la habilidad de Auxiliares.

Compañías Francesas de la Marina


Las Compañías Francesas de la Marina fueron enviadas originalmente a América en 1685. Su contacto diario con los
Lugareños del páramo, y el reclutamiento de locales, ayudó a estos regimientos a adaptarse a su nuevo país. A partir
de una unidad regular tradicional, estas compañías se transformaron en resistentes soldados acostumbrados a luchar
en el páramo, pero manteniendo la organización y el entrenamiento de los ejércitos del siglo XVIII.
Si quieres representar un reducido destacamento en el páramo lejos de su base, puedes utilizar los perfiles de Milicia
Canadiense para tus Compañías Francesas de la Marina.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
* Regular 8-12 12,5cm 5+ 4+ 4+ 8
ARMAS Mosquete HABILIDADES Tropas Ligeras
*Su tipo de tropa depende de la opción elegida con la habilidad de Tropas Ligeras.
Opciones
Tomahawk gratis Sólo está disponible si la unidad se ha elegido para ser desplegada como
Irregulares.

Líder local
Esta puede ser el cabecilla de una pequeña aldea, un misionero enviado a convertir a los indios o cualquier otro
personaje con autoridad sobre sus compañeros.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Milicia Milicia 1 10cm 4+ 4+ 4+ 15
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES Oficial

Opciones
Lugareño 1 pt Gana la habilidad de Scout.

49
Milicia local sublevada
Esto representa a los canadienses que recibieron armas para defenderse contra los británicos (como algunos
acadienses hicieron en 1755), y no a la entrenada y eficiente Milicia Canadiense. Aunque no es tan buena como la
Milicia, su determinación podría hacer que fuesen feroces combatientes.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Milicia Milicia 4-6 10cm 5+ 5+ 5+ 3
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES
Opciones
Lugareño 1 pt Gana la habilidad de Scout.

Caballería
Algunas unidades de caballería fueron enviadas al otro lado del mar durante la Revolución Americana. Eran húsares, y
la unidad más famosa fue la Legión de Lauzun vestidos con sus típicos lujosos uniformes.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Regular 6-12 10cm 4+ 4+ 4+ 10
ARMAS Carabina y pistola HABILIDADES Caballería

Opciones
Espada de caballería 1 pt Añade sable a las armas.
Lanza gratis Sustituye el sable por una lanza.

Artillería
Las unidades de artillería consisten en un cañón de artillería ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadísticas. El costo del cañón está incluido en el coste de la dotación. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejército (por ejemplo, sólo puedes usar una dotación de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillería con moral Milicia).
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Artillería Milicia 3-8 10cm 4+ 5+ 5+ 10
ARMAS Mosquete HABILIDADES

Opciones
Regulares 2 pts La moral sube a Regulares.
Artillería pesada 3 pts La Artillería ligera se convierte en Artillería pesada.
Limber 5 pts El cañón de artillería obtiene armón (ver página 30)
Nota: el costo de estas opciones se añaden al coste de cada equipo.

50
EL EJÉRCITO CONTINENTAL AMERICANO
Las unidades que se describen a continuación te disciplina y el entrenamiento necesarios para luchar
permitirán construir un ejército americano que luchó contra los británicos en igualdad de condiciones. El
contra los británicos por su independencia durante la campamento en el Valle Forge fue la base para esta
Revolución Americana (o Guerra de la Independencia). transformación que vería el surgimiento de un ejército
estilo europeo moderno.
Los estadounidenses que derrotaron a los ingleses
atrincherados en Yorktown La leyenda relacionada con una percepción romántica
en 1781 eran apenas de la Guerra de la Independencia, continúa propagando
comparables a las milicias la idea de que el estricto casaca roja británico fue
que tomaron las armas en derrotado por el joven francotirador estadounidense
Lexington Creen en 1775. que despreciaba las formaciones lineales de su
Desde su derrota inicial los enemigo. Si bien la importancia del fusilero se dio como
norteamericanos un ideal del soldado estadounidense en ese momento,
aprendieron que una de las la verdad es que mucho más se logró mediante la
claves para el éxito sería el adaptación a las normas y organización europeas,
uso eficaz del terreno y su aprendidas de las enseñanzas de Von Steuben.
conocimiento del país.
Además, muchos oficiales norteamericanos como Reglas especiales
Washington y Arnold habían servido en el ejército Unidades francesas sacadas de las listas anteriores
británico antes de que estallara la guerra, y sabían que pueden reforzar un ejército estadounidense. Hasta la
la victoria sobre este opositor experimentado sólo podía mitad de los puntos de una fuerza estadounidense
lograrse por un ejército regular, entrenado y eficiente. pueden ser gastados en unidades francesas, pero esa
fuerza no puede incluir la Milicia o Minutemen. Nótese
La evolución del Ejército Continental durante estos seis que un oficial tomado de la lista no puede influir en las
años fue impresionante. Originalmente compuesto por unidades francesas (a través de la bonificación al test
voluntarios agrupados en las milicias locales (los de Reacción otorgado por un oficial o por el uso de los
Minutemen y Compañías de alarma), el ejército poco a talentos). Lo contrario también es cierto, un oficial
poco se convirtió en una fuerza profesional con la francés no puede influir en las unidades
ayuda y la experiencia del mayor prusiano Frederick norteamericanas, incluso si están luchando en el
von Steuben, que inculcó en los americanos la mismo bando.

Oficial americano

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


* * 1 10cm 4+ 3+ 4+ 25
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES Oficial
* Puedes elegir el tipo de tropa (regular o irregular), pero la fuerza debe incluir al menos una unidad del tipo de tropa mismo que la
oficial. La clase de Moral de un oficial es siempre el mismo que el tipo de tropa.

Opciones
Caballo 2 pts Gana la habilidad de Caballería
Espada de caballería 1 pt Sólo caballería
Infantería ligera 2 pts El movimiento se incrementa a 12,5cm y el Tipo de tropa del oficial pasa a
Irregular. Gana la habilidad de Scout. Tu ejército debe incluir por lo menos una
unidad de Fusileros o de Infantería Ligera para elegir esta habilidad.

Infantería continental
A pesar de la reticencia del Congreso a la creación de un ejército profesional, Washington logró en 1788 para crear una
fuerza capaz de luchar contra los británicos en igualdad de condiciones.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Regular Regular 8-16 10cm 5+ 4+ 4+ 8
ARMAS Mosquete HABILIDADES Línea de fuego

Infantería ligera continental


La infantería ligera continental apareció en el campo de batalla en 1778, formando una compañía dentro de cada regimiento que
podían ser reunidos en un Cuerpo de Infantería Ligera Continental. Considerada como la elite del ejército, podía cumplir con una
amplia variedad de tareas especializadas.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Regular 6-12 12,5cm 4+ 4+ 4+ 10
ARMAS Mosquete HABILIDADES Scout
Opciones
Elite 2 pts Gana la habilidad de Elite.

51
Milicia americana
Los mal entrenados milicianos fueron la columna vertebral de las fuerzas estadounidenses hasta 1776. Cuando conseguían mantener
su posición en contra de los británicos era por lo general debido a su uso del terreno y al exceso de confianza de sus enemigos, como
se vio en la batalla de Bunker Hill.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Milicia Milicia 8-12 10cm 5+ 5+ 4+ 3
ARMAS Mosquete HABILIDADES Auxiliares
Opciones
Campamento Valley Forge 2 pts El Tipo de tropa y la Moral suben a Provinciales.
Entrenado 1 pt Gana la habilidad de Línea de Fuego.

Minutemen
Los Minutemen deben su nombre a su capacidad para responder a la llamada en cuestión de minutos, como sucedió durante el
enfrentamiento de Lexington. Estaban organizados libremente, sin ningún tipo de formación militar propiamente dicho, pero se
beneficiaron de una determinación sin igual y un conocimiento profundo de la campiña. Esto les daba ventaja a veces sobre sus
oponentes.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Milicia 6-8 12,5cm 5+ 5+ 5+ 5
ARMAS Mosquete HABILIDADES Auxiliares, Nativos
Opciones
Rifle 2 pts La unidad reemplaza sus mosquetes por rifles (solo una unidad de Minutemen por ejército)

Jefe Stockbridge
Los Stockbridges fueron una de las pocas tribus indias en el bando continental durante la Revolución Americana. Su territorio se
expandía al norte del estado de Nueva York.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Indio Indio 1 15cm 4+ 3+ 3+ 20
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Oficial, scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Rifle 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.

Indios Stockbridges

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Indio Indio 4-6 15cm 4+ 3+ 4+ 7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Rifle 2 pts La unidad reemplaza sus mosquetes por rifles (solo una unidad de Indios por ejército)

Fusileros
El francotirador, vestido con una camisa de caza y armado con su querido fusil sigue siendo muchas veces la típica imagen del
soldado americano de la Revolución, a pesar de que es poco representativa del ejército continental americano en su conjunto. Eran
algunas de las mejores tropas a disposición de los generales americanos, quienes regularmente aprovechaban al máximo sus
capacidades.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular 4-6 12,5cm 4+ 5+ 5+ 8
ARMAS Rifle HABILIDADES Francotirador
Opciones
Monturas 2 pts Gana la habilidad de Caballería. Ten en cuenta que el rifle no se puede usar mientras está
montado y el modelo tendrá que desmontar para poder disparar o recargar su arma.

52
Caballería
El Ejército Continental tuvo que reunir unidades de caballería, y esto se hizo en 1777 con la creación de cuatro regimientos de
Dragones Ligeros. Como novedad para la mayoría de los oficiales norteamericanos, su número restringido les impidió jugar un papel
decisivo en la guerra.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Irregular Provinciales 6-12 10cm 4+ 4+ 4+ 9
ARMAS Carabina y pistola HABILIDADES Caballería
Opciones
Caballería Continental 2 pts Cambia la Moral a Regular.
Sable 1 pt Añade sable a las armas (solo si lucha contra montado).

Artillería
Las unidades de artillería consisten en un cañón de artillería ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen las siguientes
estadísticas. El costo del cañón está incluido en el coste de la dotación. La clase de Moral debe corresponder a una de las unidades de
tu ejército (por ejemplo, sólo puedes usar una dotación Regular si tienes por lo menos una unidad que no sea de artillería con moral
Regular).
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Artillería Provinciales 3-8 10cm 4+ 5+ 5+ 11
ARMAS Mosquete HABILIDADES
Opciones
Artillería Continental 1 pt La moral sube a Regulares.
Artillería pesada 3 pts La Artillería ligera se convierte en Artillería pesada.
Limber 5 pts El cañón de artillería obtiene armón (ver página 30)
Nota: el costo de estas opciones se añaden al coste de cada equipo.

53
LAS NACIONES INDIAS
Los indios fueron protagonistas importantes en los emboscada en Devil's Hole en 1763. Sin embargo,
conflictos de la segunda mitad del siglo 18 en América algunas tribus estaban cada vez más cansadas de la
del Norte. Esta lista te ayudará a construir una fuerza lucha y en 1766 firmaron un tratado de paz con los
que represente a los las partidas de guerra que británicos. Este acuerdo limitada la expansión territorial
lucharon contra los británicos durante las revueltas de los colonos a través de una proclamación real que
indígenas y a destacamentos independientes nativos rigió el alcance de tales expansiones. Las tensiones
que lucharon tanto para los ingleses como para los con los indios fueron apaciguados a expensas del
franceses durante las guerras franco-indias. desarrollo de las colonias americanas y sus
ciudadanos.
Tras la captura de Montreal los británicos ignoraron las
demandas y expectativas de sus aliados indios, a pesar Entre 1773 y 1774 otra insurrección indígena estalló, de
de su apoyo contra las fuerzas de Nueva Francia. Los una importancia mucho más limitada en su alcance que
términos y condiciones de las relaciones comerciales la anterior. La llevaron a cabo los Shawnees y fue
entre las colonias y las tribus indias se hicieron mucho reprimida en menos de un año por el conde de
menos favorables por el gobernador Armherst. Para Dunmore, el gobernador Murray.
empeorar las cosas, los ciudadanos de las Trece
Colonias estaban mirando con impaciencia el Oeste Reglas especiales
para expandirse aún más, áreas que eran indias por
derecho. Si tu ejército está totalmente hecho de unidades
extraídas de esta lista, todos los líderes indios pueden
Bajo la influencia de Pontiac, líder de los indios Ottawa, tener el Talento Natural "Guerrilla". Esta es una
algunas tribus se aliaron e irrumpieron en abierta excepción a la regla que limita el Talento Natural a un
rebelión. Sin embargo, tras los primeros ataques los oficial por cada ejército.
líderes perdieron el control, y el odio general y el Cualquier unidad de tu ejército puede estar equipada
desprecio de los británicos generaron una ola de con embarcaciones (véase la página 40). Si una unidad
violencia sin precedentes. tiene embarcaciones, la capacidad de transporte de
éstas debe ser suficiente para llevar a todos las
Durante los primeros meses tuvieron éxito, con una miniaturas de la unidad. Sólo las unidades que
estrategia de ataques lanzados contra las empalizadas compraron embarcaciones pueden iniciar el juego
clave de las posiciones defensivas provinciales. Sin transportados en esas embarcaciones, excepto los
embargo, la reacción británica no se hizo esperar, oficiales que siempre se unen a una unidad en su bote
represiva y violenta y los indios fueron forzados a en el inicio del juego.
retroceder, a pesar de algunos éxitos locales, como la

Jefe indio

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Indio Indio 1 15cm 4+ 3+ 3+ 20
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Oficial, scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Caballo 2 pts Gana la habilidad de Caballería
Sanguinario gratis Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.
Rifle de caza 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.

Guerreros indios

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Indio Indio 4-6 15cm 4+ 3+ 4+ 7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y HABILIDADES Scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Sanguinario gratis Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.
Rifle de caza 2 pts Cambia el mosquete por un rifle.
Jóvenes guerreros -1 pt La Moral cambia a Milicia.
Bravos 1 pt La Moral cambia a Irregulares.
Veterano de las 2 pts Gana la habilidad de Elite.
guerras franco-indias

54
LOS CIVILES
Los civiles no constituyen una fuerza de combate como Su costo se deduce de la asignación de puntos
las que se encuentran en las páginas anteriores, pero a permitidos para los civiles, como se describe en
menudo se incluyen en un escenario ya sea como algunos objetivos (ver página 56 Apéndice I). El jugador
figuras para proteger o para de masacrar (!). que lo controla tiene una serie de puntos extra para
gastar en los civiles, hasta el 10% de los puntos que
tiene para construir su fuerza.

Líder civil

TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS


Civil Civil 1 7,5cm 5+ 5+ 4+ 5
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES Oficial

Colonos y lugareños
Sobre todo las mujeres, viejos y niños, no son capaces de enfrentarse a cualquier rival determinado y tendrán muchas
posibilidades de pasarse la partida corriendo, gritando y gesticulando.
TIPO MORAL NÚMERO MOVIMIENTO DISPARO AGRESIVIDAD DEFENSA PUNTOS
Civil Civil 4-8 10cm 6+ 6+ 4+ 2
ARMAS Pistola o mosquete HABILIDADES
Opciones
Herramientas de gratis La unidad pierde todas las armas, pero la agresividad aumenta a un aterrador 5 +
granja

55
APÉNDICE I: LOS OBJETIVOS
Este apéndice describe los Objetivos generados por la
tabla de Objetivos descritos en la página 38. Por ejemplo: si estás jugando una partida a 400pts y
recibes civiles, tendrás 40pts para gastar en los
En cada recuadro se detalla una misión que indica el modelos de civiles.
ambiente, el despliegue de sus fuerzas y las
condiciones de victoria para tu bando. No te olvides de agregar las tarjetas de los civiles a la
baraja al inicio de cualquier escenario que implique a
Es importante tener en cuenta que el despliegue de las éstos.
fuerzas enfrentadas se hace en el orden en que se
describen y enumeran en los objetivos. Si ambos 1) DEFENSA
bandos tienen el mismo objetivo, cada jugador tira un
dado y el jugador con mayor puntuación desplegará la Trasfondo
primera fuerza. Tienes que defender las casas de los lugareños en
esta parte de la frontera y evitar que el enemigo
Ejemplo: uno de los jugadores tiene el Objetivo penetre en su asentamiento
Combate y su oponente Masacre. El jugador con el
Combate comenzará primero su despliegue (que lleva Despliegue
el número 3) y su oponente se desplegará segundo (ya Elige cualquier borde de la mesa como el inicial.
Masacre está numerado con el 6).
Al inicio del juego, al menos un tercio de tus unidades
El juego termina cuando un jugador ha cumplido las (redondeando hacia arriba) se mantendrán en reserva
condiciones de victoria, como se describe en los (cualquier unidad embarcada que se encuentre en
objetivos. Si al final de un turno, es obvio que ningún Reserva cuenta para este número). Las demás
jugador puede cumplir jamás su objetivo (como puede unidades comenzarán el juego en la mesa.
suceder en una misión de exploración si ambos Desplegando dentro o a menos de 10 cm. de un
jugadores han perdido 2/3 de su fuerza), el juego edificio del asentamiento. Las unidades en reserva
termina en empate. Un empate también puede ocurrir entrarán en la mesa a lo largo de su borde inicial
al final de un turno si el número de turnos indicados por cuando se activan por primera vez al pasar a
un escenario se ha jugado, y ninguna de las partes han disponibles. Miden su movimiento desde cualquier
cumplido sus condiciones de victoria o si ambas partes punto del borde de partida y pudiendo cada unidad
han cumplido sus condiciones de victoria al mismo entrar en la mesa por un punto diferente.
tiempo.
Al comienzo de cada turno (antes de jugar cualquier
Ten en cuenta que el Trasfondo puede alterar el carta de activación), tira un dado por cada unidad en
resultado del a partida, según se detalla en el apéndice la Reserva. Si el resultado es igual o menor que el
correspondiente. número de turno actual (1 en el primer turno, 1 o 2 en
al inicio del segundo, etc...), esta unidad está
Civiles disponible.

Algunos objetivos introducen civiles en el juego. El Condiciones de Victoria


jugador que los controla (como se detalla en los Al final de cada turno tira 2D6. Si el resultado obtenido
objetivos) tendrá un número determinado de puntos es inferior al doble del número de turnos que se han
extra para gastar en civiles, lo que equivale al 10% de jugado, la partida termina inmediatamente. Si al final
los puntos que gastó en su fuerza (es decir, estos de la partida no hay unidades enemigas dentro o a
puntos se suman en tu fuerza principal). Ten en cuenta menos de 10 cm. de un edificio de la colonia, se han
que cuando se controlan civiles tienes que gastar cumplido sus condiciones de victoria.
tantos puntos como sea posible en ellos, por lo que no
se puede decidir que sólo se gastan 10 puntos de su
asignación de 40pts por ejemplo.

2) PROTECCIÓN
Trasfondo
Los civiles de por aquí son tu responsabilidad. Protégelos de cualquier atacante y mantenlos a salvo a toda costa.

Despliegue
Además de tu fuerza, controlas civiles. Mira más arriba el número de puntos que tienes para gastar en civiles. Al menos
un tercio de tus unidades (redondeando hacia arriba) se mantendrán en reserva (cualquier unidad embarcada que se
encuentre en Reserva cuenta para este número). Las demás unidades comenzarán el juego en la mesa. Desplegando
dentro o a menos de 10 cm. de un edificio del asentamiento. Las unidades en reserva entrarán en la mesa a lo largo de
su borde inicial cuando se activan por primera vez al pasar a disponibles. Miden su movimiento desde cualquier punto
del borde de partida y pudiendo cada unidad entrar en la mesa por un punto diferente.

Condiciones de Victoria
Al final de cada turno tira 2D6. Si el resultado obtenido es inferior al doble del número de turnos que se han jugado, la
partida termina inmediatamente. Si al final de la partida, al menos la mitad de los civiles siguen vivos, las condiciones
de victoria se han cumplido.

56
3) COMBATE
5) INCURSIÓN
Trasfondo
Los exploradores nos han informado que una fuerza Trasfondo
enemiga se acerca. Tus órdenes son claras: hay que Has recibido la orden de salir y destruir un
evitar que su avance infligiendo tantas bajas como sea asentamiento enemigo. ¡El pueblo debe arder!
posible.
Despliegue
Despliegue Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en su borde de salida. En ese caso, automáticamente se
su borde de salida. En ese caso, automáticamente se iniciará desde el borde opuesto.
iniciará desde el borde opuesto.
Tu fuerza entera debe desplegarse a menos de 20 cm.
Despliega todos tus modelos a menos de 20 cm. de tu del borde de la mesa. Todas tus figuras se consideran
borde inicial. equipadas con antorchas encendidas que les permiten
incendiar los edificios.
Condiciones de Victoria
Si al final de cualquier turno 2/3 de las figuras Condiciones de Victoria
enemigas se han retirado de la mesa como bajas Para el cumplimiento de las condiciones de victoria
(incluidos los civiles controlados por tu adversario) se debes destruir todos los edificios de la colonia (y no
han cumplido las condiciones de victoria. cualquier otro edificio que pueda estar desplegado
sobre la mesa). Suponemos que en este escenario
todos los edificios de la colonia tienen un tamaño de 2,
son de madera y piedra, y, salvo que tengas artillería a
4) MISIÓN DE EXPLORACIÓN tu disposición, prenderles fuego es la manera más
fácil de conseguir la victoria.
Trasfondo
Has sido enviado a una parte de la frontera que podría
estar ocupado por el enemigo. Tu misión es recoger
información sobre la geografía de esta zona y las
fuerzas enemigas presentes, y volver a tus líneas para 6) MASACRE
informar.
Trasfondo
Despliegue Has recibido la orden de llevar a cabo una misión muy
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos desagradable. Tienes que masacrar a todos los
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en habitantes de un poblado enemigo para tratar de
su borde de salida. En ese caso, automáticamente se disuadir a cualquiera de establecerse en estas tierras.
iniciará desde el borde opuesto.
Despliegue
Tus modelos no se han desplegado sobre la mesa al Como tu oponente ya ha elegido su borde de inicio de
inicio de la partida, pero entrarán por su borde a partir la mesa, automáticamente obtendrás el borde opuesto
de la primera activación de cada unidad. Su para empezar.
movimiento se mide desde cualquier punto a lo largo
de su borde de salida. Tu fuerza entera debe desplegarse a menos de 20 cm.
del borde de la mesa.
Condiciones de Victoria
La mesa está dividida en sectores de 60 x 60 cm., Si tu oponente no tiene ningún civil bajo su control,
como se muestra en los diagramas de la página 36. recibirá un número de puntos para gastar en ellos, que
Tienes que explorar cada uno de estos sectores y dependerá del tamaño de las fuerzas involucradas
luego regresar al borde de inicio de la mesa con tus (ver página anterior). Los civiles deben ser
unidades. desplegados dentro o a menos de 10 cm. de cualquier
edificio del asentamiento. Tu oponente controlará
Un sector se considera explorado si al final del turno estos civiles durante el juego.
tienes al menos un modelo en ese sector.
Condiciones de Victoria
Una vez que todos los sectores han sido explorados, Se cumplen las condiciones de victoria cuando al final
tus figuras pueden abandonar la mesa por tu borde de de cualquier turno no quedan civiles vivos sobre la
inicio de la mesa. Para abandonar la mesa todas las mesa de juego.
figuras de una unidad deben terminar su movimiento
en contacto con el borde de la mesa. Quitar toda la
unidad al final de dicho movimiento.

Si por lo menos una tercera parte de tus figuras han


abandonado la mesa y todos los sectores se han
explorado, has cumplido con tus condiciones de
victoria.

57
APÉNDICE II: EL TRASFONDO ARGUMENTAL
Para determinar un trasfondo argumental para tu Oficial, lanza 2D6 de diferentes colores y fíjate que el resultado está
entre 11 y 66. Por ejemplo, si tu tirada es un 3 y un 5, lee la entrada "35" en la tabla. A esto lo llamamos D66. Decide
antes de tirar los dados cuál representa las decenas y cuál las unidades.

Si al final del juego se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental y el oponente no ha cumplido con la
suya, el resultado de la partida queda de la siguiente forma:

 Si has perdido la partida, se considera como un empate.


 Si se trata de un empate, ahora es una victoria marginal para ti.
 Si hemos ganamos la partida, ahora es una victoria decisiva.

D66 Intriga
Romance: Durante el despliegue, incluir un Oficial Civil (sin costo alguno, y por lo general una mujer) En
11 contacto peana con peana con tu Oficial. Esta figura se convierte en parte de tu fuerza. Si esa Oficial civil
sobrevive a la partida, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental.
Devolución: Elige un oficial enemigo. Si ese Oficial es asesinado durante el juego, se han cumplido las
12 condiciones de tu trasfondo argumental.
Juramento: Tu Oficial juró a sus hombres que los traería de vuelta con seguridad y sin daño alguno. Elije una
13 unidad no-Oficial. Si la unidad no ha perdido más de la mitad de su número inicial de figuras al final de la
partida, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental.
Un corazón odioso: si al final de la partida tu Oficial ha matado a por lo menos seis figuras enemigas (los
14 enemigos muertos en melé cuentan el doble) y sobrevive, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo
argumental.
Ellos eran mis hermanos: Si al final del juego tu Oficial no ha matado a ninguna figura enemiga, has cumplido
15 con las condiciones de tu trasfondo argumental.
Esta ya no mi lucha: Durante el despliegue determinar el borde de la mesa que está más lejos del Oficial. Tu
16 oficial debe abandonar la mesa por cualquier punto a lo largo de este borde para cumplir con las condiciones
de este trasfondo argumental.
Nunca olvidaré su cara: Elige un personaje enemigo (no necesariamente un Oficial). Si el Oficial mata esta
figura en melé, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental. Este modelo debe ser el último
21 retirado como baja de su unidad (si la figura es el último de su unidad, se convierte en el líder de facto) a
menos que su Oficial esté involucrado en una melé.
Miedo: Tu Oficial nunca se puede mover a menos de 15cm. de un enemigo, salvo que sea por un movimiento
obligatorio. Si comienza su activación a menos de 15cm. de un enemigo, se debe utilizar, si es posible, una
22 acción de Movimiento para alejarse esta distancia de cualquier figura enemiga. Si el Oficial sobrevive a la
partida, has cumplido con las condiciones de este trasfondo argumental.
Traidor: Tu oponente obtiene el control de tu Oficial durante esta partida. Se considera ahora una de sus
figuras. El Oficial se puede apuntar con de arma a distancia o participar en melé hasta que lo haga contra una
23 de tus propias figuras. Esta restricción se levanta al inicio del tercer turno. Para cumplir con las condiciones de
tu trasfondo argumental este Oficial debe morir o retirarse de la mesa.
Martirio: Si el oficial es asesinado en combate cuerpo a cuerpo, se han cumplido las condiciones de este
24 trasfondo argumental.
El prisionero: Tu oponente despliega una figura de un oficial (del mismo tipo de tropa que tu propio Oficial,
pero sin ningún tipo de arma) en cualquier lugar de la mesa. Esta figura no podrá moverse o ser activado hasta
ser liberado. Para liberar este Oficial, una de tus figuras debe terminar su movimiento en contacto peana con
25 peana con él. Una vez hecho esto, el preso puede ser activado libremente al mismo tiempo que todas las otras
figuras de su tipo de tropa bajo tu control. Si el prisionero ha sido liberado y ha sobrevivido a la partida, se han
cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Protector de su tierra natal: Elije un edificio sobre la mesa a más de 30 cm. de distancia de cualquier borde
26 de la mesa. Si tu Oficial termina el juego dentro de ese edificio sin ninguna miniatura enemiga en él, se han
cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Negociaciones: Coloca un oficial civil desarmado en contacto peana con peana con tu Oficial (controlas ese
modelo). Si estos dos modelos pasan un turno entero sin moverse y en contacto entre sí (y sin estar en melé),
31 tira un D6 al final del turno. Con un resultado de 6 las negociaciones han tenido éxito. Añade +1 a la tirada por
cada lanzamiento anterior sin éxito. Si las negociaciones han tenido éxito y el Oficial Civil sigue vivo al final del
juego, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Locura: Antes de activar tu Oficial, tú y tu oponente lanzáis un D6. El jugador con mayor puntuación controla el
32 Oficial para esa activación. El oficial no puede ser objetivo o participar en melé con unidades amigas. Si tu
Oficial sobrevive, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Soy demasiado viejo para esto: la Agresividad, Tiro y Defensa de tu oficial se han rebajado a 5+. Su
33 Movimiento se reduce a 10 cm. Si sobrevive, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Rivalidad: Al final del juego, suma el número de bajas causadas por tu Oficial y un Oficial enemigo
34 determinado al azar. Si tu Oficial ha matado a más modelos que su rival, se han cumplido las condiciones de
este trasfondo argumental.

58
Voy a demostrar mi valía: Tu oficial debe participar sólo en melé contra una unidad enemiga de al menos tres
35 figuras que no sean civiles. Si sobrevive una vez hecho esto, se han cumplido las condiciones de este
trasfondo argumental.
El espía: Tu Oficial es un espía infiltrado en el campamento enemigo y acaba de regresar con un poco de
información sobre las posiciones enemigas. Pero corre el riesgo de ser reconocido por el enemigo. Al
36 comienzo del juego puedes variar la posición de tu Oficial dentro de los límites de tu zona de despliegue. Si al
final de la partida, ningún enemigo tiene en línea de visión a tu Oficial, dentro de la distancia de detección se
han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
El rehén: Hay que proteger a un rehén valioso. Al comienzo del juego, despliega un Oficial Civil (sin armas) en
contacto peana con peana con tu Oficial (o a menos de 10 cm. del borde de la mesa si el Oficial no está
desplegado al inicio del juego). El rehén es controlado por tu oponente, pero no puede moverse si en el primer
turno está en contacto peana con peana con tu oficial. Si se activa y no está en contacto con un modelo
enemigo (es decir, una de tus figuras), el jugador oponente puede lanzar un D6. Sobre una puntuación de 5 o
41 6, el rehén se ha liberado y puede moverse libremente. Para capturar al rehén, tu oficial tiene que participar en
una melé contra él. La captura es automática, sin necesidad de resolver la melé. Si al final del juego, el rehén
está vivo, no está libre y está en contacto peana con peana con una de tus figuras, se han cumplido las
condiciones de este trasfondo argumental. Ten en cuenta que ningún jugador puede atacar al rehén, excepto
cuando se trata de su recaptura.
Amistad: Elige un oficial de la fuerza enemiga. Si ese Oficial sobrevive al final de la partida, se han cumplido
42 las condiciones de este trasfondo argumental.
Descifrando: Tu Oficial tiene en sus manos un documento secreto que da pistas vitales sobre los planes del
enemigo. Debe descifrarlo ahora usando acciones para tal fin. Cuando se utiliza una acción para descifrar,
debe permanecer inmóvil y tirar 2D6. Sobre una puntuación de 12 o más, el documento ha sido descifrado. Si
43 no, toma nota de cuántas acciones se dedicaron a tratar de descifrar el documento. Por cada intento fallido
anterior, el Oficial obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas. Si tu Oficial descifra el documento, se han
cumplido las condiciones de de este trasfondo argumental.
Rencor: Tu oficial tiene un problema que resolver con algunos de sus hombres. Elige una unidad de la fuerza,
44 si al final de la partida no han sobrevivido ninguna figura de esta unidad, se han cumplido las condiciones de
este trasfondo argumental.
Sentimental: Tu Oficial no quiere que la sangre de sus hombres sea derramada en vano. Si al final del juego,
45 la tarjeta moral de tu bando nunca se ha jugado y resuelto, se han cumplido las condiciones de este trasfondo
argumental.
Mi tesoro: Al comienzo del juego tu oponente coloca un marcador que representa algunos bienes, como una
pila de cajas, un cofre o algo similar. Si es posible, este marcador debe desplegarse a menos de 20 cm. de su
46 oficial y no puede mover durante el juego. Si al final del juego, ninguna figura enemiga ha terminado su
movimiento en contacto peana con peana con el marcador, se han cumplido con las condiciones de este
trasfondo argumental.
Captura: La misión de tu Oficial es traer de vuelta a un prisionero. Para ello debe matar a un personaje
enemigo en melé. Una vez hecho esto, pon un marcador cerca del Oficial que indique que está llevando a un
51 prisionero. Mientras tu oficial tiene este marcador su movimiento se reduce en 2.5 cm. Para cumplir las
condiciones de este trasfondo argumental, el Oficial debe abandonar la mesa por cualquiera de sus bordes de
con el prisionero.
Valentía: Tu oficial está decidido a demostrar su valentía a sus hombres. Tira un D3+1. Este es el número de
activaciones de movimiento que el oficial tiene para terminar a menos de 30 cm. de una unidad enemiga que
52 tenga línea de visión hacia el oficial (y estando a distancia de detección). Si el oficial hace esto y sobrevive al
final de la partida, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Autoridad: Tus hombres han puesto en duda el liderazgo de su Oficial y esto va a cambiar ahora. Para cumplir
53 con las condiciones de este trasfondo argumental, ninguna unidad del tipo de tropa del Oficial debe sufrir un
resultado de "Ruptura" o "Huida" en una prueba de reacción durante el juego.
Odiado: Tus hombres no tienen afecto o lealtad por su Oficial. Él no cuenta como un oficial para cualquier
unidad amiga a menos de 15 cm. Al comienzo del juego tira un D3+2. Este es el número de figuras enemigas
que tu Oficial debe matar antes de recuperar la confianza de sus hombres (los modelos muertos en melé
54 cuentan el doble). Una vez que ha recuperado la confianza de sus hombres, cuenta de nuevo como oficial para
sus unidades, e incluso otorga un bono extra a las pruebas de reacción realizadas por unidades amigas de su
tipo de tropa a menos de 15 cm. Para cumplir con las este trasfondo argumental, tu oficial debe reclamar su
estatus de Oficial, ¡e incluso puede morir después!
Tregua: Tu oficial ha recibido la orden no iniciar las hostilidades. Si el enemigo es el primero en disparar o en
55 participar en melé, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Usurpación: Tu Oficial ha robado la identidad de otro soldado. Para cumplir con las condiciones de este
trasfondo argumental, ninguna unidad amiga puede moverse a menos de 10 cm. de su oficial. Si tu Oficial se
56 despliega a menos de 10 cm. de una de tus unidades, es posible recolocarlo en cualquier parte dentro de los
límites de su zona de despliegue.
¡Vamos a frustrar sus planes!: Para cumplir con las condiciones de este trasfondo argumental, tu oponente
61 -
no debe alcanzar el suyo. Si los dos jugadores sacado el mismo trasfondo argumental, éste no se utiliza en
66 este juego.

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APÉNDICE III: EVENTOS ALEATORIOS
Para determinar un evento aleatorio, tira 2D6 de diferentes colores uno de ellos se lee como las decenas y el otro como
las unidades (por ejemplo, un 4 y un 2 sería leído como una 42).

Los eventos señalados con un asterisco tan sólo pueden suceder una vez por juego. Si un evento con un asterisco se
ha resuelto previamente durante el juego, cualquier evento adicional con un asterisco es simplemente ignorado (incluso
si el evento asterisco nuevo es diferente del anterior).

D66 Evento Aleatorio


El sol está velado antes de ser eclipsado por la luna. Los indios lo ven como un buen augurio.
Las reglas especiales para el combate nocturno se aplicarán a partir de ahora, hasta que la carta del Evento 1
11* se juegue una vez más. Durante ese tiempo los indios obtienen un modificador de +1 a todas sus pruebas de
Reacción. Este evento no tiene efecto si las reglas combate nocturno ya se están utilizando.
El combate comenzó al final del día y el sol empieza a bajar en el horizonte.
12* La próxima vez que se juega la carta del Evento 1 consideramos que es de noche. A partir de ese momento se
aplicarán las reglas de combate nocturno. No hagas caso de este evento si estas normas ya están en uso.
El viento sopla con violencia.
13* Aplicar a partir de ahora las reglas para viento fuerte. Sustituyen a las condiciones meteorológicas previas,
excepto a las reglas de combate nocturno (ambos efectos son acumulativos).
Fuertes vientos soplan desde la cercana costa pero desaparecen tan rápido como comenzaron.
Aplicar a partir de ahora las reglas para viento fuerte. Sustituyen a las condiciones meteorológicas previas,
14* excepto a las reglas de combate nocturno (ambos efectos son acumulativos). Este evento se detiene tan
pronto como se extrae de nuevo la carta del Evento 1 en un turno posterior.
Empieza a llover.
15* Aplicar a partir de ahora las reglas para la lluvia. Sustituyen a las condiciones meteorológicas previas, excepto
las reglas combate nocturno (ambos efectos son acumulativos).
El cielo se oscureció y la lluvia comenzó a caer.
16* Afortunadamente, esto es solo una ducha pasajera. A partir de ahora se aplican las reglas especiales para la
lluvia hasta que se extraiga una nueva tarjeta de evento. Sustituyen a las condiciones meteorológicas previas.
Algunos hombres han descubierto un trozo de terreno inestable.
21 Se elige aleatoriamente a uno de los jugadores involucrados. Éste puede colocar un trozo de terreno muy difícil
(de hasta 15 x 15 cm.) en cualquier lugar de la mesa. Este pedazo de terreno no afecta a la línea de visión.
Nadie sospechaba la fuerza de la corriente del curso de agua.
Cualquier embarcación en un curso de agua se retira de inmediato de la mesa y sus pasajeros son arrojados al
22 agua. Tira 1D6 por cada figura y elimínala como baja con un resultado de 5 o más. No hagas caso de este
evento si la mesa de juego no tiene ningún curso de agua.
Los civiles están aterrorizados.
23 Cada unidad civil debe pasar de inmediato una prueba de Reacción.
Los civiles están desesperados por sobrevivir.
A partir de ahora y hasta que se juegue la próxima carta de Evento, todas las unidades civiles deben elegir una
24 acción de movimiento cuando se activan. Deberán utilizar dicha Acción de Movimiento para acercarse lo más
posible a la unidad enemiga más cercana, involucrándose en una melé si es posible.
Los civiles no confían en ninguno de los soldados.
25 Activar inmediatamente todas las unidades civiles en la mesa. Todas deben realizar acción de movimiento para
alejarse lo más lejos posible de cualquier otra unidad, amiga o enemiga.
¡La muchedumbre ha enloquecido, señor!
Activar de inmediato todas las unidades civiles en la mesa con una Acción de Movimiento. Para cada una de
26 estas unidades, cada jugador tira un dado y el jugador con mayor puntuación resuelve la activación de dicha
unidad. Si ambos jugadores sacan la misma puntuación, la unidad no se activa en absoluto.
Ley de Murphy:
Siempre te quedas sin munición en el peor momento y lugar. Elige aleatoriamente una unidad de la mesa (es
31 necesario que sea una unidad equipada con armas de pólvora negra). Coloca un marcador de pólvora negra
en esta unidad.
La sangre fría marca la diferencia entre la victoria y la derrota.
Elige aleatoriamente una unidad de la mesa (es necesario que sea una unidad equipada con armas de pólvora
32 negra). Elimina un marcador de pólvora negra de esa unidad, o si la unidad no tiene marcador de pólvora
negra, activarla de inmediato.
Algunos hombres han descubierto un alijo de armas.
Un jugador determinado al azar coloca un marcador a una distancia de hasta 15 cm. de cualquier edificio (este
33 marcador también se puede colocar dentro del edificio). Cualquier unidad que acaba su movimiento con un
mínimo de 3 figuras en contacto con el marcador recibe Rifles además de las armas que antes llevaba.

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La prueba de la batalla puede revelar héroes.
34 Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa. Hasta que se juegue el próximo evento, esta unidad convierte
de forma automática en "sin reacción" cualquier resultado de test de reacción que tenga que pasar.
La hora del té (o café).
35 El turno termina inmediatamente, volved a barajar el mazo de cartas y comenzad un nuevo turno.
A veces, incluso los curtidos veteranos pueden perder su valor.
Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa. Tira un D6. Con un resultado de 1-3, esta unidad toma de
36 inmediato una acción de movimiento para acercarse a la unidad enemiga más próxima, e implicarla en melé si
es posible. Con un resultado de 4-6, esta unidad toma de inmediato una acción de movimiento para alejarse de
la unidad enemiga más próxima,
Las bajas entre los oficiales fueron altas en el siglo 18 como puede testificar Daniel Morgan.
41 Elige aleatoriamente la figura de un oficial sobre la mesa. Quítalo como baja con un resultado de 5 o más,
como si una unidad enemiga lo hubiera matado.
Fuego amigo.
42 Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa y tira un dado. Con un resultado de 5 o 6 retira una figura de
esa unidad.
Llegan refuerzos inesperados.
43 Elige aleatoriamente una unidad que ha sido retirada de la mesa. Esa unidad vuelve a estar disponible y se
coloca inmediatamente a menos de 10 cm. de cualquier borde de la mesa por el jugador que la controla.
Nace un líder.
Elige aleatoriamente una unidad. Una de las figuras de esa unidad se convierte en un oficial, y cuenta como
44 una unidad separada de ahora en adelante. Sus estadísticas y equipo no han cambiado, y no gana ningún
talento.
Un momento de duda.
45 Resuelve inmediatamente los efectos de una carta de Moral de cada bando que haya perdido un tercio o más
de su número inicial de figuras.
Cuando todo lo demás falla, recen.
Cada jugador tira un D6. Este es el número máximo de repetición de tiradas que los jugadores reciben. Cada
46 una de estas repeticiones de tirada se puede gastar para volver a tirar una vez un solo D6. Cuando la carta del
Evento 1 se juega de nuevo, todas las repeticiones de tiradas que no se hayan gastado se pierden.
¡Las cosas se ponen difíciles!
51 Este turno termina inmediatamente cuando la siguiente carta de evento se juega.
Cualquier soldado puede sentirse nervioso cuando las balas vuelan alrededor.
52 Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa. Hasta el final del turno, el valor del movimiento de esa unidad
se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).
Odio y venganza.
53 Hasta el final del turno, todas las unidades ganan un bonificador de +1 a todas las tiradas de agresividad.
Deserción.
54 Todas las unidades que no sean oficiales con 3 o menos figuras deberán pasar una prueba de Reacción.
Prudencia.
55 Elige aleatoriamente una unidad. Esta debe hacer inmediatamente un movimiento hacia la más próxima.
Animales salvajes.
Elige aleatoriamente una unidad que se encuentre dentro de un área de terreno en cobertura ligera o densa.
56 Cada figura de esa unidad debe tirar su defensa y si falla, se retira de la mesa con una tirada de 5 o más.
Después de esta prueba la unidad hace inmediatamente un movimiento para salir de este terreno.
El viejo agricultor.
Elige aleatoriamente una unidad que se encuentre a menos de 15 cm. de un edificio. Esa unidad es objetivo de
61 un disparo de mosquete que impacta de 4+, independientemente de la cobertura o las condiciones. Si la
unidad sufre una baja, la prueba de Reacción sufrirá una penalización de -1 por los tiradores invisibles. Hasta
el final del turno, cada vez que se juegue una carta de Evento nuevo, resolverlo.
Duelo.
Elegid aleatoriamente un oficial de cada bando. Cada vez que se juega una carta de Evento, activar cada uno
62 de estos oficiales con un movimiento para acercarse lo más posible al oficial enemigo que se ha elegido al
azar, hasta que se involucren en una melé. Este evento dura hasta que estos oficiales resuelvan la melé.
Bajo presión.
63 Hasta final de turno, cuando una nueva carta se juega, tira un D6. Con un resultado de 6, la carta no se
resuelve y el turno termina.
Nervios.
64 Una unidad elegida al azar debe pasar inmediatamente una prueba de reacción.
¡Vamos!
65 Cada bando selecciona una carta de la pila de descartes. El mazo se baraja de nuevo incluyendo las cartas
seleccionadas.
Las cosas se nos están yendo de las manos.
66 Hasta final de turno, después de resolver cualquier carta de activación, tira un D6. Con un resultado de 5 o 6
ocurre un evento aleatorio seleccionado en esta tabla con una tirada.

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