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INTRODUCCIÓN
Actividades como correr, saltar y lanzar son tan antiguas como la propia humanidad. No en vano,
permitieron al hombre primitivo sobrevivir a los ataques de los animales y cazarlos para alimentarse.
Pero sin lugar a dudas y a pesar de ello, no podemos decir que sea el deporte más antiguo puesto
que en este planteamiento no se daba la competición.
El atletismo moderno es un "deporte olímpico", competitivo y regido por unas normas que tienen sus
orígenes mucho más recientes. El nombre lo toma del griego atlos, que significa esfuerzo, porque, en
un principio, los ejercicios que se practicaban eran: . (Campos J., 2004).

La marcha

La marcha constituye el medio más habitual de locomoción, mediante el cual el niño abandona por
primera vez el reptar o la marcha en cuadrupedia. Constituye una importantísima etapa en los
primeros pasos del desarrollo motor, siendo factor fundamental del movimiento ortoestático, en el
que han de basarse las fundamentales acciones motores básicas.
Mediante la marcha, el sujeto se traslada paso a paso, manteniendo siempre contacto con el suelo.
Del aprendizaje adecuado de la misma, van a derivarse no pocas ventajas en el inicio de la
preparación de un deportista. Desde el aprendizaje correcto en los apoyos hasta la adquisición de
una resistencia de base que puede conseguirse a través de la misma, proporcionando el primer
camino hacia un acondicionamiento orgánico básico en el futuro del deportista, constituyendo, por
tanto, un elemento fundamental en el desarrollo, mejora y mantenimiento de la condición física del
joven en las distintas edades.
El proceso de la marcha se efectúa, por tanto, merced a una serie sucesiva de contracciones y de
relajaciones musculares, que se repiten a cada paso y de forma alternativa en las dos extremidades.
(Álvarez del Villar C., 1994)

Las carreras

La carrera junto con la marcha constituye la forma más simple y natural de desplazamiento. Correr: el
deporte atlético más clásico puede ser considerado como algo instintivo, sencillo y natural realizado
por el hombre, pero desde el punto de vista del rendimiento, difícil de ejecutar dada su compleja
mecánica. El hombre sabe correr desde hace muchos siglos, de ahí que todas las personas utilicen
esta facultad desde los primeros años de vida, sin embargo, el dominio de la técnica de la misma, sólo
se consigue con el aprendizaje específico.
La carrera tiene como característica especial en relación con la marcha, en ella existe una fase de
suspensión o vuelo, lo cual requiere una capacidad de coordinación y cierta fuerza muscular
impulsora que no poseen muchos sujetos hasta pasados algunos años de preparación. De aquí, que
formas jugadas de actividades en carrera pueden ser utilizadas como base en la preparación
deportiva y posteriormente, como entrenamiento propiamente dicho.
Todas las formas de correr, desde la carrera lenta o distancia al clásico "sprint", participan de los
mismos principios básicos de la mecánica, cuyo conocimiento constituye una importante ayuda no
solo para un mejor entendimiento de la carrera en sí, sino también para un mejor análisis de las
distintas especialidades deportivas que tienen la carrera como base de desplazamiento.
Los juegos relacionados con la carrera pueden constituir uno de los medios más naturales para el
acondicionamiento natural y orgánico del sujeto, por eso recomendamos su utilización en todas las
edades a partir del momento en que el niño sea capaz de correr. Al jugador lo que más le suele
molestar es correr, dar vueltas sin sentido. Muchas veces, a través del juego, se pueden conseguir
metas parecidas a las que se consiguen con la carrera continuo o el interval, por ejemplo, aplicando
intensidades sucesivamente crecientes. (Álvarez del Villar C., 1994)

Los Saltos

Constituyen el escalón secundario de la actividad motora del niño.


Desarrollan, sobre todo, la coordinación y la potencia impulsora de los miembros inferiores.
Por su variedad (multisaltos) y posibilidad de darles un carácter de superación constante de uno
mismo y del contrario (a ver quien salta más), tienen gran poder agonístico siendo muy aceptados
por los niños.
Tienen aplicación a partir del momento en que el niño es capaz de saltar, aunque no sea capaz de
combinar la carrera y el salto, pueden realizar saltos de otro tipo.
En los deportes en general, se dan todo tipo de saltos verticales, en profundidad, sobre un pie, sobre
los dos, etc.
Hablando de saltos, tanto para cubrir una distancia determinada o salvar un obstáculo o simplemente
elevarse. Ello nos hace pensar en la importancia de este tipo de actividad, para todos los niveles
educativos. (Álvarez del Villar C., 1994)

Lanzamientos

Tras su capacidad de aprensión de objetos, el niño desarrolla su capacidad de lanzamiento, primero


dejando caer, luego lanzan sin presión y después lanzando con dirección, etc.
Los lanzamientos, como actividad jugada, contribuyen al desarrollo motor del niño, así como al
desarrollo de su tren superior (brazos, tronco).
Considerando que la fuerza es el elemento motriz del lanzamiento al niño no podrá dársele ningún
objetivo pesado pues todavía no tiene desarrollada la fuerza general especifica para los lanzamientos.
A través de los lanzamientos, se educa también la coordinación, así como el control de artefactos
distintos a los que el niño utiliza normalmente.
Pueden ser orientados, con vista a la mejora de las cualidades fundamentales que requieren las
distintas actividades deportivas con balón.
Los juegos de lanzamiento pueden tener una aplicación general a partir de los 7 años, considerando
siempre que el elemento a lanzar no sea pesado. (Álvarez del Villar C., 1994)

El marco teórico no consiste en definir únicamente lo que es la marcha, los saltos, las carreras o los
lanzamientos. Hay que profundizar más en la importancia que tiene el trabajar estos contenidos, por
qué los elegimos, qué potencialidades tienen, etc. Falta documentación.

SESIÓN 1 JUEGOS DE INICIACIÓN AL ATLETISMO

LAS CARRERAS
Calentamiento
1) Tula por parejas: Dividimos la clase por parejas. Les damos un pañuelo o pelota a tres parejas que
se colocan por el campo. El resto de los/las alumnos/as se distribuyen libremente por el terreno de
juego. A la señal del/la profesor/a los/las alumnos/as que tienen el pañuelo o la pelota tratarán de
pillar a otras parejas.

Cuando una pareja coge a otra, le entrega el pañuelo e intenta que no la vuelvan a pillar. El juego
terminará cuando el/la profesor/a lo estime oportuno.

El/la profesor/a otorgará pañuelos o pelotas adicionales a las parejas que no estén corriendo durante
el transcurso del juego.

Posibles variantes

Variante 1: Cuando una pareja coge a otra, el/la profesor/a entrega otro pañuelo a la pillada. El juego
terminaría cuando se terminará a la última pareja. Las tres últimas parejas pilladas serían las
encargadas de empezar pillando el turno siguiente.

Variante 2: Cuando una pareja pilla a otra la lleva a un lugar determinado. Podrá seguir jugando
cuando otra pareja libre les toque. El juego terminaría cuando estuvieran todas las parejas pilladas,
ganando la pareja que más compañeros/as haya capturado.

Valoración: Es un juego ideal para el calentamiento por su progresivo nivel de intensidad física.
Además tiene un componente cooperativo al tener que pagar por parejas. La clave del juego la
encontramos en la velocidad de reacción y de ejecución para huir de la pareja que paga.

1) 2) El Gato herido: Una persona persigue a los demás e intenta tocarlos. El


que es tocado cambia con él su función, con la particularidad de que debe ir
tocándose a sí mismo la zona herida. La gracia del juego consiste en tocar a
alguien en una parte del cuerpo donde le suponga gran dificultad llevar la
mano en la zona herida y correr a la vez (tobillo, rodilla….).

Valoración: En este juego de persecución, además de activar


fisiológicamente a los sujetos, pretendemos que desarrollen el aspecto cognitivo para valorar que
parte del cuerpo es más conveniente que toquen para dificultar al jugador que paga. Tiene un fuerte
contenido lúdico, ya que, hay ciertas partes del cuerpo que si te imposibilitan utilizar para la carrera
resulta bastante difícil y cómico a su vez de ejecutar.
Velocidad

3) Perros y gatos: Colocamos a los/as alumnos/as en parejas a un lado y otro de una línea de salida. A
20 metros de ambos sentidos se marca otra línea, que será la meta. Los/as alumnos/as se colocan de
lado a un metro de la salida. Los equipos son nombrados como perros y gatos.

Cuando el/la profesor/a nombre a un equipo, éste/a deberá levantarse y salir corriendo a toda
velocidad hacia la línea de meta que tiene enfrente. El otro equipo debe darse la vuelta y correr a
coger a su compañero antes de llegar a la línea de meta.

Posibles variantes:

Variante 1: Para evaluar el nivel de dificultad del juego podemos asociar diferentes eventos a las
palabras perro y gato. Por ejemplo podemos asociar un toque de silbato a la palabra perro y una
palmada a palabra gato y usar de forma aleatoria las cuatro órdenes. Esto provoca un retardo en el
tiempo de reacción y una mayor concentración en los/as alumnos/as

Valoración: Es el primer juego de velocidad. Trabajamos fundamentalmente la velocidad de reacción


y la de ejecución. La clave está en estar atento a la señal auditiva que emite la persona que dirige el
juego, y una vez escuchado, reaccionar lo más rápido posible.

4) Popurrí de Salidas: Detrás de una línea de salida se colocan los/as alumnos/as por parejas, uno/a
delante y el/la otro/a detrás separados entre 1,5 y 2 metros. Es conveniente que tengan un nivel
similar de velocidad.

Se darán diversas desde posiciones marcadas por el/la profesor/a y saliendo ambos a la vez. El/la de
detrás debe tratar de rebasar al delante antes de atravesar la línea de meta situada a 25 o 30 metros.

Las formas de salida variarán en dos fases:


- Fase 1ª: Salidas con desequilibrio hacia delante y salidas sin desequilibrio o con desequilibrio
desfavorable. Variar las posiciones de los pies, cadera y tronco.

- Fase 2ª: Desde la posición de cuatro apoyos, variaciones de la posición de los pies y de la altura y
posición de las caderas. Pies excesivamente separados, mal colocados, caderas demasiado bajas,
retrasadas, excesivamente altas, etc.
Siempre procuraremos que el/la que sale detrás lo haga desde la posición más correcta, que
queremos favorecer y tener oportunidad de alcanzar al de delante. Así percibirá que la posición de
salida que ha practicado es mejor que la realizada por el de delante, que sale en otra posición distinta
y menos favorable.

Posibles variantes

Variante 1: La pareja realiza la misma forma de salida. Realizar diferentes modos para que el grupo
comente al finalizar el ejercicio qué forma de salir les ha parecido más eficaz.

Valoración: Juego mediante el cual pretendemos que los sujetos experimenten las diferentes formas
de salida, así como, la importancia de estas para la carreras de velocidad.

Relevos

5) Las líneas: Dada la señal de partida, el 1 de cada


hilera corre de A a B, detiene su carrera y luego de
apoyar el pie en la zona B-C, da media vuelta y regresa
para tocar al 2, quien parte a su vez hacia C, gira y
regresa hacia A para tocar al 3, quien llega hasta D,
etc. En la segunda serie el 1 debe ir hasta F, el 2 hasta
E, el 3 hasta D etc.

Valoración: A través de este juego los jugadores experimentan las peculiaridades de los relevos. La
mayor importancia del juego radica en la posición de salida de los jugadores, por las distintas
distancias de las marcas, y en la velocidad de ejecución.

Vallas

6) Relevos sobre obstaculines

Cada circuito consta de 4-8 obstaculines, colocados uno detrás de otro. Dejaremos entre 1,80-2
metros entre obstaculines
Los equipos se dividen en dos grupos colocados en ambos extremos de la hilera de obstaculines, a 10
metros del primer obstaculín. El juego consiste en correr entre los obstaculines realizando 2 apoyos
entre ellos. Empieza el/la primero/a de un extremo, llega al final, pasándole el testigo a su
compañero/a de enfrente y colocándose el/la último/a de esa fila. Cada alumno/a realiza 2 veces el
recorrido (ida y vuelta).
Gana el equipo el que antes complete la tarea.

Valoración: Juego mediante el cual trabajamos al mismo tiempo los relevos y las vallas. Tiene
primordial importancia el paso de las vallas puesto que es donde más tiempo se pierde a lo largo de
la carrera. Además de esto, la velocidad de ejecución es la otra clave principal para ser efectivo en el
juego.

7) Persecución entre vallas: Se delimita un cuadrado de 20x20


mediante conos en las esquinas. En la mitad de la línea lateral que
forma el cuadrado colocamos una valla u obstaculín.
Hay cuatro equipos que se colocan en cada una de las esquinas
del cuadrado.
A la señal del/la profesor/a sale uno/a de cada equipo intentando
alcanzar al que tiene delante.
Pasado un tiempo (15 o 20 segundos) acaba la carrera. Los no
alcanzados consiguen 2 puntos y el que haya alcanzado a alguien
tendrá 1 punto más por cada adversario que haya alcanzado.

Los puntos se irán sumando a los de las distintas carreras hasta


que todos/as los alumnos/as hayan competido.
Ganará el equipo que más puntos acumule.

Valoración: Juego de persecución en el cual el paso de las vallas y la resistencia de los sujetos juegan
el papel decisivo en el desarrollo del mismo. Además, es importante también que los equipos estén
equilibrados para que el resultado sea incierto.

Resistencia

8) Carrera con liebre: El espacio de juego será diseñado


libremente por el/la profesor/a a modo de recorrido.
Todos los/as alumnos/as corren detrás de un compañero (liebre) al que no pueden adelantar.
Correrán así hasta que falte poco para la meta.
A la señal del profesor/a todos correrán lo más rápido posible para llegar a la meta.
La carrera se puede programar a un tiempo fijo 3-4 minutos o a una distancia 800-1000 metros

Posibles variantes

Variante 1: Si observamos que los/as alumnos/as terminan muy agotados podemos dividir la clase en
varios grupos de tal modo que mientras unos realizan la ronda otros están descansando y
controlando las posiciones en las que llegan sus compañeros/as.

Valoración: En este juego trabajamos la resistencia de los sujetos de forma amena y provechosa. Es
importante el respeto a la liebre, ya que esta solo se puede adelantar tras el sonido de la señal, y la
velocidad para realizar el sprint final.

9) Tiempo justo: Con conos delimitamos un recorrido al que hay que


dar vueltas.
En función de la longitud del mismo determinamos el número de
vueltas a dar. En las primeras rondas, únicamente daremos una
vuelta al recorrido.
Los equipos corren agrupados saliendo uno tras otro a la señal del/la
profesor/a, dejando transcurrir un tiempo prudencial para que no se
agolpen.

El objetivo del juego será cubrir el recorrido en un tiempo


determinado siendo el/la ultimo/a del grupo el/la que determina el
tiempo de todo el equipo. Los/las cronometradores/as son
alumnos/as de otros grupos que se van turnando en cada ronda.

Por cada segundo por arriba o por abajo que un grupo se vaya del
tiempo marcado se le da un punto de penalización, si lo hacen exacto son 0 puntos, y gana el equipo
que menos puntos de penalización tenga al finalizar todas las rondas.

El número de rondas y el tiempo de cada ronda viene determinado por el tipo de trabajo que el
profesor quiera realizar, recomendándose que sea de tipo aeróbico.

Valoración: Juego puramente de resistencia, en el que esta desempeña el papel primordial. En el, la
clave la encontramos en saber temporizar para llegar a la meta en el tiempo indicado. Es importante
para el buen desarrollo del mismo que los sujetos no dispongan de cronómetros o relojes que les
puedan orientar.

Estiramientos

a) Cuádriceps
b) Glúteos
c) Aductores
d) Isquiotibiales
e) Gemelos
f) Abdominales
g) Lumbares

Conclusiones

A través de la sesión hemos experimentado la dureza que pueden llegar a tener los juegos para la
iniciación al Atletismo. Por ello, la estructura de la sesión ha de estar claramente marcada por, un
inicio de intensidad progresiva en el cual los sujetos se activen fisiológicamente y al mismo tiempo
reduzcamos la posibilidad de lesiones. Una parte principal en la que consigamos que todos o casi
todos los aspectos relevantes en las sesiones de carreras se vean y se trabajen por orden de
importancia. Y por último, un final también progresivamente descendente en el cual los sujetos
vuelvan a la calma y se recuperen de la dureza de la sesión. Es ideal en este final que se incluyan unos
buenos estiramientos y un poco de fortalecimiento de la región abdominal y lumbar.
Además hemos visto como se puede también trabajar una modalidad tan dura como es el Atletismo,
y las carreras más en concreto, mediante juegos que resultan especialmente interesantes y divertidos
en las etapas de iniciación, sobre todo si éstas están dirigidas a niños, o gente de corta edad.

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