Está en la página 1de 15

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA

Perfil de
TRABAJO DE TITULACIÓN
Proyecto técnico

Título
Representación de la leyenda indígena amazónica “ETSA”
mediante técnicas de animación y mapping artístico

Carrera: Ingeniería en Diseño Gráfico


Línea de investigación: Diseño, cultura y sustentabilidad
Programa de investigación: Diseño, comunicación, pedagogía y nuevos medios
Presentado por: Meneses Borja Raúl Gonzalo, Sanipatín Jara Enrique Walberto
Director del Trabajo de Titulación: Mayra Luzmila Pomaquero Yuquilema
Fecha de presentación: 11-03-2019

Riobamba – Ecuador

UT - 005
1. INFORMACIÓN GENERAL.

1.1. PROPONENTES:

Nombres y apellidos completos: Raúl Gonzalo Meneses Borja


Cédula de identidad: 160080070-8
Código: 1589
Correo electrónico: raul_mcr@yahoo.com
Teléfono fijo: 032-885-720
Teléfono móvil: 0962549798

Nombres y apellidos completos: Enrique Walberto Sanipatín Jara


Cédula de identidad: 060428550-2
Código: 1686
Correo electrónico: ado-memphis@hotmail.com
Teléfono móvil: 0982408428

1.2. DIRECTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN:

Nombres y apellidos completos: Mayra Luzmila Pomaquero Yuquilema


Cédula de identidad: 060414803-1
Correo electrónico:

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1. Antecedentes.

La concepción de desarrollo en el ámbito social está intrínsecamente vinculada a la cultura


en su integridad y a sus diversas manifestaciones individuales y colectivas (Unesco, 2017).

El Art. 1 de La Constitución del Ecuador declara al estado un país socia, multicultural y


multiétnico, el Art. 3 promueve el desarrollo de todo el territorio mediante el fortalecimiento,
y protege el patrimonio natural y cultural. El Art. 16 porta el derecho al acceso universal a
las tecnologías de información y comunicación y el Art. 18 a buscar, recibir, intercambiar,
producir y difundir información con responsabilidad ulterior. El Art. 25 da a las personas el
derecho de gozar de los beneficios y aplicaciones del progreso científico y de los saberes
ancestrales. El Art. 57 reconoce y garantiza mantener, desarrollar y fortalecer libremente la
identidad de pueblos y nacionalidades indígenas, desarrollar los conocimientos colectivos,
ciencia, tecnología y saberes ancestrales; preservar su patrimonio cultural e histórico .El
Art. 347, asume como responsabilidad del Estado, garantizar modalidades formales y no
formales de educación, incorporar las tecnologías de información y comunicación en el
proceso educativo. El Art. 385 tiene como finalidad recuperar, fortalecer y potenciar los
saberes ancestrales al igual que desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la
producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir. (Constitución de la República del Ecuador)

De la misma manera estando presente en los siguientes objetivos del Plan Nacional “Toda
una vida”, Eje 1, Derechos para Todos Durante la Vida: Garantizar una vida digna con
iguales oportunidades para todas las personas; y afirmar la interculturalidad y la
plurinacionalidad, revalorizando las identidades diversas enfocándose en fomentar el
multilingüismo. No solo con el enfoque a la preservación de las lenguas ancestrales, sino
también a la vinculación con el mundo, con la universalidad.

En una sociedad del conocimiento, el lenguaje tiene relación con las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación (lenguajes audiovisuales, informáticos, entre otros); es
decir, el conocimiento articulado a la vida y el multilingüismo como factor para el desarrollo
de capacidades prácticas para actuar en el mundo. (Plan Nacional de Desarrollo,
2017-2021)

UT - 005
El censo del 2010 reveló que la población indígena en el Ecuador suma 1’018.176
personas que es el 7,0% de la población nacional, del cual 728.044 son de habla kichwa y
122.882 son kichwas de la Amazonía.
Las provincias donde se ubican mayoritariamente son en la Amazonía y en Sierra centro.
Pastaza acoge 17.817 personas indígenas entre las comunidades de Canelos y Sarayaku.
(Censo INEN 2010)

La cultura esta conformado de ideas, conocimientos, tradiciones y costumbres que yacen


en la memoria histórica de cada pueblo, en sus flora y fauna, en su arquitectura y en sus
personas, que a través de los años ha ido perdiendo su identidad.

Es importante tomar en cuenta que al inicio del proceso enseñanza aprendizaje, la memoria
cultural inmaterial indígena era meramente oral de generación en generación y los cuentos
y leyendas son considerados de las principales funciones de la vida social, por lo tanto, es
menester que dentro del proceso se pueda acceder con facilidad a todos los sistemas y
mecanismos de aprendizajes y que se pueda adaptar dicho mensaje al acceso universal de
los individuos.

Siendo la lectura una herramienta fundamental para todo aprendizaje, estos saberes han
sido plasmados en libros por historiadores e investigadores lo cual nos vincula con la
cultura, con los adelantos de la sociedad en general y su entorno familiar y, si los individuos
no logran leer con facilidad, esta deficiencia, constituirá una barrera para acceder al
conocimiento.

Para crear conciencia y revalorizar la identidad y pertenencia cultural existen varios


escritores y artistas que se han dedicado a la reinterpretacion de cuentos y leyendas como
el último libro del ilustrador Jorge Icaza sobre las costumbres de Quito patrimonial, y varios
trabajos aficionados en el campo audiovisual que han plasmado su visión sobre los
mismos. Pero al ser un estado pluricultural no existe una leyenda que genere identidad
social así que debe ser trabajado desde un enfoque mas específico para la realidad de
cada grupo social, etnia o cultura.

La leyenda Kichwa “ETSA” tiene gran relevancia social dentro de la cultura indígena
amazónica ya que plasma la cosmovisión de las culturales ancestrales, y su importancia
dentro del contexto cultural para fomentar su conservación.

2.2. Planteamiento del problema.

¿Cómo fortalecerá la realización y presentación de la leyenda de ETSA si utilizamos


nuevos formatos audiovisuales?

El avance tecnológico nos ha permitido desarrollar habilidades que en generaciones


anteriores no se conocían, también es cierto que otras prácticas se han ido perdiendo a
través del tiempo tales como las manuales, sociales y locomotrices; existen elementos que
no podrán ser fácilmente sustituidos como el de la interacción física con un libro como
material de estudio formal.

También se ha presenciado la tendencia de la importancia a la imagen sobre el texto, es


por esto que la ilustración, la fotografía, la infografía, los audiovisuales y demás practicas
visuales son parte fundamental como herramienta del proceso de enseñanza aprendizaje.

A pesar de esto, en la actualidad, el uso de nuevos formatos audiovisuales ha tenido gran


acogida para la transmisión de mensajes gracias al mejoramiento del mismo y facilitar así
su comprensión.

Como descendientes directos de culturas ancestrales, entre ellas la kichwa, y como


ecuatorianos, es nuestra obligación rescatar, conservar y fomentar su conocimiento ya que
esta es parte de la memoria cultural inmaterial de la humanidad.

UT - 005
3. JUSTIFICACIÓN.

Es propio el respetar los ritmos de aprendizaje de las personas, los aspectos psicosociales,
la capacidad creativa y los conocimientos ancestrales, y se pretende incorporar los saberes
y conocimientos de otras culturas que aporten al desarrollo armónico de la persona y del
medioambiente (Sumak Kawsay).

Las ilustraciones tienen el papel protagónico pues es la base para despertar la curiosidad, y
poder digerir la información de mejor manera a la planteada en otros recursos del mismo
tipo basadas en texto solamente. Es de suma importancia el aspecto de la animación y el
diseño como principal recurso ya que hace hincapié a los fundamentos como color, forma,
textura, principios técnicas de animación y proyección.

El proyecto pretende recuperar la memoria cultural inmaterial de la cultura kichwa


aportando de manera significativa el interés de las personas a su conocimiento, para así
lograr un balance armónico entre este elemento de nuestra identidad cultural y el macro
progreso de la sociedad mediante la utilización de nuevos formatos visuales, permitiendo
que los beneficiaros se extiendan a no solo personas locales y/o nacionales sino a un
usuario digitalmente globalizado.

El rescate de la memoria cultural inmaterial conlleva a fomentar el empoderamiento de la


identidad cultural nacional para que no desaparezca, y revalorizar la importancia del mismo
en un contexto global como patrimonio de la humanidad, aportando a incentivar el interés
hacia los pueblos indígenas amazónicos en comparación con los pueblos andinos incas.

Nos permite de igual manera comprender cómo las nuevas herramientas de comunicación
infieren en el proceso de enseñanza aprendizaje y en la comunicación en si misma, el
medio es modificado mientras que el mensaje perdura en esencia de manera más eficaz y
efectiva.

4. OBJETIVOS.

4.1. OBJETIVO GENERAL.

Representar la leyenda indígena amazónica “ETSA” mediante técnicas de animación y


mapping artístico.

4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

- Investigar las diferentes versiones de la leyenda indígena amazónica “ETSA”.


- Determinar las técnicas de animación adecuadas para la presentación en mapping.
- Aplicar la metodología STEAM para el desarrollo de la representación de la leyenda.
- Evaluar el nivel de aceptación del producto final.

5. MARCO CONCEPTUAL.

La cultura

El término cultura, que proviene del latín cultus, hace referencia al cultivo del espíritu
humano y de las facultades intelectuales del hombre. Su definición ha ido mutando a lo
largo de la historia: desde la época del Iluminismo, la cultura ha sido asociada a la
civilización y al progreso.

En general, la cultura es una especie de tejido social que abarca las distintas formas y
expresiones de una sociedad determinada. Por lo tanto, las costumbres, las prácticas, las
maneras de ser, los rituales, los tipos de vestimenta y las normas de comportamiento son
aspectos incluidos en la cultura.

UT - 005
Otra definición establece que la cultura es el conjunto de informaciones y habilidades que
posee un individuo. Para la UNESCO, la cultura permite al ser humano la capacidad de
reflexión sobre sí mismo: a través de ella, el hombre discierne valores y busca nuevas
significaciones.

Según el enfoque analítico que se siga, la cultura puede ser clasificada y definida de
diversas maneras. Por ejemplo, hay estudiosos que han dividido a la cultura en tópica
(incluye una lista de categorías), histórica (la cultura como herencia social), mental
(complejo de ideas y hábitos), estructural (símbolos pautados e interrelacionados) y
simbólica (significados asignados en forma arbitraria que son compartidos por una
sociedad).
La cultura también puede diferenciarse según su grado de desarrollo: primitiva (aquellas
culturas con escaso desarrollo técnico y que no tienden a la innovación), civilizada (se
actualiza mediante la producción de nuevos elementos), pre-alfabeta (no ha incorporado la
escritura) y alfabeta (utiliza tanto el lengua escrito como el oral).
Por último, cabe destacar que en las sociedades capitalistas modernas existe una industria
cultural, con un mercado donde se ofrecen bienes culturales sujetos a las leyes de la oferta
y la demanda de la economía.

Kichwa amazónico

Ubicación geográfica: Los Kichwas del oriente se encuentran localizados en la parte nor-
occidental de la región amazónica ecuatoriana, están asentadas en la zona alta de la
Provincia de Napo, Sucumbíos.
Idioma: El Kichwa es la lengua materna y la segundo lengua es el español, idioma dejado
como herencia de la dominación hispana.
Relato histórico: Cuando los primeros españoles establecieron las encomiendas en Baeza
Archidona y Ávila, obligaron a trabajar como esclavos a miles de indígenas, esclavitud
física y económica, que les empujó a migrar al interior de la selva, estableciéndose en otras
comunidades.

Práctica productivas: Nacionalidad que tiene como eje de producción la actividad agrícola.
Producción que es completada con la caza, que la realizada mediante lanzas, trampas; la
pesca se realiza con atarraya en los ríos grandes y en los pequeños utilizan la ishinga, el
barbascos, el guami, que son elaborados de lisan en forma de un tuvo; otra actividad es la
crianza de ganado.
En referencia a la agricultura se siembra, yuca, plátano, café, cacao, maíz, frijoles; para la
misma se planificaba de acuerdo de las fases lunares y días específicos para obtener
buenos resultados en la cosecha, producción que es dirigida en su mayoría al consumo
propio. La elaboración de artesanía, es un rubro importante en la economía de esta
nacionalidad, elaboran abanicos con plumas de pájaros, shigra de chambira, pita,
shushuna, guami, cucharas de palo, batan para preparar la chicha, canastas, collares,
flauta de guadúa, tambores confeccionados con cuero de venado y boa.

Prácticas alimenticias: Esta nacionalidad tiene en su dieta la presencia de carne de monte,


preparaban un locro con yuca plátano y carne, este tipo de comida es muy degustada en
este pueblo, en especial en las bodas, pedidas o en fiestas de la comunidad. No debemos
olvidar que la yuca representa el producto fundamental en su dieta, con ella inclusive
elaboran, chicha, vinillo, etc. Otro producto fundamental en su alimentación es el plátano,
que también lo usan para elaborar, guarapo y chucula una colada propia del pueblo.

Prácticas medicinales: Nacionalidad con una gran riqueza medicinal en lo concerniente a


plantas, entre algunos ejemplos citaremos la utilización de: la corteza de pitón para purificar
la sangre en el caso del post- parto; la manteca de boa en caso de torceduras, fracturas o
contra la gripe; la verbena para curar diversas enfermedades como vómito, diarrea, caída
de pelo, inclusive para la peste que contraen las aves domesticas; el tabaco, para curar
gripes, golpes, etc., producto utilizado sobre todo por los chamanes, curanderos y
comadronas; el jengibre para curar dolor estomacal, gripe, también es utilizado en la
comida como condimento; la uña de gato para dolores musculares y mal de corazón; la
guayusa es utilizado como café, para eliminar la pereza, dolores musculares.

UT - 005
A pesar de esta riqueza material y cognitiva, la presencia de la medicina química es
innegable en esta nacionalidad.

Costumbres, símbolos y creencias: Esta nacionalidad acostumbra a utilizar el ají para poner
en los ojos de los niños recién nacidos, niños o jóvenes desobedientes, aplicación que tiene
su fundamento en la posibilidad de enseñar en el primer caso a ser valiente y en el
segundo como forma de castigo, para que no se vuelva a cometer faltas contra la
comunidad o las personas que la conforman, por ello su aplicación debe ser hecha por el
más anciano de la comunidad La mujer para sembrar yuca se pintaba la cara con achiote
en la frente en forma de cruz, en la mano llevaba las hojas de monte para dar la bendición
a las estacas de yuca, el día escogido para este ritual era el miércoles. Luego de la siembra
ella no debería bañarse, peinarse, ni coger la escoba, tampoco lavar la ropa con jabón;
porque si lo hacía, la yuca se dañaba cuando ésta madurara.
También se acostumbra en el huerto antes de plantar la yuca realizar una ceremonia: las
mujeres llevan a cabo rituales preparatorios que incluyen el uso de pinturas faciales,
fabricadas con la planta denominada manduru, con el fin de conseguir la ayuda de las
fuerzas naturales tales como la chacra amu, para que la siembra de buena cosecha.

Vestimenta: Su vestimenta original era elaborada con materiales de la zona y cueros de


animales, en el caso de las mujeres se cubrían con una falda elaborada de lanchama, pita,
y los hombres de cuero de venado un pantalón larga con basta ancha hasta el tobillo, no
utilizaban zapatos.
Actualmente ha cambiado, el 90% ya no utilizan esa vestimenta y el 10% mantienen la
vestimenta original, cambio que se ejerce sobre todo en los jóvenes por influencia de las
urbes cercanas adonde ellos acuden para estudiar, olvidan así de algunas costumbres de
su pueblo.

Comunicación: El grito, el soplo del caracol, son mecanismos de comunicación colectivos


con representación simbólica en la cotidianidad del pueblo. El grito, se lo realiza cuando un
dirigente regresa de una comisión o cuando los cazadores llegan al caserío con abundante
carne; el soplo del caracol, se lo utiliza con diferentes variedades tonales, en un caso el
tono representa la muerte de un integrante de la comunidad, otro tono representa el
llamado a minga, asambleas y actos ceremoniales.

Prácticas artísticas y lúdicas: Los instrumentos que esta nacionalidad utiliza para cantar y
bailar en sus fiestas propias, en sus ceremonias son: Tambor, esta hecho de piel de
animales y madera de cedro lleva piolas de pita chambira y cera, la flauta elaborada de
guadua, el violín y la tortuga. En esta nacionalidad aun se juega al mejor nadador en los
ríos de la comunidad, a las cogidas, lanzamiento de pepas y mensajes verbales, a estos
juegos se suman otros como el fútbol, voleibol.

Mito de origen: De acuerdo con la versión kichwa amazónico, sobre sus propios orígenes,
ellos descienden de la unión entre la luna, ser masculino para los runas amazónicos y su
hermana.

Animación

Animación es la técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento o


individuo. Hoy en día, el término animación está muy ligado a la producción gráfica de
dibujos animados, pero en términos generales son muchas las situaciones en que la
animación ocurre por fuera de aquella. En este sentido, un animal o individuo puede pasar
del reposo a la animación a la hora de realizar cualquier tipo de actividad. 'Estar animado'
es una expresión que implica la existencia de una actitud activa.

La animación como técnica artística podría describirse como la forma de generar


secuencias gráficas en diferentes soportes para representar, a través de la alternación de
unas y otras de modo continuo, la ilusión de movimiento aunque en realidad sean todas
imágenes estáticas. La animación puede ser entonces entendida como una ilusión óptica
ya que a los ojos humanos parece ser algo cuando en realidad no es más que la aplicación
repetida de las diferentes imágenes lo que le da la condición de dinamismo y movilidad.

UT - 005
Los artistas que crean una animación, o animadores, como se los llama popularmente, son
los que llevan a cabo el proceso de la animación y como tales con capaces de atribuirles la
sensación de movilidad a diversas imágenes, dibujos y hasta a objetos inanimados. Vale
destacarse que la ilusión óptica incide de manera determinante en la apreciación de este
fenómeno creado por los animadores.

Existe una enorme variedad de técnicas para generar animaciones, por ejemplo, los
diversos cuadros pueden crearse dibujándolos o pintándolos en cada minúsculo cambio
que protagoniza un modelo real o un modelo tridimensional virtual.
Vale mencionarse que la animación es un trabajo complejo, intenso y por caso es que es
necesaria una enorme infraestructura para concretarla. Entonces, la mayor parte de la
producción animada disponible es producto de compañías especializadas. Ahora bien, esto
de ningún modo ha hecho desaparecer la labor del animador de autor pero sí es menor en
relación a la producción de la anterior.

Cuando se habla de animación no se puede hacer referencia solamente a los dibujos


animados ya que hay miles de elementos con los cuales hacer animación. En este sentido,
la técnica de stop motion es aquella que permite generar animación con objetos reales más
que con dibujos. Esta técnica se realiza a través de la captura de miles de minúsculos
cambios en un objeto como puede ser una manzana, una taza o un libro. Su nombre
proviene del hecho de que parte del estado de no animación, es decir de quietud.
Los dibujos animados

¿Quién no ha crecido viendo las aventuras de sus dibujos animados favoritos, no? y
¿cuántas veces de niño nos hemos preguntado cómo es que lo hacen?
A los dibujos animados se los ha creado desde comienzos del siglo pasado con la técnica
que desarrollaron para ello los más importantes animadores de la compañía de animación
por excelencia como es Disney. Se dibujan uno a uno los fotogramas, en papel, 24, por
cada segundo de la animación. Luego el dibujo se vuelve a hacer con tinta y se pintará con
láminas de acetato y al resultado final se lo fotografiará con una cámara estática. Acto
seguido, las fotografías tomadas se disponen en secuencia cronológica para dar la ilusión
del movimiento.

Ahora bien, las nuevas tecnología han cambiado ciertamente este procedimiento en las
últimas dos décadas y hoy toma ventaja en la creación la computadora, que lo hace todo de
modo más rápido y económico.

El cine animado
En el cine de animación se utilizan las técnicas de creación instaladas para el desarrollo de
los dibujos animados, a diferencia del cine de imagen real que registra imágenes reales,
que suceden en movimiento continuo, en el cine animado no existe tal movimiento sino que
cada movimiento es generado a partir de un dibujo de modo tal que al proyectar los dibujos
de manera secuencial se genere la ilusión del movimiento.
Animé: animación con sello japonés

Si bien en todo el mundo se producen dibujos animados, sin lugar a dudas, ha sido el
Japón el país que más se ha distinguido en la producción animada como consecuencia de
las particularidades que ha sabido imprimirle y que han trascendido a sus propias fronteras
inclusive.

En el Japón el anime ha sabido alcanzar un desarrollo tremendo y su impacto ha alcanzado


a todos los públicos: los niños, adolescentes y hasta adultos, con contenidos de anime
especialmente destinados para ellos y claro, con temáticas asociadas a sus intereses.
Su base de inspiración ha sido el manga o historieta japonesa.
Tradicionalmente se lo dibujó siempre a mano, pero con el avance de la computación, hoy,
prácticamente se genera a través de ordenadores.
En tanto, entre esos rasgos particulares e inconfundibles no podemos soslayar las
características físicas de los personajes: ojos enormes, narices y bocas muy finas, cabellos
singulares y una expresividad descomunal.

UT - 005
Imagen Animada

La imagen animada es aquella imagen que se caracteriza por el movimiento que presenta.
Mientras tanto, tal estado es posible gracias a la animación.
La animación es un proceso que se ejecuta para crear en el espectador esa sensación de
movimiento ya sea a partir de imágenes o de dibujos.

Son muchísimas las técnicas que se emplean para crear el mencionado movimiento. A
partir de cuadros que pueden realizarse, dibujando, pintando o fotografiando, los
minúsculos cambios se irán efectuando de manera repetida a un modelo de realidad o en
su defecto a un modelo tridimensional virtual; asimismo es posible la animación de actores
y de objetos que pertenecen a la realidad.
Por los vericuetos que supone, la animación es un trabajo complejo, por tanto, la mayor
parte de la producción animada que vemos hoy día proviene de empresas especializadas
en animación que ya se han encargado de organizar la labor y que de alguna manera
monopolizan los contenidos de este tipo, aunque, en los últimos tiempos, ha comenzado a
asomar lo que se denomina animación de autor, la cual consiste en el trabajo personal de
uno o de unos pocos artistas con conocimiento y experiencia en la materia, valiéndose de
las nuevas tecnologías.

Entre los tipos de animación se destacan: dibujos animados (creados a partir del dibujo de
cada fotograma, primeramente, se pintaba cada fotograma y posteriormente se lo filmaba,
luego, con la aparición de la animación por celdas, inventada por Brad y Hurd en el año
1910, se abandonó el procedimiento anterior), stop motion (animación de muñecos,
objetos, figuras de plastilina a partir de la grabación fotograma a fotograma; se aparenta el
movimiento de los mencionados objetos estáticos tomando fotografías; la principal
diferencia con la anterior es que aquí no se realizan dibujos sino que la imagen proviene de
la realidad y se la fotografía), pixilación (variante del stop motion, los objetos animados son
personas y objetos, no maquetas), rotoscopía (se dibuja directamente sobre la referencia),
animación de recortes (emplea figuras recortadas, de papel o fotografías, los cuerpos se
construyen recortando las partes y luego al mover y reemplazar las partes se logran los
diferentes movimientos).

Mapping

El video mapping es una técnica visual que consiste en proyectar imágenes sobre
superficies reales, como por ejemplo en la parte exterior de edificios, techos, paredes o
cúpulas (o donde tú lo quieras imaginar). Las imágenes se proyectan de modo que se
generan efectos de movimiento o 3D, con lo que se consigue transmitir ¡una experiencia
visual realmente increíble!

Con el video mapping se pueden conseguir efectos audiovisuales y artísticos


impresionantes, fuera de lo común y aún poco explotados por los artistas de medios
audiovisuales. Cada superficie es única, por ello la experiencia audiovisual se vuelve
también exclusiva, ya que los resultados de la proyección son totalmente distintos de una
superficie a otra.
Una proyección de video mapping suele ir acompañada de sonido, por lo que la experiencia
se convierte en algo realmente envolvente para todos nuestros sentidos.

La luz, la perspectiva y el sonido son los 3 elementos más importantes y a tener en cuenta
a la hora de diseñar y crear un video mapping.
Especialmente la luz, es el elemento mas importante de los 3 mencionados. Con la luz nos
es posible ver y definir el espacio, los colores y las texturas de las proyecciones. Permite
crear la profundidad y por lo tanto la tridimensionalidad volumétrica necesaria para que la
animación se convierta en una ilusión.

La luz, y cómo interactúa con los elementos físicos sobre los cuales se proyecta, es
esencial para crear una experiencia visual completa e impactante.

UT - 005
Metodología STEAM

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) es la sigla de la metodología


educativa de la que todos hablan. Una metodología que combina ciencia, tecnología,
ingeniería, arte y matemáticas y trabaja por proyectos. Inicialmente, las siglas eran solo
STEM y no se incluía el arte como parte del proceso educativo; sin embargo, fue entendido
que éste no solo potencia la creatividad de los alumnos sino que además, desarrollan
habilidades de observación, escucha activa y de resolución de problemas entre otras.

Los proyectos que se desenvuelven dentro de la metodología STEAM pasan por etapas de
experimentación, teoría y nueva experimientación o experimentación orientada. En la
primera etapa, se plantea una situación problemática que los alumnos deben abordar
desde sus conocimiento previos; la segunda etapa es la presentación y observación de la
teoría en forma guiada y la tercer etapa, es la reexperimentación: a partir de las nuevas
informaciones, ¿cómo resolvemos la situación planteada? Todo se realiza en colaboración
entre pares y profesores.

No parece nada novedoso a primera vista. Al final, Piaget y Vygotsky ya hablaron sobre
procesos de asimilación y acomodación y andamiaje. Lo novedoso de esta metodología es
la visión global de la educación: ya no trabajamos con ciencia, con tecnología o con las
artes por separado. Superamos las fronteras de nuestros horarios curriculares estáticos y
nos enfocamos en una enseñanza que abarque diferentes disciplinas como un todo.

La UNESCO reconoce el desarrollo sostenible como uno de los principales desafíos para el
futuro. Para afrontarlo, necesitamos una educación que desenvuelva habilidades de
pensamiento de orden superior como el pensamiento crítico y la capacidad de resolver
problemas en situaciones no familiares. La educación STEAM tiene como principal objetivo
este desarrollo.

Y aquí, las artes en plural son esenciales. Las llamadas ciencias duras tienen un gran
componente innovador que solo es posible cuando desarrollamos habilidades relacionadas
con la creatividad y el pensamiento disruptivo. ¿Podemos separar al ingeniero da Vinci del
escultor da Vinci? La misma pregunta es aplicable para la educación de nuestros niños,
adolescentes y para nosotros mismos adultos: ¿podemos separarnos a cada 45 minutos de
hora aula en químicos, en artistas o en escritores? Como poder, podemos. Sin embargo, lo
ideal sería conjugar todos esos roles en experiencias y situaciones que nos ayuden a ser
más da Vinci y menos alumnos sarmientinos.

La malla curricular estática creada a principios del siglo XX ya no es aplicable a nuestro


nuevo mundo. ¿Por qué seguimos insistiendo en desmembrar en partes desiguales las
disciplinas escolares cuando hoy lo que necesitamos es compartir, desarmar y volver a
armar?

Producción audiovisual

La producción audiovisual es el arte de crear un producto para medios de comunicación


audiovisuales, como el cine o la televisión.
Abarca desde aspectos financieros (el capital), recursos técnicos y logísticos (los medios)
hasta qué tareas se hacen cada día (el trabajo).
La producción audiovisual se realiza en 3 fases:
– Planificación (pre-producción)
– Ejecución (producción)
– Montaje y Edición (post-producción)

Proceso de producción

Cada pieza audiovisual o proyecto tiene un proceso relativamente diferente de producción.


La producción para series de televisión es diferente de la producción para retransmisiones
en vivo de eventos deportivos, realización de spots publicitarios o para programas que se
transmiten en directo tales como los de noticias.

UT - 005
El hilo común en cada caso es que la producción audiovisual es indispensable, pues
garantiza la realización sin contratiempos del programa o producto.
Y que además su implementación es dinámica, seriada y progresiva, de manera que
incremente el valor del trabajo de todo el equipo de realización.

Equipo de producción

La producción puede recaer en una persona (para proyectos de poco presupuesto o casi
domésticos).
También pueden estar varias personas gestionando el proyecto si el presupuesto es más
elevado.
Los grandes equipos para películas o documentales con mucho dinero incluyen un
productor ejecutivo, un productor, un coproductor, un director de producción con sus
asistentes, un jefe de producción y sus ayudantes, entre otros.

Fases de la producción audiovisual

1. Pre-producción

Podemos considerarla como la fase más importante porque es donde se sientan las bases
de qué se hará en cada momento.
Se definen presupuestos, medios, profesionales a involucrar, espacios o locaciones.
Es un trabajo de planificación exhaustiva y realista de todo el proyecto.

2. Producción

Se materializan las decisiones tomadas durante la fase de pre-producción. Si la


planificación ha sido catastrófica, la producción será un derroche de tiempo y capital en un
mar de caos.
En esta etapa trabajan de forma coordinada todos los equipos (sonido, iluminación, audio,
vestuario, escenografía…).

3. Post-producción

El realizador y los directores realizan la selección y edición de los mejores materiales


grabados.
El editor se encarga de hacer el montaje y en esta fase la producción garantiza que esté
todo disponible para conseguir el producto final.
Incluye desde los derechos musicales si hacen falta hasta la coordinación de las horas de
montaje.

Estrategia
La producción audiovisual es planeación estratégica, es control de recursos, es negociación
de tareas y dinamización del equipo de trabajo en sus esfuerzos.
En el plan de trabajo se define qué se grabará, quiénes estarán presentes en la grabación,
dónde se hará la grabación, cuándo y cómo se realizará.
La producción audiovisual implica también creatividad en la búsqueda de soluciones a las
incidencias que ocurren con frecuencia.

UT - 005
6. TEMARIO TENTATIVO DESGLOSADO.

1. MARCO TEÓRICO TENTATIVO


1.1.La cultura
1.1.1.Cultura.
1.1.2.Leyenda
1.2.Kichwa
1.2.1.Historia
1.2.2.Memoria inmaterial
1.2.3.Mitos y tradiciones
1.2.3.1.Cuentos y leyendas
1.3.Animación
1.3.1.Principios de animación
1.3.2.Técnicas de animación
1.3.2.1.Animación 2D
1.3.2.1.1.Animación limitada
1.3.3.Cortometraje
1.4.Video Mapping
1.4.1.Tipos
1.4.2.Linea de Producción
1.4.3.Software y Hardware
1.4.4.Instalación
1.5.Linea de Producción
1.5.1.PreProducción
1.5.2.Producción
1.5.3.PosProducción
2. MARCO METODOLÓGICO
2.1.Etapa de Investigación
2.1.1.Métodos
2.1.1.1.Documental
2.1.1.2.Metodología STEAM
2.1.2.Técnicas
2.1.2.1.Focus Group
2.1.3.Instrumentos
2.1.3.1.Entrevistas
2.1.4.Análisis de Datos
3. MARCO DE RESULTADOS, DISCUSIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
3.1.Análisis del estudio del problema
3.2.Proceso Creativo
3.3.Elaboración de la animación
3.4.Retroalimentación
3.5.Presentación
3.6.Validación

UT - 005
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

7.1. BIBLIOGRAFÍA GENERAL.


Cobo Obregón, M. A., & Ronquillo Naula, D. R. (2015). INTERPRETACIÓN DE LA
COSMOVISIÓN DE LA CULTURA PURUHÁ A TRAVÉS DE UN CORTOMETRAJE
ANIMADO DE FICCIÓN. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO.
https:// doi.org/10.1111/j.1440-1738.1994.tb00129.x

Rodríguez Lema, J. P. (2019). PROPUESTA DE PROYECCIÓN MAPPING EN MODELO


ESCALA COMO MEDIO PUBLICITARIO INNOVADOR EN LA PROMOCIÓN DE LA
COOPERATIVA DE TRANSPORTES “PATRIA” EN LA CIUDAD DE RIOBAMBA.
ESCUELA
SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO. Retrieved from https://
www.espoch.edu.ec/ index.php/antecedentes.html

Mora Guzmán, P. D., & Medina Ortiz, V. A. (2017). VIDEO 360 GRADOS CON
ANIMACION 3D PARA FOMENTAR EL CONOCIMIENTO SOBRE LA CULTURA
ANCESTRAL SHUAR
DEL ECUADOR. UDLA. Retrieved from http://dspace.udla.edu.ec/handle/33000/7311

Ortiz Arellano CSsR, G. (2001). El Quichua en el Ecuador. Ensayo histórico-

linguístico.

Ministerio de Educación del Ecuador. (2009). Kichwa Yachakukkunapa Shimiyuk Kamu,


266. Retrieved from http://www.illa-a.org/cd/diccionarios/diccionarioKichwaEcuador.pdf

Buenaño Chagñay, P. G. (2011). EL CORTOMETRAJE ANIMADO COMO RECURSO


DIDÁCTICO; LEYENDA: EL DECAPITADO DEL ESCUDO DE ARMAS DE RIOBAMBA
PARA 4to. DE BÁSICA. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Retrieved from
http:// dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/1562

Hooks, E., & Bird, B. (2003). Acting for Animators. (L. A. Barnett, Ed.). Portsmouth:
Heinemann.

7.2. BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA.

León Segovia, D. L. (2017). ANÁLISIS DE LA MITOLOGÍA SHUAR PARA LA


GENERACIÓN DE ILUSTRACIONES DE SUS DIOSES Y DEMONIOS. Universidad
De
Cuenca. https://doi.org/10.1002/adma.201704028

Silva González, S. L. (2011). CORTOMETRAJE: “ETSA, El Guerrero Sol, de la Mitología


Shuar.” UDLA. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.20575.05282

Rueda, M. V., & Tankamash’, R. (1987). Setenta “Mitos Shuar” (Segunda Ed). Quito:
ABYA-YALA. Retrieved from http://www.worldcat.org/title/setenta-mitos-shuar/oclc/
12023838

León Segovia, D. L. (2017). ANÁLISIS DE LA MITOLOGÍA SHUAR PARA LA


GENERACIÓN DE ILUSTRACIONES DE SUS DIOSES Y DEMONIOS. Universidad De
Cuenca. https://doi.org/10.1002/adma.201704028

Hiernaux N, D., & Lindon, A. (1993). El concepto de espacio. Secuencia, 89–110. https://
doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

UT - 005
8. METODOLOGÍA.

Cuantitativa y Documental

8.1. MÉTODOS.

En el presente proyecto se cree prudente utilizar la investigación de campo, puesto que nos
ayuda a definir formas, colores, estilos, etc, mediante interacción directa del objeto de
estudio; y la investigación documental para la recolección de datos sobre la lengua Kichwa
tales como palabras, definiciones, fonética, etc.

La metodología de generación STEAM es la tentativa a usar para nuestro proyecto por su


flexibilidad y ayuda a la toma de decisiones, ya que tiene una constante retroalimentación.

8.2. TÉCNICAS.

La investigación documental se hará a través de de materiales impresos como libros,


revistas, proyectos de investigación; material digital como tesis, papers, artículos, etc;
material audiovisual como entrevistas, ponencias, conferencias y materiales gráficos como
mapas para definir el lugar poblacional.

La investigación de campo nos ayudara a la validación de la investigación documental


mediante grupos focales para medir su comportamiento y su interpretación de elementos
visuales que nos permitirán analizar un mejor manejo de los recursos gráficos.

Las entrevistas serán necesarias para la validación en cada una de las fases de
investigación y para la validación del mismo.

9. RECURSOS NECESARIOS

9.1. Institucionales.

Computadores
Uso de laboratorios o espacios de la escuela de Diseño Gráfico de la ESPOCH

9.2. Materiales.

Celulares
Computador
as Impresora
Tableta
gráfica
Proyector
Carton
ilustrado
Espuma Flex
Tijeras
Mesa de
corte
Adhesivos

3. Talento humano.

Lic. Ramiro Santos, Ing. Ines Zapata,

4. Otros.

UT - 005
10. PRESUPUESTO.

Recurso Detalle Cantidad V. unitario V. total


($ ($ americanos)
americanos)
Equipos Iphone 5s 6 meses 280 7,71 c/m
46,26
Computador Portátil 6 meses 1250 34,69 c/m
MacBook Pro 208,13

Computador Portátil Asus 6 meses 1480 40,77 c/m


244,60

Tableta Digital Wacom 6 meses 120 3,31 c/m


Pen and Touch 19,83

Proyector COMPAQ 6 meses 600 17,45 c/m


104,70

Disco Duro Externo 6 meses 75 5,66 c/m


500GB Toshiba 33,98

Impresora 1 mes 280 7,71


Multifuncional
Epson L210
Micrófono condensador 2 meses 560 3,85 c/m
Bose 7,71
Materiales Espuma Flex 25 4 100,00

Carton ilustrado 10 0.60 6,00

Cartuchos de tinta 2 8 16,00


(recarga)

Otros Internet 6 meses 24 144,00

Subtotal 938,74

Transporte 80,00

Impresiones 30,00

TOTAL 1041,04

UT - 005
11. CRONOGRAMA TENTATIVO.

2019

No. Actividad Feb Mar Abr May Jun Jul


es

1 Presentación y aprobación del anteproyecto x x

2 Desarrollo del marco teórico x x x

3 Recopilación y análisis de información sobre la x x x


leyenda

4 Recopilación y análisis de información sobre x x


animación

5 Focus Group x x

6 Análisis de Resultados x x x

7 Proceso Creativo x x x x x x x x

8 Retroalimentación xx

9 Resultados de retroalimentación x x

10 Revisión y aprobación x x

11 Presentación y sustentación del proyecto x

_________________________________ __________________________
Proponente Proponente
Sanipatín Jara Enrique Walberto Meneses Borja Raúl Gonzalo
060428550-2 160080070-8

_________________________________
Tutor
Mayra Luzmila Pomaquero Yuquilema
060414803-1

UT - 005