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IMPORTAR IMAGEN

Una vez realizado y escaneado nuestro boceto de zapato o simplemente utilizando


una fotografía de un zapato procederemos a importar el archivo de la imagen a
nuestro documento activo de CorelDRAW, creando una capa que albergará la
imagen y que nombraremos Boceto.

Esta capa la bloquearemos para que la imagen no obstaculice el resto de nuestro


trabajo.
Las Capas las podremos crear y editar desde la Ventana
acoplable Administrador de objetos.

HERRAMIENTA BÉZIER

Siendo una de las herramientas más potentes de cualquier programa vectorial,


ésta será de las más utilizadas en este tutorial deDiseño de zapatos con
CorelDRAW y también será la encargada de dibujar todo el zapato. La
herramienta Bézier nos va a permitir muchas cosas, como es la creación de las
denominadas curvas Bézier. Estas están compuestas por dos nodos (inicial y
final) con un punto de control y una palanca de curva, que serán los
responsables de la curvatura de dicha línea.
Para crear esta curva vamos a seguir los siguientes pasos:
1. Selecciona la herramienta Bézier.
2. Ésta la podrás encontrar en la caja de herramientas situada a la izquierda,
haz clic sobre el dibujo para ubicar el nodo origen y a continuación sitúe el
cursor en la zona donde se ubicará el nodo destino y sin soltar el botón del
ratón arrástrelo para visualizar las palancas de curva, cuya longitud e
inclinación definirán la curvatura de la línea.
Para vectorizar cualquier dibujo es necesario crear tantos nodos como sean
necesarios, únicamente deberás repetir los pasos descritos anteriormente tantas
veces sea necesario.

Para finalizar la curva presione la tecla Barra espaciadora, de esta manera será
una curva abierta, y en el caso de que se quiera una curva cerrada el último clic de
ratón será encima del primer nodo creado.

Crear curvas cerradas permitirá posteriormente añadirles rellenos como color o


texturas.
La herramienta Bézier se domina con la práctica, recomendando que se realicen
muchas pruebas para coger soltura y conocerla completamente.

HERRAMIENTA FORMA

Con ayuda de los nodos, un objeto vectorial puede ser modificado por completo,
permitiendo crear cualquier tipo de figura.

La definición que da CorelDRAW de los nodos es la siguiente: “Puntos cuadrados


que se encuentran en los extremos de los segmentos de línea y curva. Se puede
alterar la forma de una línea o curva arrastrando uno o más de sus nodos.”
Si seleccionas un objeto vectorial de los que has creado, los nodos se muestran
como unos pequeños cuadrados que definen su forma, los cuales podrás
modificar con la herramienta Forma situada en la parte superior de la caja de
herramientas.
Al hacer clic sobre el icono de la herramienta observarás que en la barra de
propiedades aparecen todas las opciones que podrás utilizar para la edición
de nodos.

Como se ha comentado anteriormente, se puede modificar por completo la forma


de un objeto pinchando y arrastrando sus nodos o palancas de curva con la
herramienta Forma. Al igual que con la herramienta Bézier se necesita bastante
práctica para poder dominarla a la perfección.
Las posibilidades que tienen los nodos son muchas, por eso te aconsejo que
eches un vistazo a la barra de propiedades de la herramienta Forma y las
conozcas. Entre las más utilizadas están añadir nodos, eliminar nodos, unir dos
nodos, separar curva, convertir a línea, convertir a curva, nodo
simétrico, suavizar nodo y nodo asimétrico.
Con la herramienta Forma podrás añadir o eliminar nodos al trayecto cuando la
forma de la curva no se ajusta a tus necesidades y necesites tener un mayor
control.
La manera rápida de añadir un nuevo nodo a un trayecto es realizar doble clic en
la posición donde se quiera añadir.
Para eliminar cualquier nodo en un trayecto únicamente deberás de realizar
doble clic sobre el nodo a eliminar.

Debes de saber que, por lógica, cuanto mayor sea el número de nodos en un
objeto, pueden existir mayores imperfecciones en su trayecto, por tanto el tiempo
de re-dibujado será mayor y el archivo vectorial será más pesado. Para comenzar
tu Diseño de zapatos con CorelDRAW, prueba con un número de nodos asequible
y ve añadiendo según aumente tu destreza en el uso de la herramienta.

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soñado…

TIPOLOGÍA DE LOS NODOS


Al realizar el primer objeto del zapato, siendo su silueta, los nodos tienen el
control total sobre su forma y para trabajar de una manera más eficaz debes de
conocer las clases de nodos que existen. Según la curva de las líneas que
producen los nodos pueden ser asimétricos, uniformes y simétricos.
A la hora de utilizar la herramienta Bézier para crear un trazado con nodos no
debe preocuparte qué tipo de nodo se está creando, posteriormente podrás
modificarlos según las necesidades de tu diseño

Nodos asimétricos

Se identifican por producir una curvatura más pronunciada, siendo una esquina.
Para convertir un nodo en asimétrico selecciónalo con la herramienta Forma y a
continuación haz clic sobre el icono Nodo asimétrico de la barra de
propiedades.

Nodos uniformes para suavizar curvas

Sus puntos de control se encuentran enfrentados, pero la longitud de la


palanca de curva es distinta. Para convertir un nodo en uniforme selecciónalo
con la herramienta Forma y a continuación haz clic sobre el icono Suavizar nodo
en la barra de propiedades.

Nodos simétricos

Como sucede con los nodos uniformes, sus puntos de control se encuentran
enfrentados, pero en esta ocasión la longitud de la palanca de curva es siempre
la misma.
Para convertir un nodo en simétrico selecciónalo con la herramienta Forma y a
continuación haz clic sobre el icono Nodo simétrico de la barra de
propiedades. Ya habrás podido comprobar que has tenido que modificar algunos
nodos, sobre todo para crear esquinas, convirtiéndolos en nodos asimétricos.
CONVERSIÓN DE LÍNEAS EN CURVAS Y VICEVERSA
Es normal que según vamos creando un objeto con la herramienta Bézier los
trazados no sean como realmente queramos pero eso no es ningún problema, ya
que como hemos visto es muy fácil modificar cualquier línea según nuestras
necesidades.

Un ejemplo es la posibilidad de convertir trayectos curvos en rectos con un solo


clic de ratón.

Cuando necesites convertir una curva en una línea recta seleccione con la
herramienta Forma el nodo más cercano y haz clic en el icono de Convertir a
línea de la barra de propiedades, el trayecto perderá en ese instante su
curvatura, esto te ocurrirá cuando diseñes el tacón, ya que tiene líneas rectas.
Posiblemente te ocurrirá también lo contrario, debiendo convertir una línea recta
en una curva, en este caso deberás de hacer clic en el icono Convertir a curva. En
este caso no apreciarás ningún cambio, pero si seleccionas uno de los nodos del
trayecto podrás observar que ahora sí que posee las palancas de curva que te
permitirán darle una curvatura.
Con la práctica que habrás adquirido en la creación de la silueta del zapato,
siendo lo que se denomina como el Chanclo de un Salón, aconsejo que
posteriormente vayas creando el forro interior, la plantilla, el tacón, la plataforma y
la suela.

En este diseño en concreto los objetos que crearás no son muchos y podrás
ordenarlos perfectamente en una única Capa, pero para posteriores diseños más
complejos será necesario trabajar con Capas para tener un mayor orden.

En posteriores capítulos de estos tutoriales sobre diseño de zapatos con


CorelDRAW veremos cómo trabajar con capas para ordenar las diferentes partes
de un zapato.

HERRAMIENTA CONTORNO
Este tutorial de diseño de zapatos con CorelDRAW estamos viendo algunas de las
herramientas que utilizaremos normalmente. La herramienta Contorno es una de
ellas, y es con la que podrás modificar el contorno de un objeto, su color y su
ancho, el estilo…
Esta útil herramienta la utilizaremos para imitar los pespuntes del zapato, siendo
de gran importancia este detalle para su interpretación en los posteriores trabajos
de fabricación de un zapato.
Una vez se haya creado el trazado de lo que será el pespunte se procederá a
seleccionar el objeto con la herramienta Selección, después abra que ir a la barra
de propiedades donde se encuentra la casilla de anchura de contorno. Desde
allí se podrá modificar el grosor rápidamente. Aconsejo para un pespunte
normal un grosor de 0,5 mm.

Del mismo modo que se ha modificado el grosor del trayecto creado para imitar el
pespunte y que resaltase sobre el resto del dibujo también se realizará lo mismo
con el estilo de línea, seleccionando desde el menú desplegable de la barra de
propiedadesun estilo de línea discontinua.
Como has podido comprobar con un poco de práctica es muy sencillo realizar
cualquier dibujo vectorial para nuestro diseño de zapatos, en nuestro caso un
zapato compuesto de diferentes objetos cerrados como es el chanclo del zapato,
el forro interior, la plantilla, el tacón, la plataforma, la suela, …, y un objeto
abierto como es el pespunte.
Como ya vimos en el primer tutorial del diseño de un zapato de tacón partimos
del boceto de un dibujo realizado a mano, el cual escaneamos para poder
importarlo dentro de nuestro documento de CorelDRAW y utilizando la
herramienta Bézier junto con la herramienta Forma se vectoriza el dibujo
mejorando sus líneas. Comprobamos que con algo de práctica y paciencia se
puede lograr grandes resultados y conseguir cualquier detalle en nuestros
diseños.

Recordemos que una vez vectorizado el dibujo del zapato al completo, generando
objetos cerrados como son el chanclo del zapato, el forro interior, la plantilla, el
tacón, la plataforma, la suela,etc. se les podrá añadir un color de relleno.
CorelDRAW nos ofrece toda una serie de completas herramientas de relleno de
color que permiten añadir texturas, patrones, degradados… ofreciendo además la
posibilidad de escanear tú mismo diferentes tejidos y pieles y añadirlos a tus
diseños.

Herramienta Relleno Interactivo

La herramienta Relleno, nos ofrece una gran variedad de posibilidades, facilitando


enormemente nuestro trabajo con CorelDRAW. Se encuentra en la caja de
herramientas de la izquierda y la podemos identificar por su icono, al ser un
pequeño cubo de pintura. Al hacer clic con el ratón sobre él, se pueden observar
en la barra de propiedades las distintas opciones de relleno disponibles: sin
relleno, relleno uniforme, degradado, de patrón, mapa de bits, de dos colores, de
textura y PostScript.
Relleno uniforme
Se puede aplicar a un objeto un relleno de un solo color, pero recuerda que debe
ser un objeto cerrado. Hay diferentes métodos para añadir un color a un objeto
rápidamente y de una manera sencilla, únicamente debes de seleccionar el objeto
al que deseas aplicar el color y después hacer clic con el botón izquierdo sobre un
color de la paleta de colores de la derecha de la pantalla.

Debes de saber que teniendo un objeto seleccionado y haciendo clic con el


botón derecho del ratón sobre cualquier color de la paleta de colores se
cambiará el color de su contorno.
Las opciones de relleno más específicas se encuentran disponibles en el cuadro
de diálogo Editar Relleno, en él podrás seleccionar el tipo de relleno, las
diferentes clases de paletas de colores, elegir un color según valores…

Herramienta Relleno de malla


Es la herramienta idónea para la creación de rellenos degradados más complejos
imitando el efecto de luces, sobre todo para figuras irregulares como es el caso de
nuestro zapato. Esta herramienta se encuentra en la barra de herramientas lateral,
dentro de la herramienta Relleno Interactivo. Al tener seleccionado un objeto con
esta herramienta, CorelDRAW calcula automáticamente la superficie del objeto y
lo divide en cuadrantes de cuadrícula. Puedes arrastrar y soltar colores de la
paleta sobre los diferentes cuadrantes de la malla, creando con el resto de
cuadrantes colindantes diferentes tipos de degradados.
Añade nuevos cuadrantes a la malla haciendo doble clic sobre la zona donde
quieras crear la nueva intersección, formando nuevos efectos de colores.
Posiblemente la cuadrícula de relleno de malla no tome la forma que deseas, pero
gracias a que está creada con nodos, podrás moverlos de lugar y modificar la
curvatura de sus líneas, ya que estos nodos también poseen su palanca de curva
y su punto de control. También se pueden eliminar los cuadrantes haciendo doble
clic sobre los nodos que los controlan.

Te recomiendo que comiences a manejar esta herramienta con objetos sencillos,


como rectángulos y circunferencias, posteriormente prueba con objetos más
complejos como es el caso de nuestro zapato. Esto te ayudará a comprender el
comportamiento del Relleno de malla.
En el caso de que el efecto conseguido no sea el esperado siempre podrás
eliminar el degradado y la malla del objeto seleccionado, volviendo a su estado
inicial, permitiendo de nuevo la edición de sus nodos. El icono Borrar Malla se
encuentra en la barra de propiedades de la herramienta.
Herramienta Sombra
Para finalizar con el diseño de nuestro zapato vamos a ver la
herramienta Sombra, siendo otra de las herramientas que te ayudará a dar mayor
realismo a tus diseños. De una manera muy sencilla e intuitiva podrás
proporcionar el efecto de profundidad a tus dibujos.
Selecciona con la herramienta Selección todos los objetos de tu zapato a los que
te interese dar sombreado y posteriormente haz clic sobre la
herramienta Sombra que se encuentra en la caja de herramientas de la izquierda,
el icono lo podrás identificar por ser un cuadrado con una sombra.
Para aplicar la sombra controlando su posición y a su vez previsualizando el
resultado debes de pinchar y arrastrar el cursor sobre el grupo de objetos
seleccionados.
Puedes aplicar sombras a un objeto desde diferentes perspectivas que se
encuentran preestablecidas desde el desplegable de la barra de propiedades de la
herramienta: arriba, abajo, izquierda, derecha y horizontal.

Podrás modificar el aspecto de la sombra con el resto de opciones que aparecen


en la barra de propiedades de la herramienta, como es el ángulo, longitud,
fundido, opacidad, dirección, color,…, e incluso si no te gusta el efecto conseguido
el último icono es Borrar Sombra.
Como habrás podido comprobar a lo largo de estos dos tutoriales es muy fácil
crear un dibujo vectorial con una serie de sencillas herramientas. En el caso del
diseño de calzado resulta muy útil el software de diseño vectorial
como CorelDRAW, proporcionando una visualización muy real de un zapato y
ofreciendo grandes posibilidades a los diseñadores de calzado para trabajar con
las combinaciones de diferentes colores, texturas, tejidos, pieles, añadiendo
adornos,etc. Ahorrando mucho tiempo de trabajo por cada dibujo de calzado al
poder ofrecer infinidad de versiones de una manera rápida y sencilla.

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