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 TIPOS DE MOVIMIENTOS – FRECUENCIA EN COMPETENCIAS

Patear Juego abierto Si un jugador prefiere no pasar la pelota a un compañero ni correr con
ella, el jugador puede patear la pelota. La patada puede ir hacia adelante pero todos los
compañeros del pateador que estén delante de la pelota cuando es pateada están fuera de
juego hasta que se retiren detrás del pateador o sean puestos en juego por un compañero.

Salida de mitad de cancha O DROCK KICK efectuado desde el centro de la línea de mitad de
cancha. El equipo que recibe debe estar a 10 metros de esa línea cuando es pateada y la
patada debe pasar los 10 metros hacia la línea de goal de los oponentes antes de tocar el
suelo.

Pase Un jugador puede hacer un pase (arrojar la pelota) a un compañero de equipo que esté
en mejor posición para continuar el ataque, pero el pase no debe ser efectuado hacia la línea
de goal de los oponentes. Debe ir directamente a lo ancho del campo o hacia atrás en
dirección de la línea de goal del jugador que efectúa el pase. Llevando la pelota hacia adelante
y pasándola hacia atrás se gana terreno. Si se efectúa un pase forward (hacia adelante), el
árbitro detendrá el juego y otorgará un scrum al que arrojará la pelota el equipo que no tenía
posesión en el momento del pase. De este modo el pase forward es castigado con la pérdida
de posesión de la pelota para ese equipo.

Knock-on Cuando un jugador pierde control de la pelota, es decir: se le cae o le rebota en la


mano o brazo, y la pelota va hacia adelante, se comete un knock-on. Esta infracción se castiga
con un scrum con la introducción para la oposición y por lo tanto es una pérdida de posesión.

EL TACKLE Sólo el portador de la pelota puede ser tackleado por un jugador oponente. Un
tackle ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más oponentes y llevado
al suelo, es decir: tiene una o ambas rodillas en el suelo, está sentado en el suelo o encima de
otro jugador que está en el suelo. Para mantener la continuidad del juego el portador de la
pelota debe liberar la pelota inmediatamente después del tackle, el tackleador debe soltar al
portador de la pelota y ambos jugadores deben alejarse de la pelota. Esto permite que otros
jugadores se acerquen y disputen la pelota empezando de ese modo otra fase del juego.

UN RUCK se ha formado si la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo
sobre sus pies se agrupan alrededor de ella. Los jugadores no deben jugar la pelota con las
manos en el ruck, y deben utilizar sus pies para desplazar la pelota, o empujar más allá de ella
de modo que emerja en el último pie del equipo, momento en el cual puede ser tomada con
las manos.

EL MAUL Se ha formado un maul cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más
oponentes y al mismo tiempo uno o más compañeros del portador de la pelota se toman
(están asidos) a él (por lo tanto un maul necesita un mínimo de tres jugadores). La pelota no
debe estar en el suelo. El equipo en posesión de la pelota puede tratar de ganar terreno
empujando a sus oponentes para que retrocedan hacia su propia línea de goal. La pelota luego
puede ser pasada hacia atrás entre los jugadores que forman parte del maul y eventualmente
pasada a un jugador que no esté en el maul, o un jugador puede salir del maul llevando la
pelota y correr con ella.
Recepción del pase simple:

a) Interpretar la trayectoria de la pelota con la vista sobre la misma.


b) Tomar posición adecuada y anticipada a la acción del pase y la recepción.
c) Extender los brazos para facilitar la ubicación de la recepción.
d) Toma de la pelota.

Acción del Pase simple:

a) Rotar hombros y cabeza en dirección al objetivo del pase.


b) Tomar fuerza para la acción del lanzamiento con el movimiento coordinado del balanceo
de brazos finalizando con el juego de muñeca final.
c) Culminar la acción, con las manos en dirección al objetivo.
d) Buscar tomar una posición activa en el juego ofensivo, una vez terminado el pase.

Lanzar el pase:

a) Pasar la pelota sobre la trayectoria del receptor.


b) Pasar la pelota sobre el abdomen del receptor.
c) Pasar la pelota obligando al receptor a buscar el encuentro con el balón.

Pase colgado:

a) Extender los brazos.


b) Rotar hombros y cadera en la acción.
c) Realizar la fuerza necesaria para aplicarle a la pelota una trayectoria de parábola hacia su
destino.

Pase Corto:

a) Sin parábola la pelota toma una trayectoria recta con destino las manos del receptor

Pase de Zeppelín:

a) Inicia la acción con manos a los lados de la pelota.


b) Finalizar con el giro de la mano posicionada en la parte externa de la pelota.
c) La mano anterior brinda dirección la que se halla levemente en la zona posterior la fuerza
dependiendo su destino.

Pase de Pantalla:

a) Acercarse hacia la marca los suficiente para fijarla.


b) Superponer el cuerpo entre el contrario y la pelota para proteger la acción del pase.
c) Desprender la pelota hacia el apoyo mejor posicionado en ofensiva.

Pase de la Base:

a) Con apoyos separados centrados por la pelota apoyado en el piso.


b) Barrer la pelota con el abanico de brazos llegando a tomar y lanzar el balón.

Pase de palomita:

a) El peso corporal sobre dos apoyo la base.


b) Tomar impulso con acción de la flexo-extensión de las piernas.
c) Arrojarse en el aire continuando el movimiento con los brazos en destino hacia el receptor.
d) Movimientos de muñecas acompañando el movimiento culminan la acción.

Corriendo con la Pelota


Carrera :

a) Conjunto de saltos.
b) Cambio de velocidad.
c) Cambio de dirección
d) Coordinación, equilibrio, control.

Cambio de Paso

a) Fijar la marca, con aproximación.


b) De forma abrupta recaer el peso sobre uno de los pies de apoyo.
c) Movimiento enérgico en dirección opuesta al pie de apoyo pesado.

Hand-off

a) Toma de la pelota por el lado opuesto del sentido de la marca mas próxima.
b) Extender el brazo mas cercano a la marca apoyándose en la misma para evita el tackle
realizando una contracción.

Kick / Patada

Patada:

a) De trayectoria alta.
b) De trayectoria baja.
c) De trayectoria sobre el piso o arrastrón.

Acción:

a) Tomar la pelota.
b) Balancear la pelota con las manos dejándola caer.
c) Llevando la vista sobre la pelota golpearla con el pie.
d) Finalizar el movimiento con el acompañamiento del pie seguimiento la trayectoria tomada
por los segmentos anatómicos.

Patada desde el Piso:

a) Apoyar el balón sobre superficie que brinde estabilidad momentánea a el elemento.


b) Tomar carrera alejándose de la pelota.
c) Dirigir la vista sobre la pelota.
d) Iniciar la aproximación hacia la pelota.
e) El pie interno a el objetivo toma apoyo al lado de la pelota sin tomar contacto, inclinando
el resto del cuerpo hacia atrás.
f) Culminar el gesto con el golpe del otro pie barriendo la pelota llevándola hacia el objetivo.

Patada desde el Scrum:

a) Acción de tacazo interrumpiendo la trayectoria de la pelota hacia atrás para obtener la


posesión, realizado por hooker generalmente.
b) Pequeños golpes para avanzar con la pelota dominada realizada por el octavo.

Patada desde el Line – out

a) Tomando la pelota disputada en el line out.


b) Iniciar la acción de patada protegiendo el gesto con el cuerpo dando la espalda o la media
espalda a la zona adversaria.
c) Golpear la pelota por arriba de la formación.

Patada de globito o sombrero

a) Llevar la pelota en el traslado con dirección de enfrentar a la línea defensiva.


b) Golpear la pelota para que la misma supere en altura a la línea rival.
c) Realizar una aceleración en búsqueda de la pelota.

Recepción de patadas

a) Conectar con la vista la pelota y delinear la trayectoria de su vuelo.


b) Anticipar su destino.
c) Colocar el cuerpo de perfil a la línea de fondo.
d) Separar las manos del cuerpo.
e) Tomar la pelota abrazándola hacia el cuerpo.
f) Tomar posición con apoyo firme protegiendo la pelota.

Tackle

a) Correr en dirección del poseedor de la pelota.


b) Visualizar la cintura del atacante.
c) Realizar una aproximación repentina, si se puede con sorpresa.
d) Golpear al atacante con el hombro sobre su cintura.
e) Cerrar de forma repentina los brazos para impedir la separación de las piernas del
atacante.
f) Fortalecer el apoyo de ambas piernas.
g) Empujar en dirección a su línea de meta o ingoal.
h) Buscar la caída del atacante y la perdida de la posesión

LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES

El Rugby se ha caracterizado siempre por el concepto de que es un juego para todas las formas
y tamaños. Unívocamente, cada posición requiere un conjunto diferente de atributos físicos y
técnicos y es la diversidad la que lo hace un juego accesible para todos.

PILARES: Su función: Su función principal es fijar el scrum y proporcionar fuerza para levantar
y brindar apoyo a los saltadores en el lineout. También actúan de pivotes en rucks y mauls.
Atributos: Fuerza en la parte superior del cuerpo para proporcionar estabilidad al scrum,
resistencia, movilidad y manos seguras para mantener la continuidad del juego.

HOOKER: Su función: El hooker tiene dos roles exclusivos en el partido: es el jugador que gana
la posesión en el scrum y normalmente es el que efectúa el lanzamiento en el line-out.
Atributos: Mucha potencia para resistir la fuerza física de la primera línea combinada con
velocidad para desplazarse en el campo de juego y buena técnica de lanzamiento.

SEGUNDAS LINEAS: Su función: Los segundas líneas obtienen la pelota en los lineouts y
reinicios. Generan el impulso hacia adelante en scrums, rucks y mauls proporcionando una
plataforma de ataque. Atributos: La característica clave es la altura. Los segundas líneas son los
gigantes del equipo y combinan su físico con buenas destrezas para atrapar la pelota y
movilidad.

ALAS: Su función: Su objetivo clave es ganar la posesión mediante pérdidas de posesión


contrarias, usando la fuerza física en el tackle y la velocidad en las zonas de contacto.
Atributos: Un insaciable deseo de efectuar poderosos tackles y una valiente inclinación a ganar
la pelota. Una combinación de velocidad, potencia, resistencia y manejo.

NUMERO 8: Su función: El Número 8 debe asegurar la posesión en la base del scrum, trasladar
la pelota en el juego abierto, constituirse en el enlace entre los forwards y los backs en las
fases de ataque y defender agresivamente. Atributos: Son esenciales las buenas destrezas de
manejo y una gran percepción del espacio. Resulta crucial la potencia y el ritmo en distancias
cortas: ganando terreno y posiciones en el campo de juego para la pronta liberación a los
backs en ataque.

MEDIO SCRUM: Su función: Es el enlace entre los forwards y los backs en scrums y line-outs.
Un verdadero tomador de decisiones, el 9 juzgará si corresponde distribuir rápidamente la
pelota a los backs o mantenerla cercana a los forwards. Atributos: Es una posición
multifacética: el medio scrum debe ser potente, tener velocidad explosiva, excelente manejo y
destrezas de pateador. Los grandes números 9 son jugadores altamente confiables con una
excelente comprensión del juego.

APERTURA: Su función: En su función de jugador que orquesta el desempeño del equipo, el 10


recibirá la pelota del 9 y elegirá patear, pasar o cortarse en base a su interpretación relámpago
de la fase del juego. Atributos: La habilidad de patear bien de aire, idealmente con ambas
piernas, hábiles destrezas de manejo, ritmo, visión, creatividad, destrezas de comunicación,
percepción táctica y capacidad de actuar bajo presión.

CENTROS: Su función: Los centros son claves tanto en defensa como en ataque. En defensa
intentando tacklear a los jugadores atacantes y en ataque utilizando sus habilidades de
velocidad, potencia y creatividad para perforar defensas. Atributos: El centro moderno es
delgado, fuerte y extremadamente veloz. La posición demanda grandes destrezas de atacante
acoplada a una intensidad en el contacto tanto para mantener como para recuperar la
posesión

WINGS: Su función: Los wings están en el terreno de juego para proporcionar la inyección de
ritmo perfecto para dejar atrás a un oponente y marcar un try. Es importante que también
sean sólidos en defensa. Atributos: Ritmo. Los wings frecuentemente se encontrarán en un
espacio abierto con la principal prioridad de apretar el acelerador y correr hasta la línea.
Potencia y buen manejo constituyen también una ventaja.

FULL BACK: Su función: Generalmente considerado la última línea de defensa, el full back debe
ser confiable en las pelotas aéreas, tener un buen pie para patear al touch y poseer el físico
requerido para efectuar tackles salvadores. Atributos: Grandes destrezas de manejo, ritmo en
ataque y potencia en defensa. Capacidad para acoplarse a la línea a velocidad para crear
superioridad numérica y oportunidades para que el wing marque tries. Destrezas y dones
tácticos.

LINCOGRAFIA:

http://www.ferugby.es/userfiles/file/Desarrollo/ManualParaEmpezarAJugar.pdf

Manual para empezar a jugar al Rugby WORLD RUGBy World Rugby House, 8-10 Pembroke
Street Lower, Dublin 2, Ireland

 CUALIDADES MOTRICES PREDOMINANTES


En el rugby moderno, la velocidad, rapidez y la agilidad son cualidades físicas muy importantes
y determinantes en el entrenamiento de rugby actual. Estas cualidades van a diferenciarse una
de otras en su definición, métodos y forma de implementarse. En lo que coinciden las tres es
que van a requerir una alta participación del sistema neuromuscular, gran concentración hasta
automatizar ciertos patrones motores y coordinación general. Con respecto a lo metabólico
podemos afirmar que son cualidades que requieren gran cantidad de energía en poco tiempo,
siendo el principal sistema utilizado el anaeróbico aláctico, pudiéndose acoplar el sistema
anaeróbico láctico dependiendo de la duración y densidad de los esfuerzos. La intensidad de
estos esfuerzos va a ser submáxima a máxima y debido a esto se utilizarán prioritariamente
fibras de contracción rápida. Estas cualidades se ven continuamente manifestadas en diferentes
momentos del partido como por ejemplo, cuando un jugador intenta una finta para eludir a un
contrincante (agilidad), cuando intercepta una pelota en defensa y corre hacia el in-goal rival
(velocidad), cuando realiza un pase en el momento previo a ser tackleado por un defensor
(rapidez), etc.

AGILIDAD El termino agilidad proviene del latín agelitas y quiere decir ligereza, soltura,
prontitud, viveza, agilidad para moverse. Pero para lo estrictamente rugbístico esta definición
es incompleta. Algunos autores la definen como la aptitud de expresar la motricidad al máximo
de sus posibilidades o la facultad de realizar con rapidez y eficiencia, un gesto voluntario que
tiene por objetivo resolver una acción concreta. Por agilidad podemos entender a la habilidad
de acelerar, desacelerar, estabilizar y cambiar de dirección rápido, manteniendo una postura
adecuada. También podemos entender a la agilidad como la habilidad de cambiar de un
movimiento al otro con el máximo de maestría posible, coordinación y control. Para realizar esto
es necesario poseer altos niveles de eficiencia neuromuscular A su vez esta agilidad puede ser
simple o compleja. Por simple se entiende a la realización de ejercitaciones de menor
complejidad motriz o que solo se requiere un solo gesto. En cambio, las complejas son aquellas
que son más difíciles de realizar que se acoplan con otros gestos. Dentro de las actividades que
se pueden utilizar para entrenar la agilidad están los cambios de dirección (requieren gran
coordinación corporal), movimientos rotacionales, diferentes apoyos, cambios de ritmo en la
ejecución, etc. Entre las principales actividades que se pueden utilizar para el entrenamiento de
la agilidad podemos señalar: "T" Drill "W" Drill "8" Drill Illinois Estrella Serrucho "Doble T" Zig-
Zag Ida y vuelta "N" Drill Escaleras.

RAPIDEZ Por rapidez podemos definir la aptitud de un deportista en realizar un movimiento, lo


más preciso posible, en un tiempo breve. En el deporte actual la mayoría de las situaciones que
suceden constantemente, requieren que los deportistas respondan de la manera más precisa y
efectiva en dicha circunstancia. Si un deportista es capaz de responder de la manera más
correcta, con el máximo de efectividad y en el menor tiempo eso se considerada rapidez. Entre
las actividades más difundidas para entrenar la rapidez encontramos: Lanzamientos Escaleras
Giros Evasiones Freno y arranco Imitaciones.

VELOCIDAD: Es la capacidad de conseguir, en base a procesos cognitivos, máxima fuerza volitiva


y funcionalidad del sistema neuromuscular, una rapidez máxima de reacción y de movimiento
en determinadas condiciones establecidas. También puede ser definida como la aptitud del
deportista de moverse de un lugar a otro en el menor tiempo posible. Por otro lado, se puede
definir como velocidad a la aptitud de un sujeto de realizar acciones motrices en el menor
tiempo posible, sin ahorro aparente de energía y libre de fatiga. La primer definición que
utilizamos estaría más en relación a una definición de desde la física, debido que por velocidad
se entiende al producto de la distancia o espacio recorrido sobre el tiempo empleado
(Velocidad= espacio o distancia / tiempo). Esta cualidad, conjuntamente con la agilidad y
rapidez, son muy importantes y trascendentes en el rugby moderno. Posee factores
determinantes, entre los que encontramos: - Edad - Sexo (normalmente los hombres son más
rápidos que las mujeres, debido a que son más fuertes) - Fuerza del sujeto - Herencia - Técnica
- Coordinación (general, inter e intramuscular) - Concentración - Motivación - Raza (algunos
estudios sugieren que ciertas etnias con entrenamientos adecuados, poseen más posibilidades
de maximizar esta cualidad) - Porcentaje de fibras musculares (mayor pool de fibras rápidas,
mayor posibilidad de ser veloz) - Composición Corporal - Velocidad de los impulsos nerviosos -
Grado de entrenamiento - Alimentación - Descanso - Clima - Superficie - Altitud a nivel del mar
- Calzado e indumentaria Entre los factores básicos a entrenar están la capacidad técnica del
individuo, para poder desarrollarlo es necesario hacer énfasis en los siguientes puntos:

LINCOGRAFIA: http://urba.org.ar/useruploads/coaching/boletin_tecnico_47.pdf -
CUALIDADES FISICAS PREDOMINANTES
La frecuencia y duración de los esfuerzos locomotores fue evaluado respecto al porcentaje de tiempo
y los metros que el jugador recorría en base a 6 zonas delimitadas por velocidades diferentes. Las
asignaciones de las diferentes zonas de velocidad fueron basadas en función de las diferentes
categorías que se utilizan para deportes de equipo de naturaleza intermitente 8: (Zona 1) prácticamente
parado o caminando (0-5.9 Km. h-1), (Zona 2) trotando (6-11.9 Km. h-1), (Zona 3) carrera baja
intensidad (12-13.9 Km. h-1), (Zona 4) media intensidad (14-17.9 Km. h-1), (Zona 5) carrera de alta
intensidad (18-19.9 Km. h-1), y (Zona 6) sprint (>20 Km. h-1). Esta categorización fue basada en un
trabajo previo similar también con jugadores de rugby 15 usando tecnología GPS 8. Las aceleraciones
grabadas han sido categorizadas en 4 zonas: (Zona 1)más de 1,5 m. s-2, (Zona 2) más de 2 m. s-2,
(Zona 3) más de 2,5 m. s-2, y (Zona 4) más de 2,75 m. s-2. Esta categorización también fue basada en
los datos obtenidos en un trabajo previo similar en jugadores de rugby 15 8.
La frecuencia cardiaca máxima fue estimada a través de la fórmula propuesta por Tanaka et al. 11. En
aquellos jugadores que obtuvieron frecuencias cardiacas más altas en el transcurso del partido que las
determinadas a través de la estimación, fue el valor máximo obtenido durante el partido el que se
utilizó como referencia para el cálculo de los porcentajes.

LINCOGRAFIA: ZONAS DE INTENSIDAD - A N A L I S I S D E M O V I M I E N T O E I N T E N S I D A D


DEL EJERCICIO EN RUGBY 15 ELITE MASCULINO
http://altorendimiento.com/analisis -de-movimiento-e-intensidad-del-
ejercicio-en-rugby-15-elite-masculino/

FISIOLOGIA DEL RUGBY, ANTROPOMETRIA, FUERZA MUSCULAR,


MEDICIONES ANAEROBICAS, AEROBICAS, LACTATO Y ESTILO DE VIDA
LINK: https://g-se.com/la-fisiologia-del-rugby-849-sa-k57cfb271921f1

SISTEMAS ENERGETICOS: https://g-se.com/determinacion-de-tasas-de-


trabajo-en-el-rugby.-analisis-de-registros-en-equipos-de-primera-
division.-periodo-1998-2001-85-sa-W57cfb270f0476

SOMATOTIPO DE LOS JUGADORES DE RUGBY ( DISCUSION):


https://www.efdeportes.com/efd181 /composicion-corporal-del-rugby-
universitario.htm