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Una Traducción de Javier Palacios


ÍNDICE
1.0 Introducción 7.3 Valor de Fuego y Alcance 14.3 Desmoralización
1.1 Resumen de Conceptos de las Unidades 14.4 Recuperación
1.2 Definiciones 7.4 Efectos del Fuego 14.5 Moral Máxima
2.0 Componentes 7.5 Modificadores de Columna 14.6 Rendición
2.1 Piezas de Juego y de la Tirada 15.0 Tipos de Unidad Especial
2.2 Tableros de Juego 7.6 Pérdida de Pasos 15.1 Aviones
2.3 Escenarios 8.0 Avistamiento 15.2 Trenes Blindados y Barcos
2.4 Escala del Juego 8.1 Alcance de Avistamiento Navales
3.0 Secuencia de Juego 8.2 Terreno Limitante 15.3 Caballería
3.1 Segmentos de Acción 8.3 Elevación 15.4 Unidades Penitenciarias
3.2 Activación Subordinada 8.4 Línea de Visión (LOS) 15.5 Lanzallamas
3.3 Activación AFV 9.0 Fuego de Bombardeo 16.0 Reglas Especiales
4.0 Apilamiento 9.1 Avistamiento del Objetivo 16.1 Fortificaciones, Casamatas
4.1 Límites 9.2 Artillería Fuera del Tablero 16.2 Cavar Reductos
4.2 Transporte de Unidades y 9.3 Fuego Combinado 16.3 Chatarras
Líderes 9.4 Procedimiento 16.4 Atrincheramientos
4.3 Transportes Blindados de 9.5 Fuego Amigo 16.5 Entrar y Salir del Tablero
Personal (APCs) 10.0 Fuego Directo 16.6 Campos de Minas
4.4 Modificadores de Columna 10.1 Fuego Bloqueado 16.7 Cuevas
4.5 Efectos en el Movimiento 10.2 Procedimiento Reglas Opcionales
5.0 Movimiento 10.3 Máxima Modificación de Consolidación
5.1 Tipos de Movimiento Columna Fuego Graneado
5.2 Carreteras 10.4 Restricciones Movimiento y Fuego de
5.3 Unidades Amigas y 11.0 Fuego Antitanque Unidades Efectivas
Enemigas en el Mismo Hex 11.1 Procedimiento Exceso de Iniciativa
5.4 Movimiento de Combate 11.2 Efectividad de Blindados Asalto Extendido
5.5 Movimiento Nocturno 11.3 Alcance Aumentado Niebla de Guerra
5.6 Transporte 11.4 Fuego Antitanque Especial Activación de Formaciones
5.7 Cruce de Río de Aviones Unidades Ocultas
5.8 Desorientación 11.5 Fuego Antitanque Especial Inteligencia Limitada
5.9 Arrastre de Armas de Unidades a Pie Logística y Suministro
6.0 Líderes 12.0 Asalto Fango
6.1 Selección de Líderes 12.1 Movimiento de Asalto Juegos Multijugador
6.2 Activación de Líderes 12.2 Combate Obligatorio Arrollamiento
6.3 Movimiento 12.3 Combate Voluntario Bombardeo Preestablecido
6.4 Combate 12.4 Procedimiento Eventos Aleatorios
6.5 Efecto del Líder en la Moral 12.5 Restricciones Fuego de Reconocimiento
6.6 Comisarios (KOM) 13.0 Fuego de Oportunidad Ruinas
6.7 Bajas de Líderes 13.1 Procedimiento Humo e Iluminación
6.8 Líderes de Tanques 13.2 Restricciones Movimiento Estratégico
6.9 Líderes Especiales 13.3 Excepciones Pasajeros de Tanques
7.0 Combate 14.0 Moral Alcance de Avistamiento
7.1 Tipos 14.1 Chequeos de Moral Nocturno Variable
7.2 Restricciones 14.2 Desorganización
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1.0 Introducción El fuego Directo y el Bombardeo pueden dañar a unidades de


personal. El fuego Antitanque puede dañar a los vehículos. El
Panzer Grenadier es una serie de juegos que simula combates
tácticos durante la Segunda Guerra Mundial. Cada juego de la fuego Directo de las unidades Lanzallamas es de color rojo.
serie incluye varios escenarios, permitiendo al jugador simular Capacidad de Movimiento: La capacidad de movimiento de
un gran número de acciones a nivel de compañías, batallones y una unidad está impresa en la esquina superior derecha. Es la
regimientos. cantidad de puntos de movimiento (MPs) que puede gastar para
mover cada turno. Cuesta un número diferente de MPs mover a
Cada sección de las reglas está numerada y los párrafos dentro
hexes con diferentes tipos de terreno—ver la Carta de Efectos
de cada sección describen conceptos importantes que se
identifican por un segundo número, como: 2.2. Cuando esa del Terreno (TEC) para más detalles. Normalmente los Líderes
sección incluye subdivisiones, éstas se identifican así: 2.24. tienen una capacidad de movimiento de cuatro.
Cuando las reglas se refieran a otro párrafo relacionado, Iniciativa: Al principio de cada turno, cada jugador lanza un
incluyen el número de ese párrafo entre paréntesis, así: (2.2). dado y suma al resultado la bonificación de iniciativa actual de
Esto te ayudará a encontrar la regla que deberías consultar. su bando (indicada en las reglas del escenario). Quien gane la
tirada (tenga el total mayor) ejecuta el primer segmento de
Estas reglas actualizan, aclaran y prevalecen sobre todas las
acción, y posiblemente tendrá permitido llevar a cabo más de
reglas anteriores. Un número de reglas concernientes al juego y
uno antes de que su oponente emprenda uno.
al terreno publicado anteriormente sólo en juegos como reglas
especiales ha sido estandarizado aquí. Si surge un conflicto Segmentos de Acción: En un segmento de acción, un jugador
entre estas reglas y las publicadas en anteriores juegos, estas puede activar una unidad, o un apilamiento de unidades, o un
reglas prevalecen. Sin embargo, si una regla de un escenario líder y todas las unidades de su tipo (regular o tanque) en su hex
particular cambia una regla básica para simular mejor las y todos los hexes adyacentes, o una cadena de líderes
habilidades de una unidad o las condiciones del escenario, adyacentes en orden de rango descendente (más todas las
entonces deberá jugarse como está escrito. Por ejemplo, los unidades con o adyacentes a tales líderes). En su segmento de
bosques ligeros y espesos están definidos aquí y sustituye a lo acción las unidades activadas pueden mover o disparar.
publicado en juegos como ELSENBORN RIDGE. Otro ejemplo Movimiento: Las unidades activadas por un líder pueden mover
es el M18 Hellcat, que en algunos juegos tiene permitido mover aproximándose a unidades enemigas que podrían disparar sobre
y disparar en el mismo turno. ellas con algún tipo de Fuego que podría dañarlas, y entrar en
un hex que contiene unidades enemigas si empiezan su
1.1 Resumen de Conceptos activación adyacentes a las unidades enemigas. Las unidades
Esto es un breve repaso del juego para empezar. Consulta las no-activadas por líderes pueden mover, pero no pueden mover
demás secciones de las reglas para más detalle. aproximándose a unidades enemigas que tengan capacidad de
Piezas de Juego: Cada ficha de unidad de combate representa dañarlas.
un pelotón de infantería o tanques (de 30 a 50 hombres, o de Avistamiento: Las unidades pueden disparar a unidades
cuatro a cinco tanques) o una batería de cañones (de dos a cuatro enemigas dentro del alcance que puedan ver por sí mismas. Las
cañones). También hay unidades no-combatientes como unidades que usan fuego de bombardeo no tienen que ver a las
camiones y carretas para transportar unidades de combate. unidades enemigas por sí mismas: los líderes pueden hacer el
Líderes: Los líderes son las piezas más importantes del juego. avistamiento por ellas, pero otras unidades no. Las unidades en
Una ficha de líder muestra su rango (graduación militar), y su terreno Claro pueden ser avistadas por unidades enemigas hasta
moral está impresa en grande en el centro. Abajo a la izquierda a 12 hexes de distancia. Las unidades en terreno limitador (8.2)
está la bonificación que añade a la potencia de fuego directo de sólo pueden ser avistadas por unidades enemigas a una cantidad
una unidad amiga que esté en su hex, y abajo a la derecha está de hexes de distancia o más cerca (entre uno y cinco, ver TEC).
la bonificación que suma a la moral de todas las unidades Las elevaciones altas de terreno bloquean la línea de visión
amigas de su hex y hexes adyacentes. Los tanques tienen sus (LOS) y algún terreno limitador es lo bastante alto como para
propios líderes, los cuales no aparecen como fichas separadas bloquear también (8.3).
—los jugadores asignan en secreto líderes de tanques a las Fuego Combinado: Las unidades apiladas juntas en el mismo
unidades de tanques individuales. hex pueden sumar su potencia de fuego directo o de bombardeo
Valores de Fuego: Cada unidad de combate tiene uno o más conjuntamente en el mismo ataque. Las unidades en hexes
valores de fuego impresos en su ficha de juego. Cada valor de adyacentes sólo pueden hacerlo si son activadas por un líder que
fuego aparece como dos números separados por un guion. El tenga una bonificación de combate. Las unidades no pueden
número delante del guion es su potencia de fuego, y el número combinar su fuego antitanque.
después del guion es su alcance. Los números NEGROS son Fuego Directo y de Bombardeo: El jugador que dispara indica
valores de fuego directo, los números BLANCOS son valores el hex objetivo, suma la potencia de fuego de las unidades que
de fuego de bombardeo y los números ROJOS en un fondo disparan, consulta la correspondiente tabla de fuego según el
amarillo son valores de fuego antitanque. (En algunos juegos tipo de fuego usado, y busca la columna cuyo número iguale o
los esquemas de color son ligeramente distintos, y se explican no exceda la potencia de fuego de las unidades que disparan.
en las reglas especiales de esos juegos—pero es bastante fácil
distinguirlos).
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Aumenta o reduce la columna usada según los modificadores Jugador Activo y Unidades Activas: El jugador que realiza el
de columna descritos en la tabla, y lanza dos dados. Relaciona actual segmento de acción es el Jugador Activo, y cualquier
el resultado de la tirada con la columna de la tabla para unidad(es) que realice acciones durante el segmento de acción
determinar el resultado del combate. actual son Unidades Activas.
Fuego Antitanque: Sólo una unidad a la vez puede disparar a Fuego Antitanque (AT): Disparo desde una unidad individual
un vehículo enemigo con Fuego Antitanque (no se puede hacer que posee un valor de fuego antitanque contra un vehículo
Fuego Combinado). El jugador que dispara lanza dos dados, enemigo individual. Algunos aviones y unidades de personal
suma al resultado la potencia de fuego antitanque de la unidad pueden ejecutar Fuego Antitanque Especial (ver 11.4 y 11.5).
que dispara, resta el valor de blindaje del vehículo objetivo (los Valor de Blindaje: La capacidad de un vehículo para resistir al
vehículos motorizados que no tienen valor de blindaje, como fuego antitanque enemigo. El valor de Blindaje de una unidad
camiones y jeeps, se considera que tienen un valor de blindaje está impreso en el borde izquierdo de la ficha en color amarillo
de –1), y suma o resta cualquier modificador aplicable a la sobre fondo rojo; cuánto más alto es este número mejor. Los
tirada indicado en la tabla de Fuego AT. Si la tirada modificada vehículos motorizados sin valor de blindaje impreso tienen un
es 10 o más, el vehículo sufre daños o es eliminado (junto con valor de blindaje de –1 (normalmente camiones y jeeps).
cualquier otra unidad o líder que esté transportando).
AFV (Vehículo Blindado de Combate): Cualquier unidad con
Asalto: Las unidades que empiezan su activación adyacentes a un valor de blindaje defensivo impreso (incluso un valor de 0).
unidades enemigas pueden entrar en el hex que ocupan estas Esto incluye artillería autopropulsada, autos blindados, APCs
unidades enemigas si son activadas por un líder. Esto inicia un (transporte blindado de personal), vehículos especiales
Asalto en el cual ambos bandos disparan con todas sus unidades blindados de ingenieros y otros vehículos similares. Un líder de
en el hex. Cada jugador suma la potencia de fuego directo de tanques podrá activar a cualquiera de ellos.
sus unidades en el hex, busca la columna correcta, añade
cualquier modificador de columna y lanza dos dados. Los APC (Vehículo Blindado de Personal): Son AFVs abiertos
resultados afectan a todas las unidades enemigas en el hex. cuya finalidad principal es la de transportar infantería al campo
de batalla, pero también tienen una función secundaria como
Daños: Los resultados del combate pueden ser desde girar unidades de combate ya que están armados. Se apilan como los
unidades enemigas por su lado reducido (mitad de fuerza) o ser transportes (en un hex se pueden apilar tres APCs y/u otros
eliminadas, hasta tener que hacer chequeos de moral o sin transportes junto con sus armas o unidades a pie cargadas, junto
ningún efecto en absoluto.
con hasta tres unidades de combate no-APC haciendo un total
Chequeos de Moral: Obligatorios siempre que una unidad o de nueve unidades en el hex). Los APCs pueden ser activados
líder sufra un resultado de combate. Para hacer un chequeo de por líderes normales y por líderes de tanques. Cada libro de
moral, la unidad o líder lanza dos dados y compara el resultado escenarios define qué unidades son APCs (normalmente semi-
a su moral (añadiendo cualquier bonificación de moral por un orugas y vehículos similares como el Bren Carrier británico).
líder amigo en su mismo hex o adyacente). Si el resultado es Asalto: Combate cercano entre unidades contrarias que ocupan
menor o igual a la moral modificada, la unidad o líder no se ve el mismo hex.
afectado. Si es mayor que la moral modificada, la unidad o líder
se desorganiza o se desmoraliza. Las unidades o líderes Hex de Asalto: Un hex que contiene unidades de combate
desorganizados mueven más lentos y luchan con la mitad de su amigas y enemigas.
fuerza. Las unidades y líderes desmoralizados pueden hacer Fuego de Bombardeo (BF): Fuego con armas que usan tiro
muy pocas cosas. Las unidades que se desorganizan o que se parabólico, como morteros, cohetes y demás piezas de artillería;
desmoralizan pueden intentar recuperar su buen estado de moral contra objetivos que la unidad que dispara puede ver o no ella
en turnos futuros. Las unidades desmoralizadas que fracasan al misma. El fuego de bombardeo afecta a todo el hex objetivo, el
intentar recuperar su moral huyen de los enemigos que puedan cual debe ser avistado (8.0) por la unidad que dispara o por un
causarle daño. líder amigo. A veces llamado fuego indirecto también.
Ganar el Juego: Cada escenario designa el número de turnos AFV Cerrado: Cualquier AFV que no es un APC ni un AFV
de juego. Si las condiciones de victoria par uno o ambos bandos abierto por arriba como se define en el libro de escenarios.
se completan antes de haber jugado el número total de turnos, y
continuar jugando no producirá un resultado diferente, entonces Modificadores de Columna y de Tirada: Algunas condiciones
la batalla finaliza (a menos que quieras seguir jugando). En caso cambian la columna usada en las tablas de Fuego Directo,
contrario, el juego acaba y se determina el nivel de victoria una Bombardeo o Asalto; o aumentan o disminuyen el resultado de
vez completado el último turno. la tirada del dado en la tabla de Fuego Antitanque. Para aplicar
un modificador de columna, “sube” o “baja” un número de
columnas igual al modificador (+2 = mover dos columnas hacia
1.2 Definiciones la derecha de la tabla). Para modificar una tirada, suma o resta
Segmento de Acción: La activación de una unidad, líder o
el modificador al resultado. Consulta en las tablas de fuego los
apilamiento de unidades, o grupo de unidades y líderes
modificadores de columna o de tirada que se pueden aplicar a
subordinados bajo la dirección de un único líder de más rango.
cada tipo de fuego.
Las unidades activadas pueden abrir fuego o mover (la
recuperación de moral es una acción de movimiento y el asalto
es una acción de fuego) (3.13).
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Resultado de Combate: Es un resultado en la tabla de Fuego Fracciones: Muchas funciones del juego requieren la división
Directo, Antitanque, Bombardeo o Asalto que obliga a la a la mitad o a una cuarta parte de un número. Todas las
unidad(es) y líder(es) objetivo a hacer chequeos de moral y/o fracciones se redondean hacia arriba por unidad individual. Por
aplicar pérdidas de pasos. Consulta en la tabla apropiada los ejemplo, 2-1/2 se convierte en 3, al igual que 2-1/4.
posibles resultados. Amigas: Unidades del mismo bando. Por ejemplo, todas las
Unidades de Combate: Unidades que poseen un valor de fuego unidades alemanas son amigas de todas las demás unidades
directo, fuego de bombardeo o fuego antitanque. Los líderes y alemanas, se gusten realmente unas a otros o no.
los transportes desarmados no son unidades de combate. Buen Orden: Una unidad o líder que no está desorganizado ni
Control: Un hex está controlado por el jugador cuyas unidades desmoralizado. Normalmente las unidades empiezan cada
de combate no-desmoralizadas fueron de manera exclusiva las escenario en buen orden, pero pueden Desorganizarse o
últimas en ocupar el hex. Si actualmente una o más unidades de Desmoralizarse y recuperar el buen orden durante el juego.
ambos bandos ocupan el mismo hex, entonces ningún bando Jugador Pasivo y Unidades Pasivas: El jugador que no ejecuta
controla el hex. En escenarios donde un bando coloca sus el actual segmento de acción es el Jugador Pasivo, y todas sus
unidades encima del tablero y las unidades del otro bando unidades son Unidades Pasivas, por lo que pueden ser capaces
entran por uno o más de los bordes del tablero al comienzo del de realizar Fuego de Oportunidad (13.0).
juego, todos los hexes del tablero empiezan el juego bajo el
control del bando que despliega en el tablero. En escenarios Iniciativa: La iniciativa indica la presteza de un bando para
donde ambos bandos despliegan unidades encima del tablero al actuar. El bando con la iniciativa más alta será probablemente
comienzo del juego, cada hex empieza el juego bajo el control el primero en actuar. La iniciativa puede verse reducida por las
del bando que despliega unidades en o más cerca de él (a menos pérdidas en combate (3.0, Paso A).
que las reglas del escenario digan otra cosa). Los hexes que Líderes: Individuos que activan y dirigen a otras unidades.
empiezan el juego equidistantes de unidades de ambos bandos Cada ficha de líder tiene dos lados, cada uno de los cuales
empiezan bajo control del jugador que despliega primero, según representa a un líder diferente. El rango (graduación), moral,
las instrucciones del escenario. En escenario donde ninguna bonificaciones de combate y de moral de cada líder aparecen en
unidad despliega en el tablero al principio del juego (las su ficha de juego. Para especificaciones del líder incluyendo
unidades de ambos bandos entran durante el juego), ningún hex capacidad de movimiento ver 6.0.
empieza el juego controlado por algún bando y permanecen sin
estar controlados hasta que son ocupados físicamente por al Tipo de Movimiento: Las unidades mueven como uno de estos
menos una unidad de combate no-desmoralizada de un bando. tipos: Mecanizado, Motorizado, Remolcado, A Pie (5.1), Aéreo
y Naval.
Desmoralización: Una unidad o líder desmoralizado no puede
Capacidad de Movimiento: La distancia máxima que una
atacar ni realizar acción alguna excepto intentar la recuperación
porque su personal ha perdido su espíritu de lucha. Las unidades unidad puede mover en un segmento de acción, medida en
y líderes se desmoralizan como resultado de un combate, o se puntos de movimiento (MPs). La capacidad de movimiento de
pueden desmoralizar voluntariamente durante su activación si una unidad está impresa en la esquina superior derecha. Una
lo desean (así ese líder podrá acompañar a una unidad que huye unidad con una “T” en la esquina superior derecha en su lado
desmoralizada; ver 6.53). Las unidades desmoralizadas deben Limbered/Desmontada (5.62) debe ser remolcada para mover.
intentar recuperar su moral en su turno, y un jugador no puede Turno de Noche: Cualquier turno en que la oscuridad reduce el
pasar de iniciar una activación mientras aún tenga en juego rango de avistamiento en todo el terreno a uno o dos hexes (ver
unidades desmoralizadas no-activadas. 8.12). En los turnos de noche las unidades tienen restricciones
Fuego Directo (DF): Fuego dirigido a todo un hex avistado por de movimiento (5.5) y sufren un modificador de columna –1 en
la unidad que dispara. las Tablas de Fuego Directo, Bombardeo y Antitanque.

Desorganización: El personal de una unidad desorganizada se AFV Abierto: Un AFV sin blindaje en su parte superior que lo
dispersa, y se reducen sus valores de movimiento y potencia de hace vulnerable a las pérdidas de paso por fuego directo y
fuego. Se reduce el movimiento de un líder desorganizado, y bombardeo. Esto incluye a todos los APCs, más otras unidades
sólo puede afectar a unidades con las que esté apilado (3.12, indicadas en el libro de escenarios de cada juego de la serie.
6.54). Fuego de Oportunidad: Unidades inactivas que disparan sobre
Valores de Fuego: Dos números en una ficha de juego, una única unidad activa en movimiento. Como las unidades
separados por un guion. El número antes del guion es la mueven individualmente, sólo una unidad a la vez (y cualquier
potencia de fuego de la unidad, el número después del guion es líder(es) que mueva con ella) puede verse afectada por el fuego
su alcance de fuego. Cuanto más alto el número mejor. Los de oportunidad.
valores de fuego directo son de color negro, los valores de fuego Unidad de Personal: Un término genérico que abarca unidades
de bombardeo son de color blanco y los valores de fuego anti- compuestas primordialmente por hombres y vehículos sin
tanque son de color rojo sobre fondo amarillo. En una ficha motor como bicicletas, lo contrario a vehículos blindados o
puede haber más de un tipo de valor de fuego. transportes. Incluye (pero no está limitado a) Motocicletas
A Pie: Un tipo de movimiento que implica el andar/correr de (MTC), morteros, rifles antitanque (ATR), infantería (INF),
humanos y animales en vez del uso de vehículos; incluye marines (MAR), paracaidistas (PARA), caballería (CAV),
unidades de bicicletas y caballería. ametralladoras pesadas (HMG) e ingenieros (ENG).
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Remolque: (Prime Mover) Un tipo de transporte pesado Por tanto las unidades que pueden excluirse podrían ser la
designado en las reglas especiales del escenario que sólo se usa artillería autopropulsada, reconocimiento y APCs; aunque
para remolcar artillería y otras unidades de armas. contarán muchos de los Cazacarros (tank destroyer) junto con
los vehículos de ingenieros como el Crab o el Cocodrile
Alcance: La distancia en hexes sobre la cual una unidad puede
británicos.
proyectar sus valores de fuego.
Unidades de Transporte: Vehículos usados para transportar
Rango: La medida de la graduación militar de un líder. De
unidades de personal y líderes, o para remolcar armas servidas
menor a mayor son: Cabo (CPL), Sargento (SGT), Teniente
por una dotación. Incluyen carretas, camiones, remolques y
(LT), Capitán (CPT), Mayor (MAJ), Teniente Coronel (LTC),
trineos. Los APCs son unidades de combate que también
Coronel (COL) Brigada General (BGEN), Mayor
pueden actuar como transportes (4.3).
General (MGEN), Teniente General (LGEN) y General (GEN).
Ciertos juegos de la serie incluyen designaciones no habituales Unidades de Armas: Unidades Antitanque, de Artillería o
como los líderes italianos, Waffen SS, finlandeses o húngaros. Antiaéreas, la mayoría de las cuales necesitan ser remolcadas
Ver reglas especiales del juego para más detalles. por una unidad de transporte para poder mover (5.6).
Reconocimiento (Recce): Incluye dos tipos: AFVs de combate
(incluye autos blindados) de menor blindaje que los tanques, 2.0 Componentes
por lo general veloces, y usados en papeles de reconocimiento
y pantalla; y unidades de Inteligencia y Reconocimiento (I+R o 2.1 Piezas de Juego
RCN) que actúan en muchos casos como las de a pie. Los AFVs La mayoría de las fichas de juego representan unidades
no pueden transportar a otras unidades y usan valores de militares que tomaron parte en las acciones simuladas por esta
movimiento motorizado o mecanizado dependiendo del tipo. serie de juegos. Otras son marcadores que representan
Ambos tipos se apilan como las demás unidades de combate. fortificaciones, humo y campos de minas, indican el estado de
Ambos tipos tienen habilidades de avistamiento especiales la moral o señalan las unidades que han movido o disparado en
(8.23). este turno.

Hex Seguro: Una población, bosques u otro hex dónde una


unidad no pueda ser avistada y/o atacada por unidades enemigas
con Fuego Directo o AT (cualquier tipo de fuego que pudiera
dañarla), ni pueda ser asaltada por unidades enemigas. Las
unidades Desmoralizadas que fallan al recuperar su moral
deben huir hacia el hex seguro más cercano (14.31), o
permanecer en el hex seguro si empiezan en él su activación
(14.32).
Avistamiento: El acto de avistar visualmente a las unidades
enemigas. Todas las unidades pueden avistar a las unidades
enemigas en el mismo hex o hexes adyacentes. Más lejos, el
rango de avistamiento dependerá del terreno, del clima y otros
factores (8.1). Sólo los líderes pueden avistar para unidades que
emplean fuego de Bombardeo contra objetivos que no pueden
ver por ellas mismas.
Pasos: La mayoría de las unidades de combate tienen dos
niveles de fuerza. Cada nivel de fuerza se llama “paso”. Las
unidades pueden perder pasos de muchas formas, normalmente
en combate. Cuando una unidad pierde un paso, gira su ficha
por su lado reducido o retírala del tablero si sólo tiene un paso
o ya está por su lado reducido. A menos que las instrucciones
del escenario especifiquen otra cosa, las unidades se despliegan
con fuerza completa.
Fortificación: (Strongpoint) Unidad de personal inmóvil que
representa una posición de combate mejorada. Algunas veces
nos referimos a ellas como Casamatas.
Tanque: AFVs totalmente blindados con un valor de blindaje
impreso, fuego antitanque y por lo general también fuego
directo. Se apilan como las demás unidades de combate y usan
movimiento Mecanizado. Muchos escenarios usan pasos de
tanques eliminados para ajustar la iniciativa así como para
determinar la victoria, y dichas pérdidas de paso pueden incluir
a todas las unidades descritas arriba con el símbolo de blindado
en la unidad.
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3.0 Secuencia de Juego


Después de seleccionar un escenario, los jugadores despliegan
sus unidades según las instrucciones del mismo. Cada jugador
realiza “acciones” durante un número variable de “segmentos
de acción”. Cada turno se compone de tres fases que deben ser
llevadas a cabo en este orden:
A) Fase de Determinación de la Iniciativa
Cada jugador lanza un dado y suma al resultado su Iniciativa
actual (dada por las instrucciones del escenario). El jugador con
el total más alto gana la iniciativa. En caso de empate se repiten
Tipos de Unidades: las tiradas (suma la Iniciativa actual a este resultado también).
Al total del jugador ganador se le resta el total del perdedor y la
diferencia se divide entre dos, redondeando hacia arriba. Éste
es el número de segmentos de acción (3.1) que el jugador
ganador realizará antes de que el jugador perdedor pueda
realizar alguna acción (redondea 1/2 hasta 1).
Ejemplo: El jugador A (Iniciativa 3) saca un 5 que le da un total
de 8. El jugador B (Iniciativa 2) saca un 3 haciendo un total de
5. El jugador A gana la iniciativa por 3 (dividido entre 2 = 1.5
redondeado a 2), y puede realizar dos segmentos de acción
antes de que el jugador B realice uno.
Normalmente la iniciativa de un jugador disminuye cuando sus
unidades sufren un determinado número de pérdida de pasos,
pero nunca podrá bajar por debajo de cero.
B) Fase de Acción
El jugador que ganó la iniciativa realiza el número de
segmentos de acción (3.1) determinado durante la Fase de
Determinación de la Iniciativa. Luego el otro jugador realiza un
segmento de acción. Después los jugadores se alternan,
realizando un segmento de acción cada uno hasta completar el
2.2 Tableros de Juego turno. Los jugadores pueden “pasar” y no activar ninguna
Los tableros están divididos en hexágonos (llamados hexes) que unidad durante un segmento, si lo desean. Si un jugador pasa y
se usan como los cuadrados de un tablero de ajedrez. Cada hex el otro pasa inmediatamente después, se acaba el turno. Un
está numerado para ayudar a desplegar las fichas. El mapa jugador no puede pasar si en el tablero tiene unidades o líderes
también muestra características importantes del terreno. La desmoralizados no-activados. Debe usar su segmento de acción
Carta de Efectos del Terreno (TEC) muestra cómo el terreno para intentar recuperar la moral (14.4) de al menos un líder o
afecta al movimiento y al combate. Los medios-hexágonos de unidad desmoralizados. Si se usa la regla opcional de Niebla de
los bordes del tablero pueden ser usados (forman parte del Guerra, la tirada se hace al final de la siguiente activación una
juego). Los hexes compartidos por dos tableros se consideran vez que ambos jugadores hayan completado al menos tres
que están en ambos tableros para los propósitos de despliegue activaciones.
y de victoria. C) Fase de Retirada de Marcadores
Retira del tablero todos los marcadores de Movimiento/Disparo
2.3 Escenarios (Moved/Fired) así como los marcadores de Humo (Smoke) e
Las instrucciones de preparación del escenario (en el libro de Iluminación (ver Reglas Opcionales). Si se usa la regla opcional
escenarios) enumera las unidades de ambos bandos, dónde de Fuego Graneado (Drumfire), retira los marcadores de avista-
despliegan, los tableros de juego que se usan y sus miento (Spotted) indicando la presencia de fuego graneado.
orientaciones, el trasfondo histórico, las condiciones de victoria
y las reglas especiales para escenarios o partidas. 3.1 Segmentos de Acción
Un segmento de acción consiste en hacer una de las siguientes
2.4 Escala del Juego cosas:
Cada turno representa quince minutos de tiempo real. Cada hex
 Auto-activar una sola unidad o líder;
son 200 metros (200m) de ancho. Las unidades representan
pelotones de infantería (15-40 hombres), baterías y pelotones  Activar a la vez algunas o todas las unidades apiladas juntas
de armas con su dotación (16-28 hombres y 2-4 armas) y en el mismo hex, con o sin líderes. Si en el apilamiento hay
pelotones de vehículos (3-5 vehículos). Los líderes representan algún líder regular o líder de tanques, éstos pueden activarse
individuos, y los aviones representan de 3 a 12 aviones. y ordenar a las unidades del apilamiento para mover y
combatir, más las unidades y líderes subordinados en hexes
adyacentes;
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 Activar un único líder y ordenar a todas las unidades en su Una vez que las unidades terminan de mover y disparar, se
hex más los seis hexes adyacentes al líder; señalan con marcadores Moved/Fired. Las unidades marcadas
con marcadores Moved/Fired no podrán ser activadas de nuevo
 Activar un único líder y ordenar a una cadena de unidades y
líderes de rango inferior en varios hexes mediante una en el turno actual salvo a través de Eventos Aleatorios (ver
Activación Subordinada (3.2). Reglas Opcionales).

3.11 Unidades Individuales y Apilamiento 3.14 Artillería Fuera del Mapa y Apoyo Aéreo
Una unidad individual puede ser activada con o sin la ayuda de Disparar con uno o más factores de Artillería Fuera del Tablero
un líder. Un apilamiento individual (todo lo que está apilado (9.2) o atacar con unidades de Aviones (15.1) constituye un
junto en un hex) también puede ser activado con o sin la ayuda segmento de acción completo. Ninguna unidad del mapa puede
de un líder, no importa el tipo de las unidades que están en el ser activada en el mismo segmento de acción cuando dispara la
apilamiento. Las unidades que se activan sin líderes no pueden artillería de fuera del tablero o atacan unidades aéreas.
mover para acercarse a unidades enemigas que puedan dañarlas
con Fuego Directo o Fuego AT (5.4). 3.15 Fuego de Oportunidad
El jugador pasivo puede estar en disposición de ejecutar Fuego
Si un líder está en un apilamiento que es activado, entonces se
de Oportunidad (13.0) contra unidades activas que mueven
puede activar a sí mismo, a todas las unidades de su tipo (AFV
durante el segmento de acción del jugador activo.
o no) y a todos los líderes subordinados en el apilamiento y en
los seis hexes adyacentes para propósitos de movimiento y
combate. Cuando un apilamiento de infantería y blindados se 3.2 Activación Subordinada
activa, cuenta como una sola activación. Las unidades activadas Un líder activado puede, si lo desea, activar a otros líderes de
por un líder pueden realizar todas las acciones sin restricción menor rango (pero NO líderes de igual o mayor rango) en su
(3.13), incluso aproximarse a unidades enemigas que puedan hex y en los seis hexes adyacentes a él. Estos líderes pueden a
dañarlas (5.4). su vez activar las unidades que haya en sus hexes y en hexes
adyacentes, más a los líderes en esos hexes que sean de rango
Las unidades previamente activadas no afectan a ninguna inferior al suyo. Todo esto sucede durante el mismo segmento
unidad no-activada en el mismo hex. No es necesario activar a de acción, y todos los líderes y unidades activados de este modo
todas las unidades de un apilamiento durante una activación. podrán mover y disparar con normalidad.
Así, un Mayor activado podrá activar a un Teniente en un hex
3.12 Líderes y Activación
adyacente, y el Teniente puede activar a un Sargento en un
Un líder en buen-orden puede (pero no está obligado) activar
tercer hex adyacente al Teniente. Si se planea cuidadosamente,
unidades y líderes de menor rango en su hex más los seis hexes
se pueden activar líderes y unidades esparcidos por un amplio
adyacentes a él. Un líder Desorganizado sólo puede activar a
frente en un mismo segmento de activación, gracias a la
unidades y líderes de menor rango en su propio hex. Un líder
activación de un único comandante de alta graduación.
Desmoralizado no puede activar a nadie.
Los líderes de tanques (3.3) no poseen rango, por lo que no
Un líder puede activar unidades y líderes subordinados sin tener
pueden activar a otros líderes (incluyendo a otros líderes de
en cuenta si se activa solo o como parte de un apilamiento.
tanques) mediante la activación subordinada. Así que, cuando
Un líder sólo puede activar unidades al principio de su se activa un líder de tanques, sólo los AFV en su hex y en los 6
activación (no puede mover y luego activar unidades que no hexes adyacentes podrán activarse (3.31).
estaban con él o adyacente a él antes de mover).
A menos que se indique en las reglas especiales del escenario, 3.3 Activación AFV
los líderes pueden activar unidades de otras ramas del ejército Los AFV (Armored Fighting Vehicles, 1.2) tienen sus propios
del mismo país (por ejemplo, un líder de la Guardia soviética líderes, llamados Líderes de Tanques. Los líderes de tanques no
puede activar a una unidad RKKA), pero no las de otras aparecen como fichas como las de los líderes regulares—los
naciones, incluso si son aliados. jugadores asignan en secreto esos líderes de tanques a unidades
de tanques individuales (ver 6.8).
3.13 Acciones de las Unidades
La unidad, líder o grupo activado realiza acciones sin ningún 3.31 Habilidades del Líder de Tanques
orden específico, pero todas las acciones deben ser anunciadas Los líderes de tanques activan y dirigen AFVs, igual que un
antes de llevar a cabo la primera. Las acciones son Movimiento líder regular activa y ordena unidades no-AFV. Sin embargo,
o Fuego (Disparo). Los jugadores no están obligados a señalar los líderes de tanques no tienen rango militar, por lo que no
con anterioridad la dirección o el objetivo—sólo indican las pueden activar a otros líderes de tanques o líderes regulares a
unidades que van a mover y cuales dispararán durante este través de la Activación Subordinada (3.2). Cada líder de
segmento de acción. tanques puede activar a todos los AFVs en su hex más los seis
hexes adyacentes a él (tanto si esos AFVs contienen o no líderes
El “Movimiento” incluye mover (5.0), cavar reductos (Dug In,
de tanques). Los líderes de tanques pueden ordenar AFVs para
16.2), montar o desmontar (5.63) o intentar recuperar la moral
realizar todo tipo de acciones (3.13).
(14.4). El “Fuego” incluye Fuego Directo (10.0), Bombardeo
(9.0), Fuego Antitanque (11.0) y Asalto (12.0, aunque iniciarlo
o unirse a un asalto implica entrar en el hex de asalto).
8

3.32 Limitaciones del Líder de Tanques Su valor de blindaje se proporciona (y a cualquier unidad(es)
Los líderes de tanques no pueden activar ni dirigir unidades que que transporte) inmunidad ante muchos resultados en las tablas
no sean AFV o líderes regulares. Sin embargo, cualquier unidad de fuego Directo y de Bombardeo. Son unidades de combate,
no-AFV o líder regular apilado en el mismo hex que el líder de pero se apilan como transportes, lo cual significa que en un hex
tanques puede activarse al mismo tiempo que el líder de tanques se pueden apilar hasta tres APCs y/o transportes desarmados
si es el apilamiento el que se auto-activa (3.11, 5.45). (más unidades cargadas) con hasta tres unidades de combate no-
APC amigas. Pueden ser activados por todos los líderes amigos
3.33 Habilidades del Líder Regular regulares y de tanques.
Los líderes regulares no pueden activar ni dirigir tanques (1.2),
vehículos de reconocimiento (autos blindados) (1.2) o líderes 4.4 Modificadores de Columna
de tanques. Sin embargo, pueden activar APCs (cargados o no), Un hex que contenga tres unidades de combate sufre un salto de
artillería autopropulsada y vehículos de ingenieros incluso si columna +1 en las tablas de Fuego Directo y Bombardeo. Los
son AFVs. Cualquier AFV(s) y líder(es) de tanques apilado en líderes, APCs y transportes desarmados no cuentan para esta
el mismo hex que el líder regular puede ser simultáneamente penalización.
activado con él si el apilamiento se auto-activa (3.11, 5.45). Ejemplo: Un hex con dos unidades de INF y un tanque sufre un
modificador de columna +1 cuando es atacado en la tabla de
3.34 APCs Fuego Directo o de Bombardeo. Al igual que un hex con tres
Los APCs son unidades híbridas de Transporte/AFV y pueden unidades de INF. Un hex con tres APCs o camiones más tres
ser activadas por todos los líderes regulares y líderes de tanques líderes no sufre ningún modificador de columna +1 en combate.
amigos, estén cargados con unidades de personal o no.
4.5 Efectos en el Movimiento
Las unidades de combate en movimiento (excepto APCs) no
4.0 Apilamiento pueden entrar en un hex que contenga tres unidades de combate
Un mismo hex puede estar ocupado por más de una unidad amigas (no-APC). Los transportes en movimiento (incluyendo
amiga. Esto se conoce como “apilamiento”. APCs) no pueden entrar en un hex que contenga tres transportes
amigos. Los líderes no tienen restricciones.
4.1 Límites
El número máximo de unidades que pueden ocupar cualquier
hex es: 5.0 Movimiento
El jugador activo mueve sus unidades activadas de UNA EN
 Tres unidades de combate, MÁS UNA de hex a hex adyacente. Excepciones: Un líder puede
 Tres transportes (incluyendo APCs) posiblemente cargados decidir mover con una unidad que él activa (incluso huir con
con hasta tres unidades de combate, MÁS
ella si falla una recuperación de desmoralización, 6.53, 14.31),
 Cualquier número de líderes.
y una unidad transportada mueve al mismo tiempo con la
Las restricciones de apilamiento se aplican en todo momento. unidad de transporte que la transporta (5.6). Un líder puede
Las unidades no pueden entrar en un hex si al hacerlo exceden acompañar a unidades que no sean transportes que tengan una
los límites de apilamiento. Si en algún momento se excede el capacidad de movimiento mayor que el Líder (por ejemplo,
límite de apilamiento, todas las unidades en el apilamiento en unidades de motocicletas).
cuestión se marcan inmediatamente como Desorganizadas (si
La capacidad de movimiento de una unidad está impresa en la
no lo están ya), y el jugador contrario mueve las suficientes
esquina superior derecha, excepto los Líderes, que tienen una
unidades sobre-apiladas a hexes adyacentes para dejar el hex
capacidad de movimiento de 4, y los Líderes de Caballería, que
dentro del límite de apilamiento. Si no hay hexes adyacentes
tienen una capacidad de movimiento de 6.
adecuados para desplazar a las unidades sobre-apiladas (por
ejemplo, el hex está rodeado por unidades enemigas), entonces Las unidades gastan puntos de movimiento (MPs) de su
el jugador propietario escoge qué unidades eliminar para capacidad de movimiento para entrar en hexes, pagando el coste
cumplir los límites de apilamiento. descrito en la TEC. Una unidad sólo paga el coste MP por el
terreno más caro en el hex a no ser que la TEC diga otra cosa,
En un hex de Asalto, ambos bandos pueden tener hasta tres
o a menos que la unidad esté moviendo por una carretera o
unidades de combate más tres transportes cargados (incluyendo
cruzando un puente (5.2). Una unidad no puede exceder su
APCs) y un número ilimitado de líderes, haciendo un total de
capacidad de movimiento en ningún segmento de acción a no
hasta dieciocho unidades (más líderes) en el hex.
ser que mueva sólo un hex. Una unidad con una capacidad de
movimiento de al menos 1 siempre puede mover un hex sin
4.2 Transporte de Unidades y Líderes importar cuánto cuesta entrar en el hex. Sin embargo, algunos
Los APCs, transportes desarmados y líderes no cuentan para el terrenos como los ríos pueden bloquear el movimiento (5.72).
apilamiento al determinar los modificadores de columna en el Las unidades activadas que empiezan el segmento de acción en
combate (4.4). el mismo hex no están obligadas a mover juntas.

4.3 Transportes Blindados de Personal (APCs)


Los APCs (Armored Personnel Carriers) son AFVs abiertos
que actúan como transportes.
9

5.1 Tipos de Movimiento Tales transportes enemigos son eliminados si la unidad que
Cada unidad tiene una clase de movimiento. El coste del terreno mueve es una unidad de combate. Los transportes desarmados
varía según la clase de movimiento. pueden entrar libremente en hexes que tan contengan sólo
transportes enemigos desarmados. No se afectan entre sí.
 Mecanizado: Tanques, artillería auto-propulsada, la mayoría
de APCs y otras unidades que usen vehículos con cadenas o
semiorugas. Todas las unidades con un valor de blindaje y 5.32 Asalto
con capacidad de movimiento (excepto autos blindados) son Las unidades asaltantes sólo pueden mover un único hex hacia
mecanizadas. el hex adyacente ocupado por unidades enemigas (Excepción:
Cargas de Caballería, 15.31; Asalto Extendido y Arrollamiento,
 Motorizado: Autos blindados, camiones, motocicletas y otras
ver Reglas Opcionales), y entonces deben dejar de mover y
unidades que usan vehículos con ruedas impulsados a motor
(no por caballos). Todas las unidades de vehículo que no sea asaltar a las unidades enemigas (12.0). Las unidades que
mecanizada es motorizada. empiezan su activación en un hex de asalto pueden
abandonarlo, pero al hacerlo sólo podrán mover un único hex.
 Remolcado: Unidades sin capacidad de movimiento que sólo Si no queda ninguna unidad amiga en el hex de asalto cuando
pueden mover con la ayuda de una unidad de transporte. Las la unidad(es) sale, las unidades enemigas en el hex abandonado
unidades remolcadas tienen una “T” en su reverso, lado de obtienen entonces un “disparo gratis” sobre todas las unidades
“desmontada” (limbered) en vez de su capacidad de que salen en la Tabla de Asalto (12.12). Las unidades que salen
movimiento. Algunas unidades remolcadas tienen una
de un hex de asalto no pueden entrar en otro hex que contenga
capacidad de movimiento de 1 en su lado montada. Estas
unidades de combate enemigas en el mismo segmento.
pueden ser remolcadas o mover por sí solas usando
movimiento “A Pie” cuando están por el lado de “montadas”.
5.4 Movimiento de Combate
 A Pie: Unidades que mueven usando tracción humana o Si una unidad es activada por un líder amigo, entonces puede
animal. Toda unidad terrestre no descrita anteriormente como mover acercándose a unidades enemigas que pueden avistarla,
Mecanizada, Motorizada o Remolcada es una unidad que
tenerla dentro de su alcance y obtener un resultado de combate
mueve A Pie.
sobre ella mediante fuego directo o fuego antitanque. Si la
 Naval: Unidades que mueven por el agua. Las unidades que unidad no es activada por un líder amigo, entonces no podrá
mueven por agua y por tierra se conocen a veces como acercarse a ninguna de esas unidades enemigas.
“anfibias”, pero en el juego se tratan como vehículos navales
o terrestres dependiendo del terreno que ocupan. Las Acercarse (mover más cerca) incluye entrar en un hex ocupado-
unidades navales que no son anfibias no pueden entrar en enemigo para un asalto (12.1). Las unidades no pueden entrar
hexes que son parte agua y parte tierra. en un hex que contiene unidades de combate enemigas a no ser
que sean activadas por un líder amigo.
 Aéreo: Unidades que mueven por encima y fuera del mapa
usando hexes pero que no son afectadas por el terreno para Estas restricciones se aplican incluso si las unidades enemigas
mover ya que están por encima de éste. en cuestión tienen marcadores “Moved/Fired sobre ellas o ya
están en un hex de asalto (y por consiguiente son incapaces de
5.2 Carreteras disparar a nada fuera del hex). Un líder puede decidir mover
Para obtener el beneficio de movimiento de las carreteras, el con cualquier unidad que él activa, pero no está obligado.
movimiento debe seguir la carretera por un lado de hex que
contenga carretera, no solamente entrar o salir de un hex de 5.41 Excepciones
carretera. Las unidades que van por una carretera (incluyendo Las unidades de Personal pueden acercarse a unidades
puentes) pagan el coste de movimiento de la carretera en la enemigas que sólo tienen valores de fuego antitanque. Los
TEC, no el coste de terreno del hex. AFVs pueden acercarse a unidades enemigas que sólo tienen
valores de Fuego Directo a pesar de la pequeña posibilidad de
Las carreteras no se prolongan en/por los hexes de ciudad o
lograr un resultado de combate contra los AFVs. Las unidades
población sin importar el dibujo del tablero, y por tanto una
no necesitan que los líderes se acerquen a unidades que puedan
unidad que entra en una población siempre pagará el coste de
obtener un resultado de combate sobre ellas sólo con fuego de
movimiento de la ciudad o población.
bombardeo (9.0). Las unidades no pueden entrar en el hex de
una unidad enemiga con un valor de fuego de cualquier clase a
5.3 Unidades Amigas y Enemigas en el Mismo Hex no ser que sean activadas por un líder y siguiendo todas las
Una unidad no puede entrar en un hex ocupado por una o más reglas de asalto (12.0).
unidades de combate enemigas a no ser que esté realizando un
Asalto (12.0) u Operaciones Blindadas Avanzadas (ver Reglas Una unidad no precisa la presencia de un líder para entrar en un
Opcionales). hex que está a una distancia igual o mayor de una unidad
enemiga en particular, o para acercarse a unidades enemigas
5.31 Enemigos Inofensivos que no pueden avistarla, o para acercarse a unidades enemigas
Una unidad puede entrar y salir libremente de un hex que sólo por hexes que están fuera del alcance del fuego directo o anti-
contenga líderes (ver 6.71 por posibles bajas de líderes) y/o tanque enemigo (cualquier tipo de fuego que pueda dañarla).
camiones desarmados, carretas o trineos enemigos.
10

Ejemplo: Una unidad de INF activada sin un líder que está a Si en los seis hexes adyacentes al apilamiento hay alguna
tres hexes de un GREN enemigo y a cuatro hexes de una HMG unidad AFV, Cabo y/o no-AFV, pueden entonces ser activados
enemiga no puede mover un hex hacia la HMG y alejarse del por los líderes del apilamiento y todos podrán disparar o mover
GREN. La INF sólo puede mover de tal forma que mantenga a normalmente (incluyendo el Movimiento de Combate) en el
tres hexes del GREN y a cuatro de la HMG, o más distancia de mismo segmento de acción en el apilamiento. Así como podrá
uno o ambos—nunca más cerca. cualquier unidad APC y no-AFV en todos los hexes adyacentes
al Cabo (3.2).
5.42 Tipos de Líderes Si en el apilamiento no había ningún líder de tanques, entonces
Las unidades deben ser activadas (3.1) por líderes de su propia los AFVs presentes podrían aún ser activados como parte del
clase para mover hacia aquello que pueda dañarlas. Un líder apilamiento, pero no podrían hacer Movimientos de Combate,
regular no puede activar AFVs (excepto APCs, 5.43), y los y los AFVs adyacentes no podrán ser activados. Si no hubiera
Líderes de Tanques (6.8) no pueden activar unidades no-AFV. ningún líder regular en el apilamiento, entonces la unidad de
Los líderes regulares y de tanques no pueden activarse unos a INF presente podría activarse pero sin poder realizar
otros, aunque ambos pueden activarse simultáneamente si están Movimiento de Combate, y ninguna unidad no-AFV o líder
apilados juntos (3.11). Los líderes de tanques no tienen rango, adyacente podría ser activada. Recuerda que los APCs del
por tanto no pueden activar a otros con Activación Subordinada apilamiento y hexes adyacentes pueden ser todos activados y
(3.2). Sólo un líder de tanques por segmento de acción puede realizar movimientos de combate sin importar qué tipo de líder
ser activado (a no ser que haya más de uno en un apilamiento está en el apilamiento.
que se auto-activa).
5.5 Movimiento Nocturno
5.43 Transportes Blindados de Personal En los turnos de noche, las unidades no pueden entrar en hexes
Los APCs son a la vez unidades AFV y Transportes. Por tanto, que no están bajo control amigo, a menos que sean activadas
pueden ser activados por cualquier tipo de líder (regular o de por un líder (5.42).
tanques).
5.6 Transporte
5.44 Limitaciones del Líder Una sola unidad de transporte en buen-orden puede transportar
Los líderes Desorganizados sólo pueden activar a unidades y una unidad de armamento o de personal (excepto de caballería
líderes subordinados dentro de su propio hex. Los líderes y motocicletas), más hasta tres líderes. Una vez cargada, la
Desmoralizados no pueden activar nada. Lo mismo se aplica a unidad de transporte y todo lo que transporta cuentan como una
los líderes de tanques en unidades de tanques desorganizadas y unidad para situaciones de apilamiento, movimiento y combate.
desmoralizadas. Todas ellas mueven juntas como una. Al cargar o descargar, el
transporte y todo que está siendo cargado o descargado debe
5.45 Unidades AFV y No-AFV Realizando Juntas estar en el mismo hex. Los transportes desorganizados y/o
Movimiento de Combate desmoralizados no pueden cargar o transportar unidades, ni
Si un líder regular y un líder de tanques están apilados juntos en pueden subirse a un transporte unidades o líderes desorgani-
un apilamiento que se auto-activa (3.11), entonces esos líderes zados o desmoralizados.
pueden activar normalmente a todos los AFVs del apilamiento
y hexes adyacentes, y a todas las unidades no-AFV y líderes del 5.61 Transporte de Personal
apilamiento, hexes adyacentes y demás hexes a través de la Una unidad de personal (excepto caballería y motocicletas)
Activación Subordinada (3.2). Todas estas unidades y líderes puede ser cargada o descargada de una unidad de transporte al
podrán realizar acciones de movimiento o fuego (3.11) normal- coste de 1MP para ambas unidades cada vez que la unidad
mente, incluso acercarse a unidades que puedan dañarlas. Este carga o descarga. Las unidades de personal pueden ser
es el único modo en que unidades AFV y unidades no-AFV cargadas, transportadas y descargadas durante la misma fase de
pueden realizar movimientos de combate juntas en el mismo movimiento, pero no pueden entrar en otro hex después de ser
segmento o entrar juntas en un hex de asalto (12.1). Si en un descargadas. Un transporte que descarga personal puede seguir
apilamiento que se activa sólo hay un tipo de líder, entonces moviendo si le quedan MPs después de descargar.
sólo las unidades de su clase pueden avanzar hacia unidades que
puedan dañarlas. Recuerda que los líderes de tanques no pueden 5.62 Transporte de Armas
usar la Activación Subordinada, por lo que en este caso sólo Las unidades de Armas tienen dos lados. El frontal muestra el
podrá activar a los AFVs del apilamiento activado más los de arma desplegada para disparar y el reverso la muestra preparada
todos los hexes adyacentes (3.31). Observa también que los para mover (desmontada). Sólo las unidades con un factor de
APCs pueden ser activados por cualquier líder, incluyendo movimiento en el frontal pueden mover sin estar desmontadas.
aquéllos activados mediante activación subordinada. Para ser transportada, una unidad de armamento sin capacidad
Ejemplo: Un Sargento, un Líder de Tanques, una unidad de INF de movimiento y una “T” en el reverso deberá estar por su
y una unidad AFV en el mismo hex pueden ser todos activados reverso.
a la vez como un apilamiento. Todas las unidades en el
apilamiento pueden disparar o mover con normalidad (incluso
acercarse a unidades enemigas que puedan dañarlas) en el
mismo segmento de acción.
11

5.63 Montar y Desmontar Las unidades de armas y morteros se descargan por su lado
Una unidad de Arma puede ser desmontada y cargada (para ser “desmontada” (Limbered). Si la descarga forzosa provoca una
remolcada) al coste de todos los MPs de la unidad de transporte violación del límite de apilamiento, aplica las penalizaciones
y del Arma. Esto requiere un segmento de acción entero. Por descritas en 4.1.
tanto, una unidad de transporte no podrá mover y cargar una
unidad de Arma en un mismo segmento de acción. Descargar 5.67 Restricciones
una unidad no cuesta ningún MP a ninguna unidad, pero montar Las unidades que están siendo transportadas no pueden realizar
el arma consume todo el segmento de acción de la unidad de ningún tipo de fuego. Si un transporte posee un valor de fuego,
Armamento. Así, un Arma que comienza su segmento de acción podrá disparar aunque está cargado. En un hex que contiene
cargada, puede ser descargar y montada en el mismo segmento, unidades enemigas, se puede descargar una unidad que está
y la unidad de transporte en la que estaba cargada puede mover siendo transportada como una acción de movimiento, pero no
o cargar a otra unidad que esté también en el mismo hex en el puede ser cargada.
mismo segmento. Ejemplo: El jugador alemán anuncia que un APC SPW 251 que
Desmontar o montar una unidad de morteros cuesta todos los transporta una unidad de INF realizará una acción de Fuego,
MPs de esa unidad y consume toda su activación (coloca un moviendo a un hex adyacente para iniciar un asalto. El jugador
marcador Moved/Fired sobre ella inmediatamente después de alemán puede sumar el valor de fuego directo del APC a su
girarla). Un mortero no puede “girarse” y mover en el mismo potencia de asalto, pero no el valor de fuego de la unidad de
segmento de acción. INF cargada. En el siguiente turno, el APC puede anunciar una
acción de movimiento y descargar su unidad de INF. Como se
Las unidades de vehículos de combate de dos lados como las
trata de una acción de movimiento, ninguna unidad puede
unidades BM-13 o Portee sólo tienen un lado que muestra la
ejecutar un asalto ese turno (aunque pueden defenderse contra
capacidad de movimiento, y otro que muestra un movimiento
un asalto enemigo).
de 0. Estas unidades pueden desmontarse (girarse por su lado
de movimiento) o montarse (girarse por su lado de movimiento Se aplican las siguientes restricciones por tipo de transporte a
0) por un coste de dos MPs, y por lo tanto pueden mover y menos que se especifique en el escenario:
montarse, o desmontarse y mover en el mismo turno. Sin
 Carretas: sin limitación.
embargo, tales unidades nunca pueden montarse y disparar en
 Remolques: cualquier unidad de arma; ninguna unidad de
el mismo turno, ni tampoco disparar y desmontarse.
personal puede ser transportada.
 APCs y Camiones: cualquier unidad de personal y cualquier
5.64 Artillería Autopropulsada arma menor de 150mm.
Cualquier unidad de Arma con un valor de blindaje es auto-
 Jeeps y Kubelwagons: cualquier unidad a pie, AT de 37mm,
propulsada y no necesita ser desmontada para mover. Usa
AT de 2 libras o armas AA de 20mm (y otras según se
movimiento mecanizado o motorizado (depende de su símbolo)
especifique en la sección de reglas especiales de un juego).
y no puede ser transportada. Las unidades de Armas con
capacidad de movimiento pero sin valor de blindaje son
unidades de personal y pueden ser transportadas (5.61).
5.7 Cruce de Ríos
Los puentes y vados ayudan a las unidades a cruzar los ríos. Los
puentes están impresos en el tablero, mientras que los vados se
5.65 Daños especifican en las instrucciones del escenario. Los jugadores
Si una unidad de transporte recibe disparos, todo lo que está
que entran en un hex de río con un puente o vado pagan el coste
transportando sufre el mismo destino que el transporte. Si un
MP indicado en la TEC o en las instrucciones del escenario.
transporte debe hacer un chequeo de moral por fuego enemigo,
haz sólo una tirada por el transporte, sumando la bonificación Dependiendo de las instrucciones del escenario, las unidades
de moral de cualquier líder que esté transportando o en su hex pueden ser capaces de cruzar ríos por lugares que no son
o en un hex adyacente. Si el transporte resulta desorganizado o propiamente puentes ni vados, o pueden necesitar la ayuda de
desmoralizado o eliminado, le ocurre lo mismo a todo lo que una unidad de ingenieros (ENG). No importa el tamaño del río,
está transportando. cualquier unidad que cruce debe dejar de mover (pararse) una
vez que haya abandonado el hex de río.
Aunque las unidades de personal y líderes normalmente son
inmunes al fuego antitanque, serán eliminadas si el transporte
que las lleva es destruido por fuego antitanque. Recíproca-
5.71 Ríos Menores
Las unidades a pie y mecanizadas pueden entrar en hexes de río
mente, una unidad de personal cargada en un APC está
menor sin puentes o vados pagando el coste MP por los hexes
protegida por el valor de blindaje del APC, y es inmune a todos
de río en la TEC. Pueden cruzar al otro lado del río pagando el
los resultados en las tablas de fuego directo y de bombardeo,
coste MP normal por el hex que pisa. Las unidades motorizadas
excepto X, 2X y 3X.
no pueden entrar en un hex de río menor excepto sobre una
carretera o camino, en una ciudad o población, o por un puente
5.66 Descarga Forzosa o vado. Las unidades motorizadas no pueden cruzarlo (excepto
Si una unidad de transporte se desorganiza o desmoraliza, todo
por un puente o vado) sin la ayuda de un ENG (5.73).
lo que está transportando también se desorganiza o desmoraliza
y es inmediatamente descargada.
12

5.72 Ríos Mayores Si el ENG que ayuda a cruzar se desorganiza o se desmoraliza,


Las unidades a pie y mecanizadas pueden entrar en hexes de todas las unidades amigas en el hex también lo hacen al mismo
Río Mayor sin puentes o vados pagando el coste MP del hex de tiempo. Si un ENG desmoralizado falla al recuperar su moral y
río en la TEC. Las unidades motorizadas no pueden entrar en sale del hex, las demás unidades con él deben hacer lo mismo
un hex de Río Mayor excepto sobre una carretera o camino, en (exponiéndose todas a un “disparo gratis” si el hex abandonado
una ciudad o población, o por un puente o vado. Las unidades es un hex de asalto, 12.12). Todas las unidades que salen del
motorizadas no pueden cruzarlo (excepto por un puente o vado) hex deben volver en la dirección de la cual vinieron; no pueden
a menos que esté asistida por un ENG. Las unidades a pie y cruzar el río cuando su ENG sale huyendo.
mecanizadas pueden mover río abajo, de hex en hex de río,
pagando el coste MP del río, pero ninguna unidad puede cruzar 5.8 Desorientación
un río mayor por ningún punto que no sea un puente o vado, a Algunos escenarios requieren que uno o ambos bandos sufran
no ser que sea un ENG, o tenga la ayuda de un ENG. desorientación en jungla u otras condiciones. Si es así, cada vez
que una unidad intente entrar en un nuevo hex (excepto para
5.73 Procedimiento de Cruce de Ríos iniciar un asalto), el jugador debe indicar el hex al que quiere
Para ayudar a las unidades a cruzar un río, una unidad de ENG mover y lanzar dos dado para determinar el hex al que realmente
debe entrar primero en el hex de río. Las unidades que necesitan entra la unidad (ver diagrama). Si el movimiento hace que la
la ayuda del ENG para cruzar no pueden entrar en el hex de río unidad infrinja una regla de movimiento (por ejemplo, salir del
hasta al menos el turno posterior a la entrada del ENG en el hex mapa, exceder límites de apilamiento, etc.) entonces la unidad
de río. El ENG debe estar en buen orden y permanecer en el hex se queda dónde está sin mover más y se marca Moved/Fired.
del río sin mover durante todos los turnos de juego en que ayuda Observa que con un resultado de 7 la unidad gasta los MPs
a otras unidades a cruzar. Cada unidad a pie y mecanizada que normales por el hex que ya ocupa pero no mueve. Si a la unidad
cruza debe pagar el coste MP normal por entrar en el hex del aún le quedan MPs, puede intentar mover de nuevo.
ENG. Las unidades motorizadas pueden entrar en el hex del
ENG sólo si empiezan su activación adyacentes a él. Todas las
unidades que entren en el hex del ENG no podrán mover más
allá este turno.
En cualquier turno de juego posterior, la unidad que cruza
puede intentar salir del hex de río. Si la unidad es una unidad
motorizada cruzando un río menor, puede salir del hex de río
automáticamente. Si la unidad está cruzando un río mayor, el
jugador propietario lanza dos dados y compara el resultado con
el Número de Cruce de Ríos (River Crossing Number) para el
tipo de unidad (a pie, motorizada o mecanizada) en las
instrucciones del escenario. A no ser que las instrucciones del
escenario indiquen lo contrario, la unidad puede salir del hex de
río y cruzar si el resultado es igual a menor que el Número de 5.9 Arrastre de Armas
Cruce de Ríos. Si no, la unidad permanece en el hex de río y no Las unidades a pie en buen orden con una capacidad de
podrá mover este turno. Podrá intentarlo de nuevo al siguiente movimiento de tres o más pueden, gastando toda su capacidad
turno. de movimiento, “arrastrar” (acarrear) las siguientes unidades de
armas montadas o desmontadas en lugar de cualquier otro
Las unidades ENG por sí solas pueden entrar en un hex de río movimiento: armas antitanque de 25mm, 37mm y 2-libras o
mayor y salir cualquier otro turno posterior con una tirada de armas AA de 20mm (y otras según se indique en la sección de
cruce A Pie exitosa. reglas especiales de un juego). La unidad arrastrada y las que
acarrean deben empezar el turno en el mismo hex para llevar a
5.74 Limitaciones cabo este movimiento, y después de mover ambas se marcan
Hasta tres unidades de combate, más tres transportes (inclu- Moved/Fired. Este movimiento no puede entrar en terreno
yendo APCs), más cualquier número de líderes pueden apilarse prohibido ni en un hex ocupado por el enemigo. Ninguna otra
en el mismo hex de río con un ENG. El ENG no cuenta para los unidad de arma puede ser arrastrada.
límites de apilamiento en hexes de río pero cuenta al determinar
los modificadores de columna de fuego directo y de bombardeo.
Por ejemplo, dos o tres unidades de combate no-APC más un 6.0 Líderes
ENG en un hex de río otorgan al enemigo un modificador de Los líderes son las piezas más importantes del juego. Su
columna +1. presencia es necesaria para que la mayoría de las unidades de
combate puedan operar con eficacia.
5.75 Efectos de Combate de los Ríos
Las unidades en un hex de río (cruzándolo o no) pueden ser 6.1 Selección de Líderes
atacadas con normalidad, incluso mediante Asalto (12.0). Si las A no ser que las instrucciones del escenario indiquen otra cosa,
unidades asaltan en un hex de Río Mayor, el atacante sufre un los jugadores seleccionan líderes al azar para cada escenario.
modificador de columna –2 en la primera ronda del asalto si
ningún bando tiene un ENG en el hex.
13

Cada jugador coloca todos los líderes de su bando del rango Si un hex contiene múltiples unidades y líderes, entonces cada
especificado en el escenario en un recipiente opaco. Roba uno líder podrá sumar su bonificación de combate a la potencia de
y lo lanza como si fuera una moneda. Cada ficha de líder tiene fuego de una única unidad, y cada unidad podrá recibir una
dos lados, cada uno representa a un líder diferente. Use al líder bonificación de potencia de fuego de un solo líder.
del lado que ha quedado boca arriba al caer. Continúa robando
y lanzando líderes hasta que hayas robado el número de líderes 6.43 Asalto
de cada rango indicado en el escenario. Un líder no-desmoralizado en un hex de asalto proporciona a
las unidades amigas en ese hex un salto de columna +1 (ver
6.2 Activación de Líderes Tabla de Asalto). Líderes adicionales amigos no añaden saltos
Un líder sólo puede ser activado si no está actualmente marcado de columna adicionales. Hasta un líder por unidad combatiente
con un marcador Moved/Fired. Un líder con un marcador puede incrementar el valor de asalto de la unidad por la cantidad
Moved/Fired puede asistir a unidades amigas que realizan un de su modificador de combate.
chequeo de moral (14.1) o se defiendan de un asalto (12.4), pero
no pueden activar unidades amigas (3.1), ni ayudar en la 6.5 Efectos del Líder en la Moral
recuperación de unidades (14.4) o iniciar un Asalto (12.11). 6.51 Chequeos de Moral
Un líder puede asistir a unidades en su hex y hexes adyacentes
6.3 Movimiento en sus chequeos de moral. Suma el modificador de moral del
Los líderes mueven como las unidades de A Pie y tienen una líder a la moral de las unidades que realizan el chequeo de moral
capacidad de movimiento de 4, excepto líderes de caballería sin exceder el máximo (14.1, 14.5). Un líder no tiene que estar
(6.9) que tienen una capacidad de movimiento de 6. Las activado para asistir en los chequeos de moral, y puede ayudar
instrucciones del escenario también pueden modificar el aunque tenga un marcador Moved/Fired encima.
movimiento del líder. Todos los líderes menos los de caballería
pueden ser transportados (5.6). Un líder puede mover con 6.52 Recuperación
cualquier unidad(es) que él active y puede subirse a una unidad Un líder activado puede ayudar a las unidades que él activa a
(no de transporte) que tenga una capacidad de movimiento más recuperarse de la desorganización o desmoralización (14.4).
alta que él (como una unidad de motocicletas). Suma el modificador de moral del líder a la moral de las
unidades que intentan la recuperación, sin exceder el máximo
6.4 Combate (14.5). Una determinada unidad podrá beneficiarse del modifi-
6.41 Fuego Combinado cador de moral de un solo líder—no sumes múltiples
Las unidades apiladas juntas en el mismo hex siempre pueden modificadores de líderes. Si un líder activa a otros líderes de
sumar sus valores de fuego directo o de bombardeo juntos en menos rango con la activación subordinada (3.2), los líderes de
un ataque combinado sin la ayuda de un líder. Las unidades no menor rango pueden sumar sus propios modificadores de moral
pueden combinar tipos de fuego diferentes (como directo y a la moral de unidades en recuperación que ellos activen (no el
bombardeo) en un ataque—sólo se pueden combinar valores de modificador del líder superior). Los líderes deben activarse para
fuego del mismo tipo. Unidades distintas nunca pueden asistir en la recuperación. Un líder desorganizado puede
combinar sus valores de fuego antitanque en un ataque. recuperarse y asistir a la recuperación en la misma activación
(en el mismo hex); un líder desmoralizado no puede.
Las unidades en hexes diferentes no pueden combinar sus
valores de fuego en un ataque sin la ayuda de un líder. Un líder
activado en buen-orden con un modificador de combate de “1” 6.53 Cazando Conejos
puede combinar los valores de fuego directo o de bombardeo de Si una unidad desmoralizada en el hex de un líder activado en
unidades que estén en su mismo hex más un hex adyacente. Un buen orden falla una recuperación y huye (14.31). El líder
líder activado en buen-orden con un modificador de combate de puede, pero no está obligado, mover con ella. Si el líder está
“2” puede combinar los valores de fuego directo o bombardeo desorganizado, deberá desmoralizarse a sí mismo voluntaria-
de unidades en su hex más dos hexes adyacentes. No puede mente si quiere huir con ella (cambia su marcador de Disrupted
combinar fuego directo y bombardeo en un ataque. Los líderes a Demoralized y muévelo con la unidad que huye).
también pueden combinar fuego y sumar sus modificadores
durante un Fuego de Oportunidad (13.0). 6.54 Líderes en Buen Orden, Desorganizados o
Desmoralizados
6.42 Mejorar la Potencia de Fuego Un líder en buen-orden puede asistir a unidades en su hex y
Un líder activado y no-desmoralizado puede sumar su modifi- hexes adyacentes a chequear su moral y recuperarse. Un líder
cador de combate al valor de fuego directo de una unidad en su desorganizado sólo puede asistir a unidades en su hex; un líder
propio hex. Por ejemplo, un líder alemán con un modificador desmoralizado no puede asistir a nadie.
de combate de 1 puede aumentar el valor de fuego directo de
una unidad de INF en su hex de 5 a 6. Los líderes defensores en 6.55 Líderes Ayudando a Líderes
asaltos (12.0) pueden sumar sus bonificaciones de combate a Un líder puede usar su modificador de moral para asistir a otros
las unidades defensoras aunque no estén activados. líderes de rango menor de igual forma que ayuda a las unidades,
pero no pueden ayudarse a sí mismos.
14

6.56 Restricciones Ejemplo: En su turno el jugador soviético tiene tres unidades


Un líder no puede mover a un hex diferente o participar en desmoralizadas. Activa a su única unidad de Comisario que
acciones de Fuego en el mismo segmento de acción en que está a dos, seis y nueve MPs de distancia respectivamente de
asiste a un intento de Recuperación (Excepción: puede huir con las unidades desmoralizadas. Debe mover al Comisario hacia
una unidad desmoralizada en su hex que falla al recuperarse, la unidad más cercana (dos hexes de distancia) y apilarse con
14.31). Coloca en él un marcador Moved/Fired. ella. En el siguiente turno cuando activa al Comisario y a la
unidad desmoralizada, realiza un intento de recuperación
6.6 Comisarios (KOM) usando el valor del Comisario (9 en este caso) y tiene éxito,
Fuerzas soviéticas, chinas comunistas y otras incluyen a veces sacando un 7, la unidad cambia de Desmoralizada a buen
Comisarios. Los Comisarios se tratan como líderes para fines orden, y el siguiente turno el Comisario moverá hasta la unidad
de muerte (6.7) y tiradas de moral, pero aparte de eso no desmoralizada siguiente más cercana. Si la unidad hubiera
funcionan como líderes. Sólo sirven para asistir a recuperarse fallado el intento de recuperación, habría perdido un paso y el
(14.4) a unidades (de cualquier tipo incluyendo AFVs) Comisario se habría quedado en el lugar y habría intentado
desmoralizadas. No pueden asistir a líderes desmoralizados. recuperarla otra vez al turno siguiente (suponiendo que la
Los Comisarios se activan individualmente y nunca son pérdida del paso no eliminara a la unidad).
afectados por otros líderes.
6.7 Bajas de Líderes
6.61 Movimiento Obligatorio Los líderes pueden ser eliminados de varias maneras. Un líder
Un KOM debe mover hacia la unidad desmoralizada amiga más desmoralizado que de nuevo se desmoraliza es eliminado
cercana por la ruta más corta posible (en términos de coste MP). (14.11). Un líder desmoralizado que saque un 12 en su tirada de
recuperación deserta y es eliminado (14.44). Por otro lado, si un
líder está en un hex dónde alguna unidad sufre pérdidas de
6.62 Disciplina del Partido
pasos, puede acabar muerto o gravemente herido. Después de
Para ayudar en la recuperación, el KOM debe activarse y
aplicar todas las pérdidas de pasos y completados todos los
empezar el segmento de acción apilado con la unidad(es)
chequeos de moral, el jugador propietario lanza dos dados por
desmoralizada (la cual deberá ser también activada). Usa el
cada líder en el hex. Resta uno al resultado por cada pérdida de
valor moral del KOM en vez de la moral de las unidades, y haz
paso sufrida por las unidades amigas en el hex. Con un resultado
una tirada de recuperación por cada una de las unidades.
modificado de 2 o menos, el líder es eliminado.

6.63 Asistencia Benevolente Adicionalmente, si un líder está siendo transportado en un


Si el intento de recuperación tiene éxito, la unidad se recupera vehículo que es eliminado, es a su vez eliminado también; pero
en buen-orden (no desorganizada). Si el intento de recuperación si un vehículo de dos pasos sólo sufre su primera pérdida de
fracasa, la unidad sufre la pérdida de un paso y permanece paso, consulta entonces el procedimiento de arriba por estar
desmoralizada. Si la unidad desmoralizada debe huir por fallar apilado con unidades que sufren pérdidas. Los líderes transpor-
la recuperación (14.31), el KOM deberá mover con ella, pero tados todavía sufren los efectos de moral por su transporte
no sufre ningún cambio en su propia moral. según 5.65, y aún deben chequear la moral por ellos mismos
cuando se requiere (¡riesgo doble!).
6.64 Autocrítica
Los KOM Desorganizados pueden asistir a unidades desmora- 6.71 Líderes Solitarios
lizadas durante la recuperación. Los KOM Desmoralizados no Si uno o más líderes están en un hex sin otras unidades, se
pueden. elimina un líder por cada pérdida de paso obtenida en el hex
mediante bombardeo o fuego directo (por ejemplo, X = un líder
eliminado, 2X = dos líderes eliminados, etc.). Si en dicho hex
6.65 Reeducación Forzosa
entra una o más unidades de combate enemigas (no transportes
Si un KOM está apilado con una unidad desmoralizada, deberá
desarmados o líderes), lanza dos dados por cada líder amigo en
en algún momento del turno ser activado y ayudar a la unidad a
el hex. Con un resultado de 9 o más el líder es retirado del juego.
recuperarse. El jugador soviético no puede ‘pasar’ si tiene un
Con un resultado inferior a 9, es desplazado a un hex adyacente
KOM no-activado apilado con una unidad no-AFV no-activada
controlado-amigo o vacío. Si todos los hexes adyacentes están
desmoralizada. Si una unidad no-AFV desmoralizada se activa
ocupados por el enemigo, es eliminado. Cuando se dispara a un
para recuperarse, cualquier KOM con ella debe activarse para
líder con Fuego Directo o Bombardeo no sufren modificadores
ayudar, y los líderes no-KOM no pueden aplicar su modificador
específicos de unidad, pero pueden ser afectados por los modi-
de moral para estos intentos de recuperación.
ficadores del hex objetivo.
6.66 Regla de la Bestia
6.72 Decapitación
Si están en juego dos KOMs y sólo hay una unidad soviética
Si es eliminado el líder de mayor rango de un bando, cada líder
desmoralizada en juego, entonces sólo un KOM (el más cercano
no-activado debe inmediatamente realizar un chequeo de moral,
en términos de MPs) estará obligado a mover hacia ella.
y si alguna de ellas falla se marca Moved/Fired. Además, al
principio del turno siguiente el nuevo líder superior debe hacer
un chequeo de moral; si pasa el chequeo entonces todas las
fuerzas operar con normalidad.
15

Si falla entonces todos los demás líderes deberán hacer de 6.84 Activación Conjunta
inmediato un nuevo chequeo de moral y cualquiera que falle se Si un líder regular está apilado con un líder de tanques y el
marca Moved/Fired. Adicionalmente, ese bando sufre una apilamiento se auto-activa (3.11), entonces ambos líderes se
penalización –1 permanente en su Iniciativa, pero su Iniciativa activan simultáneamente (esto cuenta como una activación).
nunca puede caer por debajo de 0. Este efecto de decapitación Éstos pueden activar con normalidad unidades AFV, no-AFV y
sólo ocurre una sola vez—posteriores pérdidas de líder no líderes de menor rango en el apilamiento y hexes adyacentes.
incurren en esta penalización otra vez. Todas estas unidades y líderes pueden realizar normalmente
cualquier tipo de acción de movimiento y fuego (3.11) y usar la
6.73 Pérdida Catastrófica Activación Subordinada (3.2), todo ello en el mismo segmento
Si un líder con un rango de Mayor o superior es eliminado, todas de acción. Esto incluye mover para acercarse a unidades
las unidades amigas que estaban apiladas con él realizan un enemigas y/o iniciar Asaltos (5.4, 12.11).
inmediato chequeo de moral. Resta (no sumes como es normal)
el modificador de moral del líder eliminado de la moral de cada 6.85 Líderes de Reconocimiento
unidad que chequea su moral. Cada unidad de reconocimiento (a pie o vehículo; puede ser
definida en el libro de escenarios) siempre tiene un Líder de
6.8 Líderes de Tanques Reconocimiento. Un Líder de Reconocimiento tiene las mismas
Todo los AFVs alemanes, todos los AFVs británicos después habilidades y limitaciones (6.82) que un Líder de Tanques,
de agosto de 1943, todos los AFVs soviéticos de la Guardia en excepto que sólo puede activar unidades de Reconocimiento.
escenarios que tienen lugar en 1943 o después y todos los AFVs
americanos y polacos en escenarios que tienen lugar en 1944 o 6.9 Líderes Especiales
después, tienen líderes de tanques. Para otras fuerzas, las 6.91 Líderes de Caballería
instrucciones del escenario indican cuántos líderes de tanques Un jugador cuyas fuerzas incluyan unidades de caballería puede
tiene un bando. El jugador propietario asigna en secreto los designar a cualquiera de sus líderes como un líder de caballería
líderes de tanques a sus unidades AFV (anota la letra de ID de a no ser que las reglas del escenario especifiquen otra cosa. Los
los AFVs con líder de tanques). Los APCs, artillería auto- líderes de caballería tienen una capacidad de movimiento de 6,
propulsada y vehículos blindados de ingenieros nunca tienen
y son los únicos líderes que pueden ordenar una carga de
líderes de tanques y no se les puede asignar líderes de tanques,
caballería (15.31), o un Arrollamiento (ver Reglas Opcionales).
sin embargo, pueden ser activados por líderes de tanques y/o
En todos los demás aspectos actúan exactamente igual que los
líderes regulares. Los líderes regulares no pueden usar su líderes regulares.
modificador de moral para asistir chequeos de moral o de
recuperación de AFVs.
6.92 Líderes Navales y de Trenes
Las unidades navales y trenes tienen todas líderes inherentes
6.81 Efectos para activaciones y movimientos (permitiéndoles acercarse al
Un líder de tanques puede activar AFVs (incluyendo APC) en enemigo). A diferencia de los líderes regulares, activar una
su propio hex y en los seis hexes adyacentes. Si un AFV es unidad naval o tren permite la activación simultanea de algunas
activado por un líder de tanques, puede iniciar un Asalto (12.1) o todas las demás unidades navales o trenes amigas, sin
o mover para acercarse a una unidad enemiga que pueda
importar su localización.
avistarlo, tenerlo al alcance y obtener un resultado de combate
sobre él con fuego antitanque.
7.0 Combate
6.82 Limitaciones 7.1 Tipos
Los líderes de tanques no tienen rango, no pueden activar a Cada unidad que elige “Disparar” durante su segmento de
unidades no-AFV, no pueden activar a otros líderes de tanques activación puede realizar un tipo de fuego. Los tipos de fuego
mediante Activación Subordinada (3.2), no pueden avistar para disponibles son:
el fuego de bombardeo (9.1) y no modifican el combate o la
moral.  Fuego de Bombardeo (9.0)
 Fuego Directo (10.0)
6.83 Otros Líderes  Fuego Antitanque (11.0)
Los líderes regulares no pueden activar o dirigir tanques (1.2),  Asalto (12.0)
vehículos de reconocimiento (normalmente autos blindados, Alternativamente, las unidades pasivas pueden usar Fuego de
1.2) o líderes de tanques. Sin embargo, pueden activar APCs, Oportunidad (13.0) para atacar con fuego directo o antitanque a
artillería autopropulsada y vehículos blindados de ingenieros unidades enemigas individuales avistadas que mueven. Las
(como el AVRE o el Crab) incluso si son AFVs. Todo AFV y unidades pueden ejecutar un determinado tipo de fuego sólo si
líder de tanques apilado en el hex del líder regular puede en su ficha tienen impreso valores de ese tipo de fuego (7.3).
activarse simultáneamente con él si el apilamiento se auto-
activa.
16

7.2 Restricciones Observa que algunos esquemas de color de las unidades difieren
7.21 Avistamiento Obligatorio ligeramente; esto debería ser obvio pero revisa el libro de
Las unidades deben ser capaces de Avistar (8.0) a las unidades escenarios del juego en caso de confusión.
enemigas para disparar sobre ellas, excepto unidades que usan
fuego de bombardeo. Un líder regular amigo no-desmoralizado 7.31 Restricciones
dentro del radio de observación (8.1) del objetivo puede avistar Las unidades deben tener el valor de fuego apropiado para
al objetivo para las unidades de bombardeo que no puedan poder usar un tipo específico de fuego. Por ejemplo, una unidad
avistarla por sí solas. sin valor antitanque no puede usar el Fuego Antitanque.

7.22 Múltiples Tipos de Fuego 7.32 Distancia de Combate


Una unidad no puede realizar más de un tipo de fuego (7.1) por Las unidades deben estar dentro del alcance de sus posibles
turno. Las unidades no pueden activarse ni disparar durante una objetivos para poder atacarlos. Traza una línea desde el centro
fase de acción amiga si ejecutaron Fuego de Oportunidad (13.0) del hex de la unidad que dispara hasta el centro del hex objetivo,
durante una fase de acción enemigo. y cuenta los hexes por los que pasa la línea. El número de hexes
debe ser igual o menor que el alcance de la unidad que dispara.
7.23 Fuego Fraccionado Cuenta el hex ocupado por la unidad(es) objetivo pero no el
Una unidad debe aplicar enteramente todo su valor de fuego hex(es) ocupado por la unidad(es) que dispara.
contra un único objetivo—no puede “fraccionar” su fuego para
atacar a más de un objetivo en el mismo segmento de acción. 7.33 Fuego Combinado
Excepción: Una unidad HMG puede dividir su valor de fuego Las unidades (incluyendo fortificaciones) pueden sumar sus
directo para atacar varios objetivos durante el mismo segmento valores de fuego directo o de bombardeo juntos para realizar un
de acción. Este fuego “fraccionado” puede combinarse con los ataque más potente. Sólo se puede combinar fuego del mismo
valores de fuego de otras unidades normalmente (7.33). El tipo—el fuego directo nunca puede combinarse con el fuego de
número más pequeño en que se puede dividir el valor de fuego bombardeo. Bajo ninguna circunstancia se podrán combinar
de una HMG es 3 (por tanto, una HMG 9-5 alemana puede valores de fuego antitanque. Las unidades apiladas juntas en el
disparar sobre tres objetivos distintos con una potencia de 3 a mismo hex siempre pueden combinar su fuego, tanto si tienen
cada una). Una HMG no puede fraccionar su fuego cuando un líder como si no. Las unidades en hexes adyacentes pueden
realiza un Fuego de Oportunidad (13.0). combinar su fuego sólo si son activadas por un líder que tenga
un modificador de combate. Un líder puede combinar el fuego
7.24 Fuego Bloqueado de su hex más el de un número de hexes adyacentes igual a su
Las unidades no pueden hacer fuego directo sobre un hex que modificador de combate (6.41).
contenga unidades amigas, tampoco pueden trazar fuego directo Hasta tres factores de artillería de fuera del mapa se pueden
a través de un hex que contenga unidades amigas no-blindadas combinar en un solo ataque por segmento de acción. Pero no
(excepción: ver 10.1) Pueden hacer fuego de bombardeo sobre pueden combinarse con el de las unidades de dentro del tablero.
un hex de asalto. También pueden hacer fuego antitanque sobre Al usar fuego combinado para atacar con unidades a distintos
un hex de asalto si no hay ningún vehículo amigo en ese hex. alcances del objetivo (por ejemplo, una unidad adyacente al
objetivo y una unidad a dos hexes de distancia) siempre se
7.25 Inmunidad del Blindaje aplica el salto de columna más restrictivo en la tabla de fuego.
Si una unidad posee un valor de blindaje (incluso un valor 0),
es inmune a todo menos a un resultado X o #X en la tabla de
fuego directo o de bombardeo. Si la unidad es un APC, toda
unidad o líder que esté transportando es inmune también. El
blindaje no proporciona protección en la Tabla de Asalto (por
ejemplo, M = Chequeo de Moral para todos los objetivos del
asalto incluyendo todos los AFVs).

7.3 Valor de Fuego y Alcance de las Unidades


El valor de fuego de una unidad y su alcance están impresos en
su ficha de juego en forma de dos números separados por un
guion. El número antes del guion es el valor de fuego—el
número después del guion es el alcance. Algunas unidades
tienen más de un tipo de valor de fuego. Los valores de fuego
tienen códigos de color según el tipo:
 Negro: Fuego Directo Ejemplo: El capitán soviético, con un modificador de combate
 Blanco: Fuego de Bombardeo de 1 está apilado con una unidad INF y adyacente a una HMG
 Rojo sobre Amarillo: Fuego Antitanque soviética. En la activación, el líder activa a ambas unidades
para fuego directo combinado contra el SPW251 alemán.
17

Disparando por separado la INF dispararía en la columna 4 Cuando una unidad usa su primer fuego de oportunidad en un
sin ningún modificador y la HMG dispararía en la columna 4 turno, coloca dos marcadores Moved/Fired sobre ella. Cuando
también debido al –1 salto por estar el objetivo a 3 o más hexes use su segundo fuego de oportunidad del turno, retira el
de distancia. Combinadas, es 12 con un salto –1 debido a la segundo marcador Moved/Fired y deja el primero para indicar
distancia de la HMG hasta la columna 7. no ya no puede mover, disparar o activarse este turno.

7.4 Efectos del Fuego 7.5 Modificadores de Columna y de la Tirada


Todos los tipos de combate pueden dar uno de los siguientes Algunas condiciones cambian la columna que se usa en la tabla
resultados (consulta las tablas apropiadas): de fuego directo, bombardeo o asalto, o modifican el resultado
de una tirada de fuego antitanque.
– Sin Efecto.
M: La unidad afectada realiza un chequeo de moral (14.1). 7.51 Aplicar un Modificador de Columna
M#: Igual que M salvo que suma el # a la tirada de chequeo de Cuando un modificador de columna es aplicable, sube o baja un
la moral. número de columnas igual al modificador. Por ejemplo, un
modificador +2 cambiaría un ataque de bombardeo desde la
#: Indica que se debe aplicar ese número (#) de pérdida de
columna 5 hasta la columna 12. Consulta en las tablas los
pasos—ver las tablas para aplicaciones específicas.
modificadores de columna para cada tipo de fuego. Sólo la tabla
de fuego directo tiene un máximo de modificadores de columna
7.41 Fuego Directo y de Bombardeo positivos y negativos (10.3), pero ningún ataque se reduce
El fuego directo y los ataques de bombardeo afectan a todas las nunca en ninguna tabla por debajo de la columna más baja de la
unidades en el hex objetivo excepto AFVs. Los AFVs (y tabla. Cuando se deba aplicar un modificador de tirada al fuego
cualquier cosa cargada en APCs) sólo se ven afectados por un antitanque, súmalo o réstalo del resultado.
resultado “X” o “#X”.
7.52 Distintos Modificadores en Un Ataque
7.42 Fuego Antitanque En algunos casos, se aplicará un modificador de columna a
El fuego antitanque sólo afecta a las unidades individuales de algunas unidades en un hex objetivo pero no a otras. En tal caso,
vehículos a las que se dispara (y a todo lo que transportan). realiza una tirada para el ataque, pero usa diferentes columnas
para determinar el resultado del combate sobre las distintas
7.43 Asalto unidades objetivo.
El fuego de un Asalto afecta a todas las unidades enemigas que
participan en el combate de asalto (12.3). El primer paso Ejemplo: Una unidad HMG SS con un valor de fuego directo
perdido en un asalto debe aplicarse a unidades con el mejor de 11, dispara a un hex que contiene una unidad soviética de
estatus de moral (7.63). INF, una unidad de artillería de 76.2mm y un camión. El
alcance es de 2 hexes, por lo que la HMG ataca a la unidad de
INF y al camión en la columna 11 de la tabla de Fuego Directo,
7.44 Fuego de Oportunidad
y ataca a la unidad de artillería en la columna 22 (modificador
El Fuego de Oportunidad sólo afecta a la unidad individual que
de columna +2 contra artillería). El jugador alemán hace una
está moviendo a la que se dispara (y a cualquier unidad o líder
tirada, sacando un 4. Es un resultado M1 contra las unidades
que transporte). Las unidades con valores de fuego directo y
de INF, y camión, y un resultado X contra el arma. El arma es
AFVs con Eficacia de Blindado (11.2), pueden hacer dos fuegos
eliminada y esta eliminación cambia el resultado de chequeo
de oportunidad en dos activaciones enemigas diferentes cada
de moral M1 de la INF a un chequeo M2 (siempre se coge el
turno.
peor caso). El camión también tendría que cambiar su chequeo
de moral M1 a un M2 como la INF, pero la eliminación del
7.45 Resultados cañón también fuerza la eliminación del camión (ver en la tabla
Determina los resultados en la tabla de resultados de combate de Fuego Directo las descripciones de los resultados de
para el tipo apropiado de fuego. Los resultados pueden ir desde combate).
la pérdida de pasos (7.6) de la unidad(es) objetivo a chequeos
de moral (14.1) o no tener ningún efecto en absoluto. Los
7.6 Pérdida de Pasos
resultados de pérdida de pasos pueden aplicarse a cualquier
Una unidad de fuerza completa que sufra la pérdida de un paso
unidad en el hex que desee el propietario, excepto al ejecutar un
se debe girar por su lado de fuerza reducida. Una unidad de
Fuego de Oportunidad (13.0) o cuando venga especificado por
fuerza reducida que sufra la pérdida de un paso es eliminada.
las tablas de Fuego Directo o Fuego de Bombardeo.
Una unidad sin lado de fuerza reducida que sufra una pérdida
de paso también es eliminada. Cualquier unidad que sufra la
7.46 Marcadores Moved/Fired pérdida de dos o más pasos es eliminada. Si un transporte es
Cuando una unidad haya realizado cualquier tipo de fuego, eliminado, cualquier unidad que estuviera cargada en él en ese
coloca un marcador Moved/Fired sobre ella para indicar que ya instante deberá ser eliminada también. Cualquier unidad que
no puede realizar más acciones este turno (excepción: “Fuego sufra una pérdida de paso y sobreviva debe hacer un inmediato
Gratis” cuando todas las unidades enemigas abandonan un hex chequeo de moral M2.
de asalto, 12.12).
18

7.61 Fuego Directo y Bombardeo Si sale un resultado “2” o “3”, el fuego provoca la pérdida de
Cada ataque de fuego directo o de bombardeo afecta a todo el dos o tres pasos (respectivamente) a los dos tipos de unidades
hex objetivo. Un resultado “X” en la Tabla de Fuego Directo o de arriba. El jugador propietario puede escoger qué unidades de
de Bombardeo causa el siguiente daño: cada categoría sufren la segunda y tercera pérdida de paso,
excepto que al menos una de las pérdidas de paso debe ser
1. Una pérdida de paso a una unidad de combate en el hex asignada a un AFV (de cualquier tipo) si está presente. Al igual
(excepto AFVs cerrados), Y que en el fuego directo y de bombardeo, se ignoran las pérdidas
2. Una pérdida de paso a una unidad de carretas, camiones o de pasos contra tipos de unidades ausentes.
trineos en el hex. Ejemplo: Un hex ocupado alemán contiene una unidad de INF,
En todos los casos, el jugador propietario elige qué unidad de una HMG desorganizada, un tanque Tigre, un APC SPW 251 y
las dos categorías indicadas sufre la pérdida de paso. Si un hex dos camiones. Todas las unidades con fuerza completa. Si
no contiene unidades de un determinado tipo (por ejemplo, no unidades Aliadas asaltan el hex y sacan un resultado de “1”, el
hay unidades de carretas, camiones o trineos), se ignora la jugador alemán está obligado a eliminar del juego un camión,
pérdida de paso para ese tipo de unidad. Si sale un resultado y aplicar luego la pérdida de un paso a la INF, al tanque o al
“2X” o “3X”, el fuego causa la pérdida de dos o tres pasos APC (a su elección). No aplica la pérdida de paso a la HMG
(respectivamente) a los dos tipos de unidades de arriba. El porque está desorganizada y las otras unidades de combate no
jugador propietario puede elegir qué unidades de cada categoría lo están.
sufren la pérdida del segundo y tercer paso, excepto que al Si el jugador Aliado hubiera sacado un resultado “2” o “3”, el
menos una de las pérdidas de paso debe ser asignada a un AFV jugador alemán tendría que eliminar del juego a los dos
abierto, si hay alguno presente. camiones. Entonces sería libre de asignar las pérdidas de paso
Los AFVs cerrados nunca sufren pérdidas de pasos por fuego dos o tres como quisiera entre sus unidades, excepto que debe
directo o bombardeo. Sin embargo, todos deben realizar un aplicar la primera pérdida de paso a una unidad que no fuera
chequeo de moral M en un hex dónde ocurra un resultado X, la HMG desorganizada, y deberá aplicar al menos la pérdida
2X o 3X. Todas las demás unidades supervivientes en el hex de un paso al tanque o al APC.
deben hacer un chequeo de moral M2 después de aplicar las Después de aplicar todas las pérdidas de paso, cada unidad
pérdidas de pasos. superviviente debe hacer un chequeo de moral M2. Si alguna
Ejemplo: Se obtiene un resultado “2X” contra un hex que unidad(es) activa en el hex de asalto no participó en el asalto,
contiene una unidad de INF alemana de fuerza completa, un entonces no se les podrá aplicar a ellas ninguna pérdida de paso
tanque Tigre, un APC SPW 251 y dos unidades de carretas. que sufra su bando (12.3).
Esto inflige la pérdida de un paso a la unidad de INF alemana
y elimina al APC y a las dos unidades de carretas. El tanque y 7.64 Fuego de Oportunidad
la unidad de INF de fuerza reducida permanecen en el hex. El El fuego de oportunidad sólo afecta a la unidad individual que
tanque debe hacer un chequeo de moral M, mientras que la mueve que es el objetivo de los disparos. Por consiguiente, los
unidad de INF debe hacer un chequeo de moral M2. resultados de combate (incluyendo pérdidas de pasos) infligidos
por el fuego de oportunidad no se aplican a ninguna otra unidad
7.62 Fuego Antitanque que se encuentre en el hex de la unidad que mueve. Cada unidad
Los resultados de combate infligidos sólo por Fuego Antitanque puede llevar acabo dos ataques de fuego de oportunidad por
afectan a la unidad objetivo individual a la que se dispara. turno si usa Fuego Directo, o si se trata de un AFV con Eficacia
de Blindado (11.2) usando Fuego Antitanque.
7.63 Asalto
Si se saca un resultado “1” en la Tabla de Asalto, el fuego causa
el siguiente daño: 8.0 Avistamiento
Avistar es ver al enemigo para que puedas dispararle, y sólo lo
1. Una pérdida de paso a una unidad de combate enemiga de realizan las unidades de combate (1.2) y a veces los líderes.
cualquier clase en el hex de asalto, Y; Cada tipo de fuego (Directo, Bombardeo, Antitanque y Fuego
2. Una pérdida de paso a una unidad enemiga de carretas, de Oportunidad) tiene un requisito de avistamiento ligeramente
camiones o trineos en el hex. diferente. El Fuego Directo afecta a todo el hex, y al menos una
unidad enemiga en el hex objetivo debe ser avistada por la
En las dos categorías de tipo de unidad de arriba, la primera
unidad que dispara. Una vez que dicha unidad es avistada, se
pérdida de paso debe asignarse a una unidad con el mejor
puede disparar al hex y todas las unidades en ese hex se ven
estatus de moral. Una unidad en buen-orden debe recibir la
afectadas normalmente tanto si han sido avistadas como si no
primera pérdida de paso si en el hex hay presentes unidades
(8.2, Excepción: 7.64). El Fuego de Bombardeo es similar en
amigas de su tipo desorganizadas o desmoralizadas. Si todas las
que afecta a todo el hex y al menos una unidad enemiga en el
unidades amigas de un determinado tipo en el hex están
hex objetivo debe ser avistada, pero el enemigo puede ser
desorganizadas y desmoralizadas, entonces debe sufrir la
avistado por la unidad que dispara O por un líder amigo para el
pérdida del paso una unidad desorganizada. Si todas las
Fuego de Bombardeo.
unidades amigas de un determinado tipo están desmoralizadas,
el jugador propietario elige cuál recibe la primera pérdida de
paso.
19

Para el Fuego Antitanque y Oportunidad, la unidad objetivo 8.2 Terreno Limitante


individual debe ser avistada por la unidad que dispara para La Tabla de Efectos del Terreno (TEC) indica muchos tipos de
poder ser atacada, haya o no otras unidades avistadas en el hex terreno que impiden ver a las unidades ocultas dentro de ese
(8.2). Cuando la unidad o líder que ve a un enemigo sale del terreno hasta estar a una determinada distancia. Tal terreno se
alcance de avistamiento, ese enemigo deja de ser avistado (no conoce “Terreno Limitante”. No todos los terrenos limitantes
se transfiere la información de avistamiento a otros; excepción bloquean la LOS (8.4), pero pueden hacerlo. Por ejemplo,
8.22). Fields/Brush/Tall Grass (Cultivos/Maleza/Hierba Alta) es
terreno limitante que no bloquea la LOS, y Twon (Ciudad) y
8.1 Alcance de Avistamiento Woods (Bosques) sí la bloquean—ver Tabla de Efectos del
El alcance de avistamiento es la distancia en hexes desde la Terreno. Los escenarios pueden definir tipos adicionales de
localización de una unidad hasta las unidades enemigas que terreno limitante.
puede “ver” a. A la luz del día, las unidades en terreno Claro
pueden avistar 12 hexes en todas las direcciones. El terreno 8.21 Avistamiento en Terreno Limitante
limitante (8.2) y el terreno elevado (indicado por las líneas de Un unidad que ocupa terreno limitante sólo puede ser avistada
elevación; 8.3) reducen el alcance de avistamiento, bien por unidades enemigas dentro de la distancia designada en la
ocultando a las unidades que ocupan el terreno limitante, o Tabla de Efectos del Terreno (o menos si el actual alcance de
bloqueando la línea de visión (LOS; 8.4). Las unidades en avistamiento es inferior debido al clima, la noche u otras reglas
terreno elevado aumentan su alcance de avistamiento (8.33, especiales del escenario) o la línea de visión hasta el hex de la
8.34), pero no aumenta el alcance al cual pueden ser vistas. El unidad está bloqueada (8.41). El alcance de avistamiento es de
clima o la hora del día pueden disminuir el alcance de 3 hexes para unidades o líderes en terreno limitante a menos que
avistamiento (ver también las reglas especiales del escenario). la TEC o las reglas especiales del escenario especifiquen otra
El alcance de avistamiento por la noche es normalmente de uno cosa diferente.
o dos hexes. Algunos escenarios incluyen otras reglas
especiales de avistamiento. 8.22 Marcadores de Avistamiento
Cuando una unidad que ocupa terreno limitante dispara dentro
8.11 Del Ocaso al Amanecer de la línea de visión (LOS, 8.4) de un enemigo, coloca un
La transición de la noche al día o viceversa conlleva un periodo marcador “Spotted” (Avistada) encima de la unidad que ha
de tiempo de cambios en el alcance de avistamiento. Las reglas disparado, y otro marcador debajo de cualquier unidad(es) en el
específicas del escenario identificarán si es de Día o de Noche. hex que no haya disparado. Mientras permanezca el marcador
Usa los siguientes alcances de avistamiento en relación a esos Spotted encima de una unidad, se considera que está en un hex
momentos. Claro para los propósitos de avistamiento (podrán avistarla
 Amanecer menos 60 minutos: alcance de avistamiento de 1 unidades hasta a 12 hexes de distancia durante los turnos de luz
o 2 hexes (ver más abajo), en efecto las reglas de Noche. diurna si tienen línea de visión hasta el hex de la unidad), pero
la unidad todavía recibe cualquier beneficio defensivo del
 Amanecer menos 45 minutos: alcance de avistamiento de 2 terreno para el combate.
hexes, en efecto las reglas de Noche.
Las unidades enemigas al alcance pueden usar fuego directo y
 Amanecer menos 30 minutos: alcance de avistamiento de 4 bombardeo contra un hex con un marcador Spotted, y todas las
hexes, sin reglas de Noche. unidades en el hex (avistadas o no) son afectadas normalmente.
 Amanecer menos 15 minutos: alcance de avistamiento de 8 Sin embargo, sólo las unidades con un marcador Spotted encima
hexes, sin reglas de Noche. pueden ser impactadas por Fuego Antitanque. Si una unidad con
 Día: alcance de avistamiento de 12 hexes. un marcador Spotted encima de ella mueve a otro hex que: a) es
terreno limitante Y a mayor distancia de unidades enemigas que
 Ocaso menos 60 minutos: alcance de avistamiento 12 hexes. el alcance de avistamiento en la Tabla de Efectos del Terreno,
 Ocaso menos 45 minutos: alcance de avistamiento 8 hexes, O b) está fuera de la LOS enemiga, retira el marcador Spotted
sin reglas de Noche. de la unidad.
 Ocaso menos 30 minutos: alcance de avistamiento 4 hexes, Todas las unidades en hex de asalto se marcan con un marcador
sin reglas de Noche. Spotted.
 Ocaso menos 15 minutos: alcance de avistamiento 2 hexes, Como las unidades avistadas pierden su estatus de avistadas
en efecto las reglas de Noche. cuando abandonan su hex original y entran en otro hex de
terreno limitante, no se les puede disparar con fuego de
 Noche: alcance de avistamiento 1 o 2 hexes (ver más abajo),
oportunidad durante este movimiento a no ser que la unidad(es)
en efecto las reglas de Noche.
que dispara pueda avistar al objetivo en ambos hexes. El Fuego
de Oportunidad sólo puede ocurrir cuando una unidad mueve a
8.12 Oscuridad de la Noche un hex donde permanece avistada.
Si las reglas del escenario no lo especifican, lanza un dado para
el alcance de avistamiento al principio de cada juego; con un
resultado de 1 a 4 el alcance de avistamiento es de un hex, con
un resultado de 5 o 6 el alcance de avistamiento es de 2 hexes.
20

Con la finalidad de potencialmente bloquear o permitir la LOS,


se tiene en cuenta la elevación total de todo el hex. Los hexes
de desnivel no proporcionan cobertura, sin embargo, por lo que
no son terreno limitante, pero pueden bloquear la LOS. Los
desniveles pronunciados (Steep Slope) son similares pero
suponen cambios de elevación mayores y presentan dificultades
adicionales. Las unidades en una elevación más alta tienen
ventajas de combate; ver las tablas de fuego.
En muchos tableros, las líneas de elevación engloban a otros
hexes elevados creando lo que usualmente llamamos colinas
(Hill). Estos otros hexes elevados interiores sin desnivel se
consideran terreno claro a menos que estén ocupados por alguna
otra característica del terreno como un bosque.

8.32 Terreno que Bloquea la LOS


La TEC especifica cuáles características del terreno son lo
bastante altas para bloquear la LOS debido a la vegetación,
edificios u otras obstrucciones para un observador y objetivo en
el mismo nivel. En relación a la LOS, se asume que tienen 20
metros de altura además de la elevación del terreno en el que se
En la imagen, la unidad de ingenieros alemana es avistada en encuentran.
su actual hex de Bosque Espeso (Heavy Woods) que es terreno
limitante. si mueve a la localización X dejará de ser vista por
la unidad soviética en el hex 0802 porque está a cuatro hexes
de distancia en terreno limitante, pero el nuevo hex puede ser
avistado por la unidad soviética del hex 0404, por lo tanto
permanece avistada. Si el alemán mueve a la localización Y
dejará de estar avistada.

8.23 Poderes Especiales de Avistamiento


Las unidades a pie y vehículos de reconocimiento (1.2) poseen
dos habilidades de avistamiento especiales. La primera
habilidad es que pueden avistar al enemigo en terreno limitante
a un hex de distancia más de lo especificado por la TEC para
otras unidades y líderes. Por ejemplo, una unidad enemiga en
ciudad (town) normalmente puede ser avistada a tres o menos
hexes, pero una unidad de reconocimiento puede avistarla a
cuatro hexes. Su segunda habilidad es que pueden colocar un
marcador Spotted sobre cualquier unidad enemiga que puedan
avistar por turno, como si la unidad enemiga “descubierto su Por ejemplo: en la imagen, el bosque ligero (Light Woods) en
posición” disparando. Tales marcadores Spotted se retiran la localización A (hex 0903) tiene 20 metros de altura y en una
como se ha descrito antes. elevación de 20 metros de altitud, formando un obstáculo para
la LOS de 40 metros en total. Lo mismo sucede en la ciudad de
8.24 Dibujo del Terreno la localización B (hex 1004). El bosque ligero en la localización
Un hex contiene terreno limitante si el dibujo del terreno ocupa C (hex 1205) sólo tendrá una elevación de 20 metros ya que el
más de una cuarta parte del hex (un trazo diminuto no es terreno terreno está a nivel del suelo (0 metros).
limitante). En la mayoría de los casos debe ser obvio si el dibujo
ocupa más de una cuarta parte del hex, pero si no hay un 8.33 Alcance de Avistamiento Aumentado
acuerdo, asume entonces que el hex contiene terreno limitante. El alcance de avistamiento desde un hex se ve aumentado en 6
hexes por cada nivel de elevación por encima del hex que está
8.3 Elevación siendo avistado. Por tanto, una unidad en un hex con una
Los tableros de juego contienen cambios de elevación indicados elevación de 40 metros podrá avistar a unidades a 0 metros de
por líneas de elevación especificando una elevación en metros elevación desde una distancia de 12 + (2 x 6) = 24 hexes. Este
por encima (o por debajo en el caso de los Wadi/Gully [lecho aumento está limitado durante los turnos afectados por la noche,
seco/cañada] del terreno base del tablero. el clima u otra visibilidad reducida para la distancia máxima de
avistamiento para dichas condiciones. El alcance de avista-
miento desde elevaciones más bajas hacia arriba nunca se
8.31 Líneas de Elevación
incrementa por ninguna razón.
Cada línea representa normalmente un cambio de elevación de
20 metros. Los hexes que contienen líneas de elevación se
llaman hexes de “desnivel” (Slope).
21

8.34 Hexes de Ciudad 8.44 Las unidades nunca bloquean la LOS, pero pueden
Normalmente, las unidades o líderes avistan desde el nivel del bloquear el Fuego Directo (7.24).
suelo. Sin embargo, al avistar desde un hex de ciudad (Town,
no Village) trata la ciudad como estar a 20 metros de altura 8.45 La LOS funciona en ambas direcciones. Si puedes verlo,
sobre el terreno en que se asienta. Por tanto, si una ciudad está él podrá verte, a menos que uno de los dos ocupe un hex de
ubicada en un hex sobre una línea de elevación de 20 metros, terreno limitante (8.21) que impida el avistamiento a esa
trátala entonces como una elevación de 40 metros en lo que distancia.
respecta a la LOS y al alcance de avistamiento. La elevación
añadida es sólo para el avistamiento, nunca para disparar. Pero 8.46 Una LOS que discurre por un lado de hex puede pasar a
una unidad de artillería o morteros puede avistar para su propio través de cualquiera de los dos hexes adyacentes (a elección del
fuego usando la mayor elevación (9.1). jugador observador). Esta elección permanece constante para el
resto del turno.
8.4 Línea de Visión (LOS)
Para poder avistar a una unidad enemiga, una unidad o líder
activo debe trazar una línea de visión hasta el objetivo. La LOS
se determina cogiendo una regla y trazando una línea recta
desde el centro del hex de la unidad activa hasta al centro del
hex objetivo. Una LOS puede entrar en un hex con cualquier
tipo de terreno, pero ese terreno determina si la LOS pasa a
través o no.

8.41 La LOS está bloqueada si los dos hexes, observador y


objetivo, están en la misma elevación, y:
 entre los dos hexes existe un hex de terreno limitante que
bloquea la LOS;
 entre los dos hexes existe uno o más hexes de desnivel de
una elevación más alta; Ejemplo: La HMG alemana puede avistar al mortero de 82mm
soviético por la LOS se traza por debajo del lado de hex y por
 la LOS pasa por un lado de hex entre dos hexes y ambos tanto no está siendo trazada por el hex de ciudad. Sin embargo,
contienen terreno limitante que bloquea la LOS o un hex de la HMG no puede avistar a la INF soviética porque la LOS se
desnivel de una elevación más alta; traza por el hex de ciudad que es terreno elevado más alto que
 entre los dos hexes hay más de un hex de huerto (orchard), el del observador (HMG) y que el del objetivo (INF).
palmeral (palm grove), bosque ligero (light woods) o jungla Para que quede más claro se exponen varios ejemplos de LOS
ligera (light jungle), o el equivalente. (ver ilustración):

8.42 La LOS está bloqueada si los dos hexes, observador y


objetivo, están en elevaciones diferentes, y:
 entre los dos hexes existe uno o más hexes de desnivel de
elevación más alta que la unidad más elevada;
 entre los dos hexes existe uno o más hexes de desnivel de la
misma elevación que la unidad más elevada y el hex de
desnivel está más cerca (no equidistante) de la unidad más
baja que de la unidad más elevada;
 entre los dos hexes existe un hex de terreno limitante que
bloquea la LOS (por ejemplo, ciudad o bosque), que es de
elevación más alta que la unidad más elevada;
 entre los dos hexes existe un hex de terreno limitante que
bloques la LOS (por ejemplo, ciudad o bosque), de la misma
elevación de la unidad más elevada y el hex de terreno
limitante está más cerca (no equidistante) de la unidad más
baja que de la unidad más elevada;

8.43 Una LOS puede pasar a través de terreno limitante que no


es terreno elevado, por ejemplo Cultivos / Maleza / Hierba Alta
(Fields / Brush / Tall Grass).
22

9.0 Fuego de Bombardeo


Las unidades activas con valores de Fuego de Bombardeo
Observador

¿Avistada?
Objetivo pueden atacar hexes que contengan unidades enemigas dentro

¿LOS?
Razón de su alcance. Todas las unidades en el hex objetivo son
afectadas.

En el radio de tres hexes de


9.1 Avistamiento del Objetivo
A B Si Si Las unidades no tienen que avistar por sí mismas a su objetivo
terreno limitante
A C No No Bloqueada por bosque en 0504 usando Fuego de Bombardeo. Un líder regular amigo no-
A más de tres hexes de terreno desmoralizado puede avistar al objetivo por ellas a menos que
A D Si No las instrucciones del escenario digan otra cosa. Avistar para un
limitante
Nada que bloquee; el desnivel no bombardeo no requiere activar al líder—un líder no-activado o
A E Si Si un líder con un marcador Moved/Fired puede avistar para el
da cobertura
A más de tres hexes de terreno bombardeo. Un líder puede observar para tantos bombardeos
A J Si No
limitante diferentes por turno como desee. Los líderes de tanques (6.8) no
En el radio de tres hexes de pueden avistar para bombardeo. Los líderes en un hex de asalto
B A Si Si
terreno limitante sólo pueden observar para bombardeo del propio hex de asalto,
En el radio de tres hexes de pero los líderes que están siendo transportados pueden observar
B C Si Si
terreno limitante de manera normal.
Nada que bloquee; el desnivel no
B E Si Si
da cobertura
9.2 Artillería Fuera del Tablero
Bosque más cerca de la más alta;
B F Si No A menos que las instrucciones del escenario digan otra cosa,
a más de 3 hexes de t. limitante
Desnivel en 0807 más cerca de cada factor de artillería fuera del tablero disponible en un
B G Si Si escenario puede disparar una vez por turno a cualquier hex del
unidad más elevada
B H Si Si Nada que bloquee tablero que contenga unidades avistadas (tienen alcance
A más de tres hexes de terreno ilimitado).
B K Si No
limitante
C A No No Bloqueada por bosques en 0504 9.3 Fuego Combinado
En el radio de tres hexes de Unidades que bombardean apiladas en el mismo hex pueden
C B Si Si
terreno limitante combinar sus valores de fuego sin la asistencia de un líder. Las
A más de tres hexes de terreno unidades con fuego de bombardeo en hexes adyacentes pueden
C D Si No
limitante combinar sus valores de fuego sólo si en uno de esos hexes hay
Bosque más cerca de la más alta; un líder en buen-orden con un modificador de combate (6.41,
C F Si No
a más de 3 hexes de t. limitante 7.33).
Ciudad 0808 más cerca de más
C L Si No Se pueden combinar hasta tres factores de artillería fuera del
alta; a más de 3 hexes de t. limit.
A más de tres hexes de terreno tablero en un solo valor de fuego, pero no pueden combinarse
D A Si No
limitante con el de unidades que están en el tablero.
D K No No Bloqueada por ciudad en 0608
Ejemplo: Las instrucciones del escenario otorgan al jugador
Ciudad 0608 equidistante; a más
D L Si No americano un valor de artillería de fuera del tablero de
de 3 hexes de terreno limitante
“3x20”. Estos valores pueden combinarse en un bombardeo de
E G Si Si No bloqueada por la ciudad
valor 60, en uno de 40 + uno de 20, o tres bombardeos
Ciudad 0608 más cerca de la
E H Si Si separados de 20. No pueden combinarse con ninguna unidad
más alta
E K No No Bloqueada por la ciudad en 0709 del tablero.
E L No No Bloqueada por la ciudad en 0609
Bloqueada por bosque en 0504 9.4 Procedimiento
F A No No
más cerca de la más baja Por cada hex que está siendo bombardeado, el jugador activo
F G No No Bloqueada por bosque en 1006 suma la potencia de fuego de bombardeo de todas las unidades
F H No No Bloqueada por bosque en 0906 que bombardean el hex. Luego busca la columna en la Tabla de
F L No No Bloqueada por bosque en 1006 Bombardeo que sea igual o no supere el valor de fuego total de
G K Si Si Desnivel en 0908 equidistante todas las unidades que bombardean ese hex en este segmento, y
J observa desde 20 metros por la aplica cualquier modificador de columna (7.5). Entonces lanza
J G Si Si
ciudad, no obstrucciones dos dados y relaciona el resultado con la columna adecuada, y
J K Si Si LOS pasa por 0708 aplica los resultados de combate (si hubiera) a TODAS las
Observa desde 40 metros por la unidades en el hex objetivo.
L E Si Si ciudad, ciudad 0609 equidistante
LOS pasa por 0509 en vez 0510
23

9.5 Fuego Amigo Esta regla se aplica a unidades que disparan desde una elevación
Si un hex objetivo contiene o está adyacente a un hex que más alta a través de sus propias tropas también en una elevación
contiene unidades amigas, las unidades amigas pueden ser más baja.
afectadas. Excepción: la unidad que dispara nunca puede ser
afectada por su propio fuego.

9.51 Mismo Hex


Si el fuego de bombardeo impacta un hex de asalto, toda unidad,
amiga y enemiga, se verá afectada. Realiza dos tiradas de ataque
de bombardeo—uno por las unidades de cada bando—y
determina los modificadores de columna por separado para las
unidades de cada bando (7.52).

9.52 Hex Adyacente


Si unidades amigas ocupan un hex adyacente a un hex objetivo
de un bombardeo, el jugador propietario lanza dos dados por
cada uno de tales hexes. Suma uno (+1) al resultado por fuego
de bombardeo alemán, británico o americano. Suma uno al
resultado si la unidad(es) que dispara tiene una LOS hasta el
hex objetivo. Con un resultado modificado de 2 a 5 el hex es
impactado por fuego amigo. De este modo se pueden impactar
múltiples hexes adyacentes. Si un hex adyacente impactado por
fuego amigo contiene unidades amigas y enemigas, SÓLO LAS Ejemplo: La HMG alemana quiere disparar a la INF y HMG
UNIDADES AMIGAS son impactadas. (Nota: Esta regla soviéticas, pero se interpone una INF amiga. La HMG puede
impide a los jugadores impactar “accidentalmente” a unidades disparar a la INF soviética porque hay un hex que no contiene
enemigas no-avistadas mediante fuego amigo). ninguna unidad amiga entre la INF alemana y la INF soviética.
Si un hex es impactado por fuego amigo, resuelve el ataque de No puede disparar a la HMG soviética porque la línea de fuego
fuego de bombardeo contra las unidades amigas en el hex pasa por el hex de la INF amiga y no hay ningún hex libre de
normalmente usando una nueva tirada de dados. Si la unidad de unidades amigas entre ésta y la unidad enemiga. Si hubiera
artillería que dispara puede ver el hex objetivo, aplica un salto unidades amigas entre los hexes de la HMG y la INF alemanas,
de columna –1 adicional al fuego de bombardeo amigo. Aplica no habría ninguna diferencia. Sólo hace falta que haya un hex
otros modificadores apropiados. libre de unidades amigas entre el hex objetivo y el hex amigo-
ocupado más alejado a lo largo de la línea de fuego.
9.53 Objetivo Inicial
Si un hex adyacente es impactado por fuego amigo, el hex 10.2 Procedimiento
objetivo inicial todavía es bombardeado normalmente (el Por cada ataque de Fuego Directo, el jugador activo determina
disparo no “falla” el hex objetivo). si una unidad disparará individualmente o si múltiples unidades
combinarán su fuego (7.33). Suma entonces la potencia de
fuego directo de todas las unidades que disparan en el ataque,
10.0 Fuego Directo busca la columna en la Tabla de Fuego Directo que sea igual o
Las unidades activadas pueden usar sus valores de Fuego no exceda el total, y después aplica cualquier modificador(es)
Directo para disparar sobre hexes que contienen unidades de columna (7.5, 10.3). Luego lanza dos dados y relaciona el
enemigas avistadas dentro del alcance. El Fuego Directo afecta resultado en la columna apropiada y aplica los resultados de
a todas las unidades enemigas en el hex objetivo. combate obtenidos (si los hay) a TODAS las unidades en el hex
objetivo.
10.1 Fuego Bloqueado
El fuego directo puede ser trazado a través de hexes vacíos, 10.3 Máxima Modificación de Columna
hexes enemigos-ocupados o hexes que sólo contengan AFVs Los modificadores de columna no pueden aumentar en más de
amigos (enemigos-ocupados o no). El fuego directo no puede tres la columna que se usa para el fuego directo o disminuir en
trazarse a través de hexes que contengan unidades amigas no- más de dos. Este máximo/mínimo sólo se aplica después de
AFV a no ser que la unidad que dispara sea una unidad HMG, haber calculado y resumido todos los modificadores de columna
AFV o antiaérea. Estas unidades pueden disparar “a través de” positivos y negativos. El Fuego Directo es el único tipo de fuego
hexes que contengan cualquier tipo de unidad amiga, SI el con estas restricciones.
fuego también se traza al menos a través de un hex que:
Ejemplo: Un pelotón de infantería italiano con una potencia de
1. No contiene ninguna unidad amiga, y fuego de 4 ataca un hex adyacente ocupado-británico que
contiene tres unidades de artillería.
2. Está entre el hex objetivo y todas las unidades amigas que se
interponen a lo largo de la línea de fuego.
24

El ataque se resuelve en la columna 16 de la Tabla de Fuego


Directo (un incremento de tres columnas), a pesar de que los
modificadores descritos en la tabla nos darían un salto de cinco
columnas (dos por alcance a quemarropa, uno por haber tres
unidades en el hex objetivo y dos por haber artillería en el hex
objetivo).

10.4 Restricciones
Las unidades en hexes de asalto no pueden usar el fuego directo
—sólo pueden realizar combate de asalto (12.0) o fuego anti-
tanque (11.0) contra unidades enemigas en el hex de asalto.

11.0 Fuego Antitanque


El objetivo del Fuego Antitanque es una unidad individual de
vehículo enemiga dentro del alcance—ninguna otra unidad en
el hex con la unidad objetivo se ve afectada en modo alguno.
Sólo camiones, jeeps y AFVs pueden ser atacados con Fuego
Antitanque (alguna regla especial puede añadir otros objetivos
a esta lista). Una unidad con un valor de Fuego Antitanque que
ocupa un hex de asalto puede usar fuego antitanque contra
vehículos enemigos en ese hex en vez de sumar su valor de
Fuego Directo al total del asalto. Ejemplo: El Grant soviético ya ha disparado sobre el PzIIIG
alemán durante este turno. En los disparos posteriores, el T70
11.1 Procedimiento soviético no es válido para la bonificación de fuego cruzado
Por cada ataque Antitanque, el jugador activo designa la unidad porque está disparando por el lado del hex. Sin embargo, el
que dispara y su objetivo. Lanza dos dados, suma el valor anti- T34C si es válido porque su línea de fuego está siendo trazada
tanque de la unidad que dispara, resta el valor de blindaje de la a través de un hex no-adyacente.
unidad objetivo y aplica cualquier otro modificador descrito en
la Tabla de Fuego Antitanque. Consulta la Tabla de Fuego 11.2 Efectividad de los Blindados
Antitanque para determinar el resultado. Algunas unidades de blindados, gracias al gran calibre de su
entrenamiento, equipamiento y/o experiencia están conside-
11.11 Camiones radas como Efectivas. Si tienen impreso valores de fuego anti-
Los camiones no tienen protección de blindaje, pero se tratan tanque, pueden hacer dos ataques de fuego antitanque por turno
como si tuvieran un valor de blindaje de –1 sólo para calcular (en su segmento de acción o durante el fuego de oportunidad,
los modificadores de la tirada del fuego antitanque contra ellos. pero no en cada uno). No es necesario realizar los dos ataques
contra el mismo objetivo.
11.12 Fuego Cruzado Las siguientes unidades tienen “efectividad de blindados”:
La Tabla de Fuego Antitanque contiene este modificador: “+2
si el objetivo es atacado este turno a través de dos o más hexes  Unidades AFV alemanas de fuerza completa (no-reducida);
no-adyacentes”. Esto sólo se aplica a ataques trazados a través  Unidades AFV de la guardia soviéticas de fuerza completa
de un hex no-adyacente tras el primer ataque antitanque contra en escenarios que tienen lugar en 1943 o más tarde;
el vehículo este turno (no necesariamente durante el mismo  Unidades AFV de fuerza completa de la Commonwealth,
segmento de acción). El modificador no se aplica si la unidad americanas, francesas y polacas en escenarios que tienen
objetivo mueve después de que la primera unidad dispare sobre lugar en 1944 o más tarde.
ella y antes de que dispare la segunda unidad.  Otras especificadas en las reglas especiales de un juego.
Para que el modificador de fuego cruzado se pueda aplicar, el
segundo y/o posterior ataque antitanque deberá ser trazado a 11.3 Alcance Aumentado
través de un hex actualmente no-adyacente—no por el lado de Toda unidad con un valor impreso de Fuego Antitanque de 2 o
hex entre un hex adyacente y otro no-adyacente. más puede incrementar su alcance antitanque en un 50%
(redondea las fracciones al alza), pero sólo puede disparar a la
Los ataques antitanque que no tienen posibilidad de causar una mitad de su valor de fuego antitanque.
pérdida de paso todavía pueden ser usados para aplicar la
bonificación de fuego cruzado. Ejemplo: Un PzIIIG con un valor antitanque de 3-7 disparará
con fuerza 2 (3 partido por la mitad a 1.5 y redondeado al alza)
a una distancia de 11 (7 más 3.5 redondeado al alza).
25

11.4 Fuego Antitanque Especial de Aviones El atacante puede cambiar en posteriores segmentos de acción
Algunos aviones tienen un factor Antitanque especial (un o turnos—las unidades defensoras que sobrevivan el primer
número impreso en un círculo blanco). Al atacar, estas unidades segmento de asalto pueden contraatacar durante el segmento de
disparan sobre hexes usando sus valores de Fuego Directo de acción del jugador propietario, en cuyo instante se convierten
modo normal (15.11). Además, si hay unidades de vehículos en en el atacante. El estatus de atacante puede pasar de uno a otro
el hex atacado, el jugador propietario lanza un número de dados mientras ambos bandos tengan unidades en el hex. Las unidades
igual al factor antitanque en el círculo de la unidad aérea (tras que empiezan su activación en un hex de asalto o entran en un
resolver el ataque de fuego directo). Por cada resultado de 6, el hex de asalto existente no están obligadas a asaltar, y pueden
fuego antitanque inflige una pérdida de paso a un vehículo en optar por recuperar la moral, salir del hex, no hacer nada (12.3)
el hex. Por cada pérdida de paso infligida, el jugador que o realizar alguna otra tarea. Todavía se aplican los límites de
dispara lanza un dado extra. Con un resultado de 1 a 3, el apilamiento (4.1) para las unidades de cada bando.
jugador enemigo elige a la unidad que sufre la pérdida de paso.
Con un resultado de 4 a 6, el jugador que dispara decide qué 12.12 Salir de un Hex
unidad que sufre la pérdida de paso. Las unidades activas pueden salir de un hex de asalto pero al
hacer tal cosa sólo pueden mover un único hex. El hex de salida
11.5 Fuego Antitanque Especial de Unidades A Pie no puede ser enemigo-ocupado (excepto por líderes enemigos y
Algunos juegos designan unidades a pie específicas que poseen transportes enemigos desarmados y vacíos).
armamento antitanque de corto alcance, además de sus valores Si, durante un segmento de acción dado, todas las unidades de
de combate impresos, que pueden usar en combate de asalto combate de un jugador salen de un hex de asalto (sin dejar
(12.0). Una unidad a pie que posee esta habilidad puede su ninguna unidad de combate para proteger su retirada), entonces
Fuego Directo o su habilidad de Fuego Antitanque, pero no todas las unidades salientes (no sólo la última unidad que sale)
ambos (igual que cuando un AFV elige qué arma disparar). El pueden ser asaltadas por las unidades enemigas del hex de
valor de Fuego Antitanque del arma especial de a pie es 6 y el asalto usando la Tabla de Asalto. Se trata de un “disparo gratis”.
alcance es 0 (mismo hex). Por cada unidad a pie usando fuego Las unidades que atacan a las unidades salientes no tienen que
antitanque, ya sea atacando o defendiendo en un asalto, lanza activarse, cuando disparan no reciben marcadores Moved/Fired
un dado por cada unidad válida. Con un resultado de 1 a 3 no y pueden disparar aunque ya tengan un marcador Moved/ Fired.
tiene efecto y se completa su combate. Con un resultado de 4 a Las unidades que disparan atacan a todas las unidades salientes
6 la unidad dispara su arma antitanque y resuelve normalmente como un grupo con una tirada, y no se aplican modificadores de
la tirada de fuego antitanque (11.1), salvo que no se aplican los columna negativos (los modificadores de columna positivos se
modificadores de tirada de la Tabla de Fuego Antitanque. El aplican normalmente). Las unidades que están saliendo no
único modificador aplicable es +1 si no hay unidades enemigas pueden disparar.
de personal en el hex de asalto junto con la unidad(es) de
vehículo enemiga (las unidades de morteros no cuentan). Las Las unidades pueden usar valores antitanque en vez de valores
unidades de fuerza reducida y las unidades desorganizadas o de asalto normales para este “disparo gratis” si están equipadas
desmoralizadas no pueden hacer tiradas de fuego antitanque de adecuadamente.
corto alcance.
12.13 Restricciones de Moral
Las unidades Desorganizadas no pueden entrar en hexes que
12.0 Asalto contienen unidades de combate enemigas, pero pueden asaltar
El combate de asalto tiene lugar entre unidades contrarias que a unidades enemigas que ya están en el hex que ocupan. Las
ocupan el mismo hex. unidades Desmoralizadas no pueden entrar en un hex de asalto
ni asaltar a unidades ya presentes en el hex que ocupan. Pueden
12.1 Movimiento de Asalto defender contra unidades asaltantes con la cuarta parte de su
12.11 Entrar en un Hex potencia de fuego directo normal. Si unidades desmoralizadas
Sólo unidades activadas en buen-orden dirigidas por un líder de empiezan su activación en un hex de asalto, deben intentar
su propio tipo (regular o tanque), o por cualquier líder para los recuperar la moral. Si fallan deben salir del hex (moviendo sólo
APCs, pueden entrar en un hex adyacente ocupado por unidades un hex en vez de su nivel de movimiento máximo), y pueden
sufrir un “disparo gratis” de las unidades enemigas en el hex de
enemigas. La entrada requiere una activación de “fuego” ya que
asalto si en el hex no permanece alguna unidad amiga cuando
acabará en combate, a pesar de ser también un movimiento.
salen (12.12). Si todos los hexes adyacentes contienen unidades
Esto se denomina “movimiento de asalto”. Podrán hacer esto
enemigas (sin contar transportes desarmados vacíos o líderes),
sólo si empiezan su activación adyacentes al hex enemigo-
las unidades desmoralizadas son eliminadas.
ocupado al que quieren entrar (Excepción: Carga de Caballería,
15.31; Asalto Extendido o Arrollamiento, ver Reglas
Opcionales), y deben dejar de mover una vez que hayan entrado 12.2 Combate Obligatorio
en el hex. Esto inicia un Asalto (o refuerza uno existente). Las El combate de asalto debe ser resuelto inmediatamente cuando
unidades asaltantes son el “atacante”; sus oponentes son el las unidades activas entran en un hex que contiene unidades
“defensor”. enemigas y ninguna unidad amiga.
26

Resuelve el asalto una vez que todas las unidades activas que Para el modificador de armas combinadas que requiere que un
van a entrar en el hex de asalto en este segmento de acción han bando incluya al menos un AFV cerrado no-desmoralizado y al
terminado de entrar en el hex. Todas las unidades presentes de menos una infantería de cualquier tipo excepto unidades HMG
ambos bandos en el hex deben participar. (o WPN), el AFV cerrado debe tener valores Antitanque Y de
Fuego Directo (Bombardeo) para valer. Otras unidades amigas
12.3 Combate Voluntario pueden estar también en el hex. Este modificador sólo se aplica
Si una unidad activada entra en un hex que ya estaba ocupado si el AFV tiene Efectividad de Blindado (11.2).
por unidades amigas y enemigas al comienzo del segmento de
acción de la unidad que mueve, o si se empieza el turno con 12.42 Fuerza Mínima
unidades de ambos bandos en un hex de asalto, entonces el Toda unidad que no tenga factor de fuego directo (como la
jugador activo puede elegir si ataca o no con esas unidades ese artillería desmontada o los morteros, pero no los transportes
turno. Si ataca, cualquier unidad que entre en el hex este turno, desarmados) posee una fuerza de combate de asalto de 1. Los
más cualquier unidad(es) y líder(es) amigo no-desmoralizados líderes y transportes desarmados no tienen fuerza de asalto, pero
que empezaron el turno en el hex de asalto y no se hayan los líderes pueden sumar su modificador de combate a la
activado este turno, pueden atacar si lo desean. No tienen por potencia de fuego de una unidad cualquiera en el hex (6.42), y
qué atacar todas las unidades. Sin embargo, todas las unidades también añade un modificador de columna +1 (6.43). Si un
enemigas en el hex se defienden como una fuerza combinada. transporte desarmado (cargado o vacío) se encuentra solo en un
hex de asalto con una unidad enemiga, es eliminado (5.31).
12.4 Procedimiento
Cada jugador suma los valores de Fuego Directo de todas sus 12.43 Primer Disparo
unidades en el hex (que no usan fuego antitanque, 12.52), Al realizar un asalto contra unidades enemigas en reductos o
aplicando cualquier penalización por desorganización (14.2) y atrincheradas, las unidades defensoras que ocupan dichas
desmoralización (14.3), y añadiendo las bonificaciones de fortificaciones resuelven su fuego en primer lugar. El atacante
combate de cualquier líder válido presente (6.42). Cada jugador sufre cualquier resultado de combate obtenido por el defensor
busca la columna en la Tabla de Asalto cuyo valor sea igual o (pérdida de pasos y chequeos de moral) antes de poder atacar.
no exceda su valor total de fuego directo modificado en el hex. Sólo las unidades que sobreviven al “Primer Disparo” de los
Aplica cualquier modificador de columna (no hay máximo o defensores sin desmoralizarse pueden atacar; las unidades
mínimo). Luego cada jugador lanza dos dados y relaciona el desmoralizadas finalizan su activación. Si el hex contiene
resultado con la columna indicada. Aplica los resultados de unidades defensoras con “primer disparo” y unidades que no, el
combate de forma simultánea (Excepción: Primer Disparo, jugador defensor puede decidir realizar el Primer Disparo sólo
12.43). Observa que las unidades defensoras no tienen que con las unidades con capacidad de “primer disparo” (las otras
activarse para disparar, y no se marcan en ese momento con no disparan), O usar todas sus unidades y resolver el asalto de
marcadores Moved/Fired. simultáneamente con el atacante. El Primer Disparo tiene lugar
cada vez que defienden las unidades en reductos o trincheras,
El blindaje no proporciona protección en la Tabla de Asalto, por
no sólo una vez.
tanto las unidades de a pie y vehículos sin valor antitanque
pueden dañar AFVs en combate de asalto. Las unidades en reductos y atrincheradas que atacan en un hex
de asalto no reciben sus bonificaciones defensivas (primer
12.41 Modificadores de Columna disparo y saltos de columna), pero no se retiran sus marcadores
Los modificadores de columna negativos por terreno se aplican Dug In (Reducto) y conservan su estatus de atrincheramiento.
sólo al fuego del bando actualmente que sea el atacante en el Se beneficiarán de nuevo del “primer disparo” y de los saltos de
asalto (las unidades activas). Por tanto, si el jugador del Eje columna como defensoras si el enemigo las asalta en posteriores
activa unidades en un hex de asalto con terreno de ciudad, sus activaciones.
unidades sufren al disparar el modificador de columna –2, pero Si un AFV se defiende contra un asalto de unidades a pie
las unidades defensoras Aliadas no. Si en la siguiente activación también será válida para un Primer Disparo si el AFV no está
esas mismas unidades Aliadas atacan a las restantes unidades ya envuelto en el asalto, y tanto el atacante como el AFV
del Eje, entonces las unidades Aliadas sufrirán ahora el empiezan el turno en hexes Claros. Los AFVs sólo obtienen este
modificador de columna –2. primer disparo cuando los atacantes inician el asalto por
Los modificadores de columna negativos por unidades en primera vez, en las rondas posteriores rondas de asalto, una vez
Reductos (16.2) sólo benefician a las unidades que están en que ocupan el mismo hex.
reductos actualmente. Los modificadores de columna negativos
por atrincheramientos sólo benefician a las unidades defensoras 12.5 Restricciones
que ocuparon las trincheras antes de que las unidades enemigas 12.51 Líderes
entraran en el hex. Los modificadores negativos nunca pueden Sólo los líderes en un hex de asalto pueden ejercer influencia en
resultar en un una columna inferior a 1 en la Tabla de Asalto. las unidades de ese hex. Los líderes en hexes adyacentes no
Considera solamente a las unidades de combate (no líderes o pueden. Los líderes en el hex de asalto pueden ordenar a
transportes desarmados) para los modificadores de salto de unidades en hexes adyacentes que entren en el hex de asalto,
columna que impliquen estatus de moral (por ejemplo, +1 si pero no pueden ejercer influencia sobre ellas de ningún otro
todas las unidades enemigas están desmoralizadas). modo si no entran en el hex de asalto.
27

12.52 Tipos de Fuego en un Hex de Asalto Los AFVs con Efectividad de Blindados (11.2) pueden realizar
Las unidades en un hex de asalto no pueden disparar a objetivos hasta dos Fuegos de Oportunidad Antitanque por turno. Otras
fuera del hex. No pueden disparar usando tablas fuego directo unidades con valores de Fuego Antitanque pueden realizar un
o bombardeo. Pueden hacer ataques de Fuego Antitanque, pero Fuego de Oportunidad Antitanque por turno. Las unidades que
sólo contra vehículos enemigos en el mismo hex que ellas (para pueden hacer Fuego de Oportunidad dos veces por turno no
esto no hay ningún modificador de la tirada). Las unidades en tienen por qué apuntar a la misma unidad en ambas ocasiones,
un hex de asalto no pueden hacer fuego de oportunidad contra y si tienen más de un valor de Fuego Directo, Bombardeo y
unidades enemigas que entran en el hex para iniciar o reforzar Antitanque pueden usar un tipo de fuego cualquiera con cada
un asalto (excepciones: Carga de Caballería, 15.31; Asalto uno de los dos ataques de Fuego de Oportunidad (por ejemplo,
Extendido o Arrollamiento, ver Reglas Opcionales). una unidad de tanque Efectivo podría realizar un Fuego de
Oportunidad con Fuego Directo y otro con Fuego Antitanque).
12.53 Disparar a un Hex de Asalto
Las unidades fuera de un hex de asalto no pueden disparar sobre 13.1 Procedimiento
él con Fuego Directo. Pueden disparar sobre él con Fuego de El jugador pasivo designa la unidad(es) que dispara durante el
Bombardeo, en cuyo caso el jugador que dispara hace dos movimiento de la unidad objetivo. Resuelve el ataque usando el
tiradas de ataque en la Tabla de Bombardeo—uno contra las procedimiento de Fuego Directo, Bombardeo o Antitanque. Si
unidades enemigas y otro contra sus propias unidades. Calcula una unidad puede hacer Fuego de Oportunidad dos veces por
los modificadores de columna por separado por cada ataque; al turno (13.0), el jugador que dispara debe poner dos marcadores
determinar el número de unidades en el hex, cuenta sólo las Moved/Fired sobre ella la primera vez que use el Fuego de
unidades de combate del bando que está siendo atacado. Un Oportunidad, y retirar el segundo marcador la segunda vez que
jugador puede disparar a un hex de asalto con Fuego Antitanque use el Fuego de Oportunidad. Esto indica que no podrá disparar
sólo si su bando no tiene ningún vehículo allí. más o activarse este turno. En el caso de Fuego Antitanque por
unidades que sólo pueden usar Fuego Antitanque una vez por
12.54 Tipos de Unidades turno, coloca un marcador Moved/Fired en la unidad después
Divide por la mitad los valores de Fuego Directo de unidades de disparar para indicar que no podrá disparar otra vez o
HMG (o WPN) y antiaéreas que atacan en un asalto, a no ser activarse este turno. Nota: Una unidad que realiza dos veces
que al menos una unidad amiga de tipo infantería (no HMG o Fuego de Oportunidad, que ya ha disparado una vez, no puede
WPN) participe también en el asalto. activarse de forma normal. Sólo podrá completar su segundo
fuego o pasar.
12.55 Fin de la Lucha 13.11 Una unidad en movimiento (y cualquier líder que mueva
Los asaltos terminan inmediatamente cuando un bando es con ella) o líder moviendo sin una unidad que lo acompañe
eliminado o todas las unidades de un bando abandonan el hex. puede ser atacado en cualquier hex(es) en que entre a lo largo
de su ruta de movimiento, dentro del alcance del enemigo. Esto
12.56 Enemigo Perdido incluye unidades que huyen. Durante su movimiento, el jugador
Si se activa una unidad(es) con una activación de fuego con la pasivo debe decirle al jugador que mueve que se detenga
intención de asaltar un hex (dicho en el instante de la activación) momentáneamente para que él pueda ejecutar un Fuego de
pero otras actividades realizadas durante la misma activación Oportunidad. El fuego debe ser resuelto antes de que la unidad
(por ejemplo, Fuego Directo con otras unidades) vacían el hex entre en un nuevo hex. El jugador que dispara no puede esperar
de asalto objetivo, la unidad(es) asaltante designada tiene dos a ver dónde acabará su movimiento la unidad antes de anunciar
opciones: el Fuego de Oportunidad.

1) entrar en el hex ahora vacío y finalizar la activación, y ese Ejemplo: El jugador A está moviendo una unidad. Entra en un
movimiento NO activa fuego de oportunidad (no es un primer hex, hace una pausa y pregunta al jugador B si va a
“movimiento” si no una acción de fuego); o disparar. Si no, entra en el siguiente hex o ejecuta otra acción
de movimiento como descargar, y pregunta otra vez. Se sigue
2) ejecutar un ataque de fuego contra un objetivo válido. así hasta que se complete la acción de la unidad. El jugador B
no puede cambiar de parecer después de que el jugador A haya
iniciado el siguiente movimiento dentro de la acción.
13.0 Fuego de Oportunidad
Las unidades inactivas que no han sido activadas todavía este 13.12 El modificador de columna +1 contra un hex que contiene
turno pueden usar sus valores de Fuego Directo o Antitanque, y tres unidades de combate enemigas no se aplica al Fuego de
en casos limitados (13.25) Fuego de Bombardeo, para atacar a Oportunidad, porque sólo la unidad individual que mueve se ve
unidades enemigas individuales en movimiento, avistadas y afectada. En cuanto a los modificadores de terreno, aplica el
dentro de alcance. Cada unidad válida que use Fuego Directo o modificador por el terreno en el que entra.
Bombardeo puede realizar hasta dos Fuegos de Oportunidad por
turno. Múltiples unidades apiladas o adyacentes con un líder
apropiado pueden combinar sus valores de Fuego Directo o
Bombardeo normalmente contra una unidad en movimiento
(7.33).
28

13.13 Una unidad en movimiento obligada a chequear su moral 13.3 Excepciones


por Fuego de Oportunidad puede ser asistida por un líder en Aunque no implica mover a un nuevo hex, la carga/descarga
buen-orden que mueva con ella (6.3), o por un líder en buen- voluntaria (5.61) y montar/desmontar (5.63) pueden activar un
orden que no esté moviendo que esté en el mismo hex o en uno Fuego de Oportunidad. La descarga involuntaria (5.66) no
adyacente en el momento en que la unidad se ve forzada a provoca Fuego de Oportunidad.
chequear la moral. Los líderes que mueven con la unidad son
afectados normalmente por cualquier resultado junto con la
unidad. 14.0 Moral
13.14 Una unidad en movimiento que falla un chequeo de moral Todas las unidades y líderes tienen valores de Moral. El valor
(14.1) deja inmediatamente de mover y se marca Moved/Fired. de moral de cada líder está impreso en su ficha de juego—es el
Una unidad que pasa un chequeo de moral o sufre una pérdida número grande en el centro. Las demás unidades poseen un
de paso (7.6) pero pasa un chequeo de moral puede continuar valor de moral cuando están con fuerza completa y otro cuando
moviendo. están con fuerza reducida. Estos valores se especifican en las
instrucciones del escenario (el número antes de la barra es la
moral con fuerza completa, el número después de la barra es la
13.2 Restricciones
moral con fuerza reducida).
13.21 Durante un determinado segmento de acción, una unidad
móvil sólo podrá ser atacada una vez en cada hex individual
por una misma unidad enemiga. Múltiples unidades pueden 14.1 Chequeos de Moral
disparar a la unidad que mueve cuando realiza una acción de Cuando un resultado de combate requiere un chequeo de moral,
movimiento (1.2), pero cada unidad que dispare que pueda el jugador propietario lanza dos dados por cada unidad y/o líder
disparar dos veces a la unidad que mueve no podrá dispararle afectado y añade cualquier modificador aplicable a la tirada.
una segunda vez a no ser que y hasta que entre en un nuevo hex Por ejemplo, un resultado de combate M2 suma dos a la tirada
o realice una nueva acción de movimiento dentro de un hex. Si de chequeo de moral. Si el resultado modificado es menor o
no entra en un nuevo hex ni realiza una nueva acción de igual a la moral de la unidad o líder (modificada por la boni-
movimiento, podrá hacer su segundo Fuego de oportunidad ficación del líder), el chequeo de moral tiene éxito y la unidad
contra otra unidad enemiga que mueva dentro de su alcance. o líder no se ve afectado. Si el resultado es mayor que la moral
de la unidad o líder en uno o dos, falla y se desorganiza (14.2).
Ejemplo: Una unidad de camiones mueve dentro del alcance de Si el resultado es mayor que la moral de la unidad o líder en tres
dos pelotones de infantería enemigos que ocupan el mismo hex. o más, falla y se desmoraliza (14.3). Si sale un 12 en cualquier
En el primer hex que entra la unidad de camiones, las unidades chequeo de moral, la unidad o líder se desmoraliza automática-
de infantería pueden realizar fuego de oportunidad contra ella mente.
(como dos ataques individuales o un solo ataque combinado).
Las unidades de infantería no pueden hacer un segundo ataque Ejemplo: Dos unidades de INF francesas más un líder son
de Fuego de Oportunidad sobre ese camión a menos que entre forzados a chequear la moral (M, sin penalización adicional).
en otro hex avistado dentro de su alcance o intente cargar o El líder tiene una moral de 9 con un modificador de moral de
descargar dentro de su hex. 1, y las unidades de INF tienen una moral de 8. Primero, el
jugador francés saca un 7 por el líder, pasando su chequeo de
13.22 Múltiples unidades pueden hacer Fuego de Oportunidad moral. Suma el modificador de moral +1 del líder a la moral
en cualquier orden deseado. Los Fuegos de Oportunidad se de las unidades de INF, dándoles una moral de 9. Saca un 10
anuncian de uno en uno, permitiendo al jugador ver cómo acaba por la primera unidad, lo que significa que se desorganiza.
uno antes de realizar otro. Luego saca un 12 por la segunda unidad. Como la unidad falló
13.23 Las unidades Desorganizadas realizan Fuego de por 3, se desmoraliza, pero también queda automáticamente
Oportunidad con la mitad de su fuerza (14.2). Las unidades desmoralizada debido a la tirada de 12.
Desmoralizadas no pueden hacer Fuego de Oportunidad (14.3).
13.24 No se puede hacer Fuego de Oportunidad contra unidades
14.11 Fallo de Moral Acumulativo
Un líder o unidad que ya estaba desorganizado y falla otro
en hexes de asalto o que entran en un hex de asalto, aunque
chequeo de moral se desmoraliza. Un líder o una unidad
puede usarse contra unidades que entran en un hex adyacente al
desmoralizado que se desmoraliza nuevamente (fallando otro
hex de asalto que quieren realizar una Carga de Caballería
chequeo de moral por 3 o más) sufren la pérdida de un paso si
(15.31), Asalto Extendido o Arrollamiento (ver Reglas
es una unidad, y es eliminado si es un líder. No hay efecto extra
Opcionales). El Fuego de Oportunidad tampoco puede usarse
si un líder o unidad desmoralizados falla un chequeo de moral
contra unidades que realizan recuperaciones de moral (14.4),
por dos o menos.
cavar reductos (16.2) o descarga forzosa (5.66).
13.25 Las unidades de mortero montadas que poseen un valor 14.12 “¡Después de Usted, Señor!”
de movimiento mayor que 0 (normalmente 1 o 2) y pueden Realiza primero el chequeo de moral para los líderes, antes que
avistar al objetivo por sí mismas son las únicas unidades de las unidades, en orden de rangos. Los fallos de moral de un líder
bombardeo que pueden hacer Fuego de Oportunidad. Usan la se aplican inmediatamente, por lo que si un líder se desmoraliza
Tabla de Bombardeo y modificadores aplicables, pero aplican no podrá sumar su modificador de moral a otras unidades en
todas las restricciones de arriba. este segmento.
29

14.2 Desorganización 14.32 A Cubierto


Una unidad o líder desorganizados: Cuando una unidad desmoralizada que huye llega a un hex
seguro, debe dejar de mover y permanecer en el hex seguro
 Reduce a la mitad toda su fuerza de combate.
hasta que se recupere. Si unidades enemigas mueven de forma
 Sólo puede mover un hex por turno. que pueden avistar a la unidad desmoralizada y dispararle con
 No puede entrar en hexes ocupados por el enemigo. Fuego Directo o Antitanque pudiendo por ello dañarla, y si la
unidad falla la recuperación cuando se activa, entonces deberá
huir otra vez hacia un nuevo hex seguro.
14.3 Desmoralización
Una unidad o líder desmoralizados: 14.33 Las unidades y líderes desmoralizados que huyen sólo
pueden entrar en hexes más alejados de las unidades enemigas
 No puede ejecutar ningún tipo de fuego, excepto defender capaces de dañarlos con Fuego Directo o Antitanque. Si esto no
contra un asalto. Hace esto con la cuarta parte de su valor de es posible, pueden entrar en hexes a una distancia igual de tales
Fuego Directo normal. unidades enemigas. Si esto tampoco es posible, deberán
 Reduce en uno su moral. permanecer en su sitio.
 Debe intentar recuperar la moral (14.4) en su activación. 14.34 Si una unidad de Arma desmoralizada con una capacidad
de movimiento de 0 falla un intento de recuperación y se ve
 Si falla la recuperación, debe huir (14.31) de las unidades
obligada a huir, es eliminada (la dotación abandona el arma).
enemigas que pueden avistarla, están dentro del alcance para
atacarla y son capaces de obtener un resultado de combate 14.35 Las unidades desmoralizadas en un hex de asalto que
contra ella con Fuego Directo o Antitanque, incluyendo fallan un chequeo de moral deben salir del hex, y sólo pueden
Asalto (14.35; excepción 14.33). Por ejemplo, un AFV mover un hex al hacerlo (12.13). En posteriores activaciones
desmoralizado no está obligado a huir de una unidad de huirán usando toda su capacidad de movimiento si fallan la
INF enemiga a menos que estén juntas en un hex de asalto. recuperación.
Marca la unidad como Moved/Fired una vez que finalice la
huida este turno. 14.4 Recuperación
Solamente un intento de recuperación exitoso puede reparar el
14.31 Huida estatus de moral degradado de una unidad o líder. Cuando los
Cada unidad y/o líder desmoralizado que falla la recuperación jugadores intentan mejorar el estatus moral de sus unidades
debe alejarse de unidades enemigas que puedan dañarla. Debe desmoralizadas y desorganizadas, se denomina ‘Recuperación’.
mover hacia el hex más cercano (en puntos de movimiento) de Las unidades pueden recuperarse con la asistencia de un líder
ciudad, bosque u otro hex donde las unidades enemigas ya no activado, o por sí solas. Las unidades que intentan una
puedan avistarla y dispararle con Fuego Directo o Antitanque recuperación y los líderes que las ayudan deben ser activadas, y
(cualquiera de ambos tipos que pueda causarle daños). Esto se no pueden realizar ninguna otra acción en el turno. Coloca un
conoce como “hex seguro”. Debe gastar toda su capacidad de marcador Moved/Fired en cualquier unidad que intenta una
movimiento para alejarse de las unidades enemigas hacia el hex Recuperación (tanto si tiene éxito como si no), y sobre cualquier
seguro más cercano (el jugador propietario puede escoger entre líder que ayude en un intento de Recuperación. Un líder no
hexes seguros equidistantes, en puntos de movimiento). Debe puede mover en el mismo segmento de acción en que ayuda en
intentar llegar al hex seguro más cercano lo antes posible, sujeto un intento de Recuperación, excepto para acompañar en su
a las restricciones de arriba (siempre alejándose y moviendo a huida a una unidad desmoralizada que falla la recuperación
la máxima velocidad). Excepción: Un líder o unidad desmora- (6.53). Generalmente es mejor intentar recuperar primero los
lizada en un hex que contiene una trinchera no está obligada a líderes desorganizados, y luego las unidades, ya que un líder
huir, pero pueden hacerlo si lo desea. Ver también 14.35. que se recupera puede luego asistir a la recuperación de la
unidad en la misma activación. Los líderes desmoralizados no
Si una unidad desmoralizada en el hex de un líder activado en
tienen esta opción y usan toda la activación para intentar
buen-orden falla la recuperación y huye, el líder puede, pero no
recuperarse ellos mismos.
está obligado a hacerlo, mover con ella y conservar su propio
buen-orden.
14.41 Procedimiento
Si el líder está desorganizado, debe desmoralizarse de forma Determina la moral de las unidades que intentan Recuperarse.
voluntaria si desea huir con la unidad desmoralizada. Cambia Suma el modificador de moral de un líder cualquiera activado
su marcador Disrupted a Demoralized y muevelo con la unidad que asiste en el intento de recuperación, más cualesquiera
que huye (6.53). bonificaciones por terreno o trincheras (14.45), sin exceder el
Si la unidad o líder que huye no puede llegar a un hex seguro máximo (14.5). Lanza dos dados. Con un resultado menor que
en el primer turno de la huida, y si falla la recuperación en la moral modificada de la unidad, se recupera. Una unidad
posteriores turnos, entonces en las activaciones siguientes desmoralizada que se recupera pasa estar desorganizada; una
deberá seguir huyendo a la máxima velocidad de movimiento unidad desorganizada que se recupera recobra su buen-orden.
hacia el hex seguro más cercano hasta que llegue.
30

14.42 Recuperación Obligatoria 15.1 Aviones


Cada unidad desmoralizada debe intentar su Recuperación en A veces aparecen aviones en las reglas especiales del escenario,
algún momento durante el transcurso de un turno (el jugador o por Eventos Aleatorios (ver Reglas Opcionales). Cada ficha
propietario decide cuándo). Por tanto, un jugador no puede de avión posee dos lados, y cada lado representa una unidad
“pasar” si tiene unidades desmoralizadas que no se han activado aérea diferente. Los valores de fuego del avión están impresos
este turno—deben intentar recuperarse. en las fichas. Todo avión tiene valores de Fuego Directo a no
ser que la ficha o las instrucciones del escenario digan otra cosa;
14.43 Recuperación Total Automática algunas tienen un valor especial Antitanque (11.4).
Una unidad o líder desmoralizados recobran inmediatamente su En un turno en que un jugador recibe aviones, coloca todas las
buen-orden (omitiendo la desorganización) con un resultado de fichas de avión de su bando en una taza y roba al azar el número
recuperación no-modificado de 2. de fichas especificado en las reglas del escenario. Luego lanza
las fichas robadas (como una moneda) para determinar qué lado
14.44 Deserción del Líder usará de cada ficha ese turno.
Un líder desmoralizado es inmediatamente retirado del juego
con un resultado de recuperación no-modificado de 12. Se 15.11 Ataque Aéreo
aplican Decapitación (6.72) y pérdida catastrófica (6.73) si Potencialmente, los aviones pueden atacar cualquier hex del
deserta un líder superior (el de más alto rango). tablero, ya que tienen un alcance ilimitado. Sin embargo, no
pueden atacar fichas enemigas no-avistadas ubicadas en terreno
14.45 Bonificaciones de Recuperación limitante ni unidades totalmente ocultas (ver reglas opcionales).
Suma uno a la moral de una unidad que intenta la Recuperación Cada avión puede atacar un hex por turno. El jugador propie-
en un hex de trinchera o ciudad, sin exceder el máximo (14.5). tario elige el hex objetivo y coloca uno o más aviones en él. Se
Los transportes reciben esta bonificación sólo en ciudad. pueden poner hasta tres aviones en un solo hex por segmento y
por activación. Luego lanza un dado por cada avión. Con un
14.5 Moral Máxima resultado de 1 o 2, el avión falla el hex, se retira del tablero y ya
Con la finalidad de hacer un chequeo de moral o tirada de no podrá atacar este turno. Con un resultado de 3 a 6 ataca el
recuperación, ninguna unidad o líder puede usar un valor moral hex. Las unidades terrestres y la artillería fuera del tablero no
ajustado mayor que 10 gracias a cualquier combinación de pueden emprender acciones durante un segmento de acción en
bonificaciones o circunstancias. el que se lleven a cabo ataques aéreos.
Los aviones eran armas muy poderosas para atacar AFVs. Si un
14.6 Rendición avión consigue un resultado X en la tabla de Fuego Directo
Algunas unidades indicadas en las reglas especiales de algunos contra un hex que contiene un AFV abierto, el jugador que
escenarios están sujetas a ser eliminadas por rendición. La dispara puede decidir aplicar la pérdida de paso al AFV abierto
rendición se activa siempre que una unidad enemiga activa no- (el jugador propietario del AFV no escoge qué unidad en el hex
desmoralizada con valores de Fuego Directo empiece su sufre la pérdida de paso como sería habitual [7.61]). Si el avión
activación adyacente o en el mismo hex con una o más unidades consigue un resultado 2X o 3X en la tabla de Fuego Directo
desmoralizadas que están sujetas a eliminación por rendición. contra un hex, puede aplicar una de estas pérdidas de paso a
En ese instante, el jugador pasivo debe lanzar dos dados, y si el cualquier AFV en el hex, no sólo a AFVs abiertos.
resultado es mayor que la moral actual de su unidad con más
Algunos aviones también tienen un ataque especial Antitanque
alta moral en el hex en cuestión, todas las unidades y líderes en
(11.4).
el hex (desmoralizados o no) se rinden inmediatamente y son
eliminados. Si el resultado es igual o menor a la moral actual de
la unidad con más alta moral en el hex en cuestión, no habrá 15.12 Fuego Amigo
rendición y las unidades pasivas no se ven afectadas. Las Si un avión falla el hex, usa el procedimiento de fuego amigo
unidades activas que fuerzan la tirada de rendición pueden de bombardeo (9.5) para determinar si alguna unidad amiga
realizar todas las acciones normales durante su activación, se adyacente es impactada. En este caso usa la tabla de Fuego de
hayan rendido las unidades enemigas o no. Un líder en el hex Bombardeo en vez de la tabla de Fuego Directo.
puede aumentar la moral de las unidades en hex en cuestión,
pero los líderes en hexes adyacentes no pueden. Ninguna unidad 15.13 Daños
puede ser forzada a hacer más de un chequeo de rendición por Por cada hex atacado por aviones, calcula el valor de fuego de
turno. todos los aviones que atacan el hex, aplica todos los modifica-
dores de columna apropiados, lanza dos dados y consulta la
tabla de Fuego Directo. Los aviones reciben el salto de columna
15.0 Tipos de Unidad Especial +2 por atacar unidades adyacentes. Una vez completado el
En algunos escenarios aparecen tipos de unidades especiales, ataque aéreo, retira del mapa las fichas de los aviones.
pero no en todos. Usa sólo las reglas que se aplican a los tipos
Algunos aviones también tienen una habilidad especial de
de unidad especial que aparecen en el escenario que se juega.
ataque Antitanque indicada en la unidad por un número impreso
en un círculo blanco (11.4). Un avión puede ejecutar un tipo de
ataque o el otro (Fuego Antitanque o Directo), no ambos.
31

15.14 Antiaéreos (AA) 15.33 Arrollamiento Equino


Aplica un salto de columna –1 al ataque aéreo si en el radio de La Caballería realiza Arrollamientos si se usa la regla opcional.
tres hexes del hex objetivo hay al menos una unidad enemiga
antiaérea montada y no-desmoralizada, incluso si está marcada 15.4 Unidades Penitenciarias
Moved/Fired. Adicionales unidades AA no suman más modifi- Las unidades penitenciarias no-desmoralizadas siempre deben
cadores. Los aviones nunca sufren pérdidas por fuego AA. mover para acercarse a la unidad enemiga avistada más cercana,
moviendo toda su capacidad de movimiento y por el camino
15.2 Trenes Blindados y Barcos Navales más corto en términos de puntos de movimiento. Si no hay
Todos los Trenes Blindados y Barcos Navales poseen líderes unidades enemigas avistadas entonces avanzan del modo
para poder mover, pero estos líderes no pueden activar a otras anterior hacia la unidad enemiga más cercana en el tablero o
unidades ni avistar para la artillería. Se tratan como los AFVs a borde enemigo del tablero si ya no hay enemigos en el tablero
la hora de combatir y pueden ser destruidos con fuego anti- y asaltarla hasta que es eliminada.
tanque. Las unidades enemigas pueden asaltar (12.0) trenes Las unidades penitenciarias desmoralizadas o unidades peniten-
blindados normalmente, pero los barcos navales sólo pueden ser ciarias desorganizadas adyacentes a un enemigo deben intentar
asaltados por barcos navales enemigos. Las unidades terrestres recuperarse. Esta es la única situación en que las unidades peni-
enemigas (incluyendo ingenieros) no pueden entrar en un hex tenciarias no están obligadas a acercarse y asaltar a unidades
de río mayor que contenga un barco naval enemigo. enemigas. Las tropas penitenciarias pueden ser asistidas por
Los trenes blindados y barcos navales pueden mover y disparar líderes y comisarios como las demás tropas.
en el mismo segmento de acción, moviendo primero y después Toda unidad penitenciaria debe activarse en algún momento
disparando. Si realizan fuego de oportunidad, todavía pueden durante el periodo de un turno (el jugador propietario decide
mover. Coloca tres marcadores Moved/Fired en tales unidades cuándo), sujetas solamente a la tirada de Niebla de Guerra (ver
cuando empleen fuego de oportunidad para mostrar que todavía Reglas Opcionales) que pueden poner fin a un turno. Por tanto,
pueden mover. Retira los dos marcadores extras cuando la un jugador no “pasar” si tiene unidades penitenciarias que no se
unidad acabe su movimiento. han activado este turno.

15.21 Trenes Blindados 15.5 Lanzallamas


Un tren blindado sólo puede entrar en hexes de vías de Existen lanzallamas personales y AFVs lanzallamas. La unidad
ferrocarril (designados en las reglas especiales del escenario). de ingenieros FLM está armada con lanzallamas. Tiene un
Su capacidad de movimiento es de 6. alcance de fuego de 0, lo que significa que el único tipo de
combate en que puede atacar es el combate de asalto (12.0). si
15.22 Barcos Navales una unidad FLM activa, no-desmoralizada, está asaltando a una
Un barco naval sólo puede entrar en hexes de río mayor y en o más unidades enemigas que normalmente disfrutarían de un
todos los hexes de agua. Tienen una capacidad de movimiento Primer Disparo (12.43), la presencia de la unidad FLM anula el
de 5, a menos que su ficha de juego indique otra cosa. Primer Disparo y ambos bandos disparan simultáneamente. El
Fuego Directo (no combate de Asalto o Fuego de Bombardeo)
15.3 Caballería contra una unidad FLM recibe un modificador de columna +1
15.31 Carga de Caballería especial por la explosión de los depósitos de gasolina (7.52). La
Las unidades de caballería activadas por un Líder de Caballería FLM se trata como una unidad normal (no ingenieros) cuando
pueden hacer movimientos de asalto (12.1) desde dos hexes de entra en campos de minas (16.63), y no puede limpiar campos
distancia contra una unidad que puedan ver. La Carga debe de minas (16.65). Las unidades FLM se tratan como una unidad
seguir la ruta empleada para avistar. Esto es una “Carga de ENG normal en todos los demás aspectos.
Caballería,” y proporciona a la caballería un salto de columna Además de sus valores impresos, los AFVs lanzallamas reciben
+1 en la tabla de asalto, aunque debido a que es un asalto un modificador de columna +3 (además de cualquier otro y no
todavía es una activación de “fuego” (3.13). Si la caballería sujeto a los límites normales de modificadores) cuando están
empieza su activación adyacente a las unidades enemigas envueltos en un combate de asalto. Después de cada combate
objetivo, no pueden cargar. Pueden atacar con cualquier valor de asalto, el jugador propietario lanza un dado para determinar
de fuego que tengan, o llevar a cabo un asalto normal. si se ha agotado el líquido inflamable. Con un resultado de 5 o
Las unidades pasivas pueden hacer fuego de oportunidad contra 6 la unidad deja de recibir el modificador +3. Dicha unidad
la carga de caballería en el primer hex que entran, antes de puede salir del mapa y recargar su suministro. Pero debe salir
entrar en el hex de asalto. Las unidades que sufren la carga no por un borde del mapa bajo control amigo y permanecer fuera
pueden hacer esto si ya hay otras unidades enemigas en su hex del mapa durante seis turnos completos. Podrá volver a entrar
en el momento de la carga. en el mapa en el séptimo turno y recibir nuevamente el
modificador. Si una unidad AFV lanzallamas activada y no-
15.32 Remolques de Caballos desmoralizada está asaltando a una o más unidades enemigas
La Caballería no puede ser transportada. que normalmente disfrutarían de un Primer Disparo (12.43), la
presencia de la unidad AFV lanzallamas anula el Primer
Disparo y ambos bandos disparan simultáneamente.
32

16.0 Reglas Especiales 16.25. El estatus Dug In no es transferible a otras unidades.


Cada unidad debe cavar su propio reducto para obtener sus
16.1 Fortificaciones y Casamatas beneficios.
Las fichas Strongpoint (fortificación) o Casamate (casamata)
representan una posición defensiva preparada. Cada fortifica- 16.26. Una unidad en el terreno apropiado (ver Tabla de Efectos
ción es una unidad de un paso con capacidad de movimiento 0 del Terreno) tiene permitido hacer intentos de cavar reductos en
y no puede ser transportada. No tienen valor de blindaje y sólo un hex de asalto siempre que la unidad no sea interrumpida por
pueden ser atacadas con Fuego Directo, Fuego de Bombardeo desmoralizarse o desorganizarse, o participar en el asalto como
o Asalto. Las fortificaciones no otorgan beneficios defensivos a atacante (16.2, 16.21).
otras unidades que ocupen el mismo hex pero se tratan como se
estuvieran permanentemente en reductos cavados (16.2) para 16.3 Chatarras
los modificadores de combate. Las fortificaciones que se Cuando un paso AFV es eliminado en un hex de carretera,
desmoralizan y fallan la recuperación son eliminadas. Las puente o ciudad, coloca allí un marcador de Chatarra (Wreck).
fortificaciones no cuentan para el apilamiento ni para el
modificador de columna “tres unidades apiladas en un hex”. Las 16.31 Efectos de la Chatarra
fortificaciones tienen un Primer Disparo cuando se defienden Mover un vehículo a un hex con un marcador Wreck cuesta un
contra un asalto (las otras unidades en el mismo hex con ella 1MP adicional. Entrar en un hex con dos marcadores Wreck le
no). Las fortificaciones se roban y se colocan igual que los cuesta a un vehículo 5MPs adicionales. Ningún vehículo puede
marcadores de campos de minas (16.6). entrar en un hex con tres marcadores Wreck. Si las pérdidas de
un asalto acaban con un vehículo ocupando un hex con tres
16.2 Cavar Reductos chatarras no podrá voluntariamente mover más sin despejar una
Las unidades activadas y no-desmoralizadas pueden “cavar de las chatarras; pero podría huir normalmente (14.31).
reductos” en cualquier hex excepto en aquellos descritos como
no-permitidos por la Tabla de Efectos del Terreno o en las 16.32 Despejar la Chatarra
reglas especiales del escenario. Para cavar un reducto una Una unidad AFV con un valor de blindaje de 2 o más puede
unidad necesita dos segmentos de acción completos. Coloca un despejar una chatarra. El AFV debe gastar dos turnos
marcador Moved/Fired en una unidad durante cada segmento consecutivos en el hex sin mover ni disparar. El AFV debe estar
que esté cavando. Cavar un Reducto le cuesta a una unidad toda en buen-orden y activarse cada turno para despejar la chatarra;
su capacidad de movimiento y cuenta como su activación. coloca un marcador Moved/Fired en él cada turno. Si, tras el
Coloca un marcador Dug In debajo de la unidad al final del primer segmento de despejar la chatarra pero antes del segundo,
primer segmento de acción y encima de ella al final del segundo la unidad o líder es interrumpida por desmoralizarse o
segmento de acción de la excavación. Después de poner un desorganizarse, participar en un asalto como atacante o mover,
marcador Dug In en una unidad, recibe todo los beneficios del deberá comenzar de nuevo el proceso de dos turnos en un futuro
Reducto cavado (modificadores de columna defensivos; Primer segmento de acción.
Disparo en un asalto, 12.43). Los líderes pueden seguir los
mismos pasos de las unidades para cavar un reducto, o pueden 16.4 Atrincheramientos
asumir el estatus de reducto de una unidad con la que está Los marcadores de Atrincheramiento (Entrenchement) propor-
apilado. cionan a las unidades modificadores de columna contra el
16.21. Si, tras el primer segmento de excavación pero antes del Fuego Directo y el Fuego de Bombardeo; y otorgan un “Primer
segundo, la unidad o líder es interrumpida por desmoralización Disparo” a las unidades defensoras en un combate de Asalto
o desorganización, disparar a unidades enemigas, participar en (12.41, 12.43). Los Atrincheramientos se colocan al principio
un asalto como atacante o mover, se retira el marcador Dug In. de un juego y no pueden ser construidos durante un escenario.
Debe comenzar de nuevo el proceso de dos turnos en un futuro Consulta en la Tabla de Efectos del Terreno la parte que define
segmento de acción. todos los terrenos donde se pueden colocar atrincheramientos.
16.22. Los modificadores de columna por Reducto se aplican 16.41 Los atrincheramientos no se eliminan si las unidades
sólo a esas unidades en un hex objetivo que están realmente en ocupantes abandonan el hex. Nuevas unidades de cualquier
reductos. Si el hex objetivo contiene unidades que están en bando pueden ocuparlas y ganar sus bonificaciones defensivas.
reductos y otras que no, resuelve el ataque en dos columnas 16.42 Los AFVs, la caballería y las unidades de transporte
diferentes según la regla 7.52. Nota: Los líderes siempre se pueden entrar en un hex con un marcador Atrincheramiento,
consideran en reductos si lo está alguna unidad amiga en su hex. pero no reciben ningún beneficio de él.
Sin embargo, un líder en reducto no puede transferir ese estatus
a las unidades.
16.5 Entrar y Salir del Tablero
16.23. La caballería y los transportes desarmados no pueden Las unidades pueden entrar o salir del tablero de juego si así lo
cavar reductos, pero los APCs sí pueden hacerlo. indican las instrucciones del escenario.
16.24. Retira del mapa el marcador Dug In si todas las unidades
en el reducto salen del hex, a menos que permanezca un líder
solo en el hex y decida seguir en el reducto.
33

16.51 Entrar en el Tablero El jugador propietario lanza un número correspondiente de


Las unidades que entran en el tablero durante el trascurso de un dados por cada unidad que entra en el hex. Con cada resultado
escenario deben desplegar en apilamientos fuera del borde del de 6, la unidad pierde un paso, se desmoraliza y debe parar de
mapa cumpliendo los límites normales de apilamiento. Cuando mover. Con cada resultado de 5 la unidad se desmoraliza y debe
las unidades tengan programado entrar, agrúpalas alrededor de parar de mover. Con cada resultado de 3 o 4 la unidad tan sólo
líderes en una línea continua de “hexes” como si estuvieran en debe parar de mover. Con cada resultado de 1 o 2 no hay efecto.
el tablero, y actívalas normalmente. Muévelas hacia el tablero Las unidades detenidas podrán salir del hex el siguiente turno
de forma normal, contando hexes y gastando MPs normal- (incluyendo huida si no se recuperan de la desmoralización,
mente (usa el coste del terreno claro a menos que las unidades 14.31).
entren en juego por un hex donde exista una carretera o camino
que salga del tablero; en cuyo caso usa el coste MP de la 16.62 Múltiples Impactos
carretera o camino). Dos o más resultados de 6 contra una unidad de dos pasos con
fuerza completa la eliminan. Cada dos resultados de 5 contra
Por ejemplo, si van a entrar seis camiones en el tablero por el
una unidad provoca una pérdida de paso debido a la
mismo hex de carretera, el primer apilamiento de tres puede
desmoralización acumulativa (14.11).
entrar pagando 1/2MP, mientras el segundo apilamiento paga
un MP (1/2MP para entrar más el 1/2MP mientras movía por
fuera del mapa). Igualmente, el primer apilamiento moviendo 16.63 Ingenieros
por fuera del tablero pagará dos MPs para entrar en el primer Si una unidad ingenieros (ENG) está entre aquéllas unidades
hex claro mientras que el segundo apilamiento pagará cuatro que entran en un hex de campo de minas, o si una unidad de
MPs, y así sucesivamente. ENG no-desmoralizada ya está en un hex de campo de minas al
que entran otras unidades, reduce entonces en uno el número de
Las unidades que entran en el mapa pueden mover directamente dados que se lanza contra cada unidad. Si la única unidad(es)
al interior de un hex de asalto al lado del borde del mapa. que entra en el hex es ENG, reduce en dos el número de dados
que se lanza contra cada unidad. Si el número de dados a lanzar
16.52 Salir del Tablero se reduce a cero por los ENG presentes, las unidades que entran
Ninguna unidad puede salir del tablero a no ser que lo permitan en el campo de minas pueden ignorar sus efectos.
las instrucciones del escenario. Las unidades que salen del
tablero no pueden volver a entrar al juego, pero no cuentan 16.64 Revelar Campos de Minas Falsos
como destruidas a menos que las instrucciones del escenario Los marcadores de campo de minas falsos (Decoy) se retiran
digan lo contrario. Aquéllas que se vean forzadas a salir pero no del mapa cuando son revelados.
puedan (como las unidades desmoralizadas que huyen en un
escenario que no permite a las unidades salir) permanecen en el
16.65 Limpiar Campos de Minas
hex del borde del tablero.
Elimina un punto de campo de minas enemigo de un hex si una
unidad de ENG amiga permanece en el hex durante tres turnos
16.53 No es el Borde del Mundo completos sin interrupción (ver 16.21). Si hacen esto dos ENG,
Si todos los hexes designados de entrada o salida del tablero elimina dos puntos cada tres turnos. Los ENG pueden eliminar
están ocupados por unidades enemigas, las unidades del jugador de esta forma todos los campos de minas de un hex si se quedan
activo pueden entrar/salir por otros hexes que estén adyacentes allí el tiempo suficiente.
a los hexes ocupados por el enemigo. En este caso, el turno de
entrada de las unidades se retrasa un turno.
16.66 Líderes y Transportes Desarmados
El propietario del campo de minas tiene la opción de permitir
16.6 Campos de Minas activar su campo de minas contra líderes enemigos y transportes
Algunos escenarios incluyen campos de minas. Los marcadores desarmados. Si decide no activarlo, el marcador Minefield no se
de campos de minas (Minefield) pueden tener una fuerza de revela y el transporte o líder mueve con normalidad. Si el campo
uno, dos o tres puntos, o pueden ser falsos (Decoy). A menos de minas es activado, el líder es eliminado con un resultado del
que las instrucciones del escenario digan otra cosa, un jugador dado de 5 o 6, en cualquier otro caso aplica normalmente todos
cuyo bando tenga campos de minas coloca todas las fichas de los procedimientos y resultados.
campo de minas en un recipiente opaco y roba al azar la
cantidad de campos de minas que le otorga el escenario. Luego
16.67 Las Minas No Tienen Amigos
puede mirarlos para determinar su fuerza y colocarlo bocabajo
Las unidades amigas que mueven por un campo de minas no se
en el tablero en lugares permitidos por las instrucciones del
ven afectadas por 16.61 pero el coste del terreno del hex se
escenario, dejando visible sólo el lado que no muestra números
incrementa en un MP, y se aplican los modificadores de los
o la palabra “Decoy”.
campos de minas para el combate si las unidades sufren
disparos o son asaltadas mientras están en el hex. Si una unidad
16.61 Efectos de cualquier bando se ve forzada a huir al interior de un campo
Cuando una unidad entra en un hex que contiene uno o más de minas, sufre los efectos negativos normales de 16.61.
campos de minas, gira los marcadores por su lado numerado.
34

16.7 Cuevas Efectos


Una unidad puede estar dentro o fuera de una cueva. Las Todas las unidades y líderes que ocupan un hex marcado con
instrucciones del escenario pueden asignar a un jugador un dos o más marcadores Spotted por fuego graneado son atacadas
número de marcadores de Cueva (Cave) que se colocan en el usando el procedimiento de bombardeo habitual (sólo una vez;
mapa antes de empezar el juego y no pueden ser movidos. Las no hay ataque extra por colocación de marcadores). No serán
reglas pueden limitar qué bando puede ocupar el interior de una atacadas durante ninguna fase de acción posterior de ese turno
cueva. a menos que salgan del hex y vuelvan a entrar. Durante las fases
de acción, el fuego graneado sólo afecta a las unidades indivi-
16.71 Dentro y Fuera duales que mueven y a los líderes que entran en el hex; toda
Indica si la unidad está dentro de una cueva colocando la unidad unidad inmóvil en el hex no se verá afectada.
debajo del marcador Cave. Las unidades en un hex de cueva Cada unidad y líder (amigo o enemigo) que entra en un hex de
pueden estar dentro de la cueva, fuera de la cueva o en una fuego graneado durante cualquier activación es inmediatamente
combinación de las dos, pero los límites de apilamiento siguen atacada por la unidad/factor de artillería que colocó ahí los
siendo los mismos para tales hexes. marcadores Spotted. Resuelve el fuego contra la unidad que
mueve o líder que entra en la Tabla de Bombardeo, pero no
16.72 Restricciones contra ninguna unidad o líder inmóvil que ya esté en el hex. Sin
Ninguna unidad puede usar Fuego Directo o de Bombardeo embargo, cuenta a cualquier unidad(es) inmóvil en el hex para
hacia el interior o hacia el exterior de una cueva. Por tanto, las el modificador +1 por tres unidades de combate apiladas en el
unidades en una cueva sólo pueden ser atacadas por asalto hex objetivo.
(12.0), y el atacante sufre un modificador de columna –2.
El jugador que dispara puede combinar la fuerza de los factores
de artillería fuera del tablero o unidades de artillería en el
16.73 Hacer Salir tablero que ocupen el mismo hex o hexes adyacentes que hayan
Si durante un asalto un jugador sufre más bajas de las que él colocado marcadores Spotted en el mismo hex de fuego
inflige (no cuentan los cambios de moral, sólo las pérdidas de graneado, o pueden resolver su fuego por separado. El jugador
pasos), todas sus unidades y líderes deben salir del hex de cueva que dispara no puede combinar la fuerza de unidades en el
completamente justo como se sale normalmente de un hex de tablero con los de los factores fuera del tablero; resuelve sus
asalto, sufriendo el “disparo gratis” al salir (12.12). Ninguna ataques por separado.
unidad puede cavar reductos mientras ocupa una cueva.
El fuego graneado no discrimina; todas las unidades y/o líderes
en movimiento de cualquier bando que entren en el hex son
Reglas Opcionales atacadas. Una unidad o líder en movimiento no se desorganiza
Consolidación o desmoralizada por el fuego graneado, puede salir del hex de
Un jugador puede combinar dos unidades reducidas del mismo fuego graneado si le quedan suficientes MPs para hacerlo, o
tipo, nacionalidad y condición de moral para formar una sola puede permanecer en el hex. Una unidad o líder en movimiento
unidad de fuerza completa. Ambas unidades deben empezar su que falla un chequeo de moral (14.1) causado por fuego
activación en el mismo hex, ser activadas por un líder con rango graneado debe parar de mover inmediatamente y permanecer en
de Mayor o más y gastar todos sus MPs para combinarse. Retira el hex. Una unidad de dos pasos en movimiento que sufre una
una de las unidades, gira la otra por su lado de fuerza completa pérdida de paso (7.6) pero no falla un chequeo de moral puede
y coloca un marcador Moved/Fired encima de ella. continuar moviendo. Las unidades desmoralizadas que están
actualmente huyendo (14.31) por fallar una recuperación de
moral no pueden entrar o atravesar ningún hex marcado como
Fuego Graneado
fuego graneado. Además, ningún hex de fuego graneado puede
Si durante cualquier activación una determinada unidad de
ser usado como un “hex seguro” por unidades desmoralizadas.
artillería en el tablero o factor de artillería fuera del tablero hace
Fuego de Bombardeo al mismo hex que bombardeó el turno
anterior (sin incluir humo o iluminación), el jugador que dispara Restricciones
coloca inmediatamente dos marcadores Spotted en el hex La artillería que dispara Humo o Iluminación a un hex no puede
objetivo para indicar la presencia de fuego graneado. Coloca un contar ese ataque para los dos ataques consecutivos para fuego
marcador Spotted adicional por cada unidad o factor adicional graneado; todos esos ataques deben usar Fuego de Bombardeo.
que dispare al mismo hex en otras activaciones. Resuelve el Si una unidad de artillería en el tablero disparando fuego
fuego contra el hex de forma normal durante la activación. graneado se desorganiza cuando dispara o se desorganiza más
Además, resuelve un nuevo ataque contra cualquier unidad o tarde durante el turno, su ataque de fuego graneado se reduce a
líder (amigo o enemigo) que entre en el hex del fuego graneado la mitad de fuerza. Si una unidad disparando fuego graneado es
durante activaciones posteriores del turno actual. Retira todos eliminada, se desmoraliza o es asaltada durante el turno actual,
los marcadores Spotted que señalan fuego graneado durante la retira inmediatamente los marcadores Spotted que indican el
Fase de Retirada de Marcadores. fuego graneado (ninguna unidad o líder que entre en el hex este
turno se verá afectado por él).
35

Movimiento y Fuego de Unidades Efectivas Condiciones


En vez de realizar dos ataques de Fuego Antitanque, un AFV Para activar unidades por formación, se deben cumplir todos
Efectivo puede anunciar una activación de movimiento/disparo los requisitos siguientes:
al activarse. Durante esa activación, la unidad puede mover
 Tener una moral de 7 o mayor y una iniciativa actual de 2 o
hasta la mitad de su capacidad de movimiento impresa y
mayor.
disparar una vez con un modificador –1. Entonces se marca
 La formación debe incluir un líder no-desmoralizado con un
Moved/Fired. Esta opción debería reservarse para 1944 o más
rango de Mayor o por encima.
tarde, o para unidades con una moral de 8/8 o mejor en esce-
 Todo líder subordinado en esa formación debe estar no-
narios que tienen lugar antes de 1944.
desmoralizado.
 Para una fácil identificación, puedes girar las unidades de
Exceso de Iniciativa dicha formación 90 grados para diferenciarlas de otras
Si un jugador gana la iniciativa (3.0) suficientemente como para
unidades en juego.
llevar a cabo tres o más segmentos acción antes de que su
oponente pueda ejecutar uno, puede “ahorrar” un segmento de
acción y usarlo en cualquier momento durante el turno para
Procedimiento
realizar dos segmentos de acción consecutivos; no necesita El jugador lanza dos dados. Si el total modificado es menor o
designar de antemano cuándo realizará la acción. No puede igual al nivel moral del líder superior, el intento tiene éxito y la
usarlo para “interrumpir” el turno de otro jugador. Un jugador formación es activada. Modifica el resultado de la tirada de esta
puede usar esta acción ahorrada para realizar una acción forma:
después del turno que va a terminar debido a la tirada de Niebla  +1 por cada líder amigo eliminado
de Guerra.  +1 por cada unidad amiga eliminada (camiones, carretas y
remolques no cuentan; los tanques no cuentan doble)
Asalto Extendido  +1 por cada unidad en la formación reducida a mitad de
Similar a la carga de caballería (15.31), una unidad AFV fuerza
activada por un líder de tanques (incluyendo APCs cargados,  –1 si ninguna unidad de la formación ha sufrido una pérdida
pero excluyendo tanques con pasajeros) pueden realizar asalto de paso
extendido desde dos o tres hexes de distancia. El AFV debe  –1 para unidades australianas, británicas, finlandesas,
tener una LOS hasta el objetivo desde su posición inicial, y gurkhas, americanas de marines, camisas negras italianas,
seguir esa LOS hasta el hex de asalto objetivo. Las unidades japonesas, neozelandesas, soviéticas de la guardia después
enemigas inactivas pueden realizar Fuego de Oportunidad de 1942, ejército americano después de 1943 y alemanas
contra un AFV que realiza un Asalto Extendido en cualquier (todas las ramas) antes de 1945.
hex que entre antes de entrar en el hex de asalto. Las unidades
Si el intento falla todos los líderes de la formación se consideran
que están siendo asaltadas no pueden hacer Fuego de Oportu-
Moved/Fired, pero no las unidades.
nidad si en su hex ya hay otras unidades enemigas en el instante
del Asalto Extendido. Si un APC atacante incluye personal
cargado, no puede descargar en la misma activación del Asalto Utilización
Extendido voluntariamente; sí podrá descargar en posteriores Si un jugador activa con éxito una formación, puede mover o
activaciones. disparar normalmente con algunas, todas o ninguna de las
unidades de esa formación. Sin embargo, todos los líderes y
unidades de la formación se consideran Moved/Fired al final de
Niebla de Guerra
la fase de acción, incluso si realmente no mueven o disparan.
Una vez que ambos jugadores han realizado tres segmentos de
activación cada uno, cada jugador lanza tres dados al final de
cada uno de sus segmentos de activación posteriores. Suma uno Beneficio Añadido
al resultado en los turnos de noche. Si el resultado total de los Aparte de ser posible usar una gran fuerza en un segmento de
tres dados es 16 o más, el turno acaba inmediatamente para acción, las unidades activadas de una formación pueden
ambos jugadores, y ninguno podrá realizar más acciones ese combinar el fuego desde dos hexes adyacentes en un único
turno (incluyendo recuperar la moral de unidades inactivas cálculo de fuego para Fuego Directo o Bombardeo sin un líder
desmoralizadas). Procede al siguiente turno. (en lugar de tan sólo un hex).

Activación de Formaciones Unidades Ocultas


Cuando lo especifiquen las instrucciones del escenario o por un A pesar de las reglas específicas de escenario de algunos juegos,
acuerdo mutuo de los jugadores, un jugador puede activar el uso de unidades ocultas es siempre opcional. Para escenarios
unidades por formación. La composición de la formación es anteriormente publicados que implican unidades ocultas, los
elegida por el propietario en el momento del intento. jugadores pueden usar las siguientes reglas o ignorarlas y jugar
con todas las unidades desplegadas en el mapa.
36

Planificar la Posición Si, en un turno posterior, el mismo jugador saca otro 3 o 4 en su


Los jugadores escriben la localización de las unidades ocultas tirada de Niebla de Guerra al final de cualquier segmento de
en lugar de colocarlas en el tablero. El alcance de avistamiento acción, su bando experimenta un déficit logístico crítico. Los
para unidades enemigas que intentan localizar unidades ocultas bandos con un déficit logístico o déficit crítico sufren los
se reduce a un cuarto del alcance normal (redondea a la baja las siguientes efectos el resto del escenario (no sólo el resto del
fracciones; mínimo de un hex). Por tanto una unidad oculta en turno).
terreno claro durante el día (normalmente avistada a 12 hexes)
sólo podría ser avistada por una unidad a tres o menos hexes de Efectos del Déficit
distancia, y una unidad oculta en un hex de ciudad (avistada  Inmediatamente se reduce en uno la Iniciativa del jugador
normalmente a tres hexes) sólo podría ser avistada por una (sujeto al mínimo de cero [3.0]).
unidad adyacente.  Todas las unidades Mecanizadas o Motorizadas tienen su
capacidad de movimiento reducida en dos.
Revelación  El Fuego Directo y de Bombardeo sufren un salto de
Una unidad oculta pierde su estatus especial y debe ser colocada columna –1, y el Fuego Antitanque sufre un modificador de
en el tablero si una unidad enemiga es capaz de avistarla, o si la tirada de –1. No hay efecto para el Asalto.
mueve o realiza algún tipo de fuego.
Efectos del Déficit Crítico
Ninguna Unidad Oculta Especificada Cada vez que una unidad Mecanizada y/o Motorizada mueva o
En un escenario donde no se especifican fuerzas ocultas, si al dispare, o una unidad de Arma dispare, lanza un dado. Con un
principio de un escenario un bando tiene permitido cavar resultado de 1 o 2 la unidad se queda sin combustible o sin
reductos, permite entonces a un tercio de las fuerzas y líderes munición y es retirada del juego después de disparar. Todas las
empezar ocultos, redondeando las fracciones al alza. demás unidades reducen a la mitad sus valores de fuego para el
resto del juego. Las unidades eliminadas de esta forma no
Juego en Solitario cuentan como pérdidas para determinar la victoria, pero cuentan
Cuando se juega con unidades ocultas, los jugadores solitarios para la reducción de iniciativa (3.0).
pueden emplear lo siguiente. Identifica dos veces tantas
localizaciones potenciales para unidades ocultas como unidades Juego Multijugador
ocultas actuales (por tanto si tienes 12 unidades, y normalmente Si usas las reglas multijugador, sólo los jugadores individuales
un tercio o cuatro unidades podrían estar ocultas, identifica que hayan sacado un 3 o 4 en una tirada de Niebla de Guerra
ocho localizaciones posibles). Escribe estos hexes de localiza- experimentan Déficit Logístico, no todo el bando.
ción en una hoja de papel o señalados con marcadores Spotted
(usa menos localizaciones pero el mismo número de Fango
marcadores si quieres apilar unidades potencialmente). Coloca Algunos terrenos son demasiado cenagosos o abruptos que las
las unidades ocultas y un número igual de marcadores Moved / unidades de vehículos o navales que intentan usarlos pueden
Fired en una taza (quizás quieras usar tasas distintas para verse irremediablemente atrapadas sin ayuda exterior.
unidades Antitanque y unidades de Fuego Directo). Cuando una
de tus unidades en movimiento entra en la LOS y alcance de Procedimiento
una potencial localización oculta, roba una o más fichas de la Si una unidad entra en un terreno designado por la TEC o las
taza (dependiendo de cómo ideaste el despliegue de unidades instrucciones del escenario como terreno que potencialmente
ocultas). Si es una unidad que puede disparar, usa fuego de contiene fango, lanza un dado por la unidad que mueve cada
oportunidad y coloca en el mapa la unidad revelada. Si no, vez que entra en un hex así. A menos que se indique otra cosa,
descarta el marcador. En cualquier caso retira del mapa el con un resultado de 1 a 3 para vehículos de ruedas, o 1 o 2 para
marcador Spotted o tacha dicha localización de tu lista de unidades navales o vehículos de cadenas, la unidad no podrá
localizaciones. Las unidades reveladas operan de forma normal mover más a no ser que se “libere” en un turno posterior. Suma
de aquí en adelante. uno al resultado para un vehículo anfibio en arrozal/salina,
pantano o agua.
Inteligencia Limitada
Coloca tres marcadores Moved/Fired en la unidad atorada en el
Un jugador no puede examinar el apilamiento de un oponente
fango. En la fase de retirada de marcadores, retira un marcador
(mirar lo que hay debajo de la ficha superior) a no ser que todo
cada turno hasta que quede uno. En la tercera fase de retirada
el apilamiento este adyacente a su propia unidad o líder no-
de marcadores realiza otra tirada por fango como arriba. Si el
desorganizado/no-desmoralizado, o el apilamiento esté
resultado permite a la unidad mover, podrá mover normalmente
marcado con un marcador Spotted.
el siguiente turno. Si la unidad no tiene permitido todavía
mover, coloca otros tres marcadores Moved/Fired en el
Logística y Suministro vehículo atorado. Repite este procedimiento tantas veces como
Déficit Logístico sean necesarias.
Si un jugador obtiene un resultado de 3 o un 4 en su tirada de
Niebla de Guerra al final de cualquier segmento de acción, su
bando experimenta un déficit logístico.
37

Efectos El juego prosigue normalmente, realizando cada bando un


Las unidades atoradas en fango reducen su valor de blindaje en segmento de acción cada vez, y el jugador que controla las
uno. Los transportes pueden descargar mientras están atorados. unidades activadas moviendo y luchando con ellas como desee.
Las unidades de Arma que son descargadas deben hacer tiradas Cuando un jugador activa sus unidades, no puede activar las
por fango, y si también se quedan atoradas, no pueden ser unidades de otro jugador.
montadas o desmontadas. Las unidades que asaltan a unidades
atoradas en fango reciben un salto de columna +1. Oficial al Mando
Antes de empezar a jugar, lanza un dado para ver qué jugador
Una unidad atorada en fango puede disparar o intentar recuperar
de cada bando será el Oficial al Mando (Commanding Officer)
la moral, pero no puede si lo hace no podrá retirar marcadores
de ese bando (CO). En juegos de Mando por Sectores, el CO no
Moved/Fired ese turno.
está representado por una ficha de Líder en el tablero—el
mismo jugador es el CO. En juegos de Mando por Formaciones,
Terreno Afectado por el Fango el jugador que gana la tirada CO toma control del líder de mayor
Alambradas, Manglar, Río Mayor para Naval, Arrozal/Salina, rango de su bando. Si hay más de un líder de alto rango en un
Rocalla, Duna de Arena, Banco de Arena, Bosque y Pendiente bando, designa a uno de los líderes de alto rango como el más
Pronunciada. antiguo. Al comienzo de cada turno, el jugador CO puede
discutir los planes de batalla con sus comandantes de sector y
Juegos Multijugador puede darles órdenes de alto nivel.
Panzer Grenadier puede ser jugado por más de un jugador por
bando. Sugerimos dos formas de hacer esto. En juegos de Mando por Sectores, el CO puede decirles a los
comandantes de sector que envíen sus unidades a diferentes
sectores. Además, al comienzo de cada turno reparte las
Mando por Sectores
unidades aéreas y los factores de artillería fuera del tablero entre
Esta es la opción preferida para largos juegos multijugador. Al
sus comandantes de sector. Cada comandante de sector puede
principio del juego, los jugadores dividen el tablero en sectores.
usar con normalidad ese turno los factores de artillería y aéreos
Los sectores pueden dividirse en tableros, o de cualquier otra
que se le han asignado.
forma acordada. Cada bando entonces asigna a un jugador como
comandante de cada sector. Así, si el Tablero 1 es el Sector 1, En juegos de Mando por Formaciones, el jugador CO tiene el
entonces el Sector 1 tendrá un Comandante de Sector del Eje y control de la artillería fuera del tablero y de las unidades aéreas,
un Comandante de Sector Aliado. y decide cuándo y dónde usarlos. También decide qué jugador
puede activar unidades en cada segmento de acción amigo.
Cada turno, los comandantes contrarios en cada sector juegan
contra los otros, de forma simultánea e independientemente de
los otros jugadores. Cuando todas las unidades de un sector Bajas de Oficiales al Mando
determinado han sido activadas, los dos comandantes del sector En juegos de Mando por Formaciones, si muere el líder de
hacen una pausa para ver si los demás comandantes de sector mayor rango de un bando, el jugador con el siguiente líder de
han terminado de activar. Cuando todas las unidades de todos mayor rango superviviente se convierte en el nuevo CO. Si hay
los sectores han concluido su activación, el juego prosigue con un empate en graduación, el jugador que controla más pasos
el siguiente turno. Esto permite que cada turno de un juego supervivientes de unidades de combate será el nuevo CO (lanza
multijugador discurra con rapidez, sin que los jugadores tengan un dado para resolver los empates).
que esperar a que otros terminen sus acciones.
Arrollamiento
Cada comandante de sector controla todas las unidades amigas
Un Arrollamiento (Overrun) se considera una “activación de
en su sector, y toma mando de las unidades amigas que entren movimiento”. Un AFV o unidad de caballería (incluyendo APC
en su sector desde otro sector. Las unidades no pueden disparar cargado, pero excluyendo tanques con pasajeros) debe ser
a objetivos fuera de su propio sector, excepto para iniciar o activada por un líder de tanques o de caballería respectiva-
unirse a un asalto. Esto impide a los jugadores interferir en las mente, y puede realizar un Arrollamiento desde dos o tres hexes
acciones del otro. Esto evita que los jugadores interfieran en las de distancia solamente (no puede empezar adyacente al hex
acciones del otro. También simula las limitaciones de objetivo), y debe tener suficientes MPs para entrar al menos en
comunicación entre los distintos mandos de sector en las un hex de salida preestablecido después del hex de asalto (este
condiciones de un campo de batalla. hex de salida debe estar libre de unidades enemigas y no estar
prohibido para las unidades que intentan el Arrollamiento). El
Mando por Formaciones AFV o caballería debe tener una LOS hasta el objetivo desde su
Este es el método preferido para juegos multijugador más posición inicial, y seguir por esa LOS hasta el hex de asalto
cortos, o para jugadores que quieran dirigir unidades específicas objetivo. Las unidades contrarias inactivas pueden realizar
en la batalla. Divide todas las unidades de cada bando y líderes Fuego de Oportunidad contra el AFV o caballería que realiza
entre los jugadores del bando de cualquier forma que se desee. el arrollamiento en cualquier hex que entre antes de entrar en el
Cada jugador controlará sólo a esos líderes y unidades que le hex de asalto. No se pueden hacer Arrollamientos en hexes de
han sido asignados, y los controlará sin importar donde vayan asalto existentes.
por el tablero.
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Una vez que el AFV(s) o caballería arrolladora entra en el hex Una ciudad ruinosa se trata como un hex de ciudad normal a
de asalto objetivo, realiza un asalto normal, excepto que ambos todos los efectos excepto lo siguiente:
bandos sufren un salto de columna –1 adicional (o –1 para el
 Las unidades que entran en la ciudad ruinosa pagan los
Fuego Antitanque, excepto unidades a pie que usen Fuego
siguientes costes de MPs: A Pie 2, Motorizadas P y
Antitanque Especial (11.5) que a cambio ajustan su tirada
Mecanizadas 4.
inicial en –1). Si el AFV o caballería arrolladora sufre una
 Un hex de ciudad ruinosa puede estar ocupado por una sola
desmoralización deja de mover, se marca Moved/Fired y el hex
unidad de vehículos, y si en algún momento se coloca otro
se convierte en un hex de asalto normal para futuros combates
marcador Wreck allí, entonces ninguna unidad de vehículos
al final del segmento de acción. Si la unidad arrolladora sufre
podrá entrar en ese hex el resto de la partida, a menos que
desorganización entra en el hex de salida designado, deja de
se use el procedimiento de limpieza de chatarras. La
mover y se marca Moved/Fired. Si sufre cualquier otro
limpieza de chatarras no puede eliminar el marcador que
resultado entra en el hex de salida designado y, si todavía le
indica el estatus de ciudad en ruinas.
quedan MPs, puede continuar moviendo normalmente.

Humo e Iluminación
Bombardeo Preestablecido
A menos que lo prohíban las reglas especiales del escenario,
Cada unidad de artillería en el tablero que empieza el escenario
todas las unidades de morteros, artillería dentro del tablero y
montada, y cada factor de artillería fuera del mapa, puede tener
factores de artillería fuera del tablero que realizan ataques de
una localización preestablecida antes de desplegar fuerzas en el
bombardeo tiene la habilidad limitada de disparar salvas de
mapa. Los jugadores pueden anotar el hex que deseen para cada
humo o iluminación en vez de causar daños. Una unidad de
unidad o factor de artillería. La artillería puede disparar fuego
artillería o factor fuera del tablero disparando humo o
de bombardeo contra ese hex con cualquier turno que esté
iluminación no puede realizar Fuego de Bombardeo o Directo
permitido en vez de a otros objetivos, sin tener en cuenta el
en el mismo turno (coloca en ella un marcador Moved/Fired, o
avistamiento o la visibilidad. El fuego a hexes preestablecidos
anótalo si es un factor de artillería fuera del tablero). Las salvas
recibe un modificador +1 a la tirada de fuego amiga.
de iluminación se conocen a veces como bengalas (Star Shell).

Eventos Aleatorios
Munición Limitada
Algunos juegos de esta serie incluyen Tablas de Eventos
En un escenario, cada bando tiene un número de turnos de humo
Aleatorios. Durante la Fase de Determinación de la Iniciativa,
igual al 10 por ciento de los turnos de juego, redondeando al
si ambos jugadores sacan el mismo número no-modificado en
alza. Así, un juego de 12 turnos permite dos salvas de humo o
su tirada de iniciativa, puede tener lugar un evento aleatorio.
iluminación, mientras que un juego de 36 turnos permitirá
Los jugadores hacen una nueva tirada para ver quién gana la
cuatro turnos. Para llevar la cuenta, coloca un marcador Smoke
iniciativa, y después cada jugador lanza otro dado para
o de Iluminación debajo de la unidad que dispara para indicar
determinar el evento aleatorio para el turno. Suma juntos los
una utilización, o anota su uso en una hoja de papel para la
resultados y consulta la Tabla de Eventos Aleatorios en el libro
artillería fuera del tablero.
de escenarios.

Procedimiento
Fuego de Reconocimiento
Por cada unidad o factor de artillería que dispara, el jugador
En situaciones donde hay unidades no-avistadas al alcance de
activo designa un hex objetivo avistado dentro del alcance y
la artillería en el mapa, o en escenarios que emplean Unidades
lanza dos dados. Con un resultado de 5 o más el jugador que
Ocultas, se puede intentar un bombardeo contra tales hexes
dispara coloca un marcador de Humo (Smoke) o de Iluminación
usando el siguiente procedimiento. El hex (no las unidades)
en el hex objetivo. Resta uno al resultado para los morteros de
debe ser avistado normalmente (8.0). Toma la decisión de
60mm (o más pequeños) y suma uno si la unidad que dispara
combinar el fuego o no normalmente (9.3). Una vez elegidas las
puede avistar el hex objetivo.
unidades que disparan, lanza un dado por el ataque. Con un
resultado de 1 o 2 el bombardeo no tiene efecto: marca a la
unidad(es) que dispara Moved/Fired. Con un resultado de 3 a 5 Efectos del Humo
el hex es atacado con la mitad de fuerza de bombardeo normal. Los marcadores Smoke bloquean la línea de visión a cualquier
Con un resultado de 6 se ejecuta un ataque de bombardeo con elevación. Un hex con un marcador Smoke en él se convierte en
fuerza completa. “terreno limitante” (8.2) y proporciona un beneficio de –1 al
ocupante contra Fuego Directo o Fuego Antitanque. Sin
embargo, todo disparo de la unidad en el hex de humo incurre
Ruinas
en la misma penalización (–1 al Fuego Directo o Fuego Anti-
En cualquier segmento donde un jugador dispare a un hex de
tanque).
ciudad con un solo ataque de Fuego Directo o Bombardeo con
una fuerza de 30 o más, el jugador que dispara lanza un dado
después de resolver el fuego contra el hex. Con un resultado de
6, la ciudad se considera en ruinas. Coloca un marcador Wreck
en el hex para indicar este estatus. Un hex de ciudad sólo puede
ser reducido a ruinas una vez por juego.
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Efectos de la Iluminación La unidad de personal y/o líder debe empezar la acción apilada
Los marcadores de iluminación crean un área alumbrada en el con la unidad de tanques, y ambas unidades gastar todos sus
hex objetivo y en los hexes que lo rodean como se ve en la puntos de movimiento para cargar. Descargar cuesta la mitad
imagen (a continuación). Las unidades dentro del área principal de los puntos de movimiento del tanque y de los pasajeros
iluminada (un radio de dos hexes alrededor del hex objetivo) (redondeando al alza), cualquiera de los cuales puede seguir
son avistadas usando las reglas de avistamiento normales en vez moviendo si aún le queda bastantes puntos de movimiento. Los
de las reglas de avistamiento nocturnas, con un alcance máximo tanques con pasajeros no pueden iniciar un Asalto (12.0) o
de ocho hexes. El área secundaria iluminada (coloreada en la Arrollamiento, tampoco disparar arma ninguna. Los pasajeros
imagen) sigue las mismas reglas pero emplea un alcance de de tanques sufren todas las limitaciones y penalizaciones de 5.6
avistamiento máximo de cuatro hexes. Estas distancias son y 5.65, y tienen vulnerabilidades como se puede ver en las
máximos y pueden verse reducidas por el terreno o las Tablas de Fuego Directo y Bombardeo.
condiciones climáticas.
Alcance de Avistamiento Nocturno Variable
En lugar de lanzar un dado para determinar la visibilidad de
noche al principio del juego (8.12), lanza un dado al principio
de cada turno para simular el efecto de las nubes sobre la luz de
la luna y de las estrellas.

Ejemplo: De noche, una unidad a seis hexes de distancia que


tiene una línea de visión despejada hasta el hex de iluminación
objetivo podría avistar a un objetivo allí en terreno claro, y
dispararle si lo desea.

Dispersión
Durante la fase de retirada de marcadores, retira del mapa todos
los marcadores de Humo y de Iluminación.

Movimiento Estratégico
Las unidades fuera de la línea de visión de unidades enemigas
pueden mover el doble de su capacidad de movimiento normal.
Las unidades ocultas pueden atacar a tales unidades con fuego
de oportunidad con un modificador de columna +2 de Fuego
Directo o Fuego de Bombardeo; o un modificador +2 de la
tirada de Fuego Antitanque.

Pasajeros de Tanques
Una unidad de personal en buen-orden que no tenga su propio
medio de transporte (como bicicletas, motocicletas o caballos)
más hasta tres líderes pueden ser transportados encima de una
unidad de tanques en buen-orden. Un tanque de fuerza completa
puede transportar a una unidad de personal de fuerza completa
o reducida más los líderes, pero una unidad de tanques de fuerza
reducida sólo podrá transportar a una unidad de personal de
fuerza reducida más los líderes.

Calificar