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CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 1

ÍNDICE DE CONTENIDOS
1.0 Introducción 9.0 Apilamiento 16.0 Reglas Especiales
9.1 Reglas Generales 16.1 Asedios
2.0 Componentes 16.2 Espacios Aislados
2.1 El Mapa de Juego 10.0 Movimiento 16.3 Moral Republicana
2.2 Las Piezas de Juego 10.1 Reglas Generales 16.4 Frente Norte
2.3 Las Cartas Estratégicas 10.2 Posiciones y Trincheras 16.5 Invierno
2.4 La Hoja de Ayuda al Jugador 16.6 Blindados
2.5 La Hoja de Marcadores 11.0 Combate 16.7 Bloqueo Naval del Estrecho
2.6 Abreviaturas de Unidades 11.1 Reglas Generales de Gibraltar
11.2 Resolución del Combate
3.0 Símbolos y Terminología 11.3 Sufriendo Pérdidas 17.0 Guerra de Columnas
11.4 Retiradas 17.1 Escasez de Municiones
4.0 Colocación Inicial del Juego 11.5 Avance Nacional
4.1 Colocación Inicial de los 17.2 Red de Ferrocarril y
Marcadores 12.0 Redespliegue Estratégico Desorden Inicial
4.2 Colocación Inicial de las 12.1 Reglas Generales 17.3 Madrid: Objetivo Prioritario
Unidades 17.4 Descoordinación de Milicias
4.3 Cartas Estratégicas Iniciales 13.0 Suministro Republicanas
13.1 Reglas Generales 17.5 Reglas Especiales del Primer
5.0 Condiciones de Victoria 13.2 Fuentes de Suministro Turno de Juego
5.1 Reglas Generales 13.3 Efectos de Estar Sin 17.6 Ejército de África
5.2 Victoria Automática Suministro
13.4 Fronteras con Francia y Aclaraciones a las Reglas
6.0 Secuencia de Juego Portugal
Aclaraciones a las Cartas
7.0 Fase de Acción 14.0 Reemplazos
7.1 Reglas Generales 14.1 Reglas Generales Bibliografía Consultada
14.2 Control del Territorio y
8.0 Cartas Estratégicas Reemplazos Créditos
8.1 Reglas Generales
8.2 Operaciones 15.0 Progresión de la Guerra
8.3 Redespliegue Estratégico 15.1 Fases de la Guerra
8.4 Puntos de Reemplazo 15.2 Despliegue de las Primeras
8.5 Eventos Unidades de Tamaño Cuerpo

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1.0 INTRODUCCIÓN. NOTA: Cuando se citen reglas, se hará de dos formas: al
citar reglas localizadas en este mismo Libro de Reglas,
El 17 de Julio de 1936 en el Protectorado español de simplemente se indicará el número de la regla; por ejemplo
Marruecos estalló una sublevación militar que se extendió a “(ver 2.1.2)”. Al citar reglas localizadas en el Libro de
la Península los días 18 y 19. Había sido organizada desde Juego, las letras “LJ” precederán al número de la regla;
meses atrás por un grupo de militares y algunos civiles por ejemplo “(ver LJ 18.2.3)”.
derechistas, y tuvo un éxito desigual. Al cabo de pocos días,
el fracaso del golpe de Estado era evidente, pero el
Gobierno era incapaz de sofocar la rebelión. Además, en 2.0 COMPONENTES.
toda la zona no sometida por los sublevados estalló un
movimiento revolucionario impulsado por los partidos • Un Mapa de Juego.
políticos y sindicatos de izquierdas. • Una Plantilla de Fichas Pequeñas (1/2 pulgada).
• Una Plantilla de Fichas Grandes (5/8 pulgada).
Los rebeldes (autodenominados “nacionales”) controlaban • Un Libro de Reglas.
el Ejército de África, 30.000 soldados profesionales que • Un Libro de Juego.
podían alterar el equilibrio de fuerzas en la Península. Sin • Dos Hojas de Ayuda al Jugador (dos copias de la misma
embargo, el Gobierno mantenía el control sobre la mayor Hoja).
parte de la flota y bloqueaba el Estrecho de Gibraltar. Con • Dos Hojas de Marcadores (dos copias de la misma Hoja).
unos pocos aviones los nacionales organizaron el primer • 110 Cartas Estratégicas (dos mazos de 55 Cartas cada
puente aéreo de la Historia, que sería reforzado con uno).
aparatos alemanes e italianos. Las columnas del Ejército de • Un Dado de seis caras.
África avanzaron imparablemente en dirección a Madrid, el
principal objetivo de los sublevados. La caída de la capital A continuación se describen brevemente los componentes
parecía inminente, pero contra todo pronóstico, en del juego. Su uso y efectos se explican detalladamente a lo
Noviembre de 1936 los republicanos consiguieron frenar el largo de este Libro de Reglas.
ataque nacional en los arrabales de la ciudad.
2.1 El Mapa de Juego.
Un final rápido de la guerra quedaba definitivamente
descartado. Ambos bandos se esforzaron por movilizar sus El mapa de juego consiste en un mapa de España sobre el
recursos militares, económicos y diplomáticos, y de las que hay superpuestos espacios cuadrados conectados unos
primeras escaramuzas entre columnas irregulares se pasó a con otros mediante diferentes tipos de líneas, representando
la formación de grandes ejércitos que iban a combatir en las áreas geográficas y vías de comunicación en las que se
sangrientas batallas. Gran Bretaña y Francia impulsaron la desarrolló la guerra.
creación de un ficticio Comité de No Intervención, a pesar
del cual los republicanos recibirían abundante ayuda de la
Unión Soviética y los nacionales de Italia y Alemania.

El 1 de Abril de 1939 el general Franco firmaba el último


parte de guerra, que suponía el fin de la contienda con la
victoria de los nacionales. España había sufrido una
tragedia de la que tardaría muchos años en recuperarse. A
las inmensas pérdidas materiales se unía la muerte de medio
millón de personas. No todas habían caído luchando en el
campo de batalla, ya que muchas fueron asesinadas en la
retaguardia, donde ambos bandos usaron el terror contra sus
adversarios. Los derrotados republicanos lo seguirían
sufriendo durante los duros años de la posguerra.

Cruzada y Revolución es un juego de estrategia para dos


jugadores que permite simular la Guerra Civil Española 2.1.1 Espacios.
(1936-1939), aunando diversión y recreación histórica. El
Jugador Nacional goza de superioridad cualitativa y debe Cada espacio del mapa muestra:
adoptar una postura agresiva, atacando sin descanso para
minar la moral republicana en una carrera contrarreloj. El • A que bando pertenece inicialmente (espacios
Jugador Republicano controla un territorio mayor y tiene republicanos en rojo y espacios nacionales en azul).
más unidades, aunque de peor calidad. Debe mantenerse a • El tipo de terreno que contiene: Abierto o Montaña.
la defensiva, tratando de contener al enemigo y lanzando • Si es un Espacio de PV que cuenta a efectos de Victoria
contraofensivas que frenen su avance. Ambos jugadores (borde dorado alrededor del espacio y una estrella dorada
tienen que gestionar todos los aspectos que implica la junto a él) o si es una Ciudad Principal (igual que un
guerra: movilización, reemplazos, movimiento de tropas, Espacio de PV, pero además con su nombre en rojo y una
ofensivas, construcción de líneas defensivas, diplomacia… imagen dentro del espacio).

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• Si es una Capital de Provincia (borde plateado alrededor • Las conexiones con Francia y Portugal se muestran con
del espacio y una estrella plateada junto a él). líneas de puntos. Estas conexiones sólo se usan para
• Si es una Fuente de Suministro Nacional (color azul) o suministro limitado (ver 13.4.2).
Republicana (color rojo). • Los espacios de Oviedo y Puerto de Leitariegos están
• Si pertenece a una región del Frente Norte (Asturias = conectados mediante una línea de círculos azules, que
azul, Santander = amarillo o País Vasco = verde). sólo se usa si se aplica la Regla Opcional “El Pasillo de
• Si es un espacio costero (el espacio toca la línea de costa Grado” (ver LJ 18.2.3).
y el mar).
• Si es un Puerto Mediterráneo (blanco) o Cantábrico 2.1.3 Tablas y Casillas.
(negro), en caso de ser un espacio costero.
El mapa de juego también contiene información diversa, así
La Tabla de Terreno (impresa en el mapa) indica el como una serie de tablas y casillas donde se colocan
significado de los símbolos presentes en el mapa. unidades y se anotan varias funciones del juego.

2.1.2 Conexiones. 2.2 Las Piezas de Juego.


Las conexiones entre espacios son habitualmente líneas 2.2.1 Unidades de Combate.
sólidas. Las conexiones de Río (como entre Hellín y
Murcia), se muestran como una línea sólida azul y blanca y Hay dos tipos de Unidades de Combate: Unidades de
se consideran líneas de conexión sólidas a todos los efectos. Tamaño División y Unidades de Tamaño Cuerpo.
Dos espacios conectados mediante una única línea (de
cualquier tipo) se consideran Adyacentes el uno al otro. Dos • Las Unidades de Tamaño División representan fuerzas de
espacios conectados a través de una o más líneas de entre 1.000 y 10.000 hombres (columnas, regimientos,
conexión que sólo crucen espacios amigos se consideran brigadas o divisiones, según la fase en que esté la guerra)
Conectados el uno al otro. y son fichas de 1/2 pulgada de lado.
• Las Unidades de Tamaño Cuerpo representan grandes
masas de tropas (cuerpos de ejército de hasta 35.000
hombres) apoyadas por artillería, unidades aéreas,
diversos servicios, etc., y son fichas de 5/8 pulgada de
lado.

UNIDADES DE TAMAÑO DIVISIÓN


FRENTE Abreviatura de Unidad REVERSO
Tamaño Tipo
X = Brigada = Infantería
XX = División = Caballería
XXX = Cuerpo = Blindados
Círculo Negro = No puede recibir
Reemplazos

Franja que indica


Potencia Reducida
NOTA: Esto significa que todos los espacios Adyacentes
están “Conectados”, pero que los espacios “Conectados” Factor de Combate
(número blanco = habilidad especial) Factor de Movimiento
no son necesariamente “Adyacentes”. Por ejemplo, Madrid
está Conectada con Barcelona al inicio del escenario de UNIDADES DE TAMAÑO CUERPO
Campaña, puesto que el Jugador Republicano puede trazar
una ruta desde Madrid hasta Barcelona a través de líneas Nombre/Abreviatura
de la Unidad
de conexión cruzando sólo espacios amigos, pero Madrid
no es Adyacente a Barcelona. Color de la barra:
Azul = NAC
Rojo = REP
Hay algunas conexiones especiales: Negro = Internacional
(EJE o SOV)

• La posible Cabeza de Playa de invasión de Mallorca es Número de Evento que introduce la unidad
Adyacente a Mallorca y está conectada mediante una
flecha. El espacio de Cabeza de Playa sólo está
disponible después de que el correspondiente Evento Todas las Unidades de Tamaño División y Tamaño Cuerpo
republicano se haya jugado. De lo contrario, se ignora están impresas por ambas caras de la ficha. Cada cara se
dicho espacio ya que no puede usarse. llama paso, y casi todas las unidades de combate tienen dos
pasos. La cara frontal representa la unidad a plena potencia,
y el reverso representa la unidad a potencia reducida.

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Nótese que, para la mayoría de las unidades, la cara con la 2.2.2.4. Marcadores de Recordatorio.
potencia reducida tiene un Factor de Combate más débil Son útiles para ayudar a recordar los efectos de
que el de la cara a plena potencia de la unidad, mientras que determinados Eventos clave cuando éstos son jugados.
el Factor de Pérdidas y el Factor de Movimiento continúan Tienen el número de la correspondiente Carta (“R” y un
siendo los mismos. Si una ficha sólo está impresa por una número para las republicanas; “N” y un número para las
cara, esa cara es su plena potencia (es decir, es una unidad nacionales) en la parte derecha de la ficha.
con un único paso). El número de Unidades de Combate
está limitado a las que incluye el juego.

Una Unidad de Combate que incluya “N” o “R” y un


número en la parte derecha de la ficha es un refuerzo que
sólo entra en juego cuando la correspondiente Carta se
juega como Evento. Entre los refuerzos, las diferentes 2.2.2.5. Marcadores de Asedio y Espacio Aislado.
unidades de Blindados (T-26, CV-33 y PZ-I) son especiales Los Marcadores de Asedio se usan para indicar
ya que pueden proporcionar un Modificador a la Tirada de tanto la localización de asedios importantes que
Dado (MTD) en ataque si se cumplen ciertas condiciones resultaron del estallido de la guerra, como para
(ver 16.6); esa habilidad especial se indica con el Factor de reflejar lo cerca que está el reducto asediado de
Combate en BLANCO en la cara a plena potencia. ser conquistado (ver 16.1). Los Marcadores de
Espacio Aislado empiezan en dos enclaves
2.2.2 Marcadores de Juego. nacionales dentro del territorio republicano, y
recuerdan sus capacidades limitadas (ver 16.2).
Hay varios tipos de Marcadores de Juego (fichas grandes y
pequeñas) que se colocan en el mapa de juego o en la Hoja 2.2.2.6. Marcadores de Acción.
de Marcadores. Los Marcadores con “R” o “N” y un Se usan para anotar la Acción
número en la parte derecha de la ficha sólo entran en juego escogida por cada Jugador durante
cuando la correspondiente Carta se juega como Evento. cada Ronda de Acción.
2.2.2.1. Marcadores de Información General. 2.2.2.7. Marcadores de Mover/Atacar.
Se usan para anotar información general del juego como el Se usan para designar
Turno actual, los niveles de Puntos de Victoria (PV) y espacios que un jugador
Moral Republicana (MR), el número de Puntos de pretende Activar, sea para
Reemplazo (PR) para cada bando, etc. Movimiento o para Combate.

2.2.2.8. Marcadores de Control.


Se usan para indicar espacios cuyo
control ha pasado de su dueño
original al oponente.

2.2.2.2. Marcadores de Reglas Específicas. 2.2.2.9 Marcadores de Suministro.


Se usan para anotar información específica del juego como Se colocan en espacios que están Sin
el actual Gobierno Republicano, que bando controla el Suministro o suministrados a través de
Estrecho de Gibraltar, si la Escasez de Municiones continúa la frontera francesa o portuguesa para
afectando al Jugador Nacional, etc. indicar que las unidades situadas en
esos espacios tienen sus capacidades
restringidas (ver 13.3 y 13.4).

2.2.2.10 Marcadores de Posición/Trinchera


(y Modificador).
Se usan para marcar la localización de
2.2.2.3. Marcadores de PV y MR. Posiciones y Trincheras en el mapa (ver
Se colocan en la Hoja de Marcadores para recordar a los 10.2). Los Marcadores “POS/TRE MTD”
jugadores que Eventos y acciones que modifican los PV y/o proporcionan un modificador que ayuda en
MR han sido jugados. Si están asociados a un Evento, subsiguientes intentos de construcción. El
tienen el correspondiente número de la Carta en la parte número de Marcadores de
superior de la ficha (como en el Marcador “31” para el Posición/Trinchera están
Evento Pacto de Santoña, abajo). limitados a las fichas existentes,
y algunos sólo están disponibles
al jugar determinados Eventos.

2.2.2.11. Marcador de Cabeza de Playa.


Se usa cuando el Jugador Republicano invade
Mallorca (ver 8.5.4) o un espacio costero

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mediante el Evento Plan P (ver 8.5.6). Es un espacio CTV - Corpo di Truppe Volontarie (Cuerpo de Ejército italiano)
temporal que puede ser Activado para Movimiento o CV-33 - Carros de combate italianos Carro Veloce 33
Combate y se considera un espacio normal con terreno ERC - Esquerra Republicana de Catalunya (nacionalistas
Abierto a todos los efectos (a menos que se indique otra catalanes)
INF - Infantería (tropas regulares)
cosa).
INS - Insurrección
INT - Brigadas Internacionales
2.2.2.12. Marcadores de Bonificación de PV y MR. ITA - Italianos
Se colocan siguiendo las reglas de los MIL - Milicias
Contragolpes Estratégicos republicanos NAT - Nationalists / Nacionales
(ver 8.5.5) para reflejar modificadores NAV - Navarros (milicias carlistas denominadas requetés)
extra a los PV o MR en espacios POL - Police Forces / Fuerzas de Orden Público (Guardia Civil,
específicos del mapa. Guardia de Asalto y Carabineros)
POUM - Partido Obrero Unificado Marxista (comunistas anti-
stalinistas)
PSUC - Partido Socialista Unificado de Cataluña (socialistas y
2.2.2.13. Marcadores de Retirado y Ataque Victorioso. comunistas)
Los Marcadores de Retirado se usan para marcar Unidades PZ-I - Carros de combate alemanes Panzer I
de Combate que se han retirado en esa Ronda de Acción REP - Republicanos
(podrían ser destruidas si se retiran a un espacio que es RPA - Republican Popular Army / Ejército Popular de la
atacado posteriormente en la misma Ronda de Acción, ver República (tropas regulares)
11.4.6). Los Marcadores de Ataque Victorioso se usan para SAN - Santanderinos
indicar el vencedor en un Combate, sea el nacional (lado SOV - Soviéticos
azul) o el republicano T-26 - Carros de combate soviéticos T-26
(lado rojo). Esto es
particularmente útil para
los Contragolpes 3.0 SÍMBOLOS Y TERMINOLOGÍA.
republicanos (ver 8.5.5).
*(Asterisco): Si una Carta Estratégica con asterisco se
2.3 Las Cartas Estratégicas. juega como Evento (incluso una CC), se elimina
permanentemente del juego después de resolver los efectos
Cada jugador tiene su propio mazo de 55 Cartas del Evento. No se elimina del juego si se juega como
Estratégicas, divididas en tres grupos: 18 cartas de Guerra Operaciones, Redespliegue Estratégico, o Puntos de
de Columnas, 20 cartas de Fase de Movilización, y 17 Reemplazo (en ese caso se coloca en el Mazo de Descarte).
cartas de Guerra de Ejércitos.
Activado: Cuando durante una Ronda de Acción se Activa
2.4 La Hoja de Ayuda al Jugador. un espacio para Movimiento o Combate, todas las unidades
en dicho espacio se consideran Activadas y pueden realizar
Hay dos copias de la misma Hoja de Ayuda al Jugador, una la acción indicada por el Marcador de Activación (Mover o
para el Jugador Nacional y otra para el Jugador Atacar).
Republicano. Incluye la mayoría, si no todas, las tablas
importantes que se consultan frecuentemente a lo largo del Adyacente: Dos espacios se consideran Adyacentes si
juego. También incluye un resumen de las principales están Conectados mediante una única línea de conexión
reglas, así como la Secuencia de Juego. sólida, de río o de Cabeza de Playa (ver 2.1.2).

Asedio: Cada Asedio representa fuerzas


2.5 La Hoja de Marcadores. nacionales que resisten asediadas en territorio
republicano al inicio del juego. Hay tres
Hay dos copias de la Hoja de Marcadores. Se debe usar una Asedios: el Alcázar de Toledo (en Toledo), el
para colocar los Marcadores de Evento que reflejan Santuario de Santa María de la Cabeza (en Pto. de
cambios en los Puntos de Victoria y/o Moral Republicana. Valderrepiso) y el Cuartel de Simancas (en Gijón).
Estos marcadores están asociados a Eventos específicos o
circunstancias del juego, y sirven para ayudar a recordar Carta de Combate (CC): Una Carta Estratégica con un
cualquier cambio. El reverso de la Hoja de Marcadores tipo de Evento especial que sólo puede jugarse en la Fase
contiene un listado con la mayoría de Unidades de Combate de Combate. La mayoría de CC pueden usarse en más de
usadas en el juego. una Ronda de Acción, siempre y cuando el jugador
poseedor de la Carta venza en el Combate en que la ha
2.6 Abreviaturas de Unidades. utilizado. Sin embargo, las CC que contienen la frase: “Sólo
afecta a un combate por turno” se descartan inmediatamente
A.C. - Army Corps / Cuerpo de Ejército después de su uso; es decir, no pueden afectar a más de un
AFR - Ejército de África Combate por Turno. Las CC con asterisco tampoco pueden
AST - Asturianos
afectar a más de un Combate por Turno, pero a diferencia
BAS - Basque Country / Vascos
CAV - Cavalry / Caballería de las anteriores, se eliminan permanentemente del juego
CNT - Confederación Nacional del Trabajo (anarquistas) después de su uso.

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Capital de Provincia: costeros en el Mar Cantábrico: San Sebastián, Bilbao,
Cualquier espacio con el Santoña, Santander, San Vicente de la Barquera, Gijón, Pto.
borde plateado y una estrella de la Espina, Castropol, La Coruña y Pontevedra. Los
plateada a su izquierda. siguientes son los espacios costeros en el Mar
Cuando un jugador gana el Mediterráneo: Huelva, Cádiz, Algeciras, Málaga, Vélez
control de uno de estos Málaga, Motril, Adra, Almería, Garrucha, Águilas,
espacios, la Moral Cartagena, Alicante, Gandía, Valencia, Castellón, Vinaroz,
Republicana se ajusta según Tortosa, Tarragona y Barcelona.
la Tabla de Moral
Republicana (generalmente Espacio de PV: Cualquier
+1/-1 MR para un control republicano/nacional). espacio con su nombre en
letras negras mayúsculas,
NOTA: Aunque Cartagena no es Capital de Provincia, rodeado por un borde dorado,
aparece marcada como tal en el mapa. Ello se debe a su y con una estrella dorada a su
importancia como puerto principal de la flota republicana. izquierda. Cuando un
jugador gana el control de
Ciudad Principal: Un uno de estos espacios, el
espacio con su nombre en Marcador de PV y el
letras rojas mayúsculas y Marcador de MR deben ser
una imagen en el interior del ajustados según la Tabla de Puntos de Victoria y la Tabla
espacio es una Ciudad de Moral Republicana (generalmente +1/-1 PV y -1/+1 MR
Principal; también tiene un para un control nacional/republicano).
borde dorado y una estrella
dorada a su izquierda. El NOTA: Todos los Espacios
control de estos espacios de PV son también Capitales
afecta a los Puntos de de Provincia, y es por ello
Victoria (PV), a la Moral Republicana (MR) y a los Puntos que también hay un
de Reemplazo (PR). Hay seis Ciudades Principales en el beneficio de -1/+1 MR por
mapa: Barcelona, Bilbao, Madrid, Sevilla, Valencia y su captura (aviso: aunque
Zaragoza. Todas a excepción de Sevilla y Zaragoza Cartagena no es
empiezan el juego bajo control republicano. técnicamente una Capital de
Provincia, aparece marcada
Columna a la Izquierda (CI) / Columna a la Derecha como Espacio de PV en el
(CD): El desplazamiento de una o más columnas en la mapa para reflejar su importancia como el principal puerto
dirección indicada antes de resolver disparos en las Tablas de la flota republicana).
de Disparo. Los desplazamientos hacia la izquierda (CI)
favorecen al defensor y los desplazamientos hacia la Evento: El título o nombre de cada Carta Estratégica. Si la
derecha (CD) favorecen al atacante. Se determina el total de Carta se juega como Evento, se aplican los efectos descritos
desplazamientos neto y a continuación se aplica. Los en el texto de la Carta. Un Nombre de Evento subrayado
disparos no pueden desplazarse fuera de la Tabla de indica que el Evento es un prerrequisito para poder jugar
Disparo; se usa la columna más baja o más alta, según otro Evento de ese mismo jugador. Un Número de Carta
corresponda. subrayado indica que el Evento es un prerrequisito para otro
Evento del jugador enemigo.
Conectado: Dos espacios se consideran Conectados si se
puede trazar una línea continua de espacios amigos Factor de Combate (FC): La capacidad de una unidad
Adyacentes desde un espacio hasta el otro (ver 2.1.2). para infligir daño en Combate. Se usa para resolver el
Combate en las Tablas de Disparo.
Control (de un Espacio): Cada espacio del mapa está
inicialmente controlado por el Jugador Republicano (rojo) o NOTA: Una Unidad de Tamaño División puede ser más
por el Jugador Nacional (azul). Los jugadores ganan el débil en combate que una Unidad de Tamaño Cuerpo con
control de un espacio cuando sus unidades mueven a un un FC menor, porque las Unidades de Tamaño Cuerpo
espacio controlado por el enemigo, o si un espacio realizan su Disparo Ofensivo o Defensivo en una Tabla de
controlado por el enemigo está Sin Suministro en la Fase de Disparo mejor que la de las Unidades de Tamaño División.
Desgaste (ver 6.0 C).
Factor de Movimiento (FM): El número máximo de
Espacio Aislado: Un espacio nacional espacios que una unidad puede recorrer durante una Ronda
completamente rodeado por espacios de Acción cuando es Activada para Movimiento.
republicanos al inicio del juego (ver 16.2). Hay
dos Espacios Aislados: Oviedo y Granada. Factor de Pérdidas (FP): La capacidad de una unidad para
absorber daño. El Número de Pérdidas obtenido por el
Espacio Costero: Cualquier espacio del mapa que toca el oponente en Combate debe ser igual o mayor que el FP de
mar, tenga o no puerto. Los siguientes son los espacios una unidad propia para que ésta sea dañada.

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Fase de Guerra: Determina qué grupo o grupos de Cartas Mazo de Extracción: El mazo de Cartas Estratégicas del
Estratégicas pueden estar en el Mazo de Extracción de cada que cada jugador coge sus Cartas al inicio de un Turno.
jugador. Hay tres fases a lo largo del juego: Fase de Guerra
de Columnas (Turnos 1-5), Fase de Movilización (Turnos Modificador a la Tirada de Dado (MTD): El número que
6-11) y Fase de Guerra de Ejércitos (Turnos 12-18). se suma o resta a una determinada tirada de dado.

Frente Norte: Los espacios junto a la costa Cantábrica Moral Republicana (MR): La MR refleja
controlados por el Jugador Republicano al inicio del juego. la confianza en la victoria y la voluntad
Empieza separada de la zona principal republicana e general de proseguir la guerra del bando
incluye las regiones de Asturias, Santander y País Vasco. republicano.

Puntos de Operaciones (OPS): El número de espacios que


un jugador puede Activar para Movimiento y/o Combate
cuando juega una Carta como OPS.

Número de Pérdidas: El resultado obtenido en la Tabla de


Disparo durante el Combate. Cada bando lanza el dado para
determinar el Número de Pérdidas infligido a las unidades
del oponente.

Fuente de Suministro Amiga: Una Fuente de Suministro Puntos de Reemplazo (PR): Se usan para poner a plena
Nacional (símbolo azul) es Amiga para el bando nacional, y potencia unidades a potencia reducida y para reconstruir
una Fuente de Suministro Republicana (símbolo rojo) es unidades eliminadas.
Amiga para el bando republicano. Un jugador sólo puede
usar sus propias Fuentes de Suministro Amigas, y sólo si el Puntos de Victoria (PV): Los Puntos de
espacio no está bajo control enemigo. Una Línea de Victoria se usan para determinar el vencedor
Suministro debe terminar en una Fuente de Suministro del juego. Los PV se obtienen mediante la
Amiga. Nótese que Madrid no es una Fuente de Suministro captura de ciudades clave, diversos Eventos,
para ningún bando. y otras acciones (generalmente beneficiosas).
Símbolo de Suministro Miden de forma abstracta el éxito de los nacionales en
ganar la guerra; de manera que los Eventos o cambios de
control pro-nacionales resultarán en un incremento de los
PV, mientras que los Eventos o cambios de control pro-
republicanos resultarán en un descenso de los PV.

NOTA: ¡Los PV se mueven en dirección opuesta a la MR!


Por ejemplo, un acontecimiento pro-nacional (como
capturar Madrid) supondrá un descenso de la MR y un
incremento de los PV.

Redespliegue Estratégico (RE): La acción de mover


Islas Baleares: Los espacios de Mallorca, Menorca y el unidades a lo largo de grandes distancias, por tierra o por
espacio de Cabeza de Playa Adyacente a Mallorca. mar, o desde la casilla de Reserva al mapa (y viceversa).
Mover una Unidad de Tamaño Cuerpo cuesta tres PR y una
Línea de Suministro: Una línea de sucesivos espacios Unidad de Tamaño División cuesta un PR.
amigos conectados entre sí desde una unidad hasta una
Fuente de Suministro Amiga. Una Línea de Suministro Sin Suministro (SS): Una unidad está SS
puede ser trazada a través de una única Zona Marítima por cuando no puede trazar una Línea de
medio de puertos amigos. Suministro hasta una Fuente de Suministro
Amiga. Una unidad SS sufre severas
Jugador Activo: El jugador que está realizando una acción restricciones, y es eliminada permanentemente durante la
durante una Ronda de Acción. Fase de Desgaste si todavía está SS. Un espacio pasa a estar
controlado por el enemigo si está SS durante la Fase de
Mazo de Descarte: El mazo de Cartas Estratégicas donde Desgaste.
cada jugador descarta sus Cartas jugadas como Operaciones
(OPS), Redespliegue Estratégico (RE), Puntos de Unidades Regionales: Las Unidades de Tamaño División o
Reemplazo (PR) o Evento (sin asterisco), o bien aquellas Unidades de Tamaño Cuerpo republicanas que pertenecen a
que descarta de su mano al inicio del Turno. Algunas CC cada una de las tres regiones del Frente Norte: asturianas,
suponen una excepción, ya que pueden permanecer activas santanderinas y vascas.
durante varias Rondas de Acción. Los Mazos de Descarte
nunca pueden ser inspeccionados por ningún jugador (sólo
la Carta superior podrá ser vista).

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4.2 Colocación Inicial de las Unidades.
4.2.1 Colocar las unidades iniciales del Jugador Nacional y
del Jugador Republicano en los espacios indicados en la
colocación inicial del escenario.
NOTA: Las unidades republicanas catalanas NO se
consideran Unidades Regionales. NOTA: La última página de este Libro de Reglas incluye
la colocación inicial resumida del escenario de Campaña.
Valor de Puntos de Reemplazo (PR): El número de PR Un jugador puede realizar su colocación inicial usando la
que un jugador anota cuando juega una Carta como Puntos descripción del Libro de Juego, mientras el otro consulta la
de Reemplazo. última página de este Libro de Reglas.

Valor de RE: El número de Puntos de RE que un jugador 4.2.2 Dejar todas las demás unidades no especificadas en la
puede usar cuando juega una Carta como Redespliegue colocación inicial del escenario disponibles para su uso
Estratégico. posterior.

Zona Marítima del Cantábrico: Cualquier espacio 4.3 Cartas Estratégicas Iniciales.
costero entre Pontevedra y San Sebastián, ambos inclusive.
4.3.1 En escenarios que empiezan en el Turno 1, el Jugador
Zona Marítima del Mediterráneo: Cualquier espacio Nacional comienza el juego con la Carta Estratégica Puente
costero entre Huelva y Barcelona (ambos inclusive), Aéreo (Carta N1) en su mano, y debe jugar esa Carta como
incluyendo los espacios de las Islas Baleares. Evento en la 1ª Ronda de Acción del Turno 1.

NOTA: Huelva, Cádiz y Algeciras son técnicamente En los demás escenarios, no hay ninguna restricción para
espacios costeros atlánticos, pero se incluyen en esta zona jugar la primera Carta.
a efectos de juego.
4.3.2 En escenarios que empiezan en el Turno 6, recuérdese
Zona Norte (nacional): Los espacios Conectados con La que ambos jugadores deben empezar con al menos una
Coruña, Valladolid y Zaragoza controlados por el Jugador Carta de Refuerzo de Unidades de Tamaño Cuerpo en su
Nacional al inicio del juego. Empieza separada de la zona mano (ver 15.1.2).
sur nacional y sufre la regla de Escasez de Municiones
hasta que se conecta con la zona sur (ver 17.1).
5.0 CONDICIONES DE VICTORIA.
4.0 COLOCACIÓN INICIAL DEL 5.1 Reglas Generales.
JUEGO.
5.1.1 Cuando termina el último Turno de cada escenario, se
Cruzada y Revolución tiene cuatro escenarios: Dos determina la victoria comparando los Puntos de Victoria
empiezan en el Turno 1: el escenario de Guerra de (PV) actuales con las condiciones del escenario. Cada
Columnas (Turnos 1-5), y el escenario de Campaña escenario incluye unos niveles de PV para determinar el
(Turnos 1-18). Tanto el escenario de Colapso del Frente ganador (ver descripción de los escenarios).
Norte (Turnos 6-11) como el escenario de Dos Años de
Guerra (Turnos 6-18) empiezan en el Turno 6. La 5.1.2 El número de PV cambia cuando se capturan espacios
colocación inicial de cada escenario aparece en la y ciudades clave enemigas, así como jugando determinados
descripción del escenario incluida en el Libro de Juego. Eventos. Todas las acciones que modifican el número de
PV y sus efectos exactos se enumeran en la Hoja de Ayuda
4.1 Colocación Inicial de los Marcadores. al Jugador. Las acciones pro-nacionales incrementan el
número de PV, mientras que las pro-republicanas lo
4.1.1 Cada jugador coloca sus seis Marcadores de Acción reducen. Si una acción no aparece en la Hoja de Ayuda al
numerados del 1 al 6 cerca de su Tabla de Acciones. Jugador, no afecta a los PV.

4.1.2 Colocar los cinco marcadores de Mover/Atacar cerca 5.2 Victoria Automática.
del Jugador Nacional, ya que él realizará la primera acción.
5.2.1 Todos los escenarios tienen unas condiciones de
4.1.3 Dejar todos los demás marcadores no especificados en Victoria Automática basadas en el nivel de Moral
la colocación inicial del escenario disponibles para su uso Republicana (MR) (ver 16.3). La Victoria Automática se
posterior. comprueba en la Fase de Estado de Guerra de cada Turno.
Si algún jugador obtiene una Victoria Automática, el juego
finaliza inmediatamente, sea cual sea el número de PV.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 9


5.2.2 La siguiente tabla indica los niveles de Moral A.2 Descartar: Un jugador puede descartar de su mano
Republicana que suponen una Victoria Automática para cualquier Carta de Combate (CC) que quiera antes de coger
cada jugador en cada Turno de juego. nuevas cartas. Las Cartas que no sean CC no pueden ser
descartadas.
VICTORIA AUTOMÁTICA (MR)
Turno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A.3 Coger cartas: Cada jugador coge Cartas de su Mazo
REP NO 28+ 27+ 27+ 26+ 25+ 24+ de Extracción hasta llenar su mano; habitualmente la mano
NAC NO 15- 14- 12- 10- 9- 8- es de siete Cartas pero puede variar dependiendo del nivel
Turno 10 11 12 13 14 15 16 17 18 de Moral Republicana (ver más abajo). Si un jugador coge
REP 23+ 21+ 19+ 18+ 17+ 16+ NO la última Carta de su Mazo de Extracción antes de
NAC 7- 6- 5- 4- 3- 3- NO completar su mano, debe barajar el Mazo de Descarte para
crear un nuevo Mazo de Extracción y coger las Cartas que
El Jugador Republicano obtiene una Victoria Automática si sean necesarias. Si un jugador tiene insuficientes Cartas en
la MR está en el nivel indicado o superior, y el Jugador su mazo para llenar su mano (incluso después de barajar el
Nacional la obtiene si la MR está en el nivel indicado o Mazo de Descarte), toma todas las cartas disponibles y
inferior. Hay varios turnos en los que no es posible obtener comienza el siguiente Turno con una mano incompleta (¡no
una Victoria Automática basada en el nivel de MR. se añaden Cartas de la siguiente Fase de Guerra!).

EJEMPLO 1: En el Turno 5, la MR está en 28. Puesto que Moral Republicana y Cartas en mano:
es igual o mayor que la cifra “27+” indicada en la tabla, el
• Si la Moral Republicana está en 15 o menos, la mano del
Jugador Republicano obtiene una Victoria Automática.
Jugador Nacional aumenta a ocho cartas.
• Si la Moral Republicana está en 10 o menos, además la
EJEMPLO 2: En mitad del Turno 15, el Jugador Nacional
reduce la MR a 3. Si el Jugador Republicano no es capaz mano del Jugador Republicano se reduce además a seis
de incrementarla a 4 o más, el Jugador Nacional obtendrá cartas.
una Victoria Automática al final del Turno 15, puesto que
su condición indicada es “3-”. Asumiendo que el Jugador Los cambios en el tamaño de la mano basados en el nivel
Republicano capture una Capital de Provincia y el Turno de MR sólo afectan a la mano inicial de los jugadores. No
termine con una MR de 4, ya no habrá opciones para se pierden ni ganan Cartas en mitad de una Ronda de
ningún jugador de obtener una Victoria Automática, puesto Acción por cualquier cambio en la MR.
que en los Turnos 16-18 no hay condiciones de Victoria
Automática. EJEMPLO: La MR baja a 10 en mitad de una Ronda de
Acción. El Jugador Republicano no pierde una Carta en
5.2.3 Además de lo mencionado anteriormente, cualquier ese momento, pero si no es capaz de incrementar la MR por
jugador puede obtener una Victoria Automática durante la encima de 10 antes del inicio del siguiente Turno, el
Fase de Estado de Guerra si controla TODAS las Ciudades tamaño de su mano bajará a seis Cartas, mientras que el
Principales. tamaño de la mano del Jugador Nacional será de ocho.

5.2.4 El Jugador Nacional también puede obtener una B. Fase de Acción.


Victoria Automática de manera inmediata durante una
Ronda de Acción jugando el Evento Golpe de Casado. Cada Fase de Acción está dividida en doce Rondas de
Acción idénticas: seis para el Jugador Nacional y seis para
5.2.5 En el improbable caso de que ambos bandos cumplan el Jugador Republicano. Cada Ronda de Acción permite al
sus condiciones de Victoria Automática durante la Fase de Jugador Activo llevar a cabo una Acción (ver 7.1.3). El
Estado de Guerra, el bando que obtenga la Victoria Jugador Nacional realiza la primera Acción en cada Fase de
Automática por el nivel de MR (ver 5.2.2) será el ganador. Acción.

C. Fase de Desgaste.
6.0 SECUENCIA DE JUEGO.
C.1 El Segmento de Desgaste Nacional tiene lugar
Cruzada y Revolución se juega por Turnos, cada uno de los inmediatamente al final de la 6ª Ronda de Acción nacional
cuales está subdivido en Fases y Segmentos que deben ser (es decir, antes de que el Jugador Republicano realice su 6ª
resueltos en el orden indicado a continuación. Ronda de Acción).

C.2 El Segmento de Desgaste Republicano tiene lugar


A. Fase de Extracción de Cartas Estratégicas. inmediatamente al final de la 6ª Ronda de Acción
republicana.
A.1 Comprobar la Fase de Guerra (ver 15.1): Si la Fase
de Guerra ha cambiado, se añaden nuevas Cartas a los
En su Fase de Desgaste, cada jugador elimina todas sus
Mazos de Extracción y después los Mazos de Extracción y
Unidades de Tamaño División y de Tamaño Cuerpo que
los Mazos de Descarte se mezclan juntos para crear nuevos
estén Sin Suministro (SS). Las Unidades de Tamaño
Mazos de Extracción.

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División y de Tamaño Cuerpo eliminadas por estar SS son 7.1.2 El Jugador Nacional siempre realiza la primera acción
retiradas permanentemente del juego. El control de en cada Turno, con los jugadores alternando sus acciones a
espacios que no pueden trazar una Línea de Suministro partir de ese momento.
también puede cambiar (ver 13.3.6).
7.1.3 Cada jugador debe realizar una de entre dos acciones
D. Fase de Estado de Guerra. posibles:
• Jugar una Carta Estratégica como OPS, RE, PR o Evento.
D.1 Se chequean las tablas de Puntos de Victoria y de • Realizar una Operación Automática con un valor de un
Moral Republicana y se hace cualquier cambio que sea punto de OPS sin jugar una Carta Estratégica.
requerido por la sección “Durante Fase de Estado de
Guerra”. 7.1.4 Cada jugador coloca el Marcador de Acción
numerado correspondiente a esa Ronda de Acción en su
D.2 Determinar si algún jugador ha logrado una Victoria Tabla de Acciones para indicar que tipo de acción está
Automática (ver 5.2). realizando.

E. Fase de Reemplazos. EJEMPLO: En el primer Turno de juego, el Jugador


Nacional coloca su “Marcador de Acción 1” en la casilla
E.1. Segmento Republicano: El Jugador Republicano gasta de “Evento” de su Tabla de Acciones para indicar que
los Puntos de Reemplazo (PR) acumulados al jugar Cartas durante la Ronda de Acción 1 ha jugado una Carta
como PR durante este Turno, que estarán anotados en la Estratégica como Evento.
Tabla de Registro General. Los PR no gastados se pierden.
7.1.5 Los jugadores continúan realizando acciones
E.2. Segmento Nacional: El Jugador Nacional gasta los PR alternativamente hasta que cada jugador haya realizado seis
acumulados al jugar Cartas como PR durante este Turno, acciones.
que estarán anotados en la Tabla de Registro General. Los
PR no gastados se pierden. 7.1.6 Algunas acciones (RE, PR o Eventos de Refuerzo)
están limitados en cuanto a la frecuencia con que pueden
ser jugados durante un Turno de juego.
F. Final del Turno
F.1 Ambos jugadores pueden eliminar voluntariamente
cualquier Marcador de Posición o Trinchera propio. 8.0 CARTAS ESTRATÉGICAS.
F.2 En el Turno 5, eliminar cualquier Marcador de Espacio 8.1 Reglas Generales.
Aislado y se reemplazarlo por un Marcador de SS.
8.1.1 En Cruzada y Revolución las Cartas Estratégicas son
NOTA: Puesto que esto sucede después de la Fase de el motor del juego. Los jugadores inician todas las acciones,
Desgaste, el Jugador Nacional tiene hasta el final del incluyendo el Movimiento y el Combate, jugando Cartas
siguiente Turno para establecer una Línea de Suministro Estratégicas.
hasta el Espacio anteriormente Aislado.
EXCEPCIÓN: Operaciones Automáticas (ver 7.1.3).
F.3 En el Turno 6 y posteriores, se resta uno al número de
asaltos que cada Asedio puede resistir en la Tabla de 8.1.2 Cada jugador tiene su propio mazo de Cartas
Registro General (ver 16.1). Estratégicas que está divido en tres grupos: Cartas de
Guerra de Columnas, Cartas de Movilización y Cartas de
F.4 Si la guerra no ha acabado y no se ha llegado al último Guerra de Ejércitos. Cada escenario especifica las Cartas
Turno del escenario, avanzar el Marcador de Turno de Estratégicas con las que empiezan los jugadores. Los otros
Juego al próximo Turno en el Registro de Turnos y grupos de Cartas se añaden al mazo de cada jugador a
comenzar de nuevo la Secuencia de Juego con la Fase de medida que el juego avanza (ver 15.1).
Extracción de Cartas.
8.1.3 Cada Carta Estratégica puede jugarse de una de las
cuatro siguientes posibles formas: como Operaciones
7.0 FASE DE ACCIÓN. (OPS), como Redespliegue Estratégico (RE), como Puntos
de Reemplazo (PR), o como Evento. Una carta sólo puede
usarse de una única forma en el momento en que es jugada,
7.1 Reglas Generales. pero esa misma Carta puede usarse de forma diferente cada
vez que se juegue durante la partida
7.1.1 En cada Fase de Acción hay doce Rondas de Acción
(seis para el Jugador Nacional y seis para el Jugador EXCEPCIÓN: Algunos Eventos permiten que esa misma
Republicano), y en cada una de ellas el Jugador Activo Carta se use también como OPS durante la misma Ronda de
puede realizar una acción. Acción.

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8.1.4 Los jugadores no están autorizados a mirar el 8.3 Redespliegue Estratégico (RE).
contenido de los Mazos de Extracción ni de los Mazos de
Descarte (aunque en este último caso siempre se ve la Carta 8.3.1 Si una Carta Estratégica se juega como RE, el jugador
descartada en la parte superior del mazo). Los jugadores puede usar Redespliegue Estratégico para mover Unidades
pueden contar el número de Cartas que quedan en los de Tamaño División y/o Tamaño Cuerpo (ver 12.0 para
Mazos de Extracción y siempre pueden consultar las Cartas conocer en detalle el procedimiento del movimiento con
eliminadas permanentemente. RE).

8.2 Operaciones (OPS). 8.3.2 El jugador recibe un número de Puntos de RE igual al


Valor de RE de la carta.
8.2.1 Si una Carta Estratégica se juega como OPS, el
jugador puede Activar un número de espacios igual a los EXCEPCIÓN: En los Turnos 1 y 2 se resta un Punto al
Puntos de OPS de la carta. Valor de RE de cualquier carta (ver 17.2).

8.2.2 Sólo se pueden Activar espacios ocupados por 8.3.3 Un jugador no puede jugar Cartas Estratégicas como
unidades propias. RE en Rondas de Acción consecutivas de un mismo Turno.

8.2.3 Un espacio puede ser Activado bien NOTA: Un jugador sí puede jugar una Carta como RE en
para Movimiento, o bien para Combate, la última Ronda de Acción de un Turno y en la primera
pero no para ambas cosas. Se debe colocar Ronda de Acción del siguiente Turno.
un Marcador de Mover o Atacar en cada
espacio según se vayan activando, EJEMPLO: En la 3ª Ronda de Acción republicana del
dependiendo de si las unidades amigas en Turno 2, el Jugador Republicano juega una Carta
el espacio van a Mover o a Atacar. Estratégica como RE. Coloca el “Marcador de Acción 3”
en la casilla “RE” de su Tabla de Acciones. No podrá
8.2.4 Después de que todos los espacios Activados hayan jugar otra Carta como RE hasta la 5ª Ronda de Acción,
sido marcados, el Jugador Activo puede mover sus puesto que la acción de RE no puede ser jugada en Rondas
unidades situadas en espacios que contengan un marcador de Acción consecutivas del mismo Turno.
de Mover (ver 10.0).

8.2.5 Después de que se hayan completado todos los


movimientos, el Jugador Activo lleva a cabo los Combates
que desee iniciar desde espacios que contengan un
marcador de Atacar (ver 11.0).

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8.4 Puntos de Reemplazo (PR). EXCEPCIÓN: En determinadas circunstancias, algunas
Cartas sin asterisco se eliminan permanentemente del juego
8.4.1 Si una Carta Estratégica se juega como PR, el jugador si se juegan como OPS, RE o PR. Esos casos particulares
añade el número de Puntos de Reemplazo indicados en la están expresamente indicados en cada Carta, con un texto
carta al total actual marcado en la Tabla de Registro rojo en la parte inferior de la Carta.
General.
8.5.1.4 Algunas Cartas contienen un modificador (positivo
o negativo) a los Puntos de Victoria o a la Moral
Republicana. Cuando se juega una de esas Cartas como
Evento, el marcador correspondiente sube o baja en la
Tabla de Registro General el número de espacios indicado
por ese modificador.
EXCEPCIÓN: No se pueden anotar PR del Eje ni 8.5.1.5 Hay algunos Eventos que tienen reglas adicionales
Soviéticos hasta que no se hayan jugado los Eventos Ayuda respecto a la forma de ser jugados. Esas reglas se detallan
Militar del Eje y Ayuda Militar Soviética respectivamente. en las secciones siguientes.
8.4.2 El jugador no realiza ninguna otra acción aparte de 8.5.2. Eventos de Refuerzo.
marcar los PR durante esa Ronda de Acción.
8.5.2.1 Cada jugador puede introducir nuevas unidades
8.4.3 Un jugador no puede jugar Cartas Estratégicas como (Refuerzos) en el juego jugando Eventos de Refuerzo. El
PR en Rondas de Acción consecutivas de un mismo Turno. Jugador Republicano sólo puede jugar una Carta de
Refuerzos Republicanos y una de Refuerzos Soviéticos por
NOTA: Al igual que sucede con el RE, un jugador sí puede Turno. El Jugador Nacional sólo puede jugar una Carta de
jugar una Carta como PR en la última Ronda de Acción de Refuerzos Nacionales y una de Refuerzos del Eje por turno.
un Turno y en la primera Ronda de Acción del siguiente Es decir, no puede jugarse más de una Carta de Refuerzos
Turno. del mismo tipo por Turno.
8.4.4 Los Puntos de Reemplazo anotados se gastan durante NOTA: Ningún jugador puede jugar Cartas de Refuerzo en
la Fase de Reemplazos de cada Turno (ver 14.0). el Turno 1 (ver 17.5.3).

8.5 Eventos. 8.5.2.2 Un jugador sólo puede jugar una Carta de Refuerzos
si puede colocar legalmente todas las unidades de refuerzo
8.5.1 Reglas Generales. indicadas en el mapa.

8.5.1.1 Si una Carta Estratégica se juega como Evento, 8.5.2.3 Unidades de Tamaño División de Refuerzo: Las
deben seguirse las instrucciones indicadas en el texto de la Unidades de Tamaño División de Refuerzo se colocan tal y
propia carta. como indica el texto de la Carta: unas se colocan en el
mapa y otras en la casilla de Reserva del jugador. Las
8.5.1.2 Algunos Eventos tienen restricciones para poder ser unidades que van al mapa deben colocarse en espacios
jugados. Y también hay Eventos que tienen como controlados y suministrados. Cuando una Carta introduce
prerrequisito el que se haya jugado previamente otro en el juego más de una Unidad de Tamaño División de
Evento (no importa si ese Evento que es un prerrequisito se Refuerzo, no hay obligación de desplegar todas las
jugó en un Turno anterior, o en una Ronda de Acción unidades en el mismo espacio del mapa (aunque el jugador
anterior del actual Turno; la cuestión es que tiene que haber puede hacerlo si así lo desea, respetando el límite de
sido jugado). Una Carta no puede jugarse como Evento si apilamiento).
no se cumplen todas sus restricciones y prerrequisitos. Las
Cartas que son un prerrequisito para otros Eventos del 8.5.2.4 Unidades de Tamaño Cuerpo de Refuerzo:
mismo bando tiene su Nombre de Evento subrayado. Las Cuando la guerra llega a la Fase de Movilización, las
Cartas que son un prerrequisito para otros Eventos del primeras Unidades de Tamaño Cuerpo (Cuerpos de
bando opuesto tienen el Número de Carta subrayado. Ejército) se despliegan siguiendo reglas especiales de
despliegue (ver 15.2).
EJEMPLO: El Evento “Pacto de Munich” (Carta N42)
tiene tanto su Nombre de Evento como su Número de Carta Para las Unidades de Tamaño Cuerpo que se reciben
subrayados, puesto que es un prerrequisito para otros posteriormente jugando Cartas de Refuerzo, y para las que
Eventos de ambos bandos. se reconstruyen desde la casilla de Unidades Eliminadas
gastando PR, se siguen las siguientes reglas de colocación
8.5.1.3 Si una Carta Estratégica con el símbolo de asterisco (es decir, las Unidades de Tamaño Cuerpo reconstruidas
(*) se juega como Evento, esa Carta se elimina con PR siguen las mismas reglas de colocación que las
permanentemente del juego después de esa Ronda de recibidas con una Carta de Refuerzo).
Acción. La carta no se elimina del juego si se juega como
OPS, RE, o PR.

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Regla General: pueden ser jugadas durante la Ronda de Acción del
Las Unidades de Tamaño Cuerpo de Refuerzo se colocan oponente (ver 11.2.4).
en cualquier Fuente de Suministro Amiga y/o en Madrid. El
espacio debe estar controlado y suministrado. Cuando una 8.5.3.2 Si un jugador juega una o varias CC y vence en el
Carta introduce en el juego más de una Unidad de Tamaño Combate, coloca cualquier CC usada en ese Combate boca
Cuerpo de Refuerzo, no hay obligación de colocar todas las arriba frente a él como “CC retenidas”. Esas CC retenidas
unidades en el mismo espacio (aunque el jugador puede podrán ser usadas en otros Combates en posteriores Rondas
hacerlo si así lo desea, respetando el límite de apilamiento). de Acción de ese mismo Turno. Las CC se consideran
jugadas aunque su MTD no se haya aplicado (por ejemplo,
HAY ALGUNAS EXCEPCIONES: si una CC del oponente, como Mal Tiempo (R37), ha
cancelado un MTD).
Frente Norte (sólo Jugador Republicano):
• La Unidad de Tamaño Cuerpo vasca de Euzkadi debe EXCEPCIÓN: Las CC en las que se indica “Sólo afecta a
colocarse en Bilbao. un Combate por Turno” deben ser descartadas después del
• La Unidad de Tamaño Cuerpo de Santander debe Combate en el cual son usadas, incluso si el jugador resulta
colocarse en Santander. vencedor en el mismo. Las CC con asterisco (*) deben ser
• Las Unidades de Tamaño Cuerpo de Asturias deben eliminadas permanentemente del juego inmediatamente
colocarse en cualquier espacio controlado y suministrado después del Combate en el cual son usadas, incluso si el
de Asturias (círculo azul). jugador resulta vencedor en el mismo.
• Ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo republicana no
regional puede colocarse en el Frente Norte. Esta EJEMPLO: En un Combate en Oviedo el Jugador
limitación se ignora mientras el Frente Norte esté Nacional juega las CC “García Morato” e “Indisciplina
conectado con la zona principal republicana (ver Miliciana”. Independientemente de que resulte vencedor o
16.4.3.1). pierda el Combate, la Carta “Indisciplina Miliciana” (que
tiene asterisco) será eliminada permanentemente del juego
CTV: después del Combate.
•La Unidad de Tamaño Cuerpo CTV debe colocarse en
cualquier espacio controlado y suministrado con Puerto. 8.5.3.3 Un jugador descarta cualquier CC usada en un
Combate en el que no resulte vencedor. Esto afecta tanto a
Islas Baleares (Menorca, Mallorca y Cabeza de Playa): las Cartas jugadas desde la mano del jugador, como a las
• Ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo ni Unidad de retenidas de Combates previamente ganados (siempre y
Tamaño División de Blindados (CV-33, PZ-I y T-26) cuando se hayan usado en este Combate).
puede colocarse en cualquier espacio de las Islas
Baleares. Tampoco pueden ser movidas a esos espacios 8.5.3.4 Una CC puede ser usada como máximo una vez en
mediante RE. cada Ronda de Acción hasta que es descartada.

8.5.2.5 Eliminación de Unidades de Tamaño División: EJEMPLO (continuación): Si el Jugador Nacional pierde
Cada vez que un jugador juega una Carta de Evento de el Combate de Oviedo, entonces la CC “García Morato”
Refuerzo que introduce en el juego Unidades de Tamaño será descartada (pero no eliminada permanentemente, ya
Cuerpo, debe eliminar permanentemente del juego (antes que no tiene asterisco). Sin embargo, si el Jugador
o después de desplegar los refuerzos) una Unidad de Nacional vence en el Combate, retendrá la CC “García
Tamaño División. La unidad debe ser retirada del mapa Morato”, colocándola boca arriba frente a él para usarla
(tiene que estar suministrada) o de la casilla de Reserva. Si en un Combate en cada Ronda de Acción subsiguiente,
ello no es posible, la Unidad de Tamaño División se coge hasta que llegue el final del Turno o hasta que no resulte
de la casilla de Unidades Eliminadas. Las unidades que vencedor en un Combate en el que la CC “García Morato”
pueden eliminarse son: sea usada.
• Nacionales: MIL, POL, CAV, INF y AFR.
• Republicanos: MIL no regional (excepto POUM, que no 8.5.3.5 Al final de cada Turno, todas las CC que
puede ser retirada), POL (aunque no del Frente Norte) y permanecen boca arriba frente a cualquier jugador deben
RPA. ser descartadas. Colocar las Cartas en el Mazo de Descarte
• El resto de Unidades de Tamaño División no pueden ser del jugador.
eliminadas para cumplir esta regla.
8.5.3.6 En la Fase de Extracción de Cartas Estratégicas (al
Si un jugador no puede eliminar el tipo adecuado de Unidad inicio de cada Turno) ambos jugadores tienen la
de Tamaño División, la Carta Estratégica no podrá jugarse oportunidad de descartar alguna o todas las CC que tengan
como Evento de Refuerzo. en mano, inmediatamente antes de coger nuevas Cartas.
Colocar las Cartas descartadas en el Mazo de Descarte del
8.5.3 Cartas de Combate (CC). jugador. Las CC son las únicas Cartas Estratégicas que
pueden ser descartadas voluntariamente.
8.5.3.1 Las CC son un tipo especial de Evento que se
juegan durante el Combate, primero por el Atacante y
después por el Defensor. Las CC son las únicas Cartas que

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 14


8.5.4 Desembarco en Mallorca (Evento Republicano). 8.5.5 Contragolpes Estratégicos (Eventos Republicanos)

8.5.4.1 Cuando el Jugador Republicano juega el Evento 8.5.5.1 El Jugador Republicano dispone de cuatro Cartas de
Desembarco en Mallorca, se coloca el Marcador de Cabeza Contragolpe Estratégico. Tres de ellas (Brunete, Belchite y
de Playa (con su lado “Mallorca” boca arriba) en el espacio Teruel) le dan la posibilidad de incrementar en un punto la
conectado con Mallorca mediante una flecha. Ese espacio Moral Republicana (MR) y la cuarta (El Ebro) le permite
(a partir ahora “espacio de Cabeza de Playa”) se considera obtener un Punto de Victoria (PV) adicional, siempre que
un espacio normal para Movimiento y Combate, tiene se cumplan los requisitos indicados en el texto de la Carta.
Puerto y está Adyacente (Conectado) al espacio de Sólo se puede jugar un Evento de Contragolpe Estratégico
Mallorca. El Jugador Republicano también coloca dos por Turno.
unidades republicanas MIL en el espacio de Cabeza de
Playa. A pesar de ello, el Evento Desembarco en Mallorca 8.5.5.2 Cuando el Jugador Republicano juega un Evento de
no se considera una Carta de Refuerzo. Contragolpe Estratégico, lleva a cabo OPS con el valor de
la Carta y tiene un MTD de +1 en todos los ataques que
8.5.4.2 En posteriores Rondas de Acción el Jugador realice durante esa Ronda de Acción, tal y como indica el
Republicano podrá enviar más unidades al espacio de texto de la Carta.
Cabeza de Playa mediante RE, si así lo desea.
8.5.5.3 En UN (y sólo UN) ataque en el que sea el vencedor
NOTA: Se pueden enviar MIL catalanas desde la Casilla (ver 11.2.9), si alguna unidad republicana avanza, el primer
de Reserva a la Cabeza de Playa, aunque ésta no contenga espacio conquistado tendrá un valor adicional de un punto
otra unidad catalana. Esta es una excepción a la regla que de MR o un PV, según indique el texto de la carta. El
limita su RE (ver 12.1.8). Jugador Republicano elige el ataque teniendo en cuenta las
siguientes limitaciones:
8.5.4.3 Si cualquier unidad nacional entra en el espacio de
Cabeza de Playa, éste es eliminado permanentemente y deja • Brunete y Belchite: El Jugador Republicano puede elegir
de considerarse un espacio. Se retira el Marcador de Cabeza cualquier ataque realizado durante esa ronda en el que
de Playa del mapa y se mueve inmediatamente cualquier haya sido el vencedor (la elección se realiza después de
unidad nacional que lo haya eliminado al espacio de resolver todos los ataques). Pueden usarse los Marcadores
Mallorca. de “Ataque Victorioso” para ayudar a recordar quien
resultó vencedor en cada batalla.
8.5.4.4 Una vez jugado el Evento Desembarco en Mallorca, • Teruel y El Ebro: El Jugador Republicano debe elegir el
el Jugador Republicano dispone de dos Turnos para ataque que cancela los efectos del terreno, tal y como
conquistar Mallorca, es decir, para controlar los espacios de indica el texto de la Carta. Si el Jugador Republicano no
Mallorca y la Cabeza de Playa. El Jugador Republicano vence en ese ataque, no obtendrá ninguna bonificación a
debe cumplir ese objetivo antes de la Fase de Estado de la MR o PV, aunque sea capaz de avanzar al espacio
Guerra del Turno siguiente al que transcurre cuando juega atacado.
el Evento (colocar el Marcador de “Turno de Embarque” en
la Tabla de Turnos como recordatorio). Por ejemplo, si NOTA: Recuérdese que para ser el vencedor de un
juega la Carta en el Turno 2, dispone de plazo hasta el final Combate, el Jugador Republicano debe obtener un Número
del Turno 3 para cumplir el objetivo anterior. de Pérdidas mayor que el de su oponente. Eliminar todas
las unidades enemigas y avanzar al espacio no se considera
NOTA: Es lícito jugar el Evento en el Turno 5 y que el “vencer” si el Número de Pérdidas del Jugador Nacional
desembarco concluya en el Turno 6, aunque el juego haya fue igual o mayor que el Número de Pérdidas republicano.
entrado en la Fase de Movilización.
8.5.5.4 Se coloca el correspondiente Marcador
8.5.4.5 Embarque de las Fuerzas Republicanas: Si el de MR o PV en el primer espacio al que
objetivo anterior no se cumple en el Turno indicado, las avancen las unidades republicanas en el
unidades republicanas en el espacio de Cabeza de Playa son ataque elegido, y se modifica la MR o los PV
embarcadas y se trasladan a la casilla de Reserva. El según corresponda (+1 MR o -1 PV).
Marcador de Cabeza de Playa se retira y el espacio de Adicionalmente se aplican los cambios
Cabeza de Playa se considera eliminado permanentemente. habituales si es un Espacio de PV, Capital de
Provincia o Ciudad Principal.
8.5.4.6 Si el Jugador Republicano conquista Mallorca, el
Marcador de Cabeza de Playa se retira igualmente, pero 8.5.5.5 El Jugador Nacional recuperará el punto de MR o
cualquier unidad republicana que esté en él se traslada al PV si reconquista el espacio. En ese caso, el marcador de
espacio de Mallorca. Si se supera el límite de apilamiento, MR o PV se elimina permanentemente del juego y el
se traslada cualquier unidad sobrante (a elección del espacio deja de tener un valor adicional de un punto de MR
Jugador Republicano) a la casilla de Reserva. El espacio de o PV.
Cabeza de Playa se considera eliminado permanentemente.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 15


8.5.6 Plan P (Evento Republicano). EJEMPLO: Un espacio puede contener tres Unidades de
Tamaño División, tres Unidades de Tamaño Cuerpo, o una
8.5.6.1 Cuando el Jugador Republicano juega el Evento combinación de Unidades de Tamaño División y Tamaño
Plan P, coloca el Marcador de Cabeza de Playa (con su Cuerpo hasta un total de tres unidades.
lado “Plan P” boca arriba) junto a un espacio costero
nacional dentro de un radio de tres espacios de un espacio 9.1.2 El límite de apilamiento está en efecto siempre,
republicano suministrado (ver 8.5.6.2). El Marcador de excepto durante el Movimiento y durante el Redespliegue
Cabeza de Playa no puede ser colocado junto a un espacio Estratégico. Es decir, las unidades pueden mover y realizar
costero de la Zona Cantábrica, ni tampoco junto a un RE a través de espacios superando el límite de apilamiento,
espacio desde Algeciras (incluida) hacia el oeste si el pero no finalizar la Ronda de Acción violando dicho límite.
Estrecho de Gibraltar está bajo control nacional (ver 16.7).
Ese espacio (a partir ahora “espacio de Cabeza de Playa”) 9.1.3 Unidades de bandos opuestos nunca pueden apilarse
se considera un espacio normal para Movimiento y juntas en un mismo espacio.
Combate, tiene Puerto Mediterráneo y está Adyacente
(Conectado) al espacio costero elegido. 9.1.4. Si se viola el límite de apilamiento, el jugador del
bando opuesto elimina unidades en el espacio hasta que se
8.5.6.2 El radio de tres espacios se cuenta a través de alcance el límite de apilamiento de tres unidades. Si el
conexiones terrestres y desde cualquier espacio republicano espacio está SS o en una situación en la que las unidades no
suministrado. Se cuenta el espacio nacional de destino, pero podrían realizar una retirada legal si se vieran forzadas a
no el espacio republicano de origen. retirarse en Combate (ver 11.4), las unidades son
eliminadas permanentemente.
EJEMPLO: Cartagena está bajo control republicano, de
manera que el Jugador Republicano puede colocar el
Marcador de Cabeza de Playa junto a Águilas, Garrucha o 10.0 MOVIMIENTO.
Almería. Si Baza también estuviera bajo control
republicano, también podría colocarlo junto a Motril o
Vélez Málaga, pero todavía estaría fuera de alcance de 10.1 Reglas Generales.
Málaga.
10.1.1 Las Unidades de Combate pueden mover cuando su
8.5.6.3 El Jugador Republicano coloca en el espacio de espacio es Activado para Movimiento durante una
Cabeza de Playa una Unidad de Tamaño División RPA de Operación. Es necesario completar el Movimiento de un
su casilla de Reserva (a plena potencia o a potencia apilamiento antes de mover otro. En este caso un
reducida, a su elección). Si no hay ninguna Unidad de “apilamiento” se refiere a una o más unidades que muevan
Tamaño División RPA en la casilla de Reserva republicana, juntas.
el Evento no puede ser jugado.
10.1.2 No todas las unidades en un espacio donde haya un
8.5.6.4 Si cualquier unidad nacional entra en el espacio de Marcador de Movimiento están obligadas a mover; unas
Cabeza de Playa, éste es eliminado permanentemente y deja pueden mover mientras otras permanecen en el espacio
de considerarse un espacio. Se retira el Marcador de Cabeza Activado. De hecho, un jugador puede querer Activar un
de Playa del mapa y se mueve inmediatamente cualquier espacio para Movimiento y no mover ninguna unidad en
unidad nacional que lo haya eliminado al espacio costero ese espacio (ver construcción de Posiciones y Trincheras,
conectado con el Marcador de Cabeza de Playa. Si se 10.2).
supera el límite de apilamiento, se traslada a la casilla de
Reserva cualquier unidad nacional sobrante (de entre las 10.1.3 El Factor de Movimiento de una unidad es el número
que son movidas desde la Cabeza de Playa). de Puntos de Movimiento que la unidad puede gastar para
entrar en otros espacios cuando es Activada para
8.5.6.5. A diferencia de lo que sucede con el Evento Movimiento. Cuesta un Punto de Movimiento entrar en
Desembarco en Mallorca, en este caso no hay límite de cada espacio, sea cual sea el tipo de terreno.
tiempo para conquistar el espacio costero conectado con la
Cabeza de Playa. 10.1.4 El movimiento se realiza de un espacio a otro
espacio Adyacente a través de una línea de conexión sólida.
Los espacios no se pueden saltar.
9.0 APILAMIENTO. EXCEPCIÓN: Después de jugar el evento Desembarco en
Mallorca, la flecha que conecta el espacio de Cabeza de
9.1 Reglas Generales. Playa con el espacio de Mallorca se considera una línea de
conexión sólida, mientras el Marcador de Cabeza de Playa
9.1.1 En un mismo espacio pueden apilarse hasta un permanezca en el mapa.
máximo de tres Unidades de Combate, de cualquier tipo o
tamaño. 10.1.5 Las líneas de puntos indican conexiones fronterizas
con Francia y Portugal y no pueden usarse para mover.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 16


10.1.6 Una unidad nunca puede mover más que su Factor NOTA: Es IMPORTANTE recordar las dos siguientes
de Movimiento en una única Ronda de Acción. reglas.

EXCEPCIÓN: Esta limitación no afecta al Redespliegue 10.1.11 Las unidades pueden mover a través de un
Estratégico (RE), ya que es un tipo de movimiento especial espacio que contenga un marcador de Ataque, pero no
(ver 12.0). finalizar su movimiento en él.

10.1.7 Las unidades nunca pueden entrar en un espacio que 10.1.12 Una unidad sólo puede entrar o pasar por un
contenga una Unidad de Combate enemiga. máximo de dos espacios controlados por el enemigo al
inicio de esa Ronda de Acción. Una unidad puede pasar
10.1.8 Las unidades no pueden mover entre los espacios de más de una vez por el mismo espacio enemigo, pero el
Cabeza de Playa y Mallorca a menos que el Marcador de número total de espacios controlados por el enemigo que
Cabeza de Playa esté en el espacio de Cabeza de Playa (ver recorra no podrá ser superior a dos (ver ejemplo abajo).
8.5.4).
10.2 Posiciones y Trincheras.
10.1.9 Los jugadores ganan
inmediatamente el control de cada Posiciones:
espacio enemigo vacío en el que
entran o por el que pasan sus 10.2.1 Si un espacio es Activado para Movimiento, una (y
unidades. sólo una) Unidad de Tamaño División o Tamaño Cuerpo en
el espacio Activado puede intentar construir una Posición
10.1.10 Los Puntos de Movimiento no usados no pueden en lugar de mover. Las demás unidades en el espacio
acumularse para futuras Rondas de Acción ni transferirse a pueden mover libremente.
otras unidades.

EJEMPLO DE LA REGLA 10.1.12: Las dos unidades nacionales activadas para mover tienen un
Factor de Movimiento de 3. Sin embargo, sólo pueden mover a través de un máximo de dos espacios que
empezaran la Ronda de Acción siendo enemigos, aunque pueden pasar más de una vez por el mismo
espacio (por ejemplo, una unidad podría avanzar dos espacios hasta Tremp y luego retroceder a
Barbastro). Aunque una unidad mueva después de la otra, se debe tener en cuenta que espacios eran
enemigos al inicio de la Ronda de Acción. Es decir, aunque una unidad mueva hasta Balaguer, ganando
el control de los espacios enemigos por los que pasa, la otra unidad no podrá mover más allá de
Balaguer, porque eso supondría mover a través de más de dos espacios que eran enemigos al inicio de
la Ronda de Acción.

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10.2.2 Después de que todos los movimientos de la Ronda dado por cada espacio en el que haya una Unidad de
de Acción se hayan completado, el Jugador Activo Tamaño Cuerpo intentando una Tirada de Construcción de
comprueba si se construyen las Posiciones: Trinchera. Si el resultado del dado es 1, 2 ó 3, se sustituye
el Marcador de Posición en ese espacio por un Marcador de
• Una Unidad de Tamaño Cuerpo construye una Posición Trinchera (voltear el Marcador).
automáticamente. Se coloca un Marcador de Posición en
el espacio. Si una Unidad de Tamaño Cuerpo falla una Tirada de
• Si una Unidad de Tamaño División intenta construir una Construcción de Trinchera, se coloca un Marcador de
Posición, el Jugador Activo hace una Tirada de “MTD -1” en ese espacio para indicar que cualquier intento
Construcción de Posición (tira un dado) por cada uno de posterior de construir una Trinchera en ese espacio tendrá
esos espacio. Si el resultado del dado es 1, 2 ó 3, se un MTD de -1. Si el siguiente intento también falla, el
coloca un marcador de Posición en ese espacio. modificador se incrementa a –2 (voltear el Marcador). Si al
final de una Ronda de Acción el espacio queda vacío de
Si una Unidad de Tamaño División falla una unidades amigas, o si el intento de construir una Trinchera
Tirada de Construcción de Posición, se tiene éxito, se retira el Marcador de “MTD”. Las Tiradas de
coloca un Marcador de “MTD -1” en el Construcción de Trinchera nunca pueden tener un
espacio para indicar que cualquier intento modificador mayor de –2.
posterior de construir una Posición en ese
espacio tendrá un MTD de -1. Si el siguiente intento NOTA: Una Unidad de Tamaño División puede
también falla, el modificador se incrementa a –2 (voltear el “conservar” el MTD -1/-2 de una Tirada de Construcción
Marcador). Si al final de una Ronda de Acción el espacio de Trinchera fallida si la Unidad de Tamaño Cuerpo
queda vacío de unidades amigas, o si el intento de construir abandona el espacio. Simplemente no puede construir la
una Posición tiene éxito, se retira el Marcador de “MTD”. Trinchera por sí misma.
Las Tiradas de Construcción de Posición nunca pueden
tener un modificador mayor de –2. 10.2.5 Un espacio sólo puede contener una Posición o una
Trinchera (no ambas).
EJEMPLO: El Jugador Nacional desea Activar Granada
para intentar una Tirada de Construcción de Posición, 10.2.6 Las Posiciones y Trincheras permanecen en un
aunque actualmente es un Espacio Aislado (ver 16.2). espacio amigo incluso si no hay unidades amigas en él.
Puesto que puede ser Activado para Movimiento, ello está
permitido. El Jugador Nacional Activa el espacio y realiza 10.2.7 Si una Unidad de Combate entra en un espacio que
cualquier movimiento. Entonces lanza el dado por la contiene una Posición o Trinchera enemiga, o si el control
Posición y obtiene un “4”, con lo que falla. Se coloca un del espacio cambia por estar SS, ese Marcador de Posición
Marcador de “MTD -1” en Granada, y la próxima vez que o Trinchera es eliminado y queda disponible para futuros
el Jugador Nacional Active ese espacio para Movimiento, usos.
si decide intentar una Tirada de Construcción de Posición,
tendrá éxito con un resultado de 1-4 (y si obtiene un 5 ó 6, 10.2.8 Todas las unidades en un mismo espacio reciben los
el “MTD -1” se convertirá en “MTD -2”). beneficios de Combate de las Posiciones y Trincheras, tal y
como indica la Tabla de Efectos del Terreno: una columna
Trincheras: a la izquierda para las unidades Atacantes, y (en el caso de
Trincheras) una columna a la derecha para las unidades
10.2.3 Si un espacio que ya contiene un Defensoras. Las unidades en un Trinchera también tienen la
Marcador de Posición es activado para opción de cancelar un resultado de retirada (ver 11.4.3).
Movimiento, una (y sólo una) Unidad de
Tamaño Cuerpo en el espacio Activado puede 10.2.9 El número de Marcadores de Posición y Trinchera
intentar construir una Trinchera en lugar de mover. Las disponibles está limitado a las fichas que incluye el juego.
Unidades de Tamaño División no pueden intentar construir El Jugador Republicano dispone de doce Marcadores, y el
una Trinchera. Como sucede con la construcción de Nacional tiene ocho. Nótese que cada marcador indica
Posiciones, las demás unidades en el espacio pueden mover Posición por un lado y Trinchera por el otro.
libremente.
EXCEPCIÓN: Hay seis Marcadores de Trinchera
EXCEPCIÓN: Ninguna unidad republicana puede intentar republicanos adicionales para Madrid (dos), Bilbao y el
construir una Trinchera en el espacio de BILBAO. Sólo se Evento Fortificaciones (tres). Una vez retirados del mapa,
puede colocar un marcador de Trinchera republicana en estos marcadores adicionales no pueden volver a usarse.
Bilbao jugando el Evento Cinturón de Hierro. Sin embargo,
después de que el Jugador Nacional haya jugado el Evento 10.2.10 En cada Fase de Final de Turno los jugadores
Planos del Cinturón de Hierro, no se podrá construir pueden eliminar voluntariamente del mapa cualquier
Posición ni Trinchera republicana en Bilbao durante el resto marcador de Posición y/o Trinchera amigos que deseen, los
del juego. cuales quedan disponibles para su posterior uso.

10.2.4 Después de que todos los movimientos de la Ronda


de Acción se hayan completado, el Jugador Activo lanza un

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11.0 COMBATE. 1. Designar el Combate
2. Determinar las Potencias de Combate
3. Jugar Cartas de Combate
11.1 Reglas Generales. 4. Determinar los MTD
5. Determinar las Columnas de Disparo
11.1.1 Un Combate sólo puede ser iniciado por Unidades de 6. Determinar los Resultados
Combate en un espacio Activado con un Marcador de 7. Sufrir Pérdidas
Atacar (ver 8.2.3). El Combate es voluntario y no es 8. Determinar el Vencedor del Combate
obligatorio que ataquen todas las unidades en un espacio 9. Retirada del Defensor
Activado. Un jugador puede incluso decidir no atacar desde 10. Avance del Atacante
un espacio Activado.
11.2.2 Designar el Combate: El Jugador Activo designa
11.1.2 El Jugador Activo es el Atacante y el Jugador No- que espacio está siendo atacado, y que unidades Adyacentes
Activo es el Defensor. están atacando ese espacio. Recuérdese que las unidades
sólo pueden atacar si han sido Activadas para Combate en
11.1.3 Cada Combate sólo puede incluir un espacio esa Ronda de Acción.
defensor. Cualquier número de unidades Activadas para
Atacar pueden participar en un mismo Combate contra un 11.2.3 Determinar las Potencias de Combate: Cada
espacio defensor, pero todas las unidades atacantes deben jugador suma el Factor de Combate (FC) de todas sus
estar en espacios Adyacentes al espacio defensor; es decir, unidades involucradas en el Combate para determinar su
conectadas a través de una línea sólida (para la conexión Potencia de Combate. Este paso se realiza simultáneamente.
con el espacio de Cabeza de Playa, ver 10.1.4). Todas las
unidades en el espacio defensor deben participar 11.2.4 Jugar Cartas de Combate (CC): El Atacante puede
obligatoriamente en el Combate. jugar cualquier número de CC cuyas condiciones se
cumplan para este Combate. El Atacante también puede
11.1.4 Las unidades Activadas en un mismo espacio no usar cualquier CC que esté boca arriba frente a él; esas CC
tienen que participar necesariamente en el mismo Combate; podrán ser usadas si se cumplen sus condiciones para este
pueden atacar a diferentes espacios Adyacentes. Combate y si no han sido usadas en un Combate previo
durante esta Ronda de Acción. Después de que el Atacante
11.1.5 Cada unidad puede participar en un único Combate haya jugado todas sus CC, el Defensor tiene la oportunidad
por cada Ronda de Acción. El Factor de Combate (FC) de de jugar CC siguiendo el mismo procedimiento indicado
una unidad no puede dividirse entre múltiples Combates. para el Atacante.
Un espacio sólo puede ser atacado una vez en cada Ronda
de Acción. 11.2.5 Determinar los Modificadores a la Tirada de
Dado (MTD): Ambos jugadores examinan todas las CC
11.1.6 Las unidades con un FC de 0 pueden atacar por sí jugadas para determinar los MTD finales que afectarán a
mismas o con otras unidades. Si atacan con otras unidades, este Combate. Los ataques con MIL republicanas en el
no añaden nada a la Potencia de Combate pero pueden Turno 1 (ver 17.5), con Blindados contra espacios Abiertos
usarse para absorber pérdidas. (ver 16.6), o a espacios de Montaña en Turnos de Invierno
(ver 16.5) también añaden un MTD.
11.1.7 Únicamente las unidades atacantes que participan en
un Combate pueden sufrir pérdidas o avanzar (ver 11.5). Si 11.2.6 Determinar las Columnas de Disparo: Cada
hay unidades que no participan en el espacio Activado para jugador determina que Tabla de Disparo usará. Si las
Atacar, no pueden sufrir pérdidas ni avanzar (es decir, son unidades del jugador incluyen una o más Unidades de
ignoradas a todos los efectos cuando se resuelve el Tamaño Cuerpo, el jugador dispara en la Tabla de
Combate). Unidades de Tamaño Cuerpo. Si no es así, el jugador
dispara en la Tabla de Unidades de Tamaño División. Cada
EJEMPLO: El Jugador Republicano tiene una Unidad de jugador encuentra su Potencia de Combate en la Tabla de
Tamaño Cuerpo y una Unidad de Tamaño División en Disparo apropiada y, si es necesario, desplaza un número de
Madrid. El Jugador Nacional tiene una Unidad de Tamaño columnas dependiendo de los Efectos del Terreno del
División INF Adyacente a Madrid en Illescas. Suponiendo espacio defensor y de cualquier CC jugada. Todos los
que Madrid sea Activada para Combate, el Jugador desplazamientos de columnas son acumulativos, pero no
Republicano puede elegir atacar sólo con la Unidad de pueden hacer que la Columna de Disparo esté fuera de la
Tamaño Cuerpo. De este modo, la Unidad de Tamaño Tabla. Se ignora cualquier desplazamiento más allá de la
División estaría a salvo de sufrir cualquier baja. Pero esa columna del extremo derecho o de la columna del extremo
misma unidad no podría avanzar si la unidad INF en izquierdo. Se determina el desplazamiento neto de
Illescas es eliminada o se ve forzada a retirarse. columnas antes de aplicarlo. Este paso se realiza
simultáneamente.
11.2 Resolución del Combate.
EJEMPLO 1: El Jugador Nacional tiene tres Unidades de
11.2.1 Cada Combate se resuelve siguiendo los siguientes Tamaño División INF 2-1-3 atacando a una Unidad de
pasos en el orden indicado: Tamaño Cuerpo reducida republicana 2-3-3. El Jugador

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 19


Nacional tirará en la columna 6 de la Tabla de Unidades jugador debe descartar todas las CC que jugó. Si ambos
de Tamaño División y el Jugador Republicano tirará en la Números de Pérdidas son iguales, se considera que ambos
columna 2 de la Tabla de Unidades de Tamaño Cuerpo. jugadores han perdido y ambos deben descartar todas las
CC usadas en ese Combate.
EJEMPLO 2: Si el Jugador Nacional también tuviera una
Unidad de Tamaño Cuerpo reducida 2-2-3 atacando, EJEMPLO 1: El Jugador Nacional causa un Número de
aunque esa unidad sólo añade dos puntos a la Potencia de Pérdidas de 3 al defensor republicano. El Jugador
Combate, le permitiría tirar en la columna 6-8 de la Tabla Republicano causa un Número de Pérdidas de 1. El
de Unidades de Tamaño Cuerpo; el Número de Pérdidas Jugador Nacional es el vencedor del Combate y puede
sería de media dos puntos superior al que obtendría en el conservar cualquier CC que haya jugado y que pueda
anterior ejemplo, en el que tiraba en la Tabla de Unidades usarse más de una vez por Turno. El Jugador Republicano
de Tamaño División. deberá descartar cualquier CC que haya usado.

Sierra de Madrid: EJEMPLO 2: El Jugador Republicano ataca a una


En los dos espacios Unidad de Tamaño División y obtiene un Número de
que representan la Pérdidas de 2, eliminándola. Sin embargo, el Jugador
Sierra de Madrid Nacional también obtiene un Número de Pérdidas de 2.
(Somosierra y Gua- Aunque las unidades del Jugador Nacional fueron
darrama), cualquier completamente eliminadas, se considera que ambos
ataque realizado jugadores han perdido el Combate, puesto que ambos
HACIA o DESDE Números de Pérdidas son iguales.
dichos espacios sufre
un penalizador de EJEMPLO 3: El Jugador Nacional obtiene un Número de
una columna a la Pérdidas de 2 contra una Unidad de Tamaño División
izquierda, adicional- reducida. El Jugador Republicano obtiene un Número de
mente a cualquier Pérdidas de 1. Aunque el Jugador Republicano sólo puede
otra penalización por absorber la pérdida de un paso, el Jugador Nacional es el
terreno. Ambos es- vencedor del Combate, puesto que su Número de Pérdidas
pacios están marcados con “1CL” como recordatorio de ese (2) es mayor que el Número de Pérdidas republicano (1).
penalizador.
11.2.10 Retirada del Defensor: Si el Atacante vence y
EJEMPLO: En un ataque desde Segovia a Somosierra se sobrevive al menos una unidad atacante, todas las unidades
desplazan dos columnas a la izquierda (una por la defensoras supervivientes deberán retirarse (ver 11.4). El
Montaña y una por el penalizador de la Sierra de Madrid). Defensor puede tener la opción de cancelar la retirada
En un ataque desde Somosierra a Aranda de Duero se sufriendo una pérdida adicional de un paso (ver 11.4.3). El
desplazan dos columnas a la izquierda (una por el Río y Atacante nunca se retira como resultado de un Combate.
una por el penalizador de la Sierra de Madrid).
11.2.11 Avance del Atacante: Si el Defensor se retira o fue
11.2.7 Determinar los Resultados: Cada jugador lanza un completamente eliminado, el Atacante tiene la opción de
dado, lo modifica con su MTD, y comprueba esa tirada en avanzar con cualquier unidad que haya participado en el
su Columna de Disparo para determinar el resultado que Combate (ver 11.5). El Defensor nunca puede avanzar
causa a su oponente. Este resultado es el Número de después de un Combate.
Pérdidas. Una tirada de dado nunca puede ser modificada
por debajo de uno o por encima de seis; cualquier tirada 11.3 Sufriendo Pérdidas.
modificada menor de uno se considera como uno y
cualquier tirada modificada mayor de seis como seis. Este 11.3.1 El resultado obtenido por cada jugador en la Tabla
paso se realiza simultáneamente. de Disparo es el Número de Pérdidas que debe sufrir su
oponente.
11.2.8 Se sufren Pérdidas: Cada jugador debe aplicar
ahora las pérdidas de combate indicadas por el resultado de 11.3.2 Las pérdidas se sufren reduciendo o eliminando
su oponente (ver 11.3). El Defensor debe asignar sus Unidades de Combate. Cada paso eliminado de una unidad
pérdidas antes que el Atacante, pero las pérdidas no afectan suma tantas pérdidas como el Factor de Pérdidas (FP) de
al Número de Pérdidas que consiguió al tirar el dado. dicha unidad. Una unidad a plena potencia que pierde un
paso es volteada a su lado reducido. Una unidad a potencia
NOTA: Este paso puede realizarse simultáneamente si así reducida que pierde un paso es eliminada y se traslada a la
se desea. casilla de Unidades Eliminadas de su bando.

11.2.9 Determinar el Vencedor del Combate: El jugador IMPORTANTE: Una Unidad de Tamaño Cuerpo que es
que causa a su oponente el Número de Pérdidas mayor es el eliminada se sustituye inmediatamente por una Unidad de
vencedor del Combate. Se le permite conservar frente a él Tamaño División de la casilla de Reserva (ver 11.3.5).
sobre la mesa cualquier CC jugada que no sea de un único
uso por Turno, o que no tenga asterisco (ver 8.5.3). El otro

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 20


11.3.3 Una unidad (de Tamaño División o Cuerpo) Sin IMPORTANTE: Si no hay ninguna Unidad de Tamaño
Suministro (SS) eliminada en Combate es retirada División disponible en la casilla de Reserva, la Unidad de
permanentemente del juego y no podrá ser reconstruida Tamaño Cuerpo es eliminada PERMANENTEMENTE del
con Puntos de Reemplazo (ver 13.3). Una Unidad de juego y no podrá ser reconstruida con Puntos de
Tamaño Cuerpo SS eliminada en Combate sigue siendo Reemplazo.
sustituida por una Unidad de Tamaño División de la casilla
de Reserva (ver 11.3.5). 11.3.5.1 Si un jugador no tiene Unidades de Tamaño
División para sustituir a Unidades de Tamaño Cuerpo en su
11.3.4 Cada jugador debe acercarse a su Número de casilla de Reserva, aún así deberá calcular sus pérdidas
Pérdidas tanto como sea posible, pero sin sufrir más como si las tuviera, con el propósito de acercarse lo más
pérdidas que su Número de Pérdidas. Un jugador no puede posible a su Número de Pérdidas y para la posible
sufrir menos pérdidas de las requeridas si es posible eliminación definitiva de Unidades de Tamaño Cuerpo.
completar el Número de Pérdidas exacto, pero puede
terminar sufriendo menos pérdidas si no es posible EJEMPLO: Un jugador no tiene ninguna Unidad de
completar el Número de Pérdidas exacto (esto incluye tener Tamaño División que pueda sustituir a Unidades de
en cuenta que las Unidades de Tamaño Cuerpo eliminadas Tamaño Cuerpo en su casilla de Reserva. Si en uno de sus
son sustituidas por Unidades de Tamaño División). Un espacios una Unidad de Tamaño Cuerpo a plena potencia
jugador nunca sufrirá más pérdidas que su Número de (FP 3) y una Unidad de Tamaño Cuerpo a potencia
Pérdidas. reducida (FP 3) sufren un Número de Pérdidas de 4 ó 5, la
unidad de potencia reducida deberá ser eliminada
IMPORTANTE: Este requisito se antepone a cualquier permanentemente, como si hubiera una Unidad de Tamaño
requisito de “primera pérdida” debido al uso de unidades División en la casilla de Reserva para absorber las
del Ejército de África (ver 17.6.5) o unidades de Blindados pérdidas cuarta y quinta.
(ver 16.6.2).
11.3.5.2 Debido a los diferentes tipos de unidades y a las
EJEMPLO 1: Una Unidad de Tamaño Cuerpo nacional a diversas regiones y nacionalidades, hay algunas
plena potencia (Factor de Pérdidas (FP) de 3) y una restricciones sobre que Unidades de Tamaño División
Unidad de Tamaño Cuerpo nacional a potencia reducida pueden usarse para sustituir a una Unidad de Tamaño
(FP 3) sufren un Número de Pérdidas de 5. El jugador debe Cuerpo eliminada:
eliminar la Unidad de Tamaño Cuerpo a potencia reducida
–absorbiendo tres puntos del Número de Pérdidas de • Las Unidades de Tamaño Cuerpo republicanas NO
cinco- y sustituirla por una Unidad de Tamaño División regionales pueden ser sustituidas por Unidades de
(FP 1). La Unidad de Tamaño División debe entonces Tamaño División RPA o MIL no regional
sufrir dos pasos de pérdidas y ser eliminada, completando indistintamente.
los últimos dos puntos del Número de Pérdidas de cinco. La • Las Unidades de Tamaño Cuerpo republicanas regionales
Unidad de Tamaño Cuerpo a plena potencia permanece (asturianas, santanderinas y vascas) sólo pueden ser
intacta. El Jugador Nacional no podría sufrir un paso de sustituidas por Unidades de Tamaño División de su
pérdidas con la Unidad de Tamaño Cuerpo a plena misma región. Las Unidades de Tamaño División
potencia (FP 3) y con la Unidad de Tamaño Cuerpo a regionales no pueden sustituir a ninguna otra Unidad de
potencia reducida (FP 3) porque esto sumaría seis puntos y Tamaño Cuerpo republicana.
excedería su Número de Pérdidas de cinco. • Las Unidades de Tamaño Cuerpo nacionales pueden ser
sustituidas por Unidades de Tamaño División INF o MIL
EJEMPLO 2: Si ambas Unidades de Tamaño Cuerpo indistintamente.
hubieran estado a plena potencia, el Jugador Nacional • La Unidad de Tamaño Cuerpo CTV sólo puede ser
hubiera reducido una (absorbiendo tres puntos del Número sustituida por una Unidad de Tamaño División ITA. Las
de Pérdidas de cinco) y eso es todo lo que hubiera perdido Unidades de Tamaño División ITA no pueden sustituir a
(puesto que reducir cualquiera de las Unidades de Tamaño ninguna otra Unidad de Tamaño Cuerpo nacional.
Cuerpo, a plena potencia o a potencia reducida, sumaría • Las Unidades de Tamaño División AFR, CAV, POL, INT
tres puntos adicionales y excedería el Número de Pérdidas y Blindados (T-26, CV-33 y PZ-I) no pueden sustituir a
de cinco). En la práctica, el Jugador Nacional hubiera ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo.
podido ignorar los dos puntos restantes del Número de
Pérdidas si hubiera tenido sólo Unidades de Tamaño 11.3.6 Ejército de África y Blindados: En cualquier
Cuerpo a plena potencia involucradas en el Combate. Combate que involucre a unidades del Ejército de África
como Atacantes, con o sin otras unidades, la primera
11.3.5 Una Unidad de Tamaño Cuerpo a potencia reducida pérdida deberá ser sufrida por una unidad del Ejército de
que es eliminada en Combate es sustituida inmediatamente África, siempre y cuando con ello no se exceda el Número
en su espacio actual por una Unidad de Tamaño División a de Pérdidas o suponga acercarse menos al Número de
plena potencia de la casilla de Reserva, si tal unidad está Pérdidas que mediante otras alternativas (ver 11.3.7).
disponible. Si no hay una Unidad de Tamaño División a
plena potencia en la casilla de Reserva, podrá ser sustituida Del mismo modo, en cualquier Combate que involucre a
por una Unidad de Tamaño División a potencia reducida de unidades de Blindados como Atacantes, con o sin otras
la casilla de Reserva. unidades, si los Blindados suman su MTD de +1 (ver

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 21


16.6.2), la primera pérdida deberá ser sufrida por una dos espacios. Sin embargo, están en un espacio con
unidad de Blindados, siempre y cuando con ello no se Montaña, así que sufren la pérdida de dos pasos
exceda el Número de Pérdidas o suponga acercarse menos (reduciendo ambas unidades a potencia reducida), y
al Número de Pérdidas que mediante otras alternativas (ver después eligen sufrir la pérdida de un paso adicional
11.3.7). (eliminando una de las dos unidades) para cancelar la
retirada de dos espacios.
11.3.7 Orden de Prioridad de Pérdidas: Ocasionalmente
puede ocurrir que el Atacante tenga múltiples requisitos de 11.4.4 Las unidades que no puedan realizar la retirada
“primera pérdida”. En esas situaciones, el orden de completa (ver más abajo) ni cancelar la retirada sufriendo
prioridad es como sigue: siempre hay que intentar cumplir una pérdida adicional de un paso, son eliminadas
el Número de Pérdidas (NP) de forma exacta, sufriendo una permanentemente del juego y no podrán ser reconstruidas
pérdida tanto con una unidad AFR como con una unidad de con Puntos de Reemplazo.
Blindados (si ambas están involucradas y deben sufrir la
“primera pérdida”). Si no puede completarse el NP exacto 11.4.5 Las unidades se retiran una por una y deben respetar
sufriendo esas dos pérdidas requeridas, se completará el NP las restricciones siguientes:
exacto sufriendo una de las pérdidas requeridas (primero un
AFR, si está involucrado y debe sufrir la “primera • No pueden entrar en un espacio que contenga una Unidad
pérdida”). Si ello no es posible, entonces se completará el de Combate enemiga.
NP exacto ignorando las “primeras pérdidas” requeridas. • No pueden retirarse volviendo al espacio defensor
Finalmente, si es imposible completar el NP exacto, se original.
repetirán los pasos anteriores con “NP -1” en lugar de “NP” • Pueden acabar su retirada Adyacentes al espacio defensor
(es decir, hay que intentar completar el NP -1 de forma original si se retiran
exacta, con una pérdida sufrida por todas o alguna de las dos espacios, siempre
unidades involucradas que tengan requisitos de “primera que las unidades
pérdida”, etc.). muevan a través de
dos espacios
NOTA: La moraleja de esta historia es que un requisito de diferentes durante la
“primera pérdida” nunca puede permitir a un jugador retirada.
sufrir menos pérdidas de las requeridas, si existe otra
manera de sufrir más pérdidas (hasta completar el NP EJEMPLO: Una
exacto). Si hay varias formas de sufrir el mismo número de unidad retirándose
pérdidas máximo, entonces se aplican los requisitos de dos espacios desde
“primera pérdida”. Belchite podría
retirarse a Cariñena
11.4 Retiradas. y después acabar la retirada en Zaragoza.

11.4.1 Si el Atacante vence en el Combate y sobrevive al • Pueden retirarse a espacios diferentes si más de una
menos una unidad atacante, todas las unidades defensoras unidad se retira de un mismo espacio.
supervivientes deben retirarse, independientemente del
número de pasos eliminados por cada bando. Las unidades deben retirase siguiendo el siguiente orden de
prioridades:
11.4.2 El número de espacios de la retirada depende de la
diferencia entre los Números de Pérdidas del Atacante y del • Deben retirarse a espacios amigos, siempre que sea
Defensor. Si la diferencia es de uno, el Defensor debe posible.
retirarse un espacio. En cualquier otro caso, el Defensor • Deben acabar su retirada sin violar el límite de
debe retirarse dos espacios. apilamiento, siempre que sea posible. Si no es posible,
pueden retirarse a un espacio amigo violando el límite de
11.4.3 Las unidades defensoras en espacios con Montaña, apilamiento si pueden realizar una Retirada Extendida
Trinchera o Cabeza de Playa pueden elegir cancelar la (ver 11.4.5.1) para acabar su retirada sin violar el límite
retirada sufriendo una pérdida adicional de un paso. Esa de apilamiento.
pérdida de un paso puede ser asignada a cualquier unidad • Pueden retirarse a espacios enemigos vacíos si no hay
defensora. La pérdida adicional de un paso cancela la alternativa, o si la retirada a espacios amigos causaría su
retirada completa, sea cual sea el número de espacios eliminación (ver 11.4.4). No ganan el control de los
requeridos, siempre que sobreviva al menos un paso espacios enemigos que atraviesen en su retirada; sí ganan
defensor después de esa pérdida adicional. el control de los espacios en los que acaben su retirada.
• Deben acabar su retirada suministradas, si es posible.
EJEMPLO: Dos Unidades de Tamaño División defensoras
a plena potencia (FP 1) sufren un Número de Pérdidas 11.4.5.1 Retirada extendida: Una unidad puede retirarse a
(NP) de 2, causando 0 pérdidas al oponente. Si estuvieran un espacio donde viole el límite de apilamiento si puede
en un espacio Abierto, deberían sufrir la pérdida de dos retirarse un espacio adicional, pero sólo a un espacio amigo
pasos (cada paso absorbería un punto del NP) y retirarse

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 22


en el que no viole el límite de apilamiento. Si ese espacio 11.5.6 Las unidades que avanzan ganan el control de
no existe y no hay otra ruta de retirada válida, la unidad es cualquier espacio en el que entren.
eliminada permanentemente del juego (ver 11.4.4).
11.5.7 Si una unidad debe retirarse dos espacios y sólo hay
11.4.6 Si cualquier unidad defensora se retira a un espacio un espacio disponible, será eliminada permanentemente
que es atacado posteriormente en la misma Ronda de como se indicó arriba (ver 11.4.4). Las unidades atacantes
Acción, las unidades que ya se retiraron no añaden su FC al pueden avanzar al espacio defensor y –si el terreno lo
Combate contra ese espacio. Además, si el atacante obtiene permite- al otro espacio al que hubieran podido retirarse las
un Número de Pérdidas de al menos uno, las unidades ya unidades defensoras.
retiradas son inmediatamente eliminadas y no cuentan para
completar el Número de Pérdidas.
12.0 REDESPLIEGUE
11.4.7 Las unidades atacantes nunca se retiran.
ESTRATÉGICO.
11.4.8 Retirarse de un espacio no causa que el control de
ese espacio cambie al otro bando. Las unidades enemigas 12.1 Reglas Generales
deben ocupar el espacio para obtener su control.
12.1.1 El Redespliegue Estratégico (RE) se usa para mover
11.5 Avance. unidades largas distancias a través de territorio amigo o
hacia/desde la casilla de Reserva.
11.5.1 Si las unidades defensoras se retiran, o si son
completamente eliminadas, todas o parte de las unidades 12.1.2 Cada Punto de RE permite al jugador redesplegar
atacantes supervivientes (a elección del jugador que las una Unidad de Tamaño División a potencia completa o
controla) pueden avanzar. reducida. Cuesta tres Puntos de RE redesplegar una Unidad
de Tamaño Cuerpo a potencia completa o reducida.
11.5.2 Si todas las unidades defensoras son eliminadas
(independientemente de la diferencia entre los Números de 12.1.3 Ninguna unidad puede realizar RE más de una vez
Pérdidas, incluyendo situaciones en las que el defensor sea en cada Ronda de Acción.
el “vencedor” del Combate), o si se retiran un espacio, las
unidades que avanzan sólo pueden entrar en el espacio 12.1.4 Los Puntos de RE pueden ser repartidos entre
defensor. diferentes unidades y espacios como el jugador crea
conveniente. Un jugador puede realizar RE con algunas
11.5.3 Si las unidades defensoras se retiran dos espacios, unidades desde un espacio y con otras no, sin ninguna
las unidades atacantes pueden avanzar a cualquier espacio penalización.
vacío que las unidades defensoras abandonen en su retirada.
Sin embargo, las unidades que avanzan deben detenerse al 12.1.5 Las unidades deben estar suministradas para realizar
entrar en espacios con Montaña. RE.

11.5.4 Las unidades que avanzan no pueden entrar en un 12.1.6 RE por tierra: Las unidades pueden realizar RE por
espacio que contenga Unidades de Combate enemigas. tierra desde su espacio a cualquier otro espacio amigo
suministrado que esté Conectado usando líneas de conexión
11.5.5 Las unidades defensoras nunca pueden avanzar. sólidas. La ruta entre los dos espacios puede ser tan larga

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como se quiera, pero sólo puede pasar por espacios amigos. 12.1.9 Las Unidades de Tamaño División suministradas
Adicionalmente: pueden realizar RE desde el mapa hasta la casilla de
Reserva.
• Las unidades nunca pueden realizar RE a través de
unidades o espacios enemigos. 12.1.10 Ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo ni Unidad de
• Las unidades republicanas pueden realizar RE desde, Tamaño División de Blindados (T-26, CV-33 y PZ-I) puede
hacia o a través de un espacio donde haya un Asedio (ver realizar RE a un espacio en las Islas Baleares (Menorca,
16.1). Mallorca y Cabeza de Playa).

12.1.7 RE por mar: Las Unidades de Tamaño División


pueden también realizar RE por mar desde un espacio 13.0 SUMINISTRO.
amigo suministrado con Puerto hasta otro espacio amigo
suministrado con Puerto. Las unidades que realizan RE por
mar no pueden combinarlo con RE terrestre. Deben 13.1 Reglas Generales.
empezar y acabar en un espacio amigo con Puerto.
13.1.1 Las unidades deben estar suministradas para realizar
12.1.7.1 El Jugador Republicano sólo puede realizar RE la mayoría de acciones. Las unidades Sin Suministro (SS)
hacia o desde espacios con Puerto en la Zona Marítima del sufren muchas penalizaciones (ver 13.3).
Mediterráneo. El Jugador Nacional puede usar cualquier
espacio amigo con Puerto, respetando las restricciones 13.1.1.1 El suministro de unidades y espacios se
basadas en el control del Estrecho de Gibraltar (ver 16.7). comprueba:
• En el instante en que un espacio se Activa colocando un

12.1.7.2 Las Unidades de Tamaño Cuerpo nunca pueden Marcador de Mover o Atacar (ver 8.2).
• En el instante en que se va a realizar RE, o recibir PR.
realizar RE por mar.
• Al inicio de cada resolución de Combate (ver 11.2).
• Durante la Fase de Desgaste de cada bando.
12.1.8 RE desde la casilla de Reserva: Las Unidades de
Tamaño División pueden realizar RE desde la casilla de
Reserva hasta cualquier espacio que contenga una Unidad 13.1.2 Para estar suministradas, las unidades deben trazar
de Combate amiga, hasta cualquier Fuente de Suministro una línea de suministro a través de cualquier número de
Amiga, o hasta Madrid, respetando el límite de apilamiento. espacios amigos Conectados hasta una Fuente de
El espacio debe estar controlado y suministrado. Suministro Amiga.

EXCEPCIÓN: Las unidades nacionales en un Espacio


EXCEPCIONES:
Aislado al inicio del juego se consideran suministradas (ver
• Las Unidades de Tamaño División republicanas 16.2).
regionales (asturianas, santanderinas y vascas) sólo
pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios 13.1.3 Las unidades no pueden trazar una línea de
dentro de sus respectivas regiones (cumpliendo el resto suministro a través de un espacio controlado por el
de requisitos) o a espacios que contengan al menos una enemigo.
unidad suministrada de su misma región, respetando la
regla de Individualismo (ver 16.4.2). NOTA: El Jugador Republicano puede trazar una línea de
• A excepción de las Unidades de Tamaño División suministro a través de un espacio que contenga un Asedio
regionales y FOP, ninguna Unidad de Tamaño División (ver 16.1).
republicana puede realizar RE desde la casilla de Reserva
al Frente Norte mientras éste permanezca aislado (ver 13.1.4 Las unidades también pueden trazar una línea de
16.4.3). suministro hasta un espacio amigo con Puerto, y después
• Las Unidades de Tamaño División republicanas MIL por vía marítima directamente hasta un espacio con Fuente
catalanas sólo pueden realizar RE desde la casilla de de Suministro Amiga y Puerto, o hasta otro espacio con
Reserva a Barcelona y/o a espacios que contengan al Puerto que esté Conectado por vía terrestre con una Fuente
menos una unidad MIL catalana suministrada. de Suministro Amiga. No más de dos Puertos pueden estar
EXCEPCIÓN: Desembarco en Mallorca (ver 8.5.4.2). involucrados en una línea de suministro marítima.
• Las unidades republicanas de Blindados T-26 sólo
pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a un 13.1.4.1 La línea de suministro marítima no puede utilizar
espacio amigo suministrado con Puerto mediterráneo Puertos que estén en dos Zonas Marítimas distintas. Los
(aunque no haya ninguna unidad amiga en el espacio). dos Puertos involucrados deben pertenecer a la misma Zona
• Las unidades nacionales de Blindados PZ-I y CV-33 sólo Marítima (cantábrica o mediterránea).
pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a un
espacio amigo suministrado con Puerto (aunque no haya 13.1.4.2 El Jugador Republicano sólo puede usar los
ninguna unidad amiga en el espacio). Puertos mediterráneos para trazar una línea de suministro
marítima (no puede utilizar los Puertos cantábricos).

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13.1.4.3 Mientras el Estrecho de Gibraltar está controlado Combate se desarrolla de la forma habitual (es decir, las
por el bando republicano, el Jugador Nacional no puede unidades SS defienden con su Factor de Combate completo;
usar los Puertos mediterráneos para trazar una línea de pero recuérdese que no pueden ser Activadas para atacar).
suministro marítima. Esta limitación termina cuando el
control del Estrecho pasa al bando nacional (ver 16.7). 13.3.5 Las unidades que están SS durante la Fase de
Desgaste de su bando son eliminadas permanentemente
13.1.5 Sólo a efectos de desgaste (ver 13.3.5) del juego y no pueden ser reconstruidas con PR. El espacio
las Unidades de Tamaño División donde se encuentran pasa a estar controlado por el enemigo
republicanas asturianas se consideran (ver 13.3.6 más abajo). Las Unidades de Tamaño Cuerpo
siempre suministradas en Asturias. Es decir, SS eliminadas durante la Fase de Desgaste NO son
no son eliminadas en la Fase de Desgaste si están en sustituidas por Unidades de Tamaño División, a diferencia
Asturias. Esto no afecta al espacio en sí mismo, sino sólo a de lo que sucede con las Unidades de Tamaño Cuerpo SS
las unidades asturianas, por lo que si un espacio SS está eliminadas en Combate (ver 11.3.3).
vacío, su control pasará al bando nacional en la Fase de
Desgaste (ver 13.3.6). EJEMPLO: Una Unidad de Tamaño Cuerpo republicana
está SS en la Fase de Desgaste republicana. Es eliminada
IMPORTANTE: Esto significa que esas Unidades de permanentemente del juego y el espacio pasa a estar bajo
Tamaño División no son eliminadas permanentemente del control nacional; sin embargo, el Jugador Republicano no
juego cuando el resto del Frente Norte es conquistado. tiene que eliminar también una Unidad de Tamaño
Tienen que ser atacadas y eliminadas por el Jugador División.
Nacional para finalizar la conquista del Frente Norte.
13.3.6 Durante la Fase de Desgaste, cualquier espacio
13.2 Fuentes de Suministro. amigo vacío que no pueda trazar una Línea de Suministro
hasta una Fuente de Suministro Amiga pasa a estar
13.2.1 Hay Fuentes de controlado por el enemigo.
Suministro nacionales
(símbolo de color azul) y EXCEPCIÓN: Fronteras con Francia y Portugal (ver
republicanas (símbolo de color 13.4).
rojo).
13.3.7 La Fase de Desgaste de cada bando tiene lugar al
13.2.2. Las unidades sólo finalizar la sexta Ronda de Acción de ese jugador.
pueden utilizar Fuentes de
Suministro Amigas. Una 13.4 Fronteras con Francia y Portugal.
Fuente de Suministro Amiga
es aquella que pertenece a ese 13.4.1 Hay una serie de espacios en el mapa Conectados
bando y no está bajo control con Francia o Portugal a través de una línea de puntos.
enemigo. Éstos son “espacios fronterizos” y las conexiones se
Símbolo de Suministro denominan “conexiones fronterizas”.

13.2.3 Cuando un bando captura un espacio que es Fuente 13.4.1.1 Sólo las unidades nacionales pueden usar las
de Suministro enemiga, no puede utilizar esa Fuente de conexiones fronterizas con Portugal. Portugal es “amigo”
Suministro capturada (pero el enemigo tampoco podrá para el Jugador Nacional.
utilizarla).
13.4.1.2 Sólo las unidades republicanas pueden usar las
13.3 Efectos de Estar Sin Suministro. conexiones fronterizas con Francia. Francia es “amiga” para
el Jugador Republicano.
13.3.1 Las unidades Sin Suministro (SS) no pueden ser
Activadas ni para Movimiento ni para Combate cuando se 13.4.2 Francia y Portugal proporcionan suministro limitado
usan Puntos de OPS. a una unidad que está Conectada con esos países. Una
unidad republicana SS Conectada con Francia a través de
13.3.2 Las unidades SS no pueden realizar Redespliegue una conexión fronteriza podrá ser Activada para
Estratégico ni recibir Puntos de Reemplazo. Movimiento (SÓLO) y en la Fase de Desgaste NO será
eliminada. Sin embargo, esa unidad sigue SS a todos los
13.3.3. Las unidades SS no pueden construir Posición ni efectos y no podrá ser activada para Combate, ni recibir PR
Trinchera, pero sí pueden recibir los beneficios de una ni realizar RE (excepción: pueden usar RE Especial, ver
Posición o Trinchera que ya exista en su espacio. más abajo). Lo mismo se aplica a las unidades nacionales
SS Conectadas con Portugal.
13.3.4 En Combate, las unidades SS no pueden recibir los
beneficios de ninguna CC. Las unidades SS eliminadas en 13.4.3 Redespliegue Estratégico Especial a través de la
Combate son retiradas permanentemente del juego y no frontera: Un jugador puede realizar RE con una unidad SS
pueden ser reconstruidas con PR. Aparte de eso, el que esté Conectada con una frontera amiga (frontera
francesa para las unidades republicanas; frontera

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 25


portuguesa para las unidades nacionales). El coste y efectos • Los PR Soviéticos no se pueden obtener hasta que se
del RE Especial son: juega el Evento Ayuda Militar Soviética.

• El RE Especial de una Unidad de Tamaño División 14.1.1.3 Bando Nacional:


cuesta medio Punto de RE, y la unidad se traslada a la • Los PR Nacionales pueden gastarse en cualquier unidad
casilla de Reserva a potencia reducida nacional, excepto unidades de Blindados PZ-I y unidades
(independientemente de su potencia original). italianas (Unidades de Tamaño División ITA, unidades
• El RE Especial de una Unidad de Tamaño Cuerpo cuesta de Blindados CV-33 y Unidad de Tamaño Cuerpo CTV).
dos Puntos de RE, y la unidad se coloca en la Tabla de También pueden gastarse en Asedios (ver 16.1.8).
Turnos dos Turnos más adelante del actual. Durante la • Los PR del Eje pueden gastarse en cualquier unidad
Fase de Reemplazos de ese Turno, la unidad volverá al nacional (incluyendo unidades de Blindados PZ-I y
mapa a potencia reducida como si fuera reconstruida unidades italianas), excepto unidades en Espacios
desde la casilla de Unidades Eliminadas. Aislados (ver 16.2.4.2). No pueden gastarse en Asedios.
• Los PR del Eje no se pueden obtener hasta que se juega el
EJEMPLO: Una Unidad de Tamaño Cuerpo SS realiza Evento Ayuda Militar del Eje.
RE Especial en el Turno 10. Al final del Turno 12,
durante la fase de Reemplazos, la unidad se coloca a 14.1.2 Los PR no gastados durante una Fase de Reemplazos
potencia reducida en cualquier Fuente de Suministro se pierden. No pueden guardarse para usarlos en un Turno
Amiga o en Madrid (si el espacio está controlado y posterior. Los PR pueden gastarse en una unidad a potencia
suministrado). reducida (en el mapa o en la casilla de Reserva) para
reemplazar su paso perdido, o para reconstruir una unidad
NOTA: ¡Recuérdese que esto sólo se aplica a unidades que eliminada, devolviéndola al juego a plena potencia o a
están SS y Conectadas con una frontera amiga! potencia reducida.

13.4.3.1 Las unidades republicanas regionales (asturianas, NOTA: Los PR se gastan de una de dos formas; para
santanderinas y vascas) NO pueden realizar RE Especial. “reconstruir” una unidad eliminada o para “reemplazar”
un paso perdido en una unidad a potencia reducida.
13.4.3.2 Después de que el Evento Francia Reconoce a la Recuérdese esa terminología al concultar las reglas de PR,
España Nacional se haya jugado, ninguna unidad más abajo.
republicana podrá realizar RE Especial.
14.1.3 Cuesta medio PR reemplazar un paso de Unidad de
13.4.4 Espacios SS Conectados con una frontera amiga: Tamaño División, y un PR reemplazar un paso de Unidad
Un espacio SS que está Conectado con un país amigo de Tamaño Cuerpo.
(Francia para el bando republicano; Portugal para el bando
nacional) no cambiará de bando en la Fase de Desgaste. 14.1.4 Una Unidad de Tamaño División reconstruida
siempre se coloca en la casilla de Reserva. Puede ser
reconstruida a potencia reducida (gastando sólo medio PR)
14.0 REEMPLAZOS. o a plena potencia (gastando un PR).

14.1.5 Una Unidad de Tamaño Cuerpo reconstruida se


14.1 Reglas Generales. coloca en el mapa como si fueran un Refuerzo (ver 8.5.2.4).
Puede ser reconstruida a potencia reducida (gastando sólo
14.1.1 Durante la Fase de Reemplazos, cada jugador puede un PR) o a plena potencia (gastando dos PR).
gastar el número de Puntos de Reemplazo (PR) anotados en
la Tabla de Registro General con los Marcadores de PR. 14.1.6 Las unidades del Ejército de África y la unidad
especial de Insurrección no pueden recibir nunca
14.1.1.1 El Jugador Nacional dispone de un Marcador de reemplazos. Estas unidades están marcadas con un círculo
PR Nacionales y otro de PR del Eje. El Jugador negro en el lado derecho de la ficha.
Republicano dispone de un Marcador de PR Republicanos
y otro de PR Soviéticos. El Marcador de PR del Eje y el 14.1.7 Las Unidades de Tamaño Cuerpo regionales
Marcador de PR Soviéticos sólo se usan después de que los (asturianas, santanderina y vasca) no pueden recibir
correspondientes Eventos sean jugados. reemplazos si están fuera de su región de origen y no
pueden trazar una línea de suministro hasta la Fuente de
14.1.1.2 Bando Republicano: Suministro Amiga dentro de su región de origen.
• Los PR Republicanos pueden gastarse en cualquier
unidad republicana, excepto Unidades de Tamaño 14.2 Control del Territorio y Reemplazos.
División de Brigadas Internacionales y unidades de
Blindados T-26. 14.2.1 Perder el control de Ciudades Principales reduce los
• Los PR Soviéticos pueden gastarse en cualquier unidad PR que recibe cada bando. Al inicio del juego, el Jugador
republicana, incluyendo Unidades de Tamaño División de Republicano controla cuatro Ciudades Principales: Madrid,
Brigadas Internacionales y unidades de Blindados T-26. Barcelona, Valencia y Bilbao (Bilbao es un caso especial,

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 26


ver más abajo) y el Jugador Nacional controla dos: Sevilla 15.0 PROGRESIÓN DE LA GUERRA.
y Zaragoza.

14.2.2 Durante la Fase de Reemplazos, un jugador pierde 15.1 Fases de la Guerra.


un número de PR igual a la diferencia entre el número de
Ciudades Principales que controla actualmente y las que 15.1.1 El escenario de Campaña empieza en la Fase de
controlaba originalmente (es decir, cuatro para el Jugador Guerra de Columnas.
Republicano y dos para el Jugador Nacional). Nótese que
no importan las Ciudades Principales en concreto, sino su 15.1.2 Al finalizar el Turno 5 (Enero/Febrero de 1937), el
número, de manera que si los nacionales han perdido juego entra en la Fase de Movilización. Cada jugador añade
Zaragoza pero han capturado Madrid, ningún bando sus Cartas de la Fase de Movilización y su Mazo de
perdería PR en ese Turno. Este modificador se aplica a los Descarte (pero no las Cartas eliminadas permanentemente)
PR NAC para el Jugador Nacional y a los PR REP para el a su Mazo de Extracción y lo mezcla para formar un nuevo
Jugador Republicano. Se recomienda a los jugadores usar Mazo de Extracción. Su Mazo de Extracción consistirá
los Marcadores de PR apropiados para recordar los ahora en sus Cartas de Movilización y sus Cartas de Guerra
modificadores netos a los PR de cada bando. de Columnas que no estén actualmente en su mano y que no
hayan sido eliminadas permanentemente.
EJEMPLO: Si el Jugador Republicano controla sólo dos
Ciudades Principales (dos menos que las controladas IMPORTANTE: Al inicio del Turno 6, si un jugador no
inicialmente), se restarían dos PR Republicanos en la Fase recibe al menos una Carta de Refuerzos de Unidades de
de Reemplazos. Para recordarlo, el Jugador Republicano Tamaño Cuerpo, puede mostrar su mano completa,
usa el Marcador de PR REP con el lado “-2” boca arriba. descartarla, devolver esas Cartas al Mazo de Extracción,
barajarlo y recibir una mano de Cartas nueva. Esto puede
14.2.3 Controlar un número mayor de Ciudades Principales repetirse hasta que se reciba una mano que contenga al
no incrementa los PR propios, pero reduce los del oponente. menos una Carta de Refuerzos de Unidades de Tamaño
Cuerpo.
14.2.4 El penalizador a los PR debido a la pérdida de
Ciudades Principales nunca reduce el valor total de los PR 15.1.3 Al finalizar el Turno 11 (Enero/Febrero de 1938), la
REP o NAC por debajo de cero. partida entra en la Fase de Guerra de Ejércitos. Cada
jugador añade sus Cartas de la Fase de Guerra de Ejércitos
14.2.5 Bilbao: El Jugador Republicano no sufre la y su Mazo de Descarte (pero no las Cartas eliminadas
penalización por perder la Ciudad Principal de Bilbao hasta permanentemente) a su Mazo de Extracción y lo mezcla
que el Jugador Nacional controla las tres Fuentes de para formar un nuevo Mazo de Extracción. Su Mazo de
Suministro del Frente Norte republicano (Bilbao, Santander Extracción consistirá ahora en sus Cartas de Guerra de
y Gijón). Si el Jugador Nacional no controla esas tres Ejércitos y sus Cartas de Movilización y Guerra de
Fuentes de Suministro, se considera que el Jugador Columnas que no estén actualmente en su mano y que no
Republicano mantiene el control de esa “Ciudad Principal” hayan sido eliminadas permanentemente.
(aunque haya perdido Bilbao) a efectos de reemplazos (pero
los cambios de PV/MR se aplican normalmente). 15.2 Despliegue de las Primeras Unidades de
Únicamente para determinar el número de Ciudades Tamaño Cuerpo.
Principales controladas por el Jugador Nacional (ver
14.2.2), se considera que el Jugador Nacional no controla la 15.2.1 Al concluir el Turno 5 (Enero/Febrero de 1937),
Ciudad Principal de Bilbao hasta que controle las tres finaliza la Fase de Guerra de Columnas. Antes de empezar
Fuentes de Suministro del Frente Norte republicano (ver el Turno 6 (Marzo/Abril de 1937), ambos jugadores deben
ejemplo abajo). desplegar en el mapa sus primeras Unidades de Tamaño
Cuerpo. Estas unidades se enumeran a continuación:
EJEMPLO: Los nacionales controlan Bilbao, pero no
Santander o Gijón, así que el Jugador Republicano todavía Primeras Unidades de Tamaño Cuerpo Nacionales:
no sufre ninguna penalización a sus PR. Si además el • I Cuerpo de Ejército
Jugador Nacional ha perdido Zaragoza, los republicanos • V Cuerpo de Ejército
no sufrirán ninguna penalización a sus PR, pero el Jugador • VI Cuerpo de Ejército
Nacional perderá un PR NAC por Turno, puesto que, a • VII Cuerpo de Ejército
efectos de reemplazos, controla una Ciudad Principal • VIII Cuerpo de Ejército
menos que al inicio del juego hasta que capture Santander • Cuerpo de Ejército de Aragón
y Gijón (o capture/recapture otra Ciudad Principal). • Cuerpo de Ejército Marroquí
• Cuerpo de Ejército de Navarra
• Cuerpo de Ejército de Extremadura
• CTV (Corpo di Truppe Volontarie)*

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 27


Primeras Unidades de Tamaño Cuerpo Republicanas: • El CTV debe colocarse en un espacio donde haya al
• I Cuerpo de Ejército menos una unidad italiana suministrada (ITA o CV-33), o
• II Cuerpo de Ejército en un espacio con Puerto controlado por el Jugador
• III Cuerpo de Ejército Nacional.
• IV Cuerpo de Ejército
• Las Unidades de Tamaño Cuerpo republicanas regionales
• V Cuerpo de Ejército
(asturianas, santanderina y vasca) deben colocarse en un
• VI Cuerpo de Ejército
espacio en el que haya al menos una unidad de su misma
• Cuerpo de Ejército de Euzkadi
región suministrada, o en la Fuente de Suministro Amiga
• Cuerpo de Ejército de Santander
situada dentro de su región de origen (si está controlada).
• I Cuerpo de Ejército de Asturias
Deben colocarse dentro de su región de origen siempre
• II Cuerpo de Ejército de Asturias
que sea posible. Puede colocarse más de una Unidad de
Tamaño Cuerpo regional en el mismo espacio si no
*EXCEPCIÓN: Si el Jugador Nacional no ha jugado el
hay otra opción (ver abajo).
Evento Ayuda Militar del Eje durante la Fase de Guerra de
Columnas, no puede desplegar la Unidad de Tamaño NOTA: Puede ser necesario colocar una Unidad de
Cuerpo CTV ahora. Si posteriormente juega la Carta como Tamaño Cuerpo regional fuera de su región de origen,
Evento, desplegará dicha unidad como si fuera un Refuerzo incluso en otra región del Frente Norte, pero para ello
(ver 8.5.2.4). deben darse tres circunstancias: 1) La Fuente de
Suministro Amiga en su región ha sido capturada; 2) No
Para desplegar las primeras Unidades de Tamaño Cuerpo queda ninguna Unidad de Tamaño División de su misma
en el mapa los jugadores siguen el procedimiento que se región suministrada dentro de dicha región; y 3) Queda
explica a continuación. al menos una Unidad de Tamaño División de su misma
región suministrada en el mapa.
15.2.1.1 Empezando por el Jugador Nacional, los jugadores
colocan las Unidades de Tamaño Cuerpo en el mapa una a Como hay dos Unidades de Tamaño Cuerpo asturianas,
una y alternativamente. Es decir, un jugador coloca una en su caso también puede darse la posibilidad de que
unidad, a continuación el otro hace lo propio, y así sólo quede un espacio disponible para el despliegue en
sucesivamente. Cada jugador elige libremente el orden en Asturias (obligando a colocar la otra unidad fuera de
que coloca sus unidades. Asturias, si ello es posible). Si no fuera posible, ambas
Unidades de Tamaño Cuerpo se colocarían en el mismo
15.2.1.2 Cada una de las primeras Unidades de Tamaño espacio.
Cuerpo puede ser colocada en un espacio en el que haya al • Si las anteriores condiciones se cumplen y el único
menos una Unidad de Combate amiga, en una Fuente de espacio disponible para desplegar la Unidad de Tamaño
Suministro Amiga, o en Madrid. El espacio debe estar Cuerpo regional es el mismo en el que debería colocarse
controlado y suministrado. No se puede colocar más de otra Unidad de Tamaño Cuerpo regional, entonces ambas
una Unidad de Tamaño Cuerpo en el mismo espacio Unidades de Tamaño Cuerpo deben colocarse en el
(aunque puede haber excepciones, ver más abajo). Si al mismo espacio. La misma lógica se aplicaría a una
colocar una Unidad de Tamaño Cuerpo se supera el límite tercera Unidad de Tamaño Cuerpo obligada a ser
de apilamiento, deberá trasladarse una de las Unidades de colocada en ese mismo espacio (ver ejemplo en la
Tamaño División que haya en ese espacio a la casilla de siguiente página).
Reserva.
• No puede colocarse ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo
EXCEPCIONES: republicana NO regional en el Frente Norte mientras éste
permanezca aislado (ver 16.4.3).
• El Jugador Nacional debe colocar como mínimo una
Unidad de Tamaño Cuerpo en o adyacente a cada una de Si alguna de las primeras Unidades de Tamaño Cuerpo no
las tres regiones del Frente Norte (Asturias, Santander y puede ser colocada legalmente en el mapa, es eliminada
País Vasco). Es decir, debe colocar como mínimo tres permanentemente del juego. Un jugador no puede pasar
Unidades de Tamaño Cuerpo en total, aunque una esté cuando le toca desplegar (aunque el Jugador Republicano
Adyacente a dos regiones (puede colocar más si lo desea, puede terminar colocando seguidas su novena y décima
pero recuérdese que no más de una Unidad de Tamaño Unidades de Tamaño Cuerpo, sin despliegue nacional entre
Cuerpo por espacio). Si no hay ningún espacio disponible ellas, si la Unidad de Tamaño Cuerpo CTV no está
para cumplir esa condición, la Unidad de Tamaño Cuerpo disponible para ser colocada).
debe colocarse lo más cerca posible de la región. Si todos
los espacios de una región están bajo control nacional, no 15.2.2 El despliegue de Unidades de Tamaño Cuerpo
será obligatorio para el Jugador Nacional colocar una finaliza después de que el Jugador Republicano coloca en el
Unidad de Tamaño Cuerpo en o adyacente a esa región. mapa su décima Unidad de Tamaño Cuerpo. A
continuación, cada jugador comprueba su casilla de
EJEMPLO: El Jugador Nacional ha conquistado Bilbao Reserva (ver 15.2.2.1), y si es necesario, retira Unidades de
y todos los espacios vascos. No tendría la obligación de Tamaño División del mapa y las traslada a la casilla de
colocar ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo en o Reserva.
adyacente a un espacio del País Vasco.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 28


15.2.2.1 Cada jugador debe tener como mínimo las
siguientes Unidades de Tamaño División en su casilla de
Reserva después del despliegue de todas las primeras
Unidades de Tamaño Cuerpo (puede haber más Unidades
de Tamaño División, siempre y cuando las unidades
enumeradas abajo estén en la casilla de Reserva):

Casilla de Reserva del Jugador Nacional:


• Una unidad italiana ITA*.
• Seis unidades MIL / INF nacionales.

Casilla de Reserva del Jugador Republicano:


• Una unidad MIL vasca.
• Una unidad MIL santanderina.
• Dos unidades MIL asturianas.
• Cuatro unidades MIL / RPA republicanas

*EXCEPCIÓN: Si el Jugador Nacional no ha jugado el


Evento Refuerzos Italianos no es necesario tener una
unidad ITA en la casilla de Reserva.

Las siguientes Unidades de Tamaño División NO se tienen


en cuenta a efectos de cumplir la condición anterior:

• Nacionales: unidades AFR, CAV, POL, PZ-I y CV-33.


• Republicanos: unidades POL, T-26 e INT.

15.2.2.2 Si un jugador no tiene en su casilla de Reserva el


mínimo de Unidades de Tamaño División indicado arriba,
deberá retirar algunas Unidades de Tamaño División del
mapa hasta satisfacer ese requisito. Las únicas unidades que
pueden ser retiradas son aquellas que ayuden a cumplir la
condición anterior, y sólo desde espacios suministrados
(recuérdese que Oviedo y Granada, si todavía eran Espacios
Aislados al final del Turno 5, han dejado de serlo y ya NO
están suministrados en este momento). Empezando por el
Jugador Nacional, los jugadores se alternan retirando
Unidades de Tamaño División del mapa, una a una y
trasladándolas a la casilla de Reserva. Obviamente, si sólo
un jugador incumple la condición anterior, será el único
jugador que retirará unidades. Las unidades trasladadas a la
casilla de Reserva pueden estar a plena potencia o a
potencia reducida. Cuando un jugador alcanza la situación
descrita arriba, deja de retirar unidades del mapa. Un
jugador no puede retirar voluntariamente más Unidades de
Tamaño División de las requeridas del mapa.

15.2.3 Militarización Republicana: Después de que la


casilla de Reserva de cada jugador cumpla las condiciones
exigidas, el Jugador Republicano puede sustituir hasta
cinco Unidades de Tamaño División MIL que estén en
juego (en el mapa, en la casilla de Reserva o en la casilla de
Unidades Eliminadas) por Unidades de Tamaño División
RPA. Si la unidad sustituida está a potencia reducida, la
sustituta debe colocarse a potencia reducida. Las cinco
unidades MIL sustituidas se eliminan permanentemente
del juego.

IMPORTANTE: No pueden sustituirse unidades MIL


regionales (vascas, santanderinas o asturianas) ni la unidad
POUM. Las unidades MIL catalanas sí pueden sustituirse.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 29


• Durante el Turno 1: MTD de +1
16.0 REGLAS ESPECIALES.
• En el asalto participa más de una Unidad de Tamaño
División, o al menos una Unidad de Tamaño Cuerpo:
16.1 Asedios. MTD de -1.
16.1.1 Al inicio del juego hay tres focos de Por cada asalto exitoso, el correspondiente Marcador de
resistencia nacionales asediados por los Resistencia de Asedio se mueve en la Tabla de Registro
republicanos. Hay Marcadores que representan General un espacio en dirección al cero.
los Asedios en el mapa y en la Tabla de
Registro General (el reverso de cada Marcador indica NOTA: Las Cartas de Combate (CC) NO pueden usarse en
donde debe ser colocado). El Cuartel de Simancas está en el asaltos a Asedios.
espacio de Gijón, el Santuario de Santa María de la Cabeza
en el espacio de Pto. de Valderrepiso, y el Alcázar en el 16.1.5 Rendición de un Asedio: Cuando un Marcador de
espacio de Toledo. Cada uno de esos focos de resistencia se Resistencia de Asedio se mueve al espacio cero de la tabla
considera asediado, aunque no haya ninguna unidad de Registro General, el enclave asediado se rinde
republicana en el espacio (eran grupos reducidos fácilmente inmediatamente y el Marcador de Asedio se retira del
controlables). Lo único que pueden hacer es esperar a ser espacio. No hay beneficios de MR o PV por rendir un
liberados, o verse forzados a rendirse. Asedio, pero se niega al Jugador Nacional la posibilidad de
obtener ganancias por liberarlo.
16.1.2 La presencia de un Asedio no causa efectos
adicionales en el espacio donde se encuentra. El espacio se 16.1.6 Empezando en el Turno 6, al final de cada Turno se
considera, a todos los efectos, controlado por el Jugador reduce en uno el Marcador de Resistencia de cada Asedio,
Republicano, y el Marcador de Asedio no obstruye el como si hubiera sido asaltado con éxito. Esto puede
Movimiento, construcción de Posición o Trinchera, RE, suponer la rendición del enclave asediado.
líneas de suministro, etc.
16.1.7 Efectos de la liberación de los enclaves nacionales
16.1.3 Liberación de un Asedio: Si una Unidad de asediados:
Combate nacional suministrada entra o pasa por un espacio
donde hay un Marcador de Asedio, el Asedio finaliza y la • Si un Asedio es liberado, se resta un punto de Moral
guarnición se considera liberada. El marcador de Asedio se Republicana (-1 MR).
retira del espacio, el Marcador de Resistencia de Asedio se • Si el Alcázar de Toledo es liberado, adicionalmente se
retira de la Tabla de Registro General, y se aplican los suma un PV (es decir, -1 MR y +1 PV en total).
cambios de PV y/o MR que correspondan (ver 16.1.7). Si el
espacio está SS en la Fase de Desgaste, y por lo tanto pasa a Una vez se rinde un Asedio, ya no podrá ser liberado. Se
estar controlado por el bando nacional, el Asedio también retira el Marcador de Asedio del mapa y el Marcador de
se considera liberado. Resistencia de Asedio de la Tabla de Registro General.
16.1.4 Asaltos republicanos: Cada enclave asediado tiene 16.1.8 Asedios y Puntos de Reemplazo: En la Fase de
una determinada capacidad de resistencia frente a los Reemplazos, el Jugador Nacional puede usar PR
asaltos republicanos, indicada por el número de asaltos Nacionales (no del Eje) para “reforzar” un enclave
exitosos que son necesarios para forzarlo a rendirse. El asediado.
Marcador de Resistencia de Asedio muestra esa
información en la Tabla de Registro General, y cada 16.1.8.1 Puede gastarse un máximo de un PR por Turno en
Marcador de Resistencia de Asedio empieza en los cada Asedio. El gasto de un PR incrementa en uno el
siguientes números: Marcador de Resistencia de Asedio, pero nunca se puede
• Cuartel de Simancas: 1
sobrepasar el nivel de resistencia inicial de ese enclave (tal
• Santuario de Santa María de la Cabeza: 2
y como se indica en 16.1.4).
• Alcázar de Toledo: 3

NOTA: Esto representa la voluntad sobrehumana de


16.1.4.1 Para lanzar un asalto, el Jugador Republicano debe resistir, las promesas de una pronta liberación, la ayuda
tener al menos una Unidad de Combate en el espacio donde lanzada desde aviones, etc.
se encuentra el Marcador de Asedio, y debe Activar el
espacio para Atacar. Al menos una unidad en ese espacio 16.1.8.2 Una vez un Marcador de Asedio es retirado del
debe participar en el asalto. Si hay más de una unidad, las mapa (por haberse rendido o por haber sido liberado), el
demás pueden atacar a espacios Adyacentes. Asedio nunca puede ser “resucitado” usando PR.
16.1.4.2 Durante la fase de Combate el Jugador 16.1.8.3 Una vez termina la Fase de Guerra de Columnas,
Republicano lanza el dado. Con un resultado de 1 a 3, el no podrá gastarse PR para incrementar un Marcador de
asalto tiene éxito. Se aplican los siguientes Modificadores a Resistencia de Asedio.
esta tirada:

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 30


16.2 Espacios Aislados. 16.2.5 Si el Jugador Republicano conquista Oviedo (no
Granada) mientras es un Espacio Aislado, obtiene un PV
16.2.1 Al inicio del juego, hay dos espacios adicionalmente a los cambios habituales de PV y MR por
controlados por el Jugador Nacional que están capturar dicho espacio.
completamente rodeados de espacios
controlados por el Jugador Republicano: 16.2.6 Si los Marcadores de Espacio Aislado no han sido
Oviedo y Granada. Ambos espacios empiezan el juego eliminados previamente, se retiran al final del Turno 5, y
como “Espacios Aislados” (se coloca un Marcador de cualquier Espacio Aislado y espacio nacional Conectado
Espacio Aislado en cada espacio). con un Espacio Aislado se queda Sin Suministro (SS). Por
lo tanto, si esos espacios siguen SS al final de la sexta
16.2.2 Oviedo y Granada se consideran Espacios Aislados Ronda de Acción nacional del Turno 6, cualquier unidad
hasta que el Jugador Nacional puede trazar una línea de nacional será eliminada permanentemente y el espacio
suministro normal hasta esos espacios (ver 13.1), o hasta pasará a estar bajo control republicano.
que son conquistados por el Jugador Republicano. En ese
instante, se retira inmediatamente el Marcador de Espacio NOTA: Capturar Oviedo de esta forma no modifica los
Aislado y, si el espacio ha sido capturado, se aplican los PV, porque ya no es un Espacio Aislado.
cambios a MR y/o PV (según corresponda en función del
tipo de espacio y/o la bonificación por capturar Oviedo 16.3 Moral Republicana.
mientras es un Espacio Aislado, ver 16.2.5).
16.3.1 El bando republicano empieza el
16.2.3 Cualquier unidad nacional situada en un Espacio juego con un determinado nivel de moral
Aislado, o en un espacio Conectado con un Espacio dependiendo del escenario que se esté
Aislado, se considera suministrada y podrá ser activada jugando (por ejemplo, en el escenario de
para Movimiento, pero NO para Combate. Campaña empieza en 26). El nivel de moral
representa la confianza republicana en la victoria final y la
16.2.4 Refuerzos, Reemplazos y Redespliegue Estratégico voluntad general de proseguir la guerra.
están seriamente limitados en los Espacios Aislados y en
los espacios nacionales Conectados con Espacios Aislados, 16.3.2 A medida que el juego avanza, la Moral Republicana
tal y como se indica a continuación. (MR) irá cambiando, incrementándose o -más
frecuentemente- descendiendo. La bajada de la MR tiene
16.2.4.1 Refuerzos: Como regla general, no pueden una serie de efectos en el juego, como modificar el número
desplegarse refuerzos en un Espacio Aislado, ni en un de Cartas que cada jugador puede tener en mano (ver
espacio nacional Conectado con un Espacio Aislado. 6.0.A), y permitir al Jugador Nacional jugar ciertos
Eventos. Esto incluye el Evento Golpe de Casado, que
16.2.4.2 Reemplazos: En la Fase de Reemplazos puede supone la rendición incondicional del bando republicano y
gastarse un máximo de un PR en cada Espacio Aislado el fin del juego. Por último, el nivel de MR se usa para
(incluyendo un grupo de espacios nacionales Conectados determinar si algún jugador obtiene una Victoria
con ese Espacio Aislado), y el coste de ese gasto es doble Automática (ver 5.2). A menos que se indique otra cosa, si
(es decir, reemplazar un paso de Unidad de Tamaño se da cualquier condición que suponga un cambio en la
División cuesta un PR). Sólo pueden gastarse PR MR, ese cambio se aplica INMEDIATAMENTE.
Nacionales (no del Eje).
Nota: La Tabla de Registro General está numerada de 0 a
EJEMPLO: Suponiendo que el Jugador Republicano 29, pero la MR puede sobrepasar esos valores. Si la MR
abandone Guadix, junto al Espacio Aislado de Granada, el baja de cero, se voltea el marcador a su lado “NEG”. Si
Jugador Nacional podría mover una de las unidades de excede de 29, el Jugador Republicano puede mofarse de su
Granada a Guadix (quizás intentando construir Posición en oponente y obligarle a llevar la cuenta de la MR.
Granada con la otra unidad). Durante la fase de
Reemplazos podría gastar un PR (en total) en las unidades 16.3.3 Modificadores a la Moral Republicana:
situadas en Granada y Guadix, teniendo en cuenta que el
PR sólo sería suficiente para reemplazar un único paso de • Los nacionales capturan una Capital de Provincia/Espacio
Unidad de Tamaño División. de PV1: -1
• Los nacionales capturan una Ciudad Principal (excepto
16.2.4.3 Redespliegue Estratégico: Ninguna unidad puede Madrid): -2
realizar RE desde un Espacio Aislado, o desde un espacio • Los nacionales capturan Madrid: -3
nacional Conectado con un Espacio Aislado, a la casilla de • Los nacionales liberan un Asedio (ver 16.1.7): -1
Reserva. Puede moverse un máximo de una unidad MIL • Los nacionales aíslan la zona republicana de la frontera
nacional por Turno desde la casilla de Reserva a cada francesa2: -2
Espacio Aislado (incluyendo los espacios nacionales • Los republicanos capturan una Capital de
Conectados con ese Espacio Aislado). Provincia/Espacio de PV1: +1
• Los republicanos capturan una Ciudad Principal (excepto
EXCEPCIÓN: No pueden trasladarse Milicias Navarras Madrid): +2
(unidades MIL NAV) a un Espacio Aislado. • Los republicanos recapturan Madrid3: +3

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 31


• Los republicanos aíslan la zona nacional de la frontera 16.4 Frente Norte.
portuguesa4: +2
1
: Un borde plateado indica un espacio de Capital de
Provincia y un borde dorado indica un espacio de PV (ver
Tabla de Terreno).
2
: El Jugador Nacional debe controlar TODOS los espacios
fronterizos Adyacentes a Francia. Si pierde el control de
alguno de esos espacios, pierde el modificador (aunque lo
recuperaría si más tarde obtiene de nuevo el control de
todos los espacios).
3
: Obviamente esto sólo se aplica si previamente habían 16.4.1 Al empezar el juego, el Jugador Republicano
perdido Madrid. controla un conjunto de espacios junto a la costa cantábrica
4
: El Jugador Republicano debe controlar TODOS los separados de la zona principal republicana. Ese territorio se
espacios fronterizos Adyacentes a Portugal. Si pierde el denomina Frente Norte, y lo componen las regiones de
control de alguno de esos espacios, pierde el modificador Asturias, Santander y la parte del País Vasco todavía
(aunque lo recuperaría si más tarde obtiene de nuevo el controlada por los republicanos, Lo defienden las unidades
control de todos los espacios). pertenecientes a cada una de esas tres regiones.

Sólo UNA vez por juego: Hay una serie de reglas especiales y excepciones que se
aplican al Frente Norte.
• Los republicanos conectan el Frente Norte con su zona
principal5: +2 16.4.2 Individualismo.
• Fin del Frente Norte6: -2
16.4.2.1 A excepción de los casos particulares indicados
5
: El Jugador Republicano obtiene este modificador si una más abajo, las unidades de cada región sólo pueden
Fuente de Suministro Amiga situada fuera del Frente Norte terminar su movimiento en espacios que NO pertenezcan a
es capaz de trazar una línea de suministro hasta una Fuente otra región, o que estén dentro de su región de origen
de Suministro Amiga situada dentro del Frente Norte. No se (indicada en el mapa con un determinado color: azul para
puede obtener después de que los nacionales conquisten el Asturias, amarillo para Santander y verde para el País
Frente Norte (ver abajo). Vasco). Esto incluye RE y avance en Combate. Esta regla
6
: El Jugador Nacional obtiene este modificador cuando no se aplica a las unidades no regionales (por ejemplo, la
controla TODOS los espacios del Frente Norte. unidad POL que empieza el juego en el Frente Norte).

NOTA: Recuérdese que las Unidades de Tamaño División EJEMPLO: Las unidades asturianas pueden mover a
asturianas situadas dentro de la región de Asturias no cualquier espacio de Asturias (indicados en el mapa con un
serán eliminadas automáticamente incluso después de que círculo azul) o terminar su movimiento en cualquier
el Jugador Nacional capture todas las Fuentes de espacio que no pertenezca a Santander ni al País Vasco:
Suministro republicanas del Frente Norte. Estas unidades Lugo, Ponferrada, León, etc.
deben ser eliminadas en Combate.
16.4.2.2 Un máximo de UNA Unidad de Tamaño División
Sólo a partir de la Fase de Movilización, y sólo UNA vez de cada región puede terminar su movimiento en un espacio
por juego: que pertenezca a una de las otras dos regiones del Frente
Norte. Una Unidad de Tamaño Cuerpo regional nunca
• Los nacionales dividen la zona republicana en dos7: -1 puede entrar voluntariamente en otra región.
• Los republicanos dividen la zona nacional en dos7: +1
EJEMPLO: Una (y sólo una) Unidad de Tamaño División
7
: Para que una zona se considere dividida, cada uno de los asturiana podría terminar su movimiento en Santander o en
dos fragmentos resultantes debe estar compuesto como el País Vasco.
mínimo de ocho espacios suministrados Conectados entre
sí. 16.4.2.3 Retiradas: Si una unidad regional se ve obligada a
retirarse en Combate, podrá retirarse hacia o a través de
16.3.4 Contragolpes Estratégicos Republicanos: El espacios dentro de otra región del Frente Norte sin
Jugador Republicano dispone de tres Cartas de Contragolpe limitaciones.
Estratégico que le permiten incrementar la Moral
Republicana (ver 8.5.5). 16.4.2.4 Si además de la única Unidad de Tamaño División
permitida hay alguna otra unidad fuera de su región de
origen y dentro de otra región, la próxima vez que un
espacio que contenga una de esas unidades sea Activado
para Movimiento, utilice RE o avance en Combate, deberá
regresar a su región de origen si ello es posible. Si no es
posible, o si el bando nacional controla todos los espacios

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 32


de su región de origen, la regla de Individualismo deja de Operaciones Automáticas (una OPS, ver 7.1.3) que
aplicarse a esa unidad, y la unidad podrá moverse pueden realizarse.
libremente (incluyendo RE y avance en Combate). • Cualquier ataque a un espacio de Montaña tiene un MTD
adicional de -1.
1
NOTA: Aunque la regla de Individualismo deje de : Los Eventos jugados que permiten Activar dos o más
aplicarse de forma excepcional al movimiento de unas espacios (mediante OPS o colocando marcadores de
determinadas unidades, continúa aplicándose para el resto Atacar) cuentan para este límite (por ejemplo, Legión
de situaciones (es decir, el jugador no puede mover Cóndor, Contragolpe Estratégico, Ofensiva, etc.) Sin
voluntariamente más unidades a otra región usando RE, embargo, el Evento Interferencias Comunistas NO cuenta
etc.). para este límite porque sólo permite realizar una OPS.

16.4.3 Unidades Republicanas Permitidas en el Frente 16.5.3 Invierno Riguroso:


Norte. Si el Jugador Republicano juega el Evento
Invierno Riguroso, el siguiente Invierno será
16.4.3.1 Si una Fuente de Suministro republicana del Frente especialmente duro. En lugar de la regla 16.5.2,
Norte (Gijón, Santander o Bilbao) no puede trazar una línea se aplican las siguientes reglas durante el siguiente Turno
de suministro hasta otra Fuente de Suministro republicana de Invierno:
fuera del Frente Norte, el Frente Norte se considera aislado.
• El límite a las Cartas jugadas como OPS (o Eventos que
16.4.3.2 Mientras el Frente Norte permanezca aislado se permiten múltiples Activaciones) es de DOS Cartas.
aplican las siguientes limitaciones al tipo de unidades • Cualquier ataque a un espacio de Montaña tiene un MTD
republicanas que pueden estar en esa zona: adicional de -2 (en lugar del MTD habitual de -1).

• Sólo unidades asturianas, santanderinas y vascas, y un EJEMPLO: El Jugador Republicano juega el Evento
máximo de dos Unidades de Tamaño División POL “Invierno Riguroso” en una de sus Rondas de Acción del
pueden estar en el Frente Norte. Turno 5 (el primer Turno de Invierno). El Marcador de
• Sólo unidades regionales y unidades POL pueden realizar “Invierno Riguroso” se coloca en el Turno 11 (el siguiente
RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva. Turno de Invierno), para recordar que en el Turno 11 se
Adicionalmente al resto de requisitos del RE, las podrán jugar como máximo DOS Cartas como OPS y los
unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la ataques a espacios de Montaña sufrirán un MTD de -2
casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas adicionalmente al desplazamiento de 1CI asociado a los
regiones y/o espacios que contengan al menos una unidad espacios de Montaña.
de su misma región suministrada, respetando la regla de
Individualismo. 16.6 Blindados.
• Las Unidades de Tamaño Cuerpo regionales recreadas
con PR tienen limitada su colocación (ver 8.5.2.4). 16.6.1 Jugando Eventos, ambos bandos pueden
recibir unidades de Blindados. Los republicanos pueden
16.4.3.3 Si una Fuente de Suministro republicana del Frente obtener los T-26 soviéticos, y los nacionales pueden
Norte (Gijón, Santander o Bilbao) puede trazar una línea de obtener los CV-33 italianos y los PZ-I alemanes. Las
suministro hasta otra Fuente de Suministro republicana unidades de Blindados se reciben jugando Cartas de
fuera del Frente Norte, se considera que el Frente Norte Refuerzo, y tienen restringida su colocación al entrar en
deja de estar aislado. Mientras se mantenga esa situación, se juego (ver texto de la Carta) y el uso de RE (ver 12.1.8).
anula la limitación al tipo de unidades republicanas que
pueden estar en el Frente Norte (ver 16.4.3.2). Si 16.6.2 Las unidades de Blindados tienen reglas especiales
posteriormente el Frente Norte vuelve a quedar aislado, cuando se usan en Combate:
todas las unidades republicanas presentes en el Frente Norte
podrán permanecer allí, aunque estén violando la regla • Una unidad de Blindados a plena potencia Activada que
anterior. ataca un espacio Abierto (sin Montaña, Ciudad Principal,
Posición ni Trinchera) y no lo hace a través de Río, puede
16.5 Invierno. sumar un MTD de +1 a la tirada de su bando en ese
Combate.
16.5.1 Los Turnos de Enero/Febrero se consideran Turnos • Si se usa una unidad de Blindados para obtener el MTD
de Invierno (indicados con un sombreado en la Tabla de de +1, deberá sufrir la primera pérdida si ello es posible
Turnos). Por tanto, hay tres inviernos a lo largo del juego: (ver 11.3.6-11.3.7).
1937, 1938 y 1939, que corresponden a los Turnos 5, 11 y • El MTD de los Blindados nunca será superior a +1,
17. independientemente del número de unidades de
Blindados que participen en el ataque.
16.5.2 Durante un Turno de Invierno se aplican las • El uso del MTD de los Blindados no es obligatorio, pero
siguientes reglas: el jugador debe declararlo antes de lanzar el dado para
resolver el Combate. Si el MTD no se usa, los Blindados
• Cada jugador sólo puede jugar un máximo de TRES no estarán obligados a sufrir la primera pérdida.
Cartas como OPS1. No hay límite al número de

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 33


16.7 Bloqueo Naval del Estrecho de Gibraltar. tantos espacios como desee en la zona norte para
Movimiento.
16.7.1 Al inicio del juego, el bando republicano
tiene el control naval del Estrecho de Gibraltar. 17.1.3 La línea de suministro hasta Sevilla deberá ser
Mientras ese control se mantiene, el Jugador trazada sólo por vía terrestre para que elimine la Escasez de
Nacional no puede trazar una línea de Municiones. El espacio de Mallorca no se ve afectado por
suministro ni realizar RE por vía marítima más allá del la regla de Escasez de Municiones.
Estrecho, es decir, no puede utilizar los Puertos
mediterráneos desde Algeciras (incluida) hacia el este 17.2 Red de Ferrocarril y Desorden Inicial.
(incluidas las Islas Baleares). El efecto en el juego de esta
restricción es que el Jugador Nacional sólo puede realizar 17.2.1 Durante los dos primeros Turnos de juego se aplica
RE por vía marítima hacia/desde Cádiz y NO puede trazar la siguiente penalización a ambos bandos: si se juega una
una línea de suministro marítima en el Mar Mediterráneo Carta Estratégica como RE, se debe restar a la misma un
(puesto que ambos Puertos deben estar en la misma Zona Punto de RE.
Marítima, ver 13.1.4.1)
EJEMPLO: Si un jugador juega una Carta de valor tres
EXCEPCIÓN: Las Unidades de Tamaño División italianas como RE, sólo podrá usar dos Puntos de RE.
ITA y las unidades de Blindados (CV-33 y PZ-I) pueden
realizar RE a cualquier espacio amigo y suministrado con 17.2.2 Por cada Carta Estratégica jugada como RE, el
Puerto mediterráneo, independientemente de quien controle Jugador Nacional sólo podrá realizar RE con UNA unidad
el Estrecho. del Ejército de África como máximo.

16.7.2 Cuando el Jugador Nacional juega el Evento Fin del 17.2.3 Estas restricciones dejan de aplicarse a partir del
Bloqueo del Estrecho (Carta N6), el bando republicano Turno 3.
pierde el control del Estrecho y las anteriores limitaciones
dejan de aplicarse. A partir de ese momento, el Jugador 17.3 Madrid: Objetivo Prioritario.
Republicano no puede trazar una línea de suministro ni
realizar RE por vía marítima más allá del Estrecho, es decir, 17.3.1 Al inicio de la guerra, Madrid era el
no puede utilizar los Puertos mediterráneos desde Algeciras objetivo prioritario del bando nacional. Por
(incluida) hacia el oeste. ello, si el Jugador Nacional no conquista
Madrid antes del fin de la Fase de Guerra de Columnas
sufrirá una penalización a los Puntos de Victoria.
17.0 GUERRA DE COLUMNAS.
17.3.2 Al terminar la Fase de Guerra de Columnas (es decir,
Durante la primera fase de la guerra (turnos 1 a 5) se al final del Turno 5) se comprueba el esfuerzo dedicado por
aplican las siguientes reglas especiales: el Jugador Nacional a capturar Madrid, y el Marcador de
PV se ajusta conforme a ello. Sólo se aplica un ajuste a los
17.1 Escasez de Municiones Nacional (Ejército PV, el que sea más favorable al Jugador Nacional de entre
los siguientes:
Nacional de la Zona Norte).
• El Jugador Nacional ha ocupado Madrid, aunque el
17.1.1 Al inicio del juego, las fuerzas Jugador Republicano haya recuperado el espacio: 0 PV
nacionales están divididas en dos zonas: la • El Jugador Nacional ha atacado el espacio de Madrid: -1
zona norte (los espacios que empiezan el PV (nota: éste fue el resultado histórico).
juego controlados por los nacionales y • El Jugador Nacional no ha atacado Madrid, pero ha
Conectados con La Coruña, Valladolid y Zaragoza) y la atacado u ocupado un espacio Adyacente a Madrid (los
zona sur (los espacios que empiezan el juego controlados ataques a Guadarrama no cuentan, pero sí ocupar dicho
por los nacionales y Conectados con Sevilla). Esta regla se espacio): -2 PV
aplica hasta que el Jugador Nacional es capaz de conectar • El Jugador Nacional no ha atacado ni ocupado un espacio
esas dos zonas, o hasta que termina la Fase de Guerra de Adyacente a Madrid: -3 PV
Columnas (lo que suceda antes). Las dos zonas se
consideran conectadas cuando una Fuente de Suministro
nacional de la zona norte (La Coruña, Valladolid o 17.4 Descoordinación de Milicias
Zaragoza) puede trazar una línea de suministro hasta la Republicanas.
Fuente de Suministro nacional de la zona sur (Sevilla). Una
vez eliminada, esta penalización nunca vuelve a aplicarse 17.4.1 Hasta que se produce la militarización de las
aunque el Jugador Republicano logre dividir de nuevo la Milicias republicanas, jugando el Evento Gobierno de
zona nacional. Largo Caballero o al finalizar el Turno 5, el Jugador
Republicano no puede atacar un espacio enemigo desde
17.1.2 Efecto de la Escasez de Municiones: El Jugador más de un espacio Adyacente sólo con unidades de Milicia
Nacional sólo puede Activar UN espacio para Combate en (MIL) (incluidas las regionales).
toda la zona norte por cada Ronda de Acción. Podrá Activar

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 34


17.4.2 Para poder atacar un espacio enemigo desde más de jugador podrá jugar sus Cartas Estratégicas como OPS,
un espacio Adyacente, debe haber como mínimo una PR, RE o Evento.
unidad que no sea MIL participando en el ataque en cada
uno de los espacios adicionales. Es decir, puede haber sólo 17.6 Ejército de África.
unidades MIL en uno de los espacios atacantes, pero en
cada uno de los demás espacios tiene que haber como 17.6.1 Una vez ha jugado el Evento obligatorio
mínimo una unidad que no sea MIL. Puente Aéreo, el Jugador Nacional comienza a recibir
refuerzos del Ejército de África. Estas unidades se colocan
en el mapa de forma distinta a los refuerzos normales.

17.6.2 El Turno 1 empieza con la primera unidad del


Ejército de África (AFR) desplegada en el mapa (en
Sevilla). Las siguientes unidades AFR (hasta un total de
siete) llegan en unos plazos determinados, una por una (esto
también está indicado en el mapa):

• Turno 1 (Agosto 1936), Ronda 2 NAC: Una unidad.


• Turno 1 (Agosto 1936), Ronda 5 NAC: Una unidad.
• Turno 2 (Septiembre 1936), Ronda 2 NAC: Una unidad.
• Turno 2 (Septiembre 1936), Ronda 5 NAC: Una unidad.
• Turno 3 (Octubre 1936), Ronda 2 NAC: Una unidad*.
• Turno 3 (Octubre 1936), Ronda 5 NAC: Una unidad*.
EJEMPLO: Si unidades republicanas atacan un espacio
enemigo desde tres espacios Adyacentes, dos de esos * EXCEPCIÓN: Si el Jugador Nacional juega el Evento
espacios deben contener al menos una unidad atacante que Fin del Bloqueo del Estrecho antes de su 2ª Ronda de
no sea MIL (POL, RPA, INT o T-26). En la imagen de Acción del Turno 3, los refuerzos AFR que llegan en el
arriba, puesto que tanto Ademuz como Rubielos de Mora Turno 3 se adelantan y llegan en las Rondas 1 y 2 de ese
contienen unidades MIL, sólo uno de esos espacios podría mismo Turno, respectivamente.
atacar Teruel junto a la unidad POL de Barracas.
17.6.3 En una Ronda de Acción en la que llegan refuerzos
17.4.3 Milicias catalanas: Las Milicias catalanas (todas las AFR, el Jugador Nacional coloca la unidad en el mapa
unidades MIL con el símbolo de color rojo: MIL-CNT, antes de realizar cualquier otra acción (EXCEPCIÓN: si el
MIL-ERC, MIL-POUM y MIL-PSUC) eran especialmente Evento Fin del Bloqueo del Estrecho se juega en la 1ª
reacias a la militarización (en especial CNT y POUM). Las Ronda de Acción NAC del Turno 3, la unidad AFR cuya
reglas 17.4.1 y 17.4.2 se aplican a esas unidades de MIL llegada se adelanta se coloca después de resolver el
catalanas hasta el final de la Fase de Guerra de Columnas, Evento). El despliegue es gratuito y el Jugador Nacional
aunque el Jugador Republicano juegue antes el Evento puede jugar una Carta como, OPS, RE, PR o Evento sin
Gobierno de Largo Caballero. restricciones. La unidad AFR recién llegada puede ser
Activada normalmente y podrá mover, atacar o realizar RE.

EXCEPCIÓN: En los Turnos 1 y 2 sólo UNA unidad AFR


puede ser movida con cada acción de RE (ver 17.2.2).

17.6.4 Colocación de los refuerzos AFR: El Jugador


17.5 Reglas Especiales del Primer Turno de Nacional puede colocar las unidades que llegan sólo en
Juego. Sevilla y Cádiz, siempre que el espacio esté controlado y
suministrado. Si ninguno de esos espacios está controlado
17.5.1 Durante el Turno 1, cualquier ataque republicano (no por el Jugador Nacional, o si el refuerzo superaría el límite
defensa) en el que participe al menos una unidad MIL tiene de apilamiento en el espacio, la unidad AFR que está
un MTD de -1. previsto que llegue en esa Ronda de Acción no podrá ser
colocada. Permanecerá en Marruecos (se deja en su casilla
17.5.2 Durante el Turno 1, cualquier asalto republicano a de despliegue del mapa), y podrá ser trasladada
un Asedio tiene un MTD de +1 (ver 16.1.4.2). posteriormente a la península mediante RE, pero sólo a
Sevilla o Cádiz.
17.5.3 Ningún jugador puede jugar una Carta Estratégica
como Evento de Refuerzos en el primer Turno de juego. 17.6.5 Las unidades AFR NO pueden recibir PR, y si son
Las unidades del Ejército de África que recibe el Jugador destruidas son eliminadas permanentemente del juego.
Nacional no se tienen en cuenta a efectos de esta regla. Además, en cualquier ataque (no defensa) en el que
participe al menos una unidad AFR, la primera pérdida
NOTA: A menos que se indique en la Carta, no hay deberá sufrirla una unidad AFR si ello es posible (ver
ninguna otra restricción para jugar Cartas. Es decir, cada 11.3.6-11.3.7).

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 35


Defección (N14): Una vez declarado, el ataque republicano
ACLARACIONES A LAS REGLAS. DEBE realizarse. Tras eliminar la unidad POL no se sufren
los efectos de la regla de Descoordinación de Milicias. Es
Mapa decir, el ataque continúa desde todos los espacios
Activados, aunque haya más de uno que contenga sólo
Efectos del terreno y Eventos: Aunque un Evento cancele unidades MIL.
los efectos del terreno, ese terreno sigue existiendo en el
espacio, es decir, que un espacio con Montaña, Ciudad Cóctel Molotov (N18): Si el Jugador Republicano declara
Principal, Posición o Trinchera NO se considera un espacio que aplica el MTD de +1 de sus Blindados atacando un
Abierto. Esto se tiene en cuenta para Eventos de Combate espacio Abierto, una unidad de T-26 seguirá teniendo que
como Concentración Artillera y para las unidades de sufrir la primera pérdida si ello es posible (aunque este
Blindados, que no pueden obtener el MTD de +1 contra Evento cancele dicho MTD).
espacios que no sean Abiertos. Nótese que el Evento
Puente Capturado sí permite a una unidad de Blindados Submarinos Italianos (N30): El Evento se aplica
obtener el MTD de +1 atacando un espacio Abierto. En retroactivamente. Es decir, el Jugador Republicano NO
Turnos de Invierno los ataques a Montaña tienen un MTD recibe PR Soviéticos en este Turno, aunque hubiera jugado
negativo aunque se cancelen los efectos del terreno. Carta/s como PR antes de que se jugara este Evento.

Errata en el Mapa Insurrección (N48): Al final del Turno, si la unidad de


Insurrección está SS, es eliminada y el espacio pasa a estar
Hay una pequeña errata en el mapa que se descubrió controlado por el otro jugador, como de costumbre.
después de que el mapa fuera impreso pero antes de que se
completaran estas reglas. En la tabla “MADRID:
OBJETIVO PRIORITARIO” en el lado izquierdo del mapa
se cita incorrectamente la regla 16.7. La referencia correcta
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA.
debería ser 17.3.
ALONSO BAQUER, Miguel: El Ebro. La batalla decisiva de los
cien días. Editorial La Esfera de los Libros. Madrid, 2003.

ACLARACIONES A LAS CARTAS. BEEVOR, Anthony: La Guerra Civil Española. Editorial Crítica.
Barcelona, 2005.
Captura de Orden de Operaciones (R7): Si después de CARDONA, Gabriel: Historia militar de una guerra civil.
sufrir pérdidas al Jugador Nacional no le queda al menos Estrategia y tácticas de la Guerra de España. Flor del Viento
una unidad de Blindados a plena potencia, no podrá aplicar Ediciones. Barcelona, 2006.
el MTD por Blindados. Aún así, la regla de primera pérdida
que afecta a los Blindados se seguiría aplicando en el ENGEL, Carlos: Historia de las Brigadas Mixtas del Ejército
momento en que sufre sus pérdidas el Jugador Nacional. Popular de la República. Almena Ediciones. Madrid, 1999.

Conferencia de Nyon (R31): Este Evento anula el MANRIQUE GARCÍA, José María / MOLINA FRANCO, Lucas:
Las armas de la Guerra Civil española. Editorial La Esfera de los
penalizador de -1 PR Soviético por Turno, pero NO es
Libros. Madrid, 2006.
retroactivo. Si se juega en el mismo Turno en que se juega
el Evento Submarinos Italianos, el Jugador Republicano MIGUEL, Jesús de / SÁNCHEZ, Antonio: La Guerra Civil
seguirá sin recibir PR Soviéticos en ese Turno. Española día a día. 1936-1939. Editorial Libsa. Madrid, 2004.

Ofensiva Limitada (R45): Si el atacante puede sufrir sus MOA, Pío: Los mitos de la Guerra Civil. Editorial La Esfera de
pérdidas de diferentes formas, deberá sufrir la pérdida de los Libros. Madrid, 2003.
pasos de Unidades de Tamaño División antes que pasos de
Unidades de Tamaño Cuerpo, de forma que cancele un paso RELLOSO ZORRILLA, David: Mis memorias. Edición propia.
de Unidad de Tamaño División antes que un paso de San Sebastián, 1975.
Unidad de Tamaño Cuerpo. REVERTE, Jorge M.: El arte de matar. Cómo se hizo la Guerra
Civil Española. Editorial RBA. Barcelona, 2009.
Amenaza de Intervención Francesa (R51): El radio de
cuatro espacios se determina contando desde territorio SALAS LARRAZÁBAL, Ramón: Historia del Ejército Popular de
francés, a través de las líneas de puntos que indican las la República. Editora Nacional. Madrid, 1973.
conexiones fronterizas y a través de líneas normales. Sólo
se cuentan los espacios en territorio español. SALAS LARRAZÁBAL, Ramón y Jesús María: Historia general
de la Guerra de España. Ediciones Rialp. Madrid, 1986.
Interrupción de la Ayuda del Eje (R52): El Evento se
SEMPRÚN, José: Del Hacho al Pirineo. El Ejército Nacional en la
aplica retroactivamente. Es decir, el Jugador Nacional NO Guerra de España. Editorial Actas. Madrid, 2004.
recibe PR del Eje en este Turno, aunque hubiera jugado
Carta/s como PR antes de que se jugara este Evento. THOMAS, Hugh: La Guerra Civil Española. Editorial Ruedo
Ibérico. 1967.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 36


VV.AA.: Atlas escolar de España. Editorial Ramón Sopena. Agradecimientos: David Barderas (El Viejo Tercio,
Barcelona, 1985. Alcorcón), Diego García (Grupo Hal), Pere Cerdán (Alpha
Ares, Barcelona), David Tejero (Crisol Lúdico, Burgos),
VV.AA.: La Guerra Civil. Historia 16. Madrid, 1986. Rafael Vallejo (A.J.C. Ciudad Blanca, Santander) Santiago
VV.AA.: La Guerra Civil Española. 50 años después. Editorial
Penco (Antebellum, Almería) y Club Dragón (Madrid).
Labor. Barcelona, 1986. Gracias también a Antonio Benitez-Donoso, por su apoyo
en BoardGameGeek.
VV.AA.: La Guerra Civil Española mes a mes. Unidad Editorial.
Madrid, 2005. Agradecimiento especial a Ted Raicer, ya que las reglas de
Cruzada y Revolución se basan en su excelente juego Paths
VV.AA.: La Guerra de España. 1936-1939. Editorial La of Glory.
Actualidad Española. Madrid, 1971.
Mi más sincero agradecimiento a Compass Games, por
VIDAL, César: La guerra que ganó Franco. Historia militar de la
Guerra Civil Española. Editorial Planeta. Barcelona, 2006.
creer en este proyecto; a Kevin Bernatz, el mejor
desarrollador que hubiera podido desear para este juego; y a
Niko Eskubi, por su paciencia y sensacional trabajo
artístico.
CRÉDITOS.
Dedicado a mi abuelo David y a mi abuela Juana, que
Diseñador: David Gómez Relloso. vivieron la Guerra Civil desde bandos opuestos. Ellos me
contaron sus vivencias de aquellos años terribles, y siempre
Desarrollador: Kevin Bernatz. prefirieron recordar los hechos menos desagradables, sin
mostrar nunca odio ni rencor.
Artista Gráfico: Nicolás Eskubi Ugalde.
En recuerdo de Aintzane Sánchez, que nos dejó una
Principales Colaboradores y Probadores del Juego: mañana de Noviembre de 2007, y que también contribuyó a
Ignacio Baca, Ion Calafel, Jon Etxaniz, Ángel Heras y hacer este juego posible.
Ángel Valdezate.
Imma, gracias por aguantarme y por ser como eres.
Probadores del Juego: Miquel Adell, Wendell Albright,
David Aguirre, Julio César Albarrán, Jesús Amor, Gonzalo
J. Álvarez, Pablo Álvarez, Miguel Antón, José Ignacio
Arribas, David Barquilla, Hernán Bilbao, Alberto Buj, Lluís
Bullich, Martí Cabré, Carlos Castillo, Víctor Catalá,
Enrique Celis, Pere Cerdán, Daniel Echevarria, Andreu
Farran, Armando Felgueroso, Daniel Figueroa, Juan Diego
Fito, Alex Folch, Enric García, Miguel Ángel García, Pedro
García, Fernando Gómez-Juárez, Humbert Gonzalo,
Joaquín Graña, Enrique Gutiérrez, Miguel Heras, José
López Jara, Miguel Ángel Lasierra, Mercedes López, Mikel
López, Adolfo López de Arregui, Raúl Lopezosa, Eloy
Lorente, José María Lorente, Matias Marcé, Ángel Marina,
Jordi Mata, José Martínez, Rubén de Miguel, Mark
Mistiaen, Jorge Mons, Alberto Moyano, Javier Nacarino,
Mikel Ochoa de Retana, José Luis Ordóñez, Mauricio
Ordóñez, Mike Owens, Federico Pacheco, Carlos Palacios,
Jordi Parera, Gerardo Peinador, Luis Pérez, Óscar Pérez,
Rafael Pérez, Xabier Pérez, Germán Peris, Fernando Pozas,
Rafa Pujol, Xaime Recio, Julen Rodríguez, Yago
Rodríguez, Javier Román, Luis Sacristán, Aintzane
Sánchez, Alejandro Sánchez, Antoni Sánchez, Iván
Sánchez, Maialen Sánchez, Patxo Sans, Gonzalo Santacruz,
Miguel Santacruz, Pedro Enrique Santamaría, David Sanz,
Igor Sanz, Sten Svensson, Marcos Tejado, David Tejero,
Nacho Torres, Javier Vilarroig y Larz Welo.

Módulo de Cyberboard: Fernando Gómez-Juárez, Miguel


Ángel Lasierra, Alberto Moyano y Rafa Pujol.

Módulo de Vassal: Gonzalo Santacruz.

Corrector del Libro de Reglas: Ignacio Baca.

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 37


ÍNDICE DE TÉRMINOS
Activar: 3.0, 8.2, 10.1.1, 11.1.1 Militarización Republicana: 15.2.3
Apilamiento: 9.0 Modificador a la Tirada de Dado (MTD): 3.0, 11.2.5, 17.5.1
Asedios: 3.0, 6.0.F.3, 16.1, 17.5.2 Montaña: 11.4.3, 16.5.2, 16.5.3
Asterisco (en el título de una Carta): 3.0, 8.5.1.3 Moral Republicana: 3.0, 6.0.A.3, 8.5.1.4, 16.1.7, 16.3
Atacante: 11.1.2 Movimiento: 10.0
Avanzar: 11.2.11, 11.5 Factor de Movimiento: 3.0, 2.2.1, 10.1.3, 10.1.6
Bilbao: 10.2.3, 14.2.5 Límites al Movimiento: 10.1.11, 10.1.12
Blindados: 11.2.5, 11.3.4, 11.3.6, 11.3.7, 12.1.8, 12.1.10, 16.6 Número de Pérdidas: 3.0, 11.2.7, 11.2.9, 11.3.1, 11.3.4, 11.4.2
Cabeza de Playa: 8.5.4, 8.5.6, 11.4.3 Operaciones: 8.2
Capital de Provincia: 3.0, 16.3.3 Orden de Prioridad de Pérdidas: 11.3.7, 16.6.2, 17.6.5
Cartas Estratégicas: 8.0 Oviedo: 16.2.5
Grupos de Cartas Estratégicas: 8.1.2 Paso (de Unidades): 2.2.1, 11.3.2, 11.4.3
Tamaño de Mano de Cartas Estratégicas: 6.0.A.3 Plan “P”: 8.5.6
Cartas Estratégicas (descarte voluntario): 6.0.A.2, 8.5.3.6 Posición: 10.2
Casilla de Reserva: 11.3.5, 14.1.4, 15.2.2.1 Posición (MTD de construcción): 10.2.2
Ciudad Principal: 3.0, 5.2.3, 14.2 Posición (eliminación): 10.2.7
Coger Cartas: 6.0.A.3, 15.1.2 Posición (eliminación voluntaria): 6.0.F.1, 10.2.10
Columna de Disparo: 11.2.6 Prerrequisitos (para jugar Eventos): 8.5.1.2
Combate: 11.0 Primer Turno (Reglas Especiales): 17.5
Cartas de Combate (CC): 3.0, 8.5.3, 11.2.4, 11.2.9 Puntos de Reemplazos (PR): 3.0, 6.0.E, 8.4, 14.0, 17.6.5
Factor de Combate: 2.2.1, 3.0, 11.1.5, 11.1.6, 11.2.3 Reemplazos (Control del Territorio): 14.2
Pérdidas en Combate: 11.2.8, 11.3 Reemplazos (Espacios Aislados): 16.2.4.2
Resolución del Combate: 11.2 Reemplazos (Asedios): 16.1.8
Resultado del Combate: 11.2.7 Marcadores de PR: 8.4.1, 14.1.1
Potencia de Combate: 11.2.3, 11.2.6 Puntos de Victoria: 3.0, 5.1, 8.5.1.4, 16.1.7, 16.2.5
Unidades de Combate: 2.2.1 Red de Ferrocarril y Desorden Inicial: 17.2
Vencedor del Combate: 11.2.9 Redespliegue Estratégico (RE): 3.0, 8.3, 12.0
Conexiones: 2.1.2 Redespliegue Estratégico Especial: 13.4.3
Contragolpes Estratégicos: 8.5.5, 8.5.6 RE por tierra: 12.1.6
Control (de espacios): 3.0, 6.0.C, 10.1.9, 11.4.8, 13.3.6, 13.4.4 RE por mar: 12.1.7
Defensor: 11.1.2 RE desde la Casilla de Reserva: 12.1.8
Descoordinación (de Milicias REP): 17.4 RE hacia la Casilla de Reserva: 12.1.9
Desgaste: 6.0.C, 13.1.5 Redespliegue Estratégico (penalizaciones en los Turnos 1 y
Desplazamiento de Columnas (a izquierda o derecha): 3.0, 11.2.6 2): 8.3.2, 17.2
Ejército de África: 11.3.4, 11.3.6, 11.3.7, 14.1.6, 17.2.2, 17.6 Redespliegue Estratégico (Estrecho de Gibraltar): 16.7
Eliminación de Unidades de Tamaño División: 8.5.2.5 Reembarque (de las Fuerzas REP): 8.5.4.5
Eliminación Permanente (de Unidades): 6.0.C.2, 11.3.3, 11.3.5, Refuerzos: 8.5.2, 17.5.3
11.4.4, 13.3.4, 13.3.5 Restricciones (para jugar Eventos): 8.5.1.2
Escasez de Municiones: 17.1 Retirada: 11.2.10, 11.4
Espacio de PV: 3.0, 16.3.3 Retirada Extendida: 11.4.5.1
Espacios: 2.1.1 Retirada (cancelar): 11.4.3
Espacios Aislados: 3.0, 6.0.F.2, 16.2 Retirada (restricciones/condiciones): 11.4.5
Espacios Costeros: 3.0, 8.5.6.1 Sierra de Madrid: 11.2.6
Estado de Guerra: 6.0.D Suministro: 13.0
Estrecho de Gibraltar (Bloqueo Naval): 13.1.4.3, 16.7 Sin Suministro (SS): 3.0, 6.0.C, 11.3.3, 13.4.2
Eventos: 8.5 Línea de Suministro: 3.0, 13.1
Factor de Pérdidas: 3.0, 2.2.1, 11.3.2 Fuentes de Suministro: 3.0, 13.1.2, 13.2
Fase de Acción: 6.0.B, 7.0 Efectos de estar Sin Suministro: 13.3
Rondas de Acción: 6.0.B, 7.1 Tabla de Disparo: 11.2.6
Operación Automática: 7.1.3 Trinchera: 10.2, 11.4.3
Fase de Guerra: 3.0, 6.0.A.1, 15.1 Trinchera (MTD de construcción): 10.2.4
Final de Turno: 6.0.F, 16.1.6, 16.2.6 Trinchera (eliminación): 10.2.7
Frente Norte: 3.0, 16.4 Trinchera (Marcadores Especiales): 10.2.9
Frente Norte (Individualismo): 16.4.2 Trinchera (eliminación voluntaria): 6.0.F.1, 10.2.11
Frente Norte (Unidades permitidas): 16.4.3 Unidad de Insurrección: 14.1.6
Fronteras (con Francia y Portugal): 13.4 Unidades de Tamaño Cuerpo: 2.2.1
Invierno: 11.2.5, 16.5 Unidades de Tamaño Cuerpo (Despliegue Inicial): 15.2
Invierno (Riguroso): 16.5.3 Unidades de Tamaño Cuerpo (Refuerzos): 8.5.2.4
Islas Baleares: 3.0, 8.5.2.4, 8.5.4, 10.1.4, 10.1.8, 12.1.8, 12.1.10 Unidades de Tamaño División: 2.2.1
Madrid: Objetivo Prioritario: 17.3 Unidades de Tamaño División (Refuerzos): 8.5.2.3
Mallorca (Desembarco en): 8.5.4 Unidades de Tamaño División (sustitución de Unidades de
Marcador de Atacar: 8.2, 10.1.11, 11.1.1 Tamaño Cuerpo): 11.3.2, 11.3.3, 11.3.5, 13.3.5
Marcador de Mover: 8.2, 10.1.1 Unidades de Tamaño División Asturianas: 13.1.5
Marcadores de Juego: 2.2.2 Unidades Regionales: 3.0, 12.1.8, 13.4.3.1, 16.4
Mazo de Descarte: 3.0, 8.1.4, 15.1 Victoria Automática: 5.2, 6.0.D.2
Mazo de Extracción: 3.0, 8.1.4, 15.1 Zona Marítima: 3.0, 12.1.7.1, 13.1.4
MIL Catalanas: 8.5.4.2, 12.1.8, 17.4.3 Zona Norte: 3.0, 17.1
MIL NAV (excepciones): 16.2.4.3

CyR - Libro de Reglas (Septiembre 2013) 38


COLOCACIÓN INICIAL RESUMIDA DEL ESCENARIO DE CAMPAÑA
INFORMACIÓN INICIAL Huesca: 1 INF Guadarrama: 1 MIL
COLOCACIÓN DE MARCADORES Leciñena: 1 POL Madrid: 2 POL
Zaragoza: 1 INF Cebreros: 1 MIL
Tabla de Registro General (TRG): Belchite: 1 MIL Toledo: 1 MIL
Marcador de PV: en la casilla 7. Vivel del Río: 1 CAV Talavera de la Reina: 1 MIL, 1 POL
Marcador de MR: en la casilla 26. Teruel: 1 POL Guadalupe: 1 MIL
Marcadores de PR: los Marcadores de Albarracín: 1 MIL Don Benito: 1 MIL
PR NAC y REP en la casilla 0. Molina: 1 CAV Mérida: 1 POL
Castilla / Extremadura: Badajoz: (1 RPA), 1 MIL, Posición
Marcadores Asedio y Espacio Aislado: Ariza: 1 MIL Frente Sur:
• Marcadores de Asedio de Simancas: en Almazán: (1 INF) Riotinto: 1 MIL
el espacio de Gijón y en la casilla 1 de la Aranda de Duero: 1 INF Santa Olalla: 1 MIL
TRG. Valladolid: 1 POL Peñarroya: 1 MIL
• Marcadores de Asedio de Sta. Mª Segovia: 1 INF Montoro: 1 RPA
Cabeza: en el espacio de Pto. de Arévalo: 1 CAV Jaén: 1 POL
Valderrepiso y en la casilla 2 de la TRG. Ávila: 1 MIL Guadix: 1 MIL
• Marcadores de Asedio del Alcázar: en Béjar: 1 CAV Ronda: 1 MIL
el espacio de Toledo y en la casilla 3 de la Navalmoral de la Mata: 1 INF Antequera: 1 MIL
TRG. Trujillo: 1 CAV Loja: 1 MIL
• Marcadores de Espacio Aislado: en los Cáceres: 1 INF Vélez Málaga: 1 MIL
espacios de Oviedo y Granada. Frente Sur: Motril: 1 MIL
Huelva: 1 CAV
Otros Marcadores: Sevilla: 1 INF, 1 POL, 1 AFR CONDICIONES DE VICTORIA
Marcador de Turno de Juego: en la Écija: 1 MIL
casilla de Turno 1 de la Tabla de Turnos. Córdoba: 1 POL El Escenario de Campaña finaliza:
Marcador de Escasez de Municiones: Priego de Córdoba: 1 INF • En el Turno en que cualquier jugador
con el lado “Activa” boca arriba. Granada: 1 INF, (1 MIL) obtiene una Victoria Automática (ver 5.2);
Marcador de Madrid: Objetivo Arcos de la Frontera: (1 INF) en caso contrario
Prioritario: en la casilla “-3 PV” de su Islas Baleares: • Al final del Turno 18 (Mar./Abr. 1939)
tabla. Mallorca: 1 INF
Control del Estrecho: con el lado Marruecos: Si no se ha obtenido una Victoria
“Control Republicano” boca arriba. Ejército de África: 6 AFR Automática, el número de PV al final del
Gobierno de la República: “José Giral”, Escenario de Campaña determina que
como aparece en el mapa (sin Marcador). REPUBLICANOS bando ha vencido, o si se ha empatado:
Mando Nacional: con el lado “Sin Mando • Victoria Nacional: 20 o más PV.
Único” boca arriba. Casilla de Reserva: 2 MIL • Empate: 19 PV.
Frente Norte: • Victoria Republicana: 18 o menos PV
COLOCACIÓN INICIAL DE Castropol: 1 MIL-AST
UNIDADES Pto. de la Espina: 2 MIL-AST MAZOS DE CARTAS
Notas: Pto. de Leitariegos: 1 MIL-AST ESTRATÉGICAS
• Una unidad entre paréntesis ( ) está a Pto. de Pajares: 2 MIL-AST
potencia reducida. Gijón: 2 MIL-AST Cartas Eliminadas: Ninguna.
• Todas las unidades son Unidades de Pto. del Escudo: 2 MIL-SAN
Tamaño División. Santander: 1 MIL-SAN Mazo y Mano inicial nacional:
• Todas las unidades REP son unidades Orduña: 1 MIL-BAS El Jugador Nacional empieza el juego con
no regionales, a menos que expresamente Bilbao: 1 POL la Carta Estratégica Puente Aéreo (Carta
se indique lo contrario. Durango: 2 MIL-BAS N1) en su mano. Mezclar las restantes 17
San Sebastián: 2 MIL-BAS Cartas nacionales de Guerra de Columnas
NACIONALES Aragón / Cataluña: para crear el Mazo de Extracción nacional.
Boltaña: (1 MIL-ERC) El Jugador Nacional coge al azar seis
Casilla de Reserva: 1 MIL Barbastro: 1 MIL-POUM Cartas de su Mazo de Extracción para
Sariñena: 1 MIL-PSUC, 1 MIL-CNT crear su mano inicial (totalizando siete
Frente Norte:
Villalba: 1 INF Candasnos: 1 MIL-CNT Cartas, incluida Puente Aéreo).
Lugo: 1 INF Caspe: 2 MIL-CNT Nota: El Jugador nacional debe jugar la
Ponferrada: 1 INF Barcelona: 1 POL Carta Estratégica Puente Aéreo como
León: 1 INF Valencia / La Mancha: Evento en la 1ª Ronda de Acción del
Oviedo: 1 INF, 1 MIL, Trinchera Morella: 1 MIL Turno 1.
Dobro: 1 INF Rubielos de Mora: 1 MIL
Pancorbo: 1 MIL Barracas: 1 POL Mazo y Mano inicial republicana:
Vitoria: 1 CAV Valencia: 1 RPA Mezclar las 18 Cartas Estratégicas
Beasain: 2 MIL-NAV Ademuz: 1 MIL republicanas de Guerra de Columnas para
Pto. Velate: 1 MIL-NAV Cuenca: 1 MIL crear el Mazo de Extracción republicano.
Pamplona: (1 MIL-NAV) Castilla / Extremadura: El Jugador Republicano coge al azar siete
Brihuega: 1 MIL Cartas para crear su mano inicial
Aragón:
Jaca: (1 INF) Somosierra: 1 MIL

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