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Te c n o l o g í a y C o n o c i m i e n t o EL JUEGO DE LA INNOVACIÓN

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Te c n o 08
1973-20
El contenido de esta publicación no podrá ser reproducido,
ni total, ni parcialmente, incluidos los formatos digitales,
sin autorización.

Reservados todos los derechos.

© 2008, Ibermática, S.A.

Pº Mikeletegi, 5
20009 - Donostia-San Sebastián
www.ibermatica.com

Publicación editada por el Departamento de Comunicación


de Ibermática.

© de los textos: Oriol Comas i Coma


Diseño e ilustraciones: Manel Andreu
Producción gráfica: Tercer Polo, S.L.
Impresión: Grup 3
D. leg.
La innovación,
un juego para tomárselo en serio.

La primera definición de jugar que ofrece el diccionario es “hacer algo


con alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse”. Pero jugar
es mucho más que eso y tiene que ver también con “arriesgar, aven-
turar…” y ahí es donde el juego encuentra su espacio en el campo
de la innovación.
El ser humano ha jugado desde siempre. El juego se practica a lo largo
de toda la vida, aunque se manifiesta de diferentes maneras: desde
los juegos más infantiles hasta otros más elaborados y desarrollados
que alcanzan nuestra edad adulta y que forman parte importante de
algunas de nuestras pasiones, como ocurre con el deporte.
Ya algunos filósofos griegos como Platón o Aristóteles reconocían el
valor práctico del juego:
“La mayoría de los juegos de la infancia deberían ser imitaciones de las
ocupaciones serias de la edad futura” (Aristóteles)
“Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un
año de conversación” (Platón)
Y es que el juego permite ejercitar y aprender numerosas habilidades
necesarias en nuestra vida personal, social o profesional. El juego es
una experiencia en primera persona: se aprende jugando; pero, ade-
más, promueve la creatividad y la modelización, es abierto, impulsa
la cooperación y el compromiso, busca sorprender al rival, implica
rupturas, necesita priorizar, adoptar decisiones, busca resultados en el
tiempo, pone a la persona en el centro, ofrece las mismas oportuni-
dades a todos los jugadores, reconoce la diversidad como espacio de
enriquecimiento… y nos enseña a convivir con los errores y apren-
der de ellos. Pues bien, ¿qué es todo esto, si no la esencia misma de
la innovación?
Con esta publicación, “Quince juegos que cambiaron el mundo”, he-
mos querido aportar una nueva visión del juego como objeto cultural
y como elemento de relación social, pero también como modelo de
la innovación. Estos quince juegos recorren 5.000 años de historia de
la humanidad y resaltan diferentes valores: la anticipación, la audacia, el
compromiso, la cooperación, el liderazgo, la estrategia, la creatividad,
el dinamismo, la oportunidad…
¿Jugamos? ¿Se animan?
¡Juguemos a innovar!

José Luis Larrea Jiménez de Vicuña


Presidente de Ibermática
Quince juegos que cambiaron el mundo

“El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la La historia de la humanidad empieza con la invención de la escritura,
palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega.” que podemos datar a finales del cuarto milenio antes de nuestra era,
cuando el Neolítico daba paso a la Edad de Bronce. Esto ocurrió
Friedrich Schiller
en Mesopotamia, la cultura más avanzada del mundo de la época.
Cartas sobre la educación estética del hombre (1795)
No debe ser casualidad que uno de los primeros juegos de tablero
conocido tenga una antigüedad de unos 4.600 años y provenga de la
antigua ciudad sumeria de Ur, al sur del actual Irak.
Ciertamente, con el llamado Juego Real de Ur (y con el Senet del
Egipto de los faraones) empieza el fascinante recorrido por ese capí-
tulo de la cultura de la humanidad que son los juegos. Recorrido que
nos lleva por todo el mundo, desde África hasta Extremo Oriente,
con parada y fonda en la India, cuna de muchos de los juegos que los
occidentales no hemos dudado en apropiarnos.
Siglos más tarde, a finales del XIII, el rey Alfonso X el Sabio mandó
escribir a sus consejeros un libro sobre los juegos en boga en las
cortes europeas: el ajedrez, el alquerque y las tablas. Que el rey Sabio,
además de escribir poesía, de habilitar el castellano como lengua de
cultura y ciencia y de fomentar las traducciones, quisiera dedicar su
tiempo al juego, es indicativo del papel que iba tomando en la intelli-
gentsia occidental.
Después aparecerán las cartas, el dominó, el parchís, el juego de la
oca… Jugar va siendo cada vez más una ocupación cotidiana, más allá
de los puros juegos de azar (y dinero) con los dados.
En 1837 toma carta de naturaleza una nueva palabra, que variará (una
vez más) para siempre la humanidad, y que modificará los juegos. Esta
nueva palabra, la cromolitografía, define una nueva técnica de impre-
sión, que conseguirá divulgar, sin ningún límite, las obras escritas. Esto
atañe a los libros, por descontado, pero también, y de forma significa-
tiva, a los juegos. Representa el inicio de la moderna industria de los
juegos de sociedad que, unido a una explosión
de creatividad en todo el siglo XX, ha dado
como resultado la situación actual.
Esta publicación trata de quince juegos
tradicionales y contemporáneos, de
sus leyendas, de sus anécdotas y de
sus reglas. Trata de quince inven-
ciones de la mente humana, por-
que detrás de cada gran juego hay
siempre una persona dispuesta
a innovar. ¡Hagan juego!

Oriol Comas i Coma


Awelé SI HAY ALGÚN JUEGO QUE DESPUÉS DE MILES
DE AÑOS ESTÉ EN CONSTANTE REINVENCIÓN
SON LOS JUEGOS DE MANCALA. “JUEGOS” Y NO
Una gran idea “JUEGO” PORQUE ESTA DENOMINACIÓN AGRUPA
en evolución CENTENARES DE JUEGOS CON NOMBRES
permanente Y REGLAS DISTINTAS CON UNA BASE COMÚN.

Hace muchos, muchos años, en alguna parte de África, junto a El Awelé, el Mancala más viajero
algún mar, alguien (¿un niño, una niña?) quizá cogió unas con- El Awelé es uno de los juegos de Mancala de África occidental
chas. Las tuvo un rato en la mano; le gustaban, eran pequeñas y y sin duda el más conocido en Europa. Como pasa con otros
blancas. Entonces tuvo ganas de contarlas. Se le ocurrió, quizá, importantes miembros de la familia, se lo conoce con muchos
que si hacía agujeros en la arena y ponía las conchas den- nombres diferentes y con variantes sobre las reglas de base.
tro, podría saber cuántas tenía. Para contarlas las cambiaba de Que sea tan conocido hace que, a veces, se use erróneamente
agujero, así era más fácil. Hacerlo le gustó tanto como tener el nombre de Awelé como genérico de juego de Mancala. Las
conchas. Quizá lo explicó a su familia, a los amigos. Jugando, competiciones que se hacen en Europa se juegan con estas
jugando, poco a poco se fue creando un juego de Mancala. reglas “internacionales” del Awelé.
Mucho después, cuando las conchas se convirtieron en mone-
da, se comenzaron a utilizar semillas de Caeselpina bonduc, un Para jugar hace falta un tablero de dos hileras de seis agujeros
arbusto que crece aquí y allí, en buena parte de África. El juego y cuarenta y ocho semillas. Juegan dos personas que ponen
de cálculo pasaba a ser una metáfora de la el tablero delante de ellas, de manera que
Innovación siembra y la fecundidad de la tierra. Hay juegos de Mancala de dos, cada una tiene delante una hilera de seis
tres y cuatro hileras, de cinco, seis, agujeros. Esta hilera es su campo. Se ponen
La innovación es un proceso que
no tiene fin y nuestro compromi-
Desde aquel tiempo remoto y hasta ahora, siete, ocho o más agujeros cada cuatro semillas en cada agujero, se echa a
so con ella no tiene límites. Esto de pueblo en pueblo, a través de la saba- una. En los de dos y tres hileras, suertes quién hará la primera siembra y ya
es lo que ha permitido a Ibermá- na, la jungla o las tierras áridas, todo África los jugadores siembran en todos puede comenzar la partida. El objetivo del
tica evolucionar a lo largo de los juega a uno u otro juego de Mancala. Se los agujeros del tablero, mientras juego es haber cosechado más semillas que
últimos 35 años en un mercado que en los de cuatro hileras, cada
tremendamente competitivo.
extendió tanto que hoy se juega también el adversario al final de la partida.
jugador siembra únicamente en sus
Vivimos en un mundo caracte- en el Caribe y en el sudeste asiático, en
dos propias hileras.
rizado por la globalización, la Oriente Medio y en Asia central. Como no Por turnos, cada jugador coge todas las se-
impactante influencia de las tiene un nombre ni unas reglas oficiales, en millas del agujero que quiera de su campo
Tecnologías de la Información
y Comunicaciones (TIC) y la
cada sitio se conoce con un nombre diferente, a veces con y las siembra. Es decir, las coloca de una en una en sentido
extrema velocidad con que se el nombre del arbusto cuyas semillas se aprovechan como contrario a las agujas del reloj en los agujeros siguientes del
producen los cambios a nuestro fichas. que ha vaciado. Si siembra desde un agujero donde hay doce
alrededor. En este contexto, es semillas o más, no puede dejar ninguna semilla en el agujero
necesario cultivar los valores de
la anticipación y la flexibilidad,
Sea cierto o no este origen, inspirado en el libro Awélé, le de partida.
y apostar por la innovación. jeu des semailles africaines, de Pascal Reysset y François Pin-
La innovación tiene una gran gaud, los juegos de Mancala ahora son los juegos más jugados Hay una jugada especial llamada dar de comer: cuando un ju-
capacidad de transformar la del mundo. Todos los juegos de Mancala (nombre que parece gador no tiene ninguna semilla en su campo, el otro, entre las
economía y la sociedad.
El gran reto es pasar de la
provenir del árabe naqala, “morir”) tienen tres características posibles jugadas, debe elegir una que permita la siembra del
innovación como suceso a la comunes y que los diferencian de otras grandes familias de adversario.
innovación como proceso. Y para juegos:
ello, desde el Instituto Ibermática Cuando la última semilla cae en un agujero del campo ad-
de Innovación (i3B), estamos
desarrollando una intensa
a) los jugadores comparten las fichas (sean semillas, conchas versario (los seis que tiene delante) y en este agujero hay,
labor social de sensibilización, o piedras), después de la siembra, dos o tres semillas, el jugador que ha
acompañada de la creación de sembrado, las cosecha y se las queda. Pasa lo mismo con todos
modelos y metodologías como el b) se juega distribuyendo las fichas de una en una, normal-
los agujeros anteriores seguidos, si cumplen las mismas con-
Código Capital Innovación, que mente haciendo un recorrido circular por los agujeros del
diciones: campo del adversario y dos o tres semillas después
permitan medir y gestionar la ca- tablero, operación que se denomina siembra,
pacidad innovadora de cualquier de la siembra. Si un jugador hace una siembra que deje al
organización. c) puede haber más de una ficha por agujero. adversario sin semillas no cosecha ninguna.
La partida acaba cuando quedan tan pocas semillas en el ta-
blero que ningún jugador las podrá capturar. También acaba
cuando un jugador no tiene ninguna semilla en su campo y el
otro no puede hacer ninguna siembra que le dé semillas. Cada
jugador se queda las semillas de su campo.
Un juego social
Si se me permite una anécdota personal, a mí me enseñó a jugar al Awelé Mammadou,
En un catálogo inacabable, se pueden destacar otros Mancalas
un senegalés afincado en la comarca catalana del Maresme. Me preguntó si realmente
como el Mulabalaba de Zambia, que se practica en un tablero
quería aprender a jugar, poniendo en duda que yo fuera capaz de jugarlo con la habi-
de cuatro hileras de ocho agujeros, aunque se puede jugar con
lidad suficiente. “¿Cómo puedes decir esto? Claro que quiero aprender”, le respondí
las mismas reglas en tableros de cuatro hileras y doce agujeros
algo airado. Tranquilamente, Mammadou, mientras me mostraba los movimientos bási-
e, incluso, de dieciséis. O el Congklak, de Indonesia, cuyo ta-
cos, me sacó de mi error: no dudaba de mi capacidad, simplemente ponía en duda que
blero tiene dos hileras de cinco agujeros cada una y cincuenta
los europeos entendamos que lo importante de una partida no es ganar, sino el rato
cauris (unos pequeños moluscos cuyas conchas se usan como
que pasas hablando con tu adversario. Para él, para un africano, ganar no es lo principal,
fichas). O aun, el Bao de Tanzania y Zanzíbar, que se juega en
sobre todo porque si ganas, todo el mundo quiere jugar y hablar contigo, y en la vida,
un tablero de cuatro hileras de ocho agujeros cada una y que
además de jugar, hay otras obligaciones.
recibe con todo merecimiento el sobrenombre de “el juego
de los maestros”, tanta es la complicación de sus reglas.
Más información sobre el Awelé y otros juegos de Mancala: http://webfacil.tinet.org/jtc
Go EL GO DEBE TENER COMO MÍNIMO UNOS TRES MIL
AÑOS DE HISTORIA. YA EN 424 ANTES DE NUESTRA
ERA, EL CALÍGRAFO SHI BO REPRODUCÍA LAS
Intervención MÁXIMAS DEL FILÓSOFO CHINO CONFUCIO, UNA
global y local DE LAS CUALES AFIRMA QUE ES MEJOR JUGAR AL GO
O A OTROS JUEGOS ANTES QUE SER UN PEREZOSO.

Una de las leyendas sobre el Go dice que unos mil setecien- es del ingeniero alemán Edward Lasker (1895-1981). Gran
tos años antes de la vida de Confucio, el emperador chino jugador de Ajedrez, descubrió casualmente el Go en Berlín
Yao encargó a los sabios de su corte que crearan un juego en 1905. Publicó en 1934 Go and Go-moku, the Oriental Board
que debía servir para aumentar las habilidades intelectuales Games, que aún hoy se edita como manual de referencia.
de su hijo Dan Zhu. Otra leyenda otorga la misma acción Lasker fue quien enseñó a jugar al Go al campeón mundial
al emperador Shun, esta vez para mejorar las capacidades de Ajedrez Emmanuel Lasker (con el que no le ligaba ningún
de su heredero, el majadero Shang Jun. Una tercera leyenda parentesco) hasta convertirlo en un gran entusiasta.
afirma que la creación del juego fue obra de U, vasallo del
emperador Ketsu, unos quinientos años después de la época Reglas
de Shun. En el Go se enfrontan dos jugadores, uno con piedras negras y
el otro con piedras blancas. Todas las piedras tienen el mismo
Sea como fuere, unos cuantos siglos más tarde, y después de valor. La partida comienza con el tablero (denominado go ban,
centurias de esplendor del Go en la China, donde recibe el contiene 19x19 líneas) vacío. El jugador que tiene las piedras
nombre de Weiqi (pronunciado “weichí”), llegamos al año 735 negras hace la primera jugada.
de nuestra era, cuando el embajador de Japón en China, Kibi-
daijin, se llevó tablero y piedras de regreso Por turnos, cada jugador pone una piedra
a su país. A partir de entonces, la práctica en una intersección vacía. En cada una sólo
“Si encontráramos otra forma
Expansión magistral del Go ha gozado en Japón, como de vida sensible en la galaxia, puede haber una piedra. Una vez puestas,
también había pasado en China, de un am- probablemente jugarían al go”. las piedras ya no se mueven en toda la par-
Ibermática se ha configurado,
desde siempre, como un proyecto
plio reconocimiento. tida. Una piedra o un grupo de piedras del
Emmanuel Lasker, campeón mundial
empresarial cercano y próximo de ajedrez de 1894 a 1921.
mismo color conectadas por las líneas del
a sus clientes. Este compromiso, Actualmente, Japón se mantiene como el tablero tienen libertad y están vivas mien-
junto a la necesidad de ser una país de vanguardia en el mundo del Go, tras están conectadas, también por las lí-
compañía cada día más sólida,
nos ha impulsado en un proceso
en lo referido al número de jugadores (unos diez millones), neas del tablero, a intersecciones vacías.
de expansión permanente, tanto a organización de campeonatos (se celebran cada año los
en el mercado español, como en dos campeonatos más importantes del mundo) y a presti- Cuando un jugador deja sin libertad una o más piedras del
el ámbito internacional. gio social del juego (los grandes jugadores son considerados adversario, es decir, cuando las rodea totalmente, siempre si-
Ibermática “saltó” a Latinoamé-
rica hace más de diez años
verdaderos héroes). Con todo, en estos primeros años del guiendo las líneas del go ban, les toma la vida: las captura y las
y hoy estamos desarrollando siglo XXI, Corea, donde el Go se conoce como Baduk, se ha
diversas iniciativas que permitan convertido en una gran potencia, por el número y la calidad
fortalecer nuestro proyecto de sus jugadores.
empresarial en los mercados de
Argentina, Brasil, Chile, México, El maestro de Go
Perú, Uruguay… Pero al mismo En Occidente, el primero en hablar del Go fue el erudito Yasunari Kawabata, premio Nobel de Lite-
tiempo, estamos impulsando orientalista inglés Thomas Hyde (1636-1702). Su posición de ratura en 1968, describe en El maestro de Go
una estrategia de crecimiento traductor de la corte le permitió tener acceso, sin salir de
en Europa, acompañando a (1970, editado en español por Emecé) desde
nuestros clientes en la evolución
Inglaterra, a buena parte de la cultura de Oriente. Así, entre una óptica sobre todo moral y de conflicto en-
internacional de sus negocios. los numerosos libros que escribió sobre la historia, el arte, la tre la tradición y la modernidad, una partida
Este equilibrio entre lo local y lo religión o las costumbres de Oriente, encontramos De Ludis vertiginosa entre Shusai, el último maestro de
global nos ha permitido generar Orientalibus (1694), en el cual describe algunos juegos, y entre
un valioso conocimiento de la dinastía Honinbo, y su joven y atrevido opo-
mercados, tecnologías y culturas,
éstos destaca el Go. nente, Kitani Minoru.
que queremos compartir con
nuestros clientes. El mérito definitivo de la introducción del Go entre nosotros

Más información sobre el Go: http://es.wikipedia.org/wiki/Go


El Go
Hoy, 9 de septiembre de 1978,
tuve en la palma de mi mano un pequeño disco
de los trescientos sesenta y uno que se requieren
para el juego astrológico del Go,
ese otro ajedrez de Oriente.
Es más antiguo que la más antigua escritura
y el tablero es un mapa del universo.
Sus variaciones negras y blancas
agotarán el tiempo;
en él pueden perderse los hombres
como en el amor o en el día.

saca del tablero. No se puede poner una piedra en un punto [...]


que no tenga libertad, si no es que haciéndolo se consiga cap-
turar piedras del adversario. Jorge Luis Borges

Hay tres reglas de oro para aprender


a jugar bien. Cuando se ponen pie-
dras en el tablero, lo más impor-
tante es conectar tus piedras
y separar las del contrario. En
segundo lugar, es preciso
rodear de piedras al ad-
versario y tener cuidado
de que él no envuelva las
tuyas. Finalmente, se ha de
jugar tan lejos de las propias pie-
dras como se pueda. Estas reglas
hay que seguirlas precisamente en
este orden, es decir, sólo puedes
jugar lejos de donde tienes piedras
puestas, si las tienes conectadas y sin
peligro de ser rodeadas.
Backgammon UNA DE LAS FAMILIAS DE JUEGOS CON MÁS
TRADICIÓN ES LA DENOMINADA “DE LAS
VEINTICUATRO FLECHAS”, POR EL NÚMERO Y LA
No son los dados, FORMA DE LAS CASILLAS DEL TABLERO. AGRUPA
estúpido UNA ENORME CANTIDAD DE JUEGOS, CUYA
CARACTERÍSTICA COMÚN ES LA MEZCLA JUSTA DE
ESTRATEGIA Y AZAR.

Desde dos siglos antes de nuestra era, en el Imperio Romano Unos siglos más tarde, los franceses jugaban al Trictrac y al
se jugaba al Ludus duodecim scriptorum o Juego de los doce Jaquet; en Islandia aún es conocido el Ad esta stelpur (“la caza
puntos. No está clara la traducción de “scriptorum”, que podía de las doncellas”); en Gran Bretaña estuvo de moda en la
hacer referencia a las doce casillas del tablero o a los doce Edad Media el Testa; en Italia el Tavola reale; en el mundo árabe
puntos que como máximo podía conseguirse con la tirada de todavía se juega al Shesh-baish; en Turquía se puede ver en
dos dados. El tablero estaba formado por tres líneas de doce cualquier café hombres fumando una pipa y realizando ruido-
casillas, normalmente identificadas con una letra, de manera sas partidas de Tavla. Todos estos juegos provienen del Ludus
que cada juego contenía una máxima de seis palabras de seis duodecim scriptorum.
letras (“hexagramas”), relacionadas con el juego, con las carre-
ras del circo o incluso con temas guerreros. Tableros del siglo El nombre actual de Backgammon (por yuxtaposición de
VI dan fe de la pervivencia del juego. “back”, porque en el juego se puede volver al inicio, y una
forma antigua de “game”) fue inventado durante el siglo
En el siglo IV en Europa ya se juega en un tablero de dos líneas XVII en Inglaterra y la regla que ahora se considera la
de doce casillas. Mientras, en Persia es popular el Nard, un estándar en Occidente se estableció a mediados del
juego de características parecidas. Al mismo tiempo, en la India siglo XVIII.
se practican juegos similares. Es en esta época donde debe
situarse el nacimiento del actual Backgammon. Se colocan las quince fichas de cada jugador en
los cuatro cuadrantes del tablero, según una
Más tarde, hacia el siglo VIII, el juego viaja aún más y llega a disposición aparentemente caprichosa, que
Dinamismo la China, donde se le denomina Shuang-liu, y al Japón, con el alterna a lo largo del tablero fichas de los
En la “Sociedad de la Innova- nombre de Sugoroku. Las dos palabras significan “dos veces dos contendientes. Cada jugador tira
ción”, las personas y su capaci- seis”, lo que da idea de su parentesco directo con el juego un dado y comienza el que ha saca-
dad innovadora aparecen como romano. do la puntuación más alta. Por turnos,
la principal ventaja competitiva.
Todos somos agentes de
los jugadores tiran los dos dados. Se
innovación y estamos llamados Alfonso X el Sabio, en su célebre Libro de axedrez, dados y avanzan tantas flechas como puntos
a jugar un papel determinante tablas de 1283, pone el Juego de todas tablas en el centro de dan los dados, con una ficha o con dos:
en el nuevo estadio en el que se las discusiones filosóficas y teológicas sobre fortuna y sapien- si ha salido un 3 y un 5, se pueden mover
sustenta la competitividad de los
países y las organizaciones.
tia de los sabios que le asesoran. En la introducción, narra la tres flechas con una ficha y cinco con la otra, o
En este nuevo contexto no historia de un rey indio que pregun- 3 + 5 o 5 + 3 flechas con una sola
basta con hacer las cosas bien, ta a sus consejeros si el mundo está “Est genus, in totidem tenui ratione redactum ficha, pero no se pueden mover
incluso muy bien; además hay regido por el azar o por la razón, si ocho flechas con una ficha. Cabe
que ser capaces de hacer cosas Scriptula, quot menses lubricus annus habet.”
diferentes. Y esto exige rapidez,
el destino de la vida humana está to- (Hay otro tipo de juego que está dividido resaltar que no es lo mismo avan-
dinamismo, disposición al cambio, talmente fijado o si, por el contrario, exactamente en tantas partes como meses zar 5 + 3, 3 + 5 u 8 flechas: la tirada
compromiso, cooperación… el hombre puede decidir por sí mis- tiene el año que pasa tan rápidamente) de un dado se hace separadamen-
Valores que, en Ibermática, mo. El primer sabio le responde que te de la tirada del otro. Y esto no
compartimos más de 3.000 pro- Ovidio, Ars Amatoria
fesionales con una misma misión:
el mundo lo gobierna la razón pura, siempre es posible. Por tanto, no es
ser líderes en la aportación de pensamiento que ilustra con el Aje- lo mismo. Las fichas pueden saltar
soluciones innovadoras a nues- drez. El segundo filósofo afirma que el mundo funciona según por encima de cualquier flecha, pero sólo pueden acabar el
tros clientes para garantizarles las leyes del azar y pone como ejemplo los juegos de dados. El movimiento en una flecha donde no haya ninguna otra ficha,
el éxito en su evolución. Porque
el éxito de nuestros clientes
tercero de sus consejeros afirma, con un Backgammon en las donde ya no haya fichas propias o donde haya una sola ficha
representa el éxito de nuestro manos, que la verdadera sabiduría se encuentra en la combi- del otro jugador, caso en que se elimina y se saca del tablero.
proyecto empresarial. nación del pensamiento racional y el azar. Lo que no se puede hacer es acabar la tirada de un dado o
de los dos en una flecha donde haya dos o más fichas del
otro jugador. En una flecha no puede haber nunca fichas de
los dos jugadores.

Cuando los dados dan un doble, se avanzan el doble del doble


de flechas. Así sacar dos 4 abre el siguiente abanico de jugadas:
mover una ficha 4 + 4 + 4 + 4 flechas (no dieciséis flechas);
mover una ficha cuatro flechas y la otra 4 + 4 + 4 (no doce)
flechas; mover dos fichas 4 + 4 flechas cada una; o mover
cuatro fichas cuatro flechas cada una.

Cuando una ficha está eliminada y debe salir del tablero, debe
volver a entrar por la zona de salida del otro jugador. El ju-
gador que tiene una ficha fuera del tablero no puede mover
ninguna otra hasta que la eliminada no haya entrado otra vez
en el tablero. Cada jugador debe agrupar sus quince fichas en
su cuadrante de salida. Cuando lo ha hecho, puede comenzar
a sacar fichas del tablero. No es preciso hacerlo con una ti-
rada justa: un 6 sirve para sacar del tablero cualquier ficha de
la zona de salida. Gana el jugador que saca antes sus quince
fichas.

Una partida de Backgammon se compone de dos partes,


el contacto (enfrentamiento, más bien) entre las fichas de
los dos jugadores y la pura carrera, cuando ya no están
mezcladas y pueden dedicarse exclusivamente a alcanzar
la salida. La primera es mucho más rica y por suerte más
larga. Se compone al mismo tiempo de bloqueos de las
fichas adversarias y liberación y avance de las propias fichas
rezagadas.

El dado doblador (que muestra en sus caras los números 2,


4, 8, 16, 32 y 64) que se utiliza para aumentar el valor de
cada partida, en grandes campeonatos o cuando hay dinero
en juego, fue un invento de principios del siglo XX. Su misma
existencia informa de los cambios, repentinos muchas veces,
que pueden darse en una partida de Backgammon. Antes de
tirar los dados, el jugador puede doblar los puntos que dé la
partida. Si el contrario no acepta la apuesta, pierde la partida.
Si lo hace, podrá volver a doblarla y así hasta 64 veces su valor.
Ni que decir tiene que el uso apropiado del dado doblador
distingue a los grandes jugadores.

Más información sobre el Backgammon: www.ludoteka.com/backgammon-es.html


Ajedrez ARTE, CIENCIA O DEPORTE. EL AJEDREZ FORMA
PARTE DE MUCHOS ASPECTOS DE LA VIDA
HUMANA, Y TAMBIÉN DE LA MISMA HISTORIA DE LA
Los peones son HUMANIDAD, DESDE MUCHO ANTES DE FINALES
imprescindibles DEL SIGLO XIII, CUANDO EL REY ALFONSO X EL
SABIO LO POPULARIZÓ EN EUROPA.

El Ajedrez es uno de los grandes referentes de la cultura po- El Ajedrez fue creado hacia el siglo VII, en India o China. Qui-
pular mundial. Forma parte de la vida cotidiana de millones de zá provenga de un antiguo juego indio, el Chaturanga, que
personas y está presente en muchos programas de enseñanza. ya tenía algunos de los componentes del actual Ajedrez: se
Cada día se juegan millones de partidas de Ajedrez, cada día jugaba en un tablero de sesenta y cuatro casillas y algunas pie-
nuevas personas aprenden los movimien- zas ya recuerdan a las actuales. Pero otros
tos y quedan fascinadas. Encontramos juga- elementos del juego lo alejan un poco del
dores y partidas de Ajedrez en la historia “Cuando juegas con Fischer, Ajedrez. En el Chaturanga jugaban cuatro
la cuestión no es si vas a
ganar
de la pintura, de la literatura, en el cine. Los jugadores que se ayudaban de dados para
o perder. La cuestión es si vas
grandes maestros son personajes famosos a sobrevivir”
hacer los movimientos. Desde India, el Aje-
y reciben prácticamente la misma conside- drez quizá derivó hacia Persia y se introdu-
ración que las grandes estrellas de cine. En Boris Spassky, campeón del mundo de Ajedrez jo en Europa a través del mundo árabe.
de 1969 a 1972
todos los periódicos hay problemas de Aje-
drez. Seguramente, en muy poco tiempo, La propia palabra Ajedrez debe provenir
Estrategia la poderosísima FIDE (Federación Internacional de Ajedrez) de la palabra persa shatrang o juego del sha, que junto con
conseguirá que el Comité Olímpico Internacional otorgue la su nombre en latín, ludus scaccorum ha dado la mayoría de los
La estrategia es el camino para
el éxito… o para el fracaso. En
categoría de deporte al Ajedrez. nombres del juego. En su propio nombre, pues, encontramos
cualquier organización, hoy más la base del juego: hay un rey, que es la pieza más importante;
que nunca, es necesario pensar El Ajedrez, como juego, es inagotable. Esta batalla entre dos en el tablero de Ajedrez todo gira a su alrededor.
“qué queremos ser”. La tentación ejércitos jerarquizados que luchan a campo abierto para ma-
unificadora que ha llegado de la
mano de la globalización obliga
tar al rey enemigo es uno de los temas que más libros ha Xiangqi
a que empresas, gobiernos, hecho escribir. Se calculan, como poco, en más de veinte mil El Ajedrez chino o “juego del elefante”, ya que éste es el sig-
sociedades… definan su propia los libros sobre la técnica del juego. Con el Ajedrez se hacen nificado de Xiangqi en chino, es un destacado miembro de la
estrategia de diferenciación con problemas, fantasías, miniaturas. Se investigan continuamente familia del Ajedrez. Documentado desde el año 800 de nues-
la que hacer frente a la tenden-
cia globalizadora.
nuevas formas de jugar, nuevas formas de abrir partidas. Las tra era, en él todo respira un aire de parentesco: un ejército
Y esa estrategia de diferenciación partidas magistrales son diseccionadas hasta encontrar el ca- compuesto de piezas de diferente fuerza y movimientos que
es el primer paso, necesario tam- mino que quizá las habría podido hacer cambiar. De todos los lucha contra un ejército idéntico, ambos con el objetivo de
bién, para adoptar un sistema de juegos, el Ajedrez es seguramente el que más veces ha sido cargarse al general adversario. Pero ni el tablero es escaquea-
innovación que sea competitivo y
sostenible.
copiado. do, ni se juega en las casillas, ni las piezas y los movimientos son
El Modelo de Innovación Com- tan similares. Nos encontramos ante una rama diferente del
petitiva, sobre el que Ibermática Como es lógico, la informática ha llegado al Ajedrez. Después mismo juego originario que también dio lugar al Ajedrez.
está construyendo su futuro, de la victoria de Deep Blue sobre el campeón del mundo
descansa sobre los valores y se
proyecta en base a tres elemen-
Gary Kasparov nada volverá a ser lo mismo. Sin llegar a jugar El Xiangqi, que con el Go es el juego más popular de China, se
tos básicos de cuya confluencia de una manera artística o científica (que es como lo hacemos juega en un tablero de diez por nueve líneas con un río que
surge la innovación: la tecnología, los humanos), los ordenadores se están imponiendo en el Aje- separa los dos lados del tablero y que no podrán atravesar
el conocimiento y la cooperación; drez, aunque esto no preocupa en absoluto a los ajedrecistas, todas las piezas. También tiene un palacio, de donde el general
sin olvidar otros dos aspectos
fundamentales como son la ges-
que suelen jugar contra otros ajedrecistas. no puede salir y en donde hay que capturarlo para ganar la
tión del tiempo y el liderazgo. partida. Las fichas (once piezas y cinco peones) son redondas
Sobre esta base, Ibermática ha Pero estamos hablando sólo del Ajedrez que conocemos en y se identifican con los ideogramas en chino.
construido un ambicioso plan Occidente, el que el rey Alfonso X el Sabio elevó a la catego-
estratégico para el periodo
2007-2009 con el fin de
ría de reto de alto contenido intelectual. Y el Ajedrez, la gran Shogi
hacer crecer nuestro proyecto familia de los juegos de Ajedrez, es mucho más que el que El Shogi o Ajedrez japonés es el juego más popular de Japón,
empresarial. jugamos nosotros. junto con el Go. Su nombre significa “el juego del shogun”, uno

Más información sobre el Ajedrez: http://www.feda.org


Porque esta vida no es 

-como probaros espero-,
más que un difuso tablero
de complicado ajedrez.
Los cuadros blancos: los días;
los cuadros negros: las noches...
Y ante el tablero, el Destino 

acciona allí con los hombres, 

como con piezas que mueve 

a su capricho y sin orden... 

Y uno tras otro al estuche
van, de la nada sin nombre. 


de los máximos rangos militares en el Omar Khayyám


Japón Imperial. Como juego de la fami- (Astrónomo, matemático y poeta, 1040-1125)
lia del Ajedrez, mantiene la característica
esencial de una batalla abierta entre dos
ejércitos con componentes de diferente
rango, pero incorpora particularidades
exclusivas. Una es que las fichas captu-
radas, en vez de ser retiradas del tablero
y eliminadas de la partida, pasan a ser
fichas del jugador que las ha capturado.
La segunda es que muchas de las piezas
tienen dos caras, son reversibles, como
consecuencia del sistema de promoción
del juego: cuando una ficha promociona,
se convierte en otra, es decir, se gira y,
a partir de ahora, actúa según su nuevo
estatus.

Se juega en un tablero de nueve por nue-


ve casillas ligeramente rectangulares. Cada
jugador dispone de un ejército de veinte
fichas pentagonales, compuesto de once
piezas (un rey, una torre, un alfil, dos ge-
nerales de oro, dos generales de plata, dos
caballos y dos lanceros) y nueve peones.
Alquerque POCOS JUEGOS HAY TAN EXTENDIDOS Y
PRACTICADOS COMO LAS DAMAS, EN SUS
MÚLTIPLES VARIANTES. SU POPULARIDAD
El juego ACTUAL ESCONDE EL JUEGO DEL QUE PROVIENE
más viajado DIRECTAMENTE, EL ALQUERQUE, UN PODEROSO
JUEGO ACTUALMENTE DESAPARECIDO, PERO QUE
MANTIENE SU INFLUENCIA.

“E juégase en esta manera: en el alquerque ha de aver veynti- escrita que tenemos está en el manuscrito en lengua árabe
cinco logares do se puedan poner los trebejos, e los trebejos Kitab al-Aghani, del siglo X, donde aparece con el nombre de
an a ser veyntiquatro, e ponen los doze de una color de un al-qirkat. Y fueron precisamente los árabes los que debieron
cabo e los otros doze del otro cabo en az. E finca un logar traer el juego a la península ibérica, desde donde el rey Sabio
vazío en medio por ó se cometa el juego. E el que ha la mano, lo difundió por toda Europa. En Cataluña hay un buen tes-
ha peoría por que ha de jogar por fuerça en aquel logar vazío. timonio de la popularidad que el juego llegó a tener: en las
E pon el otro jogador el su trebejo en aquel mismo logar onde excavaciones del antiguo mercado del Born de Barcelona se
él salió e lieva aquel que movió primero, passando sobre él de encontró un tablero de Alquerque grabado en el suelo que
una casa a otra en derecho, segunt va la raya derecha del al- data, como mínimo, de 1714.
querque, e sobre quantos trebejos assí passare todos los leva-
rá, e esso mismo fará el otro jugador. […] El que peor guarda La antigüedad e importancia del Alquerque también se puede
sus trebejos e los más aína pierde, es vençudo.” Si traducimos medir por el gran número de variantes de juego, unas cuantas
trebejo por ficha, con esta descripción docenas, y de tableros que provienen
del Alquerque de finales del siglo XIII directamente de él. Son tableros cua-
“E juégase en esta manera: en el
que podemos leer en el Libro de axe- drados como los del juego original (Fe-
alquerque ha de aver veynticinco logares
drez, dados y tablas, de Alfonso X el Sa- do se puedan poner los trebejos, e los tach, Marruecos; Terhüchü, India), pero
bio, ya podemos comenzar a jugar. trebejos an a ser veyntiquatro” también circulares (Pretwa, India) e in-
cluso con otras formas más caprichosas
Anticipación Se juega en un tablero de veinticinco Alfonso X el Sabio, Libro de axedrez, dados y tablas
(el Awithlakmannai, de los indios zuñí
En un entorno en movimiento, en
puntos, unidos entre ellos por todas las norteamericanos, cuyo tablero recuer-
el que el cambio es una constan- líneas rectas y algunas diagonales. Cada jugador dispone de da la forma de una serpiente, tiene exactamente las mismas
te, los valores de la anticipación doce fichas que, salvo el punto central, llenan por completo el reglas que el Alquerque; Perali kotuma, Sri Lanka). A las Damas
y la flexibilidad aparecen como tablero. El objetivo en una partida de Alquerque es eliminar se juega como al Alquerque, si cambiamos el tablero de líneas
acompañantes naturales de
cualquier proyecto empresarial.
las fichas del adversario. En cada punto sólo puede haber una por uno de 8 x 8 escaques.
Especialmente en el caso de ficha. Se mueve por turnos. En cada jugada se puede desplazar
una compañía como Ibermática, una ficha a un punto contiguo o saltar por encima de una ficha Dablot prejjesne
focalizada en ofrecer servicios de adversaria adyacente al punto siguiente en la misma línea, si En este curioso pariente lapón del Alquerque se enfrentan,
alto valor añadido, incorpo-
rando, de forma permanente,
está vacío, para capturarla. Las capturas son obligatorias y se por un lado, veintiocho guerreros dirigidos por un rey y un
nuevas capacidades con las que pueden encadenar. Si se encadenan, cada salto puede ser en príncipe y, por el otro, veintiocho granjeros, al mando de un
aportar soluciones innovadoras una dirección diferente. Las fichas adversarias capturadas se terrateniente y su hijo. El tablero ya es de una medida diferen-
al mercado. sacan del tablero y no participan más en la partida. Si un juga- te del Alquerque original, como también lo son el número de
Dominamos el conjunto de
tecnologías, soluciones y servicios
dor tiene la posibilidad de hacer una captura y no la hace, el fichas y el hecho sorprendente de que las fichas no son todas
TIC, aportamos un profundo otro jugador le “sopla” (elimina) la ficha con que habría debido iguales, sino que se ha introducido una jerarquía. Así, las fichas
conocimiento de los procesos de hacerlo. Aparentemente sencillo, el Alquerque es de los jue- sólo pueden capturar a sus iguales o inferiores: un príncipe no
negocio, generando un elevado gos donde más importante es saberse anticipar al contrario, puede capturar a un terrateniente y un granjero sólo puede
valor añadido en los sectores en
los que operamos.
puesto que una jugada aparentemente inocua puede decidir capturar guerreros. Por lo demás, las reglas son las mismas
Pero esto no es suficiente y, por la partida. del Alquerque, tanto en lo referente a movimientos, como a
ello, de manera permanente, capturas.
intentamos anticiparnos a las El Alquerque es uno de los juegos de tablero más antiguos.
necesidades de nuestros clientes
para ofrecerles la solución que
De esto da prueba que se hayan encontrado tableros que po- Yoté
necesitan, incluso sorprendién- drían haber servido perfectamente para jugarlo, grabados en El vínculo de este juego del África occidental con el Alquer-
doles… piedras que tienen miles de años. Con todo, la primera noticia que es quizá más lejano, porque el tablero ya no es una red
de líneas y puntos, sino un tablero de seis por cinco agujeros blero más grande y con más fichas que en el Alquerque (9
en el suelo. Sí que comparten el número de fichas y método x 9 puntos, 40 + 40 fichas). Siendo de la misma familia, el
de captura, saltando por encima de la ficha adversaria. Una Srand mantiene dos grandes diferencias con el juego origi-
partida de Yoté comienza con el tablero vacío. Por turnos, cada nal. Una es que las fichas siempre se mueven hacia delante,
jugador pone una ficha en la casilla vacía que quiera o mueve ni hacia el costado ni hacia atrás, menos en las capturas
una ficha ya puesta en el tablero. Los movimientos (y las cap- que se pueden hacer en cualquier dirección. La segunda es
turas, una sola ficha cada vez) se hacen en línea recta, pero no que cuando una ficha llega a la última hilera se convierte
en diagonal. Quizá la mayor diferencia con el Alquerque, y lo en sultán. Como en las Damas, coronamos la ficha con otra
que hace del Yoté un juego vertiginoso, es que capturar una del mismo color. El sultán se mueve en cualquier dirección
pieza adversaria tiene premio, porque permite eliminar cual- y para capturar puede hacer largos saltos, es decir, puede
quier otra pieza adversaria. Gana quien deja a su oponente saltar por encima de una ficha adversaria de la misma línea,
sin fichas. aunque no sean contiguas. Evidentemente, el camino hasta
la ficha debe estar libre y también debe estarlo el punto
Srand siguiente a la ficha capturada, para que pueda aterrizar el
Este juego de los beduinos del Sahara se juega en un ta- sultán.

Más información sobre el Alquerque: http://www.tradgames.org.uk/games/Draughts.htm


Parchís ¿QUIÉN NO RECUERDA LAS PARTIDAS DE
PARCHÍS DE SU INFANCIA? EL PARCHÍS FORMA
PARTE DEL FELIZ TERRITORIO DE CUANDO LAS
Aquellas tardes PREOCUPACIONES ERAN EL COLEGIO, LOS JUEGOS
de lluvia EN LA CALLE Y ATREVERSE A SALUDAR A AQUELLA
NIÑA, SIN LAS EXIGENCIAS QUE LA VIDA MODERNA
DEMANDA A LOS NIÑOS.

Antepasado ilustre de nuestro Parchís, el Pachisi se juega en y XIX, el Pachisi ya podía ser considerado el juego nacional de
la India desde hace centenares de años. Su nombre significa la India, tanta era su presencia en las populosas calles. Incluso
“veinticinco” en hindi, porque 25 es la tirada más alta que pueden verse tableros grabados en escaleras y aceras.
se puede sacar con las seis conchas de cauri (molusco con
un costado cóncavo y otro plano con una hendidura) que Las reglas del Pachisi son, con pocas diferencias, como las que
se usan como dados. Posiblemente heredero de otros juegos usamos en Occidente, donde llegó el juego en la segunda mi-
más antiguos, la primera referencia que tenemos del Pachisi es tad del siglo XIX. La primera mención del juego en Europa es
del siglo XVI, cuando el gobernante mogol Akbar trasladó la de 1863, cuando se registra en Londres un Popular and Exciting
corte del imperio indio a Fatehpur Shikri, donde construyó un Game of Patchesi.
magnífico palacio, en el cual hizo esculpir un enorme tablero
de Pachisi en el jardín, que aún se puede admirar. En su extra- Enseguida el juego se convertirá en un pasatiempo cotidiano
vagancia, las fichas eran bellas jóvenes ataviadas con vistosos en todo el continente y en los Estados Unidos. Eso sí, perde-
trajes de colores distintos. rá parte de la complejidad original en
las tiradas de dados para acercarlo al
Evocación El Parchís es, junto al juego Serpientes y
El Pachisi tiene un lugar de honor en la gran público. Asimismo, el Pachisi acaba-
escaleras, una de las grandes aportaciones
Evocar es “traer algo a la memo- historia de los juegos, como sea que es de la India a la cultura lúdica popular de rá viendo cambiado su nombre por el
ria o a la imaginación”; supone de los pocos juegos tradicionales para todo el mundo. más “comercial” de Ludo (“yo juego” en
mirar hacia nuestro pasado, cuatro jugadores. La experiencia de ju- latín) en Gran Bretaña, por Jeu des Pe-
hacia nuestra propia experiencia, gar es un reto intelectual que encuentra tits Chevaux (“juego de los caballitos”,
para proyectar nuestro futuro.
Ibermática celebra este año su su máxima expresión en el cara a cara entre dos jugadores, puesto que las fichas eran caballos del Ajedrez) en Francia,
35 aniversario y ha desarrollado, de los cuales sólo uno será el vencedor. Desde el inicio de o por Mensch, ärgere Dich nicht (algo así como “hombre, no
desde el primer día, un modelo los tiempos, los juegos enfrentaban a dos personas. Hasta el te enojes”) en Alemania. De hecho, solamente en español se
de negocio en el mundo de los Chaturanga y el Ashtapada, otros dos juegos de la India ya ha mantenido el nombre primigenio, y aun con el añadido
servicios informáticos con la
preocupación permanente por desaparecidos, y el Pachisi. de una “r” epentética. Del mismo modo que su primer nom-
desencadenar procesos de inno- bre occidental fue patchesi, algún fabricante norteamericano
vación que nos permitan crecer El tablero del Pachisi tiene forma de cruz y se compone de creyó que pachisi no sonaba bien en inglés y lo convirtió en
junto a nuestros clientes. noventa y seis casillas (veinticuatro en cada brazo), más una parcheesi, nombre que aún hoy podemos oir en nuestro país
En todo ello tiene una gran
importancia la manera en que se gran casilla central, que recibe el nombre de char-koni, donde a personas de edad avanzada.
impulsa una cultura innovadora comienza y acaba el juego. Algunas casillas, marcadas con una
que permita compartir valores. cruz, representan castillos, y no se pueden capturar fichas en Curiosamente, en la India el juego es más conocido
En la etapa actual de Ibermática ellas. Cada jugador tiene cuatro fichas de un mismo color. El actualmente con el nombre de Chaupar que con el
subrayamos tres valores como
fundamentales: disposición al objetivo es hacer llegar las cuatro fichas a char-koni. de Pachisi. Además, como resultado espurio de
cambio, compromiso con el éxito la globalización, hoy en día es más fácil ver en la India
corporativo y cooperación. Las fichas tradicionales en la India tienen forma de minarete niños jugando con Ludos importados de Occidente
Pero compartir valores no es o de seno femenino. Para saber qué tirada hay que hacer, se que con Pachisis tradicionales, que se cobijan en las
suficiente a la hora de desen-
cadenar procesos de innovación utilizan cauris o unos dados paralelepipédicos de distintos ma- mesas de las personas de más edad.
sostenibles en el tiempo. Porque teriales con cuatro largas caras. Al principio de la historia del
innovar supone sorprender, juego, los tableros estaban hechos en ricos bordados, lo que
captar la atención; sugerir; evocar, comportaba que sólo estuvieran al alcance de las clases su-
proyectando esa sugerencia
sobre nuestra experiencia para periores. Pronto, no obstante, se popularizó y los tableros los
activar una nueva idea; y aplicar, fabricaban costureras locales en cualquier tipo de tela. Según
llevando esa idea a la práctica. atestiguan los viajeros europeos en la India de los siglos XVIII

Más información sobre el Parchís: http://www.mundialdeparchis.com


Dominó EL DOMINÓ ES EL JUEGO POR EXCELENCIA EN
BARES, REUNIONES FAMILIARES O DE AMIGOS. ES
UN JUEGO PARA TODOS LOS PÚBLICOS, RÁPIDO DE
Conocer APRENDER, RÁPIDO DE JUGAR, SE DIRÍA UN JUEGO
al compañero “PEQUEÑO”, SIN PRETENSIONES. QUIZÁ SEA ASÍ
EN ALGUNAS VARIANTES, PERO ESTÁ EL JUEGO DE
COMPETICIÓN POR PAREJAS PARA DESMENTIRLO.

En el siglo XVIII se pusieron de moda en Europa los libros Si sabemos poco de su origen, no disponemos tampoco de
con reglas de juegos. Representan una documentación ex- documentación definitiva sobre su nombre. Quizás provenga
cepcional para establecer la filiación y el retrato de familia de de un cartón basto usado por los impresores del norte de
uno u otro juego, y para saber en qué momento apareció. Francia que recibía ese mismo nombre, si es que los primeros
Hubo dos grandes ramas. Una la protagonizó en solitario el ejemplares se fabricaron en ese material. Otra posibilidad es
británico Edmond Hoyle, que en 1742 publicó las reglas del que proceda de un antiguo hábito de monje, que alternaba los
juego de moda, el Whist (uno de los ilustres antepasados del colores blanco y negro y que se llamaba precisamente domino
Bridge), fruto de su experiencia como profesor de personas en francés. Otras fantasiosas explicaciones justifican su nom-
de la alta sociedad londinense. Tanto fue su éxito que se bre porque el juego era practicado por monjes que siempre
dedicó el resto de su vida a escribir sobre juegos. Lo hizo tenían en la boca la expresión Domino gratias.
con tanta fortuna que aún hoy, la frase “according to Hoyle”
se usa en inglés para dar carta de naturaleza a la corrección Desde entonces, el Dominó es el juego por excelencia en ba-
de las reglas de un juego, equivalente a “como se ha jugado res, reuniones familiares o de amigos. Es un juego para todos
siempre”. los públicos, rápido de aprender, rápido de jugar, se diría un
juego “pequeño”, sin pretensiones. Quizá sea así en algunas
Cooperación La otra fueron una serie de libros de distintos autores, llama- de sus variantes más convencionales, pero está el juego de
La cooperación es un valor dos genéricamente Académie des jeux, que recogían las reglas competición por parejas para desmentirlo.
fundamental en la trayectoria de los juegos más practicados. En una de las académies más
de Ibermática y es, junto con la famosas, publicada en Amsterdam en 1786, se puede leer el Al Dominó “básico” juegan de 2 a 4 personas. Cada uno coge
tecnología y el conocimiento, uno
de los motores de la innovación.
reglamento del “nuevo” juego del Do- 6 ó 7 fichas y las restantes se dejan
Posiblemente el más difícil de minó, pero no así en la edición inme- “Of course I have played outdoor games. boca abajo para robar, llegado el caso.
trabajar, pero el que mayor diatamente anterior de 1773. ¿Quiere I once played dominoes in an open air Empieza el jugador que tiene el doble
ventaja competitiva puede ello decir que sabemos con exactitud de más valor, que lo deja encima de la
cafe in Paris.”
aportar, porque la tecnología y el
conocimiento se pueden comprar,
cuándo empezó a jugarse al Dominó? mesa. Por turno, cada jugador pone una
Oscar Wilde
pero la cooperación no tiene Desgraciadamente no podemos ase- nueva ficha en la mesa, tocando a una
precio.  Está en la base de todo gurarlo. Otros documentos permiten pieza puesta anteriormente, de manera
movimiento social o empresarial precisar un poco más: en un diccionario francés de 1767 que coincidan los números y que se forme una única hilera
y es un reto para todos los que
creen en proyectos abiertos al
no aparece y en otro de 1771 solamente se define como de dominós. Si no puede jugar, roba fichas del montón hasta
exterior y compartidos en el “Espèce de jeu”. que coja una que pueda colocar. Gana el jugador que antes se
interior de cada organización. Y queda sin fichas, que suma el valor de los puntos de las fichas
eso exige cooperar en todos los Parece claro que cada una de las piezas de un Dominó está que aún tienen los demás jugadores. Si el juego queda cerrado
ámbitos: dentro y fuera.
Cada vez más, en distintos
formada por la tirada de dos dados. Siendo 21 las posibilida- (se han puesto todas las fichas de un mismo número y las dos
ámbitos, surge la necesidad de des diferentes posibles, éste es el número de dominós, a los fichas de los extremos acaban en ese número), gana quien
competir y cooperar al mismo que hay que añadir las 7 piezas correspondientes al 0, número tiene menos puntos en la mano.
tiempo. Para hacer evolucionar que no figura en los dados. Seguramente los dominós se ori-
las cosas es necesario aceptar
la riqueza de la diversidad y
ginaron en la China y llegaron a Europa de la mano de algún Como ocurre con una baraja, con un juego de dominós pue-
la necesidad de trabajar junto viajero. Debieron entrar por Italia, de donde pasaron rápida- den practicarse centenares de juegos diferentes, con mayor o
a otros para poder progresar. mente a España, Francia e Inglaterra (aparece como novedad menor dependencia del azar. Desde el Dominó al revés, don-
Muchas veces, la cooperación en la enciclopedia Sports & Pastimes of the People of England de gana el jugador que al acabar la partida tiene más puntos
con un competidor nos abre nue-
vos caminos de desarrollo y de
publicada en 1801) y poco después a Estados Unidos, como en la mano, hasta el Matador, en que la ficha que hay que co-
crecimiento para nuestro propio lo atestigua una edición de un hoyle de 1812, que ya recoge locar debe cumplir la condición de que el extremo de la ficha
proyecto empresarial. diferentes variantes del juego. colocada y el extremo de la nueva ficha colocada que se tocan
deben sumar siete. En la variante Muggins, se juega igual, con
un sistema de puntuación que varía totalmente el objetivo.
Cuando los dos números de los extremos suman 5 o múl-
tiplo de cinco, el jugador que acaba de poner la última ficha
suma tantos puntos como veces pueda dividirse ese número
por 5. Se juegan tantas partidas como sea necesario, hasta que
un jugador consiga 61 puntos. En la Garrafina, una de las
variantes más extendidas en España, en vez de una
hilera de dominós se forma, a partir de la primera
ficha colocada, una cruz con tantos brazos como
jugadores participan.

Donde el Dominó alcanza su


máxima expresión es en el juego
por parejas. Ya no es suficiente
con memorizar las fichas que aún
quedan por salir e intentar
adivinar qué conviene más a
los contrincantes para con-
trariarlos, sino que, sobre
todo, hay que saber leer
qué tiene el compañero
y ayudarle o hacerle
comprender que
es él quien tiene
que ayudarte a ti,
poniendo su juego
a tu disposición.
Como es de rigor,
todo esto sin decir
una sola palabra.

Más información sobre el Dominó: http://www.ludoteka.com/domino.html


Bridge LOS JUEGOS DE CARTAS FORMAN PARTE DE LA VIDA
COTIDIANA DE OCCIDENTE Y DE TODO EL MUNDO
DESDE HACE ALGUNOS SIGLOS. PARA NIÑOS O
Pensar en todas PARA ADULTOS, SIMPLES O REBUSCADOS, UNA
direcciones CARACTERÍSTICA HERMANA LOS CENTENARES DE
JUEGOS DE CARTAS QUE EXISTEN: LOS JUGADORES
CONFÍAN SIEMPRE EN LA DIOSA FORTUNA PARA
GANAR. ¿SIEMPRE? EL BRIDGE LO DESMIENTE
CATEGÓRICAMENTE.

En 1377 el monje Jean de Rheinfelden escribe por primera lo que podría pensarse, su uso como artefacto adivinatorio es
vez sobre una baraja: “Un conjunto de hojitas, de cuatro co- muy posterior, de finales del siglo XVIII. Si el Tarot es crucial
lores distintos, cada uno de los cuales presenta una misma es porque puede considerarse, junto con el Hombre español,
jerarquía coronada por los mismos tres personajes”. El hecho como el tatarabuelo del Bridge. En efecto, es el primer juego
de que hable de la baraja completa y que no haya referen- donde encontramos el uso de los triunfos como lo conoce-
cias anteriores nos hace suponer que las cartas ya arribaron mos hoy en día.
a Europa como un todo. Seguramente lo hicieron desde el
mundo árabe, procedentes de Oriente. Entrarían, a juzgar por El Hombre fue el gran juego de cartas del siglo XVII. Dio paso
la documentación de que disponemos, simultáneamente por a una familia entera de juegos, en la península y en toda Eu-
Venecia y Barcelona, desde donde se difundieron rápidamente ropa: los juegos con subasta previa. Desaparecido a finales del
por toda Europa, como lo atestiguan inventarios y correspon- siglo XIX, aún perduran variantes suyas, como el popular Tre-
Conocimiento dencia, aunque no nos haya llegado sillo. La gran aportación del Hombre
El conocimiento se configura ningún juego de estos primeros días. es que el palo de triunfo se escoge
como otro de los motores de la La baraja europea más antigua, de “Es un juego para cuatro personas. Cada libremente, no al azar, y que esto se
innovación y como uno de los 1430, se conserva en el Württember- una debe hacer una declaración y he ideado lleva a cabo después de un turno de
elementos clave para el éxito un montón de convenciones para hacerlo
gisches Landesmuseum de Stuttgart. palabras entre los jugadores.
en la evolución de cualquier endiabladamente complicado. Lo he llamado
proyecto. En estos últimos Muestra escenas de caza y se compo- Bridge. Por si fuera poco, he creado la variante
años se han sucedido a gran ne de algunas cartas pintadas sobre Contrato. Apuesto mi horca que esto va a Nace una estrella
velocidad términos que hablaban papel, en fondo de oro. Los juegos de cartas han tenido a
desmoralizar a la humanidad
de Sociedad de la Información,
Sociedad del Conocimiento o
para siempre ” lo largo de la historia y a través de
Sociedad de la Innovación. No Las barajas fueron adoptadas ense- las clases sociales una posición fluc-
Satanás, en la viñeta humorística El origen del juego,
es que uno haya sustituido al guida como propias por las socieda- publicada en The New York Herald Tribune, 1930
tuante. Han conocido prestigio y
otro, sino que la realidad nos des europeas, como lo demuestra desprecio, han pasado de ser ilustre
demuestra que todos conviven al
mismo tiempo y comparten un
que ahora podamos jugar con cartas diversión de burgueses acomodados
elemento dinamizador común: italianas o españolas (oros, copas, espadas y bastos), francesas a vulgar pasatiempo de la plebe. Incluso han sido prohibidos
las Tecnologías de la Información (diamantes, corazones, picas y tréboles) o alemanas (corazo- una y otra vez, para volver a estar en lo más alto de la escala
y las Comunicaciones. nes, hojas, bellotas y cascabeles), entre otras, todas con tradi- social.Véase, si no, el actual auge en todo el mundo del póquer,
Pero junto a las TIC, es funda-
mental el papel de las personas
ción desde la Edad Media. resucitado con todos los honores por la práctica en casinos y
y su capacidad de innovación, salones de estar de la variante Texas Hold’em.
de cooperación, de liderazgo… Sea cual sea el lugar exacto de nacimiento de las cartas, hay
Y ahí es donde el conocimiento una importante innovación europea: los triunfos, que pronto Si un juego de cartas ha contribuido al prestigio de las barajas
entra en juego de manera es-
pecialmente importante porque
formaron parte de las barajas. La novedad debió alcanzar en es, sin duda, el Bridge. Jugado habitualmente por personas de
para innovar hay que movilizar los primeros años solamente a señores y nobles, pero la xilo- clase media y alta, es de los pocos juegos de cartas, por no de-
personas y poner en valor su grafía, cuya práctica ya estaba más que extendida, contribuyó a cir el único, que se aprende con un profesor, estudiando. Exige
conocimiento. popularizar el nuevo entretenimiento. una cierta dedicación para llegar a dominar los entresijos de
Ibermática ha desarrollado el
proyecto “K2”de gestión del
la subasta: las declaraciones que se pueden hacer y para qué
conocimiento, creando las estruc- Otro invento europeo, y crucial para nuestra historia, fueron sirven, qué informaciones se dan con cada voz.
turas organizativas, procesos y los tarots (barajas de 78 cartas: cuatro palos de 14 cartas, más
herramientas de soporte, nece- un palo únicamente de triunfos de 22 cartas, en su presenta- Vayamos por partes. El Bridge nació como heredero directo y
sarios para identificar, ordenar y
hacer crecer el conocimiento en
ción actual), que empezaron a florecer desde el siglo XV. El evolución del Whist, un juego de bazas que paseó su reinado
las organizaciones como elemen- Tarot fue uno de los juegos europeos más antiguos que aún se por Europa y los nacientes Estados Unidos en los siglos XVIII y
to competitivo clave. juegan (en Francia es uno de los deportes nacionales). Contra XIX. En él ya estaba presente la subasta previa y la elección de
triunfo, sólo faltaba el último toque, lo que distingue al Bridge
y lo eleva a la categoría máxima entre los juegos de cartas: el
“muerto”, un jugador que no juega, que expone sus cartas de-
lante de él y no toma parte en el carteo. Será su compañero
quien decidirá en cada momento qué carta juega. En el siglo
XIX fueron numerosísimos los tratados de Whist que se pu-
blicaron. En los que aparecieron a partir de 1840 ya
se hablaba del juego a tres, con un jugador “muer-
to”, “de madera”, “mudo” u “hombre de paja”.

Paradójicamente para un juego tan reciente y


tan estudiado, no se conoce el origen de su
nombre. Su primera aparición fue en un artí-
culo de Le Figaro en 1893 y su autor le supuso
una filiación anglosajona. Filiación reconocida
por muchos, pero no para el Oxford English
Dictionary que le atribuye una etimología in-
cierta, quizás del turco. Sea como fuere, el

Bridge evolucionó rápidamente, y fue con la variante Contra-


to, creada en 1925 por el millonario norteamericano Harold
Vanderblit, que se impuso como el gran juego de cartas que
es actualmente, con más de 700.000 jugadores afiliados a la
World Bridge Federation. Ciertamente, su sistema de subasta
previa, con su rígida formalidad, su etiqueta y la exigencia a
cada jugador de pensar por él mismo, por su compañero y por
cómo van a pensar los oponentes, lo convierten en una de las
grandes creaciones de la humanidad.
Más información sobre el Bridge: http://www.aebridge.com
Scrabble “¿SABES QUE TIENES ALGO EN COMÚN CON MEL
GIBSON, STING, KEANU REEVES, JOAN COLLINS Y
LA REINA ISABEL II?” PREGUNTA LA PUBLICIDAD DE
La importancia SCRABBLE. EFECTIVAMENTE, ESTE ADICTIVO JUEGO
de la precisión ES UNO DE LOS ICONOS DE LA CULTURA POPULAR
DEL SIGLO XX, PRACTICADO POR DECENAS DE
MILLONES DE PERSONAS EN TODO DEL MUNDO.

Poughkeepsie, una pequeña ciudad cerca de Nueva York, 1931. unas vacaciones. A la vuelta, se interesó por él en la sección de
Como todos los Estados Unidos, la ciudad está sumida en la juguetes de Macy’s, donde descubrió que no solamente no lo
Gran Depresión. Alfred Butts es un arquitecto en paro. Entre tenían en venta, sino que no sabían nada de él. Entusiasmado
los diversos caminos que explora para salir adelante está la por su experiencia veraniega, apoyó una campaña de publici-
creación de juegos, una de sus pasiones. Entre sus gustos no se dad que convirtió el Scrabble en un fenómeno popular.
encuentran ni los juegos puros de azar, como los dados, ni los
que son demasiado complicados, como el Ajedrez. En 1953 Brunot fabricaba 6.000 ejemplares por semana. Des-
pués llegaron las cesiones de licencia a grandes compañías, la
Amante de los juegos de palabras y de los crucigramas que expansión mundial, la adaptación a diferentes lenguas; hasta
vivían, desde su creación en 1913, una dulce época de expan- ahora, Scrabble acumula unas ventas de más de 100 millones
sión y popularidad, dio con la idea de un juego al que llamó de ejemplares en 29 lenguas: en inglés y en ruso, en español
Lexico y que ya contenía los conceptos del actual Scrabble: un y en sueco, en italiano (única lengua en que el juego tiene
juego basado en la creación de palabras, compuesto a partes un nombre y unas reglas ligeramente diferentes: Scarabeo)
iguales de azar y habilidad. Aún no se jugaba con tablero, sino y en afrikáans, en francés y en neerlandés, en alemán y en
con unas letras de diferente valor (en función de su presencia catalán, en griego y en árabe. Como los demás grandes jue-
Oportunidad en la lengua inglesa) con las que se formaban palabras. La gos, el Scrabble tiene federaciones internacionales en diversas
La oportunidad se define como puntuación obedecía tanto a la longitud de las palabras como lenguas, campeonatos de todo tipo, programas de ordenador
una conveniencia de tiempo al uso de letras poco habituales. para jugar, además de diccionarios especializados.
y lugar: estar en el momento
adecuado en el lugar oportuno.
Convencido de que tenía una joya entre las manos, fue a ofre- Alfred Butts murió a los 93 años, con la satisfacción de ver
Pero no es una cuestión de
suerte… Cada vez más, nuestras cerla a los grandes editores norteamericanos, que rechazaron su creación convertida en un referente cultural y de ocio de
actividades se ven sometidas a el juego sin contemplaciones. Sin desanimarse, durante algu- nuestra sociedad.
una mayor tensión de tiempo, nos años construyó artesanalmente dos centenares de ejem-
espacio y oportunidad.
plares que vendió o regaló a sus amigos. En El Scrabble se juega en un tablero de quin-
El dominio del tiempo y el
espacio es uno de los grandes 1938 introdujo, a semejanza de los cruci- ce por quince casillas. Cada jugador dispo-
desafíos de la innovación, ya que gramas, el elemento definitivo: un tablero. “Playing ‘bop’ is like playing Scrabble ne de un atril, donde coloca siete fichas
es un camino que se recorre Asimismo, fue rebautizando el juego, que with all the vowels missing.” con letras o dígrafos cogidas al azar: hay
milésima a milésima y milímetro
se llamó New Anagrams, Alph, Criss-Cross Duke Ellington noventa y ocho, distribuidas según la fre-
a milímetro, buscando siempre
esa oportunidad que nos permita y Criss-Crosswords. Con este último nom- cuencia en cada lengua: las cinco vocales
seguir creciendo. bre volvió a intentar la venta de los de- valen, en el Scrabble en español, un punto
El paso del tiempo delimita en rechos, operación que culminó en un nuevo fracaso. Siendo cada una, lo mismo que la R, la S, la N, la T o la L. Las otras con-
gran parte nuestros proyectos,
Butts un hombre sin espíritu empresarial, el juego estaba con- sonantes tienen un valor entre dos y diez puntos. Además, hay
conforma en gran medida la
forma de ser de la empresa, su denado a la desaparición. Hasta que en 1948, James Brunot, dos fichas comodín que pueden representar cualquier letra o
cultura y aquello que es capaz o amigo de Butts, le ofreció producirlo y comercializarlo. dígrafo, según necesite el jugador.
no de hacer. Queramos o no, el
tiempo lo marca todo.
Finalmente, el 16 de diciembre de 1948, registraban un nue- Los jugadores deben formar palabras de la lengua, una en cada
Por eso es fundamental gestionar
el tiempo para provocar nuevas vo juego que se llamó Scrabble. El sueño se hacía realidad. turno, y colocarlas en el tablero: el primer jugador debe po-
oportunidades de anticiparnos Empezaron fabricando 18 unidades diarias. En 1949 fueron ner la palabra aprovechando la casilla central, señalada con
y hacer cosas. En Ibermática 2.251 las unidades vendidas, 37.000 en 1952. El esfuerzo em- una estrella; los otros jugadores deben poner su palabra de
enfocamos nuestro proyecto
pezaba a valer la pena. Ese año ocurrió un hecho que cambió manera que se cruce con alguna palabra que ya esté en el
empresarial pensando que “la
eternidad es posible, pero nues- la vida del Scrabble para siempre. Jack Strauss, presidente de tablero, o bien que la alargue. Cada jugador recibe los puntos
tra oportunidad, inminente”. los almacenes Macy’s de Nueva York, conoció el juego durante de las palabras que construye y coge nuevas letras para volver
a tener siete en el atril. Algunas casillas otorgan puntos suple- El Scrabble es uno de los juegos que más posibilidades di-
mentarios: doblan o triplican el valor de la letra o de la palabra dácticas ofrece. Ciertamente, su objetivo, construir palabras,
que las ocupan. Las casillas más valiosas, las que quiere ocupar y la sencillez de sus reglas lo convierten en un recurso muy
cualquier scrabblista, y a poder ser con letras de puntuación apreciado por maestros y alumnos.
alta, son las ocho rojas de los extremos del tablero, que tripli-
can el valor de la palabra que las pisa. A medida que uno se sumerge en el universo Scrabble va
descubriendo la importancia de las pequeñas jugadas, como
De las jugadas especiales, la más apreciada por los aficionados, utilizar sólo una letra para esperar que venga otra mejor y
por su puntuación extraordinaria de 50 puntos, es, sin duda, poder formar una palabra más larga, de colocar una palabra de
hacer scrabble, es decir, colocar las siete letras del atril de gol- pocos puntos para “cerrar” el tablero y que los demás jugado-
pe. Otra jugada elegante y que suele sumar bastantes puntos res tengan más difícil poner palabras valiosas, de usar las letras
es la denominada “pared de ladrillos”, que consiste en colocar “caras” encima de las casillas que puedan doblar o triplicar su
una palabra en paralelo a una palabra del tablero, de manera valor. El Scrabble es también un juego para quien sabe esperar
que se formen unas cuantas palabras de dos letras. y buscar la mejor oportunidad.
Más información sobre el Scrabble: http://www.fisescrabble.org
Hex A MEDIADOS DEL SIGLO XX VEÍA LA LUZ UNA
NUEVA FAMILIA DE JUEGOS: LOS JUEGOS DE
CONEXIÓN. SIN CAPTURAS, SIN MOVIMIENTOS,
Para vencer SIMPLEMENTE SE TRATA DE CONECTAR LOS DOS
es suficiente LADOS DEL TABLERO MEDIANTE UNA LÍNEA
una línea ININTERRUMPIDA DE FICHAS PROPIAS. ¿CÓMO NO
SE LE HABÍA OCURRIDO A NADIE ANTES?

El Hex fue creado en el año 1942 por el físico, matemático, consigue formar con sus fichas una línea entre los dos cos-
filósofo, diseñador y poeta danés Piet Hein (1905-1996), que tados del tablero que le corresponden. No puede haber
lo denominó Polygon. Lo presentó en una conferencia y lo tablas: la única manera de impedir que el adversario conec-
publicó el mismo año en la revista Politiken. El Hex combina te sus dos costados de tablero es ligando los costados pro-
originalidad, sencillez y ausencia de capturas con sutiles manio- pios. En el Hex defensa y ataque son la misma cosa. Desde
bras estratégicas. su creación, muchos matemáticos han investigado si en el
Hex hay una estrategia ganadora para el jugador que co-
John Nash, estudiante de matemáticas en una universidad nor- mienza la partida. Aunque se ha demostrado teóricamente
teamericana, cuya complicada vida se puede leer en la bio- que sí existe esta estrategia, nadie ha sabido expresarla en
grafía Una mente prodigiosa, de Sylvia una partida.
Nasar (2001) o ver en la película del Piet Hein creó el dado Soma en 1931 y aún
mismo título dirigida por Ron Howard es hoy en día muy popular en Escandinavia. La idea de los juegos de conexión,
en 2001, volvió a crear el Hex en Está compuesto por 27 cuadrados unidos que se inició con el Hex, ha tenido
1948, sin saber nada del trabajo de entre ellos de manera que forman siete piezas unos cuantos seguidores. Algunos es-
Piet Hein, y lo bautizó con su apelli- “irregulares”, es decir, las que tienen algún tudiosos y diseñadores de juegos han
do. Así, el Nash conoció unos años ángulo de 90 grados en la juntura de los investigado en la misma dirección que
Conexión cuadrados. Martin Gardner lo calificó como el
de fortuna entre los universitarios de abrió Piet Hein hace sesenta años.
más bello ejemplo de puzzle tridimensional.
Somos ciudadanos de un mundo Estados Unidos. No fue hasta el año Entre muchos otros, destacan estos
en red, interconectado, en el que 1952 que se daría al Hex, a propósito juegos: el Twixt, el Trax, el Tantrix, el
la globalización y la tecnología
–especialmente las Tecnologías
de la primera comercialización del juego, el nombre con que Onyx, Durch die Wüste, el Unlur y el ConHex.
de la Información y las Comu- es conocido actualmente.
nicaciones- han hecho saltar El alemán Alex Randolph, autor de decenas de jue-
grandes fronteras. Se juega en un tablero de 11 x 11 casillas hexagonales (o gos abstractos y de simulación, creó hacia 1970
La información fluye a gran
velocidad y esto está cambian-
una matriz hexagonal de 11 x 11 puntos), aunque también el Twixt, donde la conexión no la hacen las fi-
do profundamente la vida de se puede jugar en un tablero más grande o más pequeño. El chas que se ponen en el tablero cuadriculado,
las personas, las empresas y jugador blanco, que comienza la partida, dispone de sesenta sino los “puentes” que se construyen sobre
la sociedad en general: surgen y una fichas y el jugador negro de sesenta. El objetivo de los las fichas propias que están a una distancia
nuevas necesidades a las que se
intenta dar respuesta con nuevas
jugadores es ligar los dos costados de su color con una serie de salto de caballo del Ajedrez. El neoze-
tecnologías. ininterrumpida de fichas. Los hexágonos de las cuatro esqui- landés David Smith publicó en 1972 el
Pero en este proceso “revolucio- nas pertenecen cada uno a los dos costados. Por turno, cada Trax, compuesto por sesenta y cuatro
nario” es importante reconocer jugador coloca una ficha de su color en cualquier casilla libre fichas cuadradas iguales, con un dibu-
que la tecnología por la tecno-
logía no tiene sentido. Por eso,
del tablero. Dado que comenzar, colocando la primera ficha jo en cada cara. El juego consiste
desde Ibermática apostamos por en la casilla central, puede otorgar una cierta ventaja, se dará el en colocar fichas adyacentes
una concepción de la tecnolo- privilegio de la primera tirada al jugador más débil. También se en un tablero imaginario
gía al servicio de las personas, puede minimizar esta ventaja con una regla sutil, denominada de ocho por ocho casi-
intentando ofrecer siempre la
respuesta más adecuada para
“regla del reparto del pastel”: el jugador que juega la primera llas, siguiendo el dibujo
cada cliente. ficha cede la elección de color al oponente, de manera que de las fichas. Gana el
Somos expertos en la implanta- al primer jugador ya no le ha de interesar colocar la primera primero en hacer una
ción de proyectos tecnológicos ficha en la casilla central. línea continua entre
que cubren todo el ciclo de
evolución de los sistemas de
dos costados opues-
información y aportamos un alto Una vez colocadas, las fichas no se mueven en toda la par- tos del tablero o en
valor añadido en cada solución. tida, ni tampoco se capturan. Gana el primer jugador que cerrar una línea. Una

Más información sobre el Hex y Piet Hein: www.piethein.com


Grooks
Piet Hein compuso a lo largo de su vida miles de grooks,
pequeños poemas que escribía originalmente en danés
y que luego él mismo traducía al inglés. El poema que
reproducimos podría estar dedicado perfectamente a los
amantes del Hex.

The road to wisdom? ¿El camino hacia la sabiduría?


Well, it’s plain Es llano
and simple to express: y simple de explicar:
Err equivócate
and err una y otra vez
and err again y vuelve a equivocarte,
idea parecida, pero con fichas hexagonales, la encontramos en but less pero menos
Tantrix, del también neozelandés Mike McManaway. and less y menos
and less. y menos.
Otra gran continuación del Hex es el Onyx, obra del informá-
tico canadiense Larry Back. Manteniendo la esencia del juego
(la conexión de dos costados del tablero por una serie ininte-
rrumpida de fichas del mismo color), la aportación del Onyx
es doble. De un lado, el tablero está formado por cuadrados y
triángulos; del otro, que se pueden capturar las fichas adversas,
cosa que da una visión radicalmente nueva a los juegos de
conexión. Unlur es una creación del joven ma-
temático vasco Jorge Gómez Arrausi, basada
en un tablero hexagonal, donde cada uno
de los dos jugadores ha de hacer una
conexión diferente. En Durch die Wüs-
te (“A través del desierto”), obra del
prolífico autor alemán Reiner Knizia,
conectamos caravanas de camellos en
el desierto.

El último en llegar, de momento, es


ConHex, de Michael Antonow, cuyo
tablero está formado por 41 casillas de
diferentes formas, con tres, cinco o seis
vértices. Por turno, los dos jugadores ocupan
vértices. Cuando uno ocupa por lo menos la mitad
de los vértices de una casilla, la conquista. Gana el
jugador que hace un camino seguido a través de
casillas propias, de lado a lado del tablero.
Eleusis ENTRE LAS FIESTAS QUE SE ORGANIZABAN EN
LA ANTIGUA GRECIA EN HONOR DE DEMÉTER,
DIOSA DE LA AGRICULTURA, DESTACABAN LOS
El juego que MISTERIOS ELEUSINOS, POR LA CIUDAD, ELEUSIS
se inventa (ACTUALMENTE UN SUBURBIO DE ATENAS), DONDE
en cada partida SE CELEBRABAN. ELEUSIS ES TAMBIÉN EL NOMBRE DE
UNO DE LOS JUEGOS DE CARTAS MÁS SINGULARES
DE LA HISTORIA.

Robert Abbott es un personaje especial en la nómina, re- una carta roja, y después de una carta del 1 al 10 una carta
ducida, de los grandes autores de juegos del siglo XX. Con negra). La regla debe permitir jugar muchas de las cartas de
veintipocos años creó algunos de los mejores juegos de la la baraja. Si no, Dios, por un hábil y perverso sistema de pun-
segunda parte del siglo pasado: además del Eleusis, salieron de tuación, basado en el jugador que lo ha hecho peor y en el
su cerebro un juego de mesa abstracto denominado Epami- hecho de que Dios gana tantos puntos como el mortal que
nondas (juego de culto, pero con éxito comercial nulo), una más gana, saldrá perdiendo. A Dios le interesa que la regla no
estupenda versión del Ajedrez, Última (que tampoco tuvo sea evidente, pero también que no sea demasiado complicada.
éxito comercial), y otros juegos de cartas. En cuanto se dio Los otros jugadores, para ganar, tienen que descubrir la regla
cuenta de que inventar juegos no le daría dinero, dedicó su oculta… ¡y no decírsela a sus compañeros! Así, se deberán
genio creativo a trabajar como programador informático. Re- formular hipótesis y especular para poder confirmarlas o des-
nunció a idear nuevos juegos, sólo le apetecía mejorar los que mentirlas.
había inventado en los años 1956 y 1957. Así, hizo crecer las
leyendas sobre por qué una mente tan y tan fértil no pro- Los jugadores (Dios no juega en su ronda), por turno, van
Creatividad ducía más juegos. Ahora, jubilado en Florida, se dedica a la colocando las cartas de una en una, a continuación de la pri-
investigación y la creación de laberintos y a responder a los mera carta, la única que pone Dios. A cada carta puesta, Dios
La creatividad es el primer paso
de la innovación; supone pasar
correos electrónicos que le envían los fans de todo el mundo. responde con “sí” o “no” a la idoneidad de la carta. Si ésta
de las fronteras de lo conocido a En palabras suyas: “Soy un autor de culto, lo que significa que sigue la regla, queda colocada al lado de la última carta. Si no
lo desconocido. Ir más allá de lo pocas personas conocen mi obra y que es tremendamente la sigue, Dios la coloca debajo de la última y da dos cartas de
que pensamos que conocemos y difícil para mi encontrar editor para mis penalización a cada jugador. Cada carta
dominamos. Atrevernos a arries-
gar y a emprender. Se abre un
creaciones”. “Tengo el privilegio de presentar Eleusis, que hace diez se marca con una ficha. A
nuevo escenario lleno de nuevos el juego que simula la búsqueda partir de la carta cuarenta, no seguir la
retos y oportunidades. El Eleusis no tiene semejanzas con nin- de la verdad.” regla quiere decir, además de recibir la
Pero una vez enfrentado lo des- gún otro juego de cartas: no hay ningún penalización, ser eliminado de la ronda.
conocido y después de generar Martin Gardner, Investigación y Ciencia.
nuevas experiencias, fruto del
otro juego sin reglas; en el Eleusis las La ronda se acaba cuando un jugador
descubrimiento, necesitamos reglas las inventan los jugadores. Parti- se queda sin cartas o cuando todos los
modelizar. La creatividad produce da nueva, regla nueva. Para jugar sólo hacen falta tres barajas jugadores quedan eliminados. Entonces, se evalúan las ganan-
un nuevo conocimiento que francesas y algunas fichas de diferentes colores. El Eleusis es el cias: Dios gana tantos puntos como el jugador que gana más.
necesita modelizarse, explicitan-
do ese nuevo conocimiento de
primer juego de inducción, donde los jugadores no deducen, Los jugadores ganan puntos en relación con el jugador que al
manera que sea transmisible y se como en muchos otros juegos, las mejores jugadas según las acabar la ronda tiene más cartas en la mano (por ejemplo, si
socialice. Sólo de esa manera se reglas del juego, sino que intentan llegar con sus jugadas a la el jugador que tiene más acaba con trece cartas en la mano y
puede alcanzar una innovación regla general. Ni más ni menos como el método científico: los hay otro que tiene siete, el primero ganará 0 puntos y el se-
sostenible en el tiempo.
Desde Ibermática apostamos
jugadores observan lo que ocurre encima de la mesa, para gundo ganará 6). Si hay un jugador que ha acabado las cartas,
por generar espacios abier- formular una ley que lo explique. gana 4 puntos extra.
tos que permitan aflorar el
espíritu creativo de las personas, Una partida se compone de tantas rondas como jugadores Una partida de Eleusis tiene dos momentos culminantes: el pri-
observando lo que sucede a
nuestro alrededor en ámbitos
participan. Por turno, cada jugador hace de repartidor (deno- mero, cuando un jugador cree acertar la regla y se le ilumina
tan diversos como la gastrono- minado Dios, por su poder de decidirlo absolutamente todo, la cara y el segundo, y más espectacular, cuando un jugador se
mía, el baloncesto, los juegos, la ya que él crea las reglas). Reparte catorce cartas a cada juga- declara profeta. Hacerlo quiere decir jugar en lugar de Dios. El
arqueología, la ciencia ficción… dor y deja una, cara arriba, en un costado de la mesa. Antes, profeta es quien dice si las cartas puestas son buenas o malas y
con el fin de extraer ideas
que permitan impulsar nuevas
en secreto, ha anotado una regla de colocación de cartas (por Dios sólo lo confirma. Si el profeta sigue los designios de Dios,
acciones en la gestión de las ejemplo: detrás de una roja hay que poner una negra; después no pasa nada y al final de la partida los dos ganan. Si se equivoca,
organizaciones. de dos cartas pares, dos impares; o bien después de una figura Dios lo echa del cargo y lo penaliza con cinco cartas.
Si el Eleusis es hoy un juego de culto, algo tendrá que ver
que el matemático y divulgador científico Martin Gardner lo
considerara un acierto y lo popularizara entre intelectuales
y científicos norteamericanos. Recientemente, a los 75 años,
Abbott ha estado trabajando con el matemático John Golden
para la última revisión del Eleusis, llamada Eleusis Exprés, un
concentrado del juego para practicarlo en un tiempo menor,
pero con la misma creatividad.

Más información sobre Eleusis y Robert Abbott: http://www.logicmazes.com


Can’t Stop SID SACKSON ES, CON SEGURIDAD, EL MAYOR
CREADOR DE JUEGOS DE TODA LA HISTORIA.
AUTOR DE CASI UN CENTENAR DE JUEGOS
¿Se puede PUBLICADOS Y DEL IMPRESCINDIBLE LIBRO UN
dominar el azar? MONTÓN DE JUEGOS, ATESORÓ DURANTE SU
VIDA UNA MAGNÍFICA COLECCIÓN DE MÁS DE
18.000 JUEGOS, HOY DESAFORTUNADAMENTE
DESPERDIGADA.

Tan simple como tirar cuatro dados tantas veces como quie- na, se la queda (deja una ficha suya hasta el final de la partida),
ras e ir sumando los resultados, de dos en dos dados. Tan los otros jugadores retiran las fichas, si las tenían, y ningún otro
vicioso que tiras tanto como quieres, sólo tú dices cuándo jugador puede jugar más en ella. Para ganar una columna, el
paras. Cuando llegas a una determinada cantidad de tiradas, jugador debe plantarse: si en la tirada siguiente de la misma
diferente para cada número, consigues jugada no le sale ninguna combinación
un punto y nadie más puede sacar ese Sid Sackson, el creador de Can’t Stop, buena, no gana la columna. A medida
número a los dados. El primero que nació en 1920. Entre 1932 y 1939 se mudó que avanza la partida, cuarta complica-
llega a tres puntos, gana. Can’t Stop se frecuentemente de ciudad, siguiendo los ción, es más y más difícil encontrar don-
juega en un tablero con columnas que cambios profesionales de su padre. Claro de jugar. Cuando un jugador consigue
van del 2 al 12, de longitud distinta: tres está, no tenía tiempo para hacer amigos. tres columnas se acaba la partida.
casillas para el 2 y el 12, cinco para el 3 Así comenzó su carrera: “I was lonely, so
y el 11, siete para el 4 y el 9, nueve para I invented games”. Lo hizo toda la vida, ¿Por qué las columnas del 2 y del 12 son
hasta que nos dejó en 2002.
el 5 y el 9, once para el 6 y el 8, trece tan cortas y la del 7 tan larga? Para ali-
Audacia para el 7. mentar la codicia de los jugadores. Todo
el mundo sabe que de las treinta y seis tiradas posibles con dos
La audacia supone atreverse,
asumir riesgos… Tiene mucho Tan simple tampoco, ya se veía venir. Por turno, cada jugador dados, seis veces sale un siete y sólo una un 2 ó un 12. Por eso,
que ver con la creatividad, ya que tira los cuatro dados y los separa dos a dos, de la manera que el jugador debe controlar su riesgo, ir a 7 y otros números que
supone abandonar el territorio quiera (por ejemplo, con la tirada 3, 4, 5, 6 puede hacer las
de lo conocido para situarnos combinaciones 7 y 11, 8 y 10, ó 9 y 9). A continuación pone
ante lo nuevo y lo desconocido. Al
otro lado de esa frontera mental una ficha neutra en dos de las combinaciones que le han sali-
está lo nuevo, lo sugerente, lo do, pongamos por caso 7 y 11. Si quiere, vuelve a tirar (ahora
Acquire
enriquecedor; pero también digamos que le sale 1, 4, 4, 6 y que puede hacer las combina-
están el miedo a la equivocación, Creado en 1962, esta otra obra maestra de
ciones 5 y 10, ó 7 y 8). Ahora sólo puede elegir la combinación
el error y el fracaso. Sackson no ha dejado de estar en las tiendas
Abordar un sistema de 7 y 8, porque, primera complicación del juego, en cada jugada
de juegos de todo el mundo. Acquire es a la vez
innovación requiere atreverse a sólo puede poner fichas en tres columnas de números. Lo
un juego de finanzas (simula el funcionamiento
descubrir y a equivocarse, apren- hace, ya tiene una ficha en la segunda casilla del 7 y dos más
der de la experiencia y volver a de la bolsa con compañías que suben y bajan de
en las primeras casillas del 8 y del 11.
empezar. valor) y un juego de colocación de piezas so-
Asumir riesgos para conquis- bre el tablero. Tiene los ingredientes justos para
tar nuevas metas es una de Tira tantas veces como quiere, pero, segunda complicación, si
ser un plato excelente: rapidez, pueden jugar de
las características de nuestra en alguna tirada los números que salen a los dados no permiten
Compañía; y sólo así se entiende dos a seis jugadores, toma constante de deci-
hacer ninguna de las tres combinaciones, toda la ganancia se
muchos de los retos que hemos siones, alianzas tácitas, un objetivo de juego que
superado a lo largo de nuestra pierde. Nuestro jugador en su tercer intento saca 1, 1, 2, 3, que
alimenta la codicia, muchas estrategias posibles,
historia como empresa. Desde le permiten hacer las combinaciones 2 y 5, ó 3 y 4. Como sólo
una pizca de azar. Y un mecanismo nuevo en los
la propia creación de Ibermática puede poner fichas en tres números y ya lo había hecho en las
hace 35 años -si bien el germen juegos de mesa, la salsa que liga los ingredientes:
columnas 7, 8 y 11, retira las fichas y pasa el turno. Ahora bien: si
de la compañía nos lleva hasta más importante que ser el primero una sola vez
el año 1957- hasta avances más no hubiera continuado y se hubiera plantado, habría cambiado
es ser uno de los primeros una y otra vez. Y un
recientes como nuestro desarrollo las tres fichas neutras por tres fichas de su color. En la jugada
truco que vale para la mayoría de juegos de en-
en Latinoamérica, la implanta- siguiente habría comenzado desde la posición conseguida.
ción de factorías de software, la frentamiento: muchas veces gana el más discreto,
creación del Instituto Ibermática no el más espectacular.
de Innovación, el desarrollo de Tercera complicación: los dados no salen como tú quieres, de
algunos de los grandes proyectos manera que vas jugando en las columnas que puedes, no en
TIC del mercado español… las que quieres. Cuando un jugador llega al final de una colum-
salen mucho pero tienen una columna muy larga o intentar El Can’t Stop original está descatalogado desde hace muchos
sacar números infrecuentes pero de columna corta. Un juego años. Tampoco hace falta esforzarse mucho para buscar y en-
sencillo, pero lleno de decisiones peligrosas. En Can’t Stop se contrar el juego, porque puede fabricarse en casa. Sólo hay
aprende inmediatamente a no ser avaricioso.Y al mismo tiempo que hacer el tablero y buscar unas cuantas fichas de diferentes
a ser ambicioso y atrevido, porque si no vas viendo cómo los colores y cuatro dados. Hasta se puede jugar únicamente con
compañeros de mesa cierran columnas antes que tú. papel y lápiz y los cuatro dados.

Para jugar al Can’t Stop sin parar: www.rollordont.com


Cosmic NO HAY OTRO JUEGO COMO COSMIC ENCOUNTER.
SE PUEDE DEFINIR COMO UN JUEGO ABIERTO,
Encounter TAL ES LA CANTIDAD DE COSAS QUE SE PUEDEN
ACORDAR ANTES DE CADA PARTIDA. PROVOCA
EN LOS JUGADORES LA NECESIDAD (Y EL PLACER)
Saber CONSTANTE DE INNOVACIÓN Y DE IMAGINACIÓN.
transformar
las reglas

Eres un extraterrestre y también una buena persona. Simple- juegan una carta de duelo y se suma el valor de la carta y las
mente, quieres conquistar el universo. Lo quieres hacer ha- fichas de cada bando. Si gana el atacante, él y sus aliados ins-
blando, negociando con otros extraterrestres y, si es preciso, talan una colonia en el sistema planetario atacado, y si gana el
utilizando tus poderes y tu fuerza. Estás dispuesto a aliarte defensor, sus aliados cogen una nueva carta.
con otros extraterrestres y a cederles una parte del botín
que se consiga. Porque tú eres bueno y porque tú sabes que En vez de esta lucha feroz, puede ser que uno de los dos
ellos no lo son. Éste es el escenario de un juego de culto con jugadores quiera un compromiso. Pierde el duelo, pero su
más de trescientos mil practicantes en todo el mundo, Cosmic voluntad negociadora se recompensa con tantas cartas del
Encounter, un juego con pocas reglas y muchas maneras de adversario como fichas ha perdido en el combate. También
romperlas. puede ser que los dos jugadores quieran un compromiso,
cosa que les otorga un minuto de tiempo, vigilado celosa-
Creado en 1972, y reeditado continuamente desde entonces, mente por los otros jugadores, para cerrar un intercambio
en Cosmic Encounter se mezclan por primera vez diversos de colonias, de fichas, de cartas, de promesas futuras que
elementos: negociación, lucha encarnizada, jugadores con di- respetarán o no.
Cambio ferentes poderes y humor. Añadamos que el ambiente de las
La disposición al cambio es uno
partidas es caótico y desmesurado, debido a un mecanismo Todo ello es bastante simple y rápido, si no fuera porque las
de los valores corporativos de tan simple como que cada jugador extraterrestre tiene un cartas de fenómenos galácticos enredan la situación. Y sobre
Ibermática que más protagonis- poder diferente, poder que, en el caso frecuente de contra- todo, si no fuera porque el poder único de cada extraterrestre
mo están teniendo en el marco dicción con las reglas, pasa por encima de ellas. puede hacer cambiar el desenlace de un combate o de una
del actual plan estratégico de
nuestra Compañía.
alianza. Uno de ellos, el Mutante, siempre tiene siete cartas en
Estamos en un entorno donde Cada jugador comienza la partida con su sistema bien contro- la mano, por más que gaste; otro, el Vacío, elimina para toda la
el cambio es constante y lado, compuesto de cinco planetas, con cuatro fichas de colo- partida, chupándolas, las fichas del adversario; la Empatía cam-
permanente; un cambio que, nias en cada uno y siete cartas de una baraja de cincuenta y bia las cartas de ataque en cartas de compromiso; el Insecto
además, se está produciendo de
manera rápida y profunda en
cuatro. Las cartas son de tres tipos: treinta y seis de ataque, de copia el poder del adversario; el Oráculo permite ver la carta
muchos ámbitos, de la mano de un valor de cuatro hasta treinta puntos; diez de compromiso, que jugará un adversario en el próximo duelo… Todos estos
las Tecnologías de la Información que fuerzan a los contendientes a pactos durante los ataques; poderes interactúan continuamente entre ellos, lo que provo-
y las Comunicaciones. y ocho de fenómenos cotidianos en el universo, como una ca una aparente situación de caos. Si les añadimos las cartas,
La evolución tecnológica, los
nuevos actores y el nuevo campo
peste intergaláctica que hace perder fichas y cartas, un pode- la combinatoria convierte Cosmic Encounter en un juego casi
de juego están cambiando verti- roso campo de fuerza que todo lo engulle o unos extraños inabordable.
ginosamente el juego de la com- anillos de Möbius que liberan fichas capturadas.
petencia global. Y ahí es donde Cada partida es diferente de cualquier otra, porque en el jue-
entran en juego factores como
la innovación, la anticipación, la
El objetivo es sencillo: gana el primero que establece colonias go hay veinte extraterrestres y los cuatro jugadores eligen en
flexibilidad, la cooperación… en cinco planetas fuera de su sistema. En su turno de juego, cada partida un nuevo extraterrestre, para el cual deberán uti-
El proyecto empresarial de el jugador ataca un sistema planetario de otro jugador que lizar una estrategia apropiada. La batalla, pues, comienza antes
Ibermática se proyecta sobre la ha elegido al azar. Para hacerlo, sólo ha de decir con cuántas del inicio de la partida, con los jugadores, aún no extraterres-
base de una apuesta decidida
y permanente por la innovación,
fichas, de una a cuatro, cogidas de sus propios planetas, ataca tres, peleándose por conseguir uno u otro poder.
al servicio de la satisfacción de al adversario. Después, atacante y defensor piden ayuda a los
nuestros clientes, fruto de un otros jugadores, que se la dan o no. Éstos, si quieren participar Es fácil reconocer la impronta de Cosmic Encounter en mu-
equipo humano dinámico, com- en la refriega que habrá enseguida, también ponen en juego chos juegos posteriores. Por ejemplo, el exitoso juego de car-
prometido con la excelencia. Todo
ello configura un grupo empresa-
de una a cuatro fichas de su sistema. No hace falta decir que tas coleccionables Magic le debe la idea de una regla de base
rial cada vez más competitivo y hay premio para los aliados que ganen la batalla. Una vez esta- simple conjugada con multitud de pequeñas reglas que cam-
de mayor valor. blecidas las fuerzas en lucha, los extraterrestres que se pelean bian el juego una vez y otra.

Más información sobre Cosmic Encounter: http://cosmicencounter.daveola.com


Cosmic Encounter dejó huella en
su tiempo. A pesar de haber sido
profusamente reeditado y de que ahora
haya una excelente versión en el mercado,
se pueden seguir en eBay las ventas que
sigue generando y los altos precios que se
pagan por la primera edición de 1977.
Civilización CREADO EN 1980, CIVILIZACIÓN ES ACTUALMENTE
UN JUEGO DE CULTO, DE LOS QUE SE VENERAN
MÁS QUE SE JUEGAN. AHÍ ES NADA, UNA PARTIDA
Toda la historia QUE DURA MÁS DE DIEZ HORAS. AHORA BIEN,
en un tablero ES FÁCIL RECONOCER EN MULTITUD DE JUEGOS
de juego POSTERIORES UNO U OTRO MECANISMO, LA
MANERA DE COMERCIAR O CÓMO SOLUCIONA LA
OCUPACIÓN DE TERRITORIOS SIN DEPENDER DE UN
DADO.

Estamos en el año 8000 antes de nuestra era, más o me- 250 antes de nuestra era. Gana el primer jugador que llega. En
nos. Nuestros antepasados han dejado atrás los tiempos de la medio, los pueblos habrán aprendido a comerciar con pieles,
mera supervivencia, ahora cultivan los campos, se tejen la ropa, sal, trigo, gemas y oro con los otros jugadores. En las negocia-
viajan por el mar, levantan ciudades. Poco a poco, aprenderán ciones para vender lo que tiene y comprar lo que le falta, un
muchas más cosas: los mitos, los precios y el dinero, a resistir pueblo no está obligado a dar toda la información. Le convie-
las calamidades naturales, a organizarse. Milenios más tarde, ne ser astuto. Incluso, mediante algunas cartas que podrían
unos centenares de años antes de Jesucristo, crearán literatura, muy bien ser cartas de mercancías, se puede hacer estallar una
harán las primeras leyes, vivirán en democracia. Todo eso es revuelta o provocar una inundación o una sequía.
Civilización, un juego en que los jugadores avanzan en la histo-
ria de los pueblos del Mediterráneo. Cada participante rige los Las nuevas mercancías sirven para conseguir cartas de civili-
destinos, los avatares, las ilusiones de un pueblo: tú eres un au- zación. Además de puntos para ganar, otorgan otras ayudas al
daz asirio, o un indomable cretense, o un esforzado babilonio, jugador que las posee: con la carta de astronomía, los barcos
o un valiente tracio, o un intrépido egipcio, o un osado ilirio. surcarán mejor el mar, la medicina reducirá los efectos de una
epidemia…
Civilización es el juego total. No hay
dados ni combates. Hay pueblos que ¿En el juego Civilización el objetivo Civilización fue en su época un juego
Liderazgo se reproducen, crean ciudades, cobran es crecer y ganar dinero? Pues, no. ¿Es fuera de lo común, en el que no se tra-
impuestos, construyen barcos, comer- aniquilar a los adversarios, como en la taba de combatir al enemigo mediante
Las organizaciones modernas, cian y negocian, luchan contra los de- mayoría de los juegos de estrategia? la fuerza, sino que los jugadores debían
abiertas a la innovación y Tampoco. El objetivo es avanzar en
con vocación de futuro, están
sastres naturales y los provocados por comerciar y cooperar entre ellos para
el hombre, aprenden oficios, adquieren la historia, conquistar elementos de avanzar. Por supuesto, en una partida
adoptando un nuevo modelo de
civilización.
liderazgo. cultura. de Civilización hay combates, muchas
La innovación competitiva veces inevitables, pero lo que prima es
necesita de un liderazgo fuerte
y moderno. Liderazgo es riesgo,
Cada jugador, o sea, cada pueblo (de dos a siete), comienza aprovechar al máximo las posibilidades geográficas de los te-
emprendimiento, fracaso y con una única ficha, que equivale a una tribu de una de las rritorios de la cuenca mediterránea y los logros en tecnología
resurgimiento. Se construye muchas regiones salvajes del sur de la actual Europa. En cada y cultura.
también sobre los valores y nos turno, la tribu se reproducirá y viajará a las regiones vecinas,
lleva a hablar de un liderazgo
cooperativo que escucha y busca
teniendo cuidado de que la región sea lo bastante fértil para El jugador que quiera ganar en Civilización deberá tener, ade-
el consenso. alimentarla. Cuando en una región se han instalado cinco tri- más de astucia y capacidad de persuasión, dosis considerables
Ibermática quiere jugar un papel bus del mismo pueblo, éste puede construir una ciudad. De de ambición y prudencia, deberá ser discreto y arriesgado. Por
de liderazgo en el sector de las estas ciudades cobrará impuestos, que servirán para tener di- encima de todo, deberá ser un buen estratega: sin planificación
TIC y por eso configuramos un
grupo empresarial sólido, con
nero con el que podrá comprar mercancías y construir barcos no es posible ganar en Civilización.
vocación de crecimiento y que, para llegar a nuevas regiones donde, a su turno, podrá crear
año a año, cuenta con mayor ciudades, cobrar impuestos, etc. En este juego se encuentran por primera vez unos mecanis-
presencia en el mercado. mos y unas herramientas que después se han reproducido o
Y en ese proceso de fortaleci-
miento, incorporamos, de forma
¿El objetivo es crecer y ganar dinero? Pues, no. ¿Es aniquilar a adaptado en muchos otros juegos: fichas con dos caras (las
permanente, nuevas empresas los adversarios, como en la mayoría de los juegos de estrate- fichas de población se convierten en dinero cuando se giran),
que aportan nuevas capacidades gia? Tampoco. El objetivo es avanzar en la historia, conquistar la TSA, unas tarjetas con una explicación sucinta y clarísima de
y quieren sumarse a un proyecto elementos de civilización. Cada pueblo tiene un espacio en las trece fases de que se compone cada jugada.
empresarial llamado a ofrecer
mayor valor en las soluciones
el mejor hallazgo del juego: la tabla de sucesión arqueológica
y servicios que ofrecemos a (TSA). A medida que cumple determinados requisitos, puede Sobre todo, el gran triunfo del juego es la idea misma de la es-
nuestros clientes. moverse una casilla de la tabla, acercándose más y más al año trategia: cada paso que se da sólo sirve para el siguiente, y to-

Más información sobre Civilización: http://www.westpark-gamers.de/index.html?/GI/civilization.html


dos los pasos son necesarios e importantes. El gran handicap incluso eso está resuelto. Civilización no es un juego espe-
de Civilización es la duración de las partidas. Una mesa con cialmente competitivo, se puede jugar un rato y no acabar
siete personas que quieran jugar hasta el final deberá tener la partida sin que pierda en absoluto su encanto. También se
bebidas y alguna cosa de comer, porque fácilmente pueden pueden hacer partidas más cortas, si no se dispone de tanto
necesitarse unas diez horas. Pero, en este juego casi perfecto, tiempo y se quiere saber quién gana.
Los colonos DESDE SU CREACIÓN EN 1934 Y DURANTE MUCHOS
AÑOS, EL MONOPOLY HA REPRESENTADO LA
de Catán CULMINACIÓN DE LOS JUEGOS DE TABLERO.
RECONOCIDO COMO UN ICONO DE LA CULTURA
Arriesgar POPULAR EN NORTEAMÉRICA, ERA EL REFERENTE
DE OCIO PARA MILLONES DE FAMILIAS. HASTA QUE
la victoria LLEGÓ LOS COLONOS DE CATÁN.
para ganar

Llegas a Catán. Tu grupo no es numeroso: mujeres y hombres de Catán es uno de los paradigmas de esta nueva manera de
valientes y esperanzados… Habíais oído hablar tantas veces plantear la victoria en un juego. Cuando un jugador llega a los
de la rica isla de Catán… Ya habéis comenzado a instalaros allí: diez puntos de progreso necesarios para ganar, los otros tres
en dos lugares diferentes de la isla habéis conseguido construir tienen, por ejemplo, nueve, siete y seis puntos, de manera que
dos pequeños tramos de carretera y dos poblados. Todo va todos han participado en la colonización de Catán.
bien, ciertamente Catán es una isla muy rica. Sus tierras dan
trigo, lana, arcilla, de los bosques y de las montañas sacáis toda Los colonos de Catán y la mayoría de juegos de Klaus Teuber,
la madera y el mineral que necesitáis para vivir bien y seguir uno de los más grandes creadores de juegos actual y gana-
creciendo. Claro está, en seguida os dais cuenta: no estáis so- dor de los mejores premios existentes, se caracterizan por
los, tres grupos más han llegado a Catán. Y todos queréis ser su gran accesibilidad: normalmente son juegos para jugadores
Compromiso los primeros en colonizar la isla. Hay que andar con cuidado, a partir de doce años y, al mismo tiempo, tienen los elemen-
ahora ya no hay toda la materia prima que necesitáis. Qui- tos suficientes para enganchar a adultos, ocasionales o expe-
Ibermática es una empresa com-
prometida con la sociedad, con zá ha llegado el momento de negociar rimentados. Los mecanismos de juego
los clientes, con los profesionales, con los vecinos, seguro que les interesa son simples pero sutiles, en los juegos
con los accionistas… Se trata de vuestro excedente de lana a cambio de Desde 1979, el Spiel des Jahres es el de Teuber todo tiene una explicación.
un compromiso por hacer bien premio de mayor prestigio en el mundo
los troncos que ellos amontonan sin Son juegos de estrategia, donde el azar
las cosas, por cuidar al cliente, de los juegos. Lo atorga cada año
por superarnos, aprender y mejo- saber para qué. A medida que vuestro tiene un papel limitado que no provoca
en Alemania un jurado formado por
rar cada día. Un compromiso con asentamiento en Catán avanza, también por sí sólo el desenlace de la partida.
nuestros valores y con los propios periodistas independientes. Ganarlo
conocéis los peligros de la civilización: Y otorga una gran importancia a los
profesionales. Con la excelencia, representa el reconocimiento de la
unos bandidos peligrosos amenazan profesión y normalmente un gran éxito elementos físicos de los juegos que di-
por tratar de ser los mejores
para liderar un segmento del continuamente con robaros las cose- comercial. Así pasó con Los colonos de seña. Así, el tablero de Los colonos de
mercado. Pero también con la chas y los materiales de construcción. Catán en 1995, cuyo autor, Klaus Teuber, Catán está formado por piezas sueltas
atracción del talento y con la ¡Suerte que podréis contratar caballe- ha ganado otros tres SdJ. que permiten configurar un “tablero”
mejora del entorno.
ros que os ayuden! Con los poblados absolutamente nuevo en cada partida,
En este aspecto, se pueden
subrayar algunas iniciativas como ya no hay suficiente, ha llegado la hora las piezas son de tacto agradable, la caja
la creación de Ibermática Social de crecer. Ahora os espera el gran esfuerzo de convertir los incluye bolsas de tela para guardarlas, las cartas de juego están
para facilitar el acceso al trabajo poblados en ciudades de progreso. Quien primero lo consiga bien ilustradas y son resistentes.
de personas con discapacidad,
será el señor de Catán.
o el programa Ibermática Em-
prende, para apoyar la creación y En el Monopoly se necesitan dos o tres horas para acabar una
consolidación de nuevos proyec- Las reglas de Los colonos de Catán son sencillas y compren- partida. El tema es la feroz especulación urbana. Todo se basa
tos empresariales en el sector de sibles, eso sí, llenas de rincones que permiten desarrollar di- en el dinero. El objetivo es aniquilar a los adversarios. En Los
las TIC, a través del fomento del
ferentes estrategias de juego. Además, están presentadas de colonos de Catán, con un fondo temático parecido, el comer-
espíritu emprendedor.”
Y en el marco de esta preocu- manera tutorial: sólo hay que seguir las ilustraciones para po- cio, todo es distinto, se juega en una hora, los jugadores son
pación por la función social de nerse a jugar en diez minutos. Un manual completo con todas colonos de una isla que acaban de descubrir, no hay dinero
la empresa, se pueden citar las situaciones de juego, ordenadas alfabéticamente, ayuda en sino intercambio de materias primas entre los jugadores, para
algunas iniciativas de colabo-
caso de discusión sobre uno u otro punto. ganar hay que saber negociar y casi ayudar a los contrincantes
ración en las que ponemos la
tecnología al servicio de la inves- a llegar antes. Lo importante, ya se ve, es el casi.
tigación en proyectos como los En muchos juegos de mesa actuales, las condiciones de vic-
yacimientos de Atapuerca o del toria son ajustadas: no se gana o pierde y ya está, sino que se Desde la primera edición alemana (Kosmos, 1995), Los colo-
Machu Picchu, o en el caso del
gana porque se ha llegado un poco antes que los demás o nos de Catán se ha introducido rápidamente en los merca-
proyecto Glakma, que estudia el
deshielo en los polos y el cambio porque, en un momento concreto de la partida, un jugador dos francés, británico, italiano, escandinavo, español, japonés,
climático. consigue la combinación de determinadas cartas. Los colonos coreano y norteamericano. Además del juego básico, se han

Más información sobre Los colonos de Catán y Klaus Teuber: http://www.klausteuber.com


editado más de cincuenta presentaciones diferentes: una ver-
sión para seis jugadores, una que transcurre en un archipiélago,
otra donde los caballeros tienen tanta importancia como la
construcción de carreteras y ciudades, otra en que los juga-
dores son colonos del espacio, otras con escenarios históricos
e incluso hay una versión en juego de cartas para dos juga-
dores y una con tema bíblico, Los colonos de Canaán. Y no
es preciso decir que también se han hecho versiones para
ordenador personal y para videoconsolas. Desde su aparición,
se han vendido no menos de quince millones de ejemplares,
cosa que convierte a Los colonos de Catán en uno de los más
importantes best seller del mundo de los juegos de estrategia
de los últimos años. Aún lejos de Monopoly, pero con todo el
siglo por delante.
Nuestra oferta
SERV ICIO S S OL U CIONE S

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Nuestras cifras
Ibermática ha superado a lo largo de 2007 los
exigentes retos de crecimiento planteados para el
primer año de implantación de su nuevo plan
estratégico 2007-2009. Las cifras de facturación,
beneficio y generación de empleo han arropado la
evolución de la compañía, que se ha situado en un
volumen de negocio de 228 millones de euros, un
20% más que el ejercicio anterior. El balance en el
mercado estatal ha sido altamente positivo, al igual
que en Latinoamérica, donde Ibermática ha comen-
zado a abordar nuevos proyectos. El crecimiento
internacional apunta también hacia Europa.Todo en
el año en que Ibermática celebra su 35 aniversario.
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Nuestras sedes

GIPUZKOA ZARAGOZA ARGENTINA


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20009 Donostia-San Sebastián 50004 Zaragoza C 1002AAL Buenos Aires
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