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Area Educacion Tecnológica

Área de Educación Tecnológica


Educación tecnológica II
2 Año

Cuadernillo teórico

CONCEPTOS DE PROGRAMACION DE SISTEMAS

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¿Qué es programar?

En la mayoría de las actividades de nuestra vida, cuando no actuamos impulsivamente,


realizamos una programación de nuestros actos. Muy pocas veces los resultados que
obtenemos en nuestras actividades son óptimos si no las programamos primero.

Podemos decir, entonces, que la programación es la planificación o proyección de una


tarea para su ejecución.

Cuando esto se traslada al campo de la computación, la definición de programa queda


del siguiente modo:
“proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que seguirá un controlador
para que un sistema automático se comporte de un modo determinado”.

La programación tiene como objetivo fundamental resolver problemas a través del


planteo claro de los pasos a seguir para llegar a la solución. Pero estos pasos tienen
que estar codificados en un lenguaje que la computadora pueda interpretar.

Para escribir la secuencia de instrucciones que la computadora deberá realizar, debe


seguirse un procedimiento determinado, que consta de dos grandes fases:
1. Resolución del problema
2. Implementación

Fase de resolución del problema


Consta de las siguientes etapas:
 Análisis del problema:
o Se define el problema. Esto requiere que sea comprendido y pueda ser
enunciado.
o Dado que es necesario tener en cuenta los elementos de que se dispone
para alcanzar el resultado buscado, es necesario analizar la estructura
del sistema a controlar. Esto se logra realizando el diagrama de bloques
del mismo.

 Diseño del algoritmo: se desarrolla una secuencia lógica de pasos tendientes


a resolver el problema. Luego se siguen los pasos diseñados para comprobar si
resuelven el problema

Fase de implementación
Las etapas de esta fase son:
 Codificación del programa: para que el algoritmo se convierta en un programa
es necesario traducirlo a un lenguaje de programación
 Compilación y ejecución: es la etapa en la que se descarga el programa
desde la computadora en el controlador. Si hay errores en la sintaxis del
programa, estos son informados. Luego la computadora sigue las
instrucciones.
 Comprobación o verificación: Según los resultados obtenidos
(comportamiento del sistema) se realizarán ajustes al programa.
 Documentación: se deja registro del proceso, para futuras modificaciones.

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También pueden clasificarse las etapas de modo temporal:


1. la etapa en la que el programador analiza el sistema, diseña y realiza el algoritmo y
codifica el programa, se denomina TIEMPO de EDICION.
2. luego, cuando el programa se descarga al controlador y comienza a ser utilizado, se
llama TIEMPO de EJECUCION.

ALGORITMO

Un algoritmo es un conjunto de pasos que se siguen en orden para la resolución de un


problema o la obtención de un resultado predeterminado.
Un algoritmo es un método o procedimiento para resolver un problema mediante una
serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos

Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.

Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un final.

Los algoritmos se representan gráficamente mediante diagramas de flujo o


diagramas lógicos.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar


instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para
crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el
código fuente de un programa se le llama programación.

Existen dos tipos de lenguajes de programación: icónicos y textuales.

Lenguajes de programación visual o icónica: El programa se realiza moviendo bloques


de construcción de programas (objetos visuales, íconos o dibujos) en un interfaz
adecuado para ello. El programa que se obtiene es un conjunto de íconos (dibujos)
enlazados. Cada ícono representa una instrucción que el controlador es capaz de
comprender y realizar. Ejemplos: Robolab, FluxSys, Mindstorms

Lenguajes de programación textual: El código del programa se realiza escribiendo una


serie de palabras y combinando estructuras (instrucciones) predefinidas. Ejemplos: C,
Java

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Pasos que deben seguirse en la realización de un programa


El programador diseña un programa, para resolver un problema particular.
Diseñar es un proceso creativo.
El proceso de diseño de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:

Pasos:

Pasos Etapa Descripción

1 Análisis del problema Se analiza el sistema a controlar (diagrama de


bloques) y se define claramente como se desea
que éste se comporte.

2 Diseño de algoritmo Se definen las instrucciones que se realizarán, con


forma de diagrama de flujo

3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito


en un lenguaje de programación. Refleja las ideas
desarrolladas en las etapas de análisis y diseño

4 Compilación y ejecución Se descarga el programa y se pone en


funcionamiento el controlador

5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los


elimina.

Se comprueba que el programa responde al


problema planteado en el punto 1.

6 Documentación Son comentarios que facilitan la comprensión del


programa. Se deja registro de todo lo que se hizo
para su posterior utilización o modificación.

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Es un conjunto de
Es la representación grafica de
operaciones ordenadas
de modo tal en que
ALGORITMO un algoritmo utilizando SIMBOLO
puedan resolver un
problema

Lo representamos a
través DIAGRAMA DE FLUJO

COMPRENSIBLE
COMUN A TODOS LOS LENGUAJES

PREVIO A LA
PROGRAMACION

CUALQUIER PROGRAMADOR ESPECIALIZADO


LO TENDRIA QUE INTERPETRAR Y PASAR A UN
LENGUAJE DE PROGRAMACION

TECLADO
MOTORES
ENTRADA SALIDA
MOUSE CONTROLADOR
LUCES

SENSORES
CARTEL
CONTADORES
PROCESO
OPERACIONES MATEMATICAS ESPERA DE TIEMPO

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INICIO Bloque de inicio y finalización. Sirven para


indicar el comienzo y el fin de un diagrama
de flujo
FINAL
EJEMPLOS INGRESO DE UN NUMERO POR
TECLADOPARA UNA SUMA
S Se utiliza para indicar que
I ENTRADA el controlador debe recibir
datos ingresados por el
TOMA DE UN VALOR A TRAVEZ DE UN
SENSOR UBICACIÓN DEL TREN
M usuario en tiempo de
ejecución o para la lectura
B del estado de sensores en
O tiempo de ejecución. LECTOR DE CODIGO DE BARRA
L
O
S EJEMPLOS
SALIDA Se utiliza para indicar cuando el MOSTRAR UN CARTEL
INGRESAR CLAVE
controlador envía instrucciones a
un actuador (por ejemplo, PRENDER UN MOTOR
encender o apagar una luz o
mostrar un mensaje por pantalla). ENCENDER UNA LUZ

Se utiliza para indicar


PROCESO las operaciones Sumar
realizadas por el EJEMPLOS
controlador (ejemplo. Esperar un tiempo
esperas y
operaciones Sumarle 1 a un número
matemáticas)

Repetitivo numero fijo

Se utiliza cuando una cierta secuencia del


programa debe repetirse un número
determinado de veces.

EJEMPLOS

Repetir 5 veces un cuadrado en la acción iría


avanzar y girar cuatro veces( lados y giros de un
cuadrado)

Se utiliza cuando se desea que se realicen


CONDICIONAL diferentes acciones en función de una
decisión. La condición admite como posibles
respuestas SI o NO.

EJEMPLOS

Si la condición es verdadera realizara la acción


verdadera si es falsa realizara la acción por falsa

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