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TITULO: “LA COMPUTACIÓN EDUCATIVA APLICADA AL CONSTRUCTIVISMO”

AUTORES: ING. ALEJANDRA VARELA LUNA E ING. COHINTA RIVERA JASSO


INSTITUCIÓN: INSTITUTO ALBERTO EINSTEIN
LOCALIZACIÓN INSTITUCIONAL: LAGO MERÚ # 63, COL. GRANADA. DEL. MIGUEL
HIDALGO. C. P. 11520. MÉXICO, D. F. TEL. 55-31-90-09 EXT. 141

INTRODUCCIÓN

Durante el ciclo escolar 2004-2005 se desarrollo un proyecto de investigación para la


academia EJE INTEGRADOR CURRICULAR (EIC) teniendo como objetivo:”desarrollar
técnicas, estrategias, recursos y métodos que apoyan la enseñanza constructivista de la
computación como eje integrador.”, el cuál se desarrollará en 5 capítulos los cuales son:

CAPÍTULO I: Expone la investigación documental sobre El Constructivismo, Computación-


Educativa, Desarrollo de Software Educativo y Técnicas Didácticas de Estudio, desarrollando
así el marco teórico referencial.

CAPÍTULO II: Con lo investigado se diseño un fichero de actividades para favorecer el


aprendizaje constructivista, haciendo hincapié en la retención como parte del ciclo de
habilidades docentes.

CAPÍTULO III: Se realizaron las modificaciones pertinentes para diseñar un software que
desarrolle la empatía y otro para desarrollar la integración de las habilidades docentes del
plan de clases.

CAPÍTULO IV: Se llevo a cabo la evaluación del fichero, el software de empatía y las
actividades de integración diseñadas en el software clic, con el fin de verificar si estas
actividades apoyan el desarrollo de una clase constructivista.

CAPÍTULO V. En este capitulo se realizaron las mejoras al fichero, software empatía y a las
actividades de integración en base a los resultados obtenidos en el cuestionario de
evaluación aplicado en el capítulo IV.

CAPITULO I
LA COMPUTACIÓN EDUCATIVA

La computación se ha convertido hoy en día en factor de influencia para la inmensa mayoría


de las actividades humanas. Es difícil encontrar una disciplina del quehacer humano que no
pueda encontrar beneficio en el empleo de los recursos computacionales. La tarea educativa
no sólo no es una excepción, sino que representa uno de los ejemplos más contundentes del
gran beneficio potencial que la Informática ofrece.
Una actitud necesaria y a menudo presente en todo profesor de educación primaria y
secundaria, es estar interesado en encontrar nuevas herramientas que le permitan apoyar su
tarea en el proceso enseñanza-aprendizaje. Es por eso que acude a diversos materiales
didácticos (gises de colores, impresos, transparencias, videos, láminas, etc.), enfoques
pedagógicos y técnicas didácticas (visitas a museos, viajes); todo lo que ayude a despertar el
interés del estudiante. En años recientes, un recurso ha tomado particular relieve: la
computación educativa (en adelante llamada CE).
Una de las principales virtudes de la CE lo representa su potencial para competir con
estímulos tan presentes en la vida de los alumnos como lo son la TV y los videojuegos, pues

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a diferencia de los materiales didácticos convencionales, la CE ofrece interactividad y
multimedia. Tres son los elementos indispensables para que la CE pueda existir: equipo,
software y gente. El primero se refiere a los aparatos electrónicos a los que llamamos
“computadora”, incluyendo su “cerebro” (unidad central) y todos los dispositivos que
conectamos a él (teclado, monitor, impresora, mouse, etc.).
Por “software” entendemos el conjunto de programas que le dicen a la computadora qué
hacer o como “comportarse. El “software educativo” (en adelante SE) a su vez, se refiere a
todos aquellos programas para computadora desarrollados específicamente con el fin de
servir a fines educativos.
Finalmente, por “gente” entendemos al grupo de personas que como usuarios o facilitadores
están involucrados en el manejo del equipo y sus programas. En este caso nos estamos
refiriendo a los alumnos y los maestros, quienes son los que materializan o no, el beneficio
de los recursos computacionales.

Una vez comprendidos los tres elementos principales para la CE, estudiaremos la
implantación de estos en el entorno escolar.

Importancia de la implantación de la CE en el entorno escolar

La CE se introduce en las escuelas con uno o varios de los siguientes enfoques.

1. Haciendo que los alumnos aprendan conceptos teóricos sobre la computación.


2. Buscando que los alumnos adquieran un manejo básico de la computadora.
3. Instruyendo a los alumnos en el uso de software de propósito general.
4. Apoyando el desarrollo de habilidades del pensamiento a través de lenguajes.
5. Estableciendo mecanismos automatizados para agilizar el proceso de evaluación.
6. Estableciendo recursos electrónicos para la consulta.
7. Ejercitando las materias que las alumnas llevan a través de la computadora.
8. Enseñando mediante el uso de la computadora.

Los primeros cuatro puntos se asocian más a la informática como asignatura, en la cual, un
maestro o instructor, corre con la responsabilidad primordial de que el alumno desarrolle
habilidades netamente computacionales.
Los segundos cuatro puntos se asocian a la importancia de ver a la CE, no sólo como una
asignatura por sí misma, sino como un recurso que puede ayudar a las asignaturas
tradicionales y enriquecer así las posibilidades de desarrollo académico de cada una de
ellas, en este caso para la Yeshiva es esta academia EL EJE INTEGRADOR CURRICULAR.

Los beneficios de la CE

A través de la investigación observamos algunos de los beneficios que el uso de la CE trae


consigo los cuales son:

1. Elevar el desempeño académico.


2. Enriquecer el menú de recursos de enseñanza que el alumno tiene.
3. Ofrecer un medio ágil para la consulta.
4. Guiar al alumno en su proceso de aprendizaje.
5. Ayudar al monitoreo del desarrollo académico.
6. Motivar al alumno.
7. Evaluar.

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Cómo favorecer el impacto positivo de la CE en la educación

Como cualquier otra ciencia, la computación no es una entidad desligada del resto de las
disciplinas. Por el contrario, su carácter práctico hace que esté presente en casi todos los
quehaceres del hombre, es usada como un medio y no como un fin por el doctor, el contador,
el ingeniero, el científico, el comerciante, el banquero, etc. ¿Porqué no, entonces, convertir a
la computadora en un aliado para que el alumno aprenda mejor sus asignaturas
tradicionales? Esto, que pareciera obvio, desafortunadamente no se suele llevar a la práctica,
en ocasiones los recursos computacionales son mal utilizados y esto puede ser más grave
que no utilizarlos. No es recomendable que los alumnos pasen demasiado tiempo en
actividades computacionales poco exigentes intelectualmente en términos generales, la
intuición nos dice que el beneficio es evidente, pero tanto para corroborar esta afirmación,
como para cuantificarla, es preciso aplicar mecanismos de medición. La magnitud del
beneficio varía según diversas variables (recursos de equipo y software utilizados, tiempos
asignados, perfil del usuario, metodología seguida, etc.). Lo que se recomienda es que cada
organización establezca mecanismos de medición que para su caso se puedan aplicar.
La informática es una asignatura muy dinámica. Por sustentarse en la tecnología, es tan
dinámica como ella y por tanto, los programas académicos y las clases por sí misma, deben
estar sujetas a constante revisión.

Las Tendencias futuras

Convergencia de tecnologías SE/TV/Internet. Los enormes avances tecnológicos en


materia de velocidad de comunicaciones y almacenamiento masivo, hacen evidente la fusión
de tres grandes áreas de la tecnología educativa: software y TV educativa se fusionarán, e
Internet se unirá a sus esfuerzos. Los alumnos podrán disfrutar producciones televisivas
interactivas orientadas a le educación y autoevaluarán su aprendizaje, podrán caminar en su
desarrollo intelectual a su ritmo y contarán con todos los recursos necesarios para realizar
las más completas investigaciones. Interactuarán, como de hecho ya pueden hacerlo, con
alumnos de todo el mundo, con quienes tengan intereses afines.

Inteligencia artificial aplicada al SE. A través de recursos como los sistemas expertos, el
lenguaje natural, el reconocimiento de patrones y las redes neuronales, entre otros, el SE
dejará de parecer un juguete educativo para convertirse en un "tutor educativo". A través de
un diálogo con el usuario, podrá diagnosticar su estado académico y le sugerirá acciones a
seguir para alcanzar la excelencia.

SE de Realidad Virtual. A través de la realidad virtual, el SE podrá ofrecer al educando un


ambiente "ideal" para su instrucción, "transportando" al estudiante de historia a la Edad
Media o al estudiante de biología dentro del cuerpo humano.

Por ello es tan importante que la CE tenga un sustento teórico práctico y sea realmente una
herramienta que apoye al aprendizaje.

METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Durante el desarrollo de la investigación se ha mencionado la importancia que el Software


Educativo tiene en la CE, por eso es importante entender la metodología que se debe seguir
para elaborar un Software Educativo (SE).

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Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, se investigó una
metodología que se divide en las siguientes etapas:

- Génesis de la idea.
- Prediseño o diseño funcional.
- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
- Dosier completo de diseño o diseño orgánico.
- Programación y elaboración del prototipo alfa-test.
- Redacción de la documentación del programa.
- Evaluación interna.
- Ajustes y elaboración del prototipo beta-test.
- Evaluación externa.
- Ajustes y elaboración de la versión 1.0
- Publicación y mantenimiento del producto.

No obstante hay que destacar que el proceso de elaboración del software educativo no es un
proceso lineal, sino iterativo: porque sabemos como desarrollarlo, incluso aplicarlo pero no
sabemos el resultado que obtendremos.

LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA

La elaboración de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece
potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseñanza/aprendizaje y que va
tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el
alumno que potencialmente pueden facilitar la consecución de unos determinados
objetivos educativos. Sus autores son profesores y pedagogos, diseñadores de software
educativo.
La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear,
contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia
didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el
primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre
iniciativa de los diseñadores o por encargo.

- Por libre iniciativa de los diseñadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de un
buen programa didáctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y,
aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias:

Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos, comentando con
otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de
las soluciones posibles, hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus
opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades,
buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica, buscando nuevas
formas de representar un modelo con más claridad, buscando formas globalizadoras y
multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares, detectando deficiencias del sistema:
demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la
diversidad, poco interés de los estudiantes, visualizando programas educativos o utilizando
otros medios didácticos, buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas
didácticos donde la computadora pueda aportar ventajas respecto a los otros medios
didácticos.

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A partir de estas especificaciones, los diseñadores pueden adaptar alguna de las ideas que
tengan recogidas de tiempo atrás (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo un
análisis sistemático de actividades educativas susceptibles de ser informatizadas.

PRE-DISEÑO O DISEÑO FUNCIONAL

Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseño (diseño funcional)


constituye un primer guión del programa que pondrá el énfasis en los aspectos
pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. En todo caso, el
diseño funcional también podrá distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los
alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinión y sus sugerencias.
Frecuentemente el diseño funcional de los programas lo realiza una única persona,
generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un equipo de
especialistas, el equipo de diseñadores pedagógicos, integrado por: profesores con amplia
experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar conocimientos sobre
la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las
posibles actividades de aprendizaje, pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen
instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos, algún especialista en Tecnología
Educativa, que facilite la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del
equipo.

En la elaboración de este diseño se pueden utilizar diversos instrumentos como:

Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del "brainstorming", que puede
facilitar al equipo de diseño la búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del
programa que se pretende elaborar. Se tendrán en cuenta las posibilidades de las
computadoras (sin profundizar en aspectos técnicos) y se considerarán muy especialmente
aspectos pedagógicos y funcionales como: las motivaciones, el por qué conviene elaborar
este nuevo material, las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos, las
posibles actividades interactivas, el primer borrador de las pantallas y del entorno de
comunicación en general. La bibliografía sobre diseño de software educativo, que permitirá
definir una metodología de trabajo adecuada a las características del equipo y considerar
más recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto. La
Bibliografía sobre la temática específica que se piensa tratar en el programa. La recopilación
de información variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques
didácticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas. El Software educativo cercano
al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas conceptualizaciones útiles. Las
Plantillas de diseño, que ayudarán en el proceso de concreción del proyecto. El proceso de
diseño de los programas educativos no es lineal, es más bien concéntrico, de manera que
resultará más conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez
más el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por
punto. A lo largo del proceso de diseño se realizan aproximaciones descendentes (a partir de
la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran
actividades y elementos simples en módulos más complejos). Cuanto más técnico y más
estructurado sea el tema que se quiere tratar, más fácil resultará trasladar la idea a un
formato de software educativo; en cambio, los temas difíciles de estructurar y de desglosar
en apartados requerirán mucho más esfuerzo.

Finalmente, el diseño funcional se concretará en un proyecto de unas 10 ó 15 páginas que


incluirá: una presentación, la concreción de los aspectos pedagógicos, esquemas sobre los

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aspectos algorítmicos, la definición de las formas de interacción entre los alumnos y el
programa y un primer guión sobre el manual del programa.

PRESENTACIÓN.

La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se
piensa desarrollar (ocupará una o dos hojas) y tendrá en cuenta los siguientes aspectos:

Descripción, rasgos más característicos, motivación, guión general, hardware y software.

La presentación del prediseño proporcionará a los lectores una primera idea global del
material que se pretende elaborar.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS.

En los aspectos pedagógicos contemplaremos los siguientes objetivos:

• Objetivos educativos. Especificación de los objetivos que se pretenden, y que detallan


las capacidades que los alumnos habrán adquirido o reforzado después de interactuar
con el programa.
• Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados por los
estudiantes mediante este material con los objetivos previstos.
• Racionalizar la organización de los contenidos, ya que a partir de los objetivos se
deducirán los contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas. En ellos
centraremos la investigación.

Las características de los alumnos que se tomaran en cuenta para el diseño son:

Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo, conocimientos previos y capacidades generales que


han de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temática del programa,
estructura cognoscitiva, capacidad intelectual, actitudes, intereses, hábitos de estudio y
organización y discapacidades o deficiencias.
Los contenidos que han de trabajar los alumnos se analizarán para descomponerlos en
unidades mínimas de presentación, organizarlos y jerarquizarlos en función de su lógica
interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar.
Esta organización de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinará
la estructura modular y la secuenciación de las actividades, deberá facilitar a los alumnos un
aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de adquisición de la información. En este
sentido convendrá organizar los contenidos:
• De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos.
• De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
• De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas.
• De las visiones episódicas a las sistemáticas.
• De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades específicas.
• Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de
una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes.
• Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le
interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.

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Algunos de los programas no tutoriales además exigirán concretar otros aspectos
relacionados con la organización de la materia:
• Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las
interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (búsqueda, ordenación,
clasificación, captura)
• Si es un simulador: los modelos que presentarán y la organización de los conceptos
(que deberán resultar claros y adecuados al nivel de abstracción de los alumnos), las
variables con que se trabajará (variables dependientes e independientes) y las
interrelaciones entre las variables que se podrán representar internamente por medio
de fórmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc.
• Si es un constructor: los elementos que contemplará y las propiedades o los
comportamientos que tendrá cada elemento.

De la misma forma es importante describir cuales serán las actividades mentales que los
alumnos desarrollarán. Aquí la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que
suscitar en el alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un
máximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones?
A veces se pasa por alto este estudio y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los
contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán las actividades
interactivas que propondrá el programa. Entre las actividades mentales que los alumnos
pueden desarrollar al interactuar con los programas, se destacan:

Ejercitar habilidades psicomotrices, observar, reconocer, identificar, señalar, recordar,


explicar, describir, reconstruir, memorizar, comparar, discriminar, clasificar, conceptualizar,
manipular conceptos, relacionar, ordenar, comprender. Interpretar, representar, traducir,
transformar, hacer cálculos mecánicos, resolver problemas de rutina, aplicar reglas, leyes,
procedimientos, métodos, inferir, prever, buscar selectivamente información, sintetizar,
globalizar, resumir, analizar (pensamiento analítico), elaborar hipótesis, deducir
(razonamiento deductivo), inducir, generalizar, razonar lógicamente (Y, OR, NOT...),
estructurar., analizar la información críticamente, evaluar, experimentar (ensayo y error),
construir, crear, transformar, imaginar, expresar, comunicar, exponer estructuradamente,
negociar, discutir, resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas
situaciones, planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar, investigar,
desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados, reflexionar sobre los mismos
procesos mentales (metacognición) e intuir.

Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de
transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de
conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades
cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan
preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de
memorización, mientras que los programas que buscan el desarrollo cognitivo de los
alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo
apliquen a nuevas situaciones.

ENTORNO DE COMUNICACIÓN

El entorno de comunicación deberá de ser lo más ergonómico posible, ya que por medio de
este se realizará el dialogo entre los alumnos y el programa.

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Para el desarrollo del entorno de comunicación se consideraran los siguientes aspectos:

• Primer diseño de las pantallas se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magnético mediante un editor gráfico, incluirá ejemplos de las pantallas de los
diferentes módulos del programa pero sobretodo mostrará las que se refieren a las
actividades interactivas del programa. Al diseñar las pantallas se determinarán zonas
que realizarán funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las
pantallas del programa. Por ejemplo: zona de comentarios, zona de órdenes, caja de
herramientas, zona de trabajo.

• Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el
programa que resulte muy fácil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se
debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el
manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarán, las
funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones
y respuestas por parte de los alumnos.

• Otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos


complementarios que se utilicen.

CAPITULO II
DISEÑO Y DESARROLLO DE FICHERO DE ACTIVIDADES.

Los ficheros son una herramienta que los diseñamos porque queríamos clases de
computación de calidad y con un enfoque constructivista y lo dividimos en dos etapas:

1) Diseñado para clases de 40 minutos y textual. (Ver ANEXO A)


2) Diseñado para clases de 0 minutos textuales con pantallas ( Ver ANEXO B)

CAPÍTULO III
DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE PARA LA EMPATÍA Y OTRO PARA LA
INTEGRACIÓN.

SOFTWARE EMPATIA

Dentro del ciclo de habilidades docentes existe un aspecto muy importante que se debe de
tomar en cuenta para el desarrollo de una clase constructivista en el aula, ese aspecto es la
empatía.

La empatia la entendemos como el esfuerzo que realizamos para reconocer y comprender


los sentimientos y actitudes de las personas, así como las circunstancias que los afectan en
un momento determinado.

El valor de la empatia es recuperar el interés por las personas que nos rodean y consolidar la
relación que con cada una de ellas tenemos.

Por ello la empatía la desarrollamos de varias formas primero las alumnas al inicio de cada
clase hacían un dibujo de su cara este debería representar la forma de cómo se sentía ese
día, posteriormente se pensó en el desarrollo de un software que nos permitiera realizar la
empatía de una forma más dinámica y divertida, sobre todo que en poco tiempo nuestras

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alumnas compartieran con nosotras el estado de ánimo en el que se encuentran en cada
clase.

Debíamos desarrollar un software que permitiera compartir sus sentimientos si lo deseaban,


sin sentirse obligadas pero que fuera una amable invitación a iniciar la clase.

DIAGRAMA DE FLUJO PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.

Pantallas del software “empatia” (ver ANEXO C)

SOFTWARE CLIC PARA “INTEGRACIÓN”

Otro aspecto importante en el ciclo de habilidades docentes para el desarrollo de una clase
constructivista en el aula, es la integración, que significa lo que entendimos de la clase,
realizando la investigación encontramos un software que permitió que la alumna realizará la
integración de una forma dinámica y divertida, en el ANEXO D, se muestran algunos
ejemplos de actividades de integración desarrolladas en el software CLIC 3.0

CAPÍTULO IV
EL FICHERO, SOFTWARE EMPATÍA Y LAS ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN;
¿PERMITEN REALIZAR LA CLASE CON UNA ACTITUD CONSTRUCTIVISTA?

En este capítulo nos surge la necesidad de evaluar el fichero, software empatía y las
actividades de integración, para verificar si la clase de computación se está realizando con
una actitud constructivista, lo evaluamos con el método llamado etnografía primero
realizamos una serie de preguntas, posteriormente las categorizamos, diseñamos un
cuestionario en base a la categorización, aplicamos el cuestionario y por último analizamos
cada una de las respuestas obtenidas por medio de tablas y gráficas (VER ANEXO E), para
que de esta forma obtuviéramos la información necesaria para realizar las mejoras
pertinentes a los ficheros, software empatia y actividades de integración.

CAPÍTULO V:
“MEJORAS AL FICHERO, SOFTWARE EMPATÍA Y A LAS ACTIVIDADES DE
INTEGRACIÓN EN BASE A LOS RESULTADOS OBTENIDOS DEL CUESTIONARIO
EVALUATORIO APLICADO EN LA FASE IV”

Este capítulo esta dividido en tres partes:

Los cambios al software empatía, a los ficheros y software clic de integración.

Con base en los resultados obtenidos en el cuestionario observamos que el software quizás
debería de modificarse un poco para que las alumnas puedan compartir sus sentimientos,
un aspecto bueno es que las alumnas se sienten atendidas cuando contestan el software,

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para realizar las modificaciones, decidimos investigar sobre los colores y el estado de ánimo
debido a que en el software empatía habían trabajado con imágenes y se creyó que era
necesario realizarle un cambio en el software e investigar acerca de la COLOROMETRÍA.
La colorometría nos interesó debido a que queríamos saber o conocer un nuevo método para
saber el estado de ánimo de la alumna de una forma diferente, no preguntándole
directamente como se encuentra emocionalmente como lo realiza en el software empatía, si
no que queríamos descubrir una nueva forma de tratar de conocer el estado de ánimo de la
alumna sin realizar una pregunta directa (VER ANEXO F), en base a la investigación surgió
la idea de diseñar un software llamado COLORS en FRONT PAGE que use la colorometría
para saber el estado de ánimo de nuestras alumnas.

Al analizar las preguntas del cuestionario que corresponden al fichero observamos que este
no siempre permite que las alumnas usen sus conocimientos previos y que la mayoría de las
alumnas no pueden realizar algún proyecto integrador sin el fichero, por lo anterior se pensó
que para ayudar a las alumnas a que puedan desarrollar sus proyectos integradores es
necesario que la alumna realice dichos proyectos sin los ficheros y que realice los proyectos
solo con asesoría de la profesora, también se mejoro la parte de motivación en el fichero con
un ejercicio o con una imagen y en base a eso responderán algunas preguntas planteadas.

Con respecto a las actividades de integración pudimos observar que las actividades permiten
que las alumnas integren el conocimiento pero estas resultaban aburridas, es por eso que se
decidió que la parte de la integración debía de ser de distinta forma, ya no se realizarían
actividades con el software CLIC y se trataría de que la alumna realizara esta parte de
integración de forma distinta por medio de actividades complementarias donde las alumnas
necesitaran de sus conocimientos adquiridos en la clase para poder desarrollarla, también se
recurrió al uso de juegos de memoria, crucigramas y rompecabezas.

CONCLUSIONES
El proyecto de investigación nos permitió reafirmar nuestros conocimientos de las teorías del
constructivismo, además de conocer lo que realiza la computación educativa y tener una
visión de las teorías didácticas de estudio.

También nos permitió diseñar y desarrollar una herramienta básica para la clase de
computación a la cuál llamamos fichero, el cuál nos ha permitido desarrollar nuestras clase
de una manera más fácil y dinámica para las alumnas y sobre todo contemplar los puntos
básicos para realizar una clase con una actitud constructivista, tales como la empatia,
motivación, la retención, la integración y ponderación.
Se diseñó y desarrolló dos softwares para el desarrollo de la empatía, los llamados empatía y
COLORS los cuáles nos han permitido realizar la empatía de una forma distinta y más
dinámica.

El proyecto nos permitió adentrarnos a la investigación educativa , la cuál es importante hoy


en día para cualquier docente pues te permite elaborar y diseñar nuevas herramientas para
mejorar tus debilidades y encontrar nuevas fortalezas como docente.

BIBLIOGRAFÍA
http://www.schoolnet.ca/grassroots/e/project.centre/shared/Taxonomy.asp .
www.itesm.com.mx
www.colorometria.com
“Software Educativo” Autor. Pere Marques

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