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redenz ione GIOCO DI RUOLO GENERE WESTERN ORRORE


©

Qwein

I giocatori si risvegliano nella città mineraria di Redenzione, nel 1876 in


pieno far west, dove la guerra civile è da poco terminata, senza
memoria. Ben presto impareranno che non potranno senza bruciare vivi
attraversare precisi confini. La popolazione appare tranquilla ma tra
essi si celano malvagi demoni o orride creature. Redenzione non è come
appare. Presto verrà svelato lo scopo e in gioco non ci sarà la vita ma
l'anima.

Benvenuti a Redenzione!!

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo


regolamento realizzato nella versione 0.1 il
08/03/1986, e da una precedente versione del
gioco Lontano Ovest 2008, non deve subire
REDENZIONE © versione 0.1 terminato il mutazioni, copiature anche parziali senza il
05/03/2019 è un gioco di Ruolo minimale consenso dell'autore, o diventare
vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari commerciale.
Michele, liberamente scaricabile, stampabile e Questo Gioco di Ruolo non ha particolari
utilizzabile in modo gratuito come altri giochi pretese di piacere a tutti, nasce per non far
realizzati dal sito: morire il primo spirito pionieristico dei primi
giochi, dove il Narratore (Master) è la figura
http://giochidiqwein.altervista.org principale del gioco.
Viene concesso con la formula guarda,
stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non
significa smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente storico fantastico orrore. Prevede la figura
di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una
storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’a ndamento della stessa e potranno condurli in
luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
EBENIZER DOLLCRAFT
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Trentasette anni, è il sindaco Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
di Redenzione, dottorato in attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia
legge, ha il controllo sui stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono.
permessi per le miniere e ha
intrallazzi con il saloon e il QWEIN MATERIALI NECESSARI
bordello. Ama circondarsi di Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si
pistoleri cui lascia piena trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
libertà in cambio di soldi appunti per ogni giocatore.
facili, puttane, alcol e 4-6 amici con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco
protezione. Spesso in contrasto durante i combattimenti al narratore specie se inesperto).
con il suo stesso sceriffo,
specialmente quando deve
QWEIN STORIA
volgere altrove lo sguardo.
Tutto comincia e finisce a Redenzione, una cittadina mineraria nel vecchio
West. La guerra di secessione è finita da 10 anni, ma molte sono le bande
armate di ex confederati che minacciano diligenze e carovane. Oltre a bande
di indiani fuggiti dalle riserve, o banditi e pistoleros. Ma Redenzione non è
una città come le altre, è una prigione. Qui i nostri giocatori compariranno, o
meglio si risveglieranno vestiti come i locali, senza armi, nei posti più strani.
Una stalla, nel bosco, sulla riva del fiume. Senza memoria alcuna, ma senza
ferite o altro. Ce un solo posto che potranno raggiungere Redenzione.
Tentare di uscire oltre un preciso confine del territorio, farà avvampare di
caldo e la pelle brucerà fino a prendere fuoco. Tutti al risveglio vedranno
una figura, in lontananza un indiano vestito di pelli scure, uno shamano, che
scomparirà appena desti del tutto.

QWEIN REDENZIONE
Sporca e puzzolente, dove i vasi da notte vengono svuotati fronte strada dalle
FLINT MC TRAVEL finestre, e tra letame di cavallo e altro al centro della pubblica via ce un
Cinquantatré anni, è lo rigagnolo male odorante. La città è chiassosa e ogni momento ce musica dal
sceriffo della città, un piano del saloon, sopra nei balconi le prostitute quando non lavorano non
ubriacone e vigliacco, se smettono di chiamare a gran voce i clienti. Il fabbro ha sempre il suo da fare
accadono fatti spiacevoli come martellando, cosi come il falegname. Ce un andirivieni durante il giorno di
risse, linciaggi o rapine, fa in signore per l'emporio dove puoi acquistare di tutto.
modo di trovarsi altrove. Lenti carretti solcano le vie con carichi vari, e ce un forte andirivieni di
Mentre i pochi momenti che è minatori ve2rso la parte ovest dove ci sono le tende, vicino alla banca, dove
sobrio fa lo spaccone con gli l'oro viene scambiato in dollari.
inermi. Redenzione ha pure un negozio di barbiere, un ristorante dove servono
Un tempo era un pistolero e bistecche succose, il maniscalco per i cavalli e la bottega del dottore.
credeva in quello che faceva, Oltre lo sceriffo, con tanto di cella per gli ubriachi.
oggi si sveglia faccia nel Il resto sono case private.
letame. Il sindaco lo gestisce E la chiesa, ma qui la campana non suona mai. Sono parecchi quelli che
in pieno con alcol e puttane. vanno in chiesa, ma appaiono persone spente, diverse.
QWEIN luce o tenebra
Come indicato Redenzione non è quel che appare, e presto i giocatori
impareranno anche il motivo.
Ogni azione particolarmente rilevante BUONA o MALVAGIA influirà sulla
vita dei personaggi. Essi partiranno nella scheda ANIMA con valore 0.
Se un giocatore compirà un azione particolarmente eroica, o volta ad aiutare
gli altri, sul braccio come marchiato a fuoco comparirà un tatuaggio. E sulla
scheda personaggio andrà segnato +1. Punto positivo, verso la Luce.
Se si morirà, per risvegliarsi come all'inizio, ma con memoria di quanto
accaduto fino li, o si compirà un azione particolarmente malvagia, un
omicidio di un innocente, o aver causato gravi danni a persone, comparirà un
tatuaggio a fuoco o farà scomparire un pregresso tatuaggio. Sulla scheda
personaggio andrà segnato -1.
AUGUST BALLARD
Raggiunto +10 si verrà avvolti dalla luce e il personaggio sarà libero. Il proprietario del Saloon e del
Bordello. Tipo furbo e astuto,
Raggiunto -10 si verrà avvolti dalle tenebre e trascinati da ombre all'inferno. ha fatto i soldi sfruttando i
minatori e ha alle spalle una
storia di omicidio legata alla
concessione. Il sindaco pare
abbia le prove dell'omicidio e
ha il controllo di tutto. Ama
giocare a poker ed è un
pessimo baro. Non di rado è
causa di risse o sparatorie.
QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI Ballard è famoso per creare
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da scommesse su tutto. Usa gli
fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore scagnozzi del sindaco per
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio riscuotere.
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei
facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato
ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata
sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si
potrà invertire una caratteristica con un’a ltra a scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla
luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

QWEIN VITA
ADAM OLSEN
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
Quarant'anni quattro figli, tre
questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite
maschi e una femmina, è il
per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
proprietario dell'emporio.
Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
Persona molto credente e
punti vita in modo permanente.
bigotta. La domenica chiude
l'emporio e va con la famiglia a
QWEIN ABILITA' messa. Una volta al mese
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che prende il carro e va a
distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di rifornirsi di carne secca,
diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che tabacco e quanto serve.
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore Non vende alcolici e se gli
delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, vengono chiesti si arrabbia e
(avere 12 in forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13). prende a parlare di Dio.
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli
per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore
darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il tentativo
avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà
metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di
bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio SARA PETIT
un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. Venticinque anni, si spaccia
per francese ripetendo
sempre quelle due parole
DESTREZZA ma non lo è. Di fatto si
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione.
occupa delle ragazze del
Cavalcare Rappresenta l'abilità nello spostarsi a cavallo, gestire e mantenere l'animale.
bordello e degli spettacoli
Leggere e scrivere Rappresenta l'abilità nel saper leggere e scrivere o fare la
nel saloon. Non è indifesa,
propria firma.
sotto la gonna nasconde
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa
sempre un lungo coltello e
o vedere prima degli altri un pericolo.
due pistole. Molto decisa,
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà e la
non è raro che schiaffeggi le
resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni.
ragazze in pubblico o si
lanci in roboanti minacce
Intelligenza se qualcuno non pagasse le
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, ragazze per le prestazioni.
manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità,
menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità trovare cibo, riparo e acqua in
ambienti ostili, sapersi orientare.
Specializzaz ione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze che
porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.

Elenco Specializzazioni
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando
nelle lotterie o giochi illegali.
Medico Rappresenta l'abilità di curare le persone, suturare ferite, riparare arti,
prescrivere farmaci,
EBEN IZER SMITH
Fabbro Rappresenta la capacità di forgiare, fondere metalli e riparare oggetti
Quarantadue anni per tutti
di metallo
Eb, giocatore di poker
Falegname Rappresenta la capacità di creare oggetti dal legno, forme e
professionista, non che
riparare carri o prodotti in legno, costruire case.
baro. Fare elegante e a
Tracce Rappresenta l'abilità di inseguire una preda, un animale o una persona.
modo, è anche un ottimo
MAN ISCALCO Rappresenta la capacità di gestire e curare gli animali, dal loro
pistolero capace di estrarre
ferrare a veterinaria
l'arma molto rapidamente.
Fuma un puzzolente
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in
sigarillo e ama corteggiare
seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
le signore. Specie quelle
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto
appena giunte con la
accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare un carro
diligenza.
senza essere un falegname, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo
QWEIN Az ioni
Ogni volta che si intende fare un’a zione che non sia scontata, (acquistare alcolici al saloon non necessita di
Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in
base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali
punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si
sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare
rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un
test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO


Se il risultato sarà pari o positivo l’a zione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non
a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale
insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png
completamente.

QWEIN ABILITA' PURA


Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’a zione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo
caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla
situazione.
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per
qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.
Il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi
fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN Test rapido png (PERSONAGGI NON GIOCANTI)


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’a zione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’a zione, o meglio non producendo il risultato voluto,
ma uno diametralmente opposto o negativo.

 Tentare un’a zione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1


 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3
QWEIN DANNI PARTICOLARI QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)

Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o
resta sfigurati, si sopravvive unicamente animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. sommando il risultato ai rispettivi valori di Riflessi.
Altrimenti infezione e morte. Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su
Soffocamento In carenza o mancanza di un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
ossigeno si potrà trattenere il respiro per un partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o
numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le
Poi perde 1 punto vita ogni round. proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi
Caduta Danni da caduta sono correlati nascondo).
all’a ltezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
calcolati 2 danno a metro.. Esempio
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di Giocare A Valore Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9=
ogni azione va fatto un test sul proprio valore di 20 Spara
Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a Narratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10)
svenimento. 9+10=19 Spara
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
prima di ogni azione va fatto un test sul proprio effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio
valore Resistenza Mentale. usa una pistola Armi), se riuscito (il valore ottenuto non
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni
svenimento e morte. che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del
Fame Se si resta senza cibo per periodi personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il
esegue test Res. Mentale. diritto all’a zione fino al prossimo turno altrimenti agirà
Il fallimento potrebbe portare a svenimento. come da scaletta normalmente.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si
disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
equivale a svenire. 1 = Testa (Mortale) 2 = Busto
VELENO Se si viene colpiti da veleno, insetto, 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
serpente o agente chimico, il Narratore indicherà 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
sintomi, mortalità o rimedi.

QWEIN COMPLETAMENTO PERSONAGGIO


Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso
ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del
Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente, man mano che ricorderanno, sarà il
Narrat,ore pian piano a inserire nuovi elementi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.

QWEIN EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali
equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai
giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelle
azioni. I giocatori si troveranno in tasca 33 dollari d'argento cifra molto elevata.

QWEIN Armi
Le armi costano e non sono facili nonostante tutti le abbiano da reperire. Queste dal test faranno in toto il
loro danno, e sia personaggi che png sanguineranno. Arrivati a 0 punti vita il personaggio morirà. Ma
diversamente da ogni altro gioco, il corpo velocemente diverrà sempre meno visibile, come se vibrasse per
scomparire e il personaggio arriverà a risorgere ma verso il lato oscuro, le tenebre. Le ferite insolitamente
guariranno rapidamente se il giocatore non intraprenderà azioni, fino al raggiungimento del massimo dei punti
vita, e non vi sarà traccia nemmeno della cicatrice. Ma le pallottole vanno rimosse o la ferita non si
rimarginerà. Infatti un intervento medico potrà accelerare la guarigione. In base al test di medicina, sarà il
Narratore a sancire giorni di recupero. Diversamente 1 punto vita al giorno a riposo, in movimento, malus e
nessun recupero, in condizioni particolari il Narratore può sancire un peggioramento.
Ogni arma fa il suo danno ma ovviamente in modo diverso.
PURGNI CALCI 2 danni
Frusta 3 danni
Bastone 3 danni
Coltello 5 danni
Pistola 7 danni
Arco 6 danni
Fucile 8 danni
Ascia - Forcone 9 danni
Di namite - cannone (un candelotto) 80 danni -2 ogni metro

QWEIN Limiti
L'area di Redenzione è molto vasta ma limitata, comprende una piccola riserva indiana,
un villaggio di soli neri, una piccola parte della città di cinesi, un fiume il River Creek
che passa vicino la città. Quattro vie principali verso Doodle, San Creek, Old River e
Augusta. Una porzione di deserto con canyon e ovviamente le montagne dove ci sono le
miniere. In nessun modo o maniera, scavando, navigando il fiume, salendo sulla diligenza
o marciando oltre il confine, i giocatori potranno lasciare Redenzione.
Se lo facessero brucerebbero vivi. Eppure i png, possono lasciare Redenzione, arrivare
nelle altre città, con la diligenza, le carovane e o a cavallo. Questo vale solo per i
giocatori. I demoni non posso entrare nei terreni consacrati, Chiesa o Cimitero.

Demoni
Appaiono persone normali, comuni, ma anche loro non possono varcare i confini di
Redenzione, se lo facessero morirebbero come i giocatori.
Il solo modo per distinguere un demone è quando sta commettendo un atto malvagio,
tipo uccidendo o torturando un inerme, egli perde la concentrazione e la sua voce diventa
roca, i suoi occhi completamente neri. Un demone rivelato ha molta più forza di un essere
umano, ed è molto meno vulnerabile, infatti ha da 4 a 6 dadi a seconda della potenza di
punti vita. Molto più veloce e agile ma mortale alle armi come un essere umano. Se
muore viene avvolto dall'oscurità e scompare.

Aberraz ioni - spiriti


Sono persone che in alcuni momenti prendono le sembianze di animali, orsi, lupi, puma di
montagna, aquile, ma anche alto, non sono malvagie, ma hanno indugiato troppo nello
stato animale e hanno perso la loro umanità. Solitamente avvicinano gli uomini dopo un
torto, una caccia selvaggia, un atto riprovevole contro la natura. Uccidono per sanare un
torto. I loro danni sono sanciti da morsi o unghiate da 3 – 10 danni.

WENDIGO
Sono demoni che hanno preso a cibarsi di
carne umana, e hanno perduto ogni
contatto con l'umanità. Il loro aspetto e
ripugnante, arti allungati, il corpo uno
scheletro marcescente ma hanno
sviluppato velocità innate e una sorta di
capacità telepatica, grazie alla quale sono
in grado di attirare le persone nei boschi,
facendo percepire che è tutto tranquillo,
entrando nei loro sogni per adularli,
convincerli a raggiungere zone isolate
dove loro potranno cibarsene. Hanno
come i demoni tanta vita, da 4 a 6 dadi.
Ma non posso essere uccisi dalle armi
comuni. Solo l'argento può fare loro
danni.
QWEIN mostri
COSTI Il narratore potrà aggiungere mostri attingendo tanto alla mitologia dei nativi
Pasto saloon 1 americani, quanto a quella africana, europea e cinese. Riti, magie, incantesimi,
Pinta di Birra 0.50 figure orrende, mutaforma, maledizioni e a tutto quel folclore attendibile in base a
Camera x Notte 1 luogo e epoca.
Coltellaccio 12 Ogni essere o rito debbono poter essere distrutti, causare danni credibili e anche
Ascia 6 portare alla morte il giocatore.
Sega 4
Pistola 70 QWEIN cura
Fucile 80 Spesso più che ne vere cure mediche, venivano amputati arti, o applicate suture,
20 proiettili 0,80 spesso senza morfina e il Whisky veniva usato come anestetico. Solitamente per
Bagno 0.20 prevenire infezioni si cauterizzava la ferita con coltelli incandescenti. In caso di
Bottiglia di Whisky 4 ferite gravi farà tirare il dado ogni giorno di recupero, uno significa infezione. Cui
Bicchiere Whisky 0,5 solo un medico può provvedere.
Finimenti 15
Padella 4 Le Mi niere: I territori di proprietà governativa, venivano affittati con contratti
Dentista 1 della durata di 6-12-24-36 mesi, chiamati concessioni, bastava una firma per
Tabacco + cartine 0.30 risultarne proprietari, e non sempre tutto era pulito. Spesso chi avviava
Sacca sella 13 un’e strazione mineraria finiva ammazzato, o se trovava oro veniva derubato.
Cinturone 12 Giustiz ia sommaria: Impiccagioni, raramente si attendeva l’intervento della legge
Taglio Barbiere 0.20 ufficiale, e gruppi di cittadini, effettuavano una giustizia sommaria, indicando il
Prostituta 1-3 possibile colpevole, o quello creduto tale dalla comunità. Un albero, una corda con
Camicia 4-17 nodo scorsoio e si risolveva.
Cappotto 8-90 Lavori: Per far soldi i modi ci sono, 5 centesimi l'ora nelle miniere
Pantaloni 4-15 Giocare d'azzardo nel saloon
Cappello 5-20 Trasportare merci 10 dollari a viaggio
Sella 190 Cowboy Spostare le vacche al pascolo e sorvegliarle 3 centesimi ora
Ferratura 8-10 A bottega Essere assunto in emporio, dal fabbro o falegname o come tutto fare, per
Cavallo 70-200 pochi centesimi ora.
Asino 20-50 Animali: Vivere fuori città non è impresa facile, serpenti a sonagli, orsi, lupi, puma
Stivali 15-60 delle rocce, uccelli rapaci, coyote, scorpioni, ragni e zecche che portano il sonno.
10 Sigari 0.50 Normalmente non attaccano l'uomo ma trovarseli di fronte potrebbe ingaggiare una
20 Chiodi 0.05 lotta per la sopravvivenza. I danni da morso vanno da 2 a 10 a seconda dell'animale
Martello 5 e quello da veleno può essere da 2 a letale.
Pipa 3 Imbonitori: Richiamati dal giro di oro e denaro, spesso, ladri, saltimbanchi,
3 pezzi tabacco 0.50 borseggiatori, truffatori di ogni tipo si aggirano per le città e i saloon. Mentre altri
10 gallette 1 20 paventano portentose cure mediche miracolose provenienti da paesi esotici o
Fiammiferi 0.10 inventati, spesso meri teatranti con finto spettatore che declama grandi guarigioni.
Scatoletta Caffè 0.50
Olio lampade 1L 0.20
Scatola fagioli 0.10 QWEIN duelli
Olio cucina 1L 0.50 Non di rado le situazioni legate a soldi o onore
Bricco per caffè 2 venivano risolte in duelli alla pistola, dove i due
20 m corda 4 contendenti si piazzavano a una distanza di 20 passi
Carne salata p.zo 0.10 uno dall’a ltro, e la velocità nel fare fuoco faceva la
Coperta 10 differenza tra vincere e morire. Questo sistema ha
Occhiali vista 60 creato vere leggende, pistoleri che han no fatto di
Telegramma 0.50 questo tipo di sfida un’a rte e uno stile di vita.
Lettera 0.50 Nel caso di un duello entrambi i giocatori fanno il test
Viaggio Diligenza 5 su armi, saltando la scaletta Riflessi. Se passato
Viaggio Treno 10 entrambi faranno i danni dell'arma e andrà sancito la
Carro 200 locazione del danno. Anche se feriti, possono decidere
Calessino 500 di continuare a sparare nello stesso modo nel secondo
Bue - Toro 30 round e cosi via.
I duelli sono vietati dalla legge, e uccidere una persona Edward Lantz
Mucca 40 Bandito e pistolero ex
Maiale 9 in duello è un atto criminale, ma spesso la legge
confederato vive sulle
Gallina 1 soprassiede, in quanto considerato questione d'onore.
montagne e assalta
Puoi anche scegliere di non duellare perdendo la faccia.
chiunque per derubarlo
QWEIN avventure
Se il narratore fosse impreparato, o non avesse idee su come proseguire l’avventura, potrà trovare aiuto nel
Generatore di Avventure, semplicemente lanciando 3d6 sommandone il risultato e confrontandolo con ogni
tabella, segnandone le particolarità su un foglio. In questo modo potrà avere un avventura imbastita, che
comprende motivo, incontri, necessità per riuscire. Al primo incontro e a ogni rinascita i Png reagiranno verso
i giocatori in modi diversi, lancia 1d6, dove 1 saranno amichevoli, 6 decisamente ostili, e altri risultati
indifferenti o vicino ai risultati assoluti, a discrezione del Narratore.

3d6 MOTIVO 3d6 INCONTRI


3 SCORTARE MINATORI ALLE CAVE, TROVATI CORPI 3 SPETTRO CONFEDERATO AVVISA DI UN PERICOLO

4 CATTURARE INDIANO OMICIDA IN FUGA DESERTO 4 DRAPPELLO 10 SOLDATI UNIONE

5 STRANO LUPO FA STRAGE NEI GREGGI 5 1D6 DI MANDRIANI DAL GRILLETTO FACILE

6 EVITARE UN DUELLO CON PISTOLERO ESPERTO 6 NERI IN RIVOLTA 5D6 ARMATI

7 PORTARE VACCHE AL PASCOLO TROVATE SQUARTATE 7 SINDACO E SUOI SGHERRI FUORI CITTA'

8 IMPICCATO TORNA IN VITA COME ZOMBIE 8 3D6 INDIANI OSTILI

9 PNG ACCUSATO INNOCENTE TROVARE PROVE 9 4D6 DI LUPI IN CACCIA AFFAMATI E DECISI

10 BLOCCARE FRANCESI VENDITA FUCILI A INDIANI 10 INQUIETANTE BIMBA CINESE NON E' COME APPARE

11 RUBATA 1 PIETRA IMPORTANTE PER DIFESA CITTA' 11 VECCHIA INDIANA NON VEDENTE INDICA VIA

12 TROVATO UOMO SBRANATO CAMERA PROSTITUA 12 VECCHIO CERCATORE CON PISTA FALSA E FANTASMA

13 RECUPERARE CONCESSIONE MINIERA RUBATA 13 UN CADAVERE CON UNA LOGORA MAPPA IN TASCA

14 CHI HA UCCISO IN CHIESA PADRE BROWN? 14 IMBONITORE LADRO BORSEGGIAORE DERUBA UN PG

15 AUMENTO DI DECESSI CAUSE NATURALI? 15 ACQUILA NERA APACI FOLLE E FEROCE SOLITARIO

16 ARRIVERANNO I BANDIDOS SERVONO DIFESE 16 UN ACQUILA SEGUE I GIOCATORI

17 UCCIDERE TRE DEMONI CHE COMPLOTTANO OMICIDI 17 WENDIGO SEGUE I GIOCATORI

18 LA MAESTRA E PERSEGUITATA VEDE DEMONI 18 CAROVANA DI MORMONI VOGLIONO REDIMERE CITTA'

3d6 EVENTI 3d6 CASUALITA'


3 ATTACCO DI UN SERPENTE A SONAGLI 3 GIOCATORE PUNTO DA UNO SCORPIONE

4 SPARATORIA IN CITTA' REGOLAMENTO DI CONTI 4 LAMPI AZZURRI SULLE MONTAGNE

5 ACCUSATI DI FURTO DI BESTIAME 5 UN ORSO ATTACCA

6 RAPINA ALLA BANCA 4 BANDITI ARMATI 6 GLI ANIMALI SONO TERRORIZZATI

7 UNA CAMPANA SI SENTE DALLA CITTA' FANTASMA 7 CORVI IN CIELO FORMANO STRANE FIGURE

8 FERMATI DA BANDITI PER RAPINA 8 IL PAVIMENTO CEDE, UN ANTICO DEDALO

9 ENORMI RAGNATELE OVUNQUE 9 LA DILIGENZA E FERMA, TUTTI SCOMPARSI

10 UNA FAMIGLIA TROVATA MUMMIFICATA IN CASA 10 SI ALZA UNA TEMPESTA DI SABBIA

11 E FESTA CITTADINA, BIRRA E CARNE 11 TROVATI CADAVERI ORRENDAMENTE DILANIATI

12 ARRIVANO LE PROSTITUTE CON DILIGENZA E FESTA 12 IL CIELO DIVENTA ROSSO SANGUE

13 ARRIVA UN MARSHALL IN CITTA' 13 SI DIFFONDE UNA STRANA MALATTIA FEBBRE

14 CARNEVALE CINSE DRAGHI, CARTAPESTA E DEMONI 14 NON SI SENTE NESSUN SUONO INSETTO O ANIMALE

15 TUTTI DORMONO PAIONO IN COMA NON REAGISCONO 15 ARRIVA IN CITTA' PREDICATORE FANATICO

16 SAN PATRIZIO FOLLETTI E SANGUE 16 IL CIBO SI RIEMPIE DI VERMI

17 CIMITERO I MORTI SI SOLLEVANO E VANNO A CACCIA 17 SICCITA' FIUME E POZZI IN SECCA

18 NERO IMPICCATO RITI WOODO SANGUE E VENDETTA 18 INDIANI ATTACCANO CONTADINI E MANDRIANI
La Fantasia non costa nulla !!

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