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Cristian Rubio-Quintanilla Alcalá (Order #16939641)

Desterrados

No todos olvidaron…

Cristian Rubio-Quintanilla Alcalá (Order #16939641)


Desterrados. Escrito por Juan F. Donoso e ilustrado por Nacho Tenorio, Raquel Cornejo y Antonio Maínez. Primera
edición: Julio 2013©. Juan F. Donoso.
Para cualquier consulta o duda, podéis poneros en contacto con el autor desde la web oficial del proyecto Tauradk
(www.tauradk.com), a través del foro o los emails de contacto.

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La principal enfermedad del hombre es la inquieta curiosidad de las cosas que no puede saber.
― Pascal

Para este suplemento hemos reservado las razas que, por La esperanza de vida de estos seres ronda los 300 años,
motivos argumentales y de poder, no son de libre acceso. alcanzando la mayoría de edad cuando así lo considera el
Esto no quiere decir que deba ser omitida la información Patriarca de la familia tras evaluar la sabiduría, habilidad y
sobre dichas razas, pues será de gran ayuda a los Directores destreza en artes místicas del joven candidato.
de Juego, que seguramente se verán tentados en
Estructura social: Los submundanos disponen de una
introducirlas como PNJ’s en sus partidas bien de un modo
estructura familiar en la que la figura del Patriarca y la
anecdótico o bien a través de fichas elaboradas; además de
Matriarca cobran una especial importancia, englobados
que siempre existe la posibilidad de que por motivos de
éstos bajo tres blasones.
guión, un Director de Juego se vea en la disposición de
permitir que sus jugadores tengan acceso a éstas a la hora Existen un total de nueve ciudades submundanas repartidas
de crear sus personajes, volviéndose indispensable el por todo el continente de Këllon, comunicadas mediante
facilitar una información pareja a la de las razas comunes y portales para salvar las distancias. Estas nueve ciudades
que todos los jugadores escojan la misma raza desterrada. están a su vez divididas en tres grupos equivalentes, es
decir, tres ciudades por cada blasón, los cuales se
identifican con las tres fases temporales: Presente, Pasado y
Cue Des Int Pre Ins Aur Futuro. Cada una de dichas ciudades se encuentra
Submundanos 4 4 5 5 4 5 gobernada por una familia, papel que recae sobre el
Patriarca, mientras que la dirección de la universidad de
Etéreos 4 5 4 4 4 5
dicha ciudad pesa sobre la Matriarca, que responde
Daemorans 5 4 4 4 5 5 únicamente ante el Gran Concilio. La herencia, por su
parte, se transmite al hijo e hija que presente mayores
habilidades, tanto de mando como místicas. En cuanto a las
DESTERRADOS universidades, cada una de las nueve universidades está
enfocada al estudio de una senda en concreto, salvo para
las sendas de Conocimiento Arcano y Creo, que se
consideran generalistas. Dicha división recuerda mucho a
Submundanos la época de los Cónclaves pre-Brecha y tiene como
principal curiosidad el que, si bien cualquier estudiante
Sumergidos en las entrañas de Këllon, allí donde incluso puede estudiar hasta la quinta magnitud de la senda propia
los daourush no osan excavar, habita una raza de aspecto de la universidad, no podrá recibir instrucción de otras
remotamente parecido al humano, pero con ciertos matices sendas más allá de la tercera, fomentando de éste modo el
que, ineludiblemente, los identifica como una de las razas movimiento de alumnos entre universidades y ciudades.
desterradas.
Ahora bien, cada una de estas familias, como ya hemos
Descripción: Los submundanos, o así es como son dicho, se agrupa en torno a tres blasones, quedando un
conocidos por las gentes de Këllon, tienen unas Patriarca representante de cada blasón que, acompañado
proporciones semejantes a los humanos, pero el color de su por los otros dos Patriarcas en calidad de consejeros,
tez y vello corporal los identifica como albinos, mostrando tomará voz y voto en el Gran Concilio, del cual nacerán
unos profundos ojos tan claros que parecen estar en blanco. todas las decisiones y acciones de importancia que afecten
Suelen ir vestidos con largas túnicas de un dorado oscuro y tanto las relaciones entre las ciudades como con la
con extraños emblemas, runas y grabados que los identifica superficie, así como los planes de futuro que han ido
como herederos del antiguo cónclave de Zeit y que, según tejiendo poco a poco.
los bordados, los ordena por escala jerárquica y familiar.
La vida en las ciudades se caracteriza por la total ausencia
Los submundanos hablan y comprenden el garalio por de religiones, puesto que esta raza está entregada a una
estar, a pesar de su destierro, en un casual contacto con las vida sustentada totalmente por las artes místicas, donde si
razas de la superficie, no habiendo visto la necesidad de no eres submundano o si no dispones de habilidades para
desarrollar ningún idioma propio. las artes místicas, tus máximas aspiraciones se reducen a

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convertirte en mero esclavo (de manera voluntaria o ℘ Rastreo: Todo rastro en la superficie, ya sea en tesoros
influenciado mentalmente), o en cadáver. o huellas pasadas, debe ser destruido o bloqueado su
acceso para que las razas de la superficie no los
descubran y, de éste modo, mantenerse como los únicos
arcanistas de Këllon, algo que les confiere cierta ventaja
sobre las razas de la superficie y demás desterrados.
Además, deben ser recuperados todos los fragmentos
posibles de piedras psi.
℘ Recuperación: El error cometido con el caso de los 42
Tomos del Saber es algo que todavía sigue carcomiendo
las mentes de los submundanos, pues aparte de abrir el
acceso del flujo de energías a las razas de la superficie y
provocar el nacimiento de la metamagia, existen unas
fórmulas encriptadas en dichos manuscritos que, según
parece, guardan el último interrogante que les falta por
descubrir a los submundanos para poder lanzarse a la
creación de la Piedra Filosofal, por ello mismo han
buscado febrilmente el colocar al mejor de los
miembros de los Faersuil entre las filas Templarias.
℘ Investigación: Se ha tornado en algo prioritario de las
investigaciones universitarias el centrarse en el estudio
de la Piedra Filosofal, para poder recuperar así los
conocimientos que dieron con su creación y buscar los
posibles fallos en las teorías que provocaron su colapso.
℘ Comercio: Debido al destierro se hacen necesarias
nuevas vías con las que mantener una presencia en la
Tecnología: Si en el caso de los psiónicos la tecnología superficie y llevar a cabo sus planes, de ahí el primer
representaba un papel secundario en la sociedad, en el caso contacto con los bódacks, herramientas de primera
de los submundanos, conocedores de artes capaces de mano y tan útiles e inocentes como los arcanistas de
interactuar con el mundo a un nivel infinitamente superior, quienes proceden. Mediante transacciones comerciales
la tecnología pierde aún más importancia, pasando a ser fundadas en el trueque se puede están logrando obtener
una práctica bárbara y herética que sólo los esclavos llevan información y piedras psi a cambio de baratijas mágicas
a cabo para saciar las necesidades que las artes místicas o que se pueden permitir circular por la superficie.
el comercio con los bódacks no pueden. ℘ Presencia: A medida que las investigaciones científicas
Código de conducta: Tras la restauración del equilibrio y y metamágicas avanzan en complejidad, se hace
asentados los principios de la sociedad submundana, necesaria una mayor presencia y control de la superficie
comenzó una vertiginosa carrera por ocultar las huellas y que no puede ser dado por las relaciones comerciales
tesoros del pasado, cometiendo un grandísimo error de con los bódacks, hecho que llevó a la toma de una
confianza en el caso de los 42 Tomos del Saber. Por otra decisión muy arriesgada por parte de los submundanos:
parte, los submundanos no han cesado en la búsqueda de la instruir a un grupo de humanos en las artes místicas,
manera con la que romper el destierro, leyendo una y otra para disponer de un arma potencial que informe y actúe
vez las intrincadas líneas del telar del tiempo, lo que ha bajo las órdenes del Gran Concilio, surgiendo de éste
llevado a dos interpretaciones totalmente contrarias que modo los Faersuil.
han traído la división de opiniones en la población: la Nombres comunes: El haber mantenido una estructura
opinión minoritaria defiende una postura cercana a la de los familiar bien jerarquizada ha hecho que se mantenga la
etéreos y aceptan el castigo del destierro como la pena a tradición, pudiendo encontrarnos nombres y apellidos tan
cumplir por los delitos que llevaron al colapso de la Rueda. dispares como cuando eran humanos, conservando siempre
En cambio, la mayoría (en torno al 70%) opina que con la ese cierto toque añejo en sus nombres.
creación y/o restauración de la Piedra Filosofal se podría
llegar a romper el injusto destierro que les tiene atados a las
entrañas del mundo, de modo que haciendo uso de su
mayoría se han lanzado a una cruzada a través de múltiples
vías de acción:

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blanquecinas adornadas con extraños emblemas, runas y
grabados, único distintivo que los vincula con su vida
Rasgos raciales pasada.

Desterrado: Sufres la maldición impuesta por la Rueda de


la Vida. Cada raza fue desterrada a un lugar en concreto del
que únicamente pueden alejarse durante 1d10 asaltos,
siendo arrastrados automáticamente hacia sus tierras de
destierro contra su voluntad una vez expirados los asaltos
de rebelión. Una vez arrastrado, el desterrado no podrá
volver a intentar un nuevo intento de rebelión hasta que no
hayan transcurrido tantos años como asaltos duró su
rebelión.
Impulso temporal: Como tejedores del tiempo, los
submundanos han aprendido durante su destierro a
manipular la red temporal imponiendo sus voluntades.
Hacer uso de esta habilidad cuenta como una acción de
asalto completo que no genera ataque de oportunidad y
consume 10 puntos de Aguante y otros 10 de Espíritu. Con
ella, el lanzador podrá optar por congelar el tiempo durante
1d4+1 asaltos o hacer retroceder el tiempo hasta un
máximo de cinco asaltos, convirtiéndose seguidamente en
el primero en mover en el turno de iniciativas.
Un submundano no puede hacer uso del impulso temporal
más de una vez al día por cada cinco niveles de respeto
(máximo 5), debido al esfuerzo que conlleva.
Visión en la oscuridad: Eres capaz de ver en blanco y
negro en la oscuridad total hasta una distancia de 50
metros.

Etéreos Los etéreos hablan y comprenden el garalio a un nivel muy


limitado, pues el idioma ha evolucionado mucho desde el
Fieles a la Rueda de la Vida, incomprendidos y odiados, acaecimiento de la Gran Brecha. Además, han desarrollado
los descendientes del cónclave de Dimension han un idioma gestual propio que sólo ellos conocen.
terminado por adaptarse de tal modo a su lugar de
Se desconoce su esperanza de vida y, al no existir una clara
destierro que han terminado por perder hasta el último diferenciación sexual ni desarrollo madurativo, el número
rastro de humanidad que les quedaba. de etéreos es aparentenmente invariable dado que no existe
Descripción: Los etéreos comparten proporciones ningún tipo de reproducción, por lo que su número solo
semejantes a las humanas, pero su aspecto externo es de lo puede verse aumentado mediante la trasformación de un
más aterrador, pues sus cuerpos parecen haber sido humano corriente… bajo previa petición de la Rueda de la
despojados de piel y capa grasa, dejando estructuras óseas Vida.
y musculares al aire, resultando el abdomen hundido de tal Estructura social: Partiendo de la idea de que los etéreos
modo que la continencia de órganos internos se hace, viven por y para la Rueda, es de suponer que toda su
cuanto menos, imposible; en la mayoría de los casos se estructura social gire en torno a la misma.
aprecia una total ausencia de la mandíbula inferior y ojos,
encontrándonos un extraño brillo en el interior de las Tras el destierro producido con motivo de la Gran Brecha,
cuencas oculares y la presencia de garras óseas en lugar de devuelta la normalidad y contactado con la conciencia
dedos. El uso de ropajes es raro entre los etéreos, portando cautiva de la Rueda, los que con el tiempo llegarían a ser
únicamente brazaletes, espinilleras y retazos de telas que los etéreos, fueron comprendiendo el terrible error
utilizan para cubrir sus demacrados rostros a modo de cometido y el cáncer que suponían las artes místicas para el
bufandas y, en el caso de los más ancianos, largas túnicas equilibrio del mundo, de modo que juraron lealtad y

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servidumbre eterna a la Rueda para enmendar los pecados Capturar almas
del pasado, tomando como hogar la manifestación etérea de
la ciudad de Ethierheim y manteniendo una sociedad El método por el que los etéreos capturan las almas es lo
piramidal legada desde época de los cónclaves. En la que ha llevado a la creencia errónea de que dichas criaturas
cúspide de su sociedad se encuentra la Rueda de la Vida y se alimentan de éstas, pues para atrapar las almas en el
por debajo de ella los nueve etéreos más poderosos y interior de sus cuerpos necesitan primero absorberlas por la
sabios, elegidos por voluntad de la propia Rueda para boca para luego liberarlas mediante su regurgitación.
gobernar la ciudad y hacer de puente entre Ella y el
Capturar un alma requiere una acción de asalto completo
colectivo de etéreos.
por cada 5 metros de distancia del alma al etéreo (máximo
Tecnología: Al no tener necesidades físicas, carecen de 25) y ésta genera un ataque de oportunidad.
ella. Tampoco hacen uso de sus habilidades arcanas, que si
bien entrenan tanto o más que los demás desterrados, sus
convicciones y contrato con la Rueda les impide usarlas
salvo para enfrentarse a las otras razas desterradas o en
caso de extrema necesidad, debiendo posteriormente
Rasgos raciales
presentarse ante los Nueve para ser juzgada su decisión y
procurarle un castigo si así lo dispensa la Rueda de la Vida. Desterrado: Sufres la maldición impuesta por la Rueda de
Código de conducta: Analizar los objetivos que guían a la Vida. Cada raza fue desterrada a un lugar en concreto del
los etéreos es algo tan complicado como la infinidad de que únicamente pueden alejarse durante 1d10 asaltos,
planes que pueda trazar la mente de Kélem Lorundir desde siendo arrastrados automáticamente hacia sus tierras de
su cautividad, por lo que pasaremos a esquematizar los destierro contra su voluntad una vez expirados los asaltos
puntos más comunes dentro de la vida de un etéreo: de rebelión. Una vez arrastrado, el desterrado no podrá
volver a intentar un nuevo intento de rebelión hasta que no
℘ Servidumbre: Los etéreos no son dueños de sus vidas, hayan transcurrido tantos años como asaltos duró su
por lo que si la Rueda demanda el sacrificio de uno de rebelión.
ellos, con gusto éste se despojará de su vida. Así
Forma etérea: Los años de destierro y adaptación al medio
mismo, cualquier otra petición o mandato será
han servido a los etéreos para desarrollar la habilidad
obedecido sin discusión, aunque para ello deba pasar
natural de alterar su estructura y adoptar el estado de ánima
por encima de otros etéreos o quebrantar las normas que
rigen su sociedad. durante un tiempo, mimetizando el de las almas que vagan
por el éter, volviéndose así inmunes a toda agresión física y
℘ Ocultación: Los etéreos tienen prohibido el contacto
sobrenatural que no afecte directamente a su esencia.
con las demás razas del mundo, así como el parlamento
Además, ganan la capacidad de atravesar cualquier
con las mismas a no ser que se les indique lo contrario.
elemento físico (que no etéreo) y un ataque especial
A causa de esto resulta comprensible el temor y odio
conocido como Toque Gélido:
con que son vistos por las demás razas, convirtiéndose
en los grandes desconocidos e incomprendidos, pues ℘ Toque Gélido: Atraviesas a tu enemigo mediante una
sus acciones son fácilmente malinterpretadas. ¿El tirada de ataque de toque exitosa, obligándole a superar
motivo de tal prohibición? Es posible que ningún etéreo un chequeo de Fortaleza difícil o perder 1d2 puntos
haya llegado nunca a descubrirlo o siquiera preguntarlo. temporales en los atributos de Cuerpo. Se trata de una
℘ Contención de almas: La Brecha, aún controlada, sigue acción de asalto completo que no genera ataque de
presentando un gran número de fisuras y puntos frágiles oportunidad y consume 5 puntos de Aguante y otros 5
por los que resulta extremadamente fácil que se de Espíritu.
produzca un desbordamiento de almas hacia el mundo Un etéreo no puede adoptar su forma etérea durante más de
físico, o aún peor, que sean interceptadas por los cinco (+1 por cada nivel de respeto) asaltos al día, debido
daemorans. Además, las razas corrientes únicamente al esfuerzo que conlleva. Adoptar la forma etérea no genera
son capaces de “sellar” la entrada que da acceso al ataque de oportunidad.
mundo físico, por lo que el problema no queda más que
camuflado, haciéndose indispensable la presencia de los Indetectabilidad: Los etéreos son capaces de pasar
etéreos en las zonas colindantes a estas fisuras para inadvertidos cuando lo desean, obligando a todas las
poder capturar las almas erráticas y alejarlas de la zona criaturas circundantes a superar una tirada de Intuición
o devolverlas a un lugar seguro dentro del éter. difícil para sentir su presencia.

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Nombres comunes: Los etéreos carecen de apellidos por siguen manteniéndose, pues no existen ataduras entre los
culpa de la falta de linajes y familias, de modo que distintos miembros de esta raza.
únicamente presentan nombres mediante los que referirse e
Cada cual es dueño de una roca o isla flotante, la cual
identificarse entre ellos. Por norma general suelen ser
dispone de sus habitaciones, laboratorio, biblioteca, etc.,
cortos y expresados en garalio antiguo.
siendo mejores conforme vamos escalando posiciones de
poder, es decir, presentando al resto de casas unos méritos
superiores a los de la isla directamente superior, pudiendo
Daemorans ser estos méritos tanto a nivel de conjuración, teorías de
investigaciones o captación de componentes materiales.
Atrapados en tierra de nadie habitan los descendientes del
Nunca mediante retos o combates directos, elementos
cónclave de Tod: herederos del arte de la nigromancia, su
duramente castigados. Así pues, los daemorans van
raza es la más despreciada y temida por la conciencia
mudándose de hogar cada vez que superan o son superados,
cautiva de la Rueda de la Vida.
fomentando de éste modo el afán por la investigación en la
Descripción: Los daemorans han adoptado dicho nombre búsqueda del modo mediante el cual romper el destierro.
más como apelativo que como distinción racial, pues a Para expresar dicha división de méritos, visten con largas
diferencia de los desterrados, no han tenido que adaptarse a túnicas azabache adornadas con extraños emblemas, runas
ningún entorno en particular, conservando su apariencia y grabados que, según su diseño, los ensalza sobre los
humana, que con tanto ahínco buscan destruir para quebrar demás en poder y veteranía.
el destierro.
Los daemorans de menor posición que son despojados por
Los daemorans, o así es como son conocidos por las razas los provenientes de la Escuela de lo Arcano, son relegados
de Këllon, son los únicos desterrados que, irónicamente, al papel de instructores, cediendo su isla y mudándose al
conservan la humanidad de antaño, no habiéndose vistos centro de formación hasta que logren superar a alguno de
afectados físicamente por el destierro. Sin embargo, a causa los dueños de las islas de menor posición.
de sus investigaciones nigrománticas ven paulatinamente
La Escuela de lo Arcano educa a los infantes de la raza
alterada su anatomía a través de lo que han bautizado como
desde una tierna edad, instruidos por los daemorans de
mutación, además de adquirir una extraña habilidad que les
menor nivel en los entresijos de su cultura, historia, otras
permite desarrollar cualidades abisales durante un tiempo
materias… y la más importante, las artes místicas, aunque
determinado, posiblemente como legado de alguna
puede darse el caso de que alguno de los padres, por el
metamorfosis llevada a cabo durante el recrudecimiento de
motivo que sea, decida adoptar al recién nacido como
la Guerra de lo Arcano. Entonces, ¿por qué les son
aprendiz y así educarlo bajo su tutela. Los nacidos sin don,
atribuidos apelativos demoníacos? Debido a la falta de
si son varones son utilizados como componente material de
materiales y sujetos de prueba, muchos de los
las investigaciones o esclavos junto al resto de
anteriormente mencionados "experimentos", tienen como
componentes materiales capturados del mundo físico,
conejillos de indias a los propios daemorans, sufriendo
mientras que las niñas son educadas como nodrizas de la
éstos transformaciones estructurales que los van alejando
Escuela de lo Arcano o utilizadas como instrumentos con
de su rasgos humanos hacia una apariencia que, unida a su
los que aumentar la progenie.
característica forma de ser, bien valen dichos apelativos.
Tecnología: Los daemorans se encuentran en una situación
Los miembros de la raza daemoran hablan el garalio
muy parecida a la de los submundanos, sólo que éstos, al
antiguo y su esperanza de vida se estima entre los
estar mucho más atados a la supervisión de la Rueda de la
doscientos y trescientos años, alcanzando socialmente la
Vida, deben andar con mucho ojo acerca de cómo realizar
mayoría de edad en cuanto son capaces de obrar algún tipo
sus investigaciones para así burlar las trabas que les pueda
de conjuración nigromántica de cierta magnitud.
poner, pues aunque saben que bloquearles el acceso al
Estructura social: Encerrados en el Intersticio, un mundo Flujo también tendría repercusiones negativas en toda
inundado por el Flujo de Energías en su estado más Taura, prefieren no tentar su suerte y andar con pies de
primigenio y compuesto por una gran red de contención plomo. Por ello tienden a realizar con sus propias manos
tejida con las almas de los muertos bajo la cual se muchas más tareas que los submundanos… sin olvidar que,
entrelazan un gran conjunto de grandes rocas o islas al igual que ocurre en el Éter, desaparece cualquier
flotantes, los daemorans se vieron despojados de todo tipo necesidad fisiológica: comer, respirar, etc.
de componente material con el que llevar a cabo sus
Código de conducta: El objetivo de estos está muy claro:
investigaciones, quedando así encerrados en una especie de
Encontrar una vía para romper el destierro, poder volver a
limbo, lo que sin lugar a dudas terminó influenciando en su
las tierras de las que fueron expulsados y ocupar el lugar
estilo de vida.
que les corresponde en el mundo, aunque para ello deban
La sociedad daemoran carece de todo tipo de estructura sacrificar su humanidad mediante oscuras investigaciones
familiar y apego sentimental, a pesar de que los apellidos con las que alterar su anatomía y fisiología. Los daemorans

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tienen la férrea convicción de que el destierro viene eléctrico (Reflejos normal). Este ataque contabiliza
condicionado por la Naturaleza del objeto, de modo que si como una acción parcial de ataque, no genera ataque de
lograran encontrar una fórmula con la que burlar dicha oportunidad y consume 3 puntos de Aguante y otros 3
condición, sin perder el equilibrio estructural y causar la de Espíritu.
muerte del objeto, podrían escapar del Intersticio y volver a
Un daemoran no puede adoptar su forma demoníaca más
pasear por el mundo físico.
de una vez al día a causa del esfuerzo que conlleva.
Adoptar la forma demoníaca no genera ataque de
oportunidad.
Mutación: Con el paso del tiempo o el incremento de los
Rasgos raciales niveles de respeto (a elección del Director de Juego), los
daemorans entran en un estado de letargo, tras el cual
Desterrado: Sufres la maldición impuesta por la Rueda de emergen con lo que ellos llaman “un nuevo don”. Esto
la Vida. Cada raza fue desterrada a un lugar en concreto del viene a ser algún tipo de rasgo físico nuevo que los aleja,
que únicamente pueden alejarse durante 1d10 asaltos, poco a poco, de la humanidad, encontrándonos como
siendo arrastrados automáticamente hacia sus tierras de ejemplos la modificación del tamaño a mayor o menor, la
destierro contra su voluntad una vez expirados los asaltos fusión de los dedos en tres y posterior susstitución de estos
de rebelión. Una vez arrastrado, el desterrado no podrá por garras prensiles, aparición de protuberancias óseas por
volver a intentar un nuevo intento de rebelión hasta que no el cuerpo, cuernos, alteración de los rasgos faciales y
hayan transcurrido tantos años como asaltos duró su cráneo, alas, modificación de la estructura corporal, etc.
rebelión.
Forma demoníaca: A través de los muchos siglos de
experimentación, los daemorans han ido alterando su
naturaleza poco a poco, adquiriendo la habilidad de
Nombres comunes: Al igual que los submundanos, sus
transformarse en una criatura de rasgos abisales y poder
nombres están fuertemente marcados por el garalio antiguo,
sobrehumano durante un corto periodo de tiempo, pero
pero a diferencia de ellos, conservan los complejos
suficiente para hacer estragos entre los enemigos.
apellidos familiares originarios de la era de los Cónclaves,
Al tomar forma demoníaca, los rasgos se afilan adoptando los cuales muestran con orgullo a través de blasones
un aspecto similar a las míticas criaturas del averno, crecen familiares.
alas membranosas y el cuerpo despide olor a azufre,
durando el estado hasta que se se agoten los puntos de

GRUPOS AFINES
Aguante, los cuales se verán incrementados hasta su valor
máximo junto a la Salud y el Espíritu, volviendo a las
puntuaciones anteriores a la transformación una vez
cancelada ésta.
Mientras dure este estado, se va perdiendo un punto de Cofradía Faersuil
Aguante por asalto. Además, para poder activar esta dote se
deberá realizar un pago de 10 puntos de Aguante y otros 10 ¿Has echado un vistazo a la última remesa de humanos?
de Espíritu. ¿Dos aptos? Hacía tiempo que no teníamos tanta suerte
con una remesa de ganado, pero aún así me preocupan las
De entre las habilidades extraordinarias que acompañarán a defensas mentales del segundo, podría no reaccionar
la transformación, se encuentra la de inmunidad a los correctamente a la manipulación mental y volverse en
venenos, tanto de origen natural como sobrenatural, la nuestra contra todo el potencial que guarda. ¿Qué opina el
obtención de reducción del daño (+1 RD / 5 niveles de Gran Concilio? ¡Ja! Así que se lavan las manos, veo que
respeto) y el acceso a los ataques especiales de castigar los como siempre nos tocará a nosotros ensuciarnos en su
vivos y descarga abisal. lugar. Pues mátalo, no quiero correr riesgos, con ese
℘ Castigar a los vivos: Generan una explosión de energía potencial místico y fuerza mental no sirve de esclavo… no
negativa que causará 2d4 puntos de daño en un área de me gustaría que se nos presentase el delegado de un
8 metros de diámetro desde el daemoran, a todos los Patriarca pidiéndonos explicaciones acerca de los
seres vivos. Este ataque contabiliza como acción de incidentes causados por un esclavo proveniente de nuestro
asalto completo, no genera ataque de oportunidad y criadero. Ejecútalo, mientras me llevaré el otro apto para
consume 4 puntos de Espíritu y 3 de Aguante. iniciar un sondeo mental. He oído rumores de que el Gran
Concilio está debatiendo el mandar un número importante
℘ Descarga abisal: Lanzan descargas eléctricas con un de ganado a unas ruinas de la superficie. Cierto, no es una
alcance de 3 metros, causan 2d6 puntos de daño

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acción muy corriente, algo debe estar pasando que no Organización: La cofradía de los Faersuil responde
quieren que sepamos. únicamente ante el Gran Concilio, cuyos regentes son
seleccionados a dedo entre los magus de las Universidades,
Historia: La pérdida de los 42 Tomos del Saber influyó
que ya se encargan de distribuirse las labores de búsqueda
más de lo que se imagina en los planes y pretensiones
de ganado (nombre que reciben los humanos capturados),
submundanas, hecho que llevó al Gran Concilio a la
sondeo, grilleteado mental (termino que define el control o
conclusión de que el contacto con los bódacks no era
esclavización mental) e instrucción. Estas labores se han
suficiente para mantener una influencia significativa en la
recrudecido con el paso del tiempo para evitar nuevos
superficie. Así pues, en torno al año 600 dCI y tras largas
accidentes, por lo que hoy día no basta con que el ganado
discusiones y escrutinios del telar del tiempo, el Gran
tenga únicamente habilidades para las artes místicas,
Concilio toma una decisión sin
además se mira con mucho
precedentes: crear una cofradía
cuidado las defensas mentales
bajo su mando que se encargue
naturales del individuo, es decir,
de aumentar la presencia
la dificultad que puede entrañar
submundana en la superficie
un grilleteado mental y el riesgo
mediante esclavos,
que pueda haber de que éste sea
seleccionados cuidadosamente y
quebrado.
entrenados en los principios de
las artes místicas para dotarlos En cuanto al propio control
de cierta ventaja frente a las mental, ninguno de los miembros
distintas adversidades del regentes de la cofradía tiene
exterior. Con estas premisas poder real sobre los faersuil. Los
nació la cofradía de los Faersuil, pocos submundanos que
una palabra derivada del garalio componen la cofradía son meros
antiguo cuya traducción es la de funcionarios del Gran Concilio,
“Esclavos Arcanos" o "Esclavos verdadero poder sobre los
de lo Místico”. faersuil que ejerce su control a
través de la Perla Negra, una
Con el paso del tiempo, la
gema de poder con la que se
cofradía ha ido ganando
puede rastrear cualquier
prestigio y complejidad, por lo
grilleteado para su ubicación
que hoy día se le confieren
inmediata y que además permite
misiones impensables en otros
la comunicación telepática con
tiempos. Aunque la existencia de
tanto individual como
la cofradía pendió de un hilo en
colectivamente.
el año 666 dCI, cuando uno de
los esclavos logró romper el control mental y escapar de la Código de conducta: A causa del grilleteado mental, el
cofradía, sembrando el terror entre los submundanos. Tener código faersuil pasa obligatoriamente a ser el primario,
un peón caótico en la superficie capaz no solo de delatarlos formando un conjunto de normas que rigen la conducta y
al mundo, sino también de mostrar las artes místicas podría acciones del esclavo arcano.
resultar catastrófico: por suerte para la cofradía, los demás
faersuils no parecieron presentar el mismo problema y ℘ Disfrutar del don arcano implica obediencia completa a
resultaron ser tremendamente efectivos a la hora de dar las órdenes impuestas por el Concilio.
caza a la oveja negra. ℘ Preservar el secreto y usar los dones sin llamar la
Actualmente, la cofradía goza de la confianza de la atención. Revelar éstos ante testigos vivos supondría un
totalidad de la población submundana. Este hecho ha atentado tan grande como incumplir la norma anterior.
llevado a una instrucción superior de un faersuil en ℘ Preserva y protege con tu vida cualquier producto
particular (Therech Dradarough), como medio de místico del pasado hasta que pueda ser puesto a salvo
impulsarlo en la obtención del puesto de Hohenheim de la en manos submundanas. Si esto no fuese posible,
Luz dentro de las filas templarias. Sobra decir la gran destrúyelo para que no caiga en manos equivocadas.
preocupación que despierta este precedente en el Gran
Concilio por el inmenso poder que posee, lo que obliga a ℘ Borra, neutraliza y elimina todo rastro místico que
disponer de un mayor esfuerzo de cara a endurecer las puedas dejar a tu paso.
cadenas mentales sin dañar la mente de tan importante ℘ Evita todo contacto con cualquier otro faersuil.
faersuil.

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Requisitos: A lo máximo que pueden aspirar los jugadores las que medir el paso del tiempo en el Éter. Por ello mismo,
con esta organización es a convertirse en un faersuil, incluso los propios etéreos son incapaces de expresar una
existiendo dos únicos requisitos: tener Don Místico y que fecha concreta a su nacimiento, nacimiento que vino dado
el Director de Juego permita que uno de sus jugadores ante la necesidad de reinsertar las razas de la esfera física
pertenezca a la cofradía, algo que lejos de suponer un de Taura atrapadas en el Éter, pues aún escasos, no han
problema para la partida, puede contraer un hándicap sido pocos los arrastrados hasta el plano etéreo a través de
interpretativo muy interesante, a la par que contribuir a una Puerta o fisura, especialmente en el transcurso de la
enriquecer la campaña. Edad Oscura, quedando atrapados y perdidos allí.
Beneficios: Los faersuil reciben una instrucción muy Lo que en un principio sirvió como una medida con la que
básica de las artes místicas que les permite desarrollar las devolver a estos náufragos a la esfera física sin que
sendas místicas hasta magnitud 2 y disponer de un vínculo peligrasen sus vidas por caer en manos daemorans o ser
mental con la Perla Negra que les permite reclamar la corrompidos por la Sombra, terminó derivando en la
atención del Gran Concilio y contactar con ellos. Por fundación de una orden con nombre propio dentro del Éter.
contrapartida, están irremediablemente atados a la voluntad Parte de dichos náufragos se convirtieron en agentes de los
del Gran Concilio, de modo que deberán acatar todas las siervos de la Rueda, para así poder abarcar zonas del Éter
órdenes al pie de la letra. prohibidas para los etéreos, o incluso desatar leyendas entre
la esfera física y la etérea a través de calculados y precisos
pasos trazados en el telar del tiempo.
Guardianes del Éter La orden, en sus inicios, funcionó en el más absoluto de los
secretos, no obstante, fue a raíz de la fundación de la
¿Es congoja lo que siento en vuestro
cofradía Faersuil cuando la Rueda
corazón? Tranquilo, no padezcáis,
solicitó a los etéreos que buscasen
pues a no mucho tardar será
encuentros accidentales en los que
suplantada por la más grande de las
coincidiesen con náufragos a
calmas, la más grande… No, ¡la
reinsertar con la ayuda de agentes
Rueda guíe nuestras almas!, no os
de los Vikoran. De esta forma, se
depara muerte ni tormento alguno y
extendía en la esfera física la
ni por asomo osaría devorar vuestra
leyenda de que existen héroes de
alma. Tan sólo os aguarda la más
todas las razas en el Éter velando
grande de las revelaciones ¿o acaso
por sus caídos, protegiéndolos de
me negáis vuestras ansias por
las oscuras zarpas de toda criatura
conocer la verdad absoluta de
dañina del éter… siendo éste uno
nuestro mundo? Yo os la puedo
más de los motivos por los que los
enseñar. Puedo apartar el grueso
etéreos son acusados injustamente
velo que ciega vuestros ojos y el del
como devoradores de almas.
resto de las gentes de Këllon, puedo
Durante la escenificación de tales
enseñaros artes tiempo ha olvidadas
accidentes, se podía ver a Vikorans
y hoy prohibidas, acompañaros hasta
luchando contra etéreos para evitar
el corazón de nuestro mundo. Todo
que estos devorasen las almas de los
ello puede ser vuestro a cambio de
hermanos caídos, extendiéndose de
lealtad absoluta para con los míos y
éste modo la leyenda de los
ciega para con la Rueda de la Vida,
Guardianes del Éter entre todas las
aquella a la que los vuestros llaman
razas de Këllon.
erróneamente por tantos nombres.
Pero debéis sellar vuestro destino Organización: Los Vikoran
inmediatamente ¿venís conmigo o funcionan de un modo similar a los
regresáis a vuestro hogar? Si optáis etéreos, siendo elegidos los
por la segunda opción, habré de haceros olvidar ésta candidatos para entrar en la orden entre todos los náufragos
conversación, pero podéis estar tranquilo, no os dolerá. que se encuentren por el Éter y cumplan un perfil mental
fácilmente adaptable a la orden y vida en el plano etéreo,
Historia: La orden de los Vikoran, nombre original por el
sometiéndolos posteriormente a un grilleteado mental
que fue bautizada la organización en el pasado, fue creada
similar al de los Faersuil, pero menos profundo y
por los etéreos en algún momento posterior a la
restrictivo.
restauración del flujo de energías, no pudiendo encontrarse
una fecha concreta debido al gran secretismo que la Una ver realizado el grilleteado, son asignados a uno de los
envuelve y la total carencia de referencias temporales con Nueve para servir a sus órdenes y finalmente se los somete

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a un duro entrenamiento para adaptarlos rápidamente a la a la voluntad de la Rueda y, en menor medida, a la de los
vida en el Éter y desarrollar todas las habilidades que Nueve, por lo que deberán acatar todas las órdenes al pie de
podrían serles necesarias, inclusive, técnicas con las que la letra, además de tener prohibido el regresar a la esfera
enfrentarse a los faersuil o plantar cara al resto de física, no así el parlamentar con aquellos náufragos que
desterrados. Entre dichas habilidades está la de adaptación, encuentren de su propia raza.
el concienciarlos para dejar toda vida pasada y anhelo de
regresar a la esfera física y afrontar una vida carente de

ARTES MÍSTICAS
necesidades biológicas y prolongada existencia, que en
muchos de los casos llegan a doblar la esperanza de vida
normal en su raza.
Código de conducta: A causa del grilleteado mental, el
código Vikoran pasa obligatoriamente a ser el primario, Las artes místicas o fuerzas arcanas pertenecen a los
formando un conjunto de normas que rigen la conducta y arcanos, hoy día razas desterradas que se valen de la
acciones del Guardián del Éter. canalización de las energías elementales de la magia para
lanzar conjuros de todo tipo, imponiendo su voluntad sobre
℘ Disfrutar del don arcano y demás privilegios inherentes la esencia misma de las cosas. Por tanto, todo lanzador de
a la orden implica obediencia completa a las órdenes conjuros dependerá en principio de la esencia a canalizar y
impuestas por la Rueda y los Nueve. de su foco para efectuar el conjuro.
℘ No comunicarse jamás con los muertos y entablar la Todo lanzador de conjuros, arcano, mago o nombre que se
relación justa con los náufragos para seguir extendiendo le quiera dar al personaje que maneja la magia en función
la leyenda y guiarlos de vuelta al plano físico si no de la esencia de la misma, será en esencia un canalista. El
presentan dotes útiles para la orden. arte de la canalización y/o conjuración consiste en
aprovechar el flujo de energías que se encuentra de forma
℘ No alejarse jamás del Éter ni adentrarse en las cámaras
natural en los elementos, con el fin de extraerla,
prohibidas del Ethierheim si no se va acompañado por
modificarla, manipularla y usarla al antojo del lanzador.
alguno de los Nueve, pues lo contrario sería un atentado
Existen muchos tipos de canalistas, tantos como focos para
de magnitud similar al incumplimiento de cualquiera de
proyectar su magia.
las normas anteriores.
℘ Preservar y proteger con la vida el secreto de la orden,
así como las fisuras y puertas, además de colaborar Las artes místicas en Këllon
contra el desbordamiento de almas hasta que algún
etéreo pueda mediar en el conflicto. Las artes usadas por submundanos, etéreos y daemorans
son denominadas por ellos como artes místicas. Las demás
℘ Borra, neutraliza y elimina todo rastro en el Éter de razas desconocen su existencia más allá de meros rumores
daemorans y submundanos, así como de faersuils. o leyendas, en las que nadie que haya tenido el privilegio
Requisitos: A lo máximo que pueden aspirar los jugadores de contemplar el lanzamiento de un conjuro haya vuelto
dentro de esta organización es a convertirse en un Vikoran, con vida para contarlo; es por ello que el misticismo que
existiendo dos únicos requisitos: tener Don Místico y que envuelve las artes de los desterrados ha llevado a una serie
el Director de Juego permita que uno de sus jugadores de mitos y leyendas inverosímiles, las cuales se han dado a
pertenezca a la orden, algo que, lejos de suponer un llamar como las leyendas de los Arcanos, unas veces
problema para la partida, puede suponer un hándicap extrañamente cercanas, otras muchas completamente
interpretativo muy interesante con el que contribuir a alejadas de la realidad.
enriquecer la campaña. Las artes místicas son, en conjunto, el arte perdida, porque
Beneficios: Por su escaso número y posterior esfuerzo para su uso se ve restringido a los desterrados, mostrando cada
un perfecto reclutamiento, los miembros de los Vikoran uno de ellos una inclinación característica a la hora de
son tratados como piezas de sumo valor para los designios versarse en unos dominios u otros:
de la Rueda, lo que les reporta ciertos beneficios en calidad
℘ Submundanos: Dada su naturaleza, se ven más
de privilegios, tales como la instrucción en las disciplinas
inclinados por los conjuros relacionados con el estudio
psíquicas y místicas (hasta magnitud 3) para todos aquellos
del tiempo y en menor medida, con el espacio, siendo
que dispongan de los dones necesarios, revelación de
sus dominios preferidos los de Fosco, Terram, Esem y
secretos del pasado, acompañar a los Nueve ante las
Mentro.
cámaras interiores del Ethierheim (sin llegar a personarse
ante la Rueda) o, en algunos casos, a conceder algunos ℘ Etéreos: Se ven inclinados de manera natural por los
deseos personales entre los Vikoran de mayor valor para la conjuros relacionados con el estudio del espacio y en
orden. Como contrapartida, están irremediablemente atados

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menor medida, con el tiempo, siendo sus dominios dependen únicamente del flujo de energías para imponer la
preferidos los de Llum, Akumar, Erom y Esem. voluntad del lanzador sobre el objetivo.
℘ Daemorans: Con cierta predilección por los conjuros
relacionados con el estudio de los muertos, es decir, la
nigromancia, siendo sus dominios preferidos los de Preparación y lanzamiento
Fosco, Phim, Negrom y Mentro.
Los tiempos de lanzamiento de las distintas conjuraciones
Muchos de los conocimientos del pasado se perdieron por son los mismos que los comentados en el capítulo de
culpa de los acontecimientos relacionados cona la Gran lanzamiento de poderes del manual básico. Por lo tanto, un
Brecha, de modo que una gran cantidad de artes y lanzador tardará lo mismo en lanzar su conjuro
sortilegios se han perdido para siempre, en tanto que otros independientemente del foco utilizado. En el caso que el
se conservan sin saber aún cómo manejarlos… aunque esto lanzador se encuentre con las bases de la conjuración ya
es algo que se niegan a reconocer tanto unos como otros. preparadas, el lanzamiento funcionaría del mismo modo
que la norma de “lanzar a partir de un texto”, descrita en el
capítulo de lanzamiento de poderes del manual básico.
Leyes de la canalización
Como hemos dicho antes, todo lanzador de conjuros debe CD de Marcador de
Naturaleza
canalizar la energía del elemento que desea modificar, usar lanzamiento magnitud
o manipular para conseguir lanzar el conjuro. Para ello
Artes místicas Senda + ímpetu Técnica
necesita de la presencia de ese elemento, entrar en contacto
con él y canalizar su magia.
Los antiguos arcanos vieron que obtenían grandes
resultados en el estudio de la magia, pero el depender
exclusivamente del elemento para poder realizar sus
conjuros les resultaba engorroso, por ello desarrollaron una Magnitud 6
herramienta que les permitía crear una pequeña muestra De libre acceso en el pasado pero vetada en el presente por
del elemento deseado para poder manipularla, modificarla la peligrosidad que entrañaban los sortilegios de esta
o usarla para sus conjuros. Así nació la técnica de Creo, de magnitud, ya que con ellos se podían romper las leyes o
la que hablaremos más adelante, aunque conviene dejar límites de los poderes sobrenaturales… limitación que se
claro que sin dicha técnica, el lanzador dependerá por intentó quebrar con la creación de la Piedra Filosofal.
completo de la existencia del elemento para lanzar sus
conjuros, siendo necesario tener un mínimo de contacto
(visual o de cualquier otro tipo) para que sea posible la
canalización de su poder.

Ocultar espíritu
Interacción con otras artes Si bien es verdad que cualquier místico puede percibir la
proximidad de otro de un modo natural e intentar
Puede darse el suceso, extraño pero posible, de que una localizarlo con exactitud mediante las pruebas de percibir
manifestación de artes místicas, psiónicas o metamágicas espíritu (capítulo de lanzamiento de poderes del manual
interaccionen entre sí mediante un choque de fuerzas básico), existe la posibilidad de que un místico intente
premeditado o accidental. Ante esta situación, conviene pasar lo más desapercibido posible ocultando al máximo su
aclarar que las artes místicas son capaces de afectar a las aura, obligando así a todos los místicos cercanos a superar
manifestaciones psiónicas y metamágicas y ser afectadas un chequeo de voluntad como el expuesto en los capítulos
por las psiónicas. Desde el punto de vista de la metamagia, de disciplinas psiónicas (ocultar Psi) y dominios
una manifestación de este tipo lo tendrá más difícil para metmágicos del manual básico.
afectar a las artes místicas, debiéndose aplicar un
penalizador a la tirada de lanzamiento, acorde a la
magnitud que se desea afectar (-1 para magnitud 1, -2 para
magnitud 3 y 4 y -3 para magnitud 5). Invocaciones
Las artes místicas son las que más necesitan del flujo de Las invocaciones no son más que la sintonización de un
energías de cara a llevar a cabo sus manifestaciones, pues místico con una Esfera de Contención (mediante la
no hace uso de ninguna fuerza natural del mundo, sino que adquisición de la dote pertinente), en la cual se encuentran
apresadas, independientes del continuo espacio-tiempo, una

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serie de criaturas que pueden ser convocadas por el ℘ Éxito: La invocación se realiza con éxito, obedeciendo
lanzador mediante la combinación de las técnicas de Esem la criatura las órdenes del lanzador, aunque ésta tendrá
y Creo, debiendo ser ambas capaces de alcanzar la derecho a una tirada de salvación de voluntad para
magnitud deseada. intentar resistir el influjo de regresar a su prisión.
℘ Fallo: La invocación no se realiza como debiera, por lo
que no se consigue establecer el contacto suficiente con
Magnitud Respeto de la criatura la Esfera de Contención como para arrastrar una
1 1–2 criatura de su interior.
2 3–5 ℘ Pifia: No solo no se consigue realizar la invocación con
3 6 – 12 éxito, sino que la criatura que se deseaba invocar queda
4 13 – 18 liberada de las ligaduras que la ataban a su prisión.
5 19 – 20 No debemos confundir este tipo de invocación con el
manejo de criaturas elementales, puesto que éstas no son
A la hora de realizar una invocación, la tirada de invocaciones completas, ya que no se encuentra
lanzamiento se efectúa con normalidad, teniendo en cuenta involucrada ninguna Esfera de Contención. Estas
que, en función del resultado de la tirada, la invocación se “invocaciones” se realizan animando un elemento en
resolverá de una manera u otra. concreto, el cual deberá encontrarse obligatoriamente al
alcance del lanzador, siendo el proceso y funcionamiento
℘ Crítico: La invocación se realiza exitosamente, idéntico al resto de invocaciones.
obedeciendo la criatura las órdenes del lanzador y
Cualquier invocación de criaturas inteligentes que busque
regresando a la Esfera de Contención una vez expirada
durar más allá de los 10 asaltos, deberá llevarse a cabo
la duración del conjuro.
mediante un lanzamiento ritual para intentar evitar que ésta
se vuelva contra su invocador. Este punto queda a
interpretación del Director de Juego.

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ARQUETIPO
pueda efectuar su conjuro con éxito. Éstos son el medio
principal mediante el cual el lanzador canaliza la energía y
la convierte en el efecto que desea, sumando su nivel de la
senda al ímpetu para obtener la dificultad de
lanzamiento.
Canalista
Existen varios tipos de sendas o focos, que dan lugar a una
El canalista es un arquetipo vetado, ya que sus usuarios son gran variedad de canalistas. Además, es posible que un
instruidos en las artes místicas pertenecientes a los mismo personaje pueda canalizar energía mediante más de
desterrados. Éstos, haciendo uso de variopintos focos, son un foco, siempre y cuando éste haya escogido varias veces
capaces de controlar el flujo de energía a su voluntad y la senda de conocimiento arcano, pudiendo así lanzar
canalizarlo para llegar a obtener increíbles resultados en el sortilegios más complejos.
momento.
℘ Estadísticas: Salud 1, Aguante 3, Espíritu 3
℘ Salvaciones: For +0, Ref +0, Vol +1

Ventajas
Don místico (coste 1, 2 ó 3): El personaje es capaz de
desarrollar la disciplina de las artes místicas, aunque en
función de la raza seleccionada, el rasgo dispondrá de un
coste u otro. Para las razas desterradas tendrá un coste de
uno, para los humanos de dos y para el resto un coste de
tres.

Disciplina
Artes místicas: Permite a los personajes con Don Místico
invertir en la adquisición de sendas, técnicas y dotes
relacionadas con las artes místicas, aunque para ello
deberán pertenecer a las razas desterradas o a las
organizaciones controladas por estas (Cofradía Faersuil y
Guardianes del Éter).
Coste: 3, independientemente de la nacionalidad.

Sendas Técnicas Dotes


Almacenar
Conocimiento Llum, fosco,
esencia, conjurar
arcano (somatoral, akumar, phim, Todas las sendas permiten descifrar códigos propios del
en silencio,
materiales, erom, terram, oficio, así como tener conocimientos mágicos teóricos y
creador de
tatuajes, cartas o esem, negrom, prácticos; al fin y al cabo, dichas sendas implican gran
constructos,
música) mentro, creo cantidad de estudio y conocimiento adquirido por largas
invocador
horas de dedicación a la investigación. Por tanto la
adquisición de estas sendas permiten materializar los
Sendas conocimientos (Senda + Memoria, Lógica o Inventiva) para
desactivar, activar o incluso encantar cualquier tipo de
Las sendas del canalista también son conocidas como artefacto mágico o trampa.
focos, los cuales son imprescindibles para que el lanzador

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Somatoral: Es el mago por excelencia. Utiliza palabras interior y pueden llegar a romperse si el lanzador pifia la
arcanas de los antiguos estudios de la magia para canalizar canalización. Por otro lado, el materialista no precisa de
las fuerzas sobrenaturales y transformarlas, manipularlas o tener el foco en sus manos para realizar el lanzamiento,
usarlas como sortilegios de todo tipo. En este caso es el ejecutando sus conjuros siempre y cuando se encuentre a
propio cuerpo del mago el foco y medio transmisor de las una distancia no mayor de 100 metros y mantenga contacto
energías, por lo cual éste va sufriendo un desgaste, un visual con el foco, aunque ello le acarreará una serie de
deterioro y una evolución que irá afectando en mayor o penalizadores a la tirada de lanzamiento..
menor medida a sus funciones físicas: según los conjuros
que el canalista vaya lanzando a lo largo de su vida, es
posible que pequeñas esencias del flujo de energías queden Tabla resumen de Tabla resumen de
atrapadas en el cuerpo del lanzador, quedando imbuido de materiales comunes. materiales superiores.
la esencia del conjuro, y esto puede reportar beneficios o
Gema Técnica Precio Gema Técnica Precio*
perjuicios inmediatos.
Especificando mediante reglas los efectos sobre el lanzador Ágata Erom 100 pp Aguamarina Akumar 500 pp
imbuido positiva o negativamente según los conjuros
lanzados, hablaremos de situaciones de crítico o pifia. Si Amatista
Mentro 100 pp Diamante Phim 500 pp
violeta
la tirada de lanzamiento se resuelve a favor del lanzador
con un crítico, no solo conseguirá efectuar Avellano Terram 100 pp Esmeralda Erom 500 pp
maravillosamente el conjuro, sino que su cuerpo quedará
imbuido positivamente de ese tipo de energía. Si el Azabache Fosco 100 pp Jade Esem 500 pp
lanzador, por el contrario, resuelve con pifia su tirada,
aparte de no conseguir lanzar el conjuro y provocar una
Berilo Akumar 100 pp Magnetita Terram 500 pp
desgracia en cuanto a efectos del conjuro se refiere, tendrá
que atenerse a que su cuerpo experimente un cambio
Crisoberilo Negrom 100 pp Obsidiana Fosco 500 pp
negativo debido a la influencia de la energía erróneamente
canalizada por su cuerpo, la cual ha hecho estragos en él.
Jacinto Llum 100 pp Ónice Creo 500 pp
Además de esto, se obtendrá un modificador (positivo o
negativo) al lanzamiento del conjuro que llevó a la Asuntos
situación de crítico o pifia. Estando todos los Jaspe Creo 100 pp Rubí estrella 500 pp
planares
modificadores encuadrados entre -3 y +3, no pudiendo Asuntos
sobrepasarse dichos límites. Ópalo 100 pp Topacio Mentro 500 pp
planares
Turquesa
Rubí Phim 100 pp Negrom 500 pp
verde
Técnica Modificadores
Sardónice Esem 100 pp Zafiro Llum 500 pp
Llum Modificador de Salud
Fosco Tiradas de daño en estos conjuros * Las gemas superiores conceden un bonificador de +1 en la tirada de
lanzamiento.
Akumar Chequeos de Destreza
Phim Chequeos de Presencia
Erom Chequeos de Inteligencia En situaciones de crítico o pifia, si la tirada se resuelve con
pifia, el objeto que el canalista esté utilizando como foco se
Terram Chequeos de Cuerpo romperá a no ser que éste sea mágico o de gran calidad:
Esem Modificador de Espíritu siendo de gran calidad, perderá sus cualidades pasando a
Negrom Modificador de Aguante ser un objeto mundano, susceptible de ser destruido la
Mentro Chequeos de Instinto próxima vez que el mago pifie una tirada; si el material es
mágico (es decir, tiene algún tipo de encantamiento, bien
Creo Tiradas de lanzamiento por esencia imbuida, bien por propiedades sobrenaturales)
no sufrirá daño alguno. Por otra parte,
Materiales: El lanzador de conjuros a través de materiales
es un tipo particular de canalista. Éste utiliza objetos y
gemas para canalizar las fuerzas espirituales y proyectarlas
a placer. Depende de esos objetos o gemas para lanzar sus
conjuros porque, de alguna manera, están lógicamente o
esencialmente relacionados con su correspondiente técnica:
por ello, estos objetos sufren el paso de energía en su

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Distancia del foco Penalizador mantenerse en todo momento al descubierto. No es
imprescindible para lanzar sortilegios, pero evita que el
Entre 1 y 25 metros -1 mago tenga que preocuparse por si sus tatuajes están
Entre 26 y 60 metros -2 cubiertos por ropas o protecciones, impidiendo así que
éstas resulten dañadas. Valor estimado: 10 po.
Entre 61 y 100 metros -3
℘ Tatuajes específicos: Además de los subtipos vistos
hasta ahora, existe la posibilidad de que el místico se
Tatuajes: La canalización de poder en este tipo de místicos tatúe representaciones de conjuros concretos para poder
se basa en antiguos símbolos y escrituras de olvidados lanzarlos, aunque no tengan el tatuaje de la técnica
manuscritos, los cuales han llegado a la actualidad pasando pertinente.
de unos lanzadores a otros. Estos grabados y escritos se ven
tatuados en el cuerpo de los místicos para no depender de
los manuscritos originales.
Magnitud Coste (pp)
La energía se canaliza mediante los tatuajes y se libera 1 200
desde los mismos, es decir, son los mismos tatuajes los que 2 600
liberan el sortilegio del lanzador. Estos varían según la
3 1.800
escuela y el nivel de sortilegio, distinguiéndose tres tipos
de tatuajes: los de escuela, los de canalización y los 4 5.400
específicos. 5 16.800
℘ Tatuajes de escuela: Los que utiliza el lanzador para
vincular y canalizar la energía de cada tipo de técnica. Los usuarios de este foco también usan su cuerpo como
Consisten en una serie de grabados tribales y unos canalizador de energía y esto repercute en su físico de
escritos alrededor que canalizan la energía, pudiendo manera idéntica al somatoral. En cuanto a los tatuajes,
lanzar todo tipo de sortilegios de dicho dominio. Según variarán el precio según la cantidad de tinta y el tamaño
el tamaño y complejidad del grabado, el místico tendrá del mismo, debiendo ser realizados por artesanos
acceso a lanzar conjuros de mayor o menor nivel, a versados en dicho campo. Sobra decir que los precios
parte del correspondiente incremento en el valor de la indicados son estimativos para hacerse una idea del
técnica implicada. Existen tres tipos de grabados: los “equipo” que lleva tatuado el personaje, ya que como
pequeños (magnitud 1 y 2), medianos (magnitud 3 y 4) bien se indicó al principio del documento, las razas
y grandes (magnitud 5). desterradas son un mundo aparte… en todos los
sentidos.
Cartas: Estos canalistas efectúan la canalización de poder
Magnitud Valor estimado (pp) mediante cartas. Éstas no son cartas convencionales de
1 100 juegos populares, pese a que tienen las mismas medidas y
2 300 pasarían como una baraja más, son cartas tratadas y
3 500 completamente en blanco. Para usarlas, el canalista escoge
una carta en blanco y plasma en ella (mágicamente) un
4 700 símbolo y/o escritura mediante energía, luego la carta
5 900 expulsa el conjuro. En este caso, el místico no canaliza
mediante su cuerpo, por lo que la energía no deja ningún
residuo en él. Podemos encontrar dos tipos de cartas:
℘ Tatuajes de canalización: Como hemos dicho antes, los
tatuajes son una evolución bastante útil de la 1. Cartas sencillas mínimamente tratadas y que soportan
canalización de energía mediante grabados y escrituras, que se les imbuya un único conjuro durante un asalto,
siendo éstos los que desprenden el sortilegio lanzado es decir, el canalista imbuye el conjuro y tiene que
por el místico, no sin cierto grado de riesgo para el soltar la carta para que se active, de lo contrario, la
lanzador: para que no sufra ningún daño, el tatuaje debe carta se habrá disuelto en el siguiente asalto. Precio de
de estar al aire para evitar que las ropas o protecciones mercado: 48 cartas por 50 pp.
no obstaculicen el lanzamiento del conjuro. A raíz de
2. Cartas de gran calidad, un poco más tratadas, que
estas eventualidades surge este subtipo, consistente en
pueden soportar un conjuro imbuido durante un día
pequeños tatuajes de formas muy variadas
entero, y ser activada cuando se arroja. Hay que tener
(inscripciones, formas tribales, etc.) que permiten
en cuenta que no se está imbuyendo un conjuro
canalizar el sortilegio del tatuaje de la escuela al tatuaje
propiamente dicho, ya que las cartas no pueden ser
de canalización, siendo éste menos aparatoso dado que
sujetas a condiciones para activarse, tan solo con
apenas llega a ocupar la palma de una mano y puede

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lanzarlas es suficiente para activarlas. Hay que tener Música: Quizás la forma más abstracta de canalización la
cuidado con este tipo de cartas, dado que no se pueden energía, a través del ritmo de cualquier instrumento
lanzar varias cartas pues los conjuros saldrían musical el místico consigue un vínculo singular entre las
disparados sin objetivo fijo. Estas cartas no se fuerzas sobrenaturales y la propia música, lanzando los
destruyen al ser lanzadas con éxito (en caso de pifia, la sortilegios a través de ésta. Es imposible no relacionar
carta se disolverá) y pueden reutilizarse. Precio de directamente foco con material, pero existen algunas
mercado: 48 cartas por 500 pp. diferencias notables. En primer lugar, el foco no es el
propio instrumento, sino las notas musicales, que hacen
Los que escogen este foco están obligados a estar en
posible el sortilegio; luego el instrumento debe estar
contacto directo con la carta que desean activar, no
sonando para que el conjuro tenga efecto. El lanzador debe
siendo posible activarlas a distancia ni tampoco activar
formarse con los puntos de desarrollo en las distintas
cartas imbuidas por otro místicos (por supuesto, una
técnicas como el resto de canalistas, pero puede elegir
carta mágica no puede ser activada por alguien que no
cualquier instrumento para tocar y lanzar conjuros, pues las
sea canalista).
notas que toca no deben ser precisamente melodiosas, tan
solo son necesarias para canalizar energía. Si se quiere
además de lanzar los conjuros, tocar melodiosamente,
puede conseguirse con la correspondiente profesión de
músico.
Detonación en cadena
Las fuerzas sobrenaturales van dejando cierto residuo en el
Los canalistas pueden escribir sus conjuros en cartas de instrumento, pues es mediante éste por donde pasa la
gran calidad (la magnitud marca la proximidad de la energía canalizada de tal forma que, con el paso del tiempo,
siguiente carta). Tras activar el lanzador la primera, las el lanzador va haciendo cada vez más y más suyo el
restantes se irían activando automáticamente ne los turnos instrumento, adquiriendo particularidades o degradándose
sucesivos. de la misma forma que ocurre con el propio cuerpo usando
el método del foco somatoral.

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Técnicas del canalista
Las técnicas son las ramas o escuelas de magia comunes a
todas las sendas (focos, en este caso), de ahí que se
encuentren descritas en grupos para su mejor comprensión.
Mientras el Atributo de Potencia indica la magnitud
máxima que podrá llegar a desarrollar el personaje, el nivel
alcanzado en las técnicas marcará la magnitud aprendida
para cada una de ellas.

Magia esencial
Dentro de la magia esencial encontraremos las escuelas
Llum y Fosco, estados puros de magia y vertientes
contrarias de la energía arcana. En el caso de no disponer
de la técnica Creo bastará para poder utilizar Llum la
propia luz del día o una zona que irradie paz, armonía o
buena voluntad. Para disponer de Fosco sin Creo, aparte de
una zona oscura o la propia noche, se podrá aprovechar una
zona donde se respire perversión, maldad o podredumbre.

Llum: Magia benigna en su estado más puro. Esta forma


de energía, aparte de asociarse al elemento físico
corpuscular de la luz para su manejo y control, posee una
parte etérea. Dicha parte asocia la luz con la energía
positiva y opuesta a todo mal, limpiando zonas de maldad o
eliminando maldiciones. A través de Llum se pueden
canalizar emociones positivas, estados anímicos e incluso
mejorar estados físicos de salud. Esta técnica es
directamente opuesta a Fosco.
Fosco: Magia maligna en su estado más puro. Esta forma
de energía, aparte de asociarse al elemento físico de la
carencia de luz y la total penumbra para su manejo y
control, posee una parte etérea. Dicha parte asocia la
oscuridad con la energía negativa y opuesta a todo poder e
idea de bien, pudiendo canalizar emociones negativas,
estados anímicos e incluso malograr estados físicos de
salud, provocando muertes instantáneas o crear zonas de
maldad hedionda e incluso maldiciones. Es un tipo de
técnica muy asociada a las supercherías. Esta técnica es
directamente opuesta a Llum.

Magia elemental
Dentro de la magia elemental encontramos Akumar, Phim,
Terram y Erom. Estas escuelas resumen las esencias de los
elementos. Sin Creo, necesitaremos una pequeña muestra
del elemento.

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Akumar: La técnica Akumar permite al lanzador controlar Magia espiritual
la parte física del elemento agua, manejando todo lo
referente al mismo: incrementar la humedad de una zona o Va referida a la esencia y su manipulación, así como su
dejarla completamente seca, jugar con el hielo, controlar trato con el medio que lo rodea. Dentro de esta técnica
las marejadas, manipular la presión, desplazar grandes encontramos Esem, Negrom y Mentro. Para tener acceso a
cantidades de agua, etc. Las posibilidades son tan grandes los conjuros de estas técnicas tendremos que disponer en
como los mismos océanos. Para manejar la parte etérea de cada caso de una situación especial, a no ser, por supuesto,
este elemento se precisará de Esem con una magnitud que se disponga de Creo. Para Esem bastará con que el
idéntica a la que se desea lanzar, pues es esta técnica la que lanzador del conjuro esté rodeado de alguna forma de vida
permite aprovechar la esencia del agua para modificar los que contenga esencia viva (los no-muertos no están
Atributos de Destreza y Instinto. Esta técnica es incluidos). Para poder lanzar sortilegios relacionados con
directamente opuesta a Phim. Negrom bastará con estar rodeado de esencia muerta, por
pequeña que sea, proveniente de cualquier tipo de fauna o
Phim: La técnica Phim permite al lanzador controlar la
flora (los no-muertos están incluidos). Para manejar la
parte física del elemento fuego, manejando todo lo
esencia mágica de Mentro bastará con tener la presencia de
referente al mismo: incrementar la temperatura de una zona
impulsos mentales (los del mismo lazador valen) para
hasta hacerla asfixiante, controlar incendios, manipular
poder desarrollar los conjuros, así mismo tampoco se
llamaradas y dirigirlas o hacer grandes estallidos de fuego
considera que puedan ser afectados por estas técnicas los
y azufre. Para manejar la parte etérea de este elemento es
seres que no tengan inteligencia.
preciso dominar Esem con una magnitud idéntica a la que
se desea lanzar, pues es esta especialización la que permite
aprovechar la esencia del fuego para modificar los
Essem: La técnica Esem está directamente relacionada con
Atributos de Cuerpo y Presencia. Esta técnica es
la esencia pura de las cosas y sirve para manipular,
directamente opuesta a Akumar.
modificar o simplemente interactuar con las esencias vivas
Erom: La técnica Erom permite al lanzador controlar la del mundo y las fuerzas sobrenaturales en general. Esto
parte física del elemento aire, manejando todo lo referente lleva a dicha técnica a ser extremadamente útil si se usa en
a dicho elemento y lo que conlleva: aumentar la brisa o la conjunto con otras magias elementales para poder obtener
intensidad del viento en una zona o bien dejarla mayores beneficios de los elementos: manipular y controlar
completamente sin aire, controlar y proyectar fuertes estados alterados del cuerpo (venenos, enfermedades),
ráfagas de viento, manipular presiones de aire, generar entablar entendimiento con seres llenos de esencia
tormentas provocando rayos y relámpagos o desplazar (animales, flora) o para modificarlos tanto en cualquier
grandes cantidades de aire para elevar, de forma aspecto espaciotemporal (poliformaciones, teleportaciones
controlada, objetos o personas a grandes distancias o entre uno o varios planos o conjuros que jueguen con el
alturas. Las posibilidades son tan grandes como el mismo tiempo). También se relaciona con la esencia las
firmamento. Para manejar la parte etérea de este elemento estadísticas de Espíritu y Aguante, pudiendo mejorarlos o
es preciso dominar Esem con una magnitud idéntica a la restablecerlos según el caso. Esta técnica es directamente
que se desea lanzar, pues es esta técnica la que permite opuesta a Negrom.
aprovechar la esencia del aire para modificar los Atributos
Negrom: La técnica Negrom controla la muerte en cuanto
de Inteligencia y Aura. Esta técnica es directamente
a la manipulación y/o sustracción de la misma. Gracias a
opuesta a Terram.
ella se puede manipular, modificar y llegar al
Terram: La técnica Terram permite al lanzador controlar entendimiento con las esencias muertas. Esto lleva a
la parte física del elemento tierra, manejando todo lo relacionarla con el trato o levantamiento de muertos,
referente a dicho elemento y lo que éste conlleva: llevándolos a un estado de “vivientes”, así como facilitar su
modificar terrenos abruptos para allanarlos o viceversa, entendimiento con ellos o subordinarlos a la voluntad del
controlar derrumbamientos o provocarlos de forma lanzador. También entra en sus competencias el malograr
intencionada, manipular campos gravitatorios y magnéticos estados alterados del cuerpo, envenenándolos o restando
que ofrece la tierra para dejar zonas sin gravedad o Salud y Aguante de una criatura para incrementar los del
aumentarla e incluso magnetizar objetos o zonas concretas lanzador o los de un tercero a placer del lanzador. Esta
de terreno. Este dominio no posee una parte etérea como técnica es directamente opuesta a Esem.
tal, no obstante permite manejar mediante Esem (con una
Mentro: La técnica Mentro está directamente relacionada
magnitud idéntica a la que se desea lanzar) la flora de la
con la mente, con la que puede entrar en juego y manipular
tierra, pudiendo manipularla o modificarla, incluso
sus secretos o simplemente atacarla. Sus competencias son
llegando a fusionarse con ella tanto en el sentido físico
la telepatía, el sondeo mental o las ilusiones que el lanzador
como en el espiritual. Esta técnica es directamente opuesta
esté dispuesto a crear en la mente de su adversario,
a Erom.
llegando a fantásticas realidades visuales o incluso a

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dolores estremecedores, quedando como única defensa la
fortaleza mental. Se puede manejar la parte etérea de esta
técnica en conjunto con Esem para efectuar algunos
sortilegios de clarividencia o adivinación. Mentro carece de
técnicas opuestas.
Creo: La técnica Creo no puede relacionarse directamente
con ningún tipo de magia, puesto que es una clase en sí. El
lanzador que no dominase Creo estaría obligado a disponer
de la esencia o al menos una muestra del elemento, según
el sortilegio que quisiera lanzar. Con la técnica Creo el
lanzador no necesita disponer ni depender del elemento,
pues lo crea a partir de la nada en una cantidad dependiente
de la magnitud, aunque, para lanzamientos normales, no es
necesaria más que una pequeña muestra del elemento
necesario para poder llevar a cabo el lanzamiento. Por esto,
la técnica Creo se suele usar para hacer aparecer cosas.
Veamos lo que es capaz de hacer el lanzador en cada
Magnitud:
1. Es capaz de hacer aparecer de la nada un objeto físico
sin manufacturar, es decir, en su estado natural.
2. Además de lo citado anteriormente, es posible
manifestar alimentos vegetales crudos.
3. Ahora es capaz de crear o hacer aparecer objetos de una
manufactura sencilla, que en el caso del armamento,
tendrá unas cualidades y resistencias menores a los
artesanales expuestos en el capítulo de equipo.
4. En esta magnitud es posible crear o hacer aparecer
alimentos de origen vegetal (pan, aceite, vino).
5. El lanzador es capaz de crear de la nada todo tipo de
objetos de una manufactura compleja, además de
alimentos varios capaces de satisfacer las necesidades
de una persona para una comida.

Dotes
Almacenar esencia (coste 3): Imbuir un sortilegio de las
artes místicas dentro de un objeto de modo temporal
requiere que dicho objeto sea de gran calidad y luego
efectuar el sortilegio en cuestión de un modo normal, solo
que sumando una hora al tiempo de lanzamiento. Una vez
hecho esto, el lanzador deberá fijar las condiciones para
que se libere el conjuro, desintegrándose el objeto una vez
haya sido liberado el hechizo. En cambio, si lo que desea es
imbuir un conjuro permanentemente, además de la hora
adicional de lanzamiento y el tener que realizar la tirada,
deberá invertir una cantidad de LOGROS igual a la
magnitud del conjuro.
Conjurar en silencio (coste 2): Si eres un usuario de la
senda somatoral, podrás lanzar tus sortilegios sin realizar
grandes gestos ni pronunciar con voz potente las salmodias
pertinentes, pasando desapercibida tu conjuración a no ser

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que se supere una prueba de percepción muy difícil. Por
contra, sufrirás un penalizador de -2 en la tirada de
lanzamiento.
Creador de constructos (coste 3): Para poder animar un
constructo, se necesita en primer lugar de una carcasa que
puede ser creada mediante diferentes pruebas de ingeniería
en función de la dificultad que entrañe la prueba y la
complejidad que se le quiera dotar a la carcasa. Un
alquimista o un ingeniero/artesano podría hacer uso de sus
poderes para llevar a cabo este punto. El siguiente paso
sería la dotación de conciencia, que no inteligencia, a la
carcasa, siendo necesario que el lanzador esté versado en
las técnicas Creo y Esem con acceso a la cuarta magnitud,
además de disponer de un valor parejo en los
conocimientos implicados, ya sean intelectuales o
sobrenaturales. Una vez cumplidos estos pasos o requisitos
previos, se podrá dar comienzo al ritual que culminará en la
completa creación del constructo. El proceso requiere un
gasto en componentes materiales por un valor de piezas de
oro a discreción del Narrador, además del gasto de 20 a 25
puntos de espíritu y 15 puntos de aguante.
Invocador (coste 3): Eres capaz de realizar invocaciones.
También podrás encerrar criaturas dentro de la Esfera de
Contención con la que estás vinculado, siempre y cuando
su nivel de Respeto sea cinco unidades inferiores al tuyo y
no superen una salvación de voluntad enfrentada a tu tirada
de lanzamiento.

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