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Prefacio: 2 La asignatura de Animación de Gráficos, es naturaleza teórico - práctico. El contenido

Prefacio:

2

La asignatura de Animación de Gráficos, es naturaleza teórico - práctico. El contenido ha sido elaborado para orientar al uso de las diferentes técnicas, herramientas y conceptos de animación. Lo cual se aplica en el diseño Web, donde la búsqueda de profesionales con dichos conocimiento en esta materia es constante y muy bien remunerada. Propone desarrollar en el estudiante las competencias para comprender el fun- damento y aplicación de las principales técnicas en el diseño de Sistemas de Información.

Comprende cuatro capítulos:

Capítulo I: ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH

Capítulo II: CREACION DE ANIMACIONES

Capítulo III: CREACION DE TEXTO E IMÁGENES ANIMADAS

Capítulo IV: DISEÑO 3D CON 3DMAX

Las competencias que logrará el estudiante serán:

Diseñar, efectuar y negociar el uso de las diferentes tecnologías de In- formación y Comunicación de una Institución, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en equipo”.

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INDICE DE CONTENIDOS 3 I. PREFACIO 02 II. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS 03 - 32

INDICE DE CONTENIDOS

3

I.

PREFACIO

02

II.

DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS

03 - 32

CAPÌTULO I:

ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH

04-08

CAPÌTULO II:

CREACION DE ANIMACIONES

08-14

CAPÌTULO III:

CREACION DE TEXTO E IMÁGENES ANIMADAS

15-19

CAPÌTULO IV:

DISEÑO 3D CON 3DMAX

19-32

III. TRABAJO PRÀCTICO

 

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IV. FUENTES DE INFORMACIÓN

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4 CAPÍTULO I: ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH

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CAPÍTULO I: ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH

ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH Flash es un sistema de entorno grafico que nos
ENTORNO DE APLICACIÓN DE ADOBE FLASH
Flash es un sistema de entorno grafico que nos permite
elaborar animaciones de interfaces graficas de interac-
ción multimedia, es decir, juegos, menús en las anima-
ciones, e incluso lo podemos ver en la mayor parte de
los Ads (publicidad online) están hechos en Flash y en
programas parecidos. Así formemos una animación de
3 minutos sin escenario sin saber que son símbolos y haciendo dibujo por dibujo a 12
fotogramas por segundo, y realizar 2160 imágenes x), o un sistema MMO, existen si-
tios web en las que estos sistemas flash manejan una vida virtual en la que puedes
crear tu personaje flash y hacer que interactué con otros personajes, ganar dinero con
estos y jugar minigames en el mismo sistema. En escencia aquí lo que veremos serán
para story boards, animaciones, menús, menús web, como dibujar en flash, ahorrarnos
trabajo de animación con As(Action Scrpit), y diferentes formas de animar en flash.

Herramientas Al iniciar flash veremos entre otras cosas, nuestro lienzo una caja de herramientas, múltiples ventanas y pestañas entre ellas Propiedades, y nuestra Panel “Color” y se- guido de Swatches, nos concentraremos en estas, en flash Cs5 existen muchas ven- tanas por lo que el siguiente tutorial tratara de ello, Si no están ahí, ve a Windows, y click en, “Color” “Swatches”, “Tools” y “Properties”.

Nota; Las Heramintas que contengan un triangulo negro en la parte Inferior nos indica que
Nota; Las Heramintas que contengan un triangulo negro en la parte
Inferior
nos indica que hay subherramientas asociadas a ellas. haz un
click presionado, para verlas.
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5 Selection Tool: Esta herramienta ademas de seleccionar puede arrastrar No- dos sobre la lineas

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Selection Tool: Esta herramienta ademas de seleccionar puede arrastrar No- dos sobre la lineas cambiarlas
Selection Tool: Esta herramienta ademas de seleccionar puede arrastrar No-
dos sobre la lineas cambiarlas de posición y tamaño, ademas de convertirlas en cur-
vas.
Sub Selection Tool: Esta herramientas nos permite jugar con los Nodos de la
linea, cambiarlas de posición, y si estas son curvas nos permite visualizar un "ancla"
para modificar con mayor precisión que selection tool, la curva de la linea
y perímetro del relleno.
Free Transform Tool: Esta herramienta nos Permite modificar a escala tama-
ño, forma, Posición y rotación las figuras puras de flash(se les dice así, ya que
no están convertidas en algún símbolo), existen opciones en Option Area, y en Modify-
>Transform.
Gradient Transform Tool:
Cuando existe un degradado en nuestro dibujo sea relleno o contorno, es-
ta herramienta nos permite modificar la posición céntrica de nuestro degrada-
do, así como su forma.
3D Rotation Tool
Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para rotar objetos
en 3 planos.
3D Traslation Tool
Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para tras-
ladar en posición de un objeto en 3 planos.
Lasso Tool
Esta es una herramienta de libre selección, recuerda llegar al punto donde ini-
ciaste las selección, de lo contrario esta cerrara por default en una linea recta.
Pen Tool
Es otro creador de lineas, la diferencia entre esta y "Line tool" es que pentool
nos permite crear curvas directamente si dejamos presionado y arrastramos, ademas
de que cada click esta crea nodos.
Add Anchor(añadir nodo), Delete Anochor, Convert Anchor
Estas sub herramientas, nos sirven para añadir nodos en cada linea o quitar-
las ademas de convertir un nodo plano, en curvo, es decir, que nuestra linea
recta sera curva si usamos esta herramienta.
Text Tool: Nos permite insertar Texto, en properties nos da las opciones para
cambiar tamaño fuente, párrafo, y tipo de texto.
Line Tool: Crea una linea sencillas arrastrado la herramienta de un lado a otro y
liberando para finalizar, esta se puede modificar con las herramientas selection, sub-
selection y pentool`s.
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6 Rectangle Tool, Oval Tool, Rectangle Primitive Tool, Oval Primitive Tool, Polystar Tool Nos permite

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Rectangle Tool, Oval Tool, Rectangle Primitive

Tool, Oval Primitive Tool, Polystar Tool Nos permite crear figuras con relleno y linea, a diferencia de rectangle, oval, a los "Primitive" Tools, es que primitive tools, aparecen con al- gunos subnodos, el cual podemos arrastrar y modificar nuestra figura

Tools, es que primitive tools, aparecen con al- gunos subnodos, el cual podemos arrastrar y modificar

Polystar tool,

con

esta

crea-

mos, pentágonos hexágonos, etc, con ayuda de los subnodos podemos darle un N numero de lados. Pencil Tool Es una herramientas de linea libre, como la de paint, esta tiene una serie de sub

darle un N numero de lados. Pencil Tool Es una herramientas de linea libre, como la

Opciones en Option Area, para hacer el trazo curvo en automático, Recto en Automático, o libre(es decir el trazo que hagas sera el que se calque en el lienzo).

Brush Tool, Spray Tool Brush Tool es como pencil, solo que esta tiene formas, que

Brush Tool, Spray Tool Brush Tool es como pencil, solo que esta tiene formas, que se pueden elegir en Option Area, de la misma manera que spray tool lanza de manera aleatoria puntos, como paint esta tiene argumentos en Properties, en la que en vez de puntos podemos añadir símbolos que reemplazan estos puntos.

Deco Tool Esta maravillosa herramientas que no apareció si no hasta la versión Cs5, es

Deco Tool Esta maravillosa herramientas que no apareció si no hasta la versión Cs5, es al igual que spray un lanzador aleatorio de "presets" o efectos, rayos, ramas de arboles ademas de sistemas, es decir que puedes hacer animaciones muy fácilmente con esta herramienta con solo dejar apretado el cursos y mover, esta herramienta no aparece en el video tutorial, debido a que ese tutorial fue hecho con flash cs4, es-

te herramienta se le puede cambiar sus atributos desde properties.

Bone Tool, Bind Tool Bone Tools, es una herramienta que nos facilita el movimiento de
Bone Tool, Bind Tool Bone Tools, es una herramienta que nos facilita el movimiento de

Bone Tool, Bind Tool Bone Tools, es una herramienta que nos facilita el movimiento de extremidades hecho en símbolos, Bind Tool es una herramienta algo difícil de entender, no doy muchas explicaciones acerca de es- tas herramientas ya que ni siquiera saben que es un símbolo, NO desesperen sacare un tuto- rial dedicado a Bone tools. Paint Bucket Tool, Ink Tool Paint bucket es un rellenado de Áreas y solo funciona cuando tenemos un figura cerrada, de no ser asi, esta no funcionara, a menos que manipules las Opciones en Option area, para que rellene si hay huecos en las lineas, Ink Tool, nos sirve solo para

que manipules las Opciones en Option area, para que rellene si hay huecos en las lineas,

cambiar de color las lineas.

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7 EyeDroper Tool También conocido en traducción al español co- mo gotero nos sirve para

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EyeDroper Tool También conocido en traducción al español co- mo gotero nos sirve para identificar
EyeDroper Tool
También conocido en traducción al español co-
mo gotero nos sirve para identificar el color de
alguna imagen exportada o una color que guar-
damos en swatches.
Eraser Tool
Eraser por más que obvio borra las figuras puras,
eraser no puede borrar símbolos a no ser que se
este dentro del símbolo para borrar la figura pura.
Hand Tool
Sirve para desplacer a lo largo y ancho del lienzo cuando estamos en Zoom.
Zoom Tool Nos ayuda a acércanos a nuestro dibujo, en la parte superior derecha se

Zoom Tool Nos ayuda a acércanos a nuestro dibujo, en la parte superior derecha se encuentra en porcentaje de zoom que tenemos en ese momento también modificable si quieres re- gresar al estado default(100%).

Stroke Color Únicamente es nuestro color de linea.modificable si quieres re- gresar al estado default(100%). Fill Color Únicamente en nuestro color de relleno.

Stroke Color Únicamente es nuestro color de linea. Fill Color Únicamente en nuestro color de relleno.

Fill Color Únicamente en nuestro color de relleno.

linea. Fill Color Únicamente en nuestro color de relleno. Black&White, Swap Colors No es mas que

Black&White, Swap Colors No es mas que regresar a los colores default, y swap color, es para cambiar de fill a stroke y viceversa hablando de colores. Option Area Option area esta en la misma caja de herramientas y se encuentra justo debajo de Black&White, Swap Colors. Aquí aparecen todas las sub opciones de nuestras he- rramientas

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8 Propiedades Este panel es una ventanilla, y como todas puede cerrarse y tiene opciones

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Propiedades Este panel es una ventanilla, y como todas puede cerrarse y tiene opciones sobre
Propiedades
Este panel es una ventanilla, y como todas puede cerrarse y
tiene opciones sobre la misma ventana (rojo), puedes arras-
trarla incluso y colocarla donde mas les convenga Cuando no
se tienen herramientas seleccionadas nos
da información general acerca de nuestra película, dimensio-
nes, color de fondo, tipo de publicación, etc. Cuan-
do elegimos herramientas esta nos da las propiedades que
existen en esas herramientas divididas por pestañas(Azul), te
recomiendo que juegues con las propiedades de
las herramientas para que te enteres de toda clase de combinación que hay en flash
cs5.

CAPÍTULO II: CREACION DE ANIMACIONES

ANIMAIÓN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA Paleta de colores y Paleta personalizada Color Este es el aura
ANIMAIÓN FOTOGRAMA POR
FOTOGRAMA
Paleta de colores y Paleta personalizada
Color
Este es el aura de Flash, aquí se encentran todos
los colores y formas de visualizar los colores ade-
mas de permitirnos personalizar nuestros color
swatches
Respectivamente tenemos, nuestro stroke color, y fill
color, de lado derecho en el box selection, podemos
elegir un degradado, lineal, radial, cono o un relleno como imagen (un mapa de bits).
Debajo de estos esta Black&White, la opción de "no color" que nulifica el color y esta
sin relleno, seguido esta swap colors.
Debajo de estas opciones generales, esta nues- tro mapas de colores, y la barra de
Debajo de estas opciones generales, esta nues-
tro mapas de colores, y la barra de colores. que
en si no tienen nombre, así que lo llamaremos
rainbow bar, seguido están los estilo de espec-
tro sobre el color, lo único que cambia es
la posición de los colores, y la manera en las
que se le desea ver, ademas de poder combi-
narlos en porcentajes para los profesionales en
visualisacion, debajo esta la representacion
Hexadecimal de nuestro color, es decir ese
color, es ese número exactamente, #000000 es negro #FFFFFF es blanco, #0009FF
Azul, etc, etc
este se usa, para cuando manejamos AS a avanzado y lo que hace-
mos es cambiar el comportamiento de los colores. a lado de esta esta "A: 100%" esto
es alpha, o transparencia de nuestro color. Abajo de esta esta nuestro color actual,
cuando existen degradados, nos muestra pequeños cuadros a lo largo del degradado
que podemos mover y modificar, podemos añadir mas haciendo click alado de un
cuadro.
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9 Swatches En Swatches no solo tenemos nuestros colores, o degradados, también tendremos mapas de

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Swatches En Swatches no solo tenemos nuestros colores, o degradados, también tendremos mapas de bits, si queremos colocar colores que no existen en esos swatches, solo debemos usar eyedroptool(gotero) teniendo ya el color seleccionado nos dirigimos al area gris de swatches(debajo de los colores) y hacer click

y ese color se guardara en swatches, ademas en la pestaña existen opciones (color rojo en la imagen properties) para guardar borrar o cargar swatches guardados.

en la pestaña existen opciones (color rojo en la imagen properties) para guardar borrar o cargar

Herramientas de dibujo Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior substituye a lo que

estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente, forman

y

líneas quedan separadas.

Puede utilizar esta característica para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la silueta de la ilustración se realizó moviendo la imagen de la

cometa sin agrupar sobre la forma verde, deseleccionando la cometa y, a continua- ción, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde. Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas.

A

continuación, les pasaré algunas partes del "Manual oficial de Macromedia" donde

explica cada una de las herramientas.

 

El lápiz Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz, de manera muy simi-

lar a como se emplea un lápiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un

lar a como se emplea un lápiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavi- zado o un enderezamiento a las líneas y las formas, según se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz. Para dibujar con la herramienta Lápiz:

1. Seleccione la herramienta Lápiz.

2. Seleccione un estilo y color de trazo.

3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:

Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geomé- tricas.

Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.

Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación. Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.

5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.

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10 Rectas, óvalos y rectángulos: Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las

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Rectas, óvalos y rectángulos: Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas
Rectas, óvalos y rectángulos:
Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo
permiten crear fácilmente las formas geométri-
cas habituales. Las herramientas Óvalo y Rec-
tángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. Puede
utilizar la herramienta Rectángulo para crear rectángulos con esquinas rectas o redon-
deadas.
Para dibujar líneas rectas,óvalos o rectángulos: 1. Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.
Para dibujar líneas rectas,óvalos o rectángulos: 1. Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.

Para dibujar líneas rectas,óvalos o rectángulos:

1. Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea. 2. En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondea- do para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 3. Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presio- ne las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús pre- sionada para crear sólo círculos y cuadrados. Con la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo líneas en ángulos múltiplos de 45°.

Establecimiento de las preferencias de la Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los seg- mentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.

segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que
La pluma I Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas
La pluma I Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas

La pluma I Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. Tam- bién puede mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajus- tar estas líneas.

de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajus- tar
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11 Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma: 1. Seleccione Edición > Preferencias y

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Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:

1. Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición.

2. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

o

Seleccione Mostrar previsualización de pluma para ver una previsualización de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento.

o

Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje selec- cionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opción seleccionada de ma- nera predeterminada). No seleccione esta opción para mostrar los puntos de ancla- je no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos sólidos.

o

Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar que el puntero de la he- rramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas con mayor precisión. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opción. Nota:Presione la tecla Bloq Mayús mientras está trabajando para cambiar de un cursor a otro.

Haga clic en Aceptar. Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma Para dibu- jar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmen- tos

Dibujar rectas con la herramienta pluma Para dibujar rectas con la herramienta Pluma: 1. Seleccione
Dibujar rectas con la herramienta pluma
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1. Seleccione la herramienta Pluma.
2. Seleccione los atributos de trazo y relleno.
3. Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la línea
recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje.
4. Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de
la línea recta. Haga Mayús-clic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos
de 45°.
5. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.
6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, uti- lice uno de
6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, uti-
lice uno de los siguientes procedimientos:
o
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el úl-
timo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja
de herramientas o bien haga Control-clic (Windows) o
Comando-clic (Macintosh) lejos del trazado.
o
Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma
sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta,
aparecerá un pequeño bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o
arrastre para cerrar el trazado.
o
Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular selección
de todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.
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12 Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma

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Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados
Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de
un contorno de forma creados con las herramientas
Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:
1. Seleccione la herramienta Subselección.
2. Haga clic en la línea o el contorno de la for-
ma.
Interpolación de movimiento En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca (en las herramientas
Interpolación de movimiento En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca (en las herramientas

Interpolación de movimiento En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca (en las herramientas del progra- ma) , y vamos a elegir el ratoncito que nos da por defecto en gráficos. Nos vamos a posicionar en el frame uno, del layer que tenemos (único por ahora) y colocamos el ratoncito en el stage. Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botón derecho del mouse hacemos click en insertar fotogramas, y vamos a ver cómo el layer ya tiene 25 frames o fotogramas, para poder realizar su recorrido. Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botón derecho del mouse, y luego hacemos click en "crear interpolación de movimiento". Luego nos posicionamos en el 25, y con la herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage. Presionamos, enter y ¡veremos nuestro primer movimiento en flash!

Interpolación de tamaño Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la línea de tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el fra- me 15 por ejemplo y, botón derecho, insertar fotograma clave, y ahí, con la flecha, tomamos al ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamaño, más grande o más chico, eso no importa, es decisión de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cómo realiza el movimiento.

También en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botón derecho y vamos a paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto, nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que tener en claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccio- nando siempre al ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que consiste en una mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden combinar todos los efectos a la vez.Presionamos enter y vemos cómo cambia el ratoncito según en el tiempo en el que se encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Película o Test Movie, y nos va a mostrar nuestro movimiento.

en el que se encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Película o Test Movie, y
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13 Ejemplo de animación Lo que vamos a realizar es colocar varios layers o capas

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Ejemplo de animación Lo que vamos a realizar es colocar varios layers o capas para practicar mucho, acuérdense que estos son movimientos básicos para luego poder trabajar tranquila- mente en flash.Como me imagino han practicado tanto que puedo seguir con las avanzadas del movimiento =), entonces vamos a un nuevo documento y colocamos

de nuevo el ratoncito en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en el

layer o capa para cambiar de nombre y colocaremos

ratoncito. A ese layer de ra-

toncito vamos a hacerle una simple interpolación de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior (motion tween).

Fijense que al lado del ícono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno

Fijense que al lado del ícono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno parecido pero de color violeta claro, ese significa que nos va a agregar una Capa Guía de la Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese ícono y vamos a ver que automaticamente me dice, Guía de Ratoncito, y nos da un layer o capa con la misma cantidad de frames que el que tiene "ratoncito". En esa capa guía vamos a dibujar, como vemos en el gráfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que dibujemos. En el stage o escenario se ve, pero luego con F12 (browser) o testeando la película, van a ver que no se ve. ¿ok?.

Vamos a notar que en forma automática el ratón se coloca ya en la guia,
Vamos a notar que en forma automática el ratón se coloca ya en la guia, así que
sólo nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratón en el principio y en
el fin del movie, en el lugar correspondiente. Vean con detalle el gráfico que
muestro:
Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, también se pueden in- sertar
Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, también se pueden in-
sertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede
haber varios layers o capas guiadas pero no una guía de guía.
cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber varios layers o capas guiadas pero no
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14 Interpolación de formas Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer

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Interpolación de formas Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre DOS FORMAS, en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a conti- nuación:

uno dibujaremos una bola como vemos a conti- nuación: En el frame 35, vamos a colocar

En el frame 35, vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ahí vamos a dibu- jar un cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame 35.

clave o keyframe, y ahí vamos a dibu- jar un cuadrado. Luego borraremos el circulo que
Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame 35. Nos posicionamos en el frame
Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en
Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en
Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en

Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en panels pedimos la opción fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y damos enter.Ja!!! vieron!! es muy lindo realizar metomorfosis entre dos o más objetos. Qué significa esto?, que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramos el objeto que tenemos en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y asi, sucesivamente.

en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos,
en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos,
en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos,
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15 CAPÍTULO III: CREACION DE TEXTO E IMÁGENES ANIMADAS TEXTO PÁRRAFO Y TEXTO GRÁFICO En

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CAPÍTULO III: CREACION DE TEXTO E IMÁGENES ANIMADAS

TEXTO PÁRRAFO Y TEXTO GRÁFICO En primer lugar, cree un nuevo documento y utilice la
TEXTO PÁRRAFO Y TEXTO GRÁFICO
En primer lugar, cree un nuevo documento y
utilice la herramienta Texto para añadir texto a
la ventana de flash, hacer una palabra muy
corta que sea sencillo aquí. Puede que tenga
que hacer el texto más grande que el normal
máximo de 96 puntos, por lo que escribir un
valor más alto en caso de que lo necesite.

Rompiendo lo distingue Seleccione el texto y elija Modificar

lo distingue Seleccione el texto y elija Modificar Después de una sola Separar, cada letra está

Después de una sola Separar, cada letra está solo.

Distribuir en capas Fomentar buenos hábitos de Flash, un comando muy útil es Distribuir en capas. Desde su más fácil de animar cuando se tiene un objeto por capa y cada objeto es un símbo- lo, podemos empezar empujando cada uno de estos objetos en su propia capa.

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Elija Modificar 16 Aquí están todas las letras, cada uno en su propia capa. La

Elija Modificar

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Elija Modificar 16 Aquí están todas las letras, cada uno en su propia capa. La conversión

Aquí están todas las letras, cada uno en su propia capa.

La conversión de los símbolos Cada letra se ha colocado en una nueva capa y
La conversión de los símbolos
Cada letra se ha colocado en una nueva capa y el nombre de ese personaje. Vamos a
convertir cada letra en un símbolo para que podamos animar de manera eficiente. Se-
leccione la primera letra, después presione F8. (Tenga en cuenta que si hace que su
Mac para reproducir música, puede pulsar Fn-F8, o cambiar la prioridad de las teclas
de función en el panel Teclado de Preferencias del Sistema.). Nombre cada símbolo
como 01, 02, 03 etc seguido de la letra correspondiente, por ejemplo: 01-H,
Convertir en símbolo para cada letra.
Hora de trabajar
Seleccione un rango de fotogramas en una línea vertical, lo más abajo de la línea de
tiempo como usted quiere que su animación a la última, que cubre todas sus letras.
Presione F5 para insertar marcos, y tenemos algo con que trabajar.
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17 Justo antes de presionar F5, estos marcos deben ser seleccionados. La fijación de los

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17 Justo antes de presionar F5, estos marcos deben ser seleccionados. La fijación de los puntos

Justo antes de presionar F5, estos marcos deben ser seleccionados.

La fijación de los puntos finales Seleccionar otra gama de cuadros en todas sus capas, aproximadamente el 70% del camino a lo largo de la línea de tiempo y pulse F6 para crear algunos fotogramas cla- ve. Esto detendrá la animación.

algunos fotogramas cla- ve. Esto detendrá la animación. Si sólo fotograma clave al final, la animación

Si sólo fotograma clave al final, la animación nunca descansa.

Cambio del comienzo Mueva el cursor de reproducción hasta el inicio de la película. Seleccione cada letra, a su vez, se mueven lejos desde el punto inicial al pulsar Shift-Up o Shift-Abajo un par de veces, y luego usar Propiedades para establecer el efecto de color a Alpha a 0%.

y luego usar Propiedades para establecer el efecto de color a Alpha a 0%. Moverlos, hacerlos

Moverlos, hacerlos invisibles en la salida.

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18 Hacer que se mueva Seleccione un rango vertical de cuadros en algún lugar entre

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Hacer que se mueva Seleccione un rango vertical de cuadros en algún lugar entre los
Hacer que se mueva
Seleccione un rango vertical de cuadros en algún lugar entre los dos primeros conjun-
tos de fotogramas clave, a continuación, haga clic derecho y seleccione Crear interpo-
lación clásica. Ahora usted verá todas las letras se desvanecen y se mueven al mismo
tiempo.
todas las letras se desvanecen y se mueven al mismo tiempo. Todo movimiento a la vez.

Todo movimiento a la vez.

Compensación de todo Usted puede hacer el movimiento más natural, compensando el inicio y / o fotogramas clave finales de cada una de estas cartas. La forma más fácil de hacerlo es mantener pulsada la tecla Comando y arrastre cada cartas primero y segundo fotogramas clave sólo un poco a lo largo de la línea de tiempo.

primero y segundo fotogramas clave sólo un poco a lo largo de la línea de tiempo.

Y ahora theyre que todo hecho.

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19 Conclusión Y eso es todo. La misma técnica se puede utilizar para cualquier palabra,

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Conclusión Y eso es todo. La misma técnica se puede utilizar para cualquier palabra, la animación de cualquier parámetro, para producir gráficos originales, eficaces, basados en texto de movimiento en Flash.

eficaces, basados en texto de movimiento en Flash. Las letras finales volar así. CAPÍTULO IV: DISEÑO

Las letras finales volar así.

CAPÍTULO IV: DISEÑO 3D CON 3DMAX

DISEÑO 3D EN 3DMAX Entorno de la aplicación 3DMAX Es un software en el cual
DISEÑO 3D EN 3DMAX
Entorno de la aplicación 3DMAX
Es un software en el cual es posible realizar
cualquier objeto en 3 dimensiones, desde el
más simple hasta el más complejo y
fantasioso objeto que se deseé, para
después representarlo en formato de
imágenes, o en formato de animación ya sea
como una secuencia de imágenes o
en formato de video, además permite la
creación de efectos visuales, creación de gráficos para video juegos, se puede decir
que cualquier cosa que imagine se puede realizar con 3ds MAX, la única restricción
para hacer cualquier cosa es la de conocer a fondo el programa y sus diferentes
características, así como la creatividad que cada persona posea, para poder
desarrollar aquellos elementos de carácter irreal , así como la de tratar de emular
elementos de la vida real.
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20 Como 3ds MAX es un software para la creación y previsualización de elementos visuales,

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Como 3ds MAX es un software para la creación y previsualización de elementos visuales, es usado en diferentes campos de la vida en general, entre los más comunes son: arquitectura para ver las edificaciones antes de construirlas sobre el terreno, cine y televisión en la realización de comerciales donde se incluya personajes ficticios en entornes reales, en efectos especiales, con la creación de efectos que sería imposible realizarlos en la vida real debido a su peligrosidad, modelos para video juegos, hoy en día la mayor parte de los video juegos incluyen gráficas en 3 dimensiones, que son realizados en las diferentes softwares de diseño tridimensional.

Pero ¿porqué 3ds MAX y no otro programa de diseño 3d, como Maya, Softimage o
Pero ¿porqué 3ds MAX y no otro programa de diseño 3d, como Maya, Softimage o
Pero ¿porqué 3ds MAX y no otro programa de diseño 3d, como Maya, Softimage o

Pero ¿porqué 3ds MAX y no otro programa de diseño 3d, como Maya, Softimage o Lightwave?, por una sencilla razón que es la interacción que tiene 3ds MAX con AUTOCAD, ya que permite importar y vincular archivos con extensión dwg y dxf, archivos de AUTOCAD, Architectural Desktop o Viz Render, los cuales son por lo general los programas con mayor desarrollo dentro del campo de arquitectura, ya que hay una interrelación bastante buena entre 3ds MAX y AUTOCAD y los diferentes productos de Autodesk. Uno de los grandes inconvenientes de este software es que requiere, una computadora de reciente manufactura, con la memoria ram por arriba de 256, y en graficas con una resolución mínima de 1024 x 768 a 16 bits, para obtener un buen desempeño durante el trabajo.

16 bits, para obtener un buen desempeño durante el trabajo. En 3ds MAX únicamente se puede

En 3ds MAX únicamente se puede tener un archivo abierto, pero en cambio se pueden tener varios copias del software, con lo cual consume más memoria ram, realmente el ejecutar varias copias no es necesario ya que dentro de 3ds MAX, se pueden fusionar escenas, objetos, vincularescenas y objetos de otras escenas previamente creadas en 3ds MAX. Al igual que otros programas 3ds MAX cuenta con menús, y barras de herramientas, pero una gran diferencia con otros programas, es que en este programa la mayor parte de la ventana, es abarcada por visores los cuales contienen diferentes vistas como: vista de planta, perspectiva, vista desde una cámara.

Aquí se muestra una vista general del 3ds MAX:

vistas como: vista de planta, perspectiva, vista desde una cámara. Aquí se muestra una vista general
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21 Uso de la interface de diseño. Todos los objetos del mundo real están constituidos

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Uso de la interface de diseño. Todos los objetos del mundo real están constituidos mediante
Uso de la interface de diseño.
Todos los objetos del mundo real están constituidos
mediante formas básicas, cubos, cilindros, esferas, las
cuales son modificadas para conseguir la forma desea-
da, pasa lo mismo en 3ds MAX, en donde se comienza
con formas básicas, a la cuales se les pueden ir apli-
cando distintos modificadores, que cambian la aparien-
cia de los mismos, se puede comenzar con un sólo objeto al cual se le pueden ir aña-
diendo otros objetos, o creándolos, desde el objeto base. El modelado es algo muy
parecido al proceso de escultura donde se comienza con una piedra y a esta se le va
esculpiendo y detallando, hasta obtener el resultado deseado.

Antes de crear la geometría es de suma importancia saber que todos los objetos se crean en base a una cuadrícula inicial que corresponde a las coordenadas universales

y por consiguiente esta no se puede alterar, lo que únicamente se puede modificar es

el espaciado entre las cuadrículas, pero está cuadrícula inicial se puede desactivar, para esto se tiene que crear un objeto de cuadrícula desde el panel comandos, crear, ayudantes, GRIDS, está cuadrícula se puede rotar y ajustar a la necesidad de cada

usuario y definir el espaciado entre cada cuadrícula, se pueden crear tantas como se requiera, una vez creada, para activarla se selecciona y se da botón derecho y ense- guida en ACTIVE GRIDS y de esta manera todos los objetos se crearán con respecto

a nuestra cuadrícula definida y no a la cuadrícula inicial , para desactivarla, se debe seleccionar la cuadrícula con el botón derecho, ACTIVE HOMEGRID. En 3ds MAX por lo general se comienza con dos tipos de geometría básica que son:

STANDARD PRIMITIVES (Primitivas estándar).- Son las formas más básicas como: BOX (caja).- Es la base
STANDARD PRIMITIVES (Primitivas estándar).- Son
las formas más básicas como:
BOX (caja).- Es la base de la mayoría de los objetos
modelados, para la su creación se deben considerar las si-
guientes características, cuando se crea una BOX se tiene que
especificar las dimensiones: largo, ancho y altura, así como el
número de segmentos en cada dimensión, estás son las divi-
siones de la BOX y son proporcionales, generalmente se crean
directamente en los visores mediante clic del ratón, pero también se pueden crear me-
diante el teclado especificando las dimensiones y el número de divisiones en las dife-
rentes dimensiones. También se pueden especificar las coordenadas en donde va a
ser creado. Entre mayor sea el número de divisiones en un objeto, se logrará una ma-
yor suavidad al momento de aplicar un modificador. Para la creación de una caja
(BOX), mediante el Instituto Tecnológico de Durango ratón, se hace clic en cualquier
vista y se deja presionado el botón izquierdo del mismo hasta obtener el largo y ancho
deseado, enseguida, se deja de presionar el botón y se arrastra el ratón hasta obtener
la altura deseada, para especificar las divisiones en las distintas longitudes se acce de
desde el panel de comandos en el panel modificar.
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22 CILYNDER (Cilindro).- El cilindro se crea especificando el radio de la base, número de

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22 CILYNDER (Cilindro).- El cilindro se crea especificando el radio de la base, número de lados,

CILYNDER (Cilindro).- El cilindro se crea especificando el radio de la base, número de lados, segmentos tapa (objetos concéntricos de la base), segmentos en altura, dimensión de altura, decir si queremos que se vea suavi- zado, con esta opción las caras del cilindro toman mayor adaptación a la figura ha- ciendo que esta no se vea de una forma tan segmentada, y si solamente deseamos una porción del mismo. Para crear un cilindro en cualquier vista, se hace clic en primi- tivas y enseguida cilindro, posteriormente en cualquier vista se hace clic y se deja pre- sionado el botón izquierdo del ratón, y se arrastra este hasta obtener el radio de la base deseado, posteriormente se deja de presionar el botón izquierdo del ratón y se arrastra el cursor hasta obtener la altura deseada para el cilindro y se hace clic con el botón derecho del ratón.

el cilindro y se hace clic con el botón derecho del ratón. SPHERE (Esfera).- Para crear

SPHERE (Esfera).- Para crear una esfera, se tiene que especificar el radio y el núme- ro de segmentos, también se puede crear una hemisferio que es como si se cortara la esfera desde la parte inferior, así como hacer porciones especificando el ángulo donde inicia hasta donde termina. El procedimiento para crear una esfera es acceder al panel de comandos crear, y enseguida, primitivas y seleccionar esfera, enseguida en cual- quier vista se hace clic con botón derecho del ratón y se deja presionado y se arrastra hasta obtener las dimensiones deseadas.

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23 PLANE (Plano).- Crea un rectángulo segmentado, el cual no tiene espesor, simple- mente se

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PLANE (Plano).-Crea un rectángulo segmentado, el cual no tiene espesor, simple- mente se especifica el largo y ancho así como la segmentación del mismo. El proce- dimiento para crear un plano es acceder al panel de comandos crear, primitivas están- dar, y enseguida seleccionar plano (PLANE), enseguida en cualquier vista, hacer clic con el botón derecho del ratón y mantenerlo presionado y arrastrar hasta obtener las dimensiones necesarias, para cambiar los segmentos ya sea a lo largo o ancho se, selecciona el plano y enseguida nos vamos al panel de comandos y en modificadores se muestra el número de segmentos y las dimensiones del plano. Además de las pri- mitivas anteriormente mencionadas existen otras 6 tipos de primitivas estándar los cuales no son tan usadas o requeridas para el modelado las cuales son: Geoesfera, pirámide, cono, tubo, toroide y tetera.

son: Geoesfera, pirámide, cono, tubo, toroide y tetera. SHAPES (Formas).- Son objetos geométricos bidimensionales
son: Geoesfera, pirámide, cono, tubo, toroide y tetera. SHAPES (Formas).- Son objetos geométricos bidimensionales

SHAPES (Formas).- Son objetos geométricos bidimensionales conformados ya sea por líneas o por curvas entre las más importantes están:

LINE (Línea).- Mediante esta se pueden crear cualquier tipo de figura en 2d, al mo- mento de crear una línea hay que considerar que se presentan varias opciones; antes de crear la línea tipo inicial lo más común es usar CORNER (esquina), significa que todos los vértices de nuestras líneas estarán afiladas, y en cambio si se activa SMOOTH (suavizado) los vértices serán en forma curva, y la otra opción es tipo inter- medio, está opción se obtiene cuando se deja presionado el botón derecho del ratón y se arrastra, las opciones son: esquina (crea vértices afilados aunque se deje presiona- do el botón derecho del ratón), suavizado y beizer, estas opciones crean vértices re- dondeados. Cuado se pretende crear una figura cerrada el software nos pregunta si queremos cerrar la línea (spline), por lo general siempre se cierran las splines.

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24 Una opción interesante es que se pueden renderizar todas las SHAPES (formas), es- pecificando

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24 Una opción interesante es que se pueden renderizar todas las SHAPES (formas), es- pecificando esta

Una opción interesante es que se pueden renderizar todas las SHAPES (formas), es- pecificando esta opción cuando son creadas, en la pestaña de rendering, en el panel de comandos seleccionado la línea, simplemente hay que activar “ENABLE IN RENDER” y ajustar a las necesidades de cada usuario.

IN RENDER” y ajustar a las necesidades de cada usuario. CIRCLE (Círculo).- Nos permite crear un
CIRCLE (Círculo).- Nos permite crear un círculo estableciendo el radio, cuando se crea un círculo
CIRCLE (Círculo).- Nos permite crear un círculo estableciendo el radio, cuando se crea un círculo
CIRCLE (Círculo).- Nos permite crear un círculo estableciendo el radio, cuando se crea un círculo

CIRCLE (Círculo).- Nos permite crear un círculo estableciendo el radio, cuando se crea un círculo hay que revisar la pestaña de INTERPOLATION (interpolación), STEP (pasos) es el número de segmentos que definirán el círculo o cualquier spline, dentro de la misma pestaña existen otras dos opciones que son ADAPTIVE (adaptiva), cuan- do se tiene activada está opción automáticamente se genera el número adecuado de segmentos para realizar un círculo adecuado y desactiva la opción de STEP (pasos). OPTIMIZE (optimizar) elimina los pasos innecesarios para crear el círculo o cualquier spline.

la opción de STEP (pasos). OPTIMIZE (optimizar) elimina los pasos innecesarios para crear el círculo o
la opción de STEP (pasos). OPTIMIZE (optimizar) elimina los pasos innecesarios para crear el círculo o
la opción de STEP (pasos). OPTIMIZE (optimizar) elimina los pasos innecesarios para crear el círculo o
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25 RECTANGLE (Rectángulo).- Crea rectángulos definiendo el largo y el ancho, los rec- tángulos pueden

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RECTANGLE (Rectángulo).- Crea rectángulos definiendo el largo y el ancho, los rec- tángulos pueden tener redondeadas las esquinas especificándolo en el panel de co- mandos.

las esquinas especificándolo en el panel de co- mandos. ELLIPSE (Elipse).- Para crear una elipse solamente
ELLIPSE (Elipse).- Para crear una elipse solamente se tiene que especificar el largo, y el

ELLIPSE (Elipse).- Para crear una elipse solamente se tiene que especificar el largo, y el ancho.

solamente se tiene que especificar el largo, y el ancho. ARC (Arco).- Para la creación de

ARC (Arco).- Para la creación de arcos existen dos formas, final-final-centro; se defi- nen los extremos del arco y la parte media del arco, centro-final-final, se define el cen- tro del arco y enseguida el radio, después la extensión del arco. Podemos definir si queremos un PIE SLICE (sector circular), esto es sencillamente cerrar el arco desde el centro hacia ambos extremos.

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26 TEXT (Texto).- Nos permite crear textos en forma bidimensional, cuando se crea un texto

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TEXT (Texto).-Nos permite crear textos en forma bidimensional, cuando se crea un

texto se puede escoger el tipo de fuente, el espaciado (KERNING) entre cada carácter,

el interlineado LEADING), que es la separación entre líneas de texto en sentido verti-

cal. Los textos también pueden tener justificaciones: tanto izquierda, derecha, centrada

o bien justificado, los textos pueden ser subrayados (Underline) o de estilo cursivo (Italics).

ser subrayados (Underline) o de estilo cursivo (Italics). SECTION (Sección).- No es una forma geométrica, es

SECTION (Sección).- No es una forma geométrica, es parecido a un ayudante, y nos permite crear secciones sobre un objeto mallado, simplemente lo situamos sobre el objeto en la orientación deseada, y enseguida en el panel de comandos hacemos clic en CREATE SHAPE y enseguida asignamos el nombre y ¡listo! se crea una spline del objeto seleccionado.

y ¡listo! se crea una spline del objeto seleccionado. Selección de objetos Hay varias formas de

Selección de objetos Hay varias formas de seleccionar objetos, cuando se han ido nombrando los objetos al momento de la creación es más fácil seleccionarlos, por el cuadro de selección de nombre o presionando la letra “H” del teclado y enseguida seleccionado el objeto que se desea. Algo muy importante aquí son los filtros de selección, los cuales nos permi- ten seleccionar únicamente lo que se desea, se pueden seleccionar: luces, cámaras, geometría, formas, ayudantes y se pueden hacer combinaciones de los anteriores. Cuando se deseé seleccionar objeto por objeto no se usa SHIFT, en este caso se deja presionado control y se seleccionan los objetos deseados, cuando se requiere selec- cionar todos los objetos dentro de una escena basta con presionar control + A, para deseleccionar todo control+ D, cuando se desea seleccionar todos los objetos de un mismo color, nos vamos al MENU EDIT y enseguida SELECTION BY COLOR, y se-

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27 leccionamos el objeto deseado en el vista activa y de esta manera seleccionará todos

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leccionamos el objeto deseado en el vista activa y de esta manera seleccionará todos los objetos de un mismo color. Lo más común es seleccionar los objetos por región, hay 5 tipos distintos para selec- cionar por región, que son:

rectangular, crea un rectángulo con líneas punteadas y todo lo contenido dentro será seleccionado, circular, poligonal, lazo, todos los anteriores funciona de igual manera que el rectangular y por último pintar selección en el cual aparece una brocha que al pasar por un objeto lo selecciona.

aparece una brocha que al pasar por un objeto lo selecciona. SELECCIÓN DE OBJETOS Primeramente necesitamos

SELECCIÓN DE OBJETOS Primeramente necesitamos saber qué es un subobjeto, todos los objetos mallados como una caja, cilindro, esfera, etc. están constituidos por:

caras (FACES), VERTEX (vértices), EDGE (aristas), POLYGON (polígonos) y ELEMENT (elementos), todos estos elementos son subob- jetos. Dentro de un objeto mallado (los objetos se tendrían que convertir a malla polieditable, malla editable o spline respectivamente) y las splines son: VERTEX (vértices), SEGMENT (segmento) y SPLINE (spline). Para seleccionar un subobjeto en un objeto mallado se realiza de la siguiente forma: VERTEX (Vértice) seleccionar el objeto y presionar la tecla “1” del teclado. (no de la calculadora). EDGE (Arista) seleccionar el objeto y presionar la tecla “2” del teclado BORDER / FACE (Borde/cara) seleccionar el objeto y presionar “3” (esto depende si el objeto es una malla editable o una malla polieditable). POLYGON (Polígono) seleccionar el objeto y presionar la tecla “4”. ELEMENT (Elemento) seleccionar el objeto y presionar “5”. Para splines VERTEX (Vértice) seleccionar el objeto y presionar 1. SEGMENT (Segmento) seleccionar el objeto y presionar 2. SPLINE (Spline) seleccionar el objeto y presionar 3.

presionar 1. SEGMENT (Segmento) seleccionar el objeto y presionar 2. SPLINE (Spline) seleccionar el objeto y
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28 Transformaciones y movimientos Dentro de 3ds MAX existen tres manipulaciones básicas que son: MOVE

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28 Transformaciones y movimientos Dentro de 3ds MAX existen tres manipulaciones básicas que son: MOVE (Mover
Transformaciones y movimientos Dentro de 3ds MAX existen tres manipulaciones básicas que son: MOVE (Mover
Transformaciones y movimientos
Dentro de 3ds MAX existen tres manipulaciones básicas
que son:
MOVE (Mover presionar “W”).- Nos permite desplazar
cualquier objeto dentro de los distintos visores, al momento
de selecciona un objeto y tratar de desplazarlo aparece una
triada de ejes la cual nos permite restringir, en qué ejes se
quiere desplazar. Para desplazar un objeto en un eje de-
terminado hay que colocarse sobre la flecha del eje corres-
pondiente y arrastrarlo hasta donde se requiera, cuando se
requiera mover en dos ejes hay que posicionarse en la intersección de la triada y apa-
recerá un rectángulo conformado por los ejes donde se desplazará el objeto.
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29 En caso de que se requiera desplazar por coordenadas o cierto incremento con res-

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En caso de que se requiera desplazar por coordenadas o cierto incremento con res- pecto a las coordenadas relativas únicamente, hay que seleccionar el objeto y presio- nar “F12” y aparecerá una ventana donde podemos introducir cantidades específicas en cualquiera de los 3 ejes de coordenadas. Cuando se va a desplazar un objeto hay que tomar en cuenta, qué tipo de coordenadas están activadas, si son las absolutas, las cuales toman como referencia el origen de los ejes 0,0,0 o coordenadas relativas que toman como punto de origen el objeto seleccionado, aunque desplacemos el obje- to este siempre permanecerá en las coordenadas 0,0,0, para cerciorarse qué tipo de coordenadas están activadas, visualizamos en la parte inferior central en la barra de coordenadas, si se visualiza un cuadro con un círculo en el centro están activadas las coordenadas absolutas.

barra de coordenadas, si se visualiza un cuadro con un círculo en el centro están activadas
barra de coordenadas, si se visualiza un cuadro con un círculo en el centro están activadas
barra de coordenadas, si se visualiza un cuadro con un círculo en el centro están activadas
barra de coordenadas, si se visualiza un cuadro con un círculo en el centro están activadas
ROTATE (Rotar presionar ”E”).- Nos permite rotar objetos en cualquiera de los distintos ejes, al
ROTATE (Rotar presionar ”E”).- Nos permite rotar
objetos en cualquiera de los distintos ejes, al
momento de seleccionar el objeto aparecen
una serie de círculos los cuales representan
los diferentes ejes, para obtener un ángulo deseado
se tiene que activar en la barra de SNAPS (ajustes),
ajuste angular y especificar el ángulo en la ventana
de configuración de ajustes, para poder rotar un obje-
to un cantidad requerida o ángulo específico, se se-
lecciona el objeto, y se presiona “F12”, y enseguida
se despliega una ventana donde podemos introducir
la cantidad deseada. Para rotar un objeto, seleccionar el objeto, presione “E” o clic en
el icono de rotar, enseguida situarse sobre el objeto y dejar presionado el botón iz-
quierdo del ratón y arrastrarlo hasta obtener la orientación deseada.
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30 CÁMARAS Las cámaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una determi-

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CÁMARAS Las cámaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una determi- nada
CÁMARAS
Las cámaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una determi-
nada posición y vista mediante el visor cámara, los objetos cámaras son similares a
las cámaras de la vida real, mediante las cámaras se pueden generar imágenes fijas,
o
recorridos a lo largo de la escena generando videos. Se pueden crear un número
indeterminado de cámaras para generar el mismo número de vistas distintas de una
misma escena. Existen 3 tipos de cámaras dentro de 3ds MAX las cuales son: FREE
CAMERA (cámara libre), TARGET CAMERA (cámara con objetivo) y cámaras por
plug-ins. Para crear una cámara se tiene que acceder al panel de comandos y ense-
guida crear y buscar la casilla de cámaras, y elegir el tipo de cámara de acuerdo con
las necesidades. Hay otra forma de crear una cámara la cual se basa en la vista pers-
pectiva, lo que se encuentre encuadrado en esta vista será lo que se observe median-
te
la cámara, para crear una cámara a través de una vista, basta con encuadrar lo que
se requiera ver a través de la cámara, y situarse en vista de perspectiva, y presionar
control + C y automáticamente se creara la cámara.
TARGET CAMERA (Cámara con objetivo).- Este
tipo de cámaras está conformado por dos elemen-
tos que son la cámara y el objetivo, en general es
la más usada ya que se puede animar fácilmente,
únicamente moviendo el objetivo, auque la cámara
también se puede animar o transformar (mover,
rotar).
FREE CAMERA (Cámara libre).- Este tipo de cámara está compuesto de un sólo
elemento que es la cámara, la cual carece de objetivo, por consiguiente, únicamente
encuadra hacia donde apunta la cámara, este tipo de cámara es ideal para crear reco-
rridos a través de escenarios.
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31 INTERFAZ DE CÁMARA LENS (Lentes).-Determina la distancia focal de la cámara, hay varias opciones

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31 INTERFAZ DE CÁMARA LENS (Lentes).-Determina la distancia focal de la cámara, hay varias opciones predeterminadas
INTERFAZ DE CÁMARA LENS (Lentes).-Determina la distancia focal de la cámara, hay varias opciones predeterminadas
INTERFAZ DE CÁMARA
LENS (Lentes).-Determina la distancia focal de la cámara, hay varias
opciones predeterminadas en los botones, el objetivo se puede am-
pliar o reducir, lo cual producirá un incremento o un estrechamiento
en el campo visual.
FOV (campo visual).- Determina el tamaño del área de la cámara, se
pueden determinar 3 tipos distintos, de ajuste de campo visual que
pueden ser horizontal, vertical y diagonal.
ORTHOGRAFIC PROYECTION (Proyección ortográfica).- Cuando se
activa esta opción la generación de la vista de cámara es ortográfica,
las líneas son paralelas, y en cambio cuando está desactivada la pro-
yección es tipo cónica en la cual se encuentran las líneas en un punto
común.

TYPE (Tipo de cámara).- Especifica el tipo de cámara y se puede cambiar el tipo de cámara seleccionando el tipo que se requiera. SHOW CONE (Mostrar cono).- Muestra el cono de la cámara cuando no está seleccionada la cámara. SHOW HORIZON (Mostrar horizonte).- Muestra el horizonte, el horizonte es una línea a la altura de la cámara y paralela al sistema de coordenadas universales. NEAR RANGE (Rango de proximidad).- Determina donde comenzarán los efectos atmosféricos definidos en la escena. FAR RANGE (Rango de lejanía).- Determina donde finalizarán los efectos atmosféri- cos definidos en la escena. CLIP MANUALLY (Recorte manual).- Cuando está activado define los límites de corte de la cámara. CLIP NEAR, FAR (Recorte próximo y lejano).- Determina la zona de la escena que será visible para la cámara, siendo únicamente visible la zona comprendida entre el recorte próximo y el recorte lejano.

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32 CREACIÓN DE VISTAS CASA HABITACIÓN Creación de vista exterior.- Para crear las vistas exteriores

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CREACIÓN DE VISTAS CASA HABITACIÓN Creación de vista exterior.- Para crear las vistas exteriores en necesario añadir una cámara a la escena, para que a través de esta se controle lo que se visualice en la escena. Para crear una cámara seguir: COMMAND PANEL CREATE CAMERAS TARGET CAMERA-, después de hacer clic en el icono de TARGET, hacer clic en la

vista TOP dejando presionado el botón izquierdo del ratón, para después desplazar el objetivo hasta el punto que se desea visualizar, enseguida hay que ajustar el icono de la cámara con respecto a “Z” o si se desea modificar en algún otro eje moviendo la cámara a: X: 15.25m, Y: 11.729m y Z: 1.052m, después hay que situar el objetivo en:

X: 13.187m, Y: 18.416m y Z: 1.852m, por último seleccionamos el icono de la cámara

y hacemos clic en botón derecho del ratón, y seleccionamos APPLY CAMERA

CORRECTION MODIFIER. Una vez creada la vista hay que activar SHOW SAFE FRAME, esto se hace haciendo clic derecho sobre el titulo de la vista (PERSPECTIVA), y enseguida seleccionar SHOW SAFE FRAME. Para visualizar lo que muestra la cámara hay que presionar “C” y enseguida se despliega la lista de cá-

maras (en este caso solo hay una), y por siguiente automáticamente pondrá la vista de

la cámara 1.

automáticamente pondrá la vista de la cámara 1. FUENTES DE INFORMACIÓN: 

FUENTES DE INFORMACIÓN:

http://www.htmlquick.com/es/tutorials/forms.html

http://sisinfo.itc.mx/ITC-APIRGG/Fundamentos_PHP/JavaScript/cap1.htm

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