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Mas alla de la Ciudad de los Condenados

Contenido Fronteras de Oriente


La Ciudad de los Condenados. 2 Introducción 172
Las bandas de Mordheim 4 Reglas en las tierras fronterizas de Cathay 174
La Ciudad de Mordheim 5 Sucesos Aleatorios en las fronteras de Cathay 180
Exploración 182
Reglas Artefactos de Cathay 187
Asentamientos en Fronteras de Oriente 188
Introducción 14
Escenarios 192
Atributos 15
Bestiario 199
El Turno 16
Movimiento 17 Bandas
Disparos 19 Como organizar una banda 205
Cuerpo a Cuerpo 22 Mercenarios de Reikland 206
Liderazgo y Psicología 24 Mercenarios de Middenheim 208
Armas 26 Mercenarios de Marienburgo 210
Armas de Proyectiles 29 Mercenarios de Averland 212
Armaduras 32 Mercenarios de Ostland 214
Equipo Diverso 33 Mercenarios Kislevitas 218
Magia 39 Cazadores de Brujas 221
Reglas Opcionales 67 Hermanas de Sigmar 223
Tablas de Impactos Críticos 67 Caballeros de Bretonia 225
Escapas de un Combate 68 Despojos de Mordheim 228
Recompensas del Señor Oscuro 68 Luchadores del Pozo 231
Guerreros a caballo 69 Bandas de Piratas 234
Animales de Monta 70 Mercenario de Tilea 240
Vehículos del Imperio 73 Caravana de Mercaderes 243
Armas de Pólvora 76 Bandidos de Stirwood 246
Escenarios Independientes 77 Monjes Dragón 248
Prender Fuego 78 Amazonas 251
Caos en las Calles 79 Altos Elfos Sombríos 254
Escenarios 80 Elfos Oscuros 257
Altos Elfos 260
Mordheim Buscadores de Tesoros Enanos 263
Enanos del Caos 266
Campaña 85
Culto de los Poseídos 269
Tabla de Heridas Graves 87
Feria Ambulante del Caos 272
Volverse Loco 88
Incursores del Caos 275
Experiencia 90
Exploradores Norses 279
Habilidades 91
Incursores Hombres Bestia 282
Benéficos 94
Orcos y Goblins 285
Sucesos Aleatorios 103
Orcos Zalvajes 289
Comercio 107
Hombres Lagarto 292
Campamento 110
Halflings 295
Escenarios 120
Skavens Clan Eshin 298
Skavens Clan Pestilens 301
El Imperio en Llamas Skavens Clan Skryre 304
Introducción 128 Skavens Clan Moulder 307
Reglas para los parajes Salvajes 130 No Muertos 310
Exploración 135 Comehombres 312
Escenarios 141 Tumultuarios 315

Ciudades de Oro de Lustria Espadas de Alquiler


Introducción 153 Introducción 317
Reglas para la Jungla 154 Espadas de Alquiler 318
Artefactos de Lustria 158 Dramatis Personaje 331
Exploración 161 Pregonero de Mordheim 343
Asentamientos en Lustria 166
Escenarios 170

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La Ciudad de los Condenados

Durante el año de locura anterior a la destrucción de Mordheim, la Marca de


Oster quedó completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron completamente desatendidos. Las granjas fueron
abandonadas cuando la gente se marchó a la ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los
prestamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastación, las tierras de la Marca de Oster habían caído en la
anarquía y su Gobernante, el Conde Steinhardt, había abrazado los impíos placeres que prevalecían en aquellos últimos días. Él,
junto a la mayoría de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que lamentaran el fin
de la antigua y honorable línea de los Steinhardt.
Los monstruos no eran los únicos peligros para los aventureros, ya que el
Primero acuden a Mordheim mismo aire de Mordheim era venenoso para aquellos que permanecían allí
demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que buscaban demostró ser la
Hoy día, las tierras de la Marca del Oster sólo existen de nombre. Salvajes muerte de muchos de ellos, ya que su poder mágico era capaz de quemar la
merodeadores recorren sin problemas el territorio abandonado y en ruinas. carne y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. Muchos que
Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser desafiados, y los pocos entraron en Mordheim como camaradas se enfrentaron en abierta discordia
hombres honrados que allí permanecen, un penoso puñado, deben soportar y asesinato por los vapores del aire y las energías mágicas de la piedra bruja.
los constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguen Otros no necesitaron influencia mágica alguna para matar a sus
llegando hombres a la Marca del Oster; de hecho llegan desde todos los compañeros. El mismo descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente
rincones del Imperio, como carroñeros a un cadáver. Son atraídos por el para enfrentarles como salvajes que se disputan una reluciente baratija
misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las propiedades mágicas de esta mientras a su alrededor se encuentran tesoros mayores. Muchos más
piedra la han convertido en algo más valioso que su propio peso en oro. Sin regresaron de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en poco
embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se tiempo enfermaban y morían, o desarrollaban unas deformaciones tan
han ganado muchas fortunas en un solo día, los peligros son mayores que monstruosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandonaban para que
los beneficios. muriesen, o los mataban directamente para evitarles la vergüenza.

¡Entrar a través de las puertas adornadas por


gárgolas de este sitio es como pasar a
través de las puertas de la propia muerte!
Últimas palabras de un
aventurero desconocido

Después acampan
Debido a las enfermedades existentes en el interior de la ciudad, más allá de
sus murallas aparecieron numerosos primitivos asentamientos de tiendas y
campamentos a medida que los grupos de aventureros construían refugios
para pasar una semana en las montañas. No hace falta decir que la gran
rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del Imperio ha
significado que estos asentamientos están apartados unos de otros y
protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los vecinos.
Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar
de su desorganización, disponen de guardias pagados que mantienen la paz,
y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas,
vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase
adquieren unos altísimos precios en los campamentos de ansiosos
aventureros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemplo Nido de
Asesinos, son poco más que una guarida de bandidos donde incluso los
mutantes andan con completa libertad y hombres encapuchados venden
cadáveres a los nigromantes a cambio de oro.

Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros comparados con las
lo hicieron sin ninguna precaución, y a menudo solos o por parejas, ya que ruinas de la propia Mordheim, donde permanecer una hora de más puede
poco se imaginaban los terrores que acechaban en las siniestras ruinas de la significar la muerte... o algo aún peor. Las bandas de mercenarios que se
ciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron atreven a aventurarse en su interior son realmente valientes o están poseídas
terriblemente heridos o con la mente destrozada, balbuceando por una especie de locura desesperada. Los aventureros mercenarios
incontrolablemente sobre extrañas criaturas bestiales. Algunos hablaban encuentran empleo rápidamente en las bandas que atraviesan las puertas de
incesantemente sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos Mordheim cada día. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las
regresaron de las ruinas con las manos vacías y riendo enloquecidamente y leyes habituales de la conducta humana cesan de tener aplicación o
sin parar hasta el día de hoy. En poco tiempo solo los más inconscientes se cualquier tipo de significado. Uno puede herir y matar a su libre albedrío, y
aventuraban a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, los cada rival se convierte en un enemigo letal. Los hombres que están jugando
buscadores de tesoros prefirieron reunirse en grupos armados o bandas, lo a los dados y bebiendo juntos una tarde pueden encontrarse librando un
mejor para protegerse mutuamente. combate a muerte con dagas y espadas a la mañana siguiente. Esa es la ley de
Mordheim, donde no existen más leyes que la regla natural de matar o

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morir, ya que solo los más fuertes están destinados a vencer y llevarse el formas políticas, y la aparición de una nueva asamblea gobernante, que
premio mayor. le diera a las clases comerciantes la autoridad política correspondiente y
apropiada a sus riquezas.
¡El Conde de Middenland tantas monedas de oro!
¡El Conde de Reikland tantas más! El Gran El descontento general es tal que algunos de los más enriquecidos
buscan obtener poder ¡aunque sea de la manera más siniestra! Confían
Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, ¡aunque yo preferiría
en la magia negra, la más siniestra de todas las artes mágicas, reconocida
su oro! Cada poder del Imperio quiere piedra bruja para algo, y
por toda la gente de bien como la mismísima encarnación del mal, y
hará cualquier cosa para apoderarse de ella... ¡cualquier cosa cuya práctica ha sido castigada desde hace mucho tiempo con la tortura
excepto venir aquí y cogerla ellos! Así que bebed, amigos míos, y la muerte.
porque mañana haremos el trabajo sucio para ellos y después...
¡haremos que nos paguen! Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido que existen brujos
Fernando Pavaroti, capitán mercenario a lo largo y ancho del Imperio, que se encuentran en secreto para adorar
a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar
los cadáveres. En sótanos escondidos, estos agentes de la corrupción
Y después buscan mas poder invocan demonios para que cumplan sus órdenes, mientras los
Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha hecho en los nigromantes envían de noche a sus agentes no-muertos para que maten
últimos cuatrocientos años o más. Entre los Condes del Imperio hay y roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en la Ciudad de
muchos que se ceñirían la corona si tuvieran el poder necesario para los Condenados, y que buscan la misma piedra bruja, cuyos poderes
imponerse sobre sus vecinos. Según la antigua tradición, el Emperador es pueden multiplicar enormemente la capacidad de sus negras artes. En
elegido de entre los gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a Mordheim, con sus
conocidos como Electores, por lo que los aspirantes buscan el apoyo de sus carruajes cargados con jaulas, braseros, cadenas e ingeniosos
iguales para obtener la mayoría necesaria. Además, existen otras instrumentos de tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha
autoridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceñirse la corona, encargado allí donde es más necesaria. Les llaman los Cazadores de
también son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia Brujas, sobre todo por aquellos que les temen y les odian, y también se
es muy grande. El más notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe llaman así ellos mismos, ya que se enorgullecen de su persecución de los
espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallan en todas y herejes.
cada una de las ciudades de cualquier región del Imperio.
Los restos y cenizas grasientas de las piras cubrían el
El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha creado una enorme campo hasta donde llegaba la vista, y los humos de las
confusión, ya que ofrece una oportunidad de romper el punto muerto hogueras cubrían toda la extensión de las calles. Su hedor
entre los pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas de
se quedó en nuestras bocas durante muchos días.
aventureros mercenarios para recuperar cuanta piedra bruja puedan. De
El Diario de Selestian Bran
todos ellos, los gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son los
máximos pretendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candidata
más popular entre los estados menores y los gremios de comerciantes, ha Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra la mayor autoridad
sido descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar siguiendo la doctrina espiritual de todo el Imperio, el Gran Teogonista de Sigmar. Él también
de la ascendencia masculina por la que ninguna mujer puede ceñirse la ambiciona el poder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de
Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se han fijado Marienburgo, y se dice que la desea para él mismo. La destrucción de
en Mordheim y en su extraña piedra bruja, que tiene el poder de Mordheim ha creado una atmósfera de terror religioso, ya que ¿quién puede
transformar los metales comunes en oro. negar que ha llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sido
encontrada culpable? Desde el día de año nuevo, miles de devotos se han
¿Quién es el Señor de la Marca del Oster? Quien no es ni Señor ni reunido en los lugares sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el
Emperador, ya que cada villano es un príncipe en una tierra donde el castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y
poder yace con impaciencia a los pies del rufián, del noble y de la se han echado al camino como penitencia. Grandes muchedumbres de
bestia. pedigüeños viajan por las tierras del Imperio, azotándose a sí mismos y a sus
La Crónica de la Marca del Oster compañeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. El Gran
Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim,
-anotación del día del
aparentemente para purificarla de la maldad que allí existe, pero también se
Solsticio de verano del año 2000
dice que para reunir piedra bruja para sus propios intereses.

Los Condes no son los únicos que desean el poder. El Imperio ha Grita del demonio el negro hermano, Mientras los carroñeros
sufrido desórdenes durante muchos cientos de años, y durante ese alrededor de los muertos se dan la mano. Codicia, ambición,
tiempo, la influencia de los mercaderes y los templos ha crecido astucia y odio hiriente, Todos pasan por la puerta ardiente.
enormemente. En la ciudad de Marienburgo, el mayor y más próspero Todos la Corona de Sigmar se ceñirían, Salvo aquél al que
puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como en ningún
todos derrocarían.
otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestres de esa ciudad poseen un
La Profecía de Cassandora
poder mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los más
influyentes son los Comerciantes Libres, una sociedad secreta Vidente de las Hermanas de Sigma
compuesta por los miembros más acaudalados del gremio de
comerciantes, cuya ambición es colocar a la Dama Magritta de
Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos de Marienburgo
son muy conocidos por la riqueza de sus trajes y vestidos, su enorme
afición por las joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y
muchos se burlan de ellos llamándoles “petimetres”. La verdad es que
hay muchos más que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en
esta época de desórdenes civiles. El poder de los Condes ha declinado
tanto como ha crecido el poder de los gremios de comerciantes. Existen
muchos plebeyos ricos a los que les gustaría ver el fin de las antiguas

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Las bandas de Mordheim

¿Qué clase de hombres acuden a Mordheim? ambiciones de estos adoradores del Caos les han llevado en secreto a
¡Qué clase de hombre es el que no lo haría! Mordheim, donde adquieren la piedra bruja. Allí han encontrado un jefe,
Hasta los baqueteados campamentos que hay un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es un hombre o un
alrededor de Mordheim llegan hombres procedentes demonio. Es conocido como el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y se
de todos los estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad dice que habita en el interior del pozo de Mordheim, en las
de Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Océano profundidades del cráter donde los fuegos de la furia de Sigmar todavía
Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada arden y un venenoso vapor se filtra desde profundas fisuras. Procedentes
estado que existe entre ellos. de este reino dentro del reino llegan criaturas demoníacas de apariencia
retorcida y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza física, que han
Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría llegan con un sólo venido a infestar las ruinas de la Ciudad de los Condenados.
propósito: hacerse ricos. La mayor proporción de estos aventureros
mercenarios son contratados por los pretendientes al trono Imperial, los Dentro de la ciudad no quedó nada, ya que fue
Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patrones que son completamente devastada, quemada y en ruinas. Donde
con mucho los más ricos y ambiciosos contendientes en la carrera por cayó el golpe del martillo de Sigmar ahora se extendía un
alcanzar el poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que es muy
pozo, los bordes del cual estaban demasiado calientes para
raro encontrar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acampados en
tocarlos, y allá donde la propia roca se había fundido en el
el mismo lugar, y prácticamente no se sabe de ningún caso de mercenarios
horno de la furia de Sigmar, sus pendientes eran tan
de distintas tierras que luchen juntos en la misma banda.
transparentes y suaves como el cristal.
Mientras recorríamos la desgastada carretera que llevaba Cuando la capa de gases desapareció, lo que tardó muchas
hasta la Ciudad de los Condenados pasamos al lado de semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del
aquellos que colgaban de las cruces a las que habían sido pozo surgían, los curiosos pudieron ver aquí y allá, como
clavados, una larga procesión al lado de la carretera. insectos atrapados en ámbar, los rostros de los muertos
Después caminamos por una avenida repleta de cadáveres mirándoles con terror desde sus tumbas vítreas, en las
destrozados cuyos ojos nos seguían mientras caminábamos, mismas situaciones que estaban en aquella funesta noche de
cuyas cabezas giraban mientras nos susurraban con voces depravación y festejos.
frías y muertas las palabras, ‘“Volveos… volveos…
volveoooos”. ¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas enemigas de la
Orden de los Templarios (cuyo fanático credo niega la divinidad de las
De los otros pretendientes al trono, el Conde de Sylvania, el Conde Von mujeres en los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y
Carstein, es el más poderoso, pero es tal su reputación que pocos se sordos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las maldicen
sienten tentados por su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la abiertamente por ser unas herejes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia
clase más abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los Hermandad posee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las
muertos de sus tumbas mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son casas más nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio. Sus claustros han
extraños y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden proporcionado un refugio a muchas que de otro modo podrían haber sido
de la limpia luz del día, también se les puede encontrar en Mordheim. problemáticas o embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del culto
Pocos sospechan la verdadera naturaleza del Conde, excepto quizás los de Sigmar lucharán codo con codo en Mordheim, pero también son sus
Cazadores de Brujas, que no confían en nadie, pero de momento, al propios enemigos más letales, ya que su rivalidad es de una naturaleza
menos, sólo es otro pretendiente al trono de Sigmar. implacable y sagrada, a la que ninguna palabra de perdón puede dar fin.

¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón del Gran Teogonista Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única en Mordheim, ya que
de Sigmar? Tras denegarle la corona a la Dama Magritta de Marienburgo, su convento, el Templo de la Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y
se ha embarcado en una lucha contra los gremios de mercaderes y en rocosa isla en medio del río Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad en
especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres de dos. Aunque la destrucción de Mordheim dejó pocos edificios en pie,
Marienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones de autoridad a lo largo indudablemente es un milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus
y ancho de todo el Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una habitantes sobrevivieran sin daño alguno. De hecho, mientras los demás
santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista ha caían en la depravación y en la degeneración, la Hermandad mantuvo su
enviado a la Orden de los Templarios, más conocidos como los Cazadores santa vigilia y elevó una plegaria interrumpida a Sigmar, y gracias a ello
de Brujas, para que registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus escaparon a su castigo. O eso dicen, ya que desde luego no quedaron
sermones predican sobre la redención, la venganza de Sigmar y el amor al testigos para discutirles lo que decían. Los Cazadores de Brujas desprecian
templo, pero muchos sospechan que busca más el poder terrenal que el estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que fue un pacto con los
espiritual. demonios lo que le permitió a la Hermandad traicionar a Mordheim y sin
embargo escapar a la propia destrucción. Incluso hoy día, las Hermanas
¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de los Comerciantes Libres y parecen estar benditas, o favorecidas por algún tipo de poder diabólico, ya
de todos aquellos que, como a ellos, el viejo orden no es más que una que la gran altura de su refugio les permite estar alejadas de los venenosos
argolla y unas cadenas que impiden que se cumplan sus deseos? Muchos se gases y proclaman que son capaces de resistir los contagios sin sufrir daño
han convertido a los cultos secretos a los dioses siniestros, que llevan a alguno.
cabo las más terribles de las herejías y practican las artes de la brujería que
la misma naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos. Las

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La ciudad de Mordheim

Mordheim, según diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca
de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.

Mapa de la ciudad de los condenados, cartografiado por Nuala Kennedy.

Siguiendo las órdenes de mi maestro, a continuación he reunido toda la Orígenes


información cartográfica disponible, así como un mapa
Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre la ciudad de
extraordinariamente detallado de Mordheim tras la caída del cometa y una
Waldenhof bajando desde los titánicos picos de las Montañas del Fin del
historia de la ciudad antes de su caída. En próximos documentos me
Mundo. La ciudad de Mordheim fue fundada por los caballeros de la
centraré en cada uno de los cuatro puntos de la ciudad (suroeste, noroeste,
Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista de la tierra de los
nordeste y sureste). Abordaré en detalle cada sección de la historia pasada,
Goblins. Estos llamaron Mordheim a su fortaleza en memoria de su líder
daré rienda suelta a los horrores que pueblan la ciudad y proporcionaré
caído, el conde Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó en el
nuevas reglas que utilizar con las bandas.
comercio (principalmente de pescado y madera), la población estaba
compuesta básicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la
Así que, sin más dilación, ¡bienvenido a la Ciudad de los Condenados,
lanza, el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un baluarte frente
extraño...!
a las incursiones emprendidas por Orcos y otras diabólicas criaturas que
atacaban en gran número desde las montañas del Este. El propio Sigmar
Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del caído Señor de las
regaló la provincia de Ostermark a los ancestros de la casa noble de los
Sombras, morada de seres diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar...
Steinhardt, quienes durante muchos años se dedicaron a construir y
Pero no siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del advenimiento del
establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje.
cometa que barrió todo con su furia de fuego) en el que Mordheim era
una ciudad próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las ciudades del
Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim e incluso Altdorf. Mordheim fue una de las pocas ciudades deOstermark que pudo escapar
de la destrucción causada por el Waaagh! del poderoso señor de la guerra
orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707.

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Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la nobleza de Ostermark siempre vivía alejada de los simples campesinos y se
inmensa invasión orca y se libraron muchas batallas desesperadas. En la despreocupaba de sus siervos del feudo.
última batalla, los soldados se dirigieron a la zona elevada de la ciudad
desde la que discurría el río y comprobaron que los pieles verdes del El año de la locura
Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte
del ejército de Mordheim pereció en la Batalla del Campo de Valen, pero En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un líder, ya que el Gran
el Conde Steinhardt logró sobrevivir y la ciudad se salvó mientras el Teogonista de Sigmar no reconocía el derecho de Lady Magritta de
Waaagh! orco se dirigía a Averheim, que no tuvo tanta suerte. Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los Condes Electores
discutían entre ellos durante años y formaban alianzas que rompían una y
otra vez en su propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio y
Comercio Mordheim pagó un alto precio.
En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, los muchos ríos y vías
navegables que existen son la base del comercio. Enormes barcazas e
incluso veleros penetran en el interior de las tierras imperiales siguiendo
las rutas de los grandes ríos. En aquella época, Mordheim era una ciudad
marítima bulliciosa por la que discurrían barcas, barcazas y otras
embarcaciones pequeñas, que bajaban desde las zonas más rurales llevando
madera y lana del Este y mercancías poco frecuentes en Altdorf. La gente
llegaba desde muchos kilómetros a la redonda para comerciar en los
grandes mercados y muelles de la ciudad y el gremio de mercaderes traía
mercancías difíciles de encontrar a los lugares más aislados de la provincia
de Ostermark. Al ser la única ciudad importante del Este en muchos
kilómetros a la redonda, los mercaderes de Mordheim se enriquecieron
rápidamente. Construy gigantescos cerca de los muelles, en los que
guardaban las mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde eran
cargadas por sudorosos estibadores que también descargaban veleros que Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían sus habitantes. Los
iban en dirección opuesta. mercaderes llenaron sus bolsillos y sus panzas vendiendo sus mercancías a
precios exorbitantes mientras los pobres se precipitaban en espiral a
Además del comercio textil, la madera y la lana, las aguas cristalinas del río nuevos niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El hedonismo causó
Stir proporcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim también la decadencia de las clases superiores de la ciudad maldita y se dice que
disponían de un bullicioso y gran mercado de pescado. rituales ancestrales y oscuros se practicaban en muchas casas de nobles.
Desesperados por escapar de sus amargas existencias y de las tareas pesadas,
Mordheim al descubierto se unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano intento de buscar
un futuro mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia provocaron la
Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo, Mordheim mantiene
ira de los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la abarrotada
un rico comercio con los ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra
ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa de doble cola
con los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su hogar ancestral y
mientras el pueblo se regocijaba en su sórdida rebeldía. Solo las devotas
se habían establecido en Mordheim, donde prestaban servicios como
Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de fuego que envolvió la
magníficos herreros y albañiles. Muchos edificios en Mordheim reflejan la
ciudad escondiéndose y rezando en el interior de su abadía, conocida
influencia de los Enanos por su firme diseño y por la alta calidad del
como la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas encantadas con
trabajo en metal (desarrollado por los herreros enanos a lo largo de
el nombre de Mordheim, la Ciudad de los Condenados…
muchos años). Antes de la aparición del cometa y de la llegada de tiempos
oscuros, la prosperidad y la riqueza que había alcanzado la ciudad de
Mordheim la habían convertido en la segunda ciudad más importante del El Barrio del Templo
Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era un centro cultural y "¿Quieres visitar el Barrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu
artístico gracias a su biblioteca y a la gran cantidad de monumentos y perdición, deberías saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad
edificios con altas bóvedas. floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no
han cambiado mucho desde entonces. El único problema es que los muertos de
Mordheim no descansan jamás. En los alrededores de la ciudad hay una gran
Política demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en
Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark y la segunda ciudad explorar este barrio, presta atención a mis palabras y procura no acercarte al
más grande del sur del Imperio (solo por detrás de la ciudad de Nuln. La cementerio, ya que está lleno de tumbas que necesitan ser alimentadas".
provincia era gobernada por la honorable y noble familia Steinhardt. El
palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurálgico de la
Steinhardt provenía de los orgullosos Unberogens y había gobernado ciudad, donde se discutían los temas relativos a la religión, la ley y el orden.
Ostermark desde la época de Sigmar. Los Condes de Steinhardt habían En esta zona se trataban todos los problemas relativos al gobierno de la
probado su valía en batalla enfrentándose a muchos enemigos del Imperio. ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold Steinhardt eran pocos los
Habían masacrado a innumerables Orcos y Goblins, habían limpiado las que lograban burlar la estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por
tierras de los abominables Hombres Bestia y habían sofocado desgracia, mientras la clase gobernante se enriquecía, en esta zona se
innumerables revueltas e insurrecciones. acabaron los recursos. Los nobles ricos y los mercaderes se apartaban cada
vez más de su gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente baile que
La provincia de Ostermark es escasamente poblada, ya que se trataba de iban a organizar y los extravagantes ropajes que en él iban a lucir. Sin el
una tierra baldía que ofrecía pocas oportunidades de sostenimiento o de dinero necesario para mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el
riqueza. Por tanto, el pilar del poder político estaba en los robustos muros orden de antes se acabaron en poco tiempo.
de Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban son grandes
extensiones de territorio y los campesinos vivían y trabajaban para ellos. La

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La Roca destruirle y los de su especie. El oscuro conde y sus servidores, otros
vampiros menores a los que había dado el beso de la muerte, salieron de su
Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a unos impuestos cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El cometa había provocado
abusivos, por lo que empezaron a desesperarse y los crímenes se pusieron a toneladas de escombros y una nube de polvo cubría el cielo. Gracias a esta
la orden del día. En la época en la que gobernaba el hijo de Leopold, densa polvareda, los vampiros se encontraban a salvo de los rayos del sol.
Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan repletas de criminales que Tanto de día como de noche, el vampiro y sus sirvientes se atiborraban de
estos no cabían en el interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad la cálida sangre de los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la
decidieron emprender una medida drástica y decretaron por ley que sangrienta matanza inicial huyeron de la zona presos del terror y en poco
cualquier delito sería castigado con la pena de muerte. Por razones obvias, tiempo, lo que antes había sido un barrio apacible y tranquilo se convirtió
la medida supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la miseria y en una de las zonas más horribles de Mordheim.
la pena de la mano vienen" y los depravados ciudadanos de Mordheim
disfrutaban viendo el sufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abadía conocida como La
en gran número para presenciar las ejecuciones públicas. Los oficiales, Roca habían logrado escapar a la destrucción de la zona. Interpretaron la
viendo la oportunidad de ingresar unas cuantas monedas en sus ya salvación de su santuario como una señal de intervención divina. Cientos
abultadas arcas, comenzaron a cobrar entrada al público que quería de habitantes de la ciudad se dirigieron a la abadía en busca de la
presenciar estas macabras manifestaciones públicas. Para mantener el protección que brindaban sus muros, pero las hermanas permanecieron
interés de la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban espantosas firmes, ya que tenían el convencimiento de que todos los habitantes de
formas de despachar a los criminales. Mordheim eran unos pecadores que merecían desaparecer. Así que
rehusaron acudir en ayuda de la multitud de gente desesperada. Además,
conocían la existencia de los muertos vivientes, a los que consideraban una
abominación de todo lo sagrado, y no podían ignorar esta amenaza a sus
creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a través de unas catacumbas
que recorrían el subsuelo de la abadía y obligaron a retroceder a los
vampiros y sus hordas no muertas. Incluso los vampiros más poderosos se
lo pensaron dos veces antes de atacar a una banda de monjas guerreras, ya
que estas representaban el último rayo de luz en esta oscura ciudad.

Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda criatura viviente que


habitaba en ese barrio era pecadora y debía permanecer en ese lugar
maldito, donde el martillo del justo castigo de Sigmar se encargaría de
juzgarla. Debido a esta vigilia constante, un gran número de hermanas
continúa vigilando el barrio y enfrentándose a vampiros, nigromantes y
Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud se había reunido en la criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio
plaza de las ejecuciones para presenciar la ejecución de Gunther Griswald. para sus mezquinos fines.
Este ladrón insignificante iba a ser devorado vivo por gusanos. Al hallarse
en plena calle, pocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor El Barrio Rico
parte del barrio fue devastada, pero, increíblemente, la Prisión quedó "¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados
intacta. de cadáveres andantes no te asustan lo suficiente? Bien. Una vez que hayas
explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el
Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples
meses se oyeron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunque cientos de zombis. Hubo un tiempo en que el lugar resplandecía como una gema preciosa,
ellos fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba una total rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo
anarquía; crueles psicópatas y dementes asesinos vagaban por ellas sin componía la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en
miedo a la guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por la forma en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en este palacio negro. Así que
que se realizaban los ataques, que un líder desconocido estaba al mando de mucho cuidado muchacho o acabarás muerto".
las bandas que causaban estragos en toda la cuidad.
Durante las décadas que precedieron a la caída del infame cometa que
Pero aún aguardaba algo todavía peor a los desafortunados supervivientes devastó Mordheim, la ciudad había prosperado hasta el punto que era
del barrio suroeste. Unos nigromantes malignos que escaparon de la considerada la segunda ciudad más rica e influyente del Imperio (solo
prisión juraron vengarse de los que les habían encerrado allí y disponían de superada por Altdorf). Los nobles se habían enriquecido gracias al trabajo
los cadáveres que se amontonaban por doquier. En el apogeo de los de los granjeros y obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era
disturbios que se extendían rápidamente por las destrozadas calles, los conocido como la zona más extravagante de todo el reino.
cadáveres que llenaban los cementerios salieron de sus tumbas para
alimentarse de la carne de los vivos. Tan solo un puñado de sacerdotes de La cantidad de riquezas que generaba la ciudad era tan grande que se decía
Morr salió valientemente en defensa de la ciudad para ofrecer el eterno que el suelo del palacio del gobernante en aquella época, el extravagante
descanso a los muertos que rodeaban las ruinas de su templo sagrado. Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el Imperio se vio
Reunieron a los ciudadanos de Mordheim para tratar de hacer frente a este envuelto en una cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no quiso
mal y se dice que los sangrientos combates en las calles entre vivos y reconocer el derecho al trono de Dama Magritta y en poco tiempo reinó la
muertos duraron tres días. Al principio parecía que los vivos ganarían la anarquía, que desembocó en una guerra. Durante este estado de agitación,
batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los supervivientes de el Conde Steinhardt no quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres
Mordheim no resultaban presa fácil. Sin embargo, cuando parecía que la facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo neutral ganaría una
balanza se decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se cernió fortuna en sobornos y donativos y, lo más importante, no quería ver a los
sobre aquel barrio de la ciudad. relucientes soldados de Mordheim recubiertos del barro y la sangre de una
batalla. Como el Imperio emprendió la guerra, necesitaba gastar gran parte
Un oscuro vampiro deforme había permanecido escondido en los sótanos de sus recursos en armas y tropas, por lo que la ciudad de se enriqueció
y bodegas de la prisión durante años. Los cazadores de brujas no habían gracias a la venta de armas y suministros a todos los bandos a precios
descubierto su cubil y el vampiro y sus esclavos habían sobrevivido desorbitados.
llevando una existencia miserable y alimentándose de ratas y animales
perdidos. Esta criatura ancestral juró vengarse de los que habían intentado

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El conde vendía todos los productos que obtenía de la tierra, como piernas eran simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso el conde
alimento, madera y minerales, al bando dispuesto a pagar el precio más ordenó que la banda siguiese tocando. Las máscaras se retorcían
alto. Sus arcas rebosaban con el oro de los condes electores que se hallaban grotescamente fundiéndose con los rostros de sus portadores y se
en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirtió en la convertían en deformadas imágenes de odio y amenaza. El terrible poder
persona más rica del reino. El conde era un hombre extremadamente del Caos inundó las mentes de los nobles poseídos con visiones terroríficas
vanidoso y disfrutaba siendo el centro de atención. Disponía de una y estos se sumieron en una orgía de violencia. La lujosa sala se convirtió en
fortuna inconmensurable, así que la empleó en organizar lujosas fiestas en un baño de sangre cuando comenzó la carnicería general. Se dice que el
las que hacía regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regaló a una de propio conde sucumbió a los efectos mutantes del Caos y su barriga, ya
sus amantes un hermoso anillo de diamantes. Cuando ella vio el anillo, se oronda, empezó a hincharse hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo
quejó de que no tenía nada que ponerse a juego, así que el conde encargó se cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era incapaz de
que le hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo de oro que moverse. De sus brazos salieron unos enormes tentáculos que se retorcían
habría significado la ruina de más de un conde elector. intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se arrastró hasta
ellos y los devoró a todos.
Cientos de nobles acudían a sus bailes de máscaras y disfrutaban de los
suntuosos banquetes en los que el conde servía asado de águila y filete de Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos verdes, una nube de
grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era responsable de la extinción polvo y escombros comenzó a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a
del dragón de fuego menor después haber probado sus huevos. Durante través de ella, empezaron a hacerse patentes otros extraños y mortales
este tiempo, los pobres sufrieron miserablemente. El conde y sus nobles efectos mutantes de la piedra bruja. Una gran cantidad de habitantes
habían vendido toda la producción a las facciones en guerra y a los codiciosos pensó que estas piedras eran gemas preciosas y empezaron a
plebeyos solo les habían dejado los restos podridos para su subsistencia. La acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llevó a
guardia de la ciudad estaba totalmente corrupta y no existía ningún tipo cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La corrupción del Caos que
de ley u orden. El conde se encerró tras los muros de su elegante palacio sin había irradiado la piedra bruja era muy pura y los habitantes que las habían
mostrar la más mínima preocupación por los asuntos de estado. El conde guardado siguieron el mismo camino que los invitados a la fiesta del
ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del Conde Gotthard, conde. Las calles se llenaron de horribles criaturas mutantes hambrientas
fundador de Mordheim y un héroe para su pueblo, y en su lugar pusiesen de la carne de los mortales.
una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el vaso
de los ciudadanos oprimidos, que, al final, tomaron las armas y se
rebelaron. Atacaron a los guardias del Acuartelamiento del Cuervo y de la
Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos, se entretenían
jugando a los dados. Los guardias eran tan complacientes que ni siquiera
habían dispuesto vigilancia. Al lanzarse rápidamente sobre los
sorprendidos defensores del barrio noroeste, la turba enfadada inundó las
calles de Mordheim. Se dice que, cuando sucedieron los primeros
disturbios, el conde estaba observando desde un balcón de palacio y pensó
que se trataba de un magnífico entretenimiento. En cuestión de poco
tiempo, la anarquía dominó la ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles
del barrio noroeste habían contratado a muchos mercenarios y les pagaban
sus servicios con los gastos de mantenimiento asignados a los guardias de
elite. Los métodos implacables que utilizaban para deshacerse de los
alborotadores calmaron la situación y se restauró el orden en la ciudad. En los famosos jardines conmemorativos del conde empezaron a ocurrir
Estas pequeñas bandas de guerreros fuertemente armados no eran mucho efectos aún más extraños que los que había producido la piedra bruja. En
mejores que los vigilantes y los matones contratados que vigilaban y se una excéntrica muestra de cómo dilapidar una fortuna, el conde había
aseguraban de que las callejuelas y calles del barrio noroeste siguieron importado todo tipo de plantas exóticas desde lejanas tierras como la
libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un puño mítica Lustria y sus jardines eran conocidos por ser los más hermosos del
de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que pareciese un vagabundo Imperio. Muchas parejas solían reunirse en el parque central de estos
recibía una paliza en los astilleros, se le conducía a una barcaza y era exóticos jardines para celebrar el Año Nuevo. Pero como el granizo de
expulsado de la ciudad. piedra bruja también cayo sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar
vida propia, las raíces y viñas agarraban a las parejas y se enroscaban sobre
Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de vagabundos, no ellas para arrastrarlas y hundirlas en el suelo, donde sus raíces bebían
había mucho trabajo que hacer y los guardias tenían pocas ocupaciones, así ávidamente su sangre. Otras plantas desarrollaron púas venenosas que
que en poco tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los soldados clavaban sobre los infortunados que se acercaban demasiado. El agua
buscaban entretenimiento luchando con los guardias de otros nobles o en cristalina de la fuente central cambió a un brillante color verde y las
duelos concertados de antemano. El conde prohibía esta actividad estatuas de los querubines aullaban terribles maldiciones de condena y
oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre familias nobles desesperación. El gran roble que una vez se irguiera próximo a las puertas
porque tenían un espíritu extravagante con el que disfrutaba. El estado de de entrada del jardín se desarraigó de su lugar y comenzó a atacar dejando
una familia particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los nobles a su paso un reguero de muerte y destrucción. Este monstruo de 300
malgastaban auténticas fortunas contratando a tiradores expertos. metros de altura atravesó destrozando la valla que rodeaba los jardines y
Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba en medio de la empezó a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se había
fiesta más extravagante que hubiera organizado jamás. En ella se habían congregado en un intento desesperado de huir del desastre.
congregado más de dos mil invitados con sus mejores galas y también
habían acudido los mejores músicos de todo el Imperio. El palacio no No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados habitantes de la
sufrió daños serios debido al cataclismo, pero sus huéspedes no tuvieron ciudad, convencidos de que el conde y sus nobles habían traído la
tanta suerte. maldición, recorrieran el barrio rico saqueando y robando todo lo que
encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los habitantes de
Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos de la mutación del Mordheim vieron las terribles bestias que aparecieron en la sala, le
Caos y, mientras caía sobre la ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza prendieron fuego. Las llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el
sufrió un destino espeluznante. Se dice que al principio pocos notaron los barrio ardió pasto de las llamas. Los archivos relatan que una luz infernal
cambios que se produjeron en los empolvados petimetres. La mayoría de color naranja era visible desde Bechafen. Puesto que el fuego se
creyó que las brutales mutaciones que surgían de sus cuerpos, brazos y propagó, la gente intentó abandonar la ciudad en masa. Los pocos guardias

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que permanecían en el Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar El Barrio de los Mercaderes
el orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos
"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio
fueron aplastados debido al pánico de la muchedumbre. De pronto, Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que estás preparado para los horrores del
irrumpió el terrible roble bestia. Sus ojos diabólicos brillaban con destellos viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue el centro cosmopolita de la antigua
de color rojo, puesto que el árbol era el instrumento que el Señor Oscuro Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se
había utilizado para atacar a la atemorizada multitud. El árbol rompía y decía que no había nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio
destrozaba los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba por el aire adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del
mientras sus enormes ramas daban latigazos a la gente. Muy pocos Nordeste es la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos
lograron escapar del barrio noroeste de la ciudad durante el desastre, ya cobradores de impuestos…".
que el monstruo había plantado sus raíces justo en la entrada de la puerta
para aniquilar a todo el que se atrevía a pasar por allí... Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad activa, el concurrido
En la actualidad, toda esta zona es una parodia horrible de su pasada laberinto de calles y plazas de mercado situado al nordeste de la ciudad
elegancia. Los majestuosos edificios de antaño ahora son tan solo unas formaba el Barrio de los Mercaderes, más conocido como el Distrito del
ruinas. La mayoría de los objetos de valor que no habían sucumbido al Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animación,
fuego hace ya mucho que desaparecieron, robados con el paso del tiempo cuyas calles se llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la
por carroñeros desesperados. A menudo una banda suele volver del barrio provincia. Se decía que aquella parte de la ciudad nunca dormía y que
con tesoros encontrados en el interior de los sótanos de una vieja casa. Y muchos de los puestos de los mercados seguían abiertos hasta altas horas
basta esto solamente para atraer el interés de los aventureros. La estructura de la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de contar con
del palacio carbonizado del conde resulta una visión espeluznante y corren más tabernas en una zona de pocos kilómetros cuadrados que cualquier
historias de que el conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las otra ciudad del Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera los
llamas. Los rumores sugieren que el conde aún sigue allí, en el interior de más sucios tugurios de mala muerte llegaban alguna vez a estar vacíos. Las
aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su calles de este barrio solían estar repletas de color y de celebraciones y sus
volumen, envía a sus servidores a la calle en busca de víctimas de las que habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad.
alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche todavía puede oírse
el sonido distorsionado y deformado de los violines y los cuernos de los Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran que el verdadero centro
músicos que antaño fueron elegantes melodías. de poder de Mordheim yacía entre las familias de los mercaderes
adinerados. A pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la
La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro árbol bestia y, para entrar en provincia que la rodeaba, ni a él ni a sus representantes oficiales le
la ciudad desde este punto, los aventureros deben franquear la puerta interesaban demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de
guardada por esta monstruosidad. De sus ramas cuelgan esqueletos y quién Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de miras, así que dejaba la
sabe cuántos cráneos están confinados bajo sus oscuras raíces. gestión diaria del comercio de la ciudad en manos de las docenas de
gremios que actuaban en el Distrito del Caballo Volador y de los altos
Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos jardines jueces que nombraban. Estos gremios ejercían su poder con mano de
conmemorativos en busca de piedra bruja, aunque son pocos los que hierro y se esforzaban por conocer los asuntos cotidianos, es decir, los
logran regresar con vida. Los que han sobrevivido cuentan que vieron asuntos de la gente que vivía en la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos
montones enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por las diezmos en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba a los
plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el hecho de que la estatua gremios gestionar el comercio y gobernar la ciudad como ellos
del Conde Gotthard aún se mantiene en pie sobre los restos de la que una consideraran más adecuado.
vez fuera una espléndida ciudad, que ahora son un vestigio del paisaje del
pasado. Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatua se deslizan La situación de Mordheim junto al río Stir la convirtió en el lugar ideal
lágrimas de sangre como si el conde llorase por su orgullosa ciudad, para comerciar. Fue gracias al comercio que la ciudad empezó a florecer y a
conocida ahora como la Ciudad de los Condenados. crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los topes con mercancías de
Altdorf, Marienburgo y del otro lado de los océanos bajaban por el río
para descargar su género en la opulenta ciudad, de modo que el muelle
pronto se convirtió en una próspera comunidad. La situación ideal de la
ciudad en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pudieran
acudir en gran número a la ciudad para intercambiar mercancías y realizar
trueques en nombre del beneficio económico.

Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de


todo el Imperio y llegó incluso a rivalizar con los puertos más activos,
como el de Marienburgo. Había muchos comerciantes que afirmaban que,
por el precio adecuado, podían localizar cualquier objeto que quisieran en
el plazo de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una experiencia
realmente increíble que superaba con mucho los sueños de la mayoría de
los mortales. Allí podían encontrarse todo tipo de mercancías extrañas y
exóticas procedentes de los lugares más recónditos del mundo. Desde raras
sedas y especias de oriente hasta bellos metales y gemas extraídas de las
Montañas del Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo para la vista.
Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos lugares acudían para
contemplar, llenos de asombro, los fantásticos objetos que se mostraban
en los puestos.
Los vendedores de los mercados no tardaron en percatarse de que las
bestias exóticas constituían uno de los bienes más preciados entre los
clientes acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de todo el Viejo
Mundo empezaron a importar criaturas extrañas para venderlas a los ricos
por precios exorbitantes. Así es como el Barrio de los Mercaderes obtuvo
su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un pudiente comerciante
bretoniano llegó a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo una

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cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su gran biblioteca.
impresionados con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de los Cuando el primer conde de Mordheim fundó la ciudad, declaró que
Mercaderes con su nuevo nombre poco después. quería que la gente fuera "kúlta y sávia". Ordenó la construcción de una
biblioteca y quiso que fuera la más grande de todas las que habían existido
Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una nunca. Con el tiempo empezó rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf.
sórdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron añadiendo alas o incluso
Mordheim la avaricia y la corrupción eran especialmente abundantes. A pisos enteros para luego enterarse de que el Emperador había diseñado
cambio de pequeñas "donaciones", los líderes de las bandas callejeras una estructura todavía más majestuosa para añadirla a la biblioteca de la
hicieron tratos para proporcionar protección personal a determinados capital en Altdorf.
comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius Steinhardt, la
mercancías. Los que se negaban a pagar se encontraban con que sus biblioteca creció a pasos agigantados hasta convertirse en el edificio más
puestos eran acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no bastaba grande de toda la ciudad. El único problema era que no había libros y
para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tendían manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder llenar todas sus
emboscadas y los atracaban o, aún peor, los asesinaban. estanterías, de modo que a menudo se utilizaba una única ala para albergar
un solo libro especialmente extraño o peculiar en opinión del conde. Le
Los estafadores se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía la gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y religiosos. Lógicamente
ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse (y sin quererlo), la gran biblioteca logró hacerse con una de las mayores
mutuamente. Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en un colecciones de conocimientos demoníacos y necrománticos de todo el
oscuro sótano y se convencieron de que, si lograban acabar con sus Imperio.
rencillas y unirse entre sí, los beneficios que podrían conseguir serían
impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación de los gremios de La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio del Nordeste y como
comercio. Los líderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una resultado toda la zona acabó arrasada. En un instante, siglos de sudor y
valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte duro trabajo para construir la gran biblioteca fueron aniquilados al
de mercancías hacia fuera de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza producirse el cataclismo. Un inmenso infierno envolvió las ruinas del
tan grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal pagada y edificio y los cientos de miles de valiosos libros que contenía se vieron
poco motivada, cayó fácilmente presa de los sobornos para trabajar con presos de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego quedó fuera de control
ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les en todo el barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos, confusos y
hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un
cuestión de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los Cantos de
en posiciones de gran poder y riqueza. Macadamnus, la muerte y la destrucción provocados por el cometa
liberaron a los demonios y a los espíritus malévolos contenidos en los
Determinados gremios como la casa de comercio, el gremio de los ladrones misteriosos libros que ardían en las rugientes llamas de piedra bruja. Muy
y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios del
ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos de Mordheim. Barrio del Nordeste. Únicamente en el punto del impacto, donde hoy se
Muchos otros gremios fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco encuentra el Pozo, la destrucción llegó a ser más completa. Hoy en día, el
después, parecía que todo mercader o artesano de la ciudad tenía que barrio es una parodia diabólica de todo lo que fue antaño. Las calles
pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a desiertas y destrozadas están repletas de los restos quemados de lo que
unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a anteriormente fueron espléndidos edificios. Los incendios sobrenaturales
menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche
Todavía peor, aquellos "criminales" desaparecían por completo y no se toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las ruinas de la
volvía a saber nunca más de ellos. gran biblioteca dominan el paisaje de restos carbonizados como si se
tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el
Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los jefes de los gremios fuego alcanzó el centro de conocimiento, se liberaron gran cantidad de
gobernaban toda la región (siempre en el nombre del Conde Steinhardt, fuerzas arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de sus muros en
claro…). A través de las redes de espías y de subordinados, los gremios ruinas habitan toda clase de malignos demonios. Solo los más valientes se
estaban perfectamente enterados de todo lo que acontecía en Mordheim. atreven siquiera a acercarse a las ruinas. Con todo, la atracción que
No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado junto a suponen los libros antiguos basta para convencer a los magos de todo el
la plaza del mercado, pues era en aquel magnífico edificio donde se Imperio de que contraten bandas de mercenarios para tratar de recuperar
reunían los jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los todos los libros que puedan encontrar allí. Y, por un buen puñado de oro,
criminales de la más baja estofa tenían que solicitar un permiso antes hay necios que pueden reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a
siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien. penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de peligros.

El gremio imponía fuertes impuestos en todas las mercancías que llegaban Quizá una prueba del poder de los gremios o de la avaricia del hombre es
a Mordheim y se llevaba un porcentaje de los beneficios de cada que estos siguen reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad y
transacción. Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las sobre los asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben desde dónde
provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin que los gremios operan los gremios, pero, aun así, siguen manteniendo el dominio
decidieron levantar una muralla alrededor de la ciudad, no para mantener completo de la región. Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho
alejados a los intrusos, sino para controlar las mercancías que entraban. más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad
es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versión contraria) que lo
Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por soldados que seguían que queda de los gremios está lleno de miembros del Culto de los Poseídos
órdenes estrictas de los oficiales corruptos de inspeccionar o directamente controlado por este.
cuidadosamente todas las mercancías que entraban y salían de la ciudad.
En la entrada del río Stir se construyó una gran puerta para impedir que Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con el poder, una
los barcos y las barcazas pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes amenaza mucho más siniestra se introdujo en la ciudad pasando
inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra la corrupción y el desapercibida. Antaño, la ciudad había tenido a su disposición a varios
poder de los gremios acababa en una situación muy peligrosa. El gremio de cazadores de ratas y luchadores de los túneles para mantener a raya el
asesinos resultaba especialmente útil a la hora de tratar con estos peligro de las alimañas. Al desaparecer estos, emergieron los hombres rata
individuos. mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos años, estas criaturas
habían conseguido sobrevivir alimentándose de la descomposición y de la

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miseria de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse ver por adicionales, una de serpiente y otra de carnero. El hambre ruge en los
miedo a sucumbir a una muerte rápida. Sin embargo, ahora han salido en estómagos de tales monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran
masa de sus guaridas para hacerse con el poder. La primera oleada masiva número de enemigos con solo husmear su presa.
de hombres rata apareció procedente de las cloacas alrededor de la zona de
los muelles. La plaga se extendió rápidamente por todo el barrio hasta las Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los Mercaderes sigue
calles que lo rodeaban. siendo la zona más opulenta de toda la ciudad maldita. En caso de que
alguna alma aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o probar
El Barrio Pobre suerte y darse un paseo por la plaza del mercado, es altamente probable
"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces
que descubra alguna extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin
maldita Ciudad de los Condenados, pero ninguno de ellos es más peligroso que el
embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra historia, pues el Distrito
sendero que lleva a la zona pobre del barrio Sudeste. Permanece alerta, chico, del Caballo Volador también es muy buen lugar para los que desean
porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra derramar la sangre ajena.Antaño, en una época que ya se ha ido, el Barrio
Mordheim; ahí es donde dejó el cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los del Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser uno de los
temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues ¿no es ahí también donde se lugares más divertidos y pintorescos al este del Imperio. Era una zona muy
dice que habita el temido señor de la noche, el Señor Oscuro?". frecuentada en la que el dinero no era escaso y que atraía a artistas
callejeros de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella parte tan
Durante muchos días, los Skavens lucharon contra los patéticos restos de festiva y radiante de la ciudad en busca de fama y de fortuna. Desde
la población de Mordheim y los esclavizaron. No obstante, a medida que artistas sobre zancos y malabaristas hasta actores y bardos, las calles de
iban pasando las semanas, los supervivientes se fueron transformando aquel barrio eran un verdadero espectáculo. Durante el día, las calles eran
irreversiblemente debido al contacto con la piedra bruja que ahora como un mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los artistas
abundaba en la ciudad. callejeros trataban de superar a sus vecinos con trajes cada vez más exóticos
En muy poco tiempo, las presas fáciles que los Skavens se dedicaban a ir y actuaciones cada vez más extravagantes. Por la noche, las calles
cazando se transformaron en bestias temibles y con horribles mutaciones. principales se iluminaban con enormes braseros en los que ardían aceites
Al final, la multitud de voraces mutantes acabaron obligando a las perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban constantemente
ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga a retirarse hacia los abarrotadas de gente y, por orden estricta de los jefes de los gremios, los
muelles, aunque en aquella zona los hombres rata eran demasiados para molestos ladrones y carteristas tenían prohibido llevar a cabo sus
que pudieran ser expulsados del todo de Mordheim. despreciables actividades allí. Todos aquellos elementos se combinaban
para convertir el Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios más
En la actualidad, esta batalla se encuentra en un incómodo punto muerto. seguros y más populares de todo el Imperio.
Los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ahí es donde son
más poderosos y solo un necio trataría de avenenturarse en las En este barrio se hospedaban los acaudalados mercaderes y nobles que
proximidades de esa zona. A pesar de que de vez en cuando hay algún visitaban la ciudad. Mientras llevaban a cabo sus negocios en otras zonas
barco pirata que busca un refugio tranquilo en los muelles abandonados de la ciudad, sabían que sus familias estarían bien entretenidas por los
de Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se pueden realizar bufones y los payasos disfrazados. El barrio fue floreciendo a la par que
multitud de transacciones ilícitas), nadie puede afirmar con seguridad aumentaba la fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los clientes
quién se encuentra al mando de las inmensas hordas de alimañas. Lo que sí adinerados hizo que la mayoría de los hostales y tabernas adquirieran una
está claro es que la cantidad de hombres rata está aumentando y mucha decoración lujosa y que el precio de una simple jarra de cerveza y una
gente teme que sea solo cuestión de tiempo que salgan en masa en un comida llegara a subir mucho más de lo que la mayoría de habitantes de la
número tan grande que consigan hacerse con el control de todas las ruinas. ciudad podía ganar en una semana. Los posaderos se fueron haciendo ricos
Incluso ahora se esconden en los campamentos y las tabernas ocultando y alquilaron los servicios de los mejores artistas callejeros para que
sus repugnantes rasgos bajo capuchas y túnicas. No hay prácticamente actuaran en sus tabernas. Algunos de estos espectáculos llegaban a hacerse
nada de lo que sus espías no puedan enterarse e informar más tarde a sus tan famosos que se mantenían durante meses y atraían a las multitudes sin
amos, por lo que estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la parar. La actuación que más tiempo duró en cartel fue la de una pintoresca
humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad. taberna conocida como el Nido del Hipogrifo. En ella, el espectáculo "El
chaleco de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante tres décadas
Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, los gremios siguen después de la muerte del autor, cuyo nombre hace ya años que se perdió en
luchando entre sí. Tal es su avaricia y ruindad que continúan tratando de el olvido.
ganar cada vez más poder para hacerse con el dominio total. Posiblemente
sean los efectos mutantes de la piedra bruja en sus cerebros, pero los líderes En el centro neurálgico del barrio se alzaba el Anfiteatro de Ruprecht Von
de cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello les conlleva Endon, llamado así en honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una
algún beneficio. mole de imponente tamaño con un aforo para varios miles de
espectadores, lo que lo convertía en el edificio más visitado de toda
La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y animado, se encuentra Mordheim. Tal vez la característica más sorprendente de aquella
actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los descomunal atracción turística era que todo el exterior estaba recubierto
rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que de entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el Viejo Mundo
hace años miles de comerciantes vendían sus mercancías. Adentrarse en la traían sus grupos a Mordheim con la esperanza de poder convencer a
Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la algún patrón o mecenas de que les financiara su actuación en el Globo
vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando Dorado. Una de las formas de entretenimiento más populares eran los
desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscando la enormes títeres (de unos 6 m de alto cada uno) que divertían a los niños
oportunidad de cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo una en los espectáculos matinales. Cuando se ponía el sol, el Globo brillaba
gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas guardadas en los sótanos con tonos naranjas y rosas y, cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba
semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera bañado de un profundo color carmesí. Aquello anunciaba de muchas
llevárselas. maneras lo que estaba por venir. Al principio, los espectáculos del
anochecer consistían en reconstrucciones de batallas históricas famosas.
Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la destrucción y lograron Sin embargo, en los últimos años antes de que se produjera el desastre, las
escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta obras se hicieron mucho más macabras. Muchos de los que conocían el
zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son más que anfiteatro de día como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el
diabólicas parodias deformes de lo que fueron antaño. Se cree que la más Teatro Sangriento.
terrible de estas criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas

11
De noche el anfiteatro era el más grande circo de gladiadores del mundo (a tenían sus hogares. Las razones sociales y económicas de su existencia no
pesar de estar prohibido en cualquier otra parte del Imperio). Algunos de estaban muy claras; quizá fuera la posibilidad de obtener riquezas
los escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles pinchos y pozos y fácilmente lo que los atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de su
acudían miles de espectadores ansiosos de ver derramar la sangre por el situación era el hecho de que la parte más al sur de Mordheim se alzara
mero espectáculo que ello representaba. Sus gritos llenaban el aire sobre terreno pantanoso. Las casas estaban constantemente inundadas y,
nocturno hasta que al final se liberaba a los gladiadores de las celdas que lejos de las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, existía un
había bajo el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combates para perenne hedor a descomposición. Allí vivían docenas de personas
entretener a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, traídas de todos los apretujadas en una sola habitación durmiendo en el frío suelo. Era en
confines del mundo conocido, se dejaban libres en la arena para que se aquel barrio donde vivían y morían las masas que trabajaban día y noche
enfrentasen a los mejores luchadores de los pozos. No era extraño ver a un para hacer de Mordheim una ciudad de tanta opulencia. Muy pocos
solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las temibles hidras de conseguían salir de las cloacas hasta alcanzar una posición de riqueza. La
Naggaroth. En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban al público, enfermedad y la miseria hacían pagar una alto precio a las gentes
pero el riesgo y el peligro solo servían al parecer para aumentar la atracción hambrientas que habitaban en aquellas viviendas destartaladas, mientras
de dichos combates. Los combates al anochecer continuaron y cientos de que los ricos ni se fijaban en ellos.
esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos momentos de libertad de
sus grilletes antes de enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se podía ver desde muchos
experiencia. En aquella matanza se recompensaba con puntos a los kilómetros a la redonda según el visitante se acercaba a Mordheim. Era un
luchadores por eliminar a los esclavos de la forma más original posible. Al edificio magnífico y el más alto de todos. La torre estaba abierta al público
último esclavo en sobrevivir se le ofrecía la posibilidad de entrenarse en los y cada día cientos de personas subían por su empinada escalera de caracol.
pozos y transformarse en uno de los guerreros del Imperio mejor Al llegar al último piso, la recompensa que obtenía el espectador era una
entrenados y más hábiles. Una de las mayores extravagancias de la noche se vista impresionante de toda la ciudad y sus alrededores. Siempre había
producía cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se los guardias apostados en lo alto de la torre para detectar el acercamiento de
obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos mágicos. Aquellos ejércitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba una campana de
combates nunca decepcionaban al público con sus prometedoras latón de proporciones gigantescas. La campana se instaló ahí en honor a la
exhibiciones de colores centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestión esposa del Conde Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en toda
transformaba a su oponente en un sapo o algo parecido antes de darle el la región. Cada hora, la campana repicaba con un sonido tan alto que las
golpe de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de ciudades y pueblos situados a muchos kilómetros de distancia de
espectadores eran saciadas siendo testigos de muertes espeluznantes que Mordheim podían oír el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima
repugnarían incluso a los veteranos de guerra con mayor experiencia en de la enorme campana había una pequeña sala en cuyo interior se
combate. encontraba un potente telescopio con el cual los astrónomos observaban
los movimientos de las estrellas. Fue desde este punto donde se vio el
De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el Glorioso era el más cometa por primera vez, muchos meses antes de que cayera contra la tierra.
fuerte y el más mortífero. No había nadie capaz de superar su destreza y Ninguno de los astrónomos se percató del catastrófico destino que aquella
poder y fue el mejor durante años. Había quien aseguraba que adoraba a maravilla celestial iba a comportar para la ciudad. Los astrónomos
los dioses prohibidos y que obtenía su fuerza de ellos. Pero aquello no montaron tiendas de campaña alrededor de la base de la torre y cada
importaba en absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran mañana realizaban la ardua ascensión hasta arriba del todo para
sacando beneficios de sus combates. contemplar llenos de asombro el fantástico espectáculo que ofrecía el
cometa al irse haciendo cada vez más grande.
Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos del hombre), la
magia es recibida a la vez con horror y supersticiones. La mayoría de A medida que las celebraciones del próximo año nuevo se fueron
hechiceros y brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicería está extendiendo por toda la ciudad, el ambiente festivo que impregnaba el
penada con la muerte y realizar exhibiciones en público de sus habilidades Barrio del Sudeste aumentó todavía más. Miles de personas entraron por
es algo insensato y peligroso. Por esta razón, cada ciudad del Imperio las puertas de la ciudad para unirse a la diversión y a la fiesta. No fue hasta
cuenta con logias de practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el el último momento que los astrónomos situados en lo alto de la torre se
Barrio del Sudeste donde apareció por primera vez el culto a la magia. En dieron cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento
casas oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los pobres, los desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la Gran Dama, pero la
hechiceros renegados podían llevar a cabo con seguridad sus experimentos gente que estaba abajo lo consideró una efusión más de jolgorio. El cometa
prohibidos. Estos experimentos solían realizarse sobre aprendices impactó en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto inicial acabó con la
involuntarios. Se rumorea que los sótanos y subterráneos de las mansiones vida de miles de personas en un abrir y cerrar de ojos y derrumbó
de los hechiceros albergaban toda clase de abominaciones resultado de los prácticamente todos los edificios del barrio. Un enorme cráter de más de
hechizos que habían salido desastrosamente mal. Durante los últimos años trescientos metros de diámetro y de casi tres mil metros de profundidad
de Mordheim, cuando el Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente hendió la tierra en el punto de impacto. El cometa explosionó creando
vacío después de que los sacerdotes hubieran desaparecido millones de fragmentos que fueron igualmente letales, pues aplastaron a
misteriosamente, el culto de la magia se reveló a sí mismo. Los magos que miles de personas en toda la ciudad maldita. Se dice que el aire se llenó con
antes habían sido tan reservados se hicieron construir lujosas mansiones y un rugido ensordecedor que ahogó totalmente el repicar de la Gran Dama.
se paseaban por las calles ignorando con arrogancia los edictos imperiales. Unas ondas descomunales de fuego verdoso se extendieron a partir del
No solo los toleraban las autoridades, sino que, además, ahora realizaban cráter y envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no haber muerto
ciertos trabajos para los distintos cuerpos administrativos y militares. A tras el impacto.
pesar de que las calles de las mansiones de los hechiceros estaban libres del
crimen que azotaba a las demás zonas de la ciudad, no dejaban de ser un Los que no acabaron incinerados por las mortíferas llamas sufrieron un
lugar peligroso para los desprevenidos. Los hechizos a menudo salían mal y destino muchísimo peor. Los zancudos y los artistas callejeros vieron cómo
sus desastrosas consecuencias salían despedidas de las torres y las sus disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta unirse a ellos como
mansiones de los magos saturando la zona con todo tipo de efectos un solo ser. Garras, cuernos, tentáculos y toda una retahíla de otras cosas
extraños. No era extraño que llovieran peces en sus calles o que bolas de repugnantes brotaron de los disfraces, que se fundieron después con la
fuego descontroladas arrasaran los estrechos callejones. carne de los afectados. Tras volverse locos, se vieron imbuidos de una
cólera asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos supervivientes que
Parece irónico que, en fuerte contraste con el glamour y la pomposidad momentos antes se habían emocionado con sus actuaciones acrobáticas.
que demostraba poseer, aquel barrio tuviera un lado mucho más sombrío, Del cráter salieron cientos de criaturas terroríficas y demonios aullantes
pues era al sur de este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres presos de un deseo insaciable de carne humana y sumieron a la ciudad en

12
un baño de sangre total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en el a todos y cada uno de los habitantes de Mordheim. Tales fueron los
Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubo supervivientes. horrores que presenciaron que se convirtieron en retrasados balbuceantes
incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en día, viajan por la
Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total devastación de la ciudad, desértica tierra de Ostermark. Los portadores de la desgracia cegadora (tal
aunque lo que ocurrió allí tuvo un giro final morbosamente irónico. El y como se los conoce actualmente) describen con cánticos la condena que
polvo de piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un profundo recaerá sobre todo el que trate de penetrar en la ciudad y maldicen a todo
efecto en los pobres, que por lo general estaban enfermos o desnutridos. el que no hace caso de sus dementes advertencias. En ocasiones han
En cuestión de minutos, todos los que habían sufrido duramente bajo el llegado a atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim gritando a sus
peso de las enfermedades vieron sus fuerzas renovadas. Su piel empezó a víctimas que la paliza es por su propia salvación.
sufrir mutaciones y les salieron forúnculos y granos. De las heridas sin
tratar emergieron larvas y moscas y los pobres se transformaron en En los últimos días de la ciudad maldita estaban teniendo lugar los
portadores de las plagas más contagiosas conocidas por el hombre, aunque combates de gladiadores más espectaculares en el anfiteatro. Cuando el
ellos mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su inmunda apariencia. cometa cayó sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el Glorioso, se
Formando un mar de putrefacción y suciedad, los pobres infectados encontraba en la arena atravesando con su arma a doscientos esclavos para
abandonaron la ciudad en ruinas en un éxodo masivo que los llevó hacia el saciar la sed de sangre de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de
Sur y fueron extendiendo las enfermedades allí por donde pasaron. repente, una oscura sombra cayó sobre él. Según se cuenta, cuando echó la
espalda hacia atrás soltando un grito inhumano y ululante, el cuerpo
Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir fuerzas y usar sus mortal de Khaardun se abrió en canal. Se dice que le salieron unos grandes
poderes para minimizar la destrucción que estaba azotando a Mordheim. pinchos en la espalda, de sus dedos desgarrados aparecieron unas enormes
En su engreimiento, creyeron que podrían combinar su magia para hacer garras y en la cabeza le surgió una corona de espinas. Según los discursos de
retroceder a los demonios y enviarlos de vuelta a la oscuridad de la que los locos, Khaardun creció hasta alcanzar un tamaño colosal y se
procedían. Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y la transformó en un gigantesco demonio infernal, la encarnación de todas las
influencia de la gran cantidad de piedra bruja hizo que sus poderes se pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han llamado el heraldo,
volvieran contra ellos. En el mismo momento en que los hechizos salieron el aviso o el portador) pasó a conocerse como el Señor Oscuro. Creando
despedidos de las puntas de sus dedos, vieron cómo se retorcían y una parodia de las calles antes repletas de diversión en la que los artistas
escapaban a su control. Bajo destellos de luz incandescente, cada uno de actuaban libremente, los diabólicos secuaces del Señor Oscuro han
los hechiceros se vio transformado en una grotesca estatua. Estas estatuas establecido su propio circo deformado.
pueden verse todavía junto a las calles y en los balcones de sus torres, pero
lo peor de todo fue que los magos no murieron en la transformación. Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del Sudeste en busca de
Debido a un perverso efecto caótico, los magos quedaron atrapados en víctimas con las que realizar sus espantosas representaciones. Nadie salvo
cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos aún se mueven y posan sus los más estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese es el lugar
maliciosas miradas sobre todo aquel que se atreve a traspasar las ruinas de más peligroso de toda Mordheim. Los sobrenaturales incendios causados
sus mansiones. Se dice que estas estatuas siguen reteniendo sus habilidades por el cometa siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada día
mágicas y castigan a aquellos que tratan de hacerse con sus tesoros. emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre más grotesco que el anterior
y siempre hambriento de carne. Las promesas de riquezas y aventura
Por algún extraño capricho de los dioses, la Torre del Reloj sobrevivió al siempre consiguen atraer a los que son lo bastante necios como para entrar
impacto del cometa y quedó prácticamente intacta. Los astrónomos en la Ciudad de los Condenados; a los que se atrevan a hacerlo la muerte o
contemplaron presos del horror las escenas de devastación que se la fama les estarán esperando tranquilamente…
desarrollaban a su alrededor. Muchos días después, estos astrónomos
abandonaron la ciudad. Protegidos de la carnicería que se había producido
en las calles, ni siquiera ellos pudieron escapar a la condenación que abatió

13
Introducción a las Reglas

¡Bienvenidos a Mordheim, la Ciudad de los Condenados! Mordheim es un juego de combates que tiene lugar
durante un corto pero intenso periodo de tiempo pasado en el que docenas de bandas libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de
la ciudad. Este libro contiene toda la información que necesitas para jugar a Mordheim y todos sus suplementos, además de información de
trasfondo, consejos sobre cómo dirigir una campaña, organizar una banda, etc.

..
Combate sobre una mesa de juego Que necesitas para jugar
En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las bandas, están Además de este libro, necesitarás los siguientes elementos para jugar a
representadas por miniaturas, montadas y pintadas por ti, y cada una Mordheim.
representa a un único guerrero. Tu mesa de juego se convierte en parte de
la Ciudad de los Condenados: la escena de la acción, con edificios en • Miniaturas del tipo o razas apropiadas para representar a los
ruinas, pasarelas y balcones donde los combates tienen lugar. El propósito guerreros de tu banda.
del juego es vencer a tu oponente, para lo que necesitas una combinación • Superficie de juego.
de habilidad y suerte. • Estenografía variada.
• Fichas que te ayudan a mantener un registro de lo que hay y está
Pronto aprenderás cómo armar y equipar a tu banda de una forma
ocurriendo en la partida y en la mesa de juego.
efectiva, y cómo sacarle partido en combate a las ruinas y otros elementos
• Dados de seis caras.
del campo de batalla. Probablemente quieras expandir tu banda inicial a
medida que obtiene experiencia. No tendrás problema alguno, ya que • Cintra métrica para medir las distancias.
existen un montón de miniaturas disponibles para las distintas bandas, y • papeles y lápices para anotar los detalles sobre el armamento de
en el futuro seguirán saliendo nuevas miniaturas. Con ellas podrás tus guerreros y otros asuntos similares. Puedes utilizar hojas de
expandir tu banda, equipar a tus guerreros con diferentes armas y control para ello, y al final de este libro encontrarás unas cuantas
armaduras, y reclutar mercenarios para que se les unan. en blanco.

Como organizar una banda


Al principio es probable que quieras jugar unas cuantas partidas
individuales (consulta la sección de Bandas para más detalles sobre esto)
más que una campaña completa. Esto te permitirá aprender mejor las
reglas, y además te dará la oportunidad de decidir qué tipo de banda se
adapta más a tu particular estilo de juego.
Ficha de Oculto Ficha de piedra Bruja
Si estás jugando una campaña, tendrás ocasión de expandir y mejorar tu
banda después de cada partida. Al vencer en los distintos enfrentamientos,
tu banda obtendrá riquezas y piedra bruja, descubrirá objetos mágicos y
también dispondrá de la oportunidad de reclutar mercenarios.

En una campaña, cada vez que tu banda luche, sus guerreros obtendrán
habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarán rápidamente
para convertirse en guerreros de hecho, y tus Héroes aprenderán nuevas “¿Eres nuevo, chaval? Eso pensaba. Soy Luthor
habilidades, que les convertirán en letales combatientes. Wolfenbaum. Tienes que haber oído hablar de mí. Me
llaman la Espada Carmesí
Cada banda tiene sus propios objetivos y motivaciones para combatir en de Reikland ¿No? ¡Por
Mordheim, ya sean riquezas o influencia política. A lo largo de Sigmar!, ¿de dónde eres,
incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus chico? Tengo una
ambiciones, ¡y emerger victorioso de la ciudad! propuesta para ti. Por unas
pocas coronas de oro puedo
decirte qué guerreros
reclutar, cómo equipar a tus
hombres, dónde encontrar
las mejores armas y armaduras… Lo único que pido a
cambio es una bolsita con coronas de oro. No me mires
así, chico. Bastante difícil es de por sí permanecer con
vida en Mordheim, y mucho más encontrar piedra bruja.
Ah, eso está mejor. Sí, es suficiente. Bueno, empecemos,
chaval. Y mi primer consejo es gratis: vigila tu espalda…”

14
Atributos

En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habilidades. Algunos son Cuantos más Ataques tengas, ¡mayor será la probabilidad de que dejes a tus
mejores en ciertas situaciones (como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a oponentes convertidos en una pulpa irreconocible!
cuerpo, disparando o trepando) que en otras. Esta variedad en cada
aventurero está representada mediante atributos y habilidades. Ahora LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el
mismo no te preocupes acerca de las habilidades, éstas llegan más tarde con carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo del guerrero,
la práctica y la experiencia de combate. Por ahora sólo necesitamos más probable será que permanezca en combate mientras los otros huyen o
considerar los atributos de los guerreros. mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5,
mientras que un valiente y tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 ó
Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, mayor.
Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia,
Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor Atributos con Valor Cero
(habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 en ciertos atributos,
que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo lo que significa que no poseen ningún tipo de capacidad en ese campo. Esto
de Fuerza 6 es más fuerte que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de
proyectiles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyectiles de 0), pero
MOVIMIENTO (M): la capacidad de Movimiento de una miniatura igualmente también puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura
muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en c o n posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y
d i c i o n e s normales. Por ejemplo, un humano típico tiene una capacidad cualquier ataque le impactará automáticamente.
de movimiento de 10 centímetros, mientras que un ágil Skaven tiene una
capacidad de movimiento de 12 centímetros.
Perfiles de Atributos
El valor de los atributos de una miniatura aparece en forma de una tabla
HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas es una
llamada perfil de atributos (o simplemente perfil).
medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es
en ese tipo de combate). Un letal espadachín o un guerrero enloquecido
tendrán un atributo mayor comparado con un acólito inferior, por Guerrero M HA HP F R H I A L
ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, más probable será que tu guerrero Dieter 10 3 3 3 3 1 3 1 7
impacte a su oponente. Stahl

El ejemplo anterior es el perfil típico de un guerrero Humano.


HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo muestra lo
bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una
A medida que juegues partidas contra otros jugadores tus guerreros
pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad
mejorarán, y puede que sus atributos aumenten. Todos estos detalles se
de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3,
anotan mediante la Hoja de Control de Banda que aparece al final de este
aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 ó incluso mayor.
libro. Más tarde te explicaremos todo esto con más detenimiento. Por
ahora basta saber qué es cada atributo y cómo varían sus valores.
FUERZA (F): evidentemente, ¡el atributo de Fuerza indica lo fuerte
que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el
combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte eres más daño haces. Chequeos de Atributos
La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. A menudo, en la partida, la miniatura deberá efectuar un chequeo de uno
de sus atributos. Para superar el chequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y
RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la que un obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestión. Si
individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automáticamente, sin
más resistente seas, más difícil será herirte o matarte. Un atributo de importar el valor del atributo de la miniatura.
Resistencia con un valor de 3 es la media, ¡aunque un guerrero encallecido
puede tener Resistencia 4! Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 8 centímetros de
alto, y debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa
de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superará si obtiene un
HERIDAS (H): el valor de Heridas de un guerrero muestra el número resultado de 1, 2 ó 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado el
de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera
chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas consecuencias!
o quede incapacitada. La mayoría de los individuos sólo tienen 1 Herida,
pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los
Ogros, pueden tener más. Chequeos de liderazgo
Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En
INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos el caso del chequeo de liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los dos
de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de
cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura está Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido superado.
trepando y moviéndose entre las ruinas de Mordheim.
Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superar el
chequeo de liderazgo debe obtener un resultado de 7 ó menos en 2D6.
ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpes pueden
lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros tienen un
valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener más.

15
El Turno

En Mordheim estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente


está al mando de otra. Los guerreros y la escenografía de la partida se
despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el
enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento,
ya que te lo explicaremos con más detalle en la sección de Escenarios.

Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro, después el primer
bando de nuevo y así sucesivamente, de una forma muy parecida a las
damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus
miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir
cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para
moverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

Fases
Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno
está dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuencia de turno.

Secuencia de Turno
1. Recuperación
Durante la fase de recuperación puedes intentar
reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la
moral y recuperar las miniaturas que hayan quedado
derribadas o aturdidas.

2. Movimiento
Durante la fase de movimiento puedes mover a los
guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que
aparecen en la sección de Movimiento.

3. Disparo
En la fase de disparo puedes disparar con las armas
apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo.

4. Combate Cuerpo a Cuerpo


Durante esta fase, las miniaturas que estén trabadas en
combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Ambos bandos
luchan en esta fase, sin importar de quién es el turno.

Fases de Recuperación
Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos
individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la sección
apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el
resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero, éste
detiene su huida y se reagrupa. Encáralo en la dirección que quieras. La
miniatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las
miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el chequeo,
la miniatura continuará huyendo hacia el borde más cercano del campo de
batalla. Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más
cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla aturdida, derribada
o huyendo, no se tiene en cuenta).

Durante la fase de recuperación, los guerreros de tu banda que hayan


quedado aturdidos pasarán a estar derribados y los guerreros que hayan
sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la sección de Heridas).

16
Movimiento

Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente ese turno, pero podrá moverse su distancia normal, disparar y lanzar
orden: hechizos. Una carga es como un movimiento de carrera, y se realiza al
doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el
atacante debe moverse en línea recta por la ruta más directa para ponerse
1. ¡A la Carga! en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanas
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a
enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a
la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cuerpo aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es
cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a imposible que las peanas se toquen físicamente debido a que el obstáculo se
cuál de sus miniaturas está atacando. halla entre ellas.
2. Movimientos Obligatorios
A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le Una miniatura puede cargar contra
llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se cualquier miniatura que se halle dentro de
desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. su distancia de carga, pero no cargar contra
Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes una miniatura si hay otra miniatura
de efectuar cualquiera de los movimientos restantes. enemiga que no está trabada en combate
3. Movimientos Restantes cuerpo a cuerpo a 5 cm o menos de su ruta
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar de carga (consulta el diagrama) ¡Sin duda
movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como sería interceptada por el enemigo mientras
creas apropiado. pasa a su lado!

Si una miniatura enemiga que esté libre (por ejemplo, no está trabada en
Movimiento combate cuerpo a cuerpo) se encuentra a 5 cm o menos de la ruta de carga,
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de esa miniatura puede interceptar a la que carga si lo desea. Sólo una
movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o miniatura enemiga puede interceptar a cada una que carga. Si la miniatura
cargar) por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstáculos que desea interceptar tiene que pasar una tirada de Miedo para trabarse al
bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, oponente, esta se realiza normalmente; en caso de no superarla, dicha
una miniatura no está obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento miniatura no se mueve y se anula la intercepción. Si la miniatura que desea
o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican más adelante, e interceptar causa Miedo, se traba con la que originalmente cargaba
incluyen cargar y los movimientos obligatorios. entrando en contacto peana con peana con esta miniatura y se realiza el
chequeo normal de Miedo. Independientemente de los resultados de estos
Correr chequeos, la miniatura que cargaba originalmente sigue contando como
El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero que ha sido quien ha cargado en la subsiguiente ronda de combate, no la
moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con miniatura interceptora.
un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas,
una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡puede correr! Un A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigo porque has
aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de calculado mal la distancia. Si esto ocurre, mueve tu guerrero la distancia
movimiento (por ejemplo, 20 cm en vez de 10 cm). Ten en cuenta que normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no
correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a puede disparar en el mismo turno que ha fallado la carga, pero puede lanzar
cuerpo con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna hechizos de la forma habitual. Las miniaturas no pueden trabarse en
miniatura enemiga a 20 cm o menos (si ésta se halla aturdida, derribada, combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Cualquier
huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia después movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una
de realizar cualquier carga. Si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del carga por definición. Una miniatura que carga atacará primero en la
turno, la miniatura se preparara a combatir en vez de ello y no podrá primera ronda de ese combate.
correr. La miniatura podrá correr y situarse a menos de 20 centímetros de
cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no Cargar contra más de un oponente
podrá disparar en ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en
está preparada para combatir, ya que habrá enfundado sus armas. Debes contacto peana con peana con más de un enemigo, puede cargar contra
declarar que la miniatura está corriendo, ya que de ese modo ambos ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ¡ya que estará combatiendo
jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las contra dos enemigos al mismo tiempo!
miniaturas que corren pueden lanzar hechizos de la forma habitual.
Ocultarse
¡A la Carga! La regla de ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de un modo
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a en el que nuestras miniaturas con sus dramáticas poses no pueden hacerlo.
cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la Un guerrero oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un
distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede ocultarse si
enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia
finaliza su movimiento detrás de un muro bajo, una columna o en una
la que puedas trazar una línea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero
posición similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el
quiere cargar contra una miniatura enemiga que está a 10 cm o menos y
guerrero se está ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la
que no puede ver (por ejemplo, que esté detrás de una esquina), pero que
miniatura para que se la considere oculta.
no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa
para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podrá cargar en

17
Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse
en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da Bajar de un salto
tiempo a ocultarse. Una miniatura puede permanecer oculta todos los Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una
turnos que quiera, mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo altura máxima de 15 cm), como por ejemplo pasarelas y balcones, en
similar. Incluso puede moverse detrás de él mientras siga a cubierto por cualquier momento durante su fase de movimiento. Efectúa un chequeo de
completo. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la iniciativa por cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de los
miniatura, ésta ya no se considera oculta y se retira la ficha que así lo indica. chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección
Cuando está oculto, un guerrero no puede ser visto, no se puede disparar ni de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento.
tampoco cargar contra él. Mientras está oculta una miniatura no puede Si tiene éxito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma
disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta habitual. Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de
dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se movimiento).
halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto
cargar contra ella. El Skaven corre/carga desde lo alto
de un edificio, bajando de un salto
Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una durante el movimiento. Avanza 6
cm para llegar hasta el borde y
miniatura enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin importar lo bien que se
después baja de un salto, por lo que
haya escondido. Los guerreros enemigos siempre verán o escucharán de
debe resolver si llega a salvo al
algún modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple
suelo. Puesto que debe saltar 12 cm,
del valor de su atributo de Iniciativa en centímetros. Así, por ejemplo, un debe superar dos chequeos de
guerrero con un valor de Iniciativa de 3 detectará automáticamente a todos iniciativa para evitar 1D3
los enemigos ocultos a una distancia de 9 cm o menos. impactos de F5. Si no lo supera, detendrá su movimiento al fondo del muro
(si no queda fuera de combate). Si supera ambos chequeos, puede continuar
Terreno corriendo/cargando y moverse los restantes 18 cm .

La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde


torres semiderruidas y casas en ruinas forman un laberinto de calles y Cargar de un salto
pasajes. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un
balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga
Terreno abierto está a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede cargar de
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan un salto. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que haya
los edificios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no saltado, hasta un máximo de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no
afectarán al movimiento ni siquiera si la miniatura está cargando. También supera alguno de ellos, tu miniatura se ha caído y sufre heridas, no puede
se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad de moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el
avance. enemigo. Si tiene éxito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la
Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero sólo durante la siguiente fase
Terreno difícil de combate cuerpo a cuerpo.
La calificación de terreno difícil incluye laderas pronunciadas o
traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los edificios. Las Cruzar de un salto los huecos
miniaturas en terreno difícil se mueven a la mitad de su capacidad de Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un máximo de 15 cm) por
movimiento. encima de de los huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificio a otro
tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero
Terreno muy difícil recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Si tu miniatura
Éste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un
agujeros entre los escombros. Las miniaturas pueden avanzar a la cuarta salto la distancia total del hueco, cae automáticamente. Si tu miniatura es
parte de su capacidad de movimiento, redondeando hacia arriba, por lo capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un chequeo de
que si una miniatura se mueve 10 cm en terreno abierto, en terreno muy iniciativa o se caerá. Una miniatura puede saltar por encima de un hueco y
difícil sólo puede avanzar 3 cm. disparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. También puede
intentar saltar dentro de un movimiento de carga o mientras corre.
Muros y obstáculos
Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que pueden Guerreros derribados o aturdidos
ser rodeadas o saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 3 Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de
centímetros de altura. Esto no afecta a su movimiento. Disparos para más detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o de un
edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un chequeo
Trepar de iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se
A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras, por estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe más adelante.
lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del
edificio. Cualquier miniatura (¡excepto los animales!) puede trepar por o Caídas
bajar de muros, vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstáculo por el Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia
que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo su que ha caído dividida entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo, si la
Movimiento en una sola fase de movimiento, pero no puede correr miniatura ha caído 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden
mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la aplicar tiradas de salvación por armadura. Caerse no provoca impactos
forma habitual. Si la altura es superior al movimiento normal de la críticos (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber más
miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe de las reglas sobre Críticos). Una miniatura que se caiga no puede moverse
superar un chequeo de iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.
moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara su
descenso (consulta la sección de Caídas).

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Disparos

Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente Cobertura
están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de
poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo
incluso armas de pólvora. Durante la fase de disparo, tu banda puede está oculta por un elemento de escenografía o por otra miniatura, la
utilizar cada una de sus armas de proyectiles. Esto significa que pueden miniatura que dispara sufre un modificador negativo, tal como se explica
disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por más adelante. Si un disparo falla por 1 en la tirada, aplicándose sobre el
ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige qué objetivo el modificador de -1 por cobertura, entonces el disparo impacta en
guerrero va a disparar, designa su objetivo, determina si impacta o no al la cobertura en su lugar. Normalmente esto no importará, pero en el caso
enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Después continúa con el en que un modelo se encuentre detrás de un compañero o de un barril de
siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. pólvora, ¡puede ser realmente importante!.
Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya.
Objetivos a Cubierto
Quien Puede Disparar
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que
pueda ver al objetivo y de que disponga del arma adecuada. No puede
disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si está trabado en
combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga fallida, si
se ha reagrupado en ese turno, o si está aturdido o derribado. Para disparar
contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la única manera de
comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juego
para ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver
alrededor de ellas (o sea, 360°), y pueden girarse para encararse en cualquier A B
dirección antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre
Objetivo A al descubierto: no hay modificador por cobertura
el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido.
Objetivo B fuera de la vista: no se le puede disparar
Objetivo más Cercano Los dibujos de abajo y de la izquierda
Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya que representa la
muestran ejemplos de guerreros en
amenaza más inmediata y por tanto el objetivo más obvio. Sin embargo,
cobertura. No importa cuánto del objetivo
puedes disparar contra un objetivo más lejano si es más fácil de impactar o
esté cubierto, la miniatura que dispara
si la miniatura más cercana está aturdida o derribada (consulta el diagrama
siempre sufre un modificador de -1 a la
siguiente). Por ejemplo, puede ser más difícil impactar al enemigo más
cercano porque está tras una cobertura, mientras que un enemigo más Tirada para Impactar
lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo más
fácil. Puedes elegir disparar a una Criatura Grande si puedes verla, esté o no
a cubierto y sea o no el enemigo más cercano. Puedes disparar contra
objetivos que estén huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger
ignorarlos, ya que no representan una amenaza inmediata. En vez de ello es
preferible disparar contra el enemigo en pie más cercano. Ten en cuenta
que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate
cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado
grande.

Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras


ocasiones será más difícil, ya que los edificios y otros elementos de
escenografía estarán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del Disparos desde una posición elevada
cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura, y el atacante sufre un Una miniatura situada sobre una posición elevada (o sea, cualquier
modificador a la Tirada para Impactar de -1. posición que se halle a más de 5 centímetros por encima de la superficie de
la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edificio), puede
En este caso, el objetivo más cercano (A) se escoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. La
halla a cubierto, por lo que es más difícil de excepción a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en línea de
impactar que los objetivos más alejados B, C y visión con el atacante. En ese caso, éste debe disparar contra ellos, ya que
representan una amenaza más inmediata.
D. En esta situación, el atacante puede
disparar al objetivo B, aunque se halle más
alejado que el objetivo A. Alcance
Una vez has decidido disparar contra un objetivo, debes medir la distancia
hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de
arma de proyectiles tiene un alcance máximo, descrito en la sección de
Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro
del alcance, puede proceder a disparar. Si el objetivo se halla fuera del
alcance del arma, entonces ha perdido automáticamente este turno.

19
Impactar al Objetivo
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado -1 Moverse y Disparar Si la miniatura se ha movido en algún momento
necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea disparando el durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo no se considera
atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior movimiento).
muestra el resultado mínimo para impactar en una tirada de 1D6.
+1 Objetivo Grande El cuerpo principal del objetivo tiene 5 cm o más de
HP atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 alto o de ancho. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes
Resultado 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 criaturas, como por ejemplo los Ogros..
necesario
Tirada para Herir
Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para
Modificadores al Disparo determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque
Es más fácil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le
a un objetivo que se halla ha cubierto. Habitualmente es más fácil impactar cause una herida leve que el guerrero valiente o entupidamente ignora. Si
a un objetivo que está cerca que a uno que está lejos. Estas situaciones se no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determina si
representan mediante los siguientes modificadores al disparo: el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la
Resistencia del objetivo. Encontrarás una descripción completa de las
MODIFICADORES AL DISPARO diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales
-1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura está oculta por un aplicables a cada una en la sección de Armas y Armaduras. La tabla superior
elemento de escenografía o por otras miniaturas, entonces se considera que muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6
está detrás de una cobertura. para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión (–)
significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo,
-1 Largo Alcance Si disparas contra un objetivo que está más allá de la debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo.
mitad del alcance máximo del arma que estás utilizando.

Impactos Críticos
Si obtienes un resultado de 6 cuando efectúes la tirada para herir (sólo en TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS
los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un impacto 1-2 Impacto en órgano vital. Este impacto causa 2 heridas. Efectúa
crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Críticos que aparece más cualquier tirada de salvación por armadura antes de doblar la herida.
abajo para determinar el daño causado por el impacto crítico. También
debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de salvación por 3-4 Impacto en Zona Expuesta. Este impacto se multiplica por 2. El
armadura o sufre el daño de la forma habitual. ataque ignora todas las tiradas de salvación por armadura.

Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, 5-6 ¡Golpe Maestro! Este impacto causa 2 heridas. El ataque ignora todas
no puede causar un impacto crítico. Simplemente, ¡su oponente es las tiradas de salvación por armadura. Recibes un modificador de +2 para
demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una cualquier tirada de Heridas. Si un impacto crítico causa más de 1 herida y
criatura tan débil!. Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico por el arma que el atacante está utilizando normalmente causa varias heridas,
cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate entonces utiliza aquella que cause más daño.
Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques, el primer
resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causará un impacto
crítico.

20
Armadura Heridas
Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos… todo esto y más La mayoría de los guerreros tienen un atributo de Heridas de 1, pero
está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de algunos poseen un valor de 2 ó incluso más. Si el objetivo posee más de 1
Mordheim. Bueno, eso si estás dispuesto a pagar el precio, puesto que las Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida.
armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura
una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto disponga de al menos 1 Herida, podrá continuar luchando. En cuanto el
ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero, debes tirar para
necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligió la herida
guerrero. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura más debe tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la
comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura después de esa. Si
salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, tira una vez por cada
de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una una de ellas y aplica el resultado mayor.
Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6.
Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación 1–2 Derribado
por armadura de 6. La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura
boca arriba para mostrar que ha sido derribada.
Armadura Resultado mínimo para superar la tirada 3–4 Aturdido
Armadura Ligera 6 El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas consciente.
Armadura Pesada 5 Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado
Armadura de Gromril 4 aturdida.
Escudo Suma un +1 a la tirada de salvación. 5–6 Fuera de Combate
El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo
inconsciente. No puede seguir tomando parte en los combates
Modificadores a la Tirada de Salvación de la batalla y es retirado inmediatamente de la partida.
Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras.
El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad,
pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor Derribado
efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que
penetrará una armadura. La tabla inferior te muestra la reducción que sufre ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado él mismo al
la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos. suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para
mostrar que ha sido derribada. Las miniaturas derribadas pueden
Fuerza Modificador arrastrarse 5 centímetros en la fase de movimiento, pero no pueden luchar
1-3 Ninguno en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si está en contacto
4 -1 peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse
5 -2 arrastrándose 5 centímetros sólo si el enemigo está trabado en combate
6 -3 cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde está.
7 -4 En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del
8 -5 enemigo, y éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de
9+ -6 combate.

Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su
valor de Fuerza sugiere (los arcos élficos, por ejemplo). Esto está siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de
contemplado en la descripción de cada arma en particular (consulta la movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no puede cargar o correr. Si
sección de Armas y Armaduras). está trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podrá retirarse y
automáticamente atacará en último lugar, sin importar las armas o la
Ejemplo: Dieter está protegido por una Armadura Pesada y Iniciativa. Después de ese turno, el guerrero podrá actuar de la forma
porta un Escudo. Su tirada de salvación por armadura es 4+. Es habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre más heridas,
impactado por una Ballesta (Fuerza 4), y por tanto no sufrirá tira de nuevo en la tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura
una herida con un resultado de 5+ en una tirada de 1D6 (ya que hubiera sufrido su última herida.
4+ (–1)=5+).
Aturdido
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o
temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca abajo para mostrar
que el guerrero está aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no
puede hacer absolutamente nada. El jugador puede poner la miniatura
boca arriba en la siguiente fase de recuperación, y entonces se considera que
el guerrero está derribado.

Fuera de Combate
Un guerrero que queda fuera de combate también se queda fuera de la
partida. Retira la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si
el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia
alguna en este momento. Después de la batalla puedes determinar si
sobrevive y si sufre algún tipo de secuela permanente como resultado de sus
heridas.

21
Combate cuerpo a cuerpo
Quien Miniaturas Pueden Combatir
Quién Puede Combatir Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el
en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un guerrero está en
ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden contacto con más de un enemigo, puede elegir a cuál ataca. Si posee más de
ponerse en contacto de ningún otro modo. Toda lucha de este tipo se 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare
resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el antes de tirar el dado.
turno, todas las miniaturas trabadas en combate luchan. Un guerrero
puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y
detrás de él. En realidad, los guerreros están moviéndose constantemente,
Impactar al Enemigo
esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada
trabadas en combate no disparan (están demasiado ocupadas luchando por miniatura que combate. Si una miniatura posee más de 1 Ataque, tira 1D6
sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar con por cada Ataque. El resultado necesario para impactar al enemigo depende
pistolas se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la
(consulta la sección de Armas y Armaduras). Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla
Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo
necesario en 1D6.
Quien Ataca Antes
La miniatura que carga contra su oponente ataca en primer lugar en el
turno que ha cargado. En cualquier otro caso, las miniaturas luchan en
Combatir con Dos Armas
orden descendiente de Iniciativa. Si las Iniciativas son iguales, tira un dado Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos armas, una en cada
para determinar quién ataca antes. Si una miniatura se puso en pie en la mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos.
fase de recuperación de ese turno, atacará en último lugar sin importar Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque más
ninguna otra circunstancia. por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se añade al total de los
Ataques del guerrero después de que se hayan aplicado el resto de los
En ocasiones, una miniatura podrá Atacar Primero por alguna razón. Lo modificadores, como por ejemplo la furia asesina. Si está equipado con dos
más común es porque ha cargado ese turno, por algún equipo, habilidades armas diferentes, realizará un único ataque con el arma que él elija, y todos
o hechizos que realizan el mismo efecto. Si solo una miniatura Ataca los demás ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por
Primero, realiza su ataque y el resto de miniaturas lo hacen en orden de separado para cada arma, sufriendo un -1 al impartar con su segunda arma.
Iniciativa como se describió previamente. Si hay varias miniaturas trabadas
entre ellas que Atacan Primero, entonces determinan entre ellas el orden Modificadores a las Armas
de combate por orden de Iniciativa, como se describió previamente. Una A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate
vez esas miniaturas hayan combatido, el resto de guerreros lo harán en cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del atacante para determinar las
orden de Iniciativa. heridas, más que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan
un modificador a la Fuerza del atacante (consulta la sección de Armas y
Armaduras para saber los detalles completos).

22
Tirada para Herir una miniatura está combatiendo contra varios oponentes, sólo puede parar
Una vez has determinado si la miniatura ha impactado, tienes que los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea, la
determinar si logras infligir una herida. A veces, un golpe no logra herir miniatura atacante con la mayor Iniciativa). En el caso de una igualdad en
simplemente porque causa un rasguño insignificante o rebota en el equipo los atributos de Iniciativa, tira un dado para decidir quién ataca en primer
del enemigo. Para determinar si el golpe ha causado una herida, compara la lugar. Si la miniatura está equipada con una Rodela y una Espada, puede
Fuerza del atacante con la Resistencia del objetivo. Encontrarás una repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura
descripción completa de las diversas armas, además de sus modificadores a equipada con dos espadas sólo puede intentar parar una vez. Una
la Fuerza y sus reglas especiales, en la sección de Armas y Armaduras. Sigue miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza
el mismo procedimiento para herir y causar impactos críticos descritos en que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son
la sección de Disparos. Ten en cuenta que un signo de guión (–) significa demasiado poderosos para ser parados.
que no existe posibilidad alguna de herir al objetivo.
Guerreros Derribados
Armadura Si un guerrero está combatiendo contra un enemigo derribado, puede
Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si atacarle para poner fin a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un
están protegidos con armaduras o están equipados con escudos. Esto guerrero que está derribado impactan automáticamente. Si cualquiera de
funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se esos ataques hiere a la miniatura derribada y ésta no supera la tirada de
aplican las mismas reglas. Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar salvación por armadura, queda fuera de combate automáticamente, tal
1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvación por armadura de su como se explicó con anterioridad. Una miniatura derribada no puede parar
guerrero, entonces el golpe ha sido “absorbido” o detenido por la los ataques dirigidos contra ella.
armadura.
Guerreros Aturdidos
Modificadores a la tirada de Salvación Un guerrero aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura
Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan aturdida queda fuera de combate automáticamente si un enemigo puede
una menor protección contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una atacarle en combate cuerpo a cuerpo.
criatura, con mayor facilidad podrá atravesar una armadura. La siguiente
tabla te muestra la reducción que sufre la tirada de salvación por armadura Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados
del enemigo causada por la Fuerza del atacante. Ten en cuenta que una miniatura con ataques múltiples no puede
derribar/aturdir a otra miniatura y después dejarla automáticamente fuera
Fuerza Modificador de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El único
1-3 Ninguno modo de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más
4 -1 miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado/aturdido por el
5 -2 primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate por el siguiente
6 -3 guerrero que ataque. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a
7 -4 cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro
8 -5 guerrero que esté derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone
9+ -6 una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo.

Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del que la blande, Retirada de un Combate
por lo que es más probable que penetren la armadura del oponente. Estos Una vez los guerreros están trabados en combate cuerpo a cuerpo, no
modificadores están indicados en la sección de Armas y Armaduras. pueden retirarse durante su fase de movimiento. Deben luchar hasta que
queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos
Parada u otros huyan del combate. La excepción a esta regla es que si todos los
oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan
Las Rodelas son pequeños escudos que no incrementan la tirada de
derribadas o aturdidas, puede retirarse del combate si así lo desea, e incluso
salvación por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas
cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga.
también se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un
oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una
Espada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor Huir de un Combate
que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactarte, has parado Un guerrero al que le entre el pánico mientras está combatiendo cuerpo a
el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha cuerpo huirá tan rápidamente como pueda, tal y como se describe en la
tenido éxito con un resultado para impactar de 6. sección de Liderazgo y Psicología. Cuando un combatiente huye de un
combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y empieza a correr.
Una Rodela o una Espada sólo pueden detener un ataque por fase de Sus oponentes impactan automáticamente al guerrero cuando se escapa, y
combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene efecto cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente. Ten en cuenta
alguno y es ignorado. Si tu oponente logra varios impactos, tienes que que los guerreros no pueden elegir abandonar un combate cuerpo a cuerpo
intentar superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, pierdes de forma voluntaria.
automáticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). Si

23
Liderazgo y Psicología

El Chequeo de Retirada Miedo


Un jugador debe efectuar un chequeo de retirada al inicio de su turno si El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto
una cuarta parte (25%) o más de su banda está fuera de combate. Por inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un chequeo de
ejemplo, en una banda compuesta por doce guerreros, será necesario liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que
efectuar un chequeo de retirada si tres o más de sus guerreros están fuera de causan miedo ignoran estos chequeos.
combate. Incluso las bandas que normalmente son inmunes a psicología
(como por ejemplo los No Muertos) deben efectuar chequeos de retirada. a) Si la miniatura es cargada por un guerrero o una criatura que causa
Si no se supera el chequeo de retirada, la banda pierde automáticamente la miedo. Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le tiene miedo,
batalla. La partida finaliza inmediatamente, y los guerreros supervivientes entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efectúa el
se retiran de la zona. Un chequeo de retirada no superado es la causa más chequeo cuando se declare la carga y se determine que está dentro de
común de que un combate finalice. Para efectuar un chequeo de retirada alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de
tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el atributo de Liderazgo del forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6
jefe de la banda, el jugador ha superado el chequeo y puede continuar para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
luchando. b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo. Si
un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe
Si el jefe de la banda está fuera de combate o aturdido, entonces el jugador efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura
no puede utilizar su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. En vez no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno.
de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo más elevado de entre los Considéralo una carga fallida.
restantes guerreros que no estén aturdidos o fuera de combate.

Retirada Voluntaria
Un jugador puede elegir retirarse voluntariamente al inicio de cualquiera
de sus turnos si lo desea, pero solo si se le había requerido un Chequeo de
Retirada previo o si un cuarto (25%) o más de su banda están fuera de
combate.

Jefes
Un guerrero a 15 centímetros o menos del jefe de la banda puede utilizar el
Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Esto
representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá
de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si está
aturdido, fuera de combate o si él mismo está huyendo. Desde luego, ¡la
visión de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es
precisamente inspiradora!

Solo ante el Peligro


Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante
para cualquier guerrero. Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos
o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 15 centímetros o
menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no
cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El
chequeo debe superar el atributo de Liderazgo del guerrero en 2D6. Si el
resultado de la tirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo, aguanta el
tipo. Si el resultado es superior, el guerrero se retira del combate y huye.
Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la
vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centímetros en
dirección contraria, alejándose de sus enemigos.

Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro chequeo
de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hace nada más durante
ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra él, corre
otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa más cercano, esquivando a
cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que
recupere los nervios, es retirado del combate. Si un guerrero es cargado
mientras huye, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana
de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 5D6
centímetros hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda lanzar ningún
golpe.

24
Furia Asesina Estupidez
Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado de furia asesina, un Muchos de los seres más poderosos y grandes, además de algunos de los
torbellino de destrucción en el que su seguridad personal queda individuos más desquiciados de Mordheim, son bastante estúpidos
completamente al margen en favor de una violencia frenética. Las (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas que son estúpidas deben
miniatura afectadas por la furia asesina siempre deben cargar si hay alguna efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinar si superan su
miniatura enemiga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias estupidez. Tienes que efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas
después de que se hayan declarado las cargas). El jugador no tiene elección afectadas por la estupidez. Si superas el chequeo obteniendo un resultado
al respecto, el guerrero automáticamente declarará que carga. Los guerreros igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va bien: la criatura se
en un estado de furia asesina luchan con el doble de sus atributos de comporta de una forma razonablemente inteligente y el guerrero puede
Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los guerreros con 1 moverse y combatir de forma normal. Si no supera el chequeo, algo va mal.
Ataque tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacará
guerrero está equipado con dos armas de mano, recibe el modificador de durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no
+1 Ataque de la forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplica por podrá utilizar ninguno durante este turno. Si la miniatura que no supera el
dos. Una vez se hallan dentro del alcance de carga, los guerreros en estado chequeo de estupidez no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, tira
de furia asesina son inmunes al resto de efectos pisológicos, como el miedo 1D6:
y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se
encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de 1/3 El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su
furia asesina es derribada o aturdida, dejará de estar en ese estado. capacidad de movimiento de una manera tambaleante. No cargará
Continúa combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla. contra el enemigo (detendrá su movimiento a 3 centímetros de
cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede
Odio caerse por el borde de un edificio o elemento de escenografía similar
El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo, en
luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que cuyo caso se detiene. La miniatura no puede disparar en este turno.
luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian
pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada 4/6 El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante
combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de este turno. No podrá hacer nada más, ya que babear es tan
cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio complicado, y requiere tanta atención.
acumulado sobre su oponente.
Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su Supere o no el chequeo, el resultado se aplica solo hasta el inicio del
ímpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del siguiente turno para la miniatura (en que repetirá un nuevo chequeo de
combate. estupidez).

25
Armas

La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la cantidad y la calidad de las armas que lleva un guerrero. Esta sección describe las diferentes armas y
piezas de equipo, como las armaduras y los escudos

Puño Espada
Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, A menudo a la espada se la conoce como la “reina de las armas”. La espada
tienen que pelear con las manos desnudas. No hace falta decir que sus más común disponible, la espada ancha del Imperio, es una pieza maestra
probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Halfling que para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante,
no ha comido durante ocho horas. Nota: la siguiente regla sólo se aplica a con doble filo y afilada como una navaja.
aquellos guerreros que han perdido sus armas. Las criaturas tales como los Las espadas son armas mucho más efectivas que los primitivos garrotes y las
Zombis, los animales, etc., ignoran estas reglas. Los guerreros que utilizan hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difícil.
sus puños sólo pueden efectuar 1 ataque. Lleva años dominar este tipo de arma ¡La mayoría de los guerreros de
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1. Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos!
REGLA ESPECIAL Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario.
+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo REGLA ESPECIAL
herido por un puñetazo recibe un +1 a su tirada de salvación por Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el
armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del
tiene ninguna. enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate
cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si
Daga el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar
obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se
Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones
ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o
donde el resto de las armas están prohibidas. Muchos aventureros de
más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado
Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.
poderosos para ser parados.
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario.
REGLA ESPECIAL
+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: una Daga no es Mayal
la mejor arma para perforar una armadura. Un enemigo herido por una El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente
Daga recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una está compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a
tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna. un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un mayal agota
rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente
Martillo, Báculo, Maza o Garrote destructivo en manos de un guerrero hábil o desquiciado.
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;
Estas armas, quizás las más simples de todas, varían desde los primitivos
REGLAS ESPECIALES
garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos
Pesada: es extremadamente cansado utilizar un mayal, por lo que el
fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede partir el
modificador de +2 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada
cráneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad.
combate cuerpo a cuerpo.
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Fuerza: Usuario
Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un
REGLA ESPECIAL
Mayal, por lo que una miniatura que esté armada con uno no puede
Conmoción: los Martillos y otras armas de impacto similares son
utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a
excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando se utilice un
cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el
Martillo, un Garrote o una Maza, una tirada de 2-4 se considera aturdida
modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las
cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura.
heridas causadas por disparos.

Hacha Mangual
El hacha es el arma tradicional de los leñadores del Imperio, y también se
Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han
utiliza como arma en las zonas rurales más pobres. Las hachas tienen una
unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva y se
pesada hoja, y si son blandidas por un hombre fuerte pueden causar un
precisa una gran habilidad para utilizarla.
gran daño. La hoja de un hacha puede atravesar con facilidad una
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1;
armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De
REGLAS ESPECIALES
todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los
Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual, por lo que el
Enanos. Sus hachas son valiosísimas para cualquier guerrero del Viejo
modificador de +1 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada
Mundo, y son algunas de las armas más buscadas.
combate cuerpo a cuerpo.
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario.
Difícil de usar: una miniatura armada con un Mangual no puede blandir
REGLA ESPECIAL
una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere
Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador adicional a la tirada de
toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.
salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que
utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por
armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

26
Alabarda como recompensa por algún acto heroico que se hace en los reinos del
este.
La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario.
acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una lanza y un borde
REGLAS ESPECIALES
cortante como el de un hacha. Puesto que se puede utilizar tanto para
Filo Cortante: un hoja de Cathay tiene un modificador adicional a la
cortar como para empalar, es un arma muy adaptable, pero difícil de
tirada de salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza
utilizar dentro de un edificio.
4 que la utilice tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1.
armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.
REGLA ESPECIAL
Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con una Alabarda no
ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del
puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate
enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate
cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el
cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si
modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las
el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar
heridas causadas por disparos.
obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se
ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o
Lanza más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado
Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los poderosos para ser parados.
Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballería Élfica. Obra maestra: los ataques realizados con la espada larga de Cathay
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. otorgan al portador +1 a iniciativa y +1 a Habilidad con armas.
REGLAS ESPECIALES
Ataca Primero: un guerrero armado con una lanza Ataca Primero en el Espada Dragón
primer turno del combate cuerpo a cuerpo.
(Sólo Monjes Dragón)
Poco Manejable: un guerrero armado con una lanza solo puede usar una
Espadas de dragón son espadas a dos manos que suelen ser utilizados por
rodela o un escudo en su otra mano. No puede usar una segunda arma.
los soldados de Cathay y Ronins, y en ocasiones por los monjes.
Modificador al Combate: si utilizas las reglas opcionales para guerreros a
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1.
caballo, un guerrero montado armado con una Lanza recibe un
REGLAS ESPECIALES
modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos
aplica en ese turno.
manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada
con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por
Lanza de Caballería armadura frente a las heridas causadas por disparos.
La lanza de caballería es una lanza muy larga utilizada por las tropas Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el
montadas a caballo para atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del
al suelo. Son las armas preferidas de los Caballeros Templarios y guerreros enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate
similares. Utilizar una lanza de caballería requiere una gran habilidad y cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si
fuerza, y sólo los guerreros más ricos pueden costearse los poderosos el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar
caballos de guerra necesarios para utilizar estas terribles armas con obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se
efectividad. ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2. más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado
REGLAS ESPECIALES poderosos para ser parados.
Arma de Caballería: debe poseerse un caballo para utilizarla, y sólo se
puede utilizar a caballo. Estoque
Modificador al Combate: si utilizas las reglas opcionales para guerreros a
(Sólo Mercenarios de Reikland y Marinburgo)
caballo, un guerrero montado armado con una Lanza de Caballería recibe
El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre
un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se
duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar
aplica en ese turno.
multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una
espada ancha.
Espada, Hacha, Martillo a Dos Manos Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a REGLAS ESPECIALES
un enemigo y destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo aprender a Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener
utilizar estas armas, e incluso entonces sólo los hombres extremadamente ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar
fuertes pueden blandirlas. un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2. ignora el ataque.
REGLAS ESPECIALES Aluvión de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un
manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvión de ataques
con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín
armadura frente a las heridas causadas por disparos. puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a
Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un
utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado. guerrero armado con un estoque tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a
Espada larga de Cathay herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque
con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que
En realidad son hojas de Ithilmar forjada por los Elfos. Es más son las
sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se
armas creadas por herreros de Cathay. Conocida como una hoja de
consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el
Jintachi entre los comerciantes Estalianos, la espada larga Catay es una
adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su
joya de la corona de las espadas en manos de un experto luchador. El oro
perfil.
por si solo no es suficiente para adquirir tal arma. Las Jintachi son
herencias familiares y altamente codiciadas. Las pocas que se forjan son

27
Brasero de hierro Arma de Ithilmar
(Sólo Cazadores de brujas) Las armas élficas están forjadas con el valiosísimo ithilmar, un metal
El brasero de hierro es un arma comúnmente utilizada por los cazadores de extremadamente ligero pero resistente, que sólo se encuentra en los
brujas. Se compone de un palo largo rematado por una copa de hierro llena fabulosos reinos Élficos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a
de brasas calientes. En combate, el arma adquiere una cualidad veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los botines obtenidos
sobrenatural como si las brasas giraran solas por el aire. por los incursotes Nórdicos en sus ataques a los asentamientos costeros
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. Élficos. Un Arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 a la Iniciativa, y
REGLAS ESPECIALES cuesta tres veces más que un arma normal. Puedes elegir qué tipo de arma
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección
manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada de Comercio.
con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por
armadura frente a las heridas causadas por disparos. Arma Obsidiana
Prender fuego: si impactas con el brasero, tira un D6; si el resultado es 5+
(Sólo Incursores del Caos, Norses, Hobres bestia, Enanos del Caos,
el objetivo se vera envuelto en llamas. Se deberá tirar un D6 en la fase de
Poseidos y Carnaval del Caos)
recuperación y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la
La obsidiana es un mineral extraído en las Tierras Oscuras por los secuaces
tirada falla el objetivo sufrirá una herida de F4 y permanecerá envuelto en
del Caos. Cuando estas rocas volcánicas son tratadas con magia en los
llamas sin poder hacer nada asta su siguiente fase de recuperación.
hornos de Zharr-Naggrund. Un arma de obsidiana ofrece a su portado +1
a fuerza en el combate cuerpo a cuerpo, y cuesta cuatro veces el precio de
Martillo de caballería un arma normal de este tipo. Se puede elegir qué tipo de arma de mano es.
Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1
Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una REGLAS ESPECIALES
sola mano, el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate Contaminado por el caos: todos los artefactos de obsidiana se consideran
aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma. manchados con el mal. Un arma de obsidiana nunca podrá ser utilizada
Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 por Enanos, Elfos, las Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas o
REGLAS ESPECIALES sacerdotes.
Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería Ataca Último: un arma obsidiana es tan pesada que la miniatura que la
no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado.
cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá
igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los
disparos.
Carga de caballería: una miniatura armada con un martillo de caballería
puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus
ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté
armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando
efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Quiebra Espadas
La quiebra espadas es un arma forjada por especialistas forjadores de
espadas con más talento. Junto a la empuñadura de dos puntas oculto
dentro de la hoja que puede ser utilizado para atrapar la hoja del oponente,
girando y rompiéndola en un solo movimiento.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener
ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar
un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se
ignora el ataque.
Hoja trampa: Siempre que se realice con exitoso una parada tira un 1D6.
Si la puntuación es de + 4, se rompe el arma con la que te ataco tu
oponente. El arma es inútil y se debe utilizar otra, o si no tienen otra arma,
combatirá sin armas.

Arma de Gromril
Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro
meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante
mil años. Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de -1 a la
tirada de salvación por armadura, y cuesta cuatro veces más que un arma
normal de su tipo. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a
cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

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Armas de Proyectiles

Arco corto Ballesta de Repetición


Este tipo de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es La ballesta de repetición es un arma extremadamente compleja, muy cara y
necesario tener mucha fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a difícil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego
caballo llevan un Arco Corto porque es más fácil de disparar que un Arco tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y
Largo. Los Halflings también utilizan el Arco Corto, ya que carecen de la un guerrero puede moverse y disparar con ella.
fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo. Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3.
Alcance Máximo: 40 cm; Fuerza: 3.
REGLA ESPECIAL
Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repetición
Arco puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificador de -1 en
El arco es utilizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte ambos disparos.
de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo coste
de fabricación y es de fácil mantenimiento.
Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3.
Pistola Ballesta
Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son
ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión de su hermana
Arco Largo mayor. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar, es una de las armas
Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u favoritas de los asesinos.
olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un Alcance Máximo: 25 cm; Fuerza: 4.
árbol desde trescientos pasos con esta arma. El arco largo es el preferido de REGLA ESPECIAL
los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisión. Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una
Alcance Máximo: 75 cm; Fuerza: 3. Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a
cuerpo, y siempre se resuelve en primer lugar, antes de que se produzca
Arco Elfico ningún otro ataque. Este disparo tiene un modificador de -2 para impactar.
Los arcos Élficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para determinar si impacta
Construidos con ithilmar o maderas de los bosques Élficos y con cuerdas o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a
fabricadas con el pelo de las doncellas Élficas, esos arcos son muy superiores cuerpo.
a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras razas. En
manos de un arquero Elfico es un arma realmente potente, y su alcance y Jabalinas
capacidad de penetración le hace muy superior a cualquier arco fabricado Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses
por los humanos. que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los
Alcance Máximo: 90 cm; Fuerza: 3. eslizones y los Goblins Silvanos.
REGLA ESPECIAL Alcance: 20 cm.
Modificador a la tirada de salvación: un Arco Élfico tiene un Fuerza: la del portador.
modificador a la tirada de salvación por armadura de -1. REGLA ESPECIAL
Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el
Ballesta guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo.
Una ballesta está compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal,
montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio están Bolas
fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una
permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastante tiempo preparar una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las
ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales.
penetrar una armadura con facilidad. Cuesta mucho más tiempo fabricar Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o
una ballesta que un arco, por lo que son armas caras y relativamente raras. matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo
Sin embargo, son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en pueden usarse una vez por batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se
Mordheim, debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance. recupera automáticamente después de cada batalla.
Alcance Máximo: 75 cm; Fuerza: 4. REGLA ESPECIAL
REGLA ESPECIAL Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo bolas impactan sobre el propio lanzador con un impacto de Fuerza 3.
turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero
en pie. queda enredada, por lo que es incapaz de moverse y sufre una penalización
de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede continuar
disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de
recuperación. Si al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habrá logrado
liberarse de las bolas y podrá moverse y disparar normalmente.

29
Cerbatana cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede
combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas
Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada
por los guerreros skavens del Clan Eshin (ver equipo especial de los
de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos
Skavens).
ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier
ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.
Honda
Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son más
poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco más
Pistola de Duelo
que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante
por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran mucho y largo tiempo para producir un único ejemplar. Los nobles
velocidad. Aunque la mayoría de los arqueros desprecian esta arma, un Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos
hondero experto puede matar a una persona desde una distancia de amor o de honor (o ambos), y más de un noble ha muerto al amanecer
considerable, y la munición es fácil de encontrar: hay piedras por todos en un duelo por alguna ofensa. Las pistolas de duelo son armas
lados, ¡y además gratis! extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una.
Alcance Máximo: 30 cm; Fuerza: 3. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la
REGLA ESPECIAL munición es prohibitivo.
Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en Algunos de los guerreros más ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo
la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos como símbolo de su estatus social, con lo que logran que les tengan un gran
veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (15 cm). respeto, admiración y envidia.
Si dispara dos veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del Alcance Máximo: 25 cm; Fuerza: 4.
arma (15 cm), y además recibe un modificador de -1 para impactar en cada REGLAS ESPECIALES
disparo. Precisión: una Pistola de Duelo está fabricada para ser precisa de modo
que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos
los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una Pistola de Duelo tienen un
Cuchillo/Estrella Arrojadiza modificador de +1 en las tiradas para impactar.
Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola de Duelo, por lo
asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejeros que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de
que se especializan en emboscar a los descuidados. Un cuchillo arrojadizo Pistolas de Duelo puedes disparar cada turno.
perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de más Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas de
de un noble y un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son Duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de
apropiados para el combate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace Fuerza 4. Una miniatura herida por una Pistola de Duelo debe efectuar su
poco manejables en distancias cortas. tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: Usuario. Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las pistolas de duelo se
REGLA ESPECIAL pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen Cuchillos o Estrellas una pistola de duelo y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de
Arrojadizas no sufren penalización alguna por alcance o por haberse +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada
movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una
lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de Pistolas de
Duelo, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de
Armas de Pólvora combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un
modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la
Las armas de pólvora son una invención muy reciente en el Mundo de Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la
Warhammer. A menudo son temperamentales y nada fiables, pero cuando miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser
impactan son realmente dañinas y las armaduras ofrecen escasa protección bloqueado.
frente a ellas, puesto que los proyectiles de plomo pueden penetrar incluso
el escudo o la placa pectoral más pesada. La mayoría de las armas de
pólvora son compradas a los Enanos a un precio exorbitante, aunque
Trabuco
algunas de las forjas de Nuln y Altdorf han empezado a experimentar en la Un trabuco es un arma de pólvora bastante primitiva que dispara una
fabricación de mosquetes y pistolas. lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo tipo de
restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errática, y se tarda
tanto en recargarla que la mayoría de los guerreros la disparan una sola vez
Pistola por batalla.
Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante Alcance Máximo: especial; Fuerza: 3.
un mecanismo de muelle. La mayoría de las pistolas son caras, nada fiables, REGLAS ESPECIALES
y de muy mala fabricación. Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco, traza una línea de
Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: 4. 40 centímetros de largo y 3 centímetros de ancho en cualquier dirección a
REGLAS ESPECIALES partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta).
Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto
puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o automático de Fuerza 3.
sea, dos) puedes disparar cada turno. Un Sólo Disparo: se tarda tanto tiempo en recargar un Trabuco que sólo
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas son se puede disparar una vez por batalla.
mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una
miniatura herida debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un
modificador de -2.
Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden
utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una
Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que
se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por
armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate

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Arcabuz Cañon
Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricación varía Los cañones son maquinas de guerra formidables, aunque poco fiables,
desde los primitivos “rompe hombros” de madera de la Escuela de cuya tecnica de fabricacion es conocida por algunos pocos expertos
Artillería de Nuln hasta las mucho más sofisticadas armas de fuego Enanas, humanos y enanos. Estas armas poco comunes entre las bandas son un bien
que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha, accionada con muy preciado y caro, pero tambien son dificiles de manejar y transportar.
gatillos y muelles. Los arcabuces no son armas demasiado fiables. A veces el Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 8.
cañón del arma tiende a explotar violentamente o la pólvora no se REGLAS ESPECIALES
enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de Recarga: se tarda dos turnos en recargar un Cañon, por lo que sólo se
penetración, por lo que hace inútiles hasta las armaduras más gruesas. En puede disparar una vez cada tres turnos.
Mordheim, los arcabuces son raros y caros, pero una banda que pueda Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un cañon en el mismo
permitirse comprar un arma así se ganará el respeto de sus rivales. turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo.
Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4. Muy pesada: debido a su gran peso, incluso para moverla harian falta
REGLAS ESPECIALES varios hombres. Los cañones deben ser transportados por carruajes con
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Arcabuz, por lo que sólo se almenos cuatro bestias de tiro, o transportados por cuatro miniaturas, las
puede disparar una vez cada dos turnos. cuales tendran -2 a su iniciativa mientras porten el cañon, ademas de -5 a
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un arcabuz en el mismo su movimiento.
turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte Artilleria: para disparar un cañon, en primer lugar debe apuntarse a la
en pie. direccion que se encuentra el objetivo. A continuación, debe calcularse a
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Arcabuces son simple vista la distancia a la que se pretende disparar, y declararse esta. La
mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una bala del cañon recorrera la distancia declarada, mas la indicada por el
miniatura herida por un Arcabuz debe efectuar su tirada de salvación por resultado de un dado de artilleria y añadir el resultado a la distancia
armadura con un modificador de -2. declarada. Una vez determinado el punto de impacto inicial de la bala,
debera marcarse con un marcador. La bala no se detendra en el punto de
Rifle de Caza de Hochland impacto, sino que rebotara en line arecta impactado a todos los objetivos
en su trayectoria. Para determinar la distancia de rebote, debe efectuarse
Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de
otra tirada con el dado de artilleria y marcar el punto en el que la bala se
la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y
detendra. Cualquier miniatura o estructura impactada sufrira un impacto
valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar
de Fuerza 6.
uno de ellos.
Destruir Edificios: los edificios son resistentes, pero no tanto como par
Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4.
ano poder ser destruidos por monstruos grandes o maquinas de guerra.
REGLAS ESPECIALES
Para representar esto, los edificios poseen un atributo de Resistencia y
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de
cierto número de Puntos de Daño. Los edificios estan divididos según su
Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
base en; edificios pequeños (10x10 cm), edificios medianos (20x20 cm) y
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de
edificios grandes (30x30cm). Los edificios grandes los dividiremos en
Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar
secciones, considerando cada una por separado a efectos de los daños
a tu objetivo o ponerte en pie.
sufridos. En las siguientes tablas tienes la Resistencia y Puntos de Daños de
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza
los edificios según su composición.
de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor
de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe
Tipo de Edificio Resistencia Puntos de Daño
efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Chozas de Adobe, Cobertizos 5 1
Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de
Casas de ladrillos o madera 6 4
Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su
Casas de piedra 7 4
vista, no el más cercano obligatoriamente.
Torres de piedra o Fortificaciones 8 8

Candil de Cathay Cuando los Puntos de Daño de un Edifio llegan a 0 tira 1D6, Los edificios
Los candiles de Cathay son ollas explosivas, hechas con polvora negra y que se encuentran en la cuidad de Mordheim tiene un +1 en la tirada:
otros ingredientes extranjeros. Estas Bombas volátiles suelen ser vendidas
por comerciantes de Arabia, Normalmente detonan al impactar con 1D6 Resultado
objetos, envolviendo en llamas al objeto y cuerpos con los que entran en 1 Nada: los cimientos del edificio aguantan.
contacto. 3-4 Pequeños daños: el edificio sufre algunos daños pero sigue en pie.
Alcance Máximo: 16 cm; Fuerza: usuario. El terreno se considerara Muy Dificil desde ese momento.
REGLAS ESPECIALES 5-6 Derrumbe: el edificio sucumbe y se derrumba. Cualquier
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen armas Arrojadizas no sufren miniatura en su interior deberá superar una prueba de iniciativa
penalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas para escapar, las miniaturas inconscientes sufrirán -1 a su tirada
están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser para representar la dificultad. Cualquier modelo que no escape, se
utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. vera atrapado por los escombros y quedara fuera de combate. El
Volatil: con un resultado de 1, el candil de Cathay explota en las manos terreno se considerara infranqueable desde ese momento.
del lanzador. Tira un dado para determinar las hereidas que sufre.
Prender fuego: si impactas con el candil, tira 1D6; si el resultado es 5+ el * Cuando un edifio se Derrumba, sus escombros caeran 1D6 cm a su
objetivo se vera envuelto en llamas. Se debera tirar 1D6 en la fase de alrededor. Toda miniatura dentro de ese radio debera superar una tirada de
recuperación y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la Iniciativa para esquivarlos o sufriran un impacto de Fuerza 1, con un
tirada falla el objetivo sufrira una herida de F4 y permanecera envuelto en bonificador de +1 por cada 5 cm de altura que tenga el edificio.
llamas sin poder hacer nada asta su siguiente fase de recuperación.
Reglas de Polvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora que se
describen en la página 35 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de los
cañones debido a la naturaleza impredecible.

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Armaduras
Cuando se combate cuerpo a cuerpo, una buena armadura significa la diferencia entre la vida y la muerte. Las mejores armaduras del mundo conocido son
forjadas por los herreros Enanos, quienes conocen bien los secretos del acero y el fuego. Los petos de cuero endurecido son típicos de los cazadores de Osterland,
mientras que las guardias de las distintas ciudades prefieren cotas de malla y corazas de acero. Los más pobres tienen que contentarse con petos de cuero y a
veces cascos de metal y escudos de madera. Los jefes más ricos de las bandas con mayor éxito lucen buenas armaduras que son tanto un símbolo de riqueza y
poder como una protección.

Armadura Ligera Rodela


La calificación de armadura ligera incluye una amplia variedad de Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o
materiales y formas, desde petos de cuero endurecido hasta camisas de desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabricados con acero, ya
malla forjadas con acero. No ofrece una protección completa frente a las que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales
flechas o las espadas, pero es mejor protección que no tener ninguna en golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran
absoluto. Una armadura ligera no estorba la capacidad de movimiento. habilidad, pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de
REGLAS ESPECIALES otro modo le dejarían malherido.
Salvación: un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una REGLA ESPECIAL
tirada de salvación por armadura básica de 6 en una tirada de 1D6. Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el
primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el
resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para
Armadura Pesada impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar
La armadura pesada típica está fabricada con anillos de acero enganchados
ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su
entre sí y es llamada cota de malla. Forjar una cota de malla es una tarea
propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser
laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir cientos, y a veces miles, de
parados.
anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de
armadura proporciona una excelente protección a todo aquél que pueda
permitírsela. También existen otros tipos de armaduras pesadas, de las Casco
cuales las más conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta
los caballeros a pie de las Órdenes Templarías. los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan
REGLAS ESPECIALES proteger la parte más vulnerable de su cuerpo: su cabeza. Incluso los
Salvación: un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una guerreros más vanidosos utilizan un casco, que puede estar festoneado con
tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. plumas, cuernos y otros tipos de decoración. Los cascos tienen distintas
Movimiento: un guerrero equipado con una Armadura Pesada y un formas y tamaños, pero su función básica sigue siendo la misma.
Escudo sufre una penalización al Movimiento de -3 cm. REGLA ESPECIAL
Evitar Aturdimiento: una miniatura equipada con un Casco tiene una
tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera
Escudo esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de
Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim:
salvación no es modificada por la Fuerza del oponente.
el primero está fabricado con madera, a veces con refuerzos de placas
metálicas. Este tipo de escudo básico, aunque es resistente, tiene tendencia
a astillarse, pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya que el arma del Armadura Laminada
enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes Los herreros de Cathay forjan estas armaduras pesadas para los nobles
mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los escudos de metal son caballeros. Especialmente entre la Guardia de Palacio del Catay. La
pesados y engorrosos, pero duran mucho más y pueden resistir una lluvia armadura no sólo cubre el torso de su portador, sino también el parte
de golpes. El escudo típico del Imperio es redondo o triangular, y luce el superior del brazo y el muslo.
emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. Salvación: un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una
REGLAS ESPECIALES tirada de salvación por armadura básica de 4+ en una tirada de 1D6.
Combate defensivo: un guerrero equipado con un Escudo y un arma de Movimiento: un guerrero equipado con una Armadura Pesada y un
una mano tiene un +1 en su tirada de salvación por armadura. Esto solo se Escudo sufre una penalización al Movimiento de -1 cm.
aplica a los guerreros que combatan cuerpo a cuerpo desmontados.
Armadura de Ithilmar
Pavés El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente
El Pavés es un enorme escudo utilizado por los regimientos de guerreros en que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar.
la batalla para defenderse de las flechas de sus enemigos. Se trata de un El único sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el
elemento pesado y poco manejable en un combate prolongado, pero reino Élfico de Caledor. Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su
excelente contra tiradores. portador una tirada de salvación por armadura básica de 5+, y no le causa
REGLAS ESPECIALES pérdida alguna de capacidad de movimiento si se equipa con un Escudo.
Cubrirse: un guerrero con un Pavés cuenta como si estuviera en cobertura
contra ataques de misiles (-1 al impactar). Armadura de Gromril
Salvación: un guerrero equipado con un pavés tiene una tirada de
El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo unos
salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6.
pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una
Pesado: un pavés es tan pesado que el guerrero que lo porte solo moverá la
armadura así alcanza un precio enorme. Una Armadura de Gromril le
mitad.
proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de
4+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si se equipa
con un Escudo.

32
Equipo diverso
+1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmesí no tiene efecto en
Esta sección incluye todo el equipo extraño e inusual que tus guerreros los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.
pueden encontrar entre las ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros Efectos secundarios: después de la batalla, tira 2D6. Con un resultado de
de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Mordheim. Sólo los 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar
Héroes pueden comprar y equiparse con el equipo descrito en esta sección. comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir
No podrás entregárselo a los Secuaces a menos que las reglas lo de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con un resultado
especifiquen. de 12, la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente
en +1.

Cuerda y Garfio Raíz de Mandrágora


Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos
moverse entre las ruinas de Mordheim. Un guerrero equipado con una pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es
cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero
trepe o baje por una superficie inclinada. que les permite ignorar prácticamente cualquier dolor.
Efectos: la Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi
Drogas y Venenos por cmpleto. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la
El uso de los venenos es despreciado universalmente, pero en las batalla, y considera todos los resultados de aturdido como derribado. La
inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas Raíz de Mandrágora no tiene efecto en los No Muertos, como los
desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas. No se puede Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.
utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compras una redoma de Efectos secundarios: la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Al
veneno, nunca hay sustancia suficiente para que dure más de una batalla. terminar la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde
Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma de veneno. 1 punto de Resistencia de forma permanente.

Loto Negro Amuleto de Buena Suerte


En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los
extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las
buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. La primera vez que una
las esposas aburridas. Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere miniatura poseedora de un Amuleto de Buena Suerte sea impactada en
automáticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. batalla, debe tirar 1D6. Con un 4+, éste se ignora y no se sufre ningún
Ten en cuenta que aún así tiras un dado por cada herida causada de este daño. Poseer dos o más Amuletos de Buena Suerte no da ningún beneficio
modo para determinar si has causado un impacto crítico. Si obtienes otro extra, y la miniatura solo puede ignorar el primer impacto.
6, has infligido un impacto crítico con ese ataque. Si no obtienes un 6,
simplemente causas una herida normal. Efectúa las tiradas de salvación por
armadura de la forma habitual. Agua Bendita
Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mórr y Manann tienen un gran poder
Veneno Negro sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por
Este veneno se extrae de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo
mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La malvado. Una redoma llena de agua bendita contiene líquido suficiente
herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, para un sólo uso, y tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la
que incapacita incluso al hombre más valiente. Se considera que cualquier Fuerza del lanzador. Tira para impactar utilizando la Habilidad de
impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un Proyectiles de la miniatura. No se aplican modificadores por distancia o
modificador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que tiene por movimiento. El agua bendita causa automáticamente 1 herida en las
Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un miniaturas de los No Muertos, los Demonios o los Poseídos. No se permite
impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvación por armadura se ven tirada de salvación por armadura. Las miniaturas de No Muertos o
afectadas por este aumento de Fuerza. Demonios no pueden utilizar agua bendita.

Hongos Sombrero Loco Capa Elfica


El temible culto de los Goblin Fanáticos de las Montañas del Fin del Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de
Mundo utiliza hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí. árbol, una capa Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con
Efecto: cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle
batalla entrará en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa Élfica, pero a
Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos. veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo
Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, como recompensa por una ayuda recibida. Un guerrero que dispare con un
la miniatura se queda permanentemente estúpida. arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica
sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.
Sombra Carmesí
Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a
las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente Flechas de Caza
adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen
inhumanos. unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando
impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a
Efectos: una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su su objetivo con una sola flecha. Una miniatura que utilice un arco corto,
Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un un arco, un arco largo o un arco Élfico puede utilizar estas flechas.
Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas.

33
Ajo la magia. Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera
automáticamente el primer chequeo de liderazgo que deba efectuar en la
El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del
partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitirá superar
Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la
automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre
oscuridad. Un Vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para cargar
que no haya efectuado ningún chequeo de liderazgo con anterioridad. Sólo
contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se
puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una
mantiene fresco durante una batalla. Después su poder se desvanece,
partida. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite ignorar el
aunque no haya sido utilizado.
segundo o posteriores chequeos de liderazgo.

Red Libro de Cocina Halfling


Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden
Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en
ser utilizadas en una batalla. Una vez por partida, puede lanzarse la red en
libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una
la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la
comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas
red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance
atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias. El número máximo
máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del
de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en
lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador
cuenta que una banda de No Muertos o Feria Ambulante del Caos no
alguno por movimiento o distancia. Si impacta, el objetivo debe tirar 1D6
puede utilizar este objeto.
inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse
la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o
lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de Animales
ningún otro modo. Tanto si se logra impactar como si no, la red se pierde. Los animales no son una compra nada común en Mordheim. La hierba
contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran
Cerveza Bugman rápidamente, y puesto que el hambre es bastante común, muchos son
sacrificados. Sin embargo, a veces se pueden comprar caballos, incluso
De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso.
purasangres procedentes de Estalia y Arabia, y habitualmente son
Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es
adquiridos por ricos jefes a los que les gusta dar órdenes a sus subordinados
considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas.
desde lo alto de su caballo.
Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla
será inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no
Mastines de Guerra
pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder
Los hombres del Imperio siempre han sido unos expertos en la crianza de
resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda
feroces mastines para guardar su ganado y propiedades de las incursiones
la banda antes de una única batalla.
de los Goblins y los Hombres Bestia. Un mastín de guerra bien entrenado
es un oponente feroz, y vale su peso en oro en Mordheim. Si adquieres un
Tomo de Magia mastín de guerra, éste combatirá exactamente igual que cualquier miembro
A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de de tu banda, aunque se considera parte del equipo del Héroe que lo
Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos. Si una banda compró. Necesitarás una miniatura para representarlo en el campo de
incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional procedente del batalla. Los mastines de guerra nunca ganan experiencia, y si quedan fuera
libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma de combate tienen exactamente las mismas posibilidades de recuperarse
aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. Consulta la que los Secuaces. Los mastines de guerra también se incluyen a la hora de
sección de Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de contar el número máximo de guerreros que pueden componer tu banda.
cada tomo se aplican a una única miniatura.
M HA HP F R H I A L
Libro Sagrado 15 4 0 4 3 1 4 1 5
Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes
También puedes utilizar el perfil de atributos superior para representar
religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los
alguno de los animales más exóticos utilizados por las bandas de
scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De
Mordheim, como por ejemplo los osos entrenados, los familiares del Caos,
estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que
¡o incluso los famosos monos de pelea procedentes de las lejanas tierras del
otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el
Sur!
mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro
así, fortaleciendo su fe y sus creencias. Un Sacerdote Guerrero o una
Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado pueden sumar un Barda
modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella (Sólo caballos de guerra)
pueden recitar un hechizo con éxito. La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o
pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la
Hiervas Curativas cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1
adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades
caballo). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un
curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para
resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.
tratar a los enfermos y a los heridos. Un Héroe que posea hierbas curativas
puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no
está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas Lámpara
las heridas que haya sufrido con anterioridad en la partida. Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +10 cm a la distancia
a la que puede detectar enemigos ocultos.
Reliquia Sagrada (Impía)
En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados Antorcha
son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden
Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de apañárselas con antorchas. Las antorchas actúan exactamente como
Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver
ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a

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algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una 5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir
miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo
de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados.
puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una 6 Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim
antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 dibujados para el Conde Von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de
al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la
(como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este
durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios. mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Ganzúas Estandarte
Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no
juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto
habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de de reunión y reagrupamiento durante la batalla.
abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego Reglas especiales: un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe
de ganzúas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta.
de fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte
de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado
sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo (ninguna tirada puede repetirse más de una vez).
de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de
que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse después.
Carroza Opulenta
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero
Pólvora Refinada en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas
El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es
habitualmente disponible. Este nuevo suministro proporciona un una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones
modificador de +1 a la Fuerza de todas las armas de pólvora que posea. que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o
Hay pólvora suficiente para que dure la totalidad de la batalla. que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto
éxito, tanto como una carroza opulenta.
Capa de Seda de Cathay Reglas especiales: la carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes
A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas
pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas
Esta seda es el tejido más caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir para localizar objetos raros.
unas prendas semejantes es un método seguro de atraer la atención, ¡sobre
todo de los ladrones y los asesinos! Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe Martillo de Brujas
posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no (Sólo Cazadores de Brujas)
superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada batalla en la que el jefe Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las
haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los
han estropeado y deben tirarse. blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos
de Sigmar en toda su inmundicia.
Lagrimas de Shallaya Reglas especiales: un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las
Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y Hermanas de Sigmar.
Couronne. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y se dice que
esta agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra cualquier Péndulo de Piedra Bruja
veneno. Una miniatura que se beba un vial de Lágrimas de Shallaya al Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar
comienzo de una batalla será completamente inmune a todos los venenos más Piedra Bruja.
durante todos los combates. Los guerreros No Muertos y los Poseídos no Reglas especiales: si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea
pueden utilizar las Lágrimas de Shallaya. Hay suficiente líquido en un vial este péndulo podrá efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo
de Lágrimas de Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla. supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.
Mapa de Mordheim
Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos Cuero Endurecido
asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en
dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas
simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado
Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal,
entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de
merecen ser saqueados.Cuando compres un mapa tira 1D6: penetrar y ofrece una cierta protección en combate.
Reglas especiales: el cuero endurecido actúa exactamente igual que una
1D6 Resultado Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque
1 Falsificación: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un
una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante
siguiente escenario que vayáis a jugar. la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores
2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, más desesperados!
partes de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la
siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de
la segunda tirada de dado.
4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las
catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automáticamente el
escenario la siguiente vez que juegues una partida.

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Capa de Lobo Vial de Pestilencia
(Sólo Mercenarios de Middenheim) (Sólo Skavens)
En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy
combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez
merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la
Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se
lobos. neutralice en el aire. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la
Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al
Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo
en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera
su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de
un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar
poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El
capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una vial solo puede usarse una vez.
miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de
salvación contra cualquier arma de proyectiles. Fuegos Artificiales
Estos pequeños explosivos son demasiado débiles para poder prender
Cartas del Tarot fuego, o herir a alguien, los fuegos artificiales generan un ruido muy fuerte,
(No disponible para Cazadores de Brujas asustando a los animales. Si un animal o un guerrero montado trata de
y Hermanas de Sigmar) cargar al portador de lso fuegos artificales, si bien este no está en combate,
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se derribado o aturdido, se puede pasar una prueba de la Iniciativa a fin de
dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que utilizar los petardos. Si tiene éxito, el animal debe pasar una prueba de
se atreven a consultarlo. liderazgo(los animales no puede usar el liderazgo del líder de la banda o el
Reglas especiales: un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar de su jinete). Si no pasa la prueba, la carga ha fallado y el jinete debera tira
las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe en la tabla de Soooo, caballo!. Si el jinete tiene la habilidad de maestro de
verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada montar a combate, puede volver a tirar el resultado de Soooo, caballo!. El
en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de guerrero también puede lanzar los fuegos artificiales en la fase de disparo.
combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 Se puede tirar a cualquier punto de 8cm. Todas las monturas o los animales
que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de en 3cm alrededor del punto de detonación tienen que superar una prueba
muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente de liderazgo. Si falla, el jitene tiene que tirar en la tabla de Soooo, caballo!.
batalla. Hay fuegos artificiales suficientes para una duración de un juego.

Familiar
(Sólo Hechiceros)
Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la
mayoría de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran
poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con
"seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno
de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza
a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros
en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo
del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras
tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse
en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes
oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son
componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún
modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Armadura del Caos
(Cualquier seguidor del Caos)
Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para La armadura del caos esta trabajada con un material innatural. Es la marca
"adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para de un favor de un dios oscuro. Mientras que la mayoría de las armaduras
invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza del Caos son regalo de un Dios oscuro, también pueden ser adquiridos,
representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste aunque sólo a partir de Enanos del Caos en un intercambio exclusivo por
del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, esclavos o tal vez algún hecho trabajo para defender sus intereses.
independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros REGLAS ESPECIALES
pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se Salvación: un guerrero equipado con una Armadura del caos tiene una
encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del tirada de salvación por armadura básica de 4+ en una tirada de 1D6.
hechicero, pues se considera parte de su equipo. Un mago acompañado de Regalo del Caos: una armadura del caos es un regalo de los dioses oscuros
un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por a un guerrero digno. Un héroe que con éxito haya adquirido una armadura
turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se del caos no podrá dársela a ningún otro miembro, ya que esta se fusiona
logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una con su propio cuerpo inmediatamente. La armadura no puede ser
segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes eliminada.
que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos Lanza conjuro: Cualquier heroe capaz de lanzar conjuros no se vera
objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo impedido a llevar esta armadura al lanzarlo, pero no se puede usar con
que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo escudo o rodela.
con éxito, claro está!).

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Escalera Bombas de humo
Las escaleras son útiles para llegar a un terreno más alto, como escalar Los Cathayanos son expertos trabajando la pólvora negra, venenos y otros
paredes o árboles. Una escalera se coloca en el tablero al igual que cualquier ingredientes naturales extraños, muy superior a todo lo conocido por los
otro modelo. Si no tiene ningún modelo adecuado, usa una marca para alquimistas del Viejo Mundo. Las bombas de humo son especialmente
representar la escalera. Una Escalera requiere de dos héroes o esbirros, (o populares entre los ladrones y asesinos. El humo es una oportunidad única
un modelo único de gran tamaño) para llevarla. Sin embargo, un modelo para enmascarar una rápida retirada. Al comienzo de la fase de movimiento
puede llevar la escalera el solo, pero moverá la mitad de su velocidad. una bomba de humo se puede lanzar en cualquier momento en un radio de
4cm, donde se crea un humo espeso de 2cm de radio que dura hasta el
comienzo del siguiente turno del héroe o secuaz. Si el héroe o secuaz está
Rosario en combate cuerpo a cuerpo, debe pasar una prueba de Iniciativa o sufrirá
Un rosario es una cadena de piedras o de cuentas de marfil y otros un impacto automático de cada miniatura enemiga. Después de que la
adornos bendecidos. Sirve para ayudarse a concentrarse para orar o bomba detone todos los modelos que estén en el radio del humo no puede
meditar. Un usuario que lleve un rosario puede volver a tirar cualquier atacar / disparar o ser atacados / disparos. Lo mismo se aplica a los
chequeo de dificultad fallido, si en ese turno no a realizado ninguna otra hechizos.
acción excepto en moverse (no correr) o permanecer parado. El Rosario no
se puede usar en combate. Como los héroes o secuaces no pueden ver a través del humo, tampoco
pueden correr ni atacar através de el. Sin embargo, los modelos se pueden
Mapa de Cathay mover en el humo, através de el como de costumbre. Ten en cuenta que el
Taladro de las Hermanas de Sigmar no se ve afectada por las bombas de
Hay muchos mapas circulando por diversas regiones y zonas fronterizas de
humo debido a su Visión Bendita.
Cathay. En la mayoría de ellos no se puede confiar, pero de vez en cuando
una banda puede hacerse con un valioso mapa
Cada vez que un héroe o secuaz que llevaba una bomba de humo es
derribado, aturdido o queda fuera de la acción, la bomba detona en una
Cuando compres un mapa tira 1D6:
tirada de 4 +.
1D6 Resultado
1: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una búsqueda
infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente Alfombra magica
escenario que vayáis a jugar. Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más
2-3: El mapa muestra la forma de una misteriosa señora. A medida que la raro que las lámparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios
banda sigue la ruta, el primer evento aleatorio a ocurrir en la próxima e las distantes Islas de los Hechiceros. Una alfombra mágica es implemente
batalla será "la vieja" (Suceso aleatorios de Fronteras del Este) de forma una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento
automática. de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite
4: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes de sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir
él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una
exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un
de dado. personaje. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser
5: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres destruida.
tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas.
Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. Ropa impermeable
6: éste es uno de los mapas maestros de Marco Colombo. A partir de ahora
Impermeables o capas protegen a su portador y especialmente a su equipo
siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla
de que se empapen con el agua. También pueden usarlo secuaces.
de Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa
no quede fuera de combate en cualquier batalla.
Pieles de invierno
Rickhsaw La ropa de invierno son zapatos y pieles. Un conjunto de pieles incluye los
guantes y raquetas de nieve. Un héroe o secuaz que vista una ropa de piel es
Rickshaws son carros de dos ruedas tirado por un corredor humano.
inmune a las siguientes reglas especiales de clima frío: la nieve profunda y
Comerciantes ricos, influyentes funcionarios y otros miembros de la élite
helada. Si la ropa de piel se empapa con agua es inútil para el resto de la
social se pueden ver utilizando este medio de transporte para moverse por
batalla. Ten en cuenta que como la ropa impermeable este artículo puede
la ciudad. Un miembro no animal de la banda debe ser asignado como el
ser utilizado por los secuaces también.
corredor con el fin de mover el carrito. No puede cargar o correr, mientras
este tirando del carro. Siempre y cuando tira del carrito se mantendra en
contacto peana con peana con el corredor y ambos se mueven juntos. El Capa de Dragón Marino
corredor puede dejar de tirar del carrito en cualquier momento y moverse Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de
normalmente el mismo turno. Hay un asiento en el rickshaw para un monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas
pasajero que se sentara. Embarque y desembarque, el carro funciona del capas son resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros.
mismo modo que el montaje y desmontaje. El corredo de rickshaw obtiene Una miniatura que porte una Capa de Dragón Marino obtendrá una
un +1 en la tabla de impactos. Por cada impacto, tirar en la siguiente tabla tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra
de abajo para determinar qué parte de la tripulación del rickshaw golpeó. proyectiles.

1D6 Resultado
1-2 Al corredor
Flechas de fuego
Flechas de fuego están envueltas con trapos empapados en aceite que
3-4 Al rickshaw (Resistencia 8, Heridas 2)
explota al chocar con el objetivo. Si impactas con una flecha de fuego tira
5 A la rueda de rickshaw (Resistencia 6, Heridas 1)
un 1D6. Si la puntuación es de 4 + tu oponente se ha prendido fuego. Si el
6 Al pasajero
guerrero sobrevive al ataque que debe obtener un + 4 en la fase de
recuperación o sufrirá un impacto de fuerza 4 cada vez que siga en llamas y
Si una de las ruedas resulta destruida el rickshaw no podrá moverse más.
será incapaz de hacer algo que no sea mover. Otros guerreros de la banda
pueden ayudar a apagar las llamas, si lo desean. Se debe entrar en contacto
peana con peana con peana y la sacar un 4 + en la fase de recuperación.

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Bomba de fuego amor a la vida y la celebración es un fuerte espíritu alcohólica llamada
vodka. También es una de las exportaciones más famosas del país, aunque
Diseñado por los ingenieros enanos de las Montañas del Fin del Mundo,
la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo les resulta demasiado duro
las bombas de fuego son un arma rara y mortal. Un pequeño lote de
para sus paladares. En términos de juego, el vodka es un elemento de un
pólvora sellado dentro de una fundición de hierro con un corto circuito
solo uso de equipo que un héroe Kislevita puede dar a la banda antes del
alimentado. Cuando está encendido, el lanzador tiene sólo unos segundos
comienzo del juego. Todo guerrero de la banda recibe un +1 al liderazgo
antes de que la pólvora se encienda y explote. A menudo, esto puede llegar
(hasta un máximo de 10) en ese escenario. Además debido a sus efectos
a ser peligroso, ya que si la bomba de fuego se prende incorrectamente
alcohólicas todos los miembros de banda debe superar un chequeo de
podría ser el lanzador el que se encuentre en medio de la explosión... La
resistencia antes del inicio del juego, si fallan el resultado será el de -1 en la
bomba de fuego puede ser lanzado en la fase de disparo de la misma manera
Iniciativa durante el juego.
como el agua bendita. Si la bomba impacta sobre el objetivo, este recibe
1D3 impactos de fuerza 4 que ignoran la salvación por armadura, y toda
miniatura amiga o enemiga a 3cm de la explosión reciben un impacto de Pata de conejo
fuerza 3 de forma normal. Si el guerrero que lanza la bomba saca un 1 en su La pata de conejo es un símbolo de buena suerte y llevado a menudo en el
tirada para impactar esta le explota a el. cuello con una cuerda fina de cuero por los más supersticiosos. Una pata de
conejo permite al guerrero que lo lleva a volver a tirar un dado durante la
Fogonazo batalla. Si no se usa en la batalla, se puede utilizar para volver a tirar un
dado durante la fase de exploración, siempre que el héroe sea capaz de
Una antigua creación enana, se utiliza en las minas para iluminar las fisuras
buscar a través de las ruinas.
oscuras en la búsqueda de oro y otros minerales preciosos. En Mordheim,
bolsas pequeñas de esta sustancia se pueden utilizar para cegar a los
enemigos, sumiéndoles en el caos a medida que les atacas. Este polvo puede Botas Elficas
ser lanzado durante la fase de disparo. El lanzador debe superar un chequeo Un raro y caro objeto. Las botas elficas estan realizadas con los materiales
de Iniciativa de inmediato con el fin de cubrir sus ojos. Si fracasa, lo ciega mas finos, son ligeras y cómodas, otorgando a quien las lleva algo mas de
temporalmente. Sólo hay polvo Flash suficiente para un uso durante la velocidad. Cualquier guerrero equipado con las botas elficas gana +1 al
batalla. movimiento. Este no puede superar el máximo de su movimiento.

Telescopio Pergamino de Dispersión


Comunes entre los grandes astrónomos de los observatorios de Nuln, los Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso
telescopios son útiles, aunque muy raros, para tener en la Ciudad de los contra hechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de
Condenados. La visión que ofrecen estos instrumentos hace que disparar hechizo, puede anularlo Si una miniatura que porte un Pergamino de
sea más fácil y le da una visión sin igual de los alrededores. Cualquier héroe Dispersión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el
con un telescopio puede aumentar el alcance de cualquier arma de pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 después de ver si el
proyectiles que está usando por 1D6 cada turno. Además, se triplica la hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un
distancia a la que se puede detectar enemigos ocultos. 4+ el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato.
Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar, ya
Cuerno de Guerra que las plegarias no son consideradas magia.
El sonido estridente de un cuerno de guerra puede ser suficiente para
despertar los corazones de cualquier banda que se está tratando de Tomo de los Elementos
impulsar. Que otorgan valor los hombres y les da la voluntad de luchar en Si una banda incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional
tono desafiante. Un cuerno de guerra puede hacer sonar una vez por procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo
batalla al comienzo de cualquiera de turno del jugador. hechizo de forma aleatoria en cualquiera de las cuatro listas de magia
elemental. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al
Vodka respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura.
(Héroes Kislevitas solamente)
Los Kislevitas viven en una tierra áspera bajo la constante amenaza de Tomo de los Muertos
invasión. Si bien esto ha inculcado una seriedad en estas personas, no se ha Este libro contiene transcripciones del famoso libro de Nagash el Negro, el
diluido su amor por la celebración. Si hay algo que su amor por la juerga se Gran Nigromante. Este libro permite a un vampiro con la habilidad
ha incrementado con las dificultades que han tenido que soportar, como Conocimientos Arcanos utilizar magia nigromántica y a un Nigromante
han aprendido que la vida es efímera, y cualquier excusa para disfrutar de lo ganar un hechizo nigromántico nuevo permanentemente.
que se les ha dado no es para desperdiciarlo. Uno de los productos de este

38
Magia
Hechizos
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, En el mundo de warhammer existen diferentes cultos religiosos y diversas
curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de formas de conjurar hechizos. En la sección de bandas se detalla quien
magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y puede realizar hechizos y cuales puede. En las siguientes hojas se resume los
el cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está diferentes tipos de magia.
penalizada con la muerte.
Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede
Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o aprender más. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo
no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en -1.
mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los
humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que
Lanzamiento de Hechizos
despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el
gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos.
lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un
Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el
hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o inferior a su valor
prohibido sendero de la nigromancia.
de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese
turno, y debera tirar 1D6 en la Tabla de Peligros Magicos. Si supera el
Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la
chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes.
magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero
Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar
existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común.
armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, ¡puede
Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suficiente puede
correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una
invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de
armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las
Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del
Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros
Imperio, y tiene numerosos seguidores en esta época de conflictos.
pueden utilizar armaduras y rogar a Sigmar.

Daños y Heridas
Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo
que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los
hechizos no causan impactos críticos. Las miniaturas siempre pueden
efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por
los hechizos, a menos que se especifique lo contrario.

Tabla de Peligros Magicos


1D6 Resultado
1-2 Fallo de la energía: Los vientos de la magia no soplan
propicios para el mago, que no es capar de invocar el conjuro.
3-4 Sobredosis de energías: El mago consigue contener las
energías desatadas en un esfuerzo titánico, quedando aturdido.
5-6 ¡Catástrofe!: Las energías descontroladas del conjuro
amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas
como puede. El mago debe repetir la tirada de dificualtad del
hechizo para controlarlo o perdera la capacidad de lanzar
conjuros durante el resto de la batalla.

39
Plegarias a Sigmar
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr
muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No
Muertos.

Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero
puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier
protección especial contra los hechizos no les afecta.

1D6 Resultado

1 El Martillo de Sigmar Dificultad 7


Esta arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. El portador del arma
recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de daño (o
sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

2 Corazones de Hierro Dificultad 8


Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada
su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Cualquier guerrero aliado a 20 cm o menos del lanzador del hechizo será
inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de
+1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote
caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el
bonificador máximo es de +1.

3 Fuego Espiritual Dificultad 9


¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la
justiciera furia del Dios-Emperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 cm del servidor de Sigmar
sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la
oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Poseídos
dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.

4 Escudo de Fe Dificultad 6
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá. El
Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1
ó 2, el escudo desaparece.

5 Oración Curativa Dificultad 5


Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero
malherido. Cualquier miniatura a 5 centímetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El
guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o
aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.

6 Armadura de la Justicia Dificultad 9


Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. El
Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal.
Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el
comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

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40
Plegarias a Ulric
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Ulric pueden orar para lograr
muchos milagros en la batalla.

1D6 Resultado

1 Tormenta de Nieve Dificultad 6


Ulric extiende su protección al sacerdote envolviéndolo en una tormenta de nieve. Todos enemigos en combate cuerpo a cuerpo
con el sacerdote tienen -1 a impactar debido a la nieve arremolinada y el viento. El hechizo dura todo el turno de combate cuerpo
a cuerpo.

2 Martillo de Ulric Dificultad 10


El Sacerdote llama al martillo de Ulric que cae sobre un enemigo en un radio de 12 cm. Este sufre un ataque de Fuerza 4 de un
enorme martillo etéreo, dejándolo aturdido.

3 Sed de Sangre Dificultad 7


El Sacerdote se impregna de ansia para la batalla y ataca con furia Todos sus ataques son de Fuerza 2, y golpes críticos con 5-6. El
Sacerdote debe chequear la dificultad de la plegaria con 2D6, cada turno, para ver si la plegaria sigue en vigor.

4 Hambre de Lobo Dificultad 7


Uno de los miembros de la banda (a elección del sacerdote) entra en un estado de Furia Asesina.

5 El Aullido de Ulric Dificultad 10


La oración del Sacerdote es respondida con un aullido. Durante la batalla, todos los miembros de la banda del sacerdote son
inmunes al miedo y a la regla Solos ante el peligro, ya que consideran la presencia de su dios. Además, todos los chequeos por
retirada se superan con +1.

6 Llamada de Ulric Dificultad 10


El Sacerdote deja escapar un grito de agonía mientras su cuerpo se transforma en un lobo enorme, con el siguiente perfil a
continuación.

M HA HP F R H I A L
Forma de Lobo 15 4 0 4 4 1 5 2 6
Forma de Lobo (Máximo) 17 6 0 4 4 3 7 3 7

Durante el tiempo que el sacerdote está en la forma de lobo, no puede usar hechizos o armas. A un odia a los seguidores de
Sigmar. En cada fase de disparo, el sacerdote puede elegir hacer una prueba de Liderazgo para recuperar su forma humana. Si sigue
en forma de lobo al final de la batalla, tendrá una última oportunidad para volver a su forma humana. Si no lo hace, entonces
seguirá siendo un lobo para ¡siempre! Él sigue siendo un héroe, y por lo tanto tiene derecho a ganar experiencia y el aumento de
los atributos. Sólo puede elegir las habilidades de la tabla de velocidad, con la excepción de la Escalar superficies escarpadas.

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41
Magia Runica Norse

1D6 Resultado

1 Aullido del Norte Dificultad 9


Los vientos helados se arremolinan ante el chamán destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso.
El Chamán es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperación
del Chamán. Si obtienes un resultado de 1 ó 2, el viento se disipa.

2 La Furia de Angvar Dificultad 7


Los aullidos del chamán aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una
fiebre de batalla.
Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamán obtienen un modificador de +1
al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo continúa vigente hasta el inicio del
siguiente turno de los Norses.

3 Lanza Gélida de Elvek Dificultad 7


Una lanza afilada como un carámbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamán.
La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se
encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvación por armadura habituales.

4 El Regalo del Destino Dificultad 7


El chamán invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro.
El Chamán puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con éxito de este runa y su siguiente fase de
recuperación. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causará un
resultado crítico.

5 Beso Helado Dificultad 6


El chamán cubre una parte del suelo con una capa de hielo.
Una miniatura a una distancia máxima de 30 cm del Chamán deberá superar un chequeo de Iniciativa o caerá al
suelo derribado.

6 Espíritu del Oso Polar Dificultad 9


El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos polares para que le ayuden.
El chamán obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mínimo de 1).
Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el
chequeo, el Espíritu del Oso Polar se disipa. El Espíritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

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42
Nigromancia
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los muertos y dar órdenes a los
espíritus, pero también el de destruir la vitalidad de los vivos.

1D6 Resultado

1 Absorción de Vida Dificultad 10


Puedes escoger una miniatura situada a 15 cm o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvación por armadura
posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla.
Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo original. Este hechizo no afecta a
los Poseídos o a las miniaturas No Muertas.

2 Reanimación Dificultad 5
En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.
Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo o de disparo regresa
inmediatamente a la lucha. Sitúa a la miniatura a 15 cm o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede
colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

3 Visión de la Muerte Dificultad 6


El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir.
El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

4 Condenación Dificultad 9
El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos.
Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente
una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le
desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar
qué le ocurre al desgraciado guerrero.

5 La Llamada de Vanhel Dificultad 6


El Nigromante invoca las energías del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos.
Un Zombie o un Lobo Espectral a 15 centímetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la
distancia máxima (por ejemplo, 22 centímetros en el caso de los Lobos Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto
peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado.

6 El Despertar Dificultad: Automático


El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta.
Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la
batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi.
El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna
pieza de equipo o sus habilidades adquiridas. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar
experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona automáticamente (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen
más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo)
excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto.

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43
Rituales del Caos
L os Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado más puro, y por tanto son extremadamente útiles
para causar dolor y sufrimiento, además de cambios y mutaciones.

1D6 Resultado

1 Visiones Honoríficas Dificultad 10


El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus enemigos retrocedan
completamente horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 cm, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano. Si el
Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con
peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello
quedará derribada.

2 Ojo Divino Dificultad 7


El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente. Sólo puedes utilizar el Ojo Divino con
éxito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 15 cm o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar
qué le ocurre a la miniatura afectada.

1D6 Resultado
1 La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin embargo,
no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla.

2-5 La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquier a de sus atributos durante esta batalla (escogido por el
jugador que lanzó el hechizo).

6 La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla.

3 Sangre Demoníaca Dificultad 8


El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual. Este
ataque tiene un alcance de 20 cm, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su
trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para
determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de
aturdido.

4 Tentación del Caos Dificultad 9


El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de
30 centímetros, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al
resultado. Después tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es
mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. La
miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del
Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se
separarán inmediatamente 3 cm.

5 Alas de Oscuridad Dificultad 7


El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir. El Hechicero del Caos puede
moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 30 cm, incluso puede ponerse en contacto peana con
peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está
huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

6 Palabra de Dolor Dificultad 7


El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo
escuchan. Todas las miniaturas situadas a 8 centímetros o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un
impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.

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44
Magia Menor
Aquellos que no han sido instruidos en las artes mágicas sólo pueden lanzar hechizos relativamente simples. Muchos
hechiceros humanos, que carecen de la tradición de hechicería y de los grimorios de los Nigromantes y los Hechiceros del
Caos, tienen que confiar en su propia aptitud natural y en la experimentación.
La Magia Menor (o magia limítrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos
hechizos de los Nigromantes y los Hechiceros del Caos, pero aún así es peligrosa.

1D6 Resultado

1 Fuegos de U’Zhul Dificultad 7


El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos.
La bola de fuego tiene un alcance de 45 cm, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su
camino. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1).

2 Vuelo de Zimmeran Dificultad 7


Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire.
El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 cm o menos de él, e incluso puede ponerse en
contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura
enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático y su oponente huirá de nuevo
(si sobrevive).

3 Horror de Aramar Dificultad 7


El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes.
Una miniatura situada a 30 cm o menos del hechicero debe superar un chequeo de liderazgo o huirán otros 5D6 centímetros en
dirección completamente opuesta al hechicero. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de
movimiento, y continuará huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier
miniatura que sea inmune al miedo.

4 Flechas Plateadas de Arha Dificultad 7


Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para
impactar a sus enemigos.
A diferencia de otros hechizos, éste no puede ser usado si el hechicero se encuentra trabado en un combate cuerpo a cuerpo. El
hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un único enemigo siguiendo las reglas habituales
de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 cm. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero
ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3.

5 Suerte de Shemtek Dificultad 6


El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino.
El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta
el inicio de su siguiente turno.

6 Espada de Rezhebel Dificultad 8


Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se
interpongan en su camino.
La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de
Armas (+2). Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no supera el chequeo, la espada
desaparece.

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45
Conjuros Maleficos
Los encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copiosas cantidades de ingredientes y cuidadosos conjuros, pero
pueden ser devastadores, reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando a sus camaradas la suerte más increíble.

1D6 Resultado

1 Revelaciones Dificultad 6
Durante el resto del turno un héroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y modificar las tiradas en +1\-1.

2 Maldición Dificultad 6
Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja deberá repetir todas las tiradas que haya superado con éxito, durante
todo este turno y el siguiente.

3 Polvo Cegador Dificultad 9


Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja queda instantáneamente cegada. No podrá disparar, cargar ni correr, su
habilidad de armas se reduce a la mitad y debe moverse en una dirección al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la
bruja se mueva o lance otro hechizo.

4 Edad de Piedra Dificultad 8


Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedará seriamente debilitada y todos sus atributos quedarán
reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.

5 Perdición del Guerrero Dificultad 7


Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja será incapaz de utilizar ninguna de sus armas ya que constantemente
pierde el control y se le escapan de las manos. Será incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puños en combate
cuerpo a cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.

6 Curación Dificultad 6
Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperarán una herida perdida. Además todos los que
estuvieran derribados o aturdidos se pondrán en pie de inmediato.

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46
Ritos Funerarios de Morr
Los Sacerdotes de Morr emplean los Ritos Funerarios para asegurar que los muertos permanecen muertos, que su cuerpo es santificado y
sellado, y que su alma parte para reunirse con Morr.

1D6 Resultado

1 Protección de Morr Dificultad 6


Cualquier ataque mágico hecho por un Nigromante, Magíster o Demonio, que se considere un ataque directo sobre el Sacerdote
de Morr no tendrá efecto si este rito tiene éxito. Debe realizarse un chequeo en cada fase de disparo si se quiere mantener el efecto
de protección.

2 La Muerte no Conoce el Miedo Dificultad Automático


El Sacerdote de Morr ahora irradia inmunidad al miedo para sí mismo y cualquier miniatura en contacto peana con peana con él
durante el resto del combate.

3 Santidad de los Caidos Dificultad 7


El Sacerdote de Morr puede intentar llevar a cabo el Rito de Santidad sobre una miniatura (amiga o enemiga) que haya quedado
fuera de combate. El Sacerdote debe estar a 15 cm o menos de la miniatura en cuestión. Si tiene éxito, esa miniatura no puede ser
reanimada por un Nigromante.

4 La Mano de Morr Dificultad 9


El Sacerdote de Morr debe estar en contacto peana con peana con una miniatura No Muerta. Antes de que se resuelva el combate
cuerpo a cuerpo, el Sacerdote de Morr puede intentar usar el Rito de Mano de Morr. Si tiene éxito, los Zombis, Lobos
Espectrales, y Vampiros, inmediatamente quedan fuera de combate. Además, los Necrófagos y Poseídos inmediatamente huirán
(en lugar de trabarse en combate cuerpo a cuerpo) todo su Movimiento en dirección opuesta al Sacerdote de Morr.

5 ¿Quién Soy? Dificultad 7


Este rito tiene un alcance de 15 cm y debe dirigirse contra la miniatura No Muerta más cercana primero, o si no hay ningún No
Muerto dentro del alcance, al sirviente humano del No Muerto más próximo (Deshechos, Necrófagos, Nigromante), o
finalmente, a cualquier miniatura. Si tiene éxito, esa miniatura queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura no puede ser
aturdida, entonces queda derribada.

6 ¡Yo soy la Muerte! Dificultad 8


Este rito le otorga al Sacerdote de Morr una Tirada de Salvación por Armadura de 6+ y aumenta su Habilidad de Armas en +1 o
la hace 4, lo que sea mayor.

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47
Magia de la Rata Cornuda
Esta clase de magia es utilizada por los Skavens. Es una forma siniestra de magia que invoca a la deidad de los Skavens, un odioso dios
demoníaco llamado la Rata Cornuda.

1D6 Resultado

1 Fuego de Disformidad Dificultad 8


De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas con una agonía indescriptible.
El hechizo tiene un alcance de 20 cm, e impacta a la primera miniatura que se encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3
impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su
objetivo.

2 Hijos de la Rata Cornuda Dificultad: Automático


El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes.
Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo
convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una
vez por batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede
haber en la banda.

3 Oleada de Ratas Dificultad 7


El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas
sangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros o menos del lanzador.

4 Furia Negra Dificultad 8


Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con
una furia enloquecida.
El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga situada a 30 cm, ignorando cualquier
elemento de escenografía o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza
de +1 sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo.

5 Ojo de la Disformidad Dificultad 8


¡Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación!
Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben efectuar inmediatamente un chequeo de
liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al
hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un oponente.

6 La Maldición del Brujo Dificultad 6


El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda.
El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las
tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y
durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

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48
Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles
para las que no existe remedio conocido.

1D6 Resultado

1 Vigor Demoníaco Dificultad 8


Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.

2 Peste Bubónica Dificultad 7


Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o
perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Hedor de Nurgle Dificultad 8


Todas las miniaturas enemigas que se encuentre a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de
Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura

4 Pestilencia Dificultad 10
Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3.
Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

5 Piel Correosa Dificultad 8


El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por
armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Nurgle Dificultad 9


Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de
resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

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49
Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un
hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con
pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general,
toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar,
aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.

1D6 Resultado

1 El Salto del Ciervo Dificultad 7


El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en
contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un
modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye,
en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo
(si es que sigue vivo).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5


En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un
frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido él
mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además,
todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote
perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

3 Garra del Oso Dificultad 7


Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este
hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de
su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza
hasta el próximo turno del sacerdote.

4 Temblor de Tierra Dificultad 9


Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el
cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura
enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las
miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura
que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del
tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.

5 Enredaderas Dificultad 8
De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar
a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos
del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocar Ardillas Dificultad 7


El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo
que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de
pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por
armadura.

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50
Rituales de las Amazonas
Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los
mismísimos dioses.

1D6 Resultado

1 Viento silbante Dificultad 8


La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm
hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede
defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.

2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9


Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del
siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un
+1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase
de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.

3 El torbellino de Wendala Dificultad 7


El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de
disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las
Amazonas.

4 Escudo de espinas Dificultad 7


El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia.
Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la
sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se
encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

5 La jungla viviente Dificultad 6


Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de
ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se
permite la tirada de salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.

6 El canto de las sirenas Dificultad 7


La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a
una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término
del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

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51
Magia de las Sombras
Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos
de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una
determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino que puede tratarse
de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana..

1D6 Resultado

1 Pozo de Sombras Dificultad 7


El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien.
Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si
hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar
un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas
que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el
inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7


Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.
El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y
hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Alas de la Noche Dificultad 6


Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece
en un cercano lugar en sombras.
Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se
mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con
una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

4 Capa de Oscuridad Dificultad 7


El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo.
Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser
atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden
cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una
miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede
decidir no atacar.

5 Vinculo de Sombras Dificultad 9


Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del
Tejedor de Sombras.
El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a
5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes
de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un
nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera
aturdida.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7


Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas
protegiendo el objetivo de los ataques enemigos.
El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30
cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo
permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

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52
Magia de los Altos Elfos
El conocimiento de los altos elfos sobre la magia va más allá del de cualquier otra raza.
1D6 Resultado

1 Palabra de Poder Dificultad 8


El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el señor de los Dioses Elfos. Sacudidos por su increíble poder, los enemigos
de los Elfos se vuelven débiles e inefectivos.
Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalización de -3 a su habilidad de armas, bajando hasta un mínimo de uno.
Dura hasta el comienzo del siguiente turno de los Altos Elfos.

2 Ira Feroz Dificultad 8


Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Símbolo del Fuego en el aire.
Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4.
Cualquier miniatura a 8 cm de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+ en 1D6. Realiza tiradas
de salvación de forma normal.

3 La Corona Fénix Dificultad 9


Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago Elfo, envolviéndolo con un glorioso aura de llamas.
El Mago Elfo tiene una salvación por armadura de 2+ que reemplaza su tirada de salvación por armadura normal.
Adicionalmente gana un +2 a su habilidad de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de
recuperación. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fénix desaparece.

4 El Rugido del Dragón Dificultad 8


La sombra de un Dragón colérico arremete desde la mano extendida del mago y avanza rápidamente rugiendo de ira.
El Rugido del Dragón tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto. Cualquier miniatura en su camino debe realizar un
chequeo de fuerza. Si obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedará Fuera de Combate. Si el hechizo choca con un
edificio se parará.

5 La Ira de la Tierra Dificultad 10


A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los Elfos.
Dibuja una línea de 30 cm en cualquier dirección. La línea es de 3 cm de ancho y completamente recta. Cualquier miniatura
tocada por esta línea sufre un único impacto de Fuerza 5.

6 La Luz de Gloria Dificultad 8


Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los miedos y dudas de sus camaradas.
Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la psicología y nunca huirá de un combate. Este hechizo
funciona hasta que el mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando está funcionando este hechizo los Elfos se
volverán asustados e intranquilos. Todas las miniaturas a menos de 20 cm del Mago deberá realizar un chequeo de Liderazgo. Si
alguno lo falla, se tratará como que ha fallado un chequeo de Completamente Solo.

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53
Magia de los Djed'hi
A diferencia de los serios y tradicionales archimagos de la Torre de Saphery, los devotos del templo menor de Djed´hi son unos vagabundos
que, después de pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminación de los caminos
de la magia estudiando las formas del mundo. No existe un único camino de iluminación, sino que hay muchos más que los ya conocidos.

1D6 Resultado

1 Adivinación de Shirath Dificultad 6


Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento.
El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado, aunque el segundo resultado es inamovible. El efecto dura hasta el
inicio del siguiente turno del mago.

2 Escudo Refulgente Dificultad 7


Un pálido resplandor rodea al mago.
Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Gracias a él, obtiene una tirada de salvación inmodificable de 5+ frente a
todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

3 Estatua de Luz Dificultad 7


Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo.
El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. La miniatura no podrá moverse mientras el mago siga vivo y
estático. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirán -2 a la
HA (hasta un mínimo 1de).

4 Sombra Fugaz Dificultad 8


El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisión resulta muy
difícil.
La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto se ignora. Mueve al mago una
distancia de 5 cm desde su posición actual en una dirección determinada al azar. El lugar en el que acabe será donde se encontraba
en realidad. El hechizo continúa activo hasta que salva al mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo
no puede volver a lanzarse mientras esté activo.

5 Furia del Cazador Dificultad 9


El mago señala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo.
El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga y que están sujetas a las
reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 90 cm. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si
impacta o no, pero ignora el movimiento, alcance y penalizaciones por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3.

6 Guardián Silencioso Dificultad 9


Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en combate cuerpo a cuerpo, el
guardián luchará con HA5 y F3. El guardián puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. El
guardián no abandonará al mago y solo luchará si el mago es atacado. El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si el
mago lanza un nuevo hechizo o muere.

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54
Magia de los Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que
la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines
destructivos.

1D6 Resultado

1 Rayo de Condena Dificultad 9


El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El Rayo de Condena
tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en
un radio de alcance de 15 cm sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer
impacto). El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus
impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efectúa las
tiradas de salvación por armadura normalmente.

2 Palabra del Dolor Dificultad 8


El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La víctima debe repetir todas las tiradas
con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una
carga, deberá superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno
de los Elfos Oscuros.

3 Ladrón de Almas Dificultad 9


Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre
en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por
armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una
Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).

4 Espada Llameante Dificultad 8


La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia
máxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero también
suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas
de salvación por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera.

5 Espasmo Agónico Dificultad 10


El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada
deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.

6 Vuelo de Bruja Dificultad 7


La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y, a efectos de juego, este
movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la
Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir.

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55
Magia de los Hombres Lagarto
Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón
esté equipado con armadura.

1D6 Resultado

1 La Ira de Chotec Dificultad 8


Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al sacerdote eslizón (a una distancia
máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera,
armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de
Heridas.

2 La Bendición de Sotec Dificultad 7


Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote
eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen
en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura puede verse
afectada por la bendición al mismo tiempo.

1D6 Efecto
1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 +1 Resistencia.
5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa.

3 El Sigilo de Huanchi Dificultad 7


El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que
toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de
movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.).

4 Protección de los Ancestrales Dificultad 6


El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvación
de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de
combate.

5 La Ira de Tinci Dificultad 8


Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio
sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El
hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate.
Al inicio de su turno, el sacerdote eslizón debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo.
Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al
inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.

6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7


Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón
puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya
ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.

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56
Magia ¡Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los
ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.

1D6 Resultado

1 ¡A por elloz! Dificultad 9


Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.
Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a
cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.

2 ¡Tira pa´lla! Dificultad 7


Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.
Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca
contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto
de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

3 ¡Zzap! Dificultad 9
Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. La
energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.
Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por armadura..

4 ¡No me vez! Dificultad 6


El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.
Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo
a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su adversario.

5 Tranka Dificultad 7
Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.
El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán
efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.

6 Fuego de Gorko Dificultad 8


Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana.
Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse
entre los dos objetivos más cercanos.

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57
Hechizos del Culto Funerario
La magia de los Sacerdotes Funerarios está preservada en pergaminos mágicos desde los tiempos en que Nagash era el Sumo Sacerdote de
la joven civilización de Nehekhara.

1D6 Resultado

1 El Hechizo de la Prisa de Menkare Dificultad 6


El Sacerdote Funerario insta a un guerrero no muerto a caminar más deprisa hacia adelante. Un único Guerrero Esqueleto dentro
de un radio de 15 centímetros puede moverse inmediatamente de nuevo hasta su máxima capacidad de Movimiento, es decir, 10
centímetros. Si esto sitúa al Guerrero Esqueleto en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha
cargado.

2 La Maldición de la Momia de Horrebe Dificultad 8


El Sacerdote Funerario amplifica la maldición con la que cargan las momias, y la proyecta contra un único enemigo. El objetivo
debe estar en contacto peana con peana con el Señor Funerario y a una distancia máxima de 45 centímetros del Sacerdote
Funerario. Si el hechizo se lanza con éxito, la miniatura enemiga tiene una penalización de -1 en todas sus tiradas para impactar y
herir y en todas las tiradas de salvación. El efecto dura hasta el comienzo de la próxima fase de Disparo de los Guardianes del
Sepulcro.

3 Hechizo del Polvo de la Tumba de Tawosret Dificultad 7


El Sacerdote Funerario puede ordenar la arena a su alrededor que ataque a un único guerrero dentro de un radio de 30 cm. El
guerrero es derribado automáticamente mientras se asfixia con la arena. Este hechizo sólo afecta a miniaturas vivas.

4 El Hechizo del Horror Sobrecogedor de Neferre Dificultad 7


El Sacerdote Funerario selecciona un guerrero dentro de un radio de 30 centímetros que se ve acosado por terribles visiones sobre
su propia muerte. La miniatura debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá 5D6 centímetros alejándose del Sacerdote
Funerario. El guerrero seguirá huyendo en cada fase de Movimiento hasta que supere un chequeo de Liderazgo en la fase de
Recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no muertas o inmunes a la psicología.

5 Hechizo de la Canción del Escarabajo de Merneptah Dificultad 7


Con un áspero y breve cántico, el Sacerdote Funerario convoca un enjambre de escarabajos, que sale del suelo y ataca a un
guerrero enemigo. Una única miniatura dentro de un radio de 20 centímetros a partir del Sacerdote Funerario sufre 2D6
impactos de Fuerza 1. La víctima no podrá ser dispara durante el resto de la fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro, y
tampoco podrá atacar ni ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura ya se encontraba en combate cuerpo a cuerpo, se
mueve 3 centímetros alejándose del combate mientras se tambalea de agonía. A menos que sufra alguna herida más grave, durante
el siguiente turno contará como si hubiera estado derribado y acabara de levantarse.

6 La Invocación de los Muertos Vengativos de Djedre Dificultad 5


El Sacerdote Funerario podrá reanimar un Guerrero Esqueleto que quedó fuera de combate durante el último turno. Coloca la
miniatura en cualquier lugar dentro de un radio de 15 centímetros a partir del Sacerdote Funerario. No puede situarse en
contacto peana con peana con una miniatura enemiga.

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58
Rituales de Shornaal
Los rituales de Shornaal son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Serpiente. Usan su poder para mostrar a las
desafortunadas víctimas el horrible poder de su patrón.

1D6 Resultado

1 Sufrimiento delicioso Dificultad 8


El Vidente convoca un gran sufrimiento para abrumar a sus enemigos. Todos los modelos (amigos y enemigos, a excepción de la
vidente) a menos de 3 cm tienen que pasar una prueba de liderazgo o quedaran aturdidos.

2 Danza de la Serpiente Dificultad 8


La vista del vidente es tan increíblemente fascinante que sus oponentes no pueden ayudar protagonizada estúpidamente mientras
saca su espada. Todos los héroes o secuaces enemigos que no son inmunes a la psicología sufren un -1 a impactar en combate
cuerpo a cuerpo. La danza dura hasta el inicio de la fase del vidente.

3 Tormento sin fin Dificultad 9


El vidente cae en éxtasis torturando a su víctima indefensa y viéndole morir lentamente. Elija una miniatura enemiga en un radio
de 8 cm. A partir de ahora el modelo debe tirar por lesiones -1 después de que se Recuperación fase. Durante la duración del
tormento la vidente no puede hacer nada más que poner fin a la hechizo al comienzo de su turno y en caso de ataque en combate
cuerpo a cuerpo, es golpeado de forma automática y el hechizo se rompe.

4 Dolor agudo Dificultad 7


Cualquier enemigo en un radio de 8cm tendrá su valor Iniciativa reducido a 1 y siempre atacara el ultimo en combate cuerpo a
cuerpo, incluso si carga contra un adversario o están armados con una lanza o pica y son ellos mismos cargos. Este hechizo dura
hasta que el objetivo supere una prueba de liderazgo durante el la fase de recuperación.

5 Las Mil voces Dificultad 8


Un manifiesto de miles de voces surge en la cabeza de la desafortunada víctima, conduciéndola a la locura, burlándose de sus
deseos secretos y sueños. Elija una miniatura enemiga en un radio de 12 cm. Durante la duración del hechizo el objetivo vera
reducido su liderazgo 1D3 (a un mínimo de 2) si no es inmune a la psicología. El modelo debe pasar una prueba de liderazgo al
principio de cada turno hasta poner fin al hechizo. El hechizo se rompe también cuando el vidente pierde una herida, sólo puede
encantar a una modelo a la vez.

6 La Tentacion de Shornaal Dificultad 7


La serpiente ha optado por ofrecer a un guerrero pasar de de su existencia miserable a ser su siervo demoníaco. Elija una miniatura
enemiga en un radio de 8cm que no sea inmune a la psicología. El modelo debe pasar una prueba de liderazgo. Si el héroe o secuaz
falla, entonces el Vidente gana el control sobre el. El jugador puede intentar recuperar el control en el comienzo de su turno,
superando una prueba de liderazgo. La tentación de Shornaal sólo encantar un modelo a la vez.

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59
Rituales de Hashut
Los rituales de Hashut son utilizados por los Sacedotes-brujo de los Enanos del Caos bendecidos por el padre de la oscuridad.
1D6 Resultado

0 Ritual de Sacrificio Dificultad 10


El Sacerdote-brujo debe esta en contacto con la peana del Ingenio del Caos, para realizar este ritual. El ritual requiere el sacrificio
de un alma mortal, elimina a un cautivo del Ingenio del Caos y de su banda en ese momento. El sacerdote puede sacrificar más
cautivos para seguir disminuyendo la dificultad de lanzar rituales en -1 por sacrificio. Deberán ser sacrificados antes de la tirada de
dificultad, el Sacerdote-brujo ganara 1D3 puntos de Experiencia por si realiza el sacrificio, una vez por batalla.

1 Espíritu de Hashut Dificultad 9


Toda miniatura en la línea de visión del Sacerdote-brujo a una distancia de 30 cm, sufrirá un impacto de Fuerza 4.

2 Bramido de la Condenación Dificultad 8


Todos los modelos en contacto con la peana del Sacerdote-brujo, deben realizar un chequeo de Liderazgo. Si este no es superado,
dejaran de atacarle y correrán en dirección contraria.

3 Humos de Azgorh Dificultad 7


Cualquier enemigo en un radio de 12cm sufrirá 1D6 impactos de 4+. Cualquier enemigo que sufra un impacto con éxito recibirá
un impacto de F4, las heridas se trataran de forma normal y no tiene tirada de salvación.

4 Parpadeo Oculto Dificultad 10


El Sacerdote-brujo puede lanzar este ritual sobre si mismo o cualquier aliado a una distancia de 12 cm. La piel en llamas oculta en
el portador le salvara de 1D6 Heridas con un resultado de 4+

5 Flujo de Lava Dificultad 7


El Sacerdote-brujo puede moverse 16 cm en cualquier dirección, incluso trabado en combate, contando como una carga. Sin
embargo, debido a la naturaleza del ritual, solo puede volver a aparecer sobre o bajo la tierra.

6 Terremoto Dificultad 9
Toda miniatura amiga o enemiga a 8 cm del Sacerdote-brujo, deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá 1D3 impactos de
Fuerza 4 sin tirada de salvación.

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60
Rituales de Tchar
Los rituales de Tchar son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Águila. Tchar es el Señor sobre todo destino y la sabiduría, sus
servidores están entre los mas poderosos hechiceros y la magia es especialmente eficaz contra los necios sin experiencia.

1D6 Resultado

1 Bendición de Tchar Dificultad Automático


Este hechizo debe ser utilizado antes del juego y sólo puede utilizarse una vez. El vidente no puede lanzar más hechizos en la
siguiente batalla. Después de la partida gana 1D3 puntos de experiencia si no queda fuera de acción.

2 Disipar la magia Dificultad 7


El vidente finaliza con todos los efectos de los hechizos activos.

3 Previsión Dificultad 10
Este hechizo debe ser utilizado antes del juego y sólo puede utilizarse una vez. Elija una banda. Un héroe determinado al azar de la
banda se debe perder el juego. Los modelos que son capaces de lanzar conjuros y oraciones son inmunes a este efecto.

4 La ira de la gran águila Dificultad 9


Elija una miniatura enemiga dentro de un radio de 24 cm. El modelo es golpeado con una fuerza igual a la diferencia de puntos de
experiencia del vidente y la experiencia del modelo (con un máximo de 10). Las tiradas de salvación se llevan acabo de forma
normal. Si la víctima tiene más puntos de experiencia que el Vidente, este último es golpeado en su lugar.

5 Recompensa de Tchar Dificultad 8


El vidente puede añadir +1 a cualquier característica por cada 10 puntos de experiencia que tenga. Cada característica solo se
puede aumentar una vez mediante este hechizo. El efecto del hechizo dura hasta el siguiente fase de disparo del vidente y puede
ser relanzado en esa misma fase.

6 Esclavo del Caos Dificultad 9


Este hechizo tiene un alcance de 24 cm y causa un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvación. Si la miniatura herida por el
hechizo y queda fuera de acción, retirar la miniatura inmediatamente y sustituirla por un Horror (ver Bestiario) hasta el final del
juego. El vidente controlara al Horror, si este es aturdido o queda fuera de combate el Horror se desvanecerá en el Reino del Caos.

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61
Rituales de Onogal
Los rituales de Onogal son utilizados por los videntes que adoran al Cuervo. Usan su poder para sembrar el mundo de enfermedades y
desesperacion.

1D6 Resultado

1 Toque de Onogal Dificultad 10


Este hechizo se puede utilizar contra uno de los oponentes del vidente en combate cuerpo a cuerpo. Si en la siguiente fase de
combate cuerpo a cuerpo, el jugador tira por lesiones graves de inmediato. Si el modelo se muere de forma permanente, sustituirlo
por un Portador de Plaga de Nurgle (ver Bestiario) para el resto del juego bajo el control del vidente. Si el vidente es aturdido o
queda fuera de acción, el portador de la plaga desaparezca en el Reino del Caos. Ten en cuenta que sólo un portador de la plaga se
puede crear a la vez.

2 Peste Bubónica Dificultad 7


Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o
perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Hedor de Onogal Dificultad 8


Todas las miniaturas enemigas que se encuentre a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de
Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura

4 Pestilencia Dificultad 10
Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3.
Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

5 Piel Correosa Dificultad 8


El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por
armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Onogal Dificultad 9


Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de
resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

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62
Magia Elemental de Fuego
La magia del fuego es practicada con diversos grados de perfección por numerosas razas del mundo. Los secretos de este saber son
guardados en el Imperio por los hechiceros de la llama brillante, cuyas torres coronadas por el fuego se alzan por encima de los edificios de
la ciudad.

1D6 Resultado

1 Bola de Fuego Dificultad 8


Se trata de un proyectil mágico, con alcance de 40 cm. Es necesario línea de visión para elegir la miniatura objetivo. Si es lanzado
con éxito la miniatura sufre 1 impacto de Fuerza 5.

2 Fuego Faerico Dificultad 6


Designa un enemigo en un radio de 20 cm del hechicero, este empieza a brillar. El objetivo debe superar un chequeo de miedo o
salir huyendo, además todas las miniaturas que intente dispararle tienen un bonificador de +1 a impactar. A la miniatura le resulta
imposible ocultarse. Durante su fase de recuperación tira 1D6, con 1-2 el conjuro se agota.

3 Humo Dificultad 6
Elige una miniatura amiga en un radio de 15 cm, todas las miniaturas en un radio de 8 cm del objetivo se consideran ocultas. El
hechizo permanece hasta el siguiente turno del lanzador.

4 Circulo de llamas Dificultad 8


El blanco del hechizo se centra en el hechicero. Todas las miniaturas en un radio de 5cm sufren un impacto de Fuerza 3. El
hechizo permanece hasta la siguiente fase del hechicero. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar un chequeo de
miedo. Si lo supera recibirá igualmente el impacto de Fuerza 3.

5 Manos Ardientes Dificultad 8


El hechizo se centra sobre el hechicero, si se lanza con éxito el hechicero puede sacrificar todos sus ataques en su siguiente fase de
combate para realizar un único ataque de Fuerza 5, que si hiere con éxito causa dos heridas. Si resulta golpeado el modelo debe
tira 1D6, con 4+ arde en llamas, sufre un impacto de Fuerza 4, y solo puede moverse. Cada fase de recuperación a de volver a
tirarse 1D6, con 4+ las llamas persisten y el guerrero vuelve a cubrir el impacto. Los guerreros amigos pueden tratar de apagarlo,
entrando en contacto con la peana y sacando 4+ en una tirada. De no apagarlo el guerrero amigo habrá de volver a tirar el dado,
4+ el también arde en llamas. Las criaturas inflamables arden en llamas con 2+ en la tirada pero los impactos son de Fuerza 3.

6 Infierno Dificultad 10
Selecciona una miniatura a 30 cm del hechicero, la miniatura sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. Además cualquier miniatura a 10
cm del objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 3. Con un modificador de +1 en la tabla de heridas. Tira 1D6 por el objetivo del
hechizo, 4+ arde en llamas, las miniaturas impactadas en un radio de 10 cm del objetivo arden con 5+. Aplica las reglas descritas
en anterior hechizo cuando arde una miniatura.

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63
Magia Elemental del Aire
La magia del aire resulta ser poderosísima, controlar los vientos de tormenta no es tarea fácil para un hechicero, por eso, solo los mas
poderosos son capaces de dominar este saber.

1D6 Resultado

1 Viajar en el Viento Dificultad 6


El hechicero puede desplazarse 5D6+30cm, igual que si tuviera la habilidad de volar. No puede cargar ni quedar en contacto con
una miniatura enemiga al final de su movimiento.

2 Relámpago Dificultad 10
Designa un enemigo en un radio de 30cm del hechicero, este sufre un impacto de Fuerza 5. Si la victima esta equipada con
armadura pesada, armadura ligera y escudo, armadura de itilmar o de gromril, sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 5.

3 Niebla Dificultad 6
El blanco se centra sobre el lanzador, el hechicero se considera miniatura oculta y en posición defendida, si es cargado atacara en
primer lugar incluso contra enemigos armados con lanzas.

4 Vendaval de cuchillas Dificultad 7


El Una miniatura a 30 cm del hechicero sufre 2D3+2 impactos de Fuerza 3.

5 Tornado Dificultad 9
Designa una miniatura en un radio de 30 cm del mago, tira 2D6, a continuación el afectado tira 1D6 y le suma su fuerza, si es
criatura grande suma +1 adicional. Si la tirada del hechicero es superior el enemigo sale despedido 5D6 cm al azar, sufriendo el
impacto como si de una caída se tratara. Si la miniatura no sufre heridas se considerara derribada a todos los efectos.

6 Muro de viento Dificultad 7


Este hechizo solo puede lanzarse sobre el propio mago. Todas las miniaturas que intenten dispara al lanzador y las que estén a
5cm de el sufren un modificador de -2 a impactar.

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64
Magia Elemental de la Tierra
La magia de la tierra junto con el saber del aire son los dos grandes elementos que rigen el desierto. ¿Quien puede tener miedo si tiene de
su parte el desierto?.

1D6 Resultado

1 Piel de Piedra Dificultad 8


Designa una miniatura amiga (el lanzador incluido) a 15 cm. Dicha miniatura gana +2 a la tirada de salvación por armadura,
combinable con cualquier pieza de equipo. Cada turno posterior debe volver a realizarse el chequeo de magia para saber si el
hechizo permanece, si el afectado se distancia mas de 15 cm del lanzador el hechizo se desvanece. El lanzador solo puede mantener
un hechizo a la vez.

2 Terremoto Dificultad 8
Toda miniatura en un radio de 20 cm del lanzador debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas las miniaturas
en el radio de efecto en su siguiente turno no podrán correr.

3 Barro Dificultad 7
Una miniatura a 20cm del hechicero queda inmovilizada, no puede mover. Pero si es cargado luchara de la forma habitual. El
conjuro durara hasta el siguiente turno del lanzador.

4 Guardián de Piedra Dificultad 10


Este hechizo debe efectuarse antes de la batalla. Si es lanzado con éxito se convoca un guardia de piedra. El guardián debe
permanecer siempre a un radio de 20cm del lanzador. Si el lanzador queda fuera de combate el guardia desaparecerá.

M HA HP F R H I A L
12 2 2 4 4 2 1 2 10

REGLAS ESPECIALES
Miedo: Causa miedo.
Piel de roca: Debido a su forma rocosa tienen una tirada de salvación de 5+.
Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología.
Inmune al veneno.: Inmune a los venenos.
Lentitud.: Debido a su pesadez no pueden correr.
Sin miedo.: Cualquier resultado de aturdido se considerara derribado.

5 Manos de Piedra Dificultad 8


Designa una miniatura situada a 15 cm del hechicero, esta sufre el ataque de las manos. En la siguiente fase de combate sufre 2
ataques con Habilidad de Armas 4 y de Fuerza 4. Los ataques se pueden parar si se dispone de una arma adecuada.

6 Sabiduría de la Tierra Dificultad Automático


Siempre que el hechicero no quede fuera de combate, puedes modificar un dado en +1 y otro en -1, en su fase de exploración.

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65
Magia Elemental de Hielo
La magia elemental de hielo es practicada principalmente por humanos, quienes guardan celosamente sus secretos.
1D6 Resultado

1 Heladas Dificultad 7
El hechizo tiene un alcance de 40 cm, si es lanzado con éxito el objetivo debe superar un chequeo de resistencia, un 6 siempre es un
fallo, o sufrir una herida, sin tirada de salvación por armadura.

2 Cono de Hielo Dificultad 8


El hechizo utiliza la plantilla de aliento de dragón. Cualquier miniatura cubierta por al menos la mitad de la peana, sufre un
impacto de Fuerza 3. Las miniaturas cubiertas menos de la mitad son impactadas con 4+. Se permite tirada de salvación de manera
normal.

3 Frío de Congelación Dificultad 9


El hechizo tiene un alcance máximo de 20 cm. Desígnese una miniatura, si el hechizo tiene éxito la miniatura debe superar un
chequeo de resistencia o quedar aturdido, no importa el numero de heridas que tenga la miniatura.

4 Granizada Dificultad 8
Designa una miniatura enemiga en un radio de 30 cm. La miniatura sufre 1D3 impactos de Fuerza 2. Todas las miniaturas en un
radio de 5cm de la miniatura afectada, también sufren 1D3 impactos de Fuerza 2. En el sufren -1 a impactar con proyectiles en su
siguiente turno.

5 Piel de Hielo Dificultad 9


Elige un modelo en un radio de 20 cm del hechicero. Si el hechizo es realizado con éxito, la miniatura sufre -1 al daño causado por
el en la tabla de heridas, si la tirada es un 1 la herida se ignora. El objetivo del hechizo también sufre -2 a iniciativa hasta un
mínimo de 1, y debe tirar 1D6 si saca 1, sufre los efectos del hielo y debe volver a tirar 1D6. 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de
combate. El efecto de la piel de hielo hasta el siguiente turno

6 Placa de Hielo Dificultad 6


El hechizo tiene un alcance de 15 cm y debe designarse una miniatura enemiga como blanco. Si la tirada es exitosa en el próximo
turno de movimiento del objetivo debe superar una prueba de iniciativa para poder moverse, si no supera la prueba será derribada.
Cualquier miniatura en un radio de 10 cm del objetivo debe superar el chequeo de iniciativa o caer derribada. Si dos miniaturas se
encuentran trabadas en combate automáticamente se separan.

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66
Reglas Opcionales
Armas de Filo
En esta sección se incluye una variedad de reglas que añaden una (Espadas, Hachas, Espadas a dos Manos, etc.)
dimensión adicional a tus combates en Mordheim. Puesto que son un 1–2 Herida Leve. Este ataque impacta en un área desprotegida, por lo que
añadido a las reglas básicas no son una parte esencial del juego, y deberás no se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
acordar de antemano con tu oponente si vais a utilizar algunas de ellas. 3–4 Herida Grave. El guerrero lanza una auténtica lluvia de golpes. El
ataque causa 2 heridas en vez de 1. Efectúa las tiradas de salvación por
Al jugador novato le recomendamos que ignore esta sección al empezar a armadura para cada una de las heridas por separado.
jugar a Mordheim, al menos hasta que esté familiarizado con el modo en Recuerda que, al igual que ocurre con otros impactos críticos, si un ataque
que el juego funciona. Si te consideras un jugador experimentado, entonces causa heridas múltiples también por otras razones, puedes escoger el que
no tendrás problemas en incorporar estos elementos. Algunas de estas causa el mayor número de heridas.
reglas adicionales modifican el juego bastante dramáticamente, y no tienes 5–6 ¡Rebanado! El impacto ignora las tiradas de salvación por armadura;
obligación alguna de utilizarlas. Simplemente han sido incluidas para causa 2 heridas y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada en la
aquellos jugadores que quieran explorar aspectos diferentes del juego. tabla de Heridas.

Nuevas Tablas de Impactos Críticos Combate sin Armas y Latigos


(Perros y Caballos de Guerra, zombis, Poseídos, animales, etc.)
Dependiendo del arma que el guerrero esté utilizando, podrás efectuar la 1–2 Fuerte Golpe. Tu oponente se tambalea, lo que te permite tomar la
tirada en una de estas tablas de Impacto Crítico. Por ejemplo, si tu iniciativa y atacar de nuevo. Efectúa una tirada para impactar y herir
guerrero blande una espada, tira en la tabla de Armas de Filo. Todas las inmediatamente. Efectúa la tirada de salvación por armadura de la forma
reglas relativas a los impactos críticos que aparecen en las reglas básicas habitual.
también son aplicables. 3–4 Golpe Poderoso. El ataque impacta con una fuerza terrible. Recibes
un modificador de +1 en la tirada de la tabla de Heridas si el enemigo no
Armas de Proyectiles supera la tirada de salvación por armadura.
(Arcos, Armas de Pólvora, Ballestas, Cuchillos Arrojadizos, etc.) 5–6 Golpe Demoledor. Con un tremendo puñetazo o patada, el atacante
1–2 Hueco. El proyectil penetra la armadura del objetivo. Ignora todas las envía a su oponente al suelo. El impacto ignora las tiradas de salvación por
tiradas de salvación por armadura. armadura y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla
3–4 Rebote. Si hay alguna otra miniatura situada a 15 cmo menos, la de Heridas.
miniatura enemiga más cercana también es impactada. Efectúa una tirada
para herir por ambas miniaturas, que pueden efectuar su tirada de Armas de Asta
salvación por armadura de la forma normal.
(Lanzas, Alabardas, Lanzas de Caballería, etc.)
5–6 Tiro Maestro. El proyectil impacta en un ojo, en la garganta o en
1–2 Rasguño. Con un golpe rápido penetras las defensas de tu adversario.
alguna otra parte vulnerable. El objetivo sufre 2 heridas en vez de 1. No Recibes un modificador de +1 a la tirada en la tabla de Heridas. Efectúa la
puede efectuar tirada de salvación por armadura. tirada de salvación por armadura de la forma habitual.
3–4 Ensartado. El golpe impacta con una enorme fuerza y el objetivo
Armas Contundentes resulta derribado. Efectúa la tirada de salvación por armadura de la forma
(Garrotes, Mazas, Martillos, Mayales, Martillos a dos Manos, etc.) habitual para determinar si la miniatura sufre una herida.
1–2 Martillado. El objetivo queda desequilibrado. Tu oponente no puede 5–6 Empalado. El impacto lanza de espaldas al objetivo, destrozando la
combatir este turno si todavía no ha combatido. armadura y desgarrando la carne. El ataque ignora la tirada de salvación por
3–4 Cachiporrazo. El impacto ignora las tiradas de salvación por armadura y tiene un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas.
armadura y por casco. La víctima sale despedida 3D6 cm hacia atrás, y el atacante le sigue
5 Barrido. Le arrancas el arma de la mano a tu oponente. Si tiene dos manteniendo el contacto peana con peana. Cualquier otra miniatura
armas, tira para determinar cuál de ellas pierde. Tu enemigo debe combatir participante en el combate queda separada, y sólo las anteriores se
con cualquier arma secundaria de la que disponga en su equipo durante el consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si la víctima choca con otra
resto de la partida. Si no dispone de ninguna, deberá combatir con las miniatura, ésta sufre un impacto de F3.
manos desnudas. Tira para herir y efectúa las tiradas de salvación por
armadura normalmente.
6 Aplastado. La víctima queda fuera de combate automáticamente si no
supera la tirada de salvación por armadura. Incluso si le quedan varias
heridas quedará fuera de combate por esta herida.

67
Escapar de un Combate por cada guerrero que intenta escapar del combate. Esto representa sus
esfuerzos por encontrar el momento adecuado para escapar.
Los guerreros que están trabados en combate cuerpo a cuerpo al inicio de
su propio turno pueden intentar escapar del combate durante su fase de Si lo supera, el guerrero puede moverse hasta el doble de su atributo de
movimiento. Se supone que estos guerreros se han dado cuenta de las Movimiento normal alejándose en cualquier dirección del combate y del
escasas posibilidades que tienen de salir con vida de ese enfrentamiento y enemigo con el que estaba combatiendo. Si no lo supera, su oponente logra
han decidido que es demasiado peligroso continuar tentando al destino. 1 impacto automático contra el guerrero que intenta escapar, y el guerrero
que huye (suponiendo que sobreviva) correrá 5D6 cm en dirección
contraria al combate. Deberá efectuar un chequeo de liderazgo al inicio de
su siguiente turno. Si lo supera se detendrá, pero no podrá hacer nada más
durante ese turno.

Si no lo supera, continuará corriendo 5D6 centímetros hacia el borde de la


mesa más cercano y deberá efectuar otro chequeo en el siguiente turno si
todavía está en la mesa. Si el guerrero que huye sufre una carga, el guerrero
que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual; pero
el guerrero que huye se alejará inmediatamente otros 5D6 centímetros
hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda efectuar ningún ataque.

Recompensas del Señor Oscuro


Cuando un Magíster o un Mutante de una banda de Poseídos han
acumulado experiencia suficiente, en vez de elegir una habilidad puede
tirar en la tabla de Recompensas siguiente. Esto representa el peregrinaje
del Mutante o el Magíster al Pozo, donde suplica un favor al Señor Oscuro
en persona. Tira 2D6.

2 ¡Furia del Señor Oscuro! El guerrero resulta mutado de forma


irreconocible y se desvanece entre las ruinas, uniéndose a los muchos
horrores que recorren Mordheim.

3/6 No Pasa Nada. El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su


servidor.

7/8 Mutación. El guerrero desarrolla una grave mutación. Tira 1D6. Con
un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti)
de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con
un resultado de 2 ó más puedes escoger una de las mutaciones de la lista
que aparece en la sección de bandas del Culto de los Poseídos. Esa es tu
recompensa.

9/10 Armadura del Caos. En el cuerpo del guerrero se incrusta una


arcana armadura que le proporciona una tirada de salvación por armadura
de 4+, pero que no afecta a su capacidad lanzar hechizos o a su capacidad
de movimiento.

11 Arma Demoníaca. El guerrero recibe un arma que tiene prisionero un


demonio en su interior. Esta arma concede un modificador de +1 a la
Fuerza en combate cuerpo a cuerpo y da un +1 a todas las tiradas para
impactar. El jugador decide la forma del arma (una espada, un hacha, etc.),
aunque no dispondrá de ninguna de las reglas especiales normalmente
asociadas con las armas normales de ese tipo. Por ejemplo, un hacha con un
demonio en su interior no dispondrá de su modificador adicional a la
tirada de salvación por armadura.

12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo del guerrero.


Recibe inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza,
+1 Ataque y +1 Herida. Este incremento no cuenta para el máximo al que
pueden llegar sus atributos. El guerrero pierde 1D3 de sus habilidades
(elegidas por el jugador) y ya no puede utilizar armas o armaduras, excepto
la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas.

Declara cuál de tus guerreros va a intentar escapar del combate al inicio de


tu fase de movimiento, al mismo tiempo que declaras las cargas. Gira la
miniatura para indicar que va intentarlo. Efectúa un chequeo de liderazgo

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Guerreros a caballo
Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim
Miniaturas a Caballo como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los
Un guerrero y su caballo se consideran una única miniatura a todos los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo
efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente
partida. Cuando el guerrero sea atacado utiliza los atributos de Resistencia de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas
y Heridas del jinete. Esto representa la protección adicional que (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares más
proporciona el caballo. En combate cuerpo a cuerpo, un caballo de guerra despejados, como las tierras del Imperio o las zonas fronterizas de Catay,
puede efectuar 1 ataque, pero un caballo normal no posee atributo de una banda podrá disponer de tantas monturas como desee.
Ataques por lo que no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un
caballo incrementa el valor de una banda en +3 puntos, y un caballo de Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta
guerra en +5 puntos. podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo
después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros
Montar animales que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en
animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto
saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de
alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan,
riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesión de incalculable valor, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla
ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la
ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará
luchan por su cuenta. trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde
el control.
Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se
necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni Modificador de armadura. Los animales de monta proporcionan a sus
lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el jinetes una tirada de salvación por armadura de +1.
mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que
el jinete posea una habilidad especial que lo permita). Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura
puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un
No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si
penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de
se esté jugando un escenario especial que lo permita. determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de
dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas
del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del
reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección
en la que mira el animal es el 12).

Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a


su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir
montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de
monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese
tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que
quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el
contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que
hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que
estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un
chequeo de liderazgo (al ser atacados por un enemigo que cause miedo),
usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El
guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir
normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con
las monturas.

Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no


lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se
quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al
principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas
mencionadas anteriormente.

Habilidades de Caballería
No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente.
En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación,
el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los
modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a
menos que se especifique lo contrario. Montar, esta habilidad es

69
fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y
pero es específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho
pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar
ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar (además de los modificadores normales). No se puede utilizar esta
Caballo deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere habilidad si no se tiene la de Montar.
ser capaz de montar un animal tan enérgico como ese.
Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la
Habilidades especiales de monta hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha
Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una
magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de
vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda ¡Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de
posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia Montar.
máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su
atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que Perder el control
incremente el radio de influencia del líder. Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo
controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe
Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir
disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario
jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles y escoger el resultado peor.
dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar
(aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a Tabla de ¡Sooooo, caballo!
realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá 1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se
efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el
distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá
montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir
habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ataques.
ya que requiere una gran agilidad.
Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo 3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de
que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe
utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo
Montar. inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta
salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un
Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver
enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se
habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra considerará un animal sin jinete ni acompañante.
un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate
subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no 5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos
dispondrá de dicho ataque adicional. quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y,
si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo
Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en
durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá
habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado
contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de
siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar control de banda.
primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de
que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una
mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si
Bestiario de animales
no se tiene la de Montar. A continuación, presentamos una relación de los animales más comunes de
distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay
Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente
necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los
máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa
instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta necesariamente que todos se dejen!
habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el
enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura Animales de ataque
de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el fiel mastín de guerra
Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus
ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes;
la de Montar. los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las
lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas
Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta
montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más
ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podrá peligroso que uno que vaya solo. La información acerca de los distintos
correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder animales de ataque de cada raza se encuentra en la lista de la banda
utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su pertinente.
montura.

Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas


de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá

70
Animales de monta Gélido
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabalíes y los Goblins, los Coste: 100 co
lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre Disponibilidad: Raro 11 (Elfos Oscuros y Eslizones)
mejor que dos. Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas originarias del
Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir.
Jabalí de Guerra
Coste: 90 co M HA HP F R H I A L
Disponibilidad: Raro 11 (Orcos) 18 3 0 4 4 1 3 1 4
Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura
perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos Reglas especiales
utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y Miedo: los Gélidos causan miedo.
otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos más Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de
grandes y más fuertes suelen quedárselos para ellos solos. liderazgo. Si no lo supera, se le aplicará la regla de estupidez; en caso
contrario, podrá mover normalmente.
M HA HP F R H I A L Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un modificador
18 3 0 3 4 1 3 1 3 adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura (un total de +2).

Reglas especiales Mula


Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra de los Orcos atacan Coste: 30 co
con un modificador de +2 a la Fuerza. Este modificador solo se aplica al Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)
Jabalí, no al jinete. Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas
Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten como montura por Halflings, por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos
resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 con problemas de sobrepeso!
a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2).
M HA HP F R H I A L
Pesadilla 15 2 0 3 3 1 2 1 4
Coste: 95 co
Reglas especiales
Disponibilidad: Raro 11 (vampiros, tumultuarios, nigromantes)
Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que
Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar
existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan.
a otro. ¿Qué importa que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas,
Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en
¿no?
contacto peana con peana con una, deberá efectuar un chequeo de
liderazgo cada turno o la mula se resistirá a moverse de donde esté.
M HA HP F R H I A L
Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se
20 2 0 3 3 1 2 1 5
moverá aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un
combate cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejara.
Reglas especiales
Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar
No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no
contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un
puede correr, aunque sí puede cargar como cualquier otra miniatura.
guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse
Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno.
inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga
Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es
contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección
inmune a la psicología, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y
opuesta a la del oponente que carga contra ella.
siempre permanecerá estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete
sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una tirada en la Tabla de
¡Sooooo, caballo! según el procedimiento habitual. Caballo de Monta
Coste: 40 co
Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)
Araña Gigante
Los Caballos de Monta no están entrenados para la batalla y,
Coste: 100 co
normalmente, no atacarán a los enemigos. Sin embargo, son muy útiles
Disponibilidad: raro 11 (Goblins)
para desplazarse rápidamente por el campo de batalla.
Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas.
Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas
M HA HP F R H I A L
como monturas por los Goblins Silvanos.
20 1 0 3 3 1 3 1 5
M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4 Caballo de Guerra
Coste: 80 co
Reglas especiales Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos)
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no
considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados
salvación por armadura. principalmente por las bandas de humanos.
Subir por las paredes: las Arañas Gigantes y sus jinetes pueden subir y
bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo M HA HP F R H I A L
pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección horizontal o vertical, pero 20 3 0 3 3 1 3 1 5
dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el
jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, tendrá Reglas especiales
que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el
habilidad desmontar al galope, la máxima distancia de carga de un salto campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de
será siempre de 5 cm. Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo
ya cuenta con Lobos Gigantes. fallado.

71
Corcel Élfico Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del rinobuey le permiten
Coste: 90 co resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1
Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2).
Los Corceles Élficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla Causan miedo: los rinobueyes son bestias grandes y peligrosas cuyos
poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los cuernos alcanzan la longitud de un hombre.
mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo general, Mal genio: incluso los rinobueyes que han sido domesticados por sus
los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, jinetes pierden los estribos con mucha facilidad. Si hay una miniatura
pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache. enemiga a la distancia de carga de un jinete de rinobuey y este declara la
carga durante la fase de movimiento, la miniatura deberá superar
M HA HP F R H I A L inmediatamente un chequeo de Liderazgo o declarar la carga (siempre que
22 3 0 3 3 1 4 1 5 pueda cargar, el jugador podrá elegir entre ambas opciones).

Reglas especiales Lobo Diente Martirio


Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el Coste: 85 co
campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de Disponibilidad: Raro 10 (solo Ogros)
fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo En lo más alto de las laderas de las Montañas de los Lamentos viven los
fallado. Dientes Martirio, unas bestias cavernarias que siempre han atraído la
atención de los Ogros.
Lobo Gigante
Coste: 85 co M HA HP F R H I A L
Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins) 22 3 0 4 4 1 4 3 5
El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras
montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil Reglas especiales
capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre Causan miedo: los diente martirio son bestias grandes y peligrosas cuyos
todo si eres un Goblin. Colmillos pueden despedazar a un hombre de un bocado.
Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del colmillo martirio le
M HA HP F R H I A L permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador
22 3 0 3 3 1 4 1 4 adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total
de +2).
Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Arañas Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el
Gigantes. campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de
fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo
Corcel del Caos fallado.
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas de Poseídos e Incursores del Caos) Perro del Templo
Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Coste: 250+D6x10 co
Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de Disponibilidad: Raro 13 (solo Monjes dragón, Hermanas de signar y
los Poseídos y demás bandas del Caos. Sacerdotes)
Construcciones mágicas, cincelados en piedra encantada siempre inmóvil
M HA HP F R H I A L vigilando los jardines del templo de los intrusos. En una inspección más
20 3 0 4 3 1 3 1 5 cercana estos avatares parecen indistinguibles de una estatua normal, sólo
surgen a la vida cuando ciertas restricciones que se han violado en los
Reglas especiales terrenos del templo. Fuertes desgaste en la mayoría de estas construcciones
No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se indica que pueden provenir de un tiempo antiguo y que toda esta magia
sienten incómodos ante la aberrante presencia de un Poseído, por lo que aprovechada durante su creación se ha perdido o permanece por descubrir.
no permitirán que un ser como ese se suba a su grupa. Cuentos fantásticos de los templos ocultos, sus sacerdotes asesinados por
Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el los profanadores, que ahora se esconden en la ruina. Ruinas vigilados por
campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de guardianes siempre vigilantes que se resisten a todo intento de establecerse
fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo de nuevo en piedra tranquila, la guardia de aquellos que se atreven a
fallado. desentrañar el misterio.

M HA HP F R H I A L
Rinobuey
12 5 0 5 5 3 3 3 8
Coste: 100 co
Disponibilidad: Raro 12 (solo bandas de comehombres y Mercaderes)
Reglas especiales
En las Montañas de los Lamentos, los Ogros utitlizan a los Rhinobueyes
Causan miedo: los perros del Templo son sobrenaturalmente
como animales de rebaño, de montura y, más a menudo, como comida. Al
monumentos celestiales que causan temor en los demás guerreros.
igual que sus maestros, los Rhinobueyes son brutales, criaturas con cabeza
Piel gruesa: debido a su piel de piedra tienen una armadura de 5+ que no
de cerdo y una completa falta de sutileza y una gran abundancia de
se ve modificada por la fuerza de los ataques recibidos.
apestosos olores.
Carga feroz: los perros del templo cargan con una fuerza feroz debido a su
volumen.
M HA HP F R H I A L
Ataques mágicos: Todos los ataques de un perro templo se consideran
18 3 0 4 5 2 2 2 4
mágicos en la misma forma que los ataques de los demonios.
Inmune al veneno: los perros del templo no se ven afectados por el
Reglas especiales
veneno.
Carga salvaje: cuando cargan, los rinobueys atacan con un modificador de
+2 a la Fuerza. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no al jinete.

72
Vehículos del Imperio

Carruajes ¡Aplicando el látigo!


Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de
sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido por
transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales. Los
bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el conductor del
carros pueden ser tirados por caballos o mulas en el imperio, en Lustria
carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro
además por gelidos y en las tierras fronterizas de Cathay incluso por
se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un
rinobueys.
resultado de triples, el resultado indica el número adicional de centímetros
que el carro puede mover en línea recta. Un resultado triple indicará que
M HA HP F R H I A L
algo malo ha ocurrido. Para determinar lo sucedido, tira en esta tabla:
Chasis - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - -
Tabla de ¡Aplicando el látigo!
1D6 Resultado
Movimiento
1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están
El movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y
cansados. Si el conductor del carro aplica el látigo en el turno
la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los
siguiente, deberás reducir a la mitad el resultado (redondeando
carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir.
hacia arriba).

Nº pasajeros Movimiento ¡Aplicando el látigo! 3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una
1 (el conductor es 10 +3D6 sacudida. Debido a la velocidad del carro, el conductor se
obligatorio) mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el
2-3 8 +3D6 próximo turno mientras recupera la compostura.
4-6 6 +3D6
5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6:
Giros
Independientemente de su tamaño, todos los carros pueden efectuar un 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro
solo giro de hasta 45º al término de su movimiento. Si lo deseas, el cambia de dirección súbitamente. Tira 1D6:
conductor puede entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota el 1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda
vehículo desde su punto central. 4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha
El carro se mueve entonces otros 15 cm en la dirección determinada.
Terreno
Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes 4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control.
un resultado de 1, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera Cada turno determina al azar la dirección del carro. Tira 1D6:
de Control y, si no, el carro permanecerá en buenas condiciones. 1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda.
Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes 3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha.
efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con 5-6: la montura sigue en línea recta.
un modificador de +1.
Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u obstáculo sólido, El carro siempre se mueve a velocidad máxima y, si efectúas la tirada para
se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. aplicar el látigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure
Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable, el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el
quedará destruido inmediatamente y cada componente de la tripulación y control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para
los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar
Heridas. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que armas de proyectiles mientras los animales estén desbocados, ya que están
hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto. muy ocupados tratando de no caerse del carro.

Colisiones 6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira


Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 1D6:
7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños 1: el carro vira bruscamente a la derecha.
normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el 2: el carro vira bruscamente a la izquierda.
camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el 3-4: el carro se detiene inmediatamente.
carro moverá a través de las miniaturas (aunque sean de la banda 5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al
defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que galope. El vehículo se mueve 15 cm en línea recta y después se
se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor detiene. El vehículo no podrá moverse más.
o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en
todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no
la carretera que le hace dar una vuelta de campana. El carro mueve
pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto
3D6 cm en línea recta en una dirección determinada al azar por el
automático. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado
dado de dispersión. Los guerreros/bestias contra los que colisione
de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.
sufren los daños de colisión usuales. La tripulación y los animales de
tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda
completamente destrozado.

73
Transporte Pérdida de bestia de tiro
Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si
pueden transportar un máximo de hasta seis guerreros humanos o recibe o no heridas), efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si
miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor de la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará en su caída a sus
un carro!) o el equivalente en carga. Uno de los tripulantes del carro ha de compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la
ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una
conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor
las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera no podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de combate, reducirá
de combate, el tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas del la velocidad permanentemente en la proporción especificada hasta que el
carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor. conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+. Si la última
montura está aturdida, derribada o ha quedado fuera de combate, el carro
Montar y desmontar se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere (para ello
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehículo parado has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un
simplemente entrando en contacto con él (los carros solo se consideran resultado de 2+).
detenidos si no movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el
carro o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. Daños en la rueda
Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser potencialmente desastroso.
moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o Determina al azar cuál de las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una
desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido
Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automáticos de una Fuerza igual a dañada con anterioridad.
la mitad de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden intentar
montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también Daños en la rueda
en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 1D6 Resultado
cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este movimiento se considera 1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda reducida
una carga. permanentemente en 5 cm.
5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera
Pérdida del control de las bestias de tiro brusca (consulta el resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de
Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y Control) y, a continuación, se detiene. El carro se queda inmóvil. Tira
también como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de campana
sea eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar el control de las (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).
riendas, la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en
que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Daños en el chasis
Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas Cuando un carro pierde su último punto de daño/Herida se considera
si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de
de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.
daños habituales. El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para
controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y
Combate cuerpo a cuerpo
velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro
Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre
si elimina al guerrero (una herida bastará). Si un guerrero monta con éxito
parado cargando y atacando a la parte del carro con la que este en contacto.
sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene
Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente (solo has de
un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perderá el control del
resolver el daño).
carro.
Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado se considera
defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado
Disparo de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la
Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar cuando se encuentra tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del
a bordo de un carro y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La carro en su siguiente turno.
miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente,
dispara desde una superficie en movimiento. aunque el atacante también puede decidir liberarlas; para ello, ha de
Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran
beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes).
objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada
en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando
recibido el impacto. una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en
movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a
Tabla de localizaciones del carro continuación, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de
1D6 Resultado movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover
1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la
pérdida de bestia de tiro para comprobar los efectos. retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser
3 Tripulación: elige un miembro de la tripulación y efectúa la tirada para arrollados por el carro en el turno siguiente.
herir normalmente. Consulta la pérdida del conductor si esta es aplicable.
Cualquier miembro de la tripulación que resulte herido debe efectuar Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate
caerá del carro y deberá efectuar un chequeo de daño por caída. con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o
4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el vehículo utilizando penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a
para ello los perfiles de atributos proporcionados más adelante. bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del
6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la rueda del vehículo carro.
utilizando para ello los perfiles de atributos indicados más adelante.

74
Barcos de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar,
ya que dispara desde una superficie en movimiento.
Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas grandes de Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehículo
río. Ten en cuenta que estas reglas son muy básicas y se utilizan para beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran
resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio. objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada
en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha
M HA HP F R H I A L recibido el impacto.
Bote a - - - - 5 3 - - -
remos Tabla de localizaciones del barco
Barco - - - - 8 4 - - -
1D6 Resultado
de río
1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño en el barco usando el
Barcaza - - - - 8 8 - - -
perfil correspondiente. Si el barco resulta dañado, tira en la Tabla de
Propulsión.
Movimiento 2 Timón: tira para causar daños en el timón usando el perfil
Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la correspondiente. Si el timón resultado dañado, a partir de este momento el
corriente (la dirección en la que discurre el caudal de un río ha de barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una
establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm combinación de remos y bicheros).
si navega contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad 3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira
de su capacidad de movimiento a menos que estén atracados o anclados en para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros los efectos de la
la orilla de un río. pérdida del conductor (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura
de la tripulación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un
Giros chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua.
Los barcos, independientemente de su tamaño, pueden efectuar un único 5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el
giro de 45º al término de su movimiento. perfil correspondiente. Daños en la propulsión Los remos o el mástil y los
aparejos han quedado dañados.
Terreno
Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente.
(como rocas) u obstáculos construidos por el hombre (como una
acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el Daños en la propulsión
movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se 1D6 Resultado
consideran terreno impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de 1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del barco queda
Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán inmediatamente. reducida permanentemente 3 cm.
4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la velocidad del barco queda
Colisiones reducida permanentemente 5 cm.
Si un barco choca contra otro, ambos sufre 1D3 impactos de Fuerza 7 6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (de todos los remos si se trata
(efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños de un barco a remos) implica que el barco solo puede girar 5cm en la
normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el dirección de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un chequeo
camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el de iniciativa para evitar que les caiga encima el mástil (este chequeo, no se
barco moverá a través del obstáculo (aunque sea de la banda defensora). aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el
Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea chequeo de iniciativa, recibe un impacto automático de Fuerza 6.
obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con Daños en el casco
todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y
pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulación
automático. deben superar un chequeo para nadar.

Transporte Combate cuerpo a cuerpo


Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en
un tamaño considerablemente mayor que el de los carros, pueden cuenta que los guerreros que estén nadando no pueden atacar a un barco.
transportar a un número mayor de miniaturas. Un bote a remos puede Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre
transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto
pequeños, o su equivalente en carga. Un barco de río puede transportar un (Propulsión, timón, tripulación o casco).
máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un máximo de 12 Propulsión, timón o casco: los ataques impactan automáticamente (solo
guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. has de resolver el daño).
Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado se considera
Subir a bordo y desembarcar defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado
Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la
guerrero no supera un chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del
de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua. Consulta las reglas para carro en su siguiente turno.
nadar.
Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehículo se
ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate
Disparo
con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o
Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se
penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo
encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ángulo de disparo
de un barco deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la borda
.

75
Armas de Pólvora

Durante el periodo en el que se desarrolla la acción histórica de


Mordheim, la tecnología necesaria para fabricar las armas de
pólvora todavía era escasa; las pistolas, los arcabuces, los trabucos,
etc., tenían una cierta tendencia a enscaquillarse, explotar y otros
desagradables incidentes similares. Las siguientes reglas no se
incluyeron en la fase de Disparo porque hubiesen hecho más lento
el juego, pero si quieres crear partidas más realistas, utiliza las
reglas relativas a los problemas de las armas de pólvora que te
presentamos más abajo.

Si utilizas estas reglas podrías reducir el coste de las armas (te


sugerimos un 20% aproximadamente) para mantener el equilibrio.

Problemas en las Armas de Pólvora


Cada vez que obtengas un resultado de 1 en una tirada para
impactar con un arma de pólvora (Arcabuz, Pistola, Trabuco,
Pistola Bruja, etc.), tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.

TABLA DE PROBLEMAS
1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La
miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un
impacto crítico) y el arma queda destruida.

2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada


durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en
la próxima batalla.

3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la


pólvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno
adicional antes de dispara este arma.

4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional.

6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y


humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1
Fuerza.

76
Escenarios independientes

Durante las pruebas de juego de Mordheim, descubrimos que al cabo de Las excepciones a esta regla son los cuchillos y las dagas, que se pueden
un tiempo las bandas muy experimentadas se convertían en prácticamente suponer metidos en las botas u ocultos entre las ropas si no están
invencibles frente a las bandas recién creadas. Aunque esto podía ser muy físicamente representados en la miniatura.
divertido para el jugador con la banda experimentada, el resultado era una
partida sin color donde la banda inexperta simplemente era machacada sin Desarrollo de los Héroes
poder ni siquiera plantar cara de una forma decente. Aunque el sistema de En una campaña se suele incrementar el valor de los atributos mediante la
equilibrar las bandas de diferente valor compensa un poco esto, a menudo experiencia, pero en los escenarios independientes se pueden adquirir de
es mucho más divertido un combate entre dos fuerzas aproximadamente antemano.
iguales, especialmente cuando se introduce un nuevo jugador.
Puedes incrementar los atributos iniciales de tus Héroes pagando el coste
Las siguientes reglas permiten a los jugadores escoger bandas con un valor en coronas de oro que se indica más abajo.
previamente acordado, digamos unas 1.000 coronas de oro. Esto hará que
la partida sea mucho más igualada, ya que las dos bandas tendrán las Ten en cuenta que todas las razas tienen unos valores máximos de
mismas fuerzas aproximadamente. atributos que pueden encontrarse en la sección de Experiencia de este
Reglamento.
Utiliza las listas de Bandas para reclutar y equipar a tu banda. Las listas te
indican el número y tipo de Héroes, Secuaces y equipo que tu banda puede Movimiento +15 co por punto.
utilizar. Las limitaciones en cada lista aseguran que las bandas estén
razonablemente equilibradas. Habilidad de Arma +15 co por punto.

Debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe, y puedes seguir las Habilidad de Proyectiles +15 co por punto.
limitaciones al número de guerreros en tu banda o acordar un número
máximo de guerreros por banda con tu oponente. Fuerza +25 co por el primer incremento/+ 35 co por cada incremento
adicional.
Armas y Armadura
Cada Héroe que reclutes debe estar equipado con una o más armas y Resistencia +30 co por el primer incremento/+45 co por cada
cualquier armadura escogida de la lista apropiada. Los diferentes tipos de incremento adicional.
Héroes tienen restringidos distintos tipos de armas. Las listas de Equipo
para cada banda te indican exactamente de qué equipo disponen. Puedes Heridas +20 co por el primer incremento/+ 30 co por cada incremento
comprar armas y armaduras raras. adicional.

Paga los precios apropiados que aparecen en las listas de la sección de Iniciativa +10 co por punto.
Comercio. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe poseer
exactamente las mismas armas y armaduras. Esto significa que si tu grupo Ataques +25 co por el primer incremento/+ 35 co por cada incremento
de Secuaces incluye cuatro guerreros, y quieres equiparles con espadas, adicional.
debes comprar cuatro espadas.
Liderazgo +15 co por punto.
Las armas que escoges para tus guerreros deben estar representadas en las
miniaturas. De este modo, tu oponente sabrá a lo que se enfrenta, y no se Habilidades: +40 co por cada habilidad. Puedes escoger una habilidad a
quedará pasmado al descubrir en mitad de una partida que el guerrero que este precio por cada aumento de atributo que efectúes. Escoge de entre las
parece un Halfling armado con un arco ¡en realidad es un Ogro armado habilidades normalmente disponibles para tu guerrero.
con un garrote!
Lista para el Combate
La banda ya está lista para luchar contra tu oponente.
.

77
Prender Fuego

Prender Fuego Edificio en llamas


Existen numerosas formas de prender fuego. Las flechas incendiarias Una vez que un edificio este en llamas tira 1D6 en cada inicio de turno de
pueden causar que una miniatura salga envuelta en llama y las antorchas cada jugador, para ver si el fuego se extiende. Cada turno que pase el
podrían hacer estallar en llamas los edificios. Independientemente de la edificio en llamas añade un +1 a la tirada.
fuente las siguientes reglas siempre deben aplicarse.
1D6 Resultado
Prender fuego a un guerrero 1 Extinto: el fuego ha cesado, no realices ninguna tirada más.
Aunque la probabilidad puede variar (por ejemplo, en un + 5 con un 2-5 Aumentan las llamas: las llamas y el humo están aumentando
Brasero de hierro, 4 + con flechas de fuego) las normas para que un rápidamente. Cualquier miniatura en un radio de 3 cm y en el
guerrero se vea envuelto en llamas siempre son las mimas. interior del edificio debe superar una prueba de Resistencia. Si no,
REGLAS ESPECIALES sufren 1D3 impactos de Fuerza 2 sin tirada de salvación, ya que
Prendió fuego: Un guerreo que haya sido impactado con algún objeto que sucumben a las quemaduras y por inhalación de humo.
pueda prenderle fuego, deberá tirar 1D6 en su fase de recuperación y Cualquier persona que desee entrar en el edificio debe pasar una
obtener un resultado de 4+ para ponerse a salvo o cada turno que este prueba de liderazgo para hacerlo.
envuelto por el fuero recibiría un impacto de Fuerza 4 sin tirada de 6 Infierno: el edificio este totalmente en llamas, nadie puede entrar
salvación, además seguirá estando en llamas.. Sus aliados también podrán en el edifico. Cualquier miniatura en un radio de 3 cm y en el
ponerle a salvo, debiendo estar todos en contacto peana con peana y interior del edificio debe superar una prueba de Resistencia. Si no,
realizar con éxito una tirada de 4+ para tener éxito en la extinción de las sufren 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación.
llamas. Cualquier persona que desee salir del edificio debe pasar una
prueba de liderazgo para hacerlo.
Prender fuego a un Edificio 7+ Derrumbe: el edificio es envuelto por completo por las llamas asta
Muy pocos tipos de equipos son capaces de prender en llamas a los edificios que sucumbe y se derrumba. Cualquier miniatura en su interior
y bosques. deberá superar una prueba de iniciativa para escapar, las
REGLAS ESPECIALES miniaturas inconscientes sufrirán -1 a su tirada para representar la
Prendió fuego: antorchas, braseros de hierro y flechas de fuego pueden dificultad. Cualquier modelo que no escape, se vera atrapado por
hacer que los edificios estallen en llamas. Un modelo en contacto peana los escombros y quedara fuera de combate. El terreno se
con peana con un edificio puede usar un brasero de hierro (o antorcha) considerara infranqueable desde ese momento.
tratando de incendiarla, si no ha disparado un arma de proyectiles o a
participado en combate cuerpo a cuerpo en ese mismo turno. Las flechas * Cuando un edifio se Derrumba, sus escombros caeran 1D6 cm a su
de fuego pueden ser disparadas en la fase de disparo contra un edificio con alrededor. Toda miniatura dentro de ese radio debera superar una tirada de
el fin de prenderle fuego. También puede lanzar la antorcha o el brasero de Iniciativa para esquivarlos o sufriran un impacto de Fuerza 1, con un
hierro de hasta 10 cm de distancia de un edificio, pero el objeto quedara bonificador de +1 por cada 5 cm de altura que tenga el edificio.
perdido. Independientemente de la forma en que se prenda fuego a un
edificio consultar la siguiente tabla para determinar qué resultado en 1D6 Prender fuego a un Bosque
es necesario para lograrlo. Los boques siguen las mismas reglas que los edificios y cualquier objeto
capaz de prender fuego a un edificio pueden hacerlo a un bosque.
Tipo de Edificio Resultado Consultar la siguiente tabla para determinar qué resultado en 1D6 es
Construcción de Adobe 3+ necesario para lograrlo.
Construcción de Madera 4+
Construcción de Piedra 6+ Tipo de Bosque Resultado
Árboles podridos 2+
Modificadores: Árboles normales 4+
Antorchas y flechas de fuego +1.
Brasero de hierro, bombas y otros objetos no tienen bonos. Modificadores:
Durante una tormenta de nieve, Tempestad o granizo -2. Antorchas y flechas de fuego +1.
Brasero de hierro, bombas y otros objetos no tienen bonos.
Durante una tormenta de nieve, Tempestad o granizo -2.

Bosque en llamas: Cualquier miniatura en el interior del bosque debe


superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 3
sin tirada de salvación.

78
Caos en las Calles
Combates entre varios bandos: En un combate multitudinario es
Los enfrentamientos entre bandas son algo habitual, pero algunas veces posible que una miniatura se vea cargada por varias miniaturas de dos o
dos o más capitanes mercenarios rivales se unen para combatir un más bandas. En este caso, la miniatura atacara en cada una de las fases de
enemigo común. combate de cada banda que la esta atacando con las miniaturas activas en
ese momento.

Estas reglas son para partida entre tres o más jugadores. Retirada de bandas: Al contrario que en una partida normal, cuando una
banda no supera un chequeo de retirada, la partida no tiene por que
Tamaño del área de juego: Lo habitual para una partida de dos jugadores acabar. Si la partida no indica unas condiciones de victoria especiales, la
es una zona de juego de 120x120cm, en una partida para varios jugadores partida podrá seguir asta que solo quede una banda en la mesa de juego.
recomendamos como mínimo un área de 120x180cm.
Aliados: Para formar una alianza, esta deberá ser declarada al inicio del
Atacantes y Defensores: En aquellos escenarios que debe definirse un turno de un jugador, indicando a todos los jugadores con que banda desea
atacante y un defensor, la banda que defienda será la de mayor valoración. aliarse, y si el jugador o jugadores están de acuerdo, se formara la alianza.
Si más de una banda tiene la misma valoración, la banda con más
miniaturas defenderá. Si aun así se produce un empate, tirad un dado para Determinar el escenario: Para determinar el escenario donde se jugara la
decidir que banda será la defensora. Solo podrá haber una banda partida, los jugadores podrán decidirlo de mutuo acuerdo o tirar 2D6 en la
defensora, el resto serán atacantes. siguiente tabla. La descripción de cada escenario se encuentra en la sección
de Escenarios.
Despliegue: En los escenarios que haya un defensor, este desplegara su
banda en primer lugar. A continuación para decidir que banda atacante 2D6 Resultado
desplegara, cada jugador tirara 1D6. El jugador que obtenga en resultado
2 La banda con la valoración mas baja elige escenario.
mayor desplegara primero seguido del resto de jugadores en orden
decreciente de resultado. 3 Escenario 7: Cacería de Monstruos.
Cada jugador deberá elegir uno de los segmentos del siguiente diagrama y 4 Escenario 4: La mansión del Hechicero.
desplegar su banda a 15 cm de el. Ninguna banda podrá desplegar a 15cm 5-6 Escenario 1: A la busca del Tesoro.
de otra banda. 7 Escenario 2: Bronca Callejera.
8-9 Escenario 6: ¡Emboscada!
10 Escenario 5: El Estanque.
11 Escenario 3: El príncipe perdido.
12 La banda con la valoración más alta elige escenario.

Secuencia de juego: Una vez desplegadas todas las bandas, se determinara


la secuencia de turnos, cada jugador deberá tirar 1D6 y el jugador con
mayor resultado será el primero siguiendo el resto en el sentido de las
agujas del reloj. (Teniendo encuenta su posición en la mesa).

Peleas desiguales: Para determinar si una banda esta luchando de forma


desigual debe compararse la valoración inferior de todas las bandas con la
siguiente valoración, como si las dos bandas con menor valoración
estuvieran luchando entre ellas.

Disparar al combate cuerpo a cuerpo: Al contrario que suceda en los


combates normales, en las batallas multitudinarias es posibles disparar a
un combate cuerpo a cuerpo si ninguna de las miniaturas pertenece a la
banda que esta disparando. El disparo se realizara a la miniatura mas
próxima y si impacta se determinara de forma aleatoria si a impactado
al objetivo deseado o a otra miniatura trabada en el mismo
combate a cuerpo a cuerpo.

79
Escenario 1: A la búsqueda del Tesoro Escenario 2: Bronca Callejera
Muchas veces varias bandas escuchan el mismo rumor sobre un depósito Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de la
importante de piedra bruja y deciden explorar esa sección de la ciudad a la ciudad.
vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor se llevara todo el
botín. Elementos de Estenografía
Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un
Elementos de Estenografía edificio o torre en ruinas, o algo similar.
Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un
edificio o torre en ruinas, o algo similar. Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara
Reglas Especiales primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.
Una vez desplegados los elementos de estenografía, colocad 1D3 de fichas
de piedra bruja por banda para representar la localización de los Fin de la Partida
fragmentos. Cada jugador colocara alternativamente una de las fichas, La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su
colocándolas a 25 cm de cualquier borde de la mesa de juego y a 15cm de chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que
cualquier otra ficha de piedra bruja. Un guerrero podrá transportar tantos se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas,
fragmentos como quiera, pero no podrá pasárselos a ningún otro. Si un pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.
guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos
se colocaran en el lugar donde el guerrero a caído.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
Inicio de Partida batalla gana +1 punto de experiencia.
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto
primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj. de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
Fin de la Partida experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su
chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que
se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas,
pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto
de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en
posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1
punto de experiencia.

Piedra bruja
Tu banda conseguirá un fragmento de piedra bruja por cada ficha que tu
banda tenga en su posesión al finalizar la batalla.

80
Escenario 3: El Príncipe perdido Fin de la Partida
La partida finalizara cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con
Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en el joven prófugo. Esa banda y sus aliadas serán las vencedoras.
ruinas, a consecuencias de las cuales muchos de los hijos de las clases mas
privilegiadas ven Mordheim como una oportunidad de vivir grandes Experiencia
aventuras y hacerse un nombre. A veces muchos de ellos mueren antes de +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
llegar a la ciudad y otros mas afortunados llegan a ella. Los familiares batalla gana +1 punto de experiencia.
puede que se alegren de librarse de el de una vez, pero en otras ocasiones +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto
un rico mercader o un noble son capaces de pagar una suma considerable de experiencia.
para traer de vuelta a su hijo sano y salvo. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Las bandas han oído rumores que el hijo de un poderoso hombre esta +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en
vagando por las ruinas y ofrece una generosa recompensa por su sano posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1
regreso. punto de experiencia.

Elementos de Estenografía La Recompensa


Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un El agradecido padre recompensara a la banda ganadora con los siguientes
edificio o torre en ruinas, o algo similar. tesoros. Excepto con las coronas de oro que siempre se reciben. Deberá
tirarse 1D6 por cada objeto.
Reglas Especiales
El joven huido de su hogar, se colocara en el centro del tablero. Al inicio Objeto Resultado necesario en 1D6
de cada turno del primer jugador moverá 3D6 cm en una dirección 5D6 Co Automático.
aleatoria, hasta que alguien le “rescate”. Si un miembro de una banda entra 1D3 Espadas. 4+
en contacto peana con peana (moliéndose normalmente; NO cargando, ya Armadura Pesada 5+
que el joven no es un enemigo), el chico se unirá ala miniatura y le seguirá Armadura Ligera 4+
a todas partes. Si su “salvador” queda fuera de combate, huye o se retira, el Escudo 4+
joven se unirá a cualquier miembro de banda que entre en contacto con el. Casco 4+
Si alguien le desea atacar, el joven tiene el mismo perfil que un Recluta y 1D3 Gemas valoradas en 10 Co 5+
esta armado con espada y daga. Evidentemente si el joven muere la banda cada una
ganadora no recibirá recompensa alguna.

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara
primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

81
Escenario 4: La mansión del hechicero Tesoro del hechicero
Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrara los objetos indicados
No todos los edificios en ruinas de la cuidad son casas normales. Algunas en la tabla anterior que no habían sido hallados todavía al iniciarse la
de estas estructuras eran casas de personajes importantes o influyentes de batalla. Además efectúa una tirada en la siguiente tabla por cada objeto,
la ciudad o ricos mercaderes, u abundan las leyendas que hablan de la para determinar que más encuentra en su registro. Excepto por las
existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas monedas de oro.
han descubierto la localización de uno de esos edificios. Según algunos
rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes Objeto Resultado necesario en 1D6
arcanas, lo cual podría explicar porque su casa apenas a sufrido pillajes. 3D6 Co Automático.
1D3 Gemas valoradas en 10 Co 5+
Elementos de Estenografía cada una
Tomo de Magia 4+
Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un
Espada de Gromril 5+
edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer edificio debe colocarse
Athame 4+
en el centro de la mesa y representara el edifico que debe controlarse para
1D3 dosis curativas 4+
conseguir la victoria.
Pergamino de Dispersión 5+

Bandas Objetos nuevos


Uno de los jugadores será el defensor, determinado de la forma habitual.
Hombre de madera: Utiliza los atributos y reglas especiales de los
La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansión en
Zombis, sumando +1 a su Fuerza y Resistencia. El hombre de madera es
primer lugar. La banda defensora deberá desplegar en el interior de la
un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera.
mansión o a 15cm o menos de ella. A continuación despliegan los
Seguirá las ordenes de la bande defensora, pero no podrá abandonar en
atacantes de forma habitual.
ningún momento la mansión del hechicero sean cuales sean las
circunstancias. Obviamente al finalizar la batalla, la banda no podrá
Además el defensor deberá efectuar una tirada de 1D6 en la tabla incluida
llevarse consigo al hombre de madera.
por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional
Athame: El Athame es una daga de plata ceremonial usada en rituales
con el que contara su banda. Cada objeto podrá encontrarse tan solo una
mágicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque se realizara de forma
vez, si se obtiene el mismo resultado se referirá la tirada. Estos objetos
normal, pero perderá su filo y los siguientes ataques se resolverán como si
representan lo que ha encontrado la banda asta el momento. Y su función
fuera un ataque con puño. El Athame podrá venderse por 10 Co.
el ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria.
Pergamino de Dispersión: Este pergamino tiene un poderoso contra-
hechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente después de que el
1D6 Objeto encontrado
adversario aya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar sus
1 Hombre de madera
efectos) para negar sus efectos. Al utilizarlo tira 1D6, si el resultado es de 4
2 1D3 dosis de Mandrágora
o mas el hechizo será anulado. El pergamino se desintegrara nada mas
3 1D3 dosis de Sombra Carmesí
usarlo. El pergamino puede venderse por 25 + 2D6 Co.
4 Amuleto de la Suerte
5 Reliquia Sagrada (Impía)
6 Ropas de seda de Catai

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara
primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su
chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que
se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas,
pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto
de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en
posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1
punto de experiencia.

82
Escenario 5: el Estanque Escenario 6: ¡Emboscada!
Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la cuidad, cuyas La banda defensora a descubierto recientemente un rico deposito de
aguas poseen propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas piedra bruja. Desafortunadamente se ha corrido la noticia y todas las
propiedades mágicas se deben a que bajo el estanque hay un gran bandas han salido en su busca.
yacimiento de piedra bruja. Las bandas han sido enviadas para buscar
tanta piedra bruja como puedan. Elementos de Estenografía
Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un
Elementos de Estenografía edificio o torre en ruinas, o algo similar.
Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un
edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer elemento en colocarse
es el estanque de aproximadamente 15 cm de diámetro.
Reglas Especiales
Uno de los jugadores será el defensor, determinado de la forma habitual.
Cada uno de los héroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de
Reglas Especiales piedra bruja. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta
Tira 1D3+3 para determinar el número de fragmentos que hay en el los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el héroe ha caído.
interior de estanque. El estanque es poco profundo y puede entrarse en el.
Cualquier héroe que pase un turno entero a 3 cm o menos del estanque
sin hacer nada mas que buscar piedra bruja , podrá efectuar una tirada
Bandas
1D6 al final de su turno. Con un resultado de 1-2 habrá encontrado uno La banda defensora deberá desplegar en el interior de la mansión o a 15cm
de los fragmentos del estanque. Ningún héroe podrá buscar fragmentos a o menos de ella. A continuación despliegan los atacantes de forma
3 cm o menos de otra miniatura amiga o enemiga pues con el movimiento habitual.
del agua el fondo del estanque no es visible. Tan solo podrán encontrarse
tantos fragmentos como hayan salido en la tirada inicial. Un héroe podrá Inicio de Partida
transportar tantos fragmentos como quiera, pero no podrá pasárselos a Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara
ningún otro. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.
los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el héroe ha caído.
Fin de la Partida
Inicio de Partida En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de eso la
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara partida finalizara pasados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de
primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj. piedra bruja hayan sido sacados del tablero. La banda que consiga sacar
más fragmentos será la ganadora.
Fin de la Partida
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su Experiencia
chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, batalla gana +1 punto de experiencia.
pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto
de experiencia.
Experiencia +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1
de experiencia. punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en
posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1
punto de experiencia.

83
Escenario 7: Cacería de Monstruos Inicio de Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor
Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el
abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos
tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que Fin de la Partida
pueden saquear de la guarida del monstruo. La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y solo una banda
quede en el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que en este
Elementos de Estenografía escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea monstruo, así que esas bandas se consideraran victoriosas si solo quedan
un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que ellas.
los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de
aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de Experiencia
120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este batalla gana +1 punto de experiencia.
edificio representa la guarida del monstruo. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto
de experiencia.
Reglas Especiales +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de
Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar: experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por herir al monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de
1D6 Resultado experiencia por causar una herida al monstruo.
1 Hidra Joven +2 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el
2 Dragón Joven golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 2 puntos de
3 Serpiente Alada Joven experiencia.
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven El Tesoro
6 Quimera Joven El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su
edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran
Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla,
monstruos. Para partidas de 4 jugadores o más, recomendamos que en la si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto.
guarida se encuentren 2 ejemplares o incluso más.
Objeto Resultado necesario en
El Monstruo jugara en un turno especial que se resolverá después de que 1D6
ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara 5D6 co Automático
más de 20 cm de su guarida y cargara siempre que pueda contra la Artefacto mágico aleatorio (Tira en la 6+
miniatura que más se acerque a su guarida. tabla de artefactos mágicos)
1D3+1 de Fragmentos de piedra bruja 4+
Bandas Hacha de Gromril 5+
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor Armadura pesada 5+
escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de Armadura ligera 4+
jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Espadas 4+
1D3 Gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Joya valorada en 10x1D6 co 5+

84
Mordheim
agrupan la mayoría de opciones: La Campaña Sencilla, la Campaña
Histórica y la Campaña Estratégica.
Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los
cuatro rincones del Viejo Mundo. Están formadas por muchas razas y por Campaña Sencilla
múltiples razones, pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros Como su nombre indica, este tipo de campañas son las que menos reglas
de las oscuras callejuelas y las sinuosas calles de Mordheim. Aunque es contienen. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezar a
muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafío de Mordheim es jugar a Mordheim, esta campaña no supone una mayor complejidad que
organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. Una anotar un par de datos y compararlos. Lo más importante de la Campaña
campaña le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor
habilidades, además de la ocasión de reclutar nuevos guerreros a medida Valoración de Banda posible, conseguir la mayor cantidad de piedra bruja
que su fama y fortuna crecen. o tener la mayor cantidad de dinero en bienes y en metálico. Vosotros
decidís cual será vuestro objetivo. Incluso podéis complicar un poco las
Cómo Iniciar una Campaña cosas estableciendo valores de puntuación para los logros de batalla, como
Para iniciar una campaña, necesitarás dos jugadores al menos, aunque es causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate, el ratio de victorias /
preferible que sean tres o más. Puedes controlar más de una banda, pero la derrotas, etc. La Campaña Sencilla se basa en que todos los jugadores
mayoría de la gente prefiere controlar una por campaña, ya que eso les jueguen una partida entre sí. Al terminar todas las batallas, anotad en un
permite dedicar más tiempo y atención a pintar, con versionar y jugar con papel la valoración final después de cada batalla o la piedra bruja obtenida
su banda favorita. Puedes empezar una campaña tan pronto como (no importa si la vendéis o no, importa la que encontráis) o el dinero
dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas. obtenido. Cuando todos los jugadores hayan luchado entre sí una vez (o
En cualquier momento posterior se pueden unir nuevos jugadores a la las veces que hayáis dispuesto necesarias) comparad los valores de banda,
campaña. Aunque las nuevas bandas tendrán menos experiencia, en poco las cantidades de piedra bruja o el dinero que vuestras bandas tienen y
tiempo aprenderán nuevas habilidades. Combatir contra otras bandas más determinad quien es el vencedor de la campaña.
poderosas les permitirá desarrollar sus bandas con mayor rapidez.
Campaña Histórica
Cómo jugar una Campaña En este tipo de campañas, es muy importante que todos los jugadores
Para iniciar una campaña, los dos jugadores escogen para combatir uno de estén de acuerdo en las bases de la campaña antes de empezar. La campaña
los escenarios (consulta la sección de Escenarios). Al final de cada partida, histórica se centra en contar unos hechos que ocurren en la ciudad de
los jugadores calculan cuánta experiencia han ganado sus guerreros y Mordheim y que están unidos entre sí, formando una historia global. La
cuánta piedra bruja han conseguido antes de regresar a su campamento. La historia de fondo estará dividida en varios escenarios cuyos resultados
experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los Héroes y condicionaran la historia de una forma o de otra. En este tipo de campañas
los Secuaces obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se explica con se puede ser muy creativo, creando historias muy sencillas o muy
más detenimiento en la sección de Experiencia. Cuando un Héroe o un complejas. En este tipo de campañas normalmente los acontecimientos
grupo de Secuaces poseen los puntos de experiencia suficientes reciben un van determinando quien vence y quien pierde y el ganador final se suele
desarrollo. Un desarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero decidir en un último escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. Es
incrementando su Habilidad de Armas, su Habilidad de Proyectiles, etc., o importante establecer que bandas pasan al último escenario, como se
puede que obtenga una habilidad especial, como por ejemplo Golpe contabilizan las victorias en los escenarios y qué condiciones tendrá el
Poderoso o Acróbata. Después de cada partida, los guerreros se dedican a último escenario.
recoger piedra bruja, que más tarde puede venderse para obtener oro, para
comerciar, etc. Puedes reclutar más guerreros o comprar nuevas armas a Secuencia Posterior a la Batalla
los mercaderes. Todo esto se explica con más detalle en las secciones de Después de que acabe la batalla, ambos jugadores efectúan el siguiente
Beneficios y del Comercio, más adelante. proceso. No tienes por qué completar todo el proceso de una sola vez,
intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo después de la
Valoración de una banda batalla. Puede que quieras pensarte las compras más adelante, pero
cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o
Cada banda tiene un valor de banda; cuanto mayor sea el valor, mejor será
una tercera parte neutral.
la banda. El valor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5
el número de guerreros y sumando su experiencia acumulada. Las grandes
1 Heridas. Determina la gravedad de las heridas de cada
criaturas, como por ejemplo las Ratas Ogro, valen cada una 20 puntos más
guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la
el número de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Los animales
de monta valen 15 puntos cada uno y los carruajes 25 putos.Las Espadas partida. Consulta la tabla de Heridas Graves.
de Alquiler, así como los personajes especiales (Dramatis Personae) 2 Otorga experiencia. Los Héroes y los grupos de Secuaces
también aumentan la valoración de la banda, en cada caso se especifica ganan experiencia por sobrevivir a las batallas. Consulta la
cuanto. El valor de la banda cambia después de cada partida debido a que sección de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos
los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional, o que hayan los detalles.
muerto algunos guerreros, se hayan reclutado algunos nuevos, etc. Con un 3 Tirada en la Tabla de Exploración. Consulta la sección de
poco de suerte, el valor de tu banda aumentará, ¡lo que significa que Beneficios para conocer todos los detalles.
aumenta tu poder! 4 Reclutamiento de nuevos guerreros. Añade más miembros a
tu banda y adquiere nuevo equipo, tal como se describe en la
sección de Comercio.
Definiendo la campaña 5 Puesta al día del valor de tu banda. Ya estás listo para
Este paso es muy importante antes de comenzar una campaña de
combatir de nuevo.
Mordheim. Reuniros todos los jugadores (si se puede) y poneros de
acuerdo en que tipo de campaña queréis jugar. Existen multitud de
opciones de campaña, ya que ninguna campaña tiene por qué ser igual que
la anterior. En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaña que

85
Disolución de una banda sucesor puede optar a aprender hechizos (o plegarias) en su lugar. El nuevo
Puedes disolver una banda al final de cualquier partida y organizar una jefe puede elegir una plegaria/hechizo de su lista correspondiente, en lugar
nueva. Todos los guerreros originales de la banda y cualquier equipo y de realizar una tirada de desarrollo, la próxima vez que ésta deba
otros beneficios que adquiriesen se pierden. También puedes expulsar a producirse. Si haces esto, la miniatura pasar a ser considerada un hechicero
cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras. o lanzador de plegarias correspondiente a su banda y puede seguir usando
sus tablas de desarrollo de forma habitual..
Muerte de un Guerrero
Cuando muere un guerrero (ya sea un Héroe o un Secuaz), todas sus Compra de nuevo equipo entre partidas
armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe Tal como explica la sección de Comercio, los guerreros pueden comprar
quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el nuevas armas y equipo utilizando el tesoro de la banda. Los guerreros
equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto. también pueden intercambiar equipo entre ellos. Otra posibilidad es
guardar el equipo antiguo para utilizarlo más adelante. Las armas y
armaduras compradas, intercambiadas, o tomadas del almacén de la banda
Muerte de un Jefe
deben ser del tipo apropiado para el guerrero que las reciba, tal como se
Si el jefe de una banda muere, el Héroe con el atributo de Liderazgo más
indica en las listas de equipo de la banda. Anota en la hoja de control
elevado toma el mando. Entonces obtiene automáticamente la habilidad
cualquier cambio en el equipo del guerrero.
de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original),
y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. Si hay más de un
Héroe elegible para tomar el mando, el guerrero con más puntos de
Heridas Graves
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán
Experiencia se convierte en el jefe. En caso de que exista otro empate, tira
retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está
1D6 para decidir quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedes
muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En
reclutar un nuevo jefe para la banda.
términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo
que importa. Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les
En el caso de las bandas de No Muertos, la muerte del Vampiro significa
ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se
que el Nigromante de la banda debe tomar el mando. Si la banda no
recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente
incluye a un Nigromante, entonces los hechizos que mantienen en pie a
batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es
los muertos desaparecen, con lo que la banda se derrumba en un montón
que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de
de huesos. Puedes adquirir un Vampiro después de la siguiente partida si la
la campaña. Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma
banda no se te ha deshecho; en este caso, el Nigromante perderá el rasgo
diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que
de Líder y volverá a ser un héroe más. Si el jefe de una banda de Hermanas
tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las
de Sigmar, Poseidos o Feria Ambulante del Caos muere, entonces su
heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las
heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página
siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden
ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han
resultado fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta
tabla.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES


Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son
borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado
de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación,
hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con
un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma
habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES


Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de
combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la
próxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para Héroes de
la página siguiente, tira 2D6. El resultado del primer dado representa las
decenas, y el segundo las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15,
unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A este tipo de tirada de dados
nos referimos como una tirada de 1D66.

86
Tabla de Heridas Graves de Héroes (tira 1D66)
36 ROBADO
11-15 MUERTO
El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se
El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de
pierden.
Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden.
Bórralo de la hoja de control de la banda.
41-55 RECUPERACIÓN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se
16-21 HERIDAS MÚLTIPLES
recupera por completo.
El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces
en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y
56 FEROZ ENEMISTAD
posteriores resultados de “Heridas Múltiples”.
El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente
por la experiencia. A partir de ahora, El guerrero odia a: (tira 1D6)
22 HERIDA EN LA PIERNA
El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una penalización de -3 a su atributo
1D6 Resultado
de Movimiento a partir de ahora.
1-3 El individuo que le causó la herida. Si fue un Secuaz, odia al
jefe enemigo en su lugar.
23 HERIDA EN EL BRAZO
4 El jefe de la banda que causó la herida.
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero
5 A toda la banda del guerrero que le hirió.
sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve.
6 Todas las bandas de ese tipo.
El guerrero no puede participar en la próxima batalla.
61 CAPTURADO
24 LOCURA
El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado
Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de estupidez; con un
por la banda enemiga. Puede ser rescatado por un precio establecido por el
resultado de 4-6 sufre de furia asesina a partir de ahora (consulta la sección
captor o ser intercambiado por uno de la otra banda que también haya
de Psicología para más detalles). sido capturado. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un
precio de 1D6x5 co. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e
25 PIERNA APLASTADA incorporar a un nuevo Zombi en la banda. Los Poseídos pueden sacrificar
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más, pero puede al prisionero. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen.
efectuar cargas; 2-6 = el guerrero no puede participar en la próxima Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago
batalla. conservan todas sus armas, armadura y equipo. Si los cautivos son
vendidos, matados o convertidos en Zombis; su armamento, etc., es
26 HERIDA EN EL PECHO conservado por sus captores.
El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda
debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1. 62-63 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir
31 TUERTO
de ahora es inmune al miedo.
El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo; determina cuál al
azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de
64 HORRIBLES CICATRICES
Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse de la
El guerrero causa miedo a partir de ahora.
banda.

32 VIEJA HERIDA DE GUERRA 65 VENDIDO COMO GLADIADOR


El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo,
resultado de l en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de
partir de ahora al inicio de cada batalla. Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador
de Pozo. Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el
combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada para
33 NERVIOS DAÑADOS
determinar si muere o resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en
El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de
1D66). Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y
Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.
su armamento, y puede reunirse con su banda.
34 HERIDA EN LA MANO
Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de
La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas
reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.
se ve permanentemente reducida en -1.

66 SOBREVIVE
35 HERIDA GRAVE
El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de
El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes
experiencia.
1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede
hacer nada.

87
Volverse loco (Regla Opcional) 4 Amnesia
El guerrero pierde/olvida 1D3 habilidades al azar.
Estas reglas de locura son para ver cómo es capaz de arreglárselas un
guerrero con el terror y lo extraño de su estancia en Mordheim, y un solo
5 Mal genio
fallo puede significar ataques de pánico incontrolable, el desarrollo de
El guerrero tiene serios problemas de humor. Tira 1D6 antes de cada
fobias o la completa locura. Para representar el descenso gradual del
turno y si sacas un 1, el guerrero está enfadado y no podrá hacer nada en
guerrero hacia la locura usamos un sistema de puntos de locura, que se
ese turno excepto defenderse si está en combate cuerpo a cuerpo. Si es
obtienen de forma similar a los puntos de experiencia y se hacen efectivos
cargado en ese turno gana furia asesina.
a los mismos niveles. Para cada héroe se usan los recuadros de experiencia
habituales. Esto significa que el guerrero comienza siendo normal y
6 ¡Soy un pollo!
requiere un largo período para volverse loco. Cuando un guerrero rellene
El guerrero va haciendo mucho ruido gritando como si fuera un pollo. No
todos los recuadros deberá ser retirado, ya que esta demasiado perturbado
podrá ocultarse y alertará a cualquiera que este intentando detectar
para continuar. (Nota: puedes usar lápices de distinto color para anotar los
enemigos. Los guerreros que estén en combate cuerpo a cuerpo con este
diferentes puntos en la misma hoja de control) Cada vez que ganes un
chalado sufren un -1 al impactar por la confusión que les causan sus
punto de locura tendrás que anotarlo, igual que en el caso de la
payasadas.
experiencia.
7 Paranoia
Cuando se alcanza un nuevo nivel (al llegar a un recuadro de bordes
El guerrero está siempre al límite y piensa que alguien va a cogerle. No
gruesos) hay que efectuar un chequeo de liderazgo. Si se supera quiere
podrá correr, aunque sí cargar. Siempre atacará primero en combate a no
decir que el guerrero es capaz de mantener el control sobre sí mismo. Si se
ser que lleve un arma a dos manos.
falla el chequeo hay que hacer una tirada en las tablas de locura para
determinar la duración y el tipo de enajenación que sufre el guerrero.
8 Que cosa tan mona…
Fallar el chequeo de liderazgo puede significar muchas cosas: el guerrero
El guerrero rechazará atacar a cualquier animal hasta que éste le ataque a
puede quedarse helado con la mirada fija, o caer al suelo y rodar
él, en cuyo caso ganará odio hacia ese tipo de animal permanentemente.
en posición fetal. Todas estas cosas maravillosas y otras esperan a los
guerreros que no superen esta simple tirada.
9 Andares graciosos
El guerrero esta convencido de que si camina de una manera muy rara los
Ganar puntos de locura enemigos no podrán herirle con proyectiles. No puede correr pero se
+1 punto locura - fallar un chequeo de miedo o terror. aplica un -1 al tratar de impactarle.
+1 punto locura - lanzar un hechizo nigromántico o del caos.
+1 punto locura - sufrir una herida crítica. 10 Psicosis criminal
+1 punto locura - Ser envenenado/ tomar drogas. Gana animosidad contra:
+2 punto locura - obtener el resultado de nervios dañados en la tabla de Tira 1D6
heridas graves. 1 Skaven
+1D3 puntos locura - obtener el resultado de locura en la tabla de 2 No muertos
heridas graves. 3 Poseídos
4 Elfos
Ya estaban locos… 5 Enanos
Muchas razas y sociedades no pueden enloquecer más de lo que ya lo han 6 Humanos
hecho, bien porque están completamente chiflados o bien porque su
ideología racial encuentra los terrores de Mordheim como algo más
aceptable. Bajo las siguientes condiciones no se aplican las reglas de locura: 11 Alucinaciones
Guerreros inmunes a psicología de las siguientes bandas: Orcos (no Sufre de horribles alucinaciones:
goblins), Hombres bestia, No muertos y Poseídos. De las bandas Tira 1D6
anteriormente mencionadas, los siguientes tipos de guerreros sí ganan 1 El guerrero ve imágenes de su propia muerte que le llevan a temer por su
puntos de locura pero reciben la mitad de puntos (por cada dos puntos de propia seguridad. No importa lo cerca que esté de otras miniaturas de su
locura obtenidos solo se rellena un recuadro): Desechos humanos, banda, siempre contará como completamente solo.
Nigromantes, Cultistas, Magíster. 2 Puede ver imágenes de lo que va a ocurrir. Puede repetir (una vez)
cualquier tirada para impactar en la fase de disparo o de combate.
Tablas de locura 3 Se le aparece la visión de su dios personal (ya sea Sigmar o el Señor
Cada vez que se alcance un nuevo nivel tendrás que tirar primero en la Oscuro). Lleno de coraje, el guerrero supera automáticamente cualquier
tabla de locura transitoria para determinar la duración, y en la tabla de chequeo de liderazgo que tenga que hacer.
locura para determinar el tipo de perturbación mental que sufre el 4 El guerrero se introduce en las profundidades de su mente y libera
guerrero. Tira 4 D6. Todos los resultados son únicos. Si sacas dos veces el habilidades ocultas. Mientras duren estos efectos, puede detectar cualquier
mismo, tira otra vez en esta tabla hasta que consigas un resultado distinto. miniatura enemiga oculta, aunque no esté en su rango de visión normal y
La duración de los efectos será la obtenida en la tabla de locura transitoria. pasa esa información a sus camaradas. Todas la miniaturas enemigas
pierden la condición de oculto.
5 El guerrero nota que un brazo delgado sale de la oscuridad y lo toca. El
suave contacto le hace estremecerse de dolor por todo el cuerpo. La
próxima herida que reciba se considerará una herida crítica.
6 El guerrero siente que la ciudad le ha elegido para mostrarle su verdadero
semblante, desvelando una monstruosa inteligencia que se oculta tras la
fachada de simples ruinas. Su mente es arrollada por la enormidad de la
impresión y tropieza completamente aterrorizado. Mientras duren los
efectos no podrá entrar en ningún edificio ni situarse a menos de 5 cm. de
cualquier pared o ruinas. Cuando se recupere de esta alucinación los
efectos se desvanecerán, pero sufrirá de claustrofobia indefinidamente.

88
12 Fobia
El guerrero padece una fobia permanente o temporal:
Tira 1D6
1 Claustrofobia: el guerrero debe superar un chequeo de miedo antes de
entrar en un edificio.
2 Miedo a las alturas: tiene que superar un chequeo de miedo cada turno
en que se encuentre sobre un área elevada.
3 Miedo a las ratas: Skaven y ratas gigantes causan miedo al guerrero.
4 Miedo a los espacios abiertos: cada vez que quiera cruzar una calle o
plaza deberá superar un chequeo de miedo. Deberá permanecer como
máximo a 5 cm. de una pared o edificio.
5 Miedo de la gente: los humanos asustan al guerrero. Si hay algún
tirada en la tabla de heridas graves. Si se trata de locura permanente,
humano a 10 cm. O menos, tendrá que efectuar un chequeo de
entonces se ha convertido en un chalado realmente duro.
completamente solo.
6 Miedo de las cosas afiladas: los enemigos armados con una espada, lanza
20 Adicción al alcohol
o un cuchillo causan miedo al guerrero.
El guerrero ahoga sus penas y sus miedos consumiendo grandes cantidades
de alcohol. Mientras dure este resultado, se encuentra bajo los efectos de
13 Estupidez heroica
una borrachera y se reducen en un punto su habilidad de armas, de
El guerrero nunca puede terminar su fase de movimiento bajo cobertura.
proyectiles y su liderazgo.
Es inmune a psicología y ganará 1 punto de experiencia extra si permanece
en pie al final de la batalla.
21 Personalidad múltiple
El guerrero cree que es:
14 Panzaismo/Quijotismo
Tira 1D6
Tira 1D6
1 Skaven
1 Panzaismo: el guerrero es inmune a miedo y terror porque ve todas las
2 No muertos
cosas (incluso las sobrenaturales) como si fueran ordinarias.
3 Poseídos
2 Quijotismo: El guerrero lo ve todo y a todos como si fueran amenazas
4 Elfos
sobrenaturales. Se le aplica furia asesina cuando falle un chequeo de
5 Enanos
liderazgo.
6 Humanos
Cambia su perfil de atributos por los propios de un miembro de esa raza.
15 Et tu Brutus?
Si obtienes el resultado de Hechicero, tendrás que tirar en la tabla de
Si alguna vez el guerrero es la única miniatura situada a 15 cm. o menos del
magia menor para ver qué hechizo puede lanzar el "mago". En cada fase de
jefe de la banda cargará contra él y tratará de matarlo para tomar el control
disparo el guerrero tratará de lanzar este hechizo y si lo consigue creerá que
de la banda. Si el guerrero es el jefe de la banda, ignora el resultado y vuelve
ha funcionado, aunque en realidad no ocurre nada. No puede lanzar el
a tirar en esta tabla.
hechizo y disparar en el mismo turno.
16 ¡Os odio a todos!
22 ¿De qué banda era yo?
El guerrero siente odio hacia los enemigos y animosidad hacia sus
Cada turno ambos jugadores deben tirar un dado. El jugador de este
compañeros.
guerrero puede añadir +2 a esta tirada. El que obtenga un mayor resultado
controlará al confundido guerrero ese turno. El guerrero no puede correr
17 Catatonia
ni saltar desde edificios ya que está muy confundido.
El guerrero cae al suelo y rueda en posición fetal. Se le aplica estupidez
cuando falle un chequeo de liderazgo.
23 Megalomanía
El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga más cercana y no
18 ¡Puedo volar!
puede acabar su fase de movimiento tras un obstáculo ni ocultarse. Será
El guerrero debe cargar de un salto cada vez que pueda sin importar a qué
inmune a los chequeos de solo ante el peligro y además, si es el jefe de la
altura se encuentre. Automáticamente gana +1 fuerza y +1 en la tirada
banda no podrá efectuar chequeos de retirada voluntarios mientras duren
para impactar además de los beneficios normales de cargar de un salto
estos efectos. Si el guerrero sobrevive al final de la batalla gana +2 puntos
porque el guerrero cree que realmente puede volar y no salir herido.
de experiencia.
19 No es más que un rasguño
24 Completamente pirado
Gana una herida extra. Cuando pasen los efectos de esta perturbación
El guerrero se ha vuelto totalmente loco. Retíralo de la lista de banda.
mental, si el guerrero ha perdido al menos una herida, deberá efectuar una

89
Experiencia
Tiradas de Desarrollo
A medida que los guerreros participan en más y más batallas, aquellos que Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después de la batalla,
sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades de combate. Esto para que ambos jugadores puedan presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la
se representa en las campañas mediante los puntos de experiencia. Los tabla apropiada.
guerreros ganan puntos de experiencia cuando toman parte en una batalla.
Cuando un guerrero dispone de suficientes puntos de experiencia, gana Héroes
un desarrollo.
2D6 Resultado
Esto se representa mediante el aumento de uno de sus atributos o el
2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades
aprendizaje de una nueva habilidad. Los guerreros que sobreviven el
disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero
tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Héroes,
puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una
con muchas habilidades que han aprendido a lo largo de su larga y gloriosa
nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.
carrera de combate. Cuando los guerreros son reclutados, algunos de ellos
6 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza; 4-6
ya tienen algún tipo de experiencia. Las diferentes listas de bandas te
= +1 Ataque.
detallan cuantos puntos de experiencia posee cada tipo de guerrero.
7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP.
Anótalo en tu hoja de control de banda rellenando el número de
8 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa;
recuadros adecuados. No se ganan desarrollos adicionales por esta
4-6 = +1 Liderazgo.
experiencia. Simplemente representan la experiencia que los guerreros han
9 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida; 4-6
acumulado antes de que la banda se formara.
= +1 Resistencia.
10-12 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades
Como se gana Experiencia disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero
Los puntos de experiencia que ganan los guerreros dependen del puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una
escenario. Los distintos escenarios tienen diferentes objetivos, y por tanto, nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.
los guerreros ganan experiencia de formas ligeramente diferentes. Los
puntos de experiencia adicionales siempre se añaden al total del Secuaces
guerrero después de que la partida ha acabado, y es recomendable anotar
Los Secuaces nunca pueden sumar más de +1 punto a ninguno de sus
cuántos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla, ya atributos iniciales. Si el resultado indica un aumento en un atributo que ya
que a menudo afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un vistazo a los ha sido incrementado, tira otra vez. Todos los guerreros del grupo ganan el
escenarios, te fijarás en que los guerreros siempre ganan +1 punto de mismo desarrollo.
experiencia por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si resultan
heridos, ¡siempre que vivan lo bastante para combatir otra vez! 2D6 Resultado
2-4 Desarrollo. +1 Iniciativa.
La sección de Escenarios incluye detalles sobre cuántos puntos de 5 Desarrollo. +1 Fuerza.
experiencia se pueden ganar en cada escenario. 6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA.
8 Desarrollo. +1 Ataque.
Desarrollos por Experiencia 9 Desarrollo. +1 Liderazgo.
A medida que los guerreros ganan puntos de Experiencia deben efectuar 10-12 El chaval tiene talento. Una miniatura del grupo se
tiradas de desarrollo. La hoja de control de la banda muestra cuanta convierte en un Héroe. Si la banda ya tiene el número máximo permitido
experiencia debe acumular un Héroe o un grupo de Secuaces antes de de Héroes, tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo
efectuar la siguiente tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a un de Secuaz (o sea, un Necrófago continúa siendo un Necrófago), y
recuadro de bordes gruesos, el guerrero puede efectuar una tirada de comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz, con todos sus
desarrollo. La tirada (o tiradas) deben efectuarse inmediatamente después incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades
de que finalice la partida en la que se ganó el desarrollo, mientras están disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los
presentes los dos jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas
Secuaces ganan experiencia como grupo, y en consecuencia todos los habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de
guerreros del mismo grupo ganan el mismo desarrollo. Desarrollos para Héroes. Si todavía tienes que tirar para los otros Secuaces
del grupo, ignora los siguientes resultados de 10-12.
Peleas Desiguales
Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor Nuevas Habilidades
superior, sus guerreros reciben puntos de experiencia adicionales, tal y Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una tiene una lista separada.
como se muestra en la tabla inferior. Cuanto mayor sea el valor de la No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero.
banda oponente, mayor número de puntos de experiencia gana la banda Las habilidades de un Héroe están restringidas por la banda a la que
inferior. pertenece y por el tipo de Héroe que es. Para seleccionar una nueva
habilidad para el Héroe, escoge el tipo de habilidad que quieres entre las
Diferencia en el Modificador a Valor de Bandas la Experiencia disponibles y después escoge qué habilidad ha aprendido.
0-50 Ninguno
51-75 +1
76-100 +2
101-150 +3
151-300 +4
301 +5

90
Incremento de Atributos Habilidades de Combate
Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse más allá de los Ambidiestro. El guerrero puede luchar con dos armas sin sufrir
límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo penanilaziones.
ya se halla a su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si
sólo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, Combatiente Experto. El guerrero puede lanzar sus golpes con una
puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Fíjate que precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la
éste es el único modo en el que pueden llegar a un Movimiento máximo miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
ciertas razas. Recuerda que los Secuaces sólo pueden añadir +1 a cualquier
atributo. Maestro en Combate. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios
oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo
HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Desechos, tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a
Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magisters, Almas Oscuras, cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el
Mutantes, Hermanos Poseídos, Guerreros Sacerdote, Zelotes, Hermanas guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”.
de Sigmar, etc.)
M HA HP F R H I A L Entrenamiento Extensivo. Un guerrero es capaz de utilizar armas muy
10 6 6 4 4 3 6 4 9 diferentes. Puede utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que
ELFO (Sombríos Altos Elfos, Elfos Oscuros, Explorador Elfo, etc.) llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen en sus opciones de
M HA HP F R H I A L equipo.
12 7 7 4 4 3 5 4 10
ENANO (Matadores, Busca tesoros, Enanos del caos, etc.) A Fondo. Pocos pueden igualar la capacidad de este guerrero. Lucha con
M HA HP F R H I A L una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. La
8 7 6 4 5 4 6 4 9 miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla de
HOMBRE BESTIA (Gor, Ungor, Centigor y Bestigor) Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H I A L
12 7 6 4 5 4 6 4 9 Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente enseñanza en
POSEÍDO el arte de la esgrima. Puede repetir cualquier ataque fallado con una espada
M HA HP F R H I A L en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga. Ten en
15 8 0 6 6 4 7 5 10 cuenta que esto solo se aplica cuando va armado con espadas normales o
VAMPIRO espadas supurantes, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
M HA HP F R H I A L
15 8 6 7 6 4 9 4 10 Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar
SKAVEN ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a
M HA HP F R H I A L cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada
15 6 6 4 4 3 7 4 7 de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación
NECRÓFAGO por armadura.
M HA HP F R H I A L
12 5 2 4 5 3 5 5 7 Habilidades de Disparo
OGRO (Guardaespaldas, Ogro de Ostland y Bandas de Comehombres) Tiro Rápido. El guerrero puede disparar dos veces por turno con un arco
M HA HP F R H I A L o una ballesta (esto no incluye las pistolas ballesta).
12 6 5 5 5 5 6 5 9
HALFLING Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Si
M HA HP F R H I A L está equipado con una ristra de pistolas de cualquier tipo (normales, de
10 5 7 3 3 3 8 4 10 duelo, ballesta, etc.), puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo.
ORCO Ten en cuenta que las reglas normales de recarga deben aplicarse. Si solo
M HA HP F R H I A L tiene una única pistola, entonces puede disparar en el mismo turno en que
10 6 6 5 5 3 5 4 9 fue cargada (es decir, podría disparar cada turno con ella).
SAURIO
M HA HP F R H I A L Vista de Águila. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma
10 6 0 5 5 3 3 4+1 8 +15 cm al alcance de cualquier arma de proyectiles que esté utilizando.
ESLIZON
M HA HP F R H I A L Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de
10 6 6 4 4 3 7 4 7 las armas más inusuales de todo el mundo conocido. Puede utilizar
TUMULTUARIOS (Liche, Tumultuarios,) cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos, no sólo aquellas que
M HA HP F R H I A L aparecen en la lista de equipo de su banda.
10 5 5 4 4 6 5 4 10
TORO CENTAURO Ágil. El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente
M HA HP F R H I A L no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta
20 7 6 5 5 4 6 5 10 habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.

Listas de Habilidades Tirador Experto. El guerrero puede disparar a través del hueco más
Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas diminuto sin que eso afecte a su puntería. Ignora todos los modificadores
con sus desarrollos. Tu guerrero está restringido a unas listas específicas, por cobertura cuando utilice armas de proyectiles.
dependiendo del tipo de banda y de qué tipo de guerrero sea. La
descripción de cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a Cazador. El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma.
los Héroes de esa banda en particular. Algunas bandas también tienen Puede disparar cada turno con un arcabuz o un rifle de caza de Hochland.
acceso a una lista de Habilidades única, lo que se especifica claramente en
su descripción. Lanzador Experto. El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos
y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos

91
proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre Heridas inmediatamente, sin tiradas de salvación, y tratando el fuera de
cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma. combate como aturdido.

Habilidades Académicas Táctico. Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El
guerrero posee una gran mente táctica, y a menudo encuentra las mejores
Lenguaje de Batalla. Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El
posiciones para que sus guerreros se enfrenten al inminente ataque. En
guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y
cualquier escenario, el líder de la banda puede reposicionar sus guerreros
precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 15 después de que su oponente haya desplegado y puede colocarlos a 30cm en
centímetros. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad. lugar de 20cm.

Hechicería. Esta habilidad sólo pueden escogerla aquellos Héroes capaces Concentración Mental. El guerrero posee una gran fortaleza mental, que
de lanzar hechizos. Un guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus le permite concentrarse más allá de los límites de una persona normal. Esta
tiradas para determinar si lanza con éxito un hechizo. Las Hermanas de habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o
Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden utilizar esta habilidad. plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta
habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad.
Contactos. Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para
conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus Conductor de Carros: Los carros son muy difíciles de controlar y un
posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio). guerrero debe tener esta habilidad para conducir un carro con eficacia en
el combate. Un cochero sin esta habilidad no puede cargar.
Regatear. El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo.
Puede restar 2D6 co del precio de un objeto (hasta un mínimo de 1) una Conocimientos Elementales: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de
vez por secuencia posterior a la batalla. Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad.
Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia elemental si
Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de posee un Tomo de los elementos. Solo es posible aprender una lista
Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. elemental por tomo mágico.
Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si
posee un Tomo de Magia. Adiestrador de animales: Representa el conocimiento de todos los
cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de
Buscador de Piedra Bruja. El guerrero posee una habilidad sobrenatural las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal
para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una
habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir para cada tipo de animal.
uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado
es el que cuenta. Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los
animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la
Hechicero Guerrero. Esta habilidad sólo puede ser escogida por un habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular,
lanzador de hechizos. Los poderes mentales del hechicero le permiten cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo
llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si
el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué
Buscador de Tesoros. El héroe tiene experiencia viajando por los túneles atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a
subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su
fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto
modificar una tirada en +1/-1 en la Tabla de Exploración. peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez

Corazonada. Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la


banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus
Habilidades de Fuerza
hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el Golpe Poderoso. El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza,
peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, el líder de la banda por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a
puede desplegar hasta tres de sus hombres capaces de ganar experiencia en cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas
cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentra a al menos 30cm de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de
de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente. ese tipo.

Escriba. El guerrero es un adepto natural de la escritura y la elaboración Luchador de Pozo. El guerrero ha aprendido a luchar en espacios
de pergaminos. Cualquier guerrero con la habilidad de lanzar hechizos o cerrados allá en los peligrosos pozos de lucha del Imperio. Es un experto
utilizar plegarias puede escoger esta habilidad. Les permite hacer un luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques
pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea dejar claro antes de
acerca de la que estén versados. El pergamino se usa justo antes de que se la batalla qué escenografía cuenta como “edificios y ruinas” para evitar
disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en confusiones posteriores.
su tirada de Dificultad. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se
vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en Curtido. El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de
batalla si no se usan. todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a
los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
Aptitud Mágica. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero
capaz de lanzar hechizos. No puede ser usada por Hermanas de Sigmar o Temible. Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las
Sacerdotes Guerreros. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y miniaturas enemigas.
puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para
producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar dos Fortachón. El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede
hechizos cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de atacar en
Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de último lugar. Determina el orden de ataques como lo harías con el resto de
Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o armas de combate cuerpo a cuerpo.
incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de

92
Carga Imparable. Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal,
Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga. tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal.

Golpe con el Escudo: El guerrero ha aprendido a utilizar el escudo no Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte
solo para defenderse. Recibe un ataque extra si lleva escudo. Un enemigo magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser
herido por un escudo recibe un +1 a su tirada de salvación de armadura, y vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda
con una tirada de salvación de armadura de 6+ si no tiene ninguna. posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia
máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su
Manitas. El guerrero es un experto en la reparación de daños menores en atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que
carros. Si el carro está parado (es decir, no se ha movido el ultimo turno) y incremente el radio de influencia del líder.
el guerrero está en contacto con el carro, se puede reparar una rueda
previamente dañada. El héroe no puede hacer nada más y el carro no se Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los
podrá mover. Ten en cuenta que si hay cualquier miniatura enemiga en disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el
contacto con el carro, no se puede reparar ya que la situación es demasiado jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles
peligrosa para centrarse en el carro. dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar
(aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a
Habilidades de Velocidad realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá
efectuar un Chequeo de Iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la
Salto. El guerrero puede saltar 3D6 centímetros en la fase de movimiento
distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su
además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar,
montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta
o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que
habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura
salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de
pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al
obstáculos de 3 centímetros de alto sin penalización alguna. El salto
Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá
también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en
llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad.
este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud
del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar
Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier
de un salto el hueco existente, se cae al suelo.
enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta
habilidad podrá realizar un ataque adicional de Fuerza 4 cuando cargue
Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga,
contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate
en vez de doblarlo como es habitual.
subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no
dispondrá de dicho ataque adicional.
Acróbata. El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar
desde una altura de 30 centímetros sin sufrir ningún daño si supera un
Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos
sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando
durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta
fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15
habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo
centímetros.
contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o
siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar
Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se
primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de
determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de
que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una
que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
mayor experiencia atacará primero.
En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante,
Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin
poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede
necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia
ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al
excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta
equipado con un casco. habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con
el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una
Esquivar. Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un
esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará
Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la ninguna ventaja al jinete.
tirada para herir.
Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su
Escalar Superficies Verticales. Un guerrero con esta habilidad puede montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder
escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura ni un segundo. Una vez se haya subido a la montura, esta podrá correr o
igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta
efectuar chequeo de iniciativa alguno. habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura.

Fintar: El guerrero es increíblemente ágil. Siempre que sea cargado el Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas
guerrero puede declara una finta, solo es posible declarar una vez por de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá
turno. Entonces el guerrero debe superar una tirada enfrentada de disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y
iniciativa (cada adversario tira 1D6 y suma la iniciativa), si sale victorioso también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho
desplaza a la miniatura que cargo hasta el punto donde esta el guerrero y disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar
mueve a este 5cm en la dirección que prefieras, ten en cuenta que no (además de los modificadores normales).
puede quedar acabar el movimiento en contacto con otra miniatura.
Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a
Habilidades de Monta la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura
Montar. Ésta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue
un animal en combate, pero es específica para un tipo de animal en causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada
en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!

93
Beneficios

Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma
de Exploración. Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida, habitual.
para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente.
Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de iniciar su carrera Procedimiento de Exploración
tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de
Mordheim. Sin embargo, una banda realizará más descubrimientos a 1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la
medida que mejore su equipo y adquiera nuevas habilidades. batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado
adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin
Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis
quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por resultados, incluso si has tirado siete dados o más.
desenterrar piedra bruja. No tires ningún dado por los Héroes que 2. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades
quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al te permiten repetir una tirada de dado. Si tu banda incluye un
campamento de la banda para que se recuperen. Así, por ejemplo, si tu Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en
banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron a la última batalla, puedes +1 ó -1.
tirar cuatro dados. Si venciste en la última batalla, puedes tirar un dado 3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un
adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de lugar poco común en Mordheim. Consulta la Tabla de
Fragmentos de Piedra B ruja para determinar cuántos fragmentos de Exploración de la siguiente página para determinar qué es.
piedra bruja encuentra tu banda. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las
instrucciones que allí se dan.
No tires por los Secuaces. Esto no quiere decir que no registran las ruinas, 4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para
sino más bien representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los determinar cuántos fragmentos de piedra bruja habéis
equipos de búsqueda. Además, algunos Secuaces, como por ejemplo los encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de
Zombis o los Perros de Guerra, no son especialmente útiles en la búsqueda control de la banda.
de piedra bruja (por razones obvias).
NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA
Tiradas Múltiples Resultado del Dado Fragmentos Encontrados
Además de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares 1-5 1
poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo 6-11 2
resultado en varios dados, has descubierto un edificio poco habitual o has 12-17 3
encontrado algo extraordinario. Consulta la tabla de Exploración en los 18-24 4
apartados apropiados según el número de resultados. Por ejemplo, puedes 25-30 5
sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el 31-35 6
número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. Es 36+ 7
decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira sólo el apartado
del triple 5 en la tabla de Exploración. En el caso de dos dobles o triples, Ejemplo: los Espadas Mercenarias, una banda de Reikland, acaban de ganar
consulta el resultado mayor. Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble una batalla. Tres de sus Héroes sobrevivieron, y la banda descubrió una
3, consulta el resultado de doble 3. Cualquier dinero o botín que se Entrada a las Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa que la
encuentre en estas localizaciones se añade directamente al tesoro de la banda puede tirar cuatro dados y repetir la tirada de uno de ellos. El jugador
saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de dado (el 1) y obtiene un resultado de 4.
Su banda incluye un Explorador Elfo, por lo que puede modificar el resultad
de una de las tiradas en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en un 5, lo
que le da un total de 5, 5, 5 y 3. Esto significa que la banda ha encontrado
cuatro fragmentos de piedra bruja (5+5+5+3=18, que según la tabla
superior le proporciona cuatro fragmentos a la banda) y los tres 5 equivalen a
un resultado de “Mercado” en la tabla de Exploración.

94
Tabla de Exploración
DOBLES CUÁDRUPLES
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pozo 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Maestro en Armas de Fuego
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tienda 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capilla
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadáver 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa
4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vagabundo 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armero
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carruaje Volcado 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cementerio
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chozas Derruidas 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacumbas

TRIPLES QUÍNTUPLES
1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taberna 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa del Prestamista
2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herrería 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Laboratorio del Alquimista
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prisioneros 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Joyero
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flechero 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa de Mercader
5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercado 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edificio en Ruinas
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Devolución de Favor 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . Entrada a las Catacumbas

SÉXTUPLES
1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Pozo
2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . Tesoro Escondido
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herrería Enana
4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Banda Despedazada
5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Circo de Gladiadores
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Villa de un Noble

El Nigromante dejó caer la piedra bruja machacada en el “Ya no importa, porque ahora tengo poder; tengo los
brasero ardiente, lo que hizo que las llamas saltaran e medios para continuar la gran búsqueda por toda la
iluminaran la estancia con fogonazos verdes y azules. Sus eternidad ¿No es cierto, Hensel?” le preguntó al más
espías le habían dicho que a Mordheim había llegado un cercano de los Zombis, que se apoyaba en el mango de
Cazador de Brujas para matarle y acabar con su impía una vieja y baqueteada alabarda. La criatura giró la
tarea. cabeza hacia él lentamente,
y su rota mandíbula se descolgó para articular un
Pensar en ello hizo que el malvado Nigromante se riera ininteligible gemido.
en voz alta. El estúpido no sabía a los peligros que se
enfrentaba. Los enemigos podían matarse, se podían “Cree saber la verdad, ¿no es cierto? Bueno, ya
ganar riquezas, pero nadie podía derrotar a la ciudad. aprenderá. -musitó Marius Dire-. Ya aprenderá…”
Mordheim ya no pertenecía al mundo mortal. Las
propias piedras de la ciudad estaban repletas de la misma
esencia del Caos.

“Quizás me mate. Será joven, atrevido e iluso. Estará


lleno de orgullo y noble sacrificio ¡Cree que puede
derrotar a este lugar!”, -le dijo a sus Zombis con una risa
amarga, mientras esperaban estúpidamente con sus
ciegos ojos velados y los jirones de carne colgando de sus
podridos huesos.

95
Dobles
(4 4) Vagabundo
(1 1) Pozo
Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de
Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos estaban
Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su
cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con
cordura.
grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de
agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra
Las bandas Skavens pueden vender al vagabundo a los agentes
en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra
del Clan Eshin (que lo utilizarán como comida o como
bruja. esclavo), y ganan 2D6 co. Las bandas de Poseídos pueden
sacrificar al desgraciado a la mayor gloria de los dioses del Caos.
Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el esultado es igual o El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. Las bandas
inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra de No Muertos pueden matarle y añadir un Zombi sin coste
bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua alguno. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus
contaminada y no puede participar en la próxima partida conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la
debido a una enfermedad. Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los
permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres
(2 2) Tienda Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que
La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada quieras).
concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y
mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos (5 5) Carruaje Volcado
son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un
paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la
tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que
cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los
Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien?
valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un
Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo). Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

(3 3) Cadáver 1D6 Resultado


Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale 1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo)
una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han 3-4 Una bolsa con 2D6 co.
sido saqueadas. 5-6 Una espada y una daga enjoyadas. Pueden guardarse o
venderse al doble del precio normal de una espada y una daga,
Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas tira pero el precio de venta normal es la mitad del precio de compra
1D6: real

1D6 Resultado (6 6) Chozas Derruidas


1-2 1D6 co La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas
3 Daga en ángulos alarmantes. No hay mucho que saquear aquí.
4 Hacha
5 Espada Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas.
6 Armadura Ligera

96
Triples

(1 1 1) Taberna (4 4 4) Flechero
Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un
que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y
ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están varillas de sauce por todos lados.
repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente.
Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su 1D6 Resultado
contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de 1-2 1D3 Arcos Cortos
liderazgo. Si o supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los 3 1D3 Arcos
vinos, licores y cerveza que han encontrado. Si no lo supera, los 4 1D3 Arcos Largos
hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las 5 Carcaj de flechas de caza
maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender 6 1D3 Ballestas
cuando la banda llega al campamento. Las bandas de
Cazadores de Brujas, No Muertos y Hermanas de Sigmar (5 5 5) Mercado
superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan La sala del mercado se levantó sobre columnas, on el lugar de
cosas tan mundanas como el alcohol. intercambio de granos sobre el ercado abierto. La planta superior
ha quedado uy dañada, pero la parte cubierta del ercado todavía
(2 2 2) Herrería ofrece un buen refugio. os restos del último día de mercado odavía
Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se están esparcidos por encima e los adoquines. La mayoría son
realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas erámica rota y utensilios de metal.
fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y
escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos. Encuentras numerosos objetos por un valor de D6 co en total.

Tira 1D6 para determinar qué encuentras en su interior: (6 6 6) Devolución de un Favor


1D6 Resultado Cuando regresas a tu campamento te encuentras cn uno de tus
1 Espada viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar
2 Arma a Dos Manos una deuda.
3 Mayal
4 1D3 Alabardas Tienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler escoge
5 Lanza de Caballería entre uno de los disponibles para tu anda) durante la próxima
6 2D6 co en metal (añade el valor a tu tesoro). batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o
puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma
(3 3 3) Prisioneros habitual. Consulta la sección de Espadas de Alquiler.
De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior
encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido
encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los
adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la
Geheimnisnacht.

Las bandas de Poseídos pueden sacrificar a las víctimas


(acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores).
Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los
Héroes de la banda. Las bandas de No Muertos pueden matar
sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin
coste alguno. Las bandas de Skavens pueden vender a los
prisioneros como esclavos por 3D6 co. Otras bandas pueden
escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son
recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de
los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte
equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir
un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los
mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de
ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).

97
Cuádruples
(4 4 4 4) Armero
(1 1 1 1) Artificiero
Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención,
Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo
pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller
las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de
está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los
las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.
restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 sultado
1D6 Resultado
1 Trabuco
1-2 1D3 Escudos o Rodelas (escoge tú)
2 Ristra de Pistolas
3 1D3 Cascos
3 Ristra de Pistolas de Duelo
4 1D3 Armaduras Ligeras
4 1D3 Arcabuces
5 1D3 Armaduras Pesadas
5 1D3 contenedores de pólvora refinada
6 Armadura de Ithilmar
6 Rifle de Caza de Hochland

(5 5 5 5) Cementerio
(2 2 2 2) Capilla
Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros
Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal
recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son
estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí.
grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han
Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido
arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las
profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de
piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas
estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una
han sido abiertas por los ladrones de tumbas.
cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría.

Cualquier banda, aparte de los Cazadores de Brujas y las


Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un
Hermanas de Sigmar, puede saquear las criptas y tumbas y
valor de 3D6 co. Las bandas de Hermanas de Sigmar o los
obtener un botín por valor de
Cazadores de Brujas pueden recuperar algunas de las reliquias
1D6x10 co. Si saqueas el cementerio, la próxima vez que te
sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una
enfrentes a las Hermanas de Sigmar o a los Cazadores de
bendición de los dioses. Una de sus armas (elegida por el
jugador) está bendecida, y siempre herirá a cualquier miniatura Brujas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de
No Muerta o Poseída con un resultado de 2+ en la tirada para tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda. Los
herir. Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden sellar
las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6
(3 3 3 3) Casa puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la
Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba banda.
a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está
(6 6 6 6) Catacumbas
prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla
Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen
está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente.
bajo Mordheim.

Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co.


Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la
próxima batalla. Sitúa hasta tres guerreros (excluidas las Ratas
Ogro y los Poseídos) en cualquier lugar del campo de batalla a
nivel del suelo. Se despliegan al final del primer turno del
jugador y no pueden desplegarse a 20 cm o menos de
miniaturas enemigas. Esto representa a tus guerreros
avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas
enemigas y surgiendo de improviso del suelo.

98
Quíntuples
(4 4 4 4 4) Casa de Mercader
(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista
La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un
Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha
almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de
sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas
tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y
grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha
unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras
sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son
arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente
irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y
con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las
cuelga de sus goznes.
escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado!
En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por
En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse
un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro.
por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de
dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes
(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista
Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la
Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a
habilidad de Regateo.
una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga
todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy
(5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas
viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha
El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una
sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el
locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como
cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y
éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja.
hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes.
Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas.
Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y
Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo,
un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar
un perro que guardaba la casa se une a la banda.
el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le
permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando
(6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas
aprenda una nueva habilidad, además de las habilidades
Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras
normalmente disponibles para él.
catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la
(3 3 3 3 3) Joyero ciudad de Mordheim. Aunque la entrada parece ominosa, los
Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad.
hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros
muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aún Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más
así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los
resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en
valiosos.
tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las
catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.
1D6 Resultado
1-2 Piedras de Cuarzo por valor de
1D6x5 co
3-4 Amatistas por valor de 20 co
5 Gargantilla por valor de 50 co
6 Un rubí por valor de 1D6x15 co

Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede


guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1
en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes
se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente.

99
Séxtuples

(1 1 1 1 1 1) El Pozo
Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por
el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el
brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del
Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es (4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada
bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores! Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los
cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas,
Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis
piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída,
el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le alejándose lentamente.
vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1
fragmentos de piedra bruja. Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las
Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos
(2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier
En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de
escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro
ciudad. y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con
un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras.
Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira
por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de Objetos Resultado Necesario
las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por 3D6x5 co Automático
ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja. 1D3 Armaduras Ligeras 4+
Armadura Pesada 5+
Objeto Resultado Necesario 1D6 Dagas Automático
1D3 fragmentos Mapa de Mordheim 4+
de piedra bruja 4+ 1D3 Alabardas 5+
5D6x5 co Automático 1D3 Espadas 3+
Reliquia 5+ 1D3 Escudos 2+
Armadura Pesada 5+ 1D3 Arcos 4+
1D3 Gemas 1D3 Cascos 2+
(10 co cada una) 4+
Capa Élfica 5+ (5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores
Libro Sagrado 5+ En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y
Artefacto Mágico 5+ luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas
utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de
(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana equipo de entrenamiento y armas de práctica.
Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una
inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender
Enana. por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que
se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger
Tira 1D6 para determinar qué encuentras: entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva
habilidad, además de que su HA puede incrementarse un
1D6 Resultado punto adicional por encima del máximo racial normal (por
1 1D3 Hachas a Dos Manos ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad
2 1D3 Armaduras Pesadas de Armas 7).
3 Hacha de Gromril
4 Martillo de Gromril (6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble
5 Hacha a Dos Manos de Gromril Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha
6 Armadura de Gromril sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han
arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves
esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad.

Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de


1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado
entre 3-4, encuentras 1D6 frascos de Sombra Carmesí. Con un
resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico
cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de
una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.

100
Tabla de Artefactos Mágicos
4 Arco Infalible
Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto
Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores
encuentras cuando un resultado en la Tabla de
Élficos del Bosque de las Sombras.
Exploración indique que has encontrado un artefacto
mágico. En una campaña no pueden aparecer más de una
Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque
vez, por lo que si encuentras un objeto mágico que ya posee esté a cubierto. Se considera un Arco Élfico que impacta
otra persona tendrás que tirar de nuevo incluso si el con 2+, sin importar los modificadores al disparo. Es tal su
guerrero que la posee muere. letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco
se consideran Flechas de Caza (+1 en las tiradas en la Tabla
1 Las Botas y la Cuerda de Pieter de Heridas).
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el
más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el Puedes escoger cualquier enemigo al alcance, pero debes
apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito poder ver al objetivo. Incluso la punta del arma es
eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que suficiente; mientras el arquero se dé cuenta de su presencia
había adquirido en la lejana Arabia. puede disparar). Además, si un Enano es elegible como
objetivo, la flecha siempre irá hacia él e intentará impactar a
éste en lugar de cualquier otro objetivo. Por razones obvias
Una miniatura que posea estas botas puede moverse con
no puede utilizarse contra Elfos.
normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier
tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando
muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las
5 Capucha del Verdugo
distancias movidas horizontalmente y las movidas
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos
verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de iniciativa
Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su
(excepto para saltar los huecos entre edificios).
portador una rabia insensata.
2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a
como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas la furia asesina, incluso si es derribado o aturdido. Suma un
antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca
abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en
hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo.
contacto peana con peana hasta que queden fuera de
combate.
Se considera a la daga como una espada. Los oponentes
heridos con ella quedan aturdidos con un resultado de 1-3
Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de su radio
(los No Muertos quedan derribados, como es normal) y
de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana,
quedan fuera de combate con un resultado de 4-6.
¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que
una de las dos miniaturas quede fuera de combate.
3 La Cota de Malla de Atil’A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al
6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas
Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano
Heldenhammer.
Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que
predicen su futuro.
La Cota de Malla de Atil’A es una armadura de gromril con
las siguientes tres runas grabadas:
El portador del Ojo que Todo lo Ve puede ver a todas las
• Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a miniaturas situadas en la mesa, aunque estén escondidas o
todos los hechizos. fuera de la vista. Puede guiar a sus camaradas por las ruinas
(esto te permite tirar dos dados por el portador después de
• Runa del Libre Paso: el Héroe puede atravesar objetos
la batalla, cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja). El
sólidos, como los muros (esto no significa que puede ver a
portador también dispone de una tirada de salvación
través de ellos).
adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o
• Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida
modificadores de las armas) contra todos los ataques de
adicional. Fíjate que puede que esto le haga poseer un total
armas, ya que siente los ataques antes de que se realicen.
de Heridas superior al máximo permitido a su raza.
Todos los animales (como los perros de guerra, los caballos,
etc.) se verán afectados por la furia asesina contra el
portador del Ojo que Todo lo Ve.

101
Venta de Piedra Bruja Skavens y No Muertos
La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda Ninguno de estos tipos de bandas pone mucho interés en el oro; pero
por parte de los nobles Imperiales. Esto significa que encontrar envían toda la piedra bruja a sus superiores, y a cambio reciben ayuda y
compradores para la piedra bruja recolectada por tu banda no es difícil. recursos. Los Skavens utilizan su propia moneda para el comercio y los
No tienes que vender todos tus fragmentos de piedra bruja intercambios, mientras que de los No Muertos podemos decir que están
inmediatamente después de la batalla. Puede que quieras guardarla y por encima de ese insignificante concepto de la riqueza. Respecto a los
venderla más tarde, ya que vender la piedra bruja en pequeñas cantidades Skavens, las coronas de oro en el tesoro de la banda representan las fichas
incrementará la demanda y aumentará el precio. Las necesidades de piedra que los Skavens utilizan como moneda; mientras que para los
materiales de la banda significarán que tendrás que vender la mayor parte No Muertos representan el favor que les dispensa su amo, Vlad von
de la piedra bruja a medida que la encuentras. La banda debe gastar buena Carstein de Sylvania.
parte de sus beneficios en necesidades básicas como la comida, la bebida, la
reparación de las armas y las armaduras y nuevas flechas y demás Gasto de los Beneficios
munición; ¡además de las celebraciones! También se supone que un jefe de Puedes gastar cualquier dinero acumulado en armas, armaduras,
banda debe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra reclutamiento de nuevos guerreros, compra de nuevo equipo, o
bruja, lo que significa que cuanto más dinero se saque de la venta, mayores simplemente puedes ahorrar el dinero para una compra de mayor
serán los beneficios repartidos entre los guerreros. envergadura. Consulta la sección de Comercio para más detalles.

Cuantas más miniaturas haya en una banda, mayores serán los costes de
mantenimiento y mayor será la proporción de los beneficios que se deben
repartir entre los hombres. El número indicado en la siguiente tabla es el
ingreso en coronas de oro después de deducir los costes de mantenimiento
de la banda. Este beneficio se añade al tesoro de la banda.

Fragmentos Número de Guerreros en la banda


de piedra
Bruja
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
1 45 40 35 30 30 25
2 60 55 50 45 40 35
3 75 70 65 60 55 50
4 90 80 70 65 60 55
5 110 100 90 80 70 65
6 120 110 100 90 80 70
7 145 130 120 110 100 90
8+ 155 140 130 120 110 100

Beneficios
Las Hermanas de Sigmar y los ingresos Las posesiones terrenales significan
muy poco para las Hermanas. No obstante, precisan suministros y
armamento para su sagrada misión de purificar Mordheim de la influencia
del Caos, y hay mucha demanda de ésto. Por lo tanto, las bandas de la
Hermandad compiten entre sí para merecer las mejores armas y equipo de
la armería del templo. Para medir su éxito, cuanta más piedra bruja traigan
las Hermanas para que sea guardada bajo llave en la Cripta de la
Vindicación en el interior del templo de la Roca de Sigmar, más ayuda
recibirán del templo. Así, todas las coronas de oro en posesión de una
banda de Hermanas de Sigmar representan los recursos que la Gran
Matriarca pone a su disposición. No representan dinero de una forma
literal; por lo que puedes pensar en ello como fe, piedad, dedicación, etc.

102
Sucesos Aleatorios Ciudad de Mordheim

Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento 14 Ventolera


menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina. En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba
a todo lo que no está firmemente sujeto. Todas las miniaturas sufren una
Cuando ocurre algo así, lo normal es salir corriendo de la zona y
penalización de -1 a todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc.
olvidarlo. Pero cuando se está combatiendo no hay lugar para huir y
y todos los ataques de proyectiles o de cuerpo a cuerpo sufren también un -
dar la espalda a tu enemigo… 1.

Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extraño que ocurre a 15 ¡Sangre para el Dios de la Sangre!
menudo. Al inicio de cada turno de cada banda el jugador tira 1d6. Si Por desgracia para las bandas en liza, el aroma de la sangre ha atraído a uno
obtiene un 1, un suceso ocurrirá, tira 1d66 y comprueba lo que ocurre. de los lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un Desangrador
Hay que tener en cuenta que solo un Suceso Aleatorio puede ocurrir en emerge del Reino del Caos para derramar más sangre en honor a su amo.
una batalla, así que tras el primer suceso, los jugadores dejaran de tirar. El
jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que M HA HP F R H I A L
aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se 10 6 0 4 3 1 2 2+ 10
referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”. Las miniaturas que
aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el Armas y Armadura: El Desangrador está armado con una Espada
jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 15 cm Infernal, que automáticamente causa un crítico si saca un 4+ para
de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 5 cm unas de impactar. Debido a su piel demoníaca, tiene una Tirada de salvación por
otras. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso armadura de 4+.
puede desplegarse a 30 cm o menos de una miniatura de los jugadores. Si Reglas Especiales: El Desangrador causa miedo y es inmune a todos los
en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más efectos de Psicología. El Desangrador buscara el combate cuerpo a cuerpo
cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán más cercano y se moverá hasta el. El demonio tiene un numero de Ataques
correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. iguales al número de miniaturas que combaten (mínimo 2) y repartirá sus
ataques entre ellas. Si no hay combates cuerpo a cuerpo se moverá hacia la
Tabla de Sucesos Aleatorios miniatura con HA mas alta del campo de batalla ya que ese guerrero es el
único digno de pelear con un Desangrador de Khorne.
1d66 Resultado
11 Ogro Mercenario 16 Descubrimiento Afortunado
Un Ogro Mercenario (Espada de Alquiler) aparece en la calle. Al ver el Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate ni huyendo,
combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor encuentra un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda fuera de
valoración (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El combate, dejara caer el fragmento y cualquiera podrá recogerlo. La
jugador deberá añadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, después miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendrá 1
de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a punto de experiencia. Los animales no pueden encontrar ni llevar
explorar, el Ogro exige su pago. La banda deberá pagar el coste de fragmentos de piedra bruja.
reclutamiento y su mantenimiento a la vez (110 co). Si no puede (o no
quiere) pagar al Ogro, este se ira, pero antes se desahogara con uno de los 21 Espíritu Inquieto
miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la batalla. Tira Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrello contra
al azar quien es, y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a
fuera de combate en la batalla. descansar en paz. Coloca una miniatura que represente al espíritu, que se
moverá 10 cm en una dirección aleatoria, atravesando cualquier muro u
12 Enjambre de Ratas obstáculo (es etéreo). Si una miniatura se encuentra a 20 cm o menos del
Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han espíritu al inicio de su fase de movimiento, deberá superar un Chequeo de
salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza Liderazgo o huirá aterrado (las miniaturas inmunes a psicología lo son
una plantilla de 8 x 12 cm o 6 peanas de monstruo (o si tienes, peanas de también a este efecto). El espíritu no puede ser dañado, pero si un
enjambres de ratas) colocadas formando un rectángulo para representar a sacerdote guerrero o una hermana de Sigmar entran en contacto con el
las ratas. Las ratas se mueven 5d6 cada turno por una calle y siempre se espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de experiencia a la
moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de miniatura que lo haga.
forma aleatoria. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es
imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas 22 Edificio en Llamas
recibirá 1d3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. De pronto, uno de los edificios (elige al azar) estalla en llamas. Cualquier
Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado miniatura en el interior sufre un impacto de F3 y cualquier miniatura a 5
fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 3 cm de distancia. Si cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2. Cualquier miniatura
estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura que no abandone el edificio recibirá al inicio de cada turno otro impacto
con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. de F3. El edificio a partir de ahora causa miedo y cualquier miniatura que
quiera entrar deberá superar un Chequeo de Liderazgo.
13 Terremoto
Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen
temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros
de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1d3 para determinar
cuántos turnos dura el temblor. Mientras dure, el movimiento de todas las
miniaturas se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para
trepar, saltar, etc. sufren una penalización de -2.

103
23 Árbol Carnívoro 32 Garabatos en una pared
Uno de los arboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un
depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira en la siguiente tabla:
descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol.
Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, 1D6 Resultado
trabándolos en combate. El árbol tiene el siguiente perfil: 1 Es un mapa de la zona, la banda puede modificar en +1 o en -1
la próxima tirada para elegir escenario que haga.
M HA HP F R H I A L 2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre
0 3 0 4 6 3 3 2 10 una maldición que hace que durante el resto de la partida tenga
un -1 a todas sus tiradas.
El árbol supera automáticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que 3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en
deba efectuar. Cualquier resultado en la Tabla de Heridas hará que el el garabato. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese
árbol se vuelva inerte. No es posible derribarlo o dejarle fuera de combate. edificio consigue 2d6 co.
Además, cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo 4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura
de ataque ya que no se mueve. puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla.
5 Un miembro de la banda descubre la localización de un
24 Esqueletos pasadizo secreto dentro del edificio en el que está pintado el
Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio
polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los en su siguiente turno.
caídos. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos: 6 Una anotación divertida (¡Veskit estuvo aquí!)

M HA HP F R H I A L 33 Araña Tejedora
10 2 2 3 3 1 1 1 10 La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente
en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los
Los esqueletos causan miedo, son inmunes a psicología y están armados guerreros. Se limitara a avanzar hacia el borde opuesto, atacando a todas
con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más las miniaturas a distancia de carga. Si llega al borde opuesto del campo de
cercana para atacarle. Cuando pasen 1d3+1 turnos desaparecerán. batalla, se irá.

25 Aire Enrarecido M HA HP F R H I A L
La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal 12 3 0 5 4 4 1 2 10
modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3d6 al inicio del turno
de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultado es la Reglas Especiales: La araña cuenta con todas las reglas especiales de las
distancia a la que los guerreros pueden utilizar el Liderazgo del Jefe de la grandes bestias (ver Bestiario). Además de las siguientes:
banda, y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. Todas las Piel quitinosa: La araña dispone de una tirada de salvación por armadura
distancias entre miniaturas se incrementan también el resultado de la de 4+.
tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un Picadura venenosa: La araña causa impactos críticos con un resultado de
guerrero puede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las 5+ en lugar de con 6 en las tiradas de ataque.
miniaturas no se mueven, pero sí que cambia la percepción de ellas.
34 Manos de Piedra
26 Engendro De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del
Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla.
ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han Cualquier miniatura a 8 cm o menos es afectada. El área es terreno muy
convertido en Engendros sin mente. difícil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de
ellas. Este suceso dura 1d3 turnos tras los cuales las manos desaparecen.
M HA HP F R H I A L
5D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10 35 Jauría de Perros
Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a
Armas y Armadura: Muchas garras y dientes. No sufre penalización muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han
alguna por ello. asilvestrado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por
Reglas Especiales: El engendro causa miedo, además es inmune a 2d3 perros salvajes (usa el perfil de los mastines de guerra de los cazadores
psicología. El engendro se moverá siempre en dirección a la miniatura más de brujas). Los perros avanzan hacia las miniaturas más cercanas,
cercana. Se mueve 5d6 cm y no puede correr ni cargar. Si toca una repartiéndose los objetivos. Cualquier miniatura a la que un perro deje
miniatura en su movimiento, se considerara que ha cargado contra ella. Si fuera de combate corre el riesgo de morir automáticamente. Si al final del
la primera miniatura con la que se traba queda fuera de combate el siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 15 cm
engendro perderá su objetivo y se moverá 5d6cm en una dirección o menos del guerrero caído, este será devorado por los perros y habrá
aleatoria. muerto.

31 Derrumbe 36 Poseído
Un edificio al azar se derrumba. Cualquier miniatura dentro del edificio Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un
deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F5. Las espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la
miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto
tiradas de salvación por armadura se aplican. Retira el edificio (sustitúyelo
automático de su propia Fuerza durante cada una de las fases de combate
por ruinas si es posible) y coloca las miniaturas del interior donde estaban.
cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no
Cualquier miniatura en el tejado del edificio o que estuviera trepando por
puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La
una pared en el momento del derrumbe caerá al suelo.
posesión dura 1d3 turnos. Los No Muertos, Las Matriarcas de Sigmar y
los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesión.

104
41 Fuente de Sangre 46 Plaga de Moscas
La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas.
de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a
cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se
chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del marchan.
suelo. Solo la miniatura que asesto el golpe final al guerrero caído sufrirá
este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. 51 Devorador
De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros
42-44 Tormenta del Caos de la banda. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla,
Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de caerá en su interior y lograra salir pero quedara derribada. Si además
repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los obtiene un 1 en la tirada, quedara fuera de combate, ya que la boca se ha
truenos retumban como un aullido casi inteligible. Tira 1d6 en esta tabla: tragado al guerrero.

1D6 Resultado 52 La Casa del Horror


1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! El guerrero Este resultado solo puede darse si hay al menos un guerrero dentro de un
con mejor tirada de salvación por armadura será golpeado con un edificio, de lo contrario tira otra vez. Elige al azar un guerrero que este
impacto de F5, sin tirada de salvación por armadura posible. Si dentro de un edificio. En ese edificio comienzan a oírse ruidos extraños y
hay más de un guerrero con la misma tirada de salvación, de pronto algo se mueve junto al guerrero de una forma terrorífica. El
determina al azar quien se lleva el rayo. Los rayos se sucederán guerrero deberá superar un chequeo de miedo o huirá 5d6 cm hacia el borde
durante 1d3 turnos. más cercano en su fase de movimiento. Si supera el chequeo, quedara algo
2 ¡De pronto comienzan a llover peces! Durante este turno todo el estremecido y deberá alejarse del edificio 2d6 cm. Al inicio de cada turno,
movimiento se reduce a la mitad, pero no hay más efectos. si no supero el chequeo, deberá volver a intentar superarlo pero con un -1.
3 ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren Si vuelve a fallar, seguirá huyendo otros 5d6 cm. Si supera se quedara
un impacto de F2 cada turno que permanezca al descubierto. La parado y no hará nada mas en ese turno, ya que necesita recuperar el
lluvia dura 1d3 turnos. aliento. Para el resto de la batalla, el edificio causa miedo y para poder
4 Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de entrar en él hay que superar un chequeo de miedo.
batalla buscando más energía mágica. Coloca una ficha o peana
de humano para representar el cúmulo de energía. Se moverá 53 Victimas de la Plaga
hacia la miniatura que tenga más hechizos (resuelve al azar los La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe.
empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las Aparece un grupo de 1d6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de
bandas, se moverá hacia el borde opuesto al que entro, con un Nurgle. Se moverán 10 cm hacia la miniatura más cercana. Si entran en
único efecto de tapar líneas de visión. Si el objetivo del cúmulo de contacto con alguna miniatura se agarraran a ellos pidiendo ayuda. Una
energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 3d6 cm miniatura a la que agarren las víctimas de la plaga se considera que acaba
hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzara a de levantarse de la posición derribado (mitad de movimiento, no puede
alimentarse de su energía mágica. Durante 1d3 turnos, el cargar o correr, etc.) Si se les ataca de algún modo, los pobres huirán
hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado inmediatamente. Al final de la partida tira 1d6 por cada miniatura a la que
ya que el cúmulo le protege. Tras alimentarse, el cúmulo se va agarraron las víctimas de la plaga.
volando, liberando al hechicero.
5 Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de 1D6 Resultado
dañar los oídos. 1d6 miniaturas al azar son derribadas 1-3 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe
automáticamente debido al agudo dolor de oídos. Si una de las tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier
miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto resultado que no sea una herida).
de miniaturas con las que estaba trabada también caen 2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve.
derribadas. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la
6 Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige siguiente batalla.
al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. Estos héroes han 6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre
sido elegidos por los dioses del caos para enfrentarse en un duelo ningún efecto.
singular. Ambos héroes deberán moverse para enfrentarse cuerpo
a cuerpo, y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos 54 La última mujer en pie
quede fuera de combate. Mientras que están afectados por este Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más
suceso, son inmunes a psicología. Si no hay héroes disponibles en férreas. Una matriarca sigmarita ha visto como su banda entera ha sido
una o más bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando
pertinentes. venganza, sin importar contra quien. La miniatura avanzara lo más
rápidamente posible contra la miniatura más cercana, a quien tratara de
45 Luchador del Pozo liquidar. La matriarca está equipada con una Espada, un Látigo de Acero,
Un Luchador del Pozo (Espada de Alquiler) aparece en la calle. Al ver el una Armadura Pesada y un Yelmo. También lleva Agua Bendita y una
combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor Reliquia Sagrada. Conoce las Plegarias El Martillo de Sigmar y Armadura
valoración (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El de la Justicia. Tiene las habilidades de Fe Absoluta, En pie de un salto y
jugador deberá añadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, después Echarse a un lado. La Matriarca no huirá y si queda fuera de combate, deja
de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a el cuerpo en el lugar donde cayó. Cualquier miniatura puede saquear el
explorar, el Luchador exige su pago. La banda deberá pagar el coste de cuerpo y llevarse todo su equipo.
reclutamiento y su mantenimiento a la vez (45 co). Si no puede (o no
quiere) pagar al Luchador del Pozo, este se ira, pero antes se desahogara
con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en
la batalla. Tira al azar quien es, y resuelve su estado de salud como si
hubiera quedado fuera de combate en la batalla.

105
55 Trampas 63 Estanque
Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel
suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros del suelo se fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente
de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la tranquilas. El estanque parece reflejar mucho más que el cielo de la ciudad,
activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sus aguas son extrañamente plateadas. El guerrero puede ignorar el
sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvación por estanque o mirar en el. Si mira, tira 1d6 y aplica el resultado
armadura. A partir de ahora, todos los jugadores tiran 1d6 al inicio de su correspondiente.
fase de movimiento. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha
caído en una trampa. Resuélvela de igual forma para todos. 1D6 Resultado
1 El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca
56 Catacumbas un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la partida,
El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las sin importar la distancia entre miniaturas de la misma banda, se
catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera considera que el guerrero esta solo ante el peligro.
un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo 2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Durante
encuentra uno de los siguientes objetos: el resto del turno en curso, puede repetir una vez todas las
tiradas para impactar con disparos o en combate cuerpo a
1D6 Resultado cuerpo.
1 Casco. 3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar,
2 Saquito con 2d6 co. Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, el guerrero ignora
3 Linterna. cualquier Chequeo de Liderazgo que deba superar el resto de la
4 Red. batalla.
5 Una dosis de Loto Negro. 4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas.
6 Espada. Puede detectar a cualquier miniatura oculta en este turno, y
pasar esa información a sus compañeros. Todas las miniaturas
Si el guerrero no tiene Cuerda y Garfio, se quedara atrapado en el agujero enemigas ocultas dejaran de estarlo.
hasta acabar la batalla. El guerrero cuenta como fuera de combate a efectos 5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el
de calcular chequeos de retirada, pero después de la partida los miembros terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia
de la banda lo rescataran sin ningún percance. Si el guerrero tiene Cuerda provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero
y Garfio, regresara a la batalla en 1d3 turnos, apareciendo en el piso bajo de ignora el siguiente impacto que le cause una herida, aunque sea
un impacto critico.
un edificio al azar, al finalizar la fase de movimiento de ese turno.
6 La ciudad revela su autentico rostro al guerrero, revelando la
monstruosa inteligencia quese halla tras los muros derruidos.
61 Fruta Prohibida
La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Nada le
De repente, unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten
parece real, todos pueden estar mintiendo y la propia ciudad
una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del
parece a punto de engullirlo. Todas las miniaturas enemigas le
jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuestión. Coloca una
causan miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los
miniatura que represente al árbol a 5 cm del guerrero afectado. Cualquier
miniatura que se encuentre a 20 cm del árbol deberá superar un Chequeo edificios y a ponerse a 5 cm o menos de una pared. El efecto
dura toda la batalla.
de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido
posible hacia el árbol. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna
64 Muros Aullantes
miniatura a 3 cm del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y
En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que
quedara automáticamente fuera de combate debido al veneno que
empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 20
contienen los frutos. Si una miniatura no ha llegado a esa distancia, podrá cm o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por
repetir el Chequeo de Liderazgo al turno siguiente. Un guerrero que no
armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o
haya sido afectado por el aroma del árbol (que haya superado el Chequeo
disparando. Los hechiceros en el radio de 20 cm no pueden lanzar
de Liderazgo) podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, hechizos. Los aullidos duran 1d3 turnos.
colocándose peana con peana.
Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno 65 Buhonero
(están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al final de
la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les
62 Los Perdidos ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los
Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el siguientes objetos:
mundo se va a acabar pronto. Un grupo de estos lunáticos aparece por el
campo de batalla. Son 1d3 flagelantes (ver Cazadores de Brujas) armados Maza, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo,
con mayales, que buscaran trabarse con la miniatura más cercana y Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita,
propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Flechas de Caza, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (impía),
Lámpara y Mapa de Mordheim. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares. La
compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar
cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El
buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo
que tiene y largarse.

66 El Pregonero de Mordheim
Suena una campana, un gemido se oye de fondo…de pronto alguien parece
avistar una figura espectral que se mueve por entre los edificios. El
Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palabra trae el destino para los
que viven en la Ciudad de los condenados
.

106
Comercio

Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad Armas
de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio, una tienda o una Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro equipo para los
casa gremial de los m e r c a d e r e s donde los comerciantes locales venden guerreros de su banda, consulta la Lista de Precios que aparece más
sus productos y compran la piedra bruja y otros objetos que han sido adelante. La lista te muestra todo el equipo disponible en Mordheim, no
recuperados de entre las ruinas. En los asentamientos más grandes, este sólo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento. Los objetos
tipo de lugares cubren una zona sustancial con muchos comerciantes y raros y las armas no siempre están disponibles y varían de precio. Recuerda
mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. que tus guerreros carecen de la habilidad necesaria para utilizar cualquier
otra arma que no sea las que aparecen en las listas de reclutamiento. Aún
Los asentamientos más pequeños son atendidos por comerciantes así, puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, ya que puede que
ambulantes. Todas las bandas pueden adquirir equipo nuevo de una tus guerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia. Es
manera o de otra. Los mercaderes con menos escrúpulos comercian preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra
activamente con los cultos de los Poseídos; y criaturas como los Skavens inmediatamente después de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de
poseen sus propias redes de contactos, mientras que los Vampiros pueden dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. Sin embargo,
enviar a los Desechos que les sirven a los asentamientos más insalubres de algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el
los alrededores de Mordheim, como Nido de Asesinos. acaloramiento producido por la batalla y puedan pensarse sus compras con
más tranquilidad. Determina qué objetos raros se ofrecen a la venta
Gastos mientras están los dos jugadores. Los jugadores pueden más tarde decidir
Después de cada partida, cada banda puede obtener beneficios de la qué compraran.
exploración, etc., y vender cualquier piedra bruja y tesoros que haya
adquirido. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en Comercio
nuevo equipo para tu banda. El precio de la piedra bruja varía de acuerdo Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: objetos comunes y objetos
con la demanda. Consulta la sección de Beneficios para conocer más raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera
detalles. de los puestos comerciales y asentamientos. Los jugadores pueden comprar
tantos objetos de este tipo como deseen. El precio de los objetos comunes
Nuevos Reclutas es fijo, por lo que los jugadores siempre pagarán lo mismo por ellos. Los
Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo que la banda original objetos raros son difíciles o casi imposibles de conseguir. Sólo
con la notable excepción del equipo. Después de comenzar una campaña, ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y el precio que se pide
un nuevo recluta solo puede adquirir equipo Común de la lista de su por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. A menudo, estos
banda. Solo puede recibir objetos raros de la lista de su banda si la banda objetos sólo se ofrecen a las bandas más famosas, o a aquellas que tienen
puede obtenerlos siguiendo las reglas normales de comercio. más dinero.

Las bandas pueden reclutar a cualquier tipo de guerrero que el jugador Disponibilidad
desee, con las restricciones aplicables relativas al número de Héroes, La Lista de Precios tiene una columna marcada como “Disponibilidad”.
Secuaces, hechiceros, etc. Por ejemplo, ninguna banda puede reclutar un Los objetos comunes siempre están disponibles, y pueden comprarse en
segundo jefe; y ninguna banda Mercenaria puede incluir más de dos cualquier cantidad. Los objetos marcados como “raros” son más difíciles
Campeones. de encontrar. La disponibilidad del objeto se indica con un número.
Cuando un Héroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y compara el
Reclutamiento de Espadas de Alquiler resultado con el número indicado. Si el resultado es igual o superior, el
Los jugadores pueden reclutar a los guerreros mercenarios conocidos objeto estará disponible. Por ejemplo, necesitas un resultado de 9 ó más
como “Espadas de Alquiler” si así lo desean. Consulta la sección de para adquirir un objeto marcado como “Raro 9”. Sólo puedes comprar un
Espadas de Alquiler. objeto raro por cada tirada con éxito. Sólo puedes efectuar una tirada por
cada Héroe que busque objetos raros. Por ejemplo, si tu banda tiene
cuatro Héroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros.
Nuevos Reclutas y los Grupos de Secuaces ya Existentes
Los guerreros que quedaron fuera de combate en la última batalla no
Puedes añadir nuevos reclutas a los grupos de Secuaces ya existentes. Si el
pueden buscar objetos raros.
grupo es relativamente inexperto, no tendrás dificultades en encontrar
reclutas novatos para sumarlos al grupo. Pero los veteranos más curtidos
no estarán tan dispuestos a permitir que un bisoño entre en su grupo, ¡y Venta
con razón! Después de cada batalla tira 2D6. El resultado representa la Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo
experiencia de los guerreros actualmente disponibles para el que adquiere los nuevos. Después de todo, a medida que la banda se va
reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros como quieras mientras su haciendo más poderosa, es normal que abandone su armamento inicial en
experiencia combinada no exceda esa tirada de dado. favor de algo mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del equipo no
es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a
Por ejemplo, si sacaste un 7, puedes añadir un único guerrero a un grupo manos de los guerreros. Los guerreros pueden vender automáticamente su
de Secuaces con 7 puntos de experiencia, o dos guerreros a un grupo de equipo por la mitad del precio indicado. En el caso de los objetos y armas
Secuaces con 3 puntos de experiencia, o cualquier combinación similar. raras que tienen un precio variable, la banda sólo recibe la mitad de su
Descarta los puntos de experiencia que sobren. Al igual que con cualquier coste básico (los mercaderes son mucho mejores regateando que tus
otro Secuaz, debes pagar por todas sus armas y armadura; además debes guerreros). Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y demás
añadir 2 coronas de oro a su coste por cada punto de experiencia que se equipo para un uso futuro o intercambiarse entre los miembros de la
añada al total de la banda. Los nuevos Secuaces deben armarse y equiparse banda (¡no entre guerreros de distintas bandas!). Puesto que el valor de las
del mismo modo que los miembros ya existentes en el grupo. armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la
banda suele encontrar un uso al armamento sobrante.

107
Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no
pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad
variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse
para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad


Alabarda 10 co Común Armadura de 150 co Raro 11
Arma a Dos Manos 15 co Común Gromril
Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Armadura de 90 co Raro 11
Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9 Ithilmar
Daga (1ª si coste) 2 co Común Armadura Ligera 20 co Común
Espada 10 co Común Armadura Pesada 50 co Común
Estoque 25 co Raro 8 Barda 80 co Raro 8
Garrote, Maza o 3 co Común Casco 10 co Común
Martillo Cuero Endurecido 5 co Común
Hacha 5 co Común Escudo 5 co Común
Lanza 10co Común Rodela 5 co Común
Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Pavés 25 co Raro 8
Mangual 15 co Común
Mayal 15 co Común ANIMALES Y VEHICULOS
Martillo de 35 co Raro 10
Caballería Objeto Coste Disponibilidad
Quiebra Espadas 30 co Raro 9 Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins)
Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos)
ARMAS DE PROYECTILES Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)
Carromato (sin 95 co Raro 7
Objeto Coste Disponibilidad bestias de tiro)
Arcabuz 35 co Raro 8 Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos)
Arco 10 co Común Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos)
Arco Corto 5 co Común Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro)
Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)
Arco Largo 15 co Común Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins)
Ballesta 25 co Común Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,
Ballesta de 40 co Raro 8 Tumultuarios y Nigromantes)
Repetición Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)
Cuchillos/Estrellas 15 co Común Mula 30 co Raro 7
Arrojadizas Mono de Pelea de 50+2D6 co Raro 11
Honda 2co Común las Tierras del Sur
Jabalina 5 co Común
Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8
Pistola Ballesta 35 co Raro 9
Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10
Pistola de dos 30 co (Ristra 60 co) Raro 12
Cañones
Rifle de Caza de 200 co Raro 11
Hochland
Rifle de Caza de 300 co Raro 12
dos Cañones
Trabuco 30 co Raro 9
Cañon 500 co Raro 12

108
MISCELÁNEA Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8
(sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)
Objeto Coste Disponibilidad Loto Negro 10+1D6 co Raro 9
Ajo 1 co Común (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
(no puede ser comprado por los No Muertos) las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens)
Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6 Mapa de 20+4D6 co Raro 9
(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser Mordheim
comprada por los No Muertos o los Poseídos) Pata de Conejo 10 co Raro 5
Alfombra Mágica 50+4D6 co Raro 12 Pergamino de 25+2D6 co Raro 9
Amuleto de la 10 co Raro 6 Dispersión
Buena Suerte Péndulo de Piedra 25+3D6 co Raro 9
Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Bruja
Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12 Polvora Refinada 30 co Raro 10
Antorcha 5 co Común Raiz de 25+1D6 co Raro 8
Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12 Mandragora
(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios) Red 5 co Común
Carroza Opulenta 250 co Raro10 Reliquia Sagrada 15+3D6 co Raro 8
Cartas del Tarot 50 co Raro 7 (Impia)
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) (Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar)
Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Ropas de Seda de 50+2D6 co Raro 9
Cuerda y Garfio 5 co Común Cathay
Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Ropa Impermeable 10 co Común
Estandarte 10 co Raro 10 Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8
Escalera 10 co Raro 5 Telescopio 75+3D6 co Raro 10
Familiar 20+1D6 co Raro 8 Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12
Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9
las Hermanas de Sigmar)
Fogonazo 25+2D6 co Raro 8
Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12
Ganzúas 15 co Raro 8
Elementos
Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Hongos Sombrero 30+3D6 co Raro 9
Loco las Hermanas de Sigmar)
(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12
Muertos
Lágrimas de 10+2D6 co Raro 7
Shallaya (Solo Vampiros y Nigromantes)
(No disponible para los No Muertos y los Poseídos) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8
Lámpara 10 co Común (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Libro de Cocina 30+3D6 co Raro 7 las Hermanas de Sigmar)
Halfling

109
Campamentos
Estas reglas están diseñadas para añadir un poco más de pimienta y la de la espada. Aunque es un lugar vil y peligroso, hay muchas cosas que
trasfondo a tus campañas de Mordheim, permitiendo a las bandas pueden ser compradas y vendidas aquí por los tipos oscuros a los que este
adquirir su propio campamento base. En esta sección explicaremos cómo lugar atrae. El último lugar es incluso más duro, donde la escoria más
las bandas pueden adquirir una residencia en uno de los asentamientos brutal se lo pensaría dos veces antes de montar aquí su campamento,
que rodean la ciudad y los beneficios y peligros a los que se enfrentarán dentro de las mismas ruinas de Mordheim. Se dice que la muerte camina
por sus calles, y los viles seguidores del Señor Oscuro están por todas
haciéndolo. Estas reglas son opcionales, aunque recomendamos
partes, esperando reclamar las almas de los incautos. Sin embargo, existen
encarecidamente a los jugadores que las utilicen.
aquellos que desafían a la Ciudad Maldita, infestada de mutantes, incluso
después de la caída de la noche, acampando en sus ruinas. Viles Hombres
Campamentos Rata corretean por las alcantarillas, malvados Nigromantes crean aquí sus
Desde el cataclismo que asoló la ciudad de Mordheim, han ido creciendo hogares, confiados en que los rectos no querrán molestarlos en sus
primitivos barrios de chavolas más allá de las murallas de la ciudad. Al prácticas profanas y, por supuesto, los hijos del Señor Oscuro, los
principio, estos lastimosos asentamientos alojaron a los escasos restos de la Poseídos, que reclaman las ruinas de Mordheim como sus dominios.
población de Mordheim. Sin embargo, tan pronto llegó al resto de
ciudades del Imperio el rumor de que la mágica Piedra Bruja podía Reglas Opcionales
encontrarse en las ruinas ennegrecidas de Mordheim, empezaron a venir
Cuando se empieza una nueva campaña, todos los jugadores deben decidir
los cazadores de tesoros. Los asentamientos existentes se vieron
si usar o no las reglas de Campamentos. Solo después de la primera batalla,
prácticamente desbordados por bandas de mercenarios y bandidos que
cada jugador podrá elegir un asentamiento y crear allí su campamento
establecerían su campamento en cualquier ruina disponible o montar sus
base. Primero deben decidir en qué asentamiento quieren acampar
tiendas detrás de primitivas barricadas. Pronto acudió un río de codiciosas
(obviamente, dependerá también de qué asentamientos les permitirán
almas, muchas de las cuáles no eran humanas, ya que el hedor de la Piedra
entrar) o si prefieren arriesgarse a quedarse en la Ciudad Maldita. Cuando
Bruja tentó a muchos de tierras lejanas.
decidas dónde quieres que permanezca tu banda, tira en la tabla de
Alojamiento del asentamiento escogido para ver qué tipo de residencia
Hay tres asentamientos principales dentro y alrededor de Mordheim.
han podido permitirse, han robado o han ganado mediante el juego. Una
Sigmarhaven está habitado principalmente por los leales seguidores de
banda solo puede tener un campamento a la vez y solo puede tirar por un
Sigmar y es un lugar de ley y relativo orden. Atrae además a un gran
nuevo campamento si pierden su campamento original. Cualquier efecto
número de Cazadores de Brujas y sus seguidores, y comprensiblemente los
que otorgue un campamento tendrá lugar después de la siguiente batalla
mutantes y los Poseídos no son tolerados aquí. Vigilantes bien pagados y
de la banda. Tras cada batalla puedes ver si has obtenido beneficios, has
equipados son mantenidos en la ciudad para la seguridad de aquellos que
encontrado nuevos guerreros o si son necesarias reparaciones en el
acampan aqui. Otro de asentamiento seguro si se puede llamar asi es
campamento. Después de cada batalla puedes escoger visitar varias
Brigandsburg hogar para muchos mercenario y espadas de alquiler. Hay,
localizaciones dentro del asentamiento para procurarte bienes y
sin embargo, asentamientos más alejados de la ley alrededor de Mordheim
entretenimiento. Si no, puedes utilizar la tabla de Comercio
donde la escoria como los Orcos e incluso los Poseídos pueden caminar
normalmente. Tira 1D3 para ver cuantas localizaciones puedes visitar. Las
libremente. Ningún sitio es más infame que la tres veces maldita
diferentes localizaciones pueden ayudarte a encontrar objetos, recibir
Cutthroat’s Den. Aquí la vida es barata y la única ley es
atención médica, conseguir dinero u otras cosas. Entre las visitas a las
localizaciones, debes tirar en la tabla de Eventos para ver que le ocurre a la
banda mientras deambula por la ciudad.

110
Sigmarhaven
Sigmarhaven, bastión de la esperanza y la buena voluntad, está localizada
6-8 Tiendas de Campaña
al noreste de Mordheim, donde el río Stir aún fluye puro. No es el
Has montado tus tiendas de campaña en Sigmarhaven. Esto te
asentamiento más grande alrededor de Mordheim pero es de lejos el más
proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a
seguro. El asentamiento está rodeado por una empalizada de madera y
salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.
tiene una milicia bien armada, la cual es mantenida por los diezmos que
todas las bandas que residen aquí tienen que pagar. Sigmarhaven fue
9-10 Granja en Ruinas
originalmente fundada por la gente temerosa de Sigmar que consiguieron
Al deambular por la ciudad has encontrado una granja abandonada, la cual
escapar de la Ciudad Maldita y que se ha convertido desde entonces en el
es espaciosa y seca. Puedes añadir un +1 al límite máximo de tu banda.
refugio de Cazadores de Brujas y Reiklandeses por igual. Un improvisado
templo de madera permanece en el centro de este conjunto de chavolas de
11 Vieja Capilla Has montado tu campamento junto a una vieja capilla
madera y tiendas de campaña, y los Sacerdotes de Sigmar presiden sobre el
abandonada. Puedes coger un vial de Agua Bendita gratis antes de cada
asentamiento y dirigen el día a día del lugar. El centro del asentamiento es
batalla.
un bullicioso mercado donde los comerciantes pueden comprar y vender
sus mercancías (todo desde comida, cerveza y armas hasta caballos e
12 Sótanos Has montado tu campamento junto a unos sótanos. Incluso
incluso Piedra Bruja). La gente honesta y decente es bienvenida aquí desde
tiene algunos buenos túneles que se adentran hasta quién sabe donde. Las
muchas de las provincias limítrofes, e incluso los Elfos y Enanos pueden
alcantarillas le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a dos de sus
ser encontrados deambulando por el asentamiento.
guerreros utilizando las reglas de infiltración.

Quién puede acampar aquí:


Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers,
Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de
Tesoros Enanos, Guerreros Sombríos y Amazonas (y cualquier otra banda
que pueda considerarse como no “malvada”).
Reglas Especiales: Cualquier banda que resida dentro de Sigmarhaven es
responsable del mantenimiento y la defensa de la plaza, por lo que debe
pagar un diezmo de 1 fragmento de Piedra Bruja después de cada batalla.
Localizaciones disponibles:
Estas son las localizaciones disponibles en Sigmarhaven (puedes ver la
descripción de cada una de ellas más adelante):

- Apotecario.
- Cartógrafo.
- Flechero.
- Herrería.
- Establos.
- Mercader.
- El Cerdo Danzarín.

Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha


adquirido tu banda.

Tabla de Alojamiento de Sigmarhaven

2D6 Campamento Efectos

2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna


abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen
lugar para atraer nuevos guerreros. Después de cada batalla tira 1D6:
1D6 Resultado
1 Bronca en el Bar, paga 1D6x20 co para reparar los daños.
2 Pérdidas - Pierdes 1D6x10 co.
3 No ocurre nada adverso.
4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha
sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece
gratis sus servicios para la próxima batalla.
5 Un Héroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar
su factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis para la siguiente
batalla.
6 Los negocios van bien. Ganas 2D6x20 co.

4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa
abandonada. Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu
gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son más
receptivos a la hora de venderte sus mercancías. Puedes añadir un +2 a la
tirada de búsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio.

111
Brigandsburg 10 Almacén abandonado Mientras explorabas la ciudad as encontrado
un almacén abandonado donde puedes instalarte, el cual es espacioso.
Brigandsburg, refugio para muchos espadas de alquiler y escondite de
Puedes añadir un +1 al límite máximo de tu banda.
ladrones. Situado al este de Mordheim Brigandsburg alberga la mayor
cantidad de espadas de alquiler en la zona. Las calles de Brigandsburg son
11-12 Sótanos Has montado tu campamento junto a unos sótanos.
peligrosas y no para los incautos, para mantener esa atenta mirada sobre
Incluso tiene algunos buenos túneles que se adentran hasta quién sabe
ellos mismos o el riesgo de una emboscada, tira un 1D6. Si el resultado es
donde. Las alcantarillas le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a
mayor a 4 los héroes evitaran a los matones callejeros que deambulan por
dos de sus guerreros utilizando las reglas de infiltración.
el asentamiento, si fallan pierden 1D6x5 co. En Brigandsburg hay un
apotecario que se ha mantenido a pesar de la aspereza de la ciudad. Hay
también un comerciante de dudosa que parece ser capaz de llevar casi
cualquier cosa que alguien podría estar buscando. También esta la taberna
de la ciudad que se llama el oso salvaje. Uno puede encontrar allí
aventureros dispuestos a adentrarse en la ciudad de los condenados por un
buen puñado de monedas.

Quién puede acampar aquí:


Cualquier banda puede montar su campamento en Brigandsburg, excepto
Poseídos, Hermanas de Sigmar, Marienburgeses (después de todo, esta
demasiado sucio para ellos), orcos y no muertos.
Reglas Especiales: Al encontrarse la gran mayoría de espadas de alquiler
en este asentamiento, cualquier banda que este acampada en el, pagara el
75% del coste base de contratación por un espada de alquiler.
Localizaciones disponibles:
Estas son las localizaciones disponibles en Brigandsburg (puedes ver la
descripción de cada una de ellas más adelante):

- Apotecario.
-Cartógrafo
- Herrería.
- Establos.
- Mercader.
- El Oso Salvaje.

Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha


adquirido tu banda. Una vez obtenido el resultado, la banda debe
permanecer en ese lugar al menos una batalla. Después de combatir en una
batalla puede permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en
la tabla de Alojamiento si lo prefieren.

Tabla de Alojamiento de Brigandsburg

2D6 Campamento Efectos

2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna


abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen
lugar para atraer nuevos guerreros. Después de cada batalla tira 1D6:
1D6 Resultado
1 Bronca en el Bar, paga 1D6x20 co para reparar los daños.
2 Pérdidas - Pierdes 1D6x10 co.
3 No ocurre nada adverso.
4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha
sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece
gratis sus servicios para la próxima batalla.
5 Un Héroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar
su factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis para la siguiente
batalla.
6 Los negocios van bien. Ganas 2D6x20 co.

4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa
abandonada. Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu
gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son más
receptivos a la hora de venderte sus mercancías. Puedes añadir un +2 a la
tirada de búsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio.

6-9 Tiendas de Campaña


Has montado tus tiendas de campaña en Brigandsburg. Esto te
proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a
salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.

112
Cutthroat’s Den 4-7 Tiendas de Campaña
Has montado tus tiendas de campaña cerca de Cutthroat’s Den. Esto te
Cutthroat’s Den es un refugio de villanía y maldad. Está localizado en el
proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo. También atrae a
lado sur de Mordheim, donde el río Stir fluye negro con la mugre de la
montones de mendigos.
Ciudad Maldita. Se permite la entrada a cualquiera que tenga oro, por lo
que abundan aquellos que tienden a tener sus manos en los bolsillos de los
• Tira 1D6 tras cada partida:
demás. Las peleas están a la orden del día y solo los más audaces o
1-2: Puedes añadir un mendigo a un grupo de secuaces (hasta
estúpidos de los comerciantes venderían sus mercancías aquí. Hay algunas
+2 miembros por encima del límite máximo de la banda).
almas valientes (o idiotas tal y como dirían otros) que permanecen en
Debes crear un grupo nuevo, aunque sea el único miembro del
Cutthroat’s Den para hacer dinero. La famosa Cabra Retorcida está
grupo.
localizada aquí. A pesar de estar en una mala ciudad el propietario la
3-6: Sientes lástima por los mendigos y les das 1D6 co.
mantiene limpia y segura por lo que las broncas aquí son mínimas. El
infame Pozo de Lucha está en el centro de la ciudad. Muchos han perdido
8-10 Ruinas Al deambular por la ciudad has encontrado unas ruinas
sus vidas aquí y muchos otros han conseguido sus fortunas. El esclavista
donde montas tu campamento.
Ashen Pettyflesh tiene aquí un próspero negocio. Vende cualquier
humanoide por un precio a cualquiera que tenga la suficiente cantidad de
dinero. • Cada dos partidas tira 1D6:
1-4: Encuentras 1D3 co bajo unas tablas.
5-6: Parte de las ruinas se colapsan hiriendo a uno de tus
Quién puede acampar aquí: hombres. Deberá perderse la próxima batalla para recuperarse
Cualquier banda puede montar su campamento en Cutthroat’s Den. de sus heridas. Tira 1D6, con 1-4 ha sido un secuaz, con 5-6
Reglas Especiales: Se dice que cualquier cosa puede ser comprada por un un héroe.
precio en Cutthroat’s Den. Todos los objetos tienen un +2 a la tirada de
búsqueda pero costarán el doble de lo normal. 11 Cementerio Has encontrado un cementerio a tu gusto, con un bonito
Localizaciones disponibles:
mausoleo y lleno de cuerpos.
Estas son las localizaciones disponibles en Cutthroat’s Den (puedes ver la
descripción de cada una de ellas más adelante):
• Estando en el cementerio corres el riesgo de ser atacado por
algunos de los muertos que no han encontrado reposo. Tira
- Cirujano.
2D6, con un resultado doble ese número de zombies ataca tu
- Herrería.
campamento. Utiliza las características para zombies del
- Establos.
reglamento.
- Mercader.
- Ashen Pettyflesh, el Esclavista.
No Muertos, Los cuerpos del cementerio suelen estar mejor conservados y
- El Pozo de Lucha
son mejores para reanimarlos. Después de cada partida 2 miniaturas que
- La Cabra Retorcida.
no estén en la ciudad pueden desenterrar cuerpos. Tira 2D6 y réstale 9. Si
el número es positivo ese será el número de zombies que puedes añadir a
Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha
tu banda de forma gratuita. Si obtienes un doble las tumbas se derrumban
adquirido tu banda. Una vez obtenido el resultado, la banda debe
bajo los escavadores. Tira para ambas miniaturas en la tabla de heridas
permanecer en ese lugar al menos una batalla. Después de combatir en una
graves (como si hubiesen quedado fuera de combate). Si es un doble 6, los
batalla puede permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en
escavadores encuentran un cuerpo susceptible de convertirse en zombie y
la tabla de Alojamiento si lo prefieren.
2D6 co (los escavadores no caerán en un derrumbe).

12 Sótanos / Alcantarillas (sólo Skavens)


Tabla de Alojamiento de Cutthroat’s Den Sótanos, has encontrado unos sótanos donde montas tu campamento.
Incluso tiene unos buenos túneles que llegan hasta quien sabe dónde.
2D6 Campamento Efectos
• Los sótanos permiten al jugador utilizar las reglas de
2 Taberna Has conseguido para tu banda las escrituras de una taberna. infiltración para dos miembros de su banda.
Puedes conseguir dinero extra alquilando habitaciones y sirviendo • Tira 1D6, con un 6 eres atacado por un enjambre de ratas
comidas, puedes también contratar un espada de alquiler gratis para una gigantes y 1D6 secuaces de tu banda caen enfermos por las
batalla o conseguir reclutar un héroe (sólo si no sobrepasa tus restricciones mordeduras que reciben. Se perderán la próxima batalla
normales). Después de cada batalla obtienes los siguientes beneficios: mientras se recuperan.

• Tira 1D6 tras cada partida: Alcantarillas, has encontrado una estupenda sección de las alcantarillas
1-4: Puedes añadir un Héroe a tu banda. donde acampar. Incluso tiene unos buenos túneles que llevan muy lejos y
5-6: Un Espada de Alquiler se queda sin dinero y ofrece sus donde la enfermedad campa a sus anchas.
servicios para la próxima batalla como pago.
• Obtienes 1D6 co tras cada partida. • Los sótanos permiten al jugador utilizar las reglas de
• Tras cada partida tira 1D6, con un 5+ hay una bronca en el infiltración para dos miembros de su banda.
taberna causando 1D6x5 co de daños. Debes pagar los daños • Tira 2D6, con un resultado de 12 los Skaven no podrán luchar
de la taberna antes de poder realizar otras compras. en la próxima partida.

3 Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada.


Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu gusto. Esto te
proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a
salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.

113
Localizaciones Cartógrafo
A continuación detallamos las distintas localizaciones que puedes Un cartógrafo puede ayudar a la banda con su exploración. También tiene
encontrar en Sigmarhaven, Brigandsburg y en Cutthroat’s Den. muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de Mordheim sin
tener que realizar la tirada de búsqueda, pero las reglas para los mapas de
Mordheim se siguen aplicando. El cartógrafo es también una rica fuente
Apotecario
de rumores que estaría dispuesto a vender. Muchos de ellos son inservibles
La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente
pero algunos no. Si le pagas 5 co le contará a tu banda algo de la
teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus
información que posee. Tira 1D6:
enfermedades o heridas. Cada héroe puede visitar al médico una vez
1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de
durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por
Búsqueda al final de la siguiente batalla.
adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una
2-5 La información es interesante pero inservible.
herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este
6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de
caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho,
los dados de la tirada de Búsqueda de la siguiente batalla.
Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este
procedimiento.
Flechero
El flechero es un maestro en la construcción de arcos y flechas, además de
Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía
otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el
de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas
conocimiento de cómo crear armas de pólvora. Cuando visites a un
graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada
flechero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas
son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los
de proyectiles (no cuenta para armas de pólvora).
resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El
héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad
durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del
Herrería
todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá Cordiales herreros trabajan en la herrería donde transforman todo tipo de
tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente. metales en una amplia variedad de útiles objetos. La mayoría de ellos crean
armas y armaduras. Cuando visites una herrería puedes añadir un +2 a la
CIRUGIA DE EXTREMIDADES tirada de búsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo.
2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente
fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. Establos
El héroe muere y será borrado de la banda, pero se conserva su equipo. Un señor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena
4 “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales
salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se añadiendo un +2 a la tirada de búsqueda en la tabla de Comercio.
trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad
(redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo Mercader
podrá usar armas que requieran una mano. El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende
5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene prácticamente todo lo que no esté clavado al suelo. El mercader te otorga
éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá un +1 en la tirada para buscar objetos Raros.
perderse la siguiente batalla mientras descansa.
7-8 “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona, el Ashen Pettyflesh, el Esclavista
paciente conserva su herida. Puedes visitar al esclavista para obtener nuevos miembros en tu banda.
9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, Ashen vende todo lo que puede obtener a cualquiera que esté dispuesto a
pero el paciente deberá perderse la próxima batalla para descansar. comprar. Si estas buscando un nuevo recluta para añadirla a tu banda
11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es puedes visitarle y ver si tiene lo que buscas. Tira 2D6 en la siguiente tabla.
borrada del perfil del paciente. Si te gusta lo que te ofrece puedes comprarlo al doble de su precio pero por
encima de tu máximo racial. Solo puedes comprar un esclavo de esta forma
CIRUGIA CEREBRAL a la vez.
2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente
fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. 2 Héroe.
El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero se conserva su 3-5 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes.
equipo. 6 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).
4-5 “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de 7-10 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes.
su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por 11 Héroe.
Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación 12 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).
de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez.
6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene El Pozo de Lucha
éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de Combatir en el pozo: (Igual que ‘Vendido como Gladiador’). Puedes
conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su mandar a un héroe a que combata en el Pozo contra un luchador del pozo
expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. u otro jugador que esté visitando el Pozo. Libra el combate de la forma
7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene habitual. Si el guerrero pierde, deberá abonar 25 co para ser libre. Si el
éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse
perderse la siguiente batalla mientras descansa. con su banda.
9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada,
pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita Apostar en los combates:
descansar para recuperarse del todo. Vienes en una noche cuando el bar está abierto para ver los combates de
11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es gladiadores. Puedes apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar:
borrada del perfil del paciente. 1-3 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero no lo
suficiente. Pierdes 2D6 co.
4-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tenía pocas
probabilidades de ganar, por lo que al final ganas 2D6 co

114
El Cerdo Danzarín El Oso Salvaje
Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar nuevos reclutas o Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar aventureros o
simplemente emborracharte. Para ver qué puedes hacer, tira 1D6. simplemente emborracharte. Para ver qué puedes hacer, tira 1D6.

Tabla de El Oso Salvaje


Tabla de El Cerdo Danzarín
1D6 Efectos
1D6 Efectos
1 Drogado
1 Drogado
Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa
Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa
bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago
bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago
siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6:
siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6 :
1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá
1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá
reducida en -1 durante la siguiente batalla.
reducida en -1 durante la siguiente batalla.
4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy
4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy
fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la
fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la
mañana siguiente con una fuerte resaca.
mañana siguiente con una fuerte resaca.
2-3 Borrachera
2-3 Borrachera
Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de litros de
Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de litros de
Bugman, tu líder y sus hombres se gastan 1D6x10 co.
Bugman, tu líder y sus hombres se gastan 1D6x10 co.
4-5 Contratando
4-5 Contratando
Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes
Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes
personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con
personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con
algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
1 Estas bebiendo con un ratero Halfling que, impresionado
1 Estas bebiendo con un Halfling que, impresionado con tu
con tu propensión a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de
propensión a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de precio
precio para la próxima batalla.
para la próxima batalla.
2 Un Duelista te reta a una competición de bebida. Tira 1D6:
2 Un Ogro te reta a una competición de bebida. Tira 1D6:
1-4 El Duelista bebe más que tú. Te levantas al día
1-4 El Ogro bebe más que tú. Te levantas al día
siguiente con una horrible resaca.
siguiente con una horrible resaca.
5-6 Bebes más que el Duelista, el cual,
5-6 Bebes más que el Ogro, el cual, impresionado,
impresionado, se ofrece sus servicios de forma
se ofrece a tu servicio de forma gratuita para la
gratuita en la próxima batalla.
próxima batalla.
3 Te sientas con un misterioso Sacerdote de Morr y comienzas
3 Te sientas con un misterioso Explorador Elfo y comienzas a
a contarle relatos acerca de tus exploraciones. Uno de tus
contarle relatos acerca de tus exploraciones. Uno de tus relatos
relatos le impresiona y ofrece sus servicios a mitad de precio
le impresiona y se ofrece a tu servicio a mitad de precio para la
para la siguiente batalla.
siguiente batalla.
4-5 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero.
4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero.
Mientras cae la noche te enteras de que sirvió junto a tu padre
Mientras cae la noche te enteras de que sirvió junto a tu padre
en la misma compañía. Ofrece sus servicios de forma gratuita
en la misma compañía. Ofrece sus servicios de forma gratuita
para la próxima batalla.
para la próxima batalla.
6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra.
5 Te encuentras bebiendo con un joven que está ansioso por
Mientras habláis descubres que su banda ha caído buscando en
probar su acero. Puedes añadir un secuaz extra a tu banda.
las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un
6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra.
Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita
Mientras habláis descubres que su banda ha caído buscando en
mientras que no superes el número máximo de héroes.
las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un
Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita
6 Bronca en el bar
mientras que no superes el número máximo de héroes.
Tu líder empieza a discutir con otro líder en la taberna. La
discusión crece rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
6 Bronca en el bar
1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la
Tu líder empieza a discutir con otro líder en la taberna. La
tabla de Heridas Graves.
discusión crece rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
2 Tu líder recibe unos buenos golpes y pierde 1D6 co.
1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la
3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo.
tabla de Heridas Graves.
4 El líder es apoyado por su banda y la discusión se convierte
2 Tu líder recibe unos buenos golpes y pierde 1D6 co.
en una bronca en toda regla. Tira 1D6:
3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo.
1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co
4 El líder es apoyado por su banda y la discusión se convierte
por las molestias.
en una bronca en toda regla. Tira 1D6:
5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.
1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co
5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja
por las molestias.
al patrón a los calabozos.
5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.
6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a
5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y mete al
todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co
patrón a los calabozos.
para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la
6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a
guardia.
todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co
para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la
guardia.

115
La Cabra Retorcida 2 Tu líder recibe unos buenos golpes y se va 1D6 co más
Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar nuevos reclutas o pobre.
simplemente coger una borrachera. Para ver qué puedes hacer, tira 1D6. 3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo por
su imprudencia.
Tabla de La Cabra Retorcida 4 El patrón es apoyado por su banda y la discusión se convierte
1D6 Efectos en una bronca en toda regla. Tira 1D6:
1 Drogado 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co
Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa por las molestias.
bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.
siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: 5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja
1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá al patrón a los calabozos.
reducida en -1 durante la siguiente batalla. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a
4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co
fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la
mañana siguiente con una fuerte resaca. guardia.

2 Carterista Cirujano
Mientras tu banda entra a empujones en el abarrotado bar, tu Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos de
líder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el Cutthroat’s Den son meros carniceros en los mejores casos y solo los más
dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por audaces o estúpidos permitirían ser atendidos por ellos. Si obtienes una
un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tu oro. herida grave en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para
tratar de quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por
3 Lucha en el Pozo cada héroe que trate de curarse. Los Nigromantes visitan a veces a los
Vienes en una noche que el bar está abierto para ver los cirujanos buscando cuerpos o partes de un cuerpo para sus creaciones y
combates de gladiadores. Puedes participar con uno de tus zombies. Un nigromante puede visitar un cirujano para encontrar cuerpos
Héroes (como viene descrito en la tabla de Heridas Graves) o para zombies y reanimarlos. Tira 1D6, si obtienes un 6 puedes añadir un
apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar: zombie a tu banda a mitad de precio.
1-2 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero
no lo suficiente. Pierdes 1D6x5 co.
TABLA DE CIRUJIA
3-4 El luchador por el que has apostado ha luchado bien y
1-4 ¡Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a
gana, pero las apuestas solo te reportan 1D6 co de ganancias.
tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de
5-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tenía pocas
más abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente.
probabilidades de ganar, por lo que al final ganas 1D6x5 co.
5 ¿Cuál era? El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero
4-5 Contratando tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas.
Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria y tira en
personajes y guerreros. Te sientas a tomar unas cervezas con esta tabla otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía
algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: exitosa’. Si tu guerrero no tenía ninguna otra herida grave entonces el
1 Estas bebiendo con un Hechicero que ofrece sus servicios a doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algún tipo de cirugía
mitad de precio para la próxima batalla. experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh
2 Un Ogro te reta a una competición de bebida. Tira 1D6: Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente.
1-4 El Ogro bebe más que tú. Te levantas al día 5-6 ¡Cirugía exitosa! La operación ha sido un éxito. Elimina la herida.
siguiente con una horrible resaca.
5-6 Bebes más que el Ogro, impresionado, se TABLA DE UH OH
ofrece sus servicios gratis para la próxima batalla. 1 ¡Muerto! El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la
3 Te sientas con un Explorador Halfling y comenzáis a operación. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero éste se
intercambiar recetas de cocina. Una de tus recetas le resulta desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe
totalmente desconocida, se ofrece a tu servicio a mitad de borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te
precio para la siguiente batalla. ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas.
4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. 2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la
Mientras cae la noche te enterar de que sirvió junto a tu padre operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira
en la misma compañía. Ofrece sus servicios de forma gratuita inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de
para la próxima batalla. ‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No
5 Te encuentras bebiendo con un joven que está ansioso por demasiado mal’ en esta tabla).
probar su acero en la Ciudad Maldita. Puedes añadir un secuaz 3-4 ¡Duuuuhh! Una combinación de anestesia ha convertido a tu
extra a tu banda (puedes sobrepasar el límite máximo de guerrero en un idiota babeante. Ahora está sujeto a las reglas de Estupidez.
miembros de la banda). 5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre
6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. de operación no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la
Mientras habláis descubres que su banda ha caído buscando en operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera de
las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar
Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita. seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada.
Si no tienes hueco para un Héroe normal puedes usar el perfil
de un secuaz (como cuando ‘El chaval tiene talento’). Juego
Tu líder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier
6 Bronca en el bar momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6:
Tu líder empieza a discutir con otro patrón en la taberna. La 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al campamento más prudente.
discusión crece rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 2-5 Tu líder ni pierde ni gana.
1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la 6 Tu líder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonría y
tabla de Heridas Graves. recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias.

116
Tabla de Eventos en Campamentos 22 Sin eventos
Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que
23 Un trabajo bien pagado
realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas
Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda
que hagas.
pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si
decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Tabla de Eventos (Tira 1D66) 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no
consigues nada de dinero.
11 Echados de la ciudad 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercancía.
El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y
24 Estafado
mercados del asentamiento atrae la atención de la Guardia y
Un comerciante deshonesto ha timado a tu líder. Un objeto
arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a
(elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento
su campamento y prepararse para la siguiente batalla. Si tu
es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestión.
campamento estaba situado en Sigmarhaven debes moverte a
un asentamiento diferente.
25 Sin eventos
12 Sin eventos
26 Servicio Militar
Uno de los secuaces de tu banda ha sido reclutado para el
13 Carterista
ejército del Conde local y debe embarcarse en los próximos
Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas
días. Decide aleatoriamente quién es reclutado y tira 1D6.
calles, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal.
Con un 1, falla en sus intentos de escapar y no vuelve a ser
Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado,
visto nunca más. Con un 2+, consigue escapar de los cuarteles
robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus
y regresa a tu campamento. Tu banda, sin embargo, debe
coronas de oro.
abandonar el asentamiento de inmediato o de otra forma el
secuaz corre el riesgo de ser recapturado. Si tu campamento
14 Explorador Halfling
está en Sigmarhaven debes moverte a una nueva localización.
Mientras paseas por las desiertas calles del asentamiento, te
encuentras con un Explorador Halfling que está siendo
31 Un honrado día de trabajo
acosado por una banda de indeseables. Tira 1D6 y consulta la
Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus
tabla siguiente:
mercancías a través del asentamiento. Cada secuaz de tu banda
1-3 Hay demasiados enemigos, y además no te caen muy bien
obtiene 1D6+4 co.
los Halflings. Lo dejas a su suerte mientras continúas tu
camino.
32 Sin eventos
4-5 Decides ayudar al Halfling y consigues salvarlo de su
destino. Como agradecimiento te ofrece un Mapa de
33 Vida desenfrenada
Mordheim.
Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de
6 Tu banda se arroja contra los indeseables y los ahuyentan,
cerveza, tu líder y sus hombres dispendian gran parte de su
salvando al Halfling que se queda murmurando algo sobre una
dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo.
deuda de honor. Ganas un Explorador Halfling de forma
gratuita para tu próxima batalla, tras la cual demandará su
34 Drogado
coste de mantenimiento normal para quedarse.
Al visitar una taberna en la parte sórdida de la ciudad, uno de
15 Sin eventos tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida
que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los
16 Baños de vapor efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6:
Tu banda tropieza con un establecimiento improvisado de 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá
baños de vapor regentado por algún comerciante de Arabia y reducida en -1 durante la siguiente batalla.
pasan el resto del día recuperándose. No podrás visitar más 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy
localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la
que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deberá mañana siguiente con una fuerte resaca.
hacerlo debido a los efectos sanadores de los baños.
35 Sin eventos
21 Pelea
Tu líder empieza a discutir con un mercader que ha intentado 36 Identidad errónea
cobrarte demasiado por unos artículos que eran más baratos. La Guardia os ha confundido con una banda de malhechores
La discusión crece rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en la (si tú eres la Guardia ignora este resultado). Tira 1D6 y
siguiente tabla: consulta en la siguiente tabla:
1-3 Tu líder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co. 1-2 Le explicas apresuradamente al capitán que no eres quién
4 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. ellos creen. Te cree y os deja marchar.
5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusión 3-5 Intentas explicarle al capitán quien eres pero no parece
se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 que te crea. Mientras le hablas te das cuenta de que un poco de
ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. dinero puede ayudarte en esta situación. Le pagas al capitán
5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 1D6x3 co (si otro jugador es la Guardia págale a él).
6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a 6 Tratas de pedirle al Capitán cómo salir de esta difícil
todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co situación pero no está por la labor. Arresta a tu banda y la
para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la arroja a la cárcel. No puedes visitar más localizaciones después
guardia. de esto. Te sueltan después de pagar 1D6x10 co. Puedes
escoger luchar contra la Guardia usando la Guardia de
Sigmarhaven que aparece al final de esta sección.

117
41 Juego 54 Perro mascota
Tu líder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que
juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te
1 Tu líder pierde 3D6 co. enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes
2-5 Tu líder ni pierde ni gana. ahora un nuevo compañero de batalla. Añade un Mastin de
6 Tu líder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonríe y guerra a tu hoja de control (incluso si tu normalmente no
recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co. puedes tener uno).

42 Sin eventos 55 Sin eventos

43 Únete a la Guardia 56 Escasez


El capitán de la Guardia señala a tu banda como una fuente Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los
útil de reclutas para la Guardia. Tu banda es reclutada como comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure
miembros de la Guardia y os dan la oportunidad convertiros tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento
en guardianes. Si aceptas, ganas 25 co adicionales. Si alguna costará el doble de lo normal.
otra banda tiene que luchar contra la Guardia antes de la
próxima batalla entonces lucharán contra ti. 61 Adivina
Uno de tus Héroes (de forma aleatoria) visita a una adivina.
44 Enfermedad La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6:
Una terrible enfermedad ataca a uno de los Héroes de tu 1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien
banda (decide cuál de forma aleatoria). Ese Héroe debe qué es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios.
perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visión de tu
enfermedad. Después se recupera completamente. próxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado
en la próxima batalla.
45 Sin eventos
62 Sin eventos
46 Encuentro afortunado
Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus 63 Contrabando ilegal
guerreros se encuentra con un pequeño saco que yace en el La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente
suelo. Una vez abierto os encontráis con que está lleno de por posesión de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la
gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total. cárcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos).
Tira 1D6:
51 Mendigos 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca,
Unos mendigos abordan a tu líder y, abrumado por su tristeza, elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda.
le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu líder 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite
no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirán durante de la banda para participar en la siguiente batalla.
toda su estancia en el asentamiento y no podrá visitar más
lugares. 64 Falsificación
Cuando tu líder intenta comprar algún objeto, el comerciante
52 Sin eventos rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas.
Mirando en su alijo, tu líder se encuentra con que algunas de
53 Recompensa sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de
Mientras pasea por el asentamiento tu líder ve un cartel de coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello.
alerta en el que se indica que un conocido asesino
aparentemente está en el área. Cuando lee el cartel se da 65 Sin eventos
cuenta de que la descripción dada encaja con un tipo con el
que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrás al sitio 66 Crimen
donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se Tu líder es acusado de asesinato y arrojado a la cárcel. El caso
lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga
consulta la siguiente tabla: 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu líder permanecerá en
1 El asesino se ríe, corta la garganta del mercader, arroja el la cárcel hasta después de la siguiente batalla.
cuchillo a los pies de tu líder y sale corriendo gritando
“¡Socorro, asesino!” Tu líder se ve rápidamente rodeado por la
Guardia y llevado a la cárcel. Mientras tu líder trata de probar
su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro
permanecer fuera del escondite de la banda por un largo
período de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna
localización especial.
2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co
como agradecimiento, pero el asesino logra escapar.
6 Tú líder le salva la vida al mercader y capturas al asesino,
llevándolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de
recompensa. El mercader está tan agradecido por la ayuda de
tu líder que se ofrece como intermediario para la venta de
chatarra útil o de objetos que tenga tu banda. Puedes añadir
un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25%
más de su precio original.

118
Escenario: Asalto al Campamento Empalizadas: Cuesta 15 co una sección de 15 cm de largo y 5 cm de alto.
Un guerrero defendiendo una empalizada solo puede ser impactado por su
oponente con un 6 en 1D6 sin modificador. Común.
A menudo las bandas están celosas de los éxitos de sus rivales, y cuanto
más opulento es el campamento de una banda, más éxitos habrán tenido
Torre de vigilancia: Le da al defensor una plataforma alta desde donde
buscando en las ruinas de Mordheim. También, es el lugar donde guardan
disparar (puede ser hasta 20 cm de alta) - 20 co Común.
su botín.
Los siguientes objetos pueden ser combinados con los objetos listados
Elementos de Estenografía arriba o colocados independientemente.
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
Cabezas clavadas: Causan Miedo y pueden colocarse en barricadas o
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El
empalizadas (el enemigo debe pasar un chequeo de Liderazgo si quiere
Campamento será el primero en desplegarse y estará en el centro del
asaltar a través de ellos) - 5 co Común.
tablero.
Zanja: Cuesta 5 co una zanja de 15 cm de longitud y 3 cm de
Reglas Especiales profundidad. Cuenta como terreno difícil, reduciendo el movimiento a la
El defensor no podrá retirarse excepto voluntariamente y solo si al menos mitad - Común.
el 50% de la banda está fuera de combate. · Ningún miembro de la banda
del defensor tendrá que hacer chequeos de Completamente solo. · Mientras Estacas: Cuesta 10 co una sección de 15 cm de longitud. Cuenta como
una miniatura se encuentre dentro de los límites del campamento, podrá terreno difícil, reduciendo el movimiento a la mitad. Adicionalmente, los
usar el valor de Liderazgo del Líder de la banda para realizar los chequeos, que traten de sobrepasarlas deben tirar 1D6, con un 5+ el guerrero recibe
sin tener en cuenta la distancia a la que se encuentre. · Un grupo de un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvación - Común.
secuaces puede desplegarse Oculto al principio de la partida.
Túneles: Permiten a un grupo de Secuaces permanecer en reserva al
Bandas comienzo de la partida y pueden colocarse en cualquier lugar del campo de
El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio batalla al comienzo del turno del defensor pero no a menos de 20 cm de
objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde una miniatura enemiga - 15 co Común.
de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que
entre por lugares diferentes si así lo deseas. Trampas: El defensor puede colocar hasta tres marcadores de trampas
(por trampa si tienes más de una) en cualquier lugar dentro del
campamento. Cada marcador estará marcado con ‘Trampa’ o ‘Señuelo’
Inicio de Partida por la parte de abajo. Cuando una miniatura toque un marcador, dale la
El atacante mueve en primer lugar. vuelta. Si es un señuelo, no ocurre nada. Si es una trampa entonces la
miniatura recibe un impacto de Fuerza 4 sin tirada de salvación - 30 co
Fin de la Partida Raro 6.
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más
miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, Guardia de Sigmarhaven
el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las Si el campamento de un residente en Sigmarhaven se ve atacado, la
bandas no supere un chequeo de retirada. Si el atacante consigue capturar Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6
el campamento puede destruirlo u ocuparlo (siempre que la banda sea cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacará inmediatamente a
permitida en el asentamiento donde se encuentra el campamento). los atacantes. La Guardia consiste en un Capitán, cuatro Espadachines y
Adicionalmente, el atacante puede reclamar el alijo del defensor. El dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Reikland). Todos están armados
defensor deberá tirar para establecer un nuevo campamento. con espadas y llevan armadura ligera y escudo. Los Tiradores además están
armados con arcos.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la Guardia de Brigandsburg
batalla gana +1 punto de experiencia. Si el campamento de un residente en Brigandsburg se ve atacado, la
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6
de experiencia. cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacará inmediatamente a
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de los atacantes. La Guardia consiste en un Capitán, cuatro Espadachines y
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Reikland o Marienburgo).
Todos están armados con espadas y llevan armadura ligera y escudo. Los
Defensas para el Campamento Tiradores además están armados con arcos.
El defensor puede comprar cualquiera de los objetos siguientes para
fortificar su campamento. Cada uno de ellos debe ser representado de la Guardia de Cutthroat’s Den
forma adecuada cuando se usan durante este escenario. Si el campamento de un residente en Cutthroat’s Den se ve atacado, la
Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6
Barricadas: Cuesta 10 co una sección de 15 cm de largo y 3 cm de alto. cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacará inmediatamente a
Un guerrero que defienda una barricada solo puede ser impactado por su los atacantes. La Guardia consiste en un Capitán, cuatro Espadachines y
oponente con un 6 en 1D6 sin modifica - Común. dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Middenheim). Todos están
armados con mazas y llevan armadura ligera y rodela. Los Tiradores
además están armados con arcos.

119
Escenarios

Secuencia Previa a la Batalla Tabla de Escenarios


Puedes decidir simplemente con tu oponente qué escenario queréis jugar 2D6 Resultado
si lo quieres así, aunque la mayoría de los jugadores prefieren generar sus 2 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué
escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia antes de la batalla. escenario se juega.
3 Escenario 5: Pelea Callejera.
1 El jugador con el valor de banda más bajo efectúa una tirada en 4 Escenario 7: Tesoro Escondido.
la tabla de Escenarios para determinar qué escenario se juega. 5 Escenario 3: A la Búsqueda de Piedra Bruja.
En los escenarios donde haya un atacante y un defensor, el 6 Escenario 8: Ocupar.
mismo jugador puede decidir quién es el atacante y quién el 7 Escenario 2: Escaramuza.
defensor. 8 Escenario 4: ¡No Pasaréis!
9 Escenario 9: Ataque Sorpresa.
2 Efectúa una tirada por cada uno de tus guerreros con una vieja 10 Escenario 6: Encuentro Casual.
herida de guerra para determinar si puede o no tomar parte en 11 Escenario 1: Defender el Botín.
la batalla. 12 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué
escenario se juega.
3 Despliega todos los elementos de escenografía y las dos bandas
de acuerdo con las reglas del escenario que vayáis a jugar.
Cuantos más edificios haya mejor, por lo que deberías
desplegar todos los elementos de escenografía de que
dispongas.

120
Escenario 1: Defender el botín Escenario 2: Escaramuza
A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim, siempre existe el
piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un riesgo de encontrarse con una banda rival. Aunque a veces los dos grupos
conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté pasan de largo sin combatir, lo más común es que estalle un feroz combate
dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado. entre las ruinas. Si una banda logra expulsar a sus rivales, podrá explorar
un área mucho mayor.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un Elementos de Escenografía
edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.
Bandas
Bandas Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qué
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la
defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centímetros o menos de ese borde.
dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del Su oponente despliega sus miniaturas a 20 centímetros o menos del borde
edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos opuesto.
del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda
para que entre por lugares diferentes si así lo deseas. Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
Inicio de la Partida mueve en primer lugar.
El atacante mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Final de la Partida Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más acaba. La banda que huye pierde, y su oponente vence.
miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor,
el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las Experiencia
bandas no supere un chequeo de retirada. +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia.
Experiencia +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la experiencia adicional.
batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Un fragmento de piedra bruja por cada Héroe de cualquiera de las bandas
que esté en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un
máximo de tres fragmentos por banda).

121
Escenario 3: A la búsqueda de piedra bruja Escenario 4: ¡No pasareis!
Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depósito de
fragmentos diminutos de la valiosísima piedra bruja. A menudo ocurre piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva
que dos bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas
determinar quién recoge los despojos del campo de batalla. En este de conseguir toda la piedra bruja para ellos.
escenario, las bandas se encuentran mientras están registrando el mismo
almacén, o bóveda, o templo, o edificio en ruinas potencialmente Elementos de Escenografía
beneficioso. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
Elementos de Escenografía los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis Bandas
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en
primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante despliega en primer
objetivo del escenario es tomar el control de este edificio. lugar, a 20 cm o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en
cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a 35
Reglas Especiales cm o más de cualquier atacante.
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas
de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. En total debe Inicio de la Partida
haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 El atacante mueve en primer lugar.
para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben
estar situados a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al
Final de la Partida
menos a 15 cm entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se
Si una de las bandas no supera un chequeo de retirada, la partida acaba
sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante
inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o más miniaturas en pie a 5
recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de
cm o más en el interior de la zona de despliegue del defensor, habrá
batalla. Los guerreros pueden coger las fichas poniéndose en contacto
logrado pasar y habrá vencido.
peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos
fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los
fragmentos entre sí. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de Experiencia
combate, coloca el fragmento donde cayó herido. +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
Bandas experiencia adicional.
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la +1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a través de las líneas
defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo
dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio el grupo recibe +1 punto de experiencia.
objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
mesa de juego.
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
retirada. Los fugitivos pierden automáticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en
posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1
punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en
posesión de tu banda al finalizar la batalla.

122
Escenario 5: Pelea callejera Escenario 6: Encuentro casual
A menudo, dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Ambas bandas han completado su búsqueda diaria entre las ruinas y están
Mordheim. A veces pasan de largo sin ningún incidente, pero lo más de regreso a su campamento cuando se encuentran de repente cara a cara.
habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre. Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate, por lo que la banda
que reaccione con mayor rapidez tendrá ventaja.
Elementos de Escenografía
Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo Elementos de Escenografía
largo de ella. Detrás de los edificios se encuentran ruinas impasables, Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
aunque los edificios en sí todavía son accesibles. La única manera de salir edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
es atravesar toda la calle. La calle puede girar tanto como quieras y no los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
debería ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener
“cuellos de botella” en algunos puntos. Te sugerimos que despleguéis los Bandas
elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede
elegir desplegar en primer o en segundo lugar. El primer jugador en
Reglas Especiales desplegar debe situar a toda su banda en la zona de despliegue A, tal y
Ninguna de las dos bandas puede retroceder a lo largo de la calle para salir como se muestra. Puede escoger qué cuadrante de la mesa denomina como
por su propia zona de despliegue. zona de despliegue A. La segunda banda puede desplegar en la zona de
despliegue B, pero no puede colocarse ningún guerrero a 35 cm o menos
Bandas de una miniatura enemiga.
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer
lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en primer o en Inicio de la Partida
segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 cm o menos de los extremos Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su jefe. El jugador que
opuestos de la calle. obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Inicio de la Partida Final de la Partida


Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
mueve en primer lugar. retirada. Los fugitivos pierden automáticamente.

Final de la Partida Experiencia


Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de la calle por +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
el extremo opuesto de la misma, la partida acaba y ese jugador es el batalla, gana +1 punto de experiencia.
vencedor. Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
retirada perderá la batalla. experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
Experiencia de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia. Piedra Bruja
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de Ambas bandas ganan toda la piedra bruja que tenían al inicio de la batalla
experiencia adicional. menos el número de Héroes que quedaron fuera de combate durante la
+1 por Escapar. El primer Héroe de cualquiera de los bandos (¡pero no partida, hasta un mínimo de cero. Además, reciben un fragmento
de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana +1 punto de adicional de piedra bruja por cada Héroe enemigo que dejen fuera de
experiencia. combate, hasta el número máximo de fragmentos que la banda oponente
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto llevaba encima al inicio de la batalla.
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

123
Escenario 7: Tesoro escondido Escenario 8: Ocupar
Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios
con un cofre de tesoro escondido en él. Dos bandas rivales han oído hablar están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y
del sótano, y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües
encontraran? beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.

Elementos de Escenografía Elementos de Escenografía


Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Bandas
Reglas Especiales Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide
Todos los miembros de la banda (¡no, los animales no!) saben qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20
aproximadamente lo que están buscando, y deben registrar los edificios centímetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente
para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un despliega en el borde opuesto, a 20 centímetros o menos del borde de la
edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos mesa.
bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en
el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido Inicio de la Partida
saqueados hace tiempo), y cada edificio sólo puede ser registrado una vez. Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer
Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un lugar.
edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se
encuentre el tesoro. Después de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero
Reglas Especiales
debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos
cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su
edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla,
velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas.
siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está
Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre.
ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay
Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro
miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.
se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior
puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.
Final de la Partida
Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla después No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un
de la partida para determinar qué hay en su interior. Fíjate que tiras por máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la
separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los
encuentras automáticamente. Por ejemplo, tira para ver si encuentras edificios del campo de batalla.
piedra bruja, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Después
tira para ver si está la armadura, y así sucesivamente. Esto puede ser una Experiencia
adquisición muy valiosa. Sin embargo, también puede significar que los +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la
miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por unas pocas coronas batalla, gana +1 punto de experiencia.
de oro! +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de
OBJETOS RESULTADO NECESARIO edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
3D6 co Automático +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
1D3 fragmentos de piedra bruja 5+ de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Una armadura ligera 4+
Una espada 3+
1D3 gemas (10 co cada una) 5+

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o una banda no
supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa
consigue el cofre del tesoro.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 Por Encontrar el Cofre. Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro
recibe +1 punto de experiencia.

124
Escenario 9: Ataque sorpresa Escenario 10: La pintura de la pared
Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín Las bandas han oído rumores de un mapa dibujado en la pared de un
cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores están callejón de la calle Tyler, que lleva hasta un gran tesoro. Este callejón está
desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a en el barrio pobre, una caótica y enrevesada parte de la ciudad. Quien
los atacantes. consiga descifrar el mapa y mantener esta valiosa información fuera del
alcance de sus enemigos, obtendrá una gran ventaja en la búsqueda de un
Elementos de Escenografía fantástico tesoro.
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento
de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te Elementos de Escenografía
sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, como un
edificio en ruinas, una torre, o algo similar. En cualquier caso, en el centro
Despliegue del terreno debería haber dos edificios, colocados muy juntos, formando
1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su un callejón de 2,5 cm de ancho. El mapa estará escrito en este callejón. A
banda. Con un resultado de 1-3, están en algún otro lugar de las ruinas y causa de los escombros, la estrechez del callejón, la basura, etc., el callejón
aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan se considera terreno difícil. Las medidas del tablero sean de 120 x 120
al inicio de la batalla. Al menos un Héroe y un grupo de Secuaces estarán cm.
presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces
obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se Reglas Especiales
desplegará automáticamente al inicio de la batalla. El mapa del callejón fue pintado por un loco, y a los guerreros de
2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Mordheim les resultará complicado descifrarlo en medio de la batalla. Para
Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 20 cm comprender el mapa, un guerrero debe moverse hasta el centro del callejón
entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna y pasar dos turnos sin hacer otra cosa que intentar descifrarlo. Los héroes
miniatura podrá desplegarse a menos de 20 cm del borde de la mesa. que hallan ganado al menos una habilidad académica pueden descifrar el
3. El atacante despliega a toda su banda a 20 cm o menos de un borde de la mapa en un solo turno. Cuando una banda haya conseguido interpretar el
mesa elegido al azar, como muestra el dibujo. Puede elegir el borde mapa, puede destruir el muro de modo que otras bandas no puedan seguir
numerado como “1” antes de tirar. la dirección hacia el tesoro. El muro tiene 1 herida y resistencia 7. Los
ataques contra la pared impactan automáticamente y cualquier herida la
Reglas Especiales destrozará. Cualquiera que ataque el muro deberá estar en el callejón (no
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar se puede destruir la pared desde el otro lado).
1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no
estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase El mapa no lleva hacia un tesoro específico, sino más bien marca buenas
de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo rutas a través del barrio pobre. Las bandas que hayan descifrado el mapa
que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo pueden añadir un resultado adicional a la tirada de exploración. Por
borde y pueden cargar en ese turno. ejemplo: un jugador que saque 1,3,3,4,5 y 6, podría añadir otro 3 para
encontrar “Prisioneros” (el resultado de un triple 3), en lugar de un
“Cadáver” (el resultado de un doble 3). Alternativamente el jugador
Inicio de la Partida
podría optar por un 5 o un 6 extra para encontrar algo totalmente
El atacante siempre mueve en primer lugar.
distinto. Este bonificador no afecta al número de fragmentos de piedra
bruja que encuentre.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
Inicio de la Partida
retirada. La banda que huye es la perdedora. Comienza el jugador con el valor de banda mas bajo.

Experiencia Final de la Partida


+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la Si una banda es capaz de descifrar la pintada del muro y después destruirla,
batalla, gana +1 punto de experiencia. el escenario acaba inmediatamente y esa banda gana. Si ambas bandas
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de consiguen descifrar el mapa, entonces el escenario acaba en empate. Si una
experiencia adicional. banda descifra el mapa y después falla un chequeo de retirada el juego
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto acaba en empate. Si de algún modo el muro es destruido antes de ser
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. descifrado por alguna de las bandas el juego acaba en empate.
Alternativamente si un bando huye, el otro gana. Se asume que los
ganadores descifrarían el mapa tranquilamente en su tiempo libre.

Experiencia
+1 Sobrevivir. Si un héroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla
ganan un +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene un punto de
experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana un punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por descifrar la pintada. Cualquier héroe que descifre la pintada
durante la batalla (límite 1 por banda), gana un punto de experiencia.
+1 Por destruir la pintada. Cualquier héroe que deje en ruinas la
pintada (después de haberla descifrado) obtiene un punto de experiencia.

125
Escenario 11: El puente central
El Puente Central es la encrucijada de la ciudad de los condenados.
Quien tenga el puente bajo su control, controla en todos los aspectos los
desplazamientos en Mordheim. Se rumorea que en los alrededores del
puente, hay montones de piedra bruja y de tesoros, pero se dice que está
guardado por gigantescos Trolls, que poseen una asombrosa atracción por
los puentes.

Elementos de escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Debe de
haber un río que atraviese el tablero de extremo a extremo y un puente en
el medio. Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1d6 para determinar quien empieza primero. El juego
Reglas especiales continúa a partir de ahí en el sentido de las agujas del reloj. Los Trolls
siempre van los últimos.
Coloca 1d3+1 Trolls por banda en el agua a menos de 15 cm. del agua,
menos 1 por banda, que se colocará en el centro del puente.
Adicionalmente a las reglas de los Trolls, puedes usar estas: Niebla: El área Fin de la partida
está afectada por la niebla. El movimiento y la distancia de disparo se El juego acaba cuando una banda falla un chequeo de retirada. Esa banda
reducen a la mitad. Puedes cargar de manera normal. perderá automáticamente.

Criaturas estúpidas: Los Trolls de debajo del puente se han vuelto Experiencia
astutos y expertos en asaltar a viajeros. Los Trolls a 15 cm. del puente usar +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la
el doble de su liderazgo para los chequeos de estupidez. Los Trolls siempre batalla, gana +1 punto de experiencia.
deben de permanecer a menos de 15 cm. del puente. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
Trolls solitarios: Los Trolls están acostumbrados a vivir solos, por lo que +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
ignoran los chequeos de "¡Sólo ante el peligro!" de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 Por Troll fuera de combate: Cualquier héroe consigue +2 puntos de
Chequeos de retirada: Los Trolls ignoran los chequeos de retirada. ¡Esta experiencia por cada Troll fuera de combate.
es su casa!
Recompensas
Trolls de río: Los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con los Trolls
La banda ganadora obtiene 5d6 coronas de oro. Esto representa el botín
sufren un - 1 a impactar. Un 6 siempre es acierto. Los Trolls moverán
que los Trolls han obtenido de otras bandas y de mercaderes
siempre hacia la miniatura más cercana, intentando entrar en combate con
desprevenidos.
ella. Una vez que entren en combate, no pararán hasta dejarla fuera de
combate. Una vez que acabe una, atacará a la siguiente más cercana. Los
atributos de los Trolls son:

M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 4 1 4 4

Armas/Armadura: no usan armas.


Miedo: los Trolls causan miedo.
Estupidez: están sujetos a estupidez.
Regeneración: Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste
deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el
Troll saldrá indemne. Las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea no
se pueden regenerar. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar
los efectos de las heridas graves después de la batalla.
Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus
altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en
combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente
con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

126
Escenario 12: La plaza prohibida Reglas especiales
Si un guerrero entra en contacto con un marcador de Piedra Bruja puede
Se sabe poco de lo que están haciendo los Cultos de los Poseídos, pero recogerlo o. Estos marcadores pueden tirarse o pasarse a un guerrero
unos rumores han llamado la atención de muchos Cazadores de Brujas y amigo. Cada guerrero puede llevar cualquier número de marcadores de
mercenarios acerca de este refugio de la maldad y han enviado a sus Piedra Bruja. Cuando un guerrero coja un contador, simplemente
guerreros más duros a limpiar el área (e indudablemente para robar tanta colócalo en la base de la miniatura o al lado si no hay espacio suficiente.
Piedra Bruja como puedan llevar en sus mugrientas manos).
Si un guerrero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, dejará
caer los contadores de Piedra Bruja que transportara.
Elementos de escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio, una torre en ruinas o algo similar. El primer elemento en colocar Iniciando la partida
será un altar o tótem del caos en medio de la plaza central. Te sugerimos Los atacantes mueven en primer lugar.
que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por
120 cm. Fin de la partida
Cuando un guerrero coja un marcador de Piedra Bruja su objetivo será
llevárselo tan pronto como sea posible. El único camino es la puerta. Los
Reglas especiales de despliegue
Cultistas de los Poseídos deben llevar los fragmentos al tótem. Cada
Primero deben colocarse 1D6+2 marcadores de Piedra Bruja. Cada
marcador que sea puesto junto al tótem se desvanecerá a los Reinos del
jugador irá colocando un marcador por turnos. Debe colocarlo al menos a
Caos donde servirán de alimento para los Demonios que habitan allí.
35 cm de su zona de despliegue y al menos a 10 cm de la base del tótem.
Cuando coloques cada marcador debes tirar el dado de dispersión y mover
Estos son los principales objetivos de los dos bandos. Cuando todos los
el contador 3D6 cm en la dirección señalada por el dado. Si se obtiene un
marcadores de Piedra Bruja hayan sido sacados del tablero o absorbidos
resultado de impacto, el contador se dejará donde ha sido colocado. Los
por el tótem la partida finalizará y cada jugador contará el número de
marcadores pueden colocarse en la zona de despliegue del enemigo si así lo
marcadores que han robado u ofrecido a los dioses.
desea el jugador que lo coloque.
El jugador con el mayor número de piedras será el ganador del escenario.
Una vez que estén colocados todos los marcadores de Piedra Bruja se
Si el resultado es un empate, ganará el bando que haya dejado a más
desplegarán las bandas. El bando del Caos despliega primero bajo las
enemigos fuera de combate.
siguientes restricciones. Todos los grupos de secuaces deben colocarse en
los edificios que están en los bordes del tablero. Solo puede desplegarse un
grupo en cada edificio. Si tus edificios son cerrados los guerreros deben Experiencia
desplegarse detrás de los edificios. Cuando el Culto de los Poseídos haya +1 Sobrevive: Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la
desplegado, los atacantes deberán desplegar debajo y detrás de la puerta, batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
no pueden desplegar en la Plaza misma. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue +
1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier héroe obtiene +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por marcador de Piedra Bruja: Cualquier héroe o grupo de secuaces
obtiene +1 punto de experiencia por cada marcador de Piedra Bruja que
saque del tablero o coloque junto al tótem.

127
El Imperio en Llamas
"Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas y prósperas principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de
ciudades, de los fértiles campos que las rodean, se encuentran los Stirland, el condado de Averland, la baronía de Sudenland, el condado de
páramos estériles, las frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido
bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos lugares malignos y por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se
desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o extiende a todo el Imperio. El miedo y la superstición son los únicos
aliados de los campesinos y los condes electores también están divididos.
diabólicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las sombras
En estos tiempos los campesinos son los que sufren más las consecuencias
oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se
de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y
aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven ganados quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores
atraídos por los oscuros secretos que albergan...". de impuestos sin escrúpulos y sus cuerpos están debilitados por el hambre.
A pesar del hundimiento social y económico del una vez poderoso
Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha diseñado a fin de Imperio, continúan produciéndose horrores peores que los que el ser
abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstáculos de humano podría llegar a inventar, ya que la piedra bruja no se encuentra
una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más
del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa pequeños del cometa de dos colas que cayó como una lluvia negra sobre las
tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los tierras de Mordheim se encuentran dispersos a cientos de kilómetros en
hombres. En los oscuros y recónditos bosques acechan bandas de todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros
servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas
criaturas. que acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y
también sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como
una llama maléfica y ahora están más que dispuestos a matar por unos
Una nación dividida...
miserables fragmentos de piedra bruja.
El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar
de las Garras y más alla con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se
encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, que Una tierra rural
separan las verdes y fértiles tierras del Imperio de las sombrías Tierras El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las
Oscuras que están infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur y las Montañas del
Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro Fin del Mundo al este. Estas montañas convergen en las tierras del sur
que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al denominadas las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que
Oeste delimitan la frontera política entre el Imperio y Bretonia. Las tierras mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque también ofrecen
del Imperio están compuestas gran cantidad de bosques y los únicos cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el
lugares donde no hay una vegetación tan densa están en las llanuras del sur interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen
y en las áreas fértiles que rodean ciudades y aldeas. abiertos todo el año, aunque muchas carreteras menores pueden
atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos
permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de
puntos estratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas.

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino


humano del Viejo Mundo. En estas montañas hay asentamientos enanos,
aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas enananas de las
Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las
Montañas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales.
La mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo
permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por


el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de
Helmgart protege el tramo final de este paso, una impresionante torre que
se eleva en una de las laderas de la montaña y desde cuyas almenas la
guardia vigila el estrecho paso. El borde más septentrional de las Montañas
En el interior de estas fronteras políticas y naturales hay numerosos
Grises desciende gradualmente hasta llegar a una región de tierras altas que
estados más pequeños y medio autónomos. Los ocho estados de mayor
se abre a través del Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el
extensión se denominan provincias electorales, ya que sus gobernantes
Imperio.
tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el

128
Bandas de las regiones salvajes
No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que
también en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y
no únicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se
encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente
valientes para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de
Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y
piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan
en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría de bandas están
compuestas por ladrones y bandidos.

Sospecha y desconfianza…
Los páramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los
que viven en las afueras de la relativa seguridad de las ciudades son
aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan las Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim,
tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las únicas que se han
por sus tierras. La mayoría de estos asentamientos son pueblos y granjas encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta
que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma
Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que ilícita. Existen muchos más tipos siniestros que pueden hallarse en los
normalmente se halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los
asentamientos están fortificados parcialmente y disponen de una muralla hombres rata del mundo subterráneo dominan los túneles existentes bajo
construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es las tierras del Imperio, que además les permiten aparecer allá donde se les
espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la infiltración? Y también
familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvientes. hay que recordar que existen muchos cultos y cábalas de corrupción y
ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos:
mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores
pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen
bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectáculos de freaks y
extienden la horrible infección a los ignorantes y a los incautos mientras
atraviesan las moradas de los labriegos.

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el
Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de
construcciones sólidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas
cerradas a modo de protección frente a los bandidos y las hordas de
Hombres Bestia. Las casas cumplen una función vital, ya que sirven como
refugios para muchos carruajes y vagones (los medios de transporte
principales, junto al denso tráfico comercial del río). Pocas diligencias
viajan de noche, pues sería una invitación a una muerte segura. Las
posadas donde repostan las diligencias sirven también como bases para los
vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras
del Imperio y tienen que vérselas con bandidos y salteadores de
caminos,además de informar de los problemas que se encuentran. En El infame conde Von Carstein de Sylvania también encubre la tierra que
tiempos de agitación, las posadas se convierten en epicentros de defensa de gobierna y su garra oscura llega más allá de la Ciudad de los Condenados.
la población, que busca protección tras sus sólidos muros. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores
pueden encontrarse prácticamente en todas partes donde existan
Otros lugares aislados donde vive la población son las casas de peaje en cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros
carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los actos blasfemos.
muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de muchos
de los grandes ríos imperiales. Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia
acechan en los oscuros confines de los bosques. También se rumorea la
existencia de criaturas que durante el día tienen apariencia humana, pero
que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos
colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el
ganado. Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de demonios
poseídos que una vez fueron los de una hermosa ciudad, sino
extendiéndose a las provincias del Imperio de los humanos.

129
Reglas para los parajes Salvajes

Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las Terreno difícil
tierras más agrestes del Imperio. Con todo, aunque estén en parajes Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento:
salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda 1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cm).
simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más cercano para 2. Terreno rocoso.
comprar el equipo que necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el 3. Campos a punto de cosechar.
equipo y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de 4. Ruinas abandonadas.
El Imperio en Llamas. 5. Tierra pantanosa.
6. Bosques.
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento puede usarse en
las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se Terreno muy difícil
adaptan mejor a esta ambientación que otras. Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de
movimiento por:
Tesoros (Tablas de Exploración) 1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más).
Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en común la 2. Ciénagas o pantanos profundos.
búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de 3. Setos o matorrales.
cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas
fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para Terreno impasable
comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven
piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a obligadas a entrar sea por la razón que sea, se considerarán fuera de
veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. combate:
Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de 1. Formaciones rocosas altas.
tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración 2. Ríos o lagos profundos.
específica.
Bosques
¡Perdido! Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y están compuestos por
Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen muchos árboles ancestrales que bloquean la luz del sol. En partidas que
ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en lo
fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto, sería extraño más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o un puñado de
que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la árboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuación
Tabla de Heridas; si un héroe obtiene ese resultado tras una partida, usa reflejan los efectos de los bosques.
este resultado en su lugar:

65 ¡Perdido!: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y


deambula aturdido por ahí o ha rodado montaña abajo durante la batalla y
ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el
conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por lo que le cuesta
encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta
situación, el héroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra
orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que
supone regresar por sus propios medios.

Terreno
Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado,
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de guía de los tipos
independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una
de terreno típicos que podéis encontrar en las partidas de El Imperio en
a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente
Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el Imperio; el
si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se
paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de
encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia
tierra llana interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el número de
de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y
colinas aumenta a medida que uno se aproxima a alguna cadena
su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el
montañosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparición de
enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está entre los
alguna pequeña granja que rompe la monotonía de esta ambientación tan
árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles entre ellas pueden
agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por campos totalmente
efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las
despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la época del año).
miniaturas enemigas ocultas por los árboles.

Terreno abierto Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad
Las miniaturas se mueven sin penalización por: de movimiento.
1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha crecido la cosecha).
2. Colinas bajas o abiertas al paso.
3. Puentes o vados en cauces de ríos.
4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

130
Ciénagas o pantanos profundos cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera
Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ríos se ha de combate. Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en pantanos,
estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las arroyos o ríos) pueden esconderse a discreción del jugador que las
miniaturas que entren en este tipo de terreno están arriesgando sus vidas, controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ríos de
ya que se trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes del corriente rápida si no disponen de algún tipo de transporte flotante como
Imperio. En él pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de un bote o una canoa.
bandidos, ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas…
En muchas áreas de una ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero Luchar en el agua
las siguientes reglas de movimiento se aplican a la sección normal de Combates en el agua Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar
terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeño). alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para
los combates en el agua. Si una miniatura no acuática es derribada en un
río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas
acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que
simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno. Si
una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco
profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la
vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y
quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término
de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego
sino que está atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado
en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las
Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira reglas para No Muertos. Toda miniatura que combata en un río poco
1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si
unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa.
rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras
será arrastrada al fondo y contará como una miniatura perdida (retira del naturales.
tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de la banda). Te
sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras Edificios
indique el número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizás los
atrapada antes de que concluya el último turno, una miniatura amiga más peligrosos estén fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de
deberá situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas.
chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se
del jugador. Si supera el chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá considerarán terreno difícil.
mover normalmente a partir de ese momento y no tendrá que preocuparse
de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el
chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate
cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas
adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden
efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la
Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un
resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en
cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo
no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado
atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en
combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como
para preocuparse de su camarada.

Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil.

Ríos
Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son
la sangre del Imperio, ya que proporcionan una vía comercial a las
bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte entre
ellas. Para representar como interactúan las miniaturas con el agua, se
aplican las siguientes reglas básicas. Los jugadores deben establecer al
inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del río. Los ríos se ¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea
consideran terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas una posada (las puertas de las posadas solo están cerradas por la noche),
consideradas acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro
miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen
miniaturas que naden contracorriente en un río de corriente lenta ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio
moverán un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá
contracorriente en un río de corriente rápida. Las miniaturas acuáticas no primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero
sufren penalización a su movimiento cuando nada contracorriente en ríos puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla
de corriente lenta, pero no puede nadar contracorriente en ríos de con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de
corriente rápida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de
atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un
este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el
miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno.
¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un chequeo de fuerza

131
Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un
1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea lugar donde esconderse.
atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en
esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, ¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres
hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario.
término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o
supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el
entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un interior del edificio se considera terreno difícil.
movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se
situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o
de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse puede) atravesar una puerta, pueden combatir a través de ella. Si este es el
en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una
miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En
se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando
carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más
automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden
quiere abrir la puerta. caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos
bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco
de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando
se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué
miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como
si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate.

Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas


suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique.
Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de
rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una
cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el
Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las reglamento. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta
puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a
cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto
como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha
quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no
haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya
acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del
interior se considera que están abiertas. La acción de abrir o cerrar una
puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la
puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que
haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren
(Poniendo un pie o un arma allí).

¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un


edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que
mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza
3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso
que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero
puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del
interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante
sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe
supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde
ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar
bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una
ignora esta regla, ya que las miniaturas que están en el interior se dan distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar
contra ella.

132
Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no
pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad
variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse
para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad


Alabarda 10 co Común Armadura de 150 co Raro 11
Arma a Dos Manos 15 co Común Gromril
Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Armadura de 90 co Raro 11
Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9 Ithilmar
Daga (1ª si coste) 2 co Común Armadura Ligera 20 co Común
Espada 10 co Común Armadura Pesada 50 co Común
Estoque 25 co Raro 8 Barda 80 co Raro 8
Garrote, Maza o 3 co Común Casco 10 co Común
Martillo Cuero Endurecido 5 co Común
Hacha 5 co Común Escudo 5 co Común
Lanza 10co Común Rodela 5 co Común
Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Pavés 25 co Raro 8
Mangual 15 co Común
Mayal 15 co Común ANIMALES Y VEHICULOS
Martillo de 35 co Raro 10
Caballería Objeto Coste Disponibilidad
Quiebra Espadas 30 co Raro 9 Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins)
Barco de Río 100 co Raro 8
ARMAS DE PROYECTILES Barcaza de Río 200 co Raro 9
Bote de Remo 40 co Raro 7
Objeto Coste Disponibilidad Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos)
Arcabuz 35 co Raro 8 Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)
Arco 10 co Común Carromato (sin 95 co Raro 7
Arco Corto 5 co Común bestias de tiro)
Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos)
Arco Largo 15 co Común Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos)
Ballesta 25 co Común Diligencia (sin 100 co Raro 7
Ballesta de 40 co Raro 8 bestias de tiro)
Repetición Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro)
Cuchillos/Estrellas 15 co Común Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)
Arrojadizas Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins)
Honda 2co Común Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,
Jabalina 5 co Común Tumultuarios y Nigromantes)
Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8 Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)
Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Mula 30 co Raro 7
Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10 Mono de Pelea de 50+2D6 co Raro 11
Pistola de dos 30 co (Ristra 60 co) Raro 12 las Tierras del Sur
Cañones
Rifle de Caza de 200 co Raro 11
Hochland
Rifle de Caza de 300 co Raro 12
dos Cañones
Trabuco 30 co Raro 9
Cañon 500 co Raro 12

133
MISCELÁNEA (sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)
Loto Negro 10+1D6 co Raro 9
Objeto Coste Disponibilidad (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Ajo 1 co Común las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens)
(no puede ser comprado por los No Muertos) Mapa de 20+4D6 co Raro 9
Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6 Mordheim
(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser Pata de Conejo 10 co Raro 5
comprada por los No Muertos o los Poseídos) Pergamino de 25+2D6 co Raro 9
Alfombra Mágica 50+4D6 co Raro 12 Dispersión
Amuleto de la 10 co Raro 6 Péndulo de Piedra 25+3D6 co Raro 9
Buena Suerte Bruja
Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Pólvora Refinada 30 co Raro 10
Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12 Raíz de 25+1D6 co Raro 8
Antorcha 5 co Común Mandrágora
Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12 Red 5 co Común
(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios) Reliquia Sagrada 15+3D6 co Raro 8
Carroza Opulenta 250 co Raro10 (Impía)
Cartas del Tarot 50 co Raro 7 (Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar)
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Ropas de Seda de 50+2D6 co Raro 9
Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Cathay
Cuerda y Garfio 5 co Común Ropa de invierno 5 co Común
Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 (No disponible para hombres bestia)
Estandarte 10 co Raro 10
Ropa Impermeable 10 co Común
Escalera 10 co Raro 5
Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8
Familiar 20+1D6 co Raro 8
Telescopio 75+3D6 co Raro 10
Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8
Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12
Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Fogonazo 25+2D6 co Raro 8
las Hermanas de Sigmar)
Ganzúas 15 co Raro 8
Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12
Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8
Elementos
Hongos Sombrero 30+3D6 co Raro 9
Loco (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) las Hermanas de Sigmar)
Lágrimas de 10+2D6 co Raro 7 Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12
Shallaya Muertos
(No disponible para los No Muertos y los Poseídos) (Solo Vampiros y Nigromantes)
Lámpara 10 co Común Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8
Libro de Cocina 30+3D6 co Raro 7 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Halfling las Hermanas de Sigmar)
Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8
(10) Bruma
Variables climáticas (Reglas opcionales) Se ha levantado una densa bruma. Tira 1D6. Un resultado de 1-5
Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la
del clima en tu juego. poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se
encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento
2D6 Peligro aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas
2-6 Bueno y seco (partida normal) podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se
7 Lluvia encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo
8-9 Tormenta bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se
10 Bruma trata de un enemigo.
11 Nieve Profunda
12 Helada (11) Niebla
Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado
(7) Lluvia de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido
La lluvia resulta muy común en los campos del imperio. Las armas de a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben
proyectiles y de pólvora están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de
disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar un resultado movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las
de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el
disparar. dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del
mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando
(8-9) Tormenta que se trata de un enemigo.
Las tormentas suelen ser muy dadas en otoño y descargan toda su fuerza
sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea más lento y (12) Caluroso y húmedo
peligroso. Hay una penalización de -1 al movimiento. El alcance de Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo
todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros
pólvora no pueden dispararse. excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto
de la partida.

134
Exploración

Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequeña.
que tienen como consecuencia una serie de castigos o recompensas. Los Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de
componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda
partida no podrán tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra vez, el encuentro se
ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y allá donde
implica que no pueden volver al combate. Recuerda que también hay una se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).
serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes
encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings,
santón, granja grande, niños perdidos, mercaderes, refugiados de

DOBLES CUÁDRUPLES
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja Abandonada 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Escondrijo del Tesoro
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lunatico 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra de la Manada
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niños Perdidos 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buhonero
4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Refugiados de Mordheim 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . .Casa de pan de jengibre
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tumba 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Banda Herida
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciervo 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cazadores Imperiales

TRIPLES QUÍNTUPLES
1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Campamento Orco 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja Grande
2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gitanos 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Montaraces Halflings
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja pequeña 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Árbol del Ahorcado
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Peregrinos 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacerdote Oscuro
5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Aldea Orca Abandonada 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anillo de las Hadas
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Patrulla Imperial 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Banda Emboscada

SÉXTUPLES
1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nido de Grifo
2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Espada Incrustada en una Piedra
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dragón Muerto
4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Icono del Caos
5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Santón
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Familiar

Procedimiento de Exploración

1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobrevivió a la batalla y un


dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional
permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo,
ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados,
incluso si has tirado siete dados o más.
2. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el
resultado de un dado en +1 ó -1.
3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un
lugar poco común. Consulta la Tabla de Exploración para
determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas
siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.
4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para
determinar cuántos Tesoros habéis encontrado.

NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA


Resultado del Dado Fragmentos Encontrados
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

135
Dobles (4 4) Refugiados de Mordheim
La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados
(1 1) Granja abandonada ataviados con harapos. ¿Podría tratarse de refugiados
La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados?
cenizas.
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡pero
Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de Enanos del
Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y
encuentra 1D6 coronas de oro.
ofrecerle a cambio información sobre las tierras cercanas.
(2 2) Lunático Tira 1D6:
1-3 La información es falsa e inútil.
La banda se encuentra con un lunático descuidado que va
4-6 La información es útil y la banda puede repetir una
tambaleándose por el bosque. Cuando la banda se aproxima,
tirada de exploración tras la partida. Si la banda no es
le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles
ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres
que destruyen a todo el mundo", aunque las palabras exactas desgraciados a sus dioses oscuros (¡o simplemente
les resultan harto incomprensibles y difíciles de entender... devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de
experiencia.
La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar
con su vida. Las bandas de No Muertos que decidan (5 5) Tumba
destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin coste La banda tropieza con una pequeña tumba. Una inspección
alguno. Las bandas del Caos o de Hombres Lagarto pueden más atenta revela lo que parece ser una tumba abierta en la
sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para esquina más distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido
que el jefe de su banda obtenga 1 punto de experiencia. y el único indicio que queda son restos frescos en el barro y un
Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si
medallón de oro que parece conservar restos de herrumbre...
escoges esta opción, tira 1D6.

1-4 El lunático no sabe nada. El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro.
5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce a un
(6 6) Ciervo
tesoro. En la siguiente batalla la banda puede situar un
máximo de tres componentes bajo cobertura y a una Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza.
distancia mínima de 25 cm de un guerrero enemigo. Los De repente, un enorme ciervo se les cruza en el camino
tres guerreros deben empezar la partida situados en la (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios
misma zona (a una distancia máxima de 10 cm entre ellos). guerreros de la banda).

(3 3) Niños perdidos Los componentes de la banda que estén equipados con


La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca del armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si impactan
lugar donde se encuentra. Los componentes de la banda con éxito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y,
rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos niños además, lo hieren (Resistencia 3), el ciervo caerá al suelo y la
acurrucados bajo un enorme roble. banda podrá darse un festín. La siguiente ocasión en que
venda tesoros, la banda se considerará un nivel menor en
tamaño (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros
El jugador puede decidir que su banda ayude a los niños a
encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, agradecidos, quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que
necesitarán comprar menos provisiones para comer.
ofrecerán todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de
oro; si obtienes un resultado de 6, la banda obtiene un
tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres
Lagarto pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus
dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe
obtenga 1 punto de experiencia.

136
Triples
(4 4 4) Peregrinos
(1 1 1) Campamento orco
La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con
La banda percibe el olor de media docena de hogueras.
vestiduras largas. Parecen entonar cánticos religiosos.
Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un
claro donde hay instalado un campamento de orcos.
Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se
inclina por el bien, los peregrinos les mostrarán un atajo a
Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar
través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la
comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1
banda podrá elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el
indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad
primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas
y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con
beneficiándose de estas ventajas, efectúa una tirada para
Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes
comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el
puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento
líder de los peregrinos es un hermano mayor de la
(efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando
congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre
hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los
un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del
Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia
Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus
arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes,
miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia
puede informar a las autoridades del emplazamiento del
sagrada).
campamento orco y obtener a cambio una recompensa de
2D6 coronas. La banda también puede decidir atacar el
(5 5 5) Aldea orca abandonada
campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6
La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas,
puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes
aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los indicios,
que no queden fuera de combate y, además, un botín de
2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar
banda; un resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha parece abandonado...
quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por
heridas graves. Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará
2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de
(2 2 2) Gitanos las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles
La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas,
colores llamativos conducida por unos gitanos. puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor.

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también (6 6 6) Patrulla imperial
por su reputación de ladrones en otros tiempos. La banda La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De
puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. entre unos árboles sale una docena de hombres que visten las
Una banda que ataque a los gitanos obtendrá 1D3 puntos libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas.
de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6
coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá
gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Además,
por objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse la patrulla les proporciona el nombre de un mercader
de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le resta honrado que pueden encontrar en la próxima ciudad (la
el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos
finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un se reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la
resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla intentará
banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado. arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene
1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas,
(3 3 3) Granja pequeña 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes tirar individualmente por cada componente de la banda; un
de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado están resultado de 1-2 indica que el componente de la banda
en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre quedó fuera de combate en la lucha y el jugador deberá
la puerta y una joven pareja sale de la casa. efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven


pareja les proporcionará una cena suculenta. Cuando la
banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se
considerará reducido en uno (una banda compuesta por
entre 10-12 guerreros se considerará reducida a una entre 7-
9 guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en
comida. Si la banda es demoníaca o del Caos, pueden
aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo
2D6 coronas y también podrá reducir el tamaño de su
banda en una categoría.

137
Cuádruples
(4 4 4 4) Casa de pan de jengibre
(1 1 1 1) Escondrijo del tesoro
La banda se topa con una extraña casa hecha de jengibre.
Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de
repente, uno de los secuaces descubre una pila de hojas que
La banda puede abastecerse de provisiones de pan de
presenta un aspecto extraño. La banda descubre que las hojas
jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como tesoros y se
ocultan algo enterrado no hace mucho tiempo. Tras excavar
considerará que la banda tiene un tamaño dos veces menor
en la zona, los guerreros descubren un pequeño cofre. (si la banda está compuesta por entre 10- 12 componentes
se considerará que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de
La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 co. alquiler, solo costarán la mitad de la tarifa de
mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que
(2 2 2 2) Piedra de la manada en la casa viva una vieja bruja que lance un potente hechizo
La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-2,
cubierta con toscos glifos y que parece tener una pequeña la bruja habrá lanzado una maldición sobre la banda. Hasta
hendidura en su base llena de desperdicios. que se retire la maldición, los componentes de la banda
deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a
La banda ha descubierto una piedra de la manada de los cuerpo o a distancia.
Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede profanar
la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay (5 5 5 5) Banda herida
junto a la base. El jefe de la banda obtiene 1 punto de Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y descubren que
experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es se trata de otra pequeña banda de guerreros diseminada en un
del Caos, puede dejar una pequeña ofrenda de 10 coronas y pequeño claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y
rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede solicitar presentan numerosas heridas.
que le sea retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un
resultado de 4-6, desaparecerá la maldición) o también Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida
ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un les ofrecerá a cambio sus pertenencias (2D6 coronas y 1D3
resultado de 1-3, uno de los héroes de la banda gritará de tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos,
repente mientras su mente se ve inundada de ideas y obtendrá 1D6 coronas y el jefe de la banda ganará 1 punto
quedará fuera de combate inmediatamente. Pero, si de experiencia.
sobrevive a la experiencia, el héroe obtendrá una habilidad
académica (independientemente de si podría obtenerla o (6 6 6 6) Cazadores imperiales
no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3 Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la banda
puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los es sorprendida por un grupo de hombres con atuendos verdes y
héroes y secuaces de la misma.
marrones que aparecen por sorpresa de entre los árboles
preparados y apuntando con sus flechas.
(3 3 3 3) Buhonero
La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡no de
mulas con las alforjas cargadas con objetos de todo tipo.
Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del Caos!) o halfling,
Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le
los cazadores les llevan por un camino secreto a través del
iluminan los ojos y empieza a dirigirse hacia ellos.
bosque hasta una zona repleta de tesoros (¡y de peligros!).
La banda podrá elegir automáticamente el siguiente
La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos escenario, el borde del tablero desde el que quiere desplegar
que compre puede adquirirlos con un 20% de descuento y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o más bandas
(redondeando hacia arriba). Además, el buhonero puede disponen de este beneficio, efectúa una tirada para
disponer de algún objeto raro que puede ser buscado por comprobar a qué banda muestran primero el camino los
cualquier componente de la banda aplicando un cazadores.
modificador de -2 a la dificultad (el buhonero solo puede
transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus
mulas se asustarán y emprenderán la huida, aunque dejarán
caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro.

138
Quíntuples

(1 1 1 1 1) Granja grande (4 4 4 4 4) Sacerdote oscuro


La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una
parece disponer de buenos campos y de un ganado numeroso y larga túnica oscura. Cuando se acerca, la banda observa sus
saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre ojos, que acechan bajo la capucha...
la puerta y aparece un anciano regordete.
Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la
Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impía.
ofrecerán una magnífica cena. Cuando calcules las próximas Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda
ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño puede pedir su bendición. La bendición del sacerdote
de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre oscuro retirará todas las maldiciones que afectan a la banda.
10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4
y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan (5 5 5 5 5) Anillo de las hadas
se ha reducido. Además, el granjero proporciona Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeño
información a la banda sobre un mercader honesto (la círculo de setas. Se dice que son de naturaleza mágica y que
próxima vez que la banda compre equipo, el precio se tienen sorprendentes propiedades curativas.
reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda
es demoníaca o del Caos, puede aniquilar a los granjeros y
Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en
saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de
el anillo mágico para disponer de una noche de descanso
experiencia que deben distribuirse entre los héroes de la
reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado
banda. También puede reducir el tamaño de la banda a la
fuera de combate en la última partida se recuperan
mitad (igual que arriba). Además, debes tirar 1D6 por cada
automáticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla
componente de la banda si atacan a los granjeros; un
de heridas graves). Una banda de No Muertos o del Caos
resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha
puede destruir el anillo mágico y obtener a cambio 1D6
quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar
puntos de experiencia, que puede dividir entre sus héroes.
la tirada por heridas graves.
Sin embargo, la destrucción del anillo mágico tiene
consecuencias; las hadas lanzarán una maldición sobre la
(2 2 2 2 2) Montaraces halflings
banda. A partir de este momento, cuando un componente
"¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la
de la banda quede fuera de combate, deberás efectuar dos
banda se detiene y echa un vistazo a su alrededor, surge una
tiradas por heridas graves y escoger el resultado inferior.
pequeña figura de las sombras: ¡un Halfling!
(6 6 6 6 6) Banda emboscada
Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos
sus raciones de viaje con los guerreros. Cuando calcules las han sido acribillados a flechazos. Ese viejo ermitaño te
próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el
advirtió que a los habitantes de los bosques les gusta mantener
tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta
su privacidad...
por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda
de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que
necesitan se ha reducido. Si la banda es demoníaca o del Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los
Caos, los pequeños y valientes guerreros les atacarán. La objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6
banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Además,
dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 ó 6, la banda
entre sus héroes y puede reducir el tamaño de la banda a la encontrará un tesoro entre los cadáveres.
mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los
Halflings. Además, tira 1D6 por cada miembro de la banda;
un resultado de 1-2 indica que el guerrero de la banda ha
quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar
la tirada en la tabla de heridas graves.

(3 3 3 3 3) El árbol del ahorcado


La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme
roble con docenas de hombres ahorcados en sus ramas. En el
árbol también hay colgadas dos jaulas que parecen albergar
otros dos cuerpos. Cuando la banda se aproxima al árbol
escucha un débil lamento implorando ayuda desde una de las
jaulas.

Si la banda libera al cautivo, el asesino ofrece gratis sus


servicios a la banda (no hay coste de reclutamiento, aunque
a partir de la siguiente partida debe pagarse su
mantenimiento igual que el del resto de la banda). Además,
la banda encuentra entre los cadáveres los siguientes
objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y
un amuleto de la suerte (¡que no dio demasiada suerte a su
anterior propietario!).

139
Séxtuples
(1 1 1 1 1 1) Nido de grifo
(4 4 4 4 4 4) Icono del Caos
La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos tres
Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado
metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un nido enorme
en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un extraño amuleto
y, al mirar en el interior del nido, ¡descubren unos huevos!
medio enterrado en la arena.

Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar los


Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto
huevos de uno en uno. El héroe deberá superar un chequeo
alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda sujeto a las
de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada
reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede
vez que baje (hay cinco huevos). Si no supera el chequeo
aturdido, seguirá sujeto a furia asesina. Al inicio de cada
para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para
partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un resultado de 1,
bajar, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se
el héroe ha oído la llamada de los dioses y se encamina hacia
romperá en la caída. Además, a partir del segundo intento
el Norte en dirección a los Desiertos del Caos (has de
de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un
eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto
resultado de 1, los padres del grifo han regresado al nido.
conlleva una maldición muy potente que solo puede
Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daños
eliminarse cuando el héroe se quite el amuleto del cuello
de la caída. Si el guerrero se encontraba en el suelo cuando
(consulta el apartado sobre cómo retirar maldiciones).
aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en
cualquiera de los dos casos, el guerrero no podrá robar más
(5 5 5 5 5 5) Santón
huevos. Cada huevo robado puede ser vendido por la banda
La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo
por 50+2D6 co.
nudoso que mueve lentamente en su dirección...
(2 2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra
La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se
Hay una inscripción en la piedra que viene a decir… revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su ayuda a la
banda en su próxima aventura. El sacerdote puede retirar
"Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, será el
maldiciones que afecten a la banda u otorgarles una
próximo rey de Bretonia, liderará el Gran Waaagh,
poderosa bendición (al término de la próxima batalla, los
aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc... componentes de la banda que hayan sido heridos tirarán
dos veces en la tabla de heridas y el jugador podrá escoger el
Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado que afecte menos al guerrero).
resultado igual o inferior a la mitad de su atributo de Fuerza
(redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un (6 6 6 6 6 6) Familiar
chequeo por cada héroe (además, tiene que usar su atributo Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan
de Fuerza básico y tampoco pueden utilizarse drogas o un misterioso croar. Cuando la banda empieza a asustarse por
efectos mágicos). Si un héroe logra sacar la espada
el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocón de un
incrustada en la piedra, obtiene una espada mágica. Si estás
árbol cercano. Mira a los guerreros demostrando una extraña
disputando una campaña, puedes preguntar al árbitro de la
partida si tiene prevista una espada que puedas usar; si no es inteligencia.
así, la espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir.
Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e
(3 3 3 3 3 3) Dragón muerto incluirlo como un objeto de equipo. El familiar actúa como
La banda encuentra una extraña escena: los restos putrefactos un foco de poder y susurra secretos al oído del hechicero
de un enorme lagarto atravesado por una larga y afilada mientras duerme, con lo que le hace aumentar sus poderes
enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y
lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel.
suma +1 a la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con
la habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a su
No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la
lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene
guarida del dragón y, aunque las partes del cuerpo de un
interés alguno para el familiar, que desaparece rápidamente
dragón suelen venderse muy caras, las únicas que la banda
tan pronto como se da cuenta de esto.
logra salvar son algunos fragmentos de hueso. La lanza y la
espada del caballero están intactas y pueden venderse a buen
precio. Además, tira 1D3+2 para conseguir más tesoros
para la banda.

140
Escenarios

Escenario 1: Caza recompensas Escenario 2: Perdidos en el Pantano


Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han
guarida con la intención de entregarlos a las autoridades y cobrar la quedado aislados (¡obviamente, esta situación requiere un cambio de
recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de caza liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de
recompensas también les ha seguido el rastro... reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su
grave situación...
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos Elementos de Escenografía
muros o setos, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado para los escenarios de edificio, un grupo de arbustos o muros, una sección de bosque, una
El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de
edificio que represente la guarida de los malhechores. escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía
deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.
Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse Reglas Especiales
capturar fácilmente. Al término de cada turno, los forajidos pueden La banda con valor de banda más alto es la que se pierde en el pantano. El
disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del jugador sitúa a sus miniaturas en el tablero a una distancia mínima de 25
edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil cm del borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm de otra
debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se
HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura Los componentes desplegarán el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a
de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el continuación.
escenario.
Despliegue
Despliegue Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer de jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega primero. El jugador que
lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer
tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si hay lugar. Si están al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el
dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si borde contrario del tablero. En el caso de que participen más de dos
hay más de dos jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitúan a sus bandas
despliegue en función del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los basándose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los
jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm de jugadores deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm de su borde
su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm del lateral del tablero y a del tablero y a una distancia mínima de 10 cm de un borde lateral del
una distancia mínima de 25 cm de la banda de otro jugador. tablero.

Inicio de la Partida Inicio de la Partida


Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los
mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj. La banda perdida
sentido de las agujas del reloj. mueve en último lugar.

Final de la Partida Final de la Partida


Cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, la partida se La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su
acaba. La banda que huye pierde la partida automáticamente. Si una o más chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada
bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el
compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden
dos obtenga la victoria. Tan pronto como haya un ganador claro, los compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando
bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las autoridades hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.
obtendrá 6+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos
escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
Experiencia batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1
batalla gana + 1 punto de experiencia. punto de experiencia adicional.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de
punto de experiencia adicional. experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier héroe que sufra
heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate
gana + 1 punto de experiencia.

141
Escenario 3: Emboscada a la Diligencia 3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad
de la montura y no podrá espolearla hasta el siguiente turno, cuando
Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo
recupere la compostura.
tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los
servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje
5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!
peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se
(de las reglas Sillas de montar calientes).
encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una
zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta
alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada Inicio de la Partida
les asalta y se inicia una persecución. Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan
montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que
vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora
Elementos de Escenografía
se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde
grupo de árboles, una hilera de arbustos o una pequeña formación rocosa.
representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la
Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos
banda y encarada en esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante
jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede
puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a
situar un elemento de escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde
una distancia mínima de 45 cm de cualquier miniatura de la banda
del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.
defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm detrás de los
defensores y encarado en la misma dirección; esta parte de la banda
Reglas Especiales atacante debe ir montada. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que
La diligencia incluye su propio conductor (sustituyendo sus habilidades obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla
por las de montar y conductor de carros, y su látigo por un trabuco). Solo alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.
en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un
componente más de la banda. Además, las autoridades imperiales le
Final de la Partida
prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas)
La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de
para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta
retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero
250 coronas en monturas que deben devolverse al término de la partida).
contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada,
La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un
pierde automáticamente.
guardián de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste
habitual. Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas
alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabalíes de guerra para Experiencia
los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario). batalla gana + 1 punto de experiencia
Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1
mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería muy creíble que una banda de punto de experiencia adicional.
Poseídos defendiese la diligencia! Sin embargo, puedes adaptar este +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de
escenario si solo intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una banda experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
sería la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (¡tendrás que + 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe de la banda atacante
esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia.
Llamas!). Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de un + 2 por captura de la diligencia: si un héroe la banda atacante captura la
salteador de caminos por la mitad del coste habitual. diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia.
+2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra escapar y abandona el
La persecución: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos
monturas y únicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden de experiencia.
abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si
así lo quieren y, como están montados, no reciben un impacto automático
de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse más
rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en
combate).

Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de


Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una
distancia mínima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los
Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores
de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (además de la diligencia)
para poder montar a sus guerreros.

¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y
únicamente en este escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura
para que vaya más rápido; funciona de forma similar a la regla ¡aplicar el
látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6
y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1,
tira en la tabla siguiente: 1D6 Resultado

1-2 Montura cansada: la montura se está cansando y, si el jinete la


espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado (redondeando
hacia arriba).

142
Escenario 4: ¡Algo se mueve en el bosque! primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico
con un resultado de 5 ó 6.
Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que
en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
más densas en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos de los
guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído
Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y
rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus
poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a
malévolos y criaturas de la noche, pero no les había hecho caso pensando
un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre
que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el
oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes).
silencio...
Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un
resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero
Elementos de Escenografía sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de
edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus
una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo
escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura,
deben ser secciones de bosque. estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo
(aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque
Reglas Especiales siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no
Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La
Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga
bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo
sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a
no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el las miniaturas amigas.
borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que
abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la
tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa
batalla). padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque
desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda
¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que (elimínala de la hoja de control de la banda).
acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida
de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro Inicio de la Partida
jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor
secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si
término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del
miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado
automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del
extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su
dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a
azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una
esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro
un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores
durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer
combate de dos guerreros de distintas bandas. lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas
del reloj.
La Cosa del Bosque
Final de la Partida
M HA HP F R H I A L La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su
12 4 0 5 5 3 4 2(3) 7 chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada
pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden
considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando
objetivo aunque no sea la miniatura más próxima hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, Experiencia
aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, batalla gana + 1 punto de experiencia.
posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1
1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de punto de experiencia adicional.
5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el +1 por cosa fuera de combate: cualquier héroe que deje fuera de
cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.
bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se
reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.

Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede
partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de
un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su

143
Escenario 5: Turba enfurecida Saqueo de edificio: un héroe que pase todo un turno en el interior de un
edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre
El año después de la caída del cometa que asoló la hedonista ciudad de
contará como que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener puntos
Mordheim, el Imperio se convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los
de experiencia. Un héroe no puede saquear un edificio si se encuentra
amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos luchaban
trabado en combate con otra miniatura o si el edificio está ocupado. Un
denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del
edificio solo puede saquearse una vez.
árido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares.
Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y,
Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de una banda se
en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes
aproxime a 20 cm de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos
de una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy supersticiosos,
enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus
celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden
miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han
buenas cosechas, fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad).
movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un
También se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo
grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargará
olvidados por los habitantes de las ciudades.
automáticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su
distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la
Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero muy buenos
turba enfurecida moverá de manera que esté siempre a una distancia de 12
trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraños,
cm o menos del edificio (por ejemplo, podría darse el caso de que, debido a
especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran
una carga anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm del edificio).
blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la
edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una
Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de
existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente
atributos:
valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increíble
sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este motivo
M HA HP F R H I A L
tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad.
10 2 2 3 3 1 2 1 6
¡El infortunio debería sobrevenir al que intente practicar una incursión o
Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo
robar a estas extrañas gentes!
tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas.
A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un
Elementos de Escenografía garrote y una antorcha. No llevan armaduras.
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un
grupo de arbustos, unos muros, una colina, una sección de río, de pantano Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares, están sujetos a una
o de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar 1D3+1 edificios furia inhumana y, por tanto, superan automáticamente todos los chequeos
en el centro del tablero para que representen la alquería. La batalla debe de liderazgo que deban efectuar.
librarse en un área aproximada de 120 x120cm.
Final de la Partida
Despliegue La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide
qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm o
menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes Experiencia
si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm o +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
menos del borde del tablero. batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1
Reglas Especiales punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de
Edificios: en este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
para El Imperio en Llamas.
+ 1 por saqueo de edificio: si un héroe saquea un edificio recibe +1
punto de experiencia adicional.

144
Escenario 6: Cacería de lobos total del oso es superior o si están empatados, el jugador contrario recibe
una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Una banda liderada por una exploradora se ha aventurado en uno de los
Si el resultado obtenido por el jugador contrario es mayor, el guerrero se
oscuros bosques de la zona por orden de un barón que quiere librarse de
ha librado del abrazo del oso y no sufre daño alguno a consecuencia del
una manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho más tiempo sueltas,
ataque.
aumentará su audacia y empezarán a atacar a las gentes en lugar de al
Animal: los osos amaestrados son animales y, por tanto, no ganan
ganado. Y, en tal caso, las tierras y títulos del barón correrían peligro. Sin
experiencia.
embargo, pensando que una sola banda no podrá lograr esta hazaña, el
barón ha contratado a un segundo grupo de guerreros con la esperanza
Exploradora
secreta de que acaben con todos los lobos y, de paso, se exterminen entre
Cada banda ha contratado los servicios de una exploradora local para que
ellos...
la ayude a localizar la guarida de los lobos. El jugador puede elegir entre
una exploradora kislevita o elfa. En esta batalla no habrá coste adicional
Elementos de Escenografía por reclutarlas, pero, si quieren seguir contando con ellas para futuros
La batalla se libra en un bosque denso, por lo que la mayoría de elementos combates, las bandas deben pagar el coste de reclutamiento y de
de escenografía deberían ser bosques, aunque también podría haber mantenimiento habituales.
helechos, un arroyo poco profundo, formaciones rocosas, follaje o incluso
una cueva pequeña que podía ser la guarida de los lobos. La mayor parte Inicio de la partida
del tablero debe estar cubierta de árboles, pero debería haber alguna zona
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El
de terreno abierto para que los guerreros no se queden atascados en
jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el
terreno difícil. Los jugadores por turnos deben situar los elementos de
borde del tablero que elija. Continúa su turno y, a continuación, el otro
escenografía en un área de aproximadamente 100 cm x 100 cm.
jugador mueve a su banda desde el borde opuesto del tablero. Recuerda
que esta tirada también sirve para determinar quién tiene la iniciativa del
Reglas Especiales turno. Cuando ambos jugadores han movido, es el turno de los lobos. Una
Lobos miniatura de lobo cargará contra la miniatura más próxima (determina al
Los lobos están en su guarida y merodeando por los alrededores. Al inicio azar su presa en caso de haber más de una miniatura). Si el lobo no se
de la partida, hay 1D6+2 lobos en el tablero. Al inicio de la partida, pero encuentra a distancia de carga, debe tirar 1D6 para determinar sus
antes de que las bandas desplieguen, cada jugador por turnos situará un acciones.
lobo (tira 1D6 para ver qué jugador despliega primero) teniendo en
cuenta que has de situarlos a más de 30 cm de cualquiera de los bordes del 1-2 El lobo se mueve en dirección a la miniatura enemiga más próxima de
tablero y en un radio de 15 cm de otro lobo (después de todo, son la banda que movió en primer lugar.
animales que van en manada).
3-4 El lobo se mueve en dirección a la miniatura enemiga más próxima de
M HA HP F R H I A L la banda que movió en segundo lugar.
20 3 0 3 3 1 4 1 4
5-6 El lobo se queda quieto y gruñe amenazador.
Los lobos se encuentran en su guarida; por tanto, no tienen que efectuar
chequeos de retirada. Los lobos se mueven sin problemas a través de Final de la Partida
terreno difícil a gran velocidad. A efectos de juego, los lobos se mueven por La partida acaba cuando una de las bandas no supera el chequeo de
terreno difícil como si se tratase de terreno abierto; y a través de terreno retirada, en cuyo caso pierde automáticamente.
muy difícil como si fuese terreno difícil (pero no pueden moverse a través
de terreno impasable). Los lobos no son animales particularmente grandes
Experiencia
o poderosos. No efectúes tiradas por los lobos en la Tabla de Heridas. Un
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
lobo que vea reducidas sus Heridas a 0 queda automáticamente fuera de
batalla gana +1 punto de experiencia.
combate.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
La llamada de la naturaleza: a medida que el combate se recrudece, más
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
criaturas salvajes se unen a la refriega. Al término del turno de cada "lobo"
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
(consulta abajo), tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, 1D6 lobos se
+ 1 por oso destruido: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por
unirán al combate desde un borde al azar del tablero (tira 1D6 e ignora los
cada oso que deje fuera de combate.
resultados de 5 ó 6). Si obtienes un resultado de 1 en la tirada para ver
cuántos lobos aparecen, lo que aparecerá será un oso.

Oso
Las reglas para incluir osos puedes encontrarlas en las reglas para bandas
kislevitas. Como los osos no se han incorporado al juego junto a su
adiestrador, están sujetos a la regla de estupidez. Si superan un chequeo de
estupidez, pueden moverse y atacar siguiendo las reglas habituales.

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas y armaduras: solo cuentan con sus garras y sus dientes.


Temibles: la carga de un oso puede resultar temible. Un oso amaestrado
causa miedo.
El abrazo del oso: si el oso impacta en el mismo guerrero enemigo con sus
dos ataques en la misma ronda de combate, el jugador puede cambiarlos
por un único ataque de "El abrazo del oso" en lugar de resolver los ataques
normalmente. Si el jugador elige esta opción, cada jugador tira 1D6 y suma
el atributo de Fuerza de su miniatura al resultado de la tirada. Si la suma

145
Escenario 7: Bandidos en el bosque Inicio de la partida
Un acaudalado barón de Reikland ha encargado a una banda que se El defensor tiene la iniciativa en el primer turno.
adentre en el bosque de Reikwald para cazar a los bandidos y forajidos que
habitan allí. Apoyada por los propios hombres del barón y por los guardias Final de la Partida
de caminos, la banda no debería tener demasiadas dificultades para llevar Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida se
ante la justicia a estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que tienen dará por concluida. La banda que se bate en retirada pierde la partida y su
que apresar son guerreros curtidos, mercenarios igual que las tropas oponente se alza con la victoria.
enviadas a buscarlos, puede que la caza no resulte tan fácil...
Experiencia
Elementos de Escenografía +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
Como esta batalla tiene lugar en el interior del bosque del Reikwald, la batalla gana +1 punto de experiencia en el caso de los atacantes y +2
mayor parte del tablero debería estar cubierta de árboles. Un sendero de puntos de experiencia en el de los defensores.
unos 10 cm de anchura debe atravesar el tablero de un extremo a otro para +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de
representar el camino que conduce a través del bosque hacia el Paso del experiencia si era atacante y +2 puntos de experiencia si era defensor.
Mordisco del Hacha. El bosque debería poder considerarse terreno abierto +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
en su mayor parte, pero los jugadores pueden incluir algún área experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
particularmente densa en árboles, helechos o afloramientos rocosos que
cuenten como terreno difícil. Aparte de esta condición, los jugadores Coronas de oro
pueden situar el resto de elementos de escenografía de común acuerdo. Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas de oro por cada
secuaz que dejen fuera de combate y 1D6x5 coronas de oro por cada héroe
Bandas que dejen fuera de combate. Si juegas la partida como parte de una
La banda que disponga del menor número de guerreros es la defensora. campaña y un héroe obtiene un resultado de "capturado" en la Tabla de
Serán los forajidos que intentan defenderse de la banda que viene a Heridas Graves, el barón pagará 1D6x10 coronas de oro como
capturarlos. La banda atacante despliega en primer lugar y lo hace en uno recompensa por ese héroe.
de los dos extremos del camino. Las miniaturas han de desplegarse a una
distancia de hasta 30 cm del borde del tablero y como mucho a 5 cm del Si el defensor gana la partida, los forajidos que han luchado con ella están
camino. Los defensores se despliegan en segundo lugar en cualquier punto tan impresionados que uno de ellos se ofrece para unirse a la banda sin
del tablero que esté fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de coste adicional alguno. El defensor puede elegir el mercenario que prefiere
25 cm de los atacantes. La banda defensora se considera "oculta" al inicio incluir en su banda. Este mercenario se une a la banda sin coste alguno
de la partida. (incluso si es un mercenario que normalmente no podría unirse a esa
banda), pero debe pagarse su mantenimiento normalmente si la banda
Reglas Especiales quiere seguir conservándolo.
Mercenarios: ambas bandas están compuestas por mercenarios, los
reclutados para apresar a los forajidos del bosque y los propios forajidos
que habitan allí. La banda atacante cuenta con dos guardias de caminos,
un aventurero a pie y un caza recompensas que se han unido únicamente
para este escenario porque han sido contratados por el barón. Además, la
banda atacante puede equipar a tres de sus guerreros con lámparas y
mastines de guerra sin coste adicional para que los ayuden a descubrir
fácilmente a los bandidos en la espesura.

El defensor cuenta con un salteador de caminos, un hechicero y un


luchador de pozo para representar al resto de forajidos que se ocultan en el
bosque con la banda.

Rodeados por la penumbra: los atacantes son muy cautos en su


búsqueda y por esta razón no pueden correr ni cargar hasta que no hayan
descubierto a un defensor.

Sombras en la oscuridad: los defensores están acostumbrados a moverse


en el Reikwald sin ser detectados. Por eso son inmunes a los chequeos de
completamente solo. Además, como están cubiertos por las oscuras
sombras creadas por el techo natural que forman los árboles, las
miniaturas de la banda defensora no se sitúan en el tablero al inicio de la
partida. En vez de ello, se colocan marcadores de miniaturas ocultas para
representar la posición de la miniatura. El defensor debe numerar en
secreto todas las miniaturas de su banda y los mercenarios en la hoja de
control e indicar su posición situando un dado con su número
correspondiente junto al marcador de miniatura oculta. Cuando la
miniatura deje de estar oculta, sustituye el marcador con la miniatura en
cuestión.

146
Escenario 8: La torre de vigilancia este escenario): 3 ballestas, 1 rifle de caza, 2 arcos largos, 3 alabardas y 2
lanzas. Cada miniatura puede equiparse con una sola arma adicional
Como tierra en anarquía que es, el Imperio ofrece muchas oportunidades
gratuita y se aplica el número máximo de armas (consulta el apartado
para los mercenarios. A una banda se le ha encargado patrullar la frontera
"Armas y Armaduras").
y su base es una de las muchas torres de vigilancia que pueblan el campo.
La otra banda ha sido enviada a efectuar una incursión en el área.
Resueltos: la férrea determinación de los defensores por mantener la torre
a salvo mientras llega la ayuda les permite no tener que superar chequeos
Elementos de Escenografía de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate.
El elemento principal es una torre de vigilancia, situada sobre una colina,
que debe situarse a una distancia mínima de 30 cm del borde del tablero Ataque sigiloso: los incursores saben que hay guardias en la torre de
del defensor y lo más cerca posible del centro del campo de batalla. Se trata vigilancia, así que usan la regla especial silencioso para entrar
de una posición bien defendida y, como tal, puede incluir secciones de sigilosamente. Los incursores inician la partida automáticamente a una
muro bajo de una altura máxima de 15 cm frente a la torre. El área que distancia de 20 cm del borde del tablero. Los atacantes pueden deslizarse
rodea a la torre está libre de árboles y escombros. Por esta razón, los sigilosamente durante su fase de movimiento. Si todas las miniaturas se
elementos de escenografía que no formen parte de las defensas han de deslizan sigilosamente, todas mueven la misma distancia (el resultado
situarse a una distancia mínima de 30 cm. El resto de elementos ha de obtenido en 3D6) y, mientras no ataquen, disparen, lancen hechizos, etc.,
situarse de común acuerdo con el adversario y puede incluir árboles, los defensores no pueden atacarlos ni tampoco tratar de encender la
colinas, ruinas, edificios pequeños, etc. almenara. Al inicio del turno del defensor, tira 1D6. Si el resultado
obtenido es el mismo que el obtenido por el atacante, los habrán
Bandas descubierto y los defensores podrán dispararles o atacarles normalmente y
La banda con menor número de guerreros es la defensora y tiene que tratar de encender la almenara. De cualquier modo, los atacantes serán
encargarse de patrullar la frontera en busca de posibles incursores. La descubiertos en cuanto se hallen a una distancia de 20 cm de la torre de
banda defensora se despliegue por esta zona, pero no todas sus miniaturas vigilancia o en el radio de distancia de zona expuesta. De otro modo, el
inician la partida sobre el tablero. La almenara que hay en la torre de atacante puede continuar sigilosamente hasta encontrar el momento de
vigilancia ha de encenderse para alertar a los otros miembros de la banda. atacar. Recuerda que, si una miniatura mueve a través de terreno que le
La mitad de los secuaces y héroes de los defensores (redondeando hacia proporciona cobertura, puede mover su distancia normal de movimiento
arriba) no inician la partida con el resto de la banda (el jugador puede si lo prefiere, mientras el resto de la banda continúa de forma sigilosa.
decidir cuáles). Las miniaturas de la banda que comienzan en el tablero lo Cuando los atacantes hayan sido divisados, no podrán seguir moviéndose
hacen como máximo a 15 cm de la torre de vigilancia. El atacante sitúa a de manera furtiva.
todas sus miniaturas a una distancia variable del borde del tablero opuesto
a donde está la torre de vigilancia (consulta las reglas especiales). Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El
Reglas Especiales jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el
La almenara: el resto de componentes de la banda defensora solo pueden borde del tablero que elija.
ser alertados si se prende fuego a la almenara situada en lo alto de la torre.
Esta acción solo puede llevarse a cabo cuando se haya divisado a los Final de la Partida
atacantes. Cualquier miniatura que inicie el turno cerca de la almenara La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de
puede tratar de encenderla. Tira 1D6 al inicio del turno. La primera vez retirada. La banda que no supere el chequeo, perderá la partida y su
que lo intenta, la miniatura debe obtener un resultado de 6; la segunda oponente ganará.
vez, requiere un resultado de 5 ó 6; la tercera vez, necesitará un resultado
de 4, 5 ó 6; y así sucesivamente. Si
Experiencia
la miniatura recibe un impacto,
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
recibe una herida o ha de alejarse
batalla gana +1 punto de experiencia.
por cualquier razón, se
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de
interrumpe este proceso y la
experiencia.
próxima vez que tire deberá
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
empezar de nuevo (necesitará un
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
resultado de 6). De esta forma,
+ 1 por encender la almenara: cualquier héroe que logre encender la
los atacantes pueden perseguir al
almenara obtiene +1 punto de experiencia.
guerrero que intentaba encender
la hoguera para avisar al resto de
los defensores. En cuanto la Coronas de oro
hoguera de la almenara esté La banda que gane la partida obtiene 1D6x15 coronas de oro de su patrón
encendida, aparecerán el resto de por su incursión/defensa con éxito. Si los incursores ganan la partida,
componentes de la banda. también obtendrán armas de la torre de vigilancia que no hayan sido
Pueden hacerlo moviéndose usadas por el defensor durante el escenario.
desde cualquier borde del
tablero, cargando o corriendo si
así lo quieren, y pueden disparar,
atacar y actuar normalmente a
partir de ese momento.

Arsenal: la torre de vigilancia


cuenta con un arsenal bien
surtido en su base y el defensor
dispone de la siguiente lista de
armas adicionales y con las que
puede equipar a su banda sin
coste alguno (únicamente para

147
Escenario 9: Sangre en los pastos Caballos robados
Hay seis caballos en el prado. Como están asustados por el alboroto que
Los pastos resultan una tentación demasiado grande para los bandidos y
hay a su alrededor, se moverán 30 cm en una dirección al azar. Cada
ladrones de caballos. Las casas de los nobles se ven obligadas a emplear
caballo mueve 1D6+5 cm en la dirección que determine un dado de
grupos de escoltas a caballo para proteger estas tierras de cualquier
dispersión (si no dispones de un dado de dispersión, enumera los bordes
potencial depredador. Dos bandas rivales han llegado a los pastos
del tablero de 1 a 4 y tira 1D6 para determinar la dirección. Si se obtiene
esperando robar los valiosos caballos que hay allí. Tendrán que enfrentarse
un resultado de 5 ó 6, el jugador puede elegir la dirección. Si un caballo
entre ellas y vencer a los escoltas armados para poder hacerse con el botín.
alcanza la valla, se detendrá.

Elementos de Escenografía Un guerrero que termine su movimiento junto a un caballo puede tratar
Como se trata de una zona de pastos, puedes situar algunos árboles y, de montarse en él al término del turno. Tira 1D6. Si obtienes un resultado
posiblemente, una pequeña cabaña. El único elemento real del campo de de 4 o más, el guerrero monta en el caballo y, a partir de ese momento,
batalla es un prado con vallas (30x30cm) en el centro del tablero que cuenta como una miniatura a caballo. Si obtienes un resultado de 1 a 3, el
representa el lugar donde pastan los caballos. guerrero es incapaz de controlar a la bestia y deberá intentarlo de nuevo en
su turno siguiente. Cuando la miniatura logre subirse al caballo, tendrá la
Bandas opción de robarlo. Cualquier guerrero que no esté huyendo y logre
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado más alto decide si abandonar el tablero a lomos de un caballo habrá conseguido robarlo.
quiere situar primero a sus guerreros. La banda puede colocarse a una
distancia máxima de 15 cm de cualquier borde del tablero. Cuando haya
acabado, el adversario hará lo mismo en el borde opuesto del tablero.
Después situarán por turnos a uno de los escoltas a caballo, que deben
situarse como mucho a 5 cm de la valla que rodea el prado y un caballo
debe situarse en el interior del prado con vallas.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado más alto puede elegir
entre mover en primer lugar o en segundo lugar.

Final de la Partida
La partida termina cuando todos los caballos hayan sido robados o una de
las bandas se retire. El jugador que robe más caballos gana la partida; o, si
una banda no supera un chequeo de retirada, la otra banda gana la partida
(y roba todos los caballos que tiene actualmente en su posesión).
Cualquier caballo robado con éxito se añadirá a la hoja de control de la
banda. Si una banda no supera un chequeo de retirada, perderá durante la
confusión 1D3 -1 de los caballos que hubiera robado.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
batalla gana +1 puntos de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 puntos de
experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (incluidos los
escoltas).
+ 1 por caballo robado: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre
robar un caballo obtiene +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales
Escoltas
Hay seis escoltas en total. Cuando ambos jugadores hayan tenido un
turno, el siguiente turno será el de los escoltas. Los escoltas nunca pueden
separarse más de 20 cm de la valla. Cargarán contra el guerrero más
próximo a una distancia de hasta 20 cm de la valla. Si no pueden cargar, se
moverán hacia la miniatura más próxima para dispararle.

Escolta
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 2 1 8

Equipo: espada, arco, armadura ligera y caballo. Tirada de salvación 5+

Caballo

M HA HP F R H I A L
20 0 0 3 3 1 3 0 5

148
Escenario 10: Através del paso de fuego negro 5 Orcos: las bandas han llamado la atención de un grupo de Orcos
acampado en las montañas. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, los
El Paso del Fuego Negro tiene reputación de ser un lugar nefasto. La ruta
Orcos llegan al borde norte del tablero. Un resultado de 4 a 6 indica que
más clara a través de las Montañas del Fin del Mundo es el hogar de todo
llegan al borde sur de tablero. Hay 1D3+1 Orcos. Siempre mueven hacia
tipo de criaturas, bandidos y personajes indeseables. Los viajeros y
la miniatura más próxima y cargan si pueden hacerlo. Los Orcos tienen el
mercaderes que se atreven a aventurarse en él saben muy bien que pueden
mismo perfil de atributos que un guerrero orco y pueden llevar una espada
resultar víctimas de una emboscada. Una banda recorre el Paso del Fuego
y un escudo, pero no sufren animosidad.
Negro cuando sufre la emboscada por sus rivales. Poco pueden hacer
6 Trolls de piedra: un troll de piedra ha entrado en la batalla y se ha
ambas bandas cuando se percatan de que el ruido del combate ha alertado
encolerizado cargando contra los guerreros. Consulta el resultado anterior
a otras criaturas de su presencia...
para saber cómo se sitúa y ataca el troll de piedra. El troll de piedra tiene el
mismo perfil de atributos que el troll de la horda de Orcos y Goblins.
Elementos de Escenografía
En el centro debe situarse un sendero de 15 cm de ancho que empieza en
Inicio de la Partida
un borde del tablero y termina en el borde opuesto. El resto del tablero
El atacante tiende la emboscada y mueve en primer lugar.
debe incluir rocas, pedregales y algunos árboles ocasionales.

Bandas Final de la Partida


La partida termina tan pronto como el defensor consiga que la mitad de
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige
sus miniaturas salgan por el borde oeste del tablero a través del paso (las
entre ser el atacante o el defensor. El defensor situara las miniaturas en
miniaturas que huyen no cuentan), en cuyo caso será el ganador. Si no es
cualquier punto de la carretera separadas las unas de las otras como mucho
así, la batalla continúa hasta que una de las bandas no supere un chequeo
por 15 cm y a una distancia de hasta 45 cm del borde oeste del tablero. El
de retirada, en cuyo caso la banda rival obtendrá la victoria.
atacante situara a sus miniaturas en cualquier lugar del tablero, pero a una
distancia mínima de 25 cm de los defensores y fuera de su línea de visión.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
Reglas Especiales
batalla gana +1 punto de experiencia.
Peligroso
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
El Paso del Fuego Negro es extremadamente peligroso, aparte de ser el
experiencia adicional.
hogar de todo tipo de criaturas y gozar de un clima realmente hostil y
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
adverso. Al término del turno del defensor, tira 1D6. Un resultado de 1
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (también se
indica que ambas bandas han caído en algún peligro. Tira 1D6:.
cuentan los Orcos y los trolls).
+ 1 por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar
1-2 Desprendimiento: el movimiento rápido y los gritos del combate
obtiene +1 punto de experiencia.
han provocado el desprendimiento de algunas rocas de la cima de la
montaña, que se precipitan sobre las bandas. Todas las miniaturas han de
efectuar un chequeo de iniciativa para esquivar el desprendimiento. Toda
miniatura que no supere este chequeo sufrirá 1 impacto de Fuerza 3.
3-4 Fuertes vientos: las bandas sufren la presión de los fuertes vientos.
Los vientos durarán hasta el término del siguiente turno del defensor. Al
inicio de su turno, cada guerrero debe superar un chequeo de fuerza o
caerá derribado.

149
Escenario 11: Proteger el ferry de Hornsby Los Hornsby: los Hornsby se encuentran en el interior de su casa, a la
espera de que aparezcan sus empleados (la banda defensora) para
A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que otra familia planea
enfrentarse a la fuerza atacante. La familia no sirve de ayuda en el
enriquecerse construyendo otro puente que cruce el Aver, por lo que
escenario ya que la banda defensora tiene que protegerla así como al ferry.
quieren evitar a toda costa su construcción. Buggles Hornsby (el patriarca
Si uno o más guerreros atacantes logran entrar en la casa de los Hornsby y
de la familia) ha contratado los servicios de una banda para que proteja su
permanecer allí durante todo un turno sin que haya ningún miembro de la
ferry hasta que consiga llegar a algún tipo de acuerdo con sus
banda defensora en la casa, los Hornsby habrán aprendido la lección y los
competidores. Otra banda ha sido reclutada para que destroce el ferry (y si
atacantes les habrán dado una buena paliza. Las puertas de la casa están
alguno de los Hornsby resulta herido durante el proceso, habrá una bonita
cerradas, aunque la familia abrirá la puerta a los miembros de la banda
gratificación...).
defensora (la puerta no está cerrada para ellos).

Elementos de Escenografía
Despliegue
Un río debe atravesar el centro del tablero para representar una sección
El jugador que tenga el valor de banda más alto es automáticamente el
del río Aver. Recomendamos que la anchura del río sea de al menos de 15
defensor. La banda atacante no se despliega en el tablero al inicio de la
cm (o preferiblemente mayor). En medio del tablero debe situarse el cruce
partida sino que anotará en la hoja de control el borde del tablero por el
del ferry (una balsa con una cuerda con polea). A un lado del río, cerca del
que cada héroe o secuaz se incorporará a la partida. La banda puede
extremo del ferry debes situar la casa donde vive la familia Hornsby.
incorporarse al tablero por múltiples bordes (ya que este escenario
También deberías colocar una carretera que conduzca al ferry por ambos
representa una emboscada), o solo por uno (si el jugador así lo prefiere). A
lados. Tras este despliegue básico, los jugadores por turnos situarán
continuación, el jugador defensor sitúa a todos los miembros de su banda
elementos de escenografía adicional hasta que ambos estén satisfechos con
a una distancia de hasta 15 centímetros del cruce del ferry o de la casa de
el resultado.
los Hornsby.

Reglas Especiales
Inicio de la partida
El Aver: el Aver es un río profundo y de corrientes rápidas así que se
Si hay múltiples atacantes, cada jugador atacante tira 1D6 para determinar
considera terreno impasable para miniaturas no acuáticas y terreno difícil
quien mueve en primer lugar. Los atacantes mueven siguiendo el sentido
para miniaturas acuáticas (que, además, no pueden nadar
de las agujas del reloj. Los defensores mueven en último lugar.
contracorriente). Determina la dirección de la corriente al inicio de la
partida (técnicamente no cambia, pero no sabemos si la habitación en la
Cuando cada atacante inicie su primer turno, debe revelar el borde del
que juegas está orientada al norte o al sur). A menos que una banda
tablero por el que los miembros de su banda se incorporan a la partida.
disponga de miniaturas acuáticas, el cruce del ferry es el único punto por el
que se puede atravesar el Aver. Obviamente, las miniaturas han de estar a
bordo del ferry para poder cruzar el río por ese punto y la velocidad del Final de la Partida
ferry dependerá del número de guerreros (¡no animales!) que estén La partida finaliza si el cruce del ferry resulta destruido, si todas las bandas
tirando de la cuerda (y no estén efectuando otra acción). La velocidad que excepto una no han superado sus chequeos de retirada, o si han pasado
alcanza el ferry es de 3 cm por miniatura (la velocidad se dobla en caso de ocho turnos (pasado este momento, una patrulla ha sido alertada por el
que una de ellas sea una miniatura grande). El número de miniaturas que alboroto y aparecerá en escena). Las bandas que no superen los chequeos
pueden subir al ferry depende del tipo y del número que quepan de retirada pierden automáticamente. Si el cruce del ferry es destruido, los
físicamente en su interior. defensores pierden automáticamente la partida. Una vez cumplido el
límite de turnos establecido, la patrulla rescata a los defensores, pero
El cruce del ferry: aunque de apariencia gastada, el ferry ha sido Buggles Hornsby debe pagar los honorarios de la patrulla de alerta para
construido con materiales resistentes. De hecho, la cuerda es del más fino emergencias, descontados del coste del reclutamiento de la banda
hilo élfico importado de Ulthuan. La cuerda resulta más resistente de lo contratada. Si los atacantes obtienen la victoria en el escenario, obtienen
que a simple vista pudiera parecer. Similarmente, el ferry es de madera 3D6 coronas de oro (tira por separado para cada banda ya que su
recia por lo que llevará un considerable esfuerzo tratar de destruirlo. Un reclutamiento se ha negociado por separado). Una banda atacante con un
guerrero que quiera atacar el ferry en el cruce debe moverse primero para guerrero que haya tomado parte en el asalto a los Hornsby obtiene 2D6
entrar en contacto con la parte a la que desee atacar (cuerda o ferry). Un coronas de oro (independientemente de si los atacantes obtuvieron la
guerrero necesitará de todo un turno ininterrumpido para poder cortar la victoria en el escenario o no). Si los defensores ganan y los Hornsby no
cuerda con éxito (la cuerda es demasiado gruesa como para poder sesgarla han sido asaltados, los defensores obtienen 5D6 coronas de oro de los
de un solo golpe). Si un guerrero que esté cortando la cuerda trata de Hornsby. Si los defensores ganan porque se ha sobrepasado el límite de
disparar proyectiles, lanzar hechizos o atacar en combate cuerpo a cuerpo, turnos del escenario, resta 2D6 coronas de su total para representar los
tendrá que volver a empezar a cortar la cuerda en su turno siguiente. De honorarios que percibe la patrulla. Si los defensores ganan pero no logran
idéntica forma, un guerrero que sea atacado o derribado mientras corta la evitar que las bandas atacantes asalten a los Hornsby, no recibirán ninguna
cuerda, tendrá que volver a cortarla al inicio de su turno siguiente (en caso compensación, es más, serán escoltados fuera del área por la patrulla local.
de que pueda hacerlo). Los animales (perros de caza, etc.) carecen de la
inteligencia para cortar la cuerda y tampoco pueden atacarla. Si la cuerda Experiencia
es cortada, el cruce del ferry se considerará destruido. Si el ferry no está en +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
una de las orillas cuando la cuerda se corte, irá a la deriva corriente abajo batalla, gana +1 punto de experiencia.
en el mismo turno del jugador, arrastrando a cualquiera que se halle a +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de
bordo con el (no resultarán heridos, pero no pueden continuar librando la experiencia adicional.
partida). El ferry puede atacarse en combate cuerpo a cuerpo como si se +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
tratara de un guerrero enemigo. Los ataques impactan automáticamente experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
con un valor del atributo de Resistencia de 6, 3 heridas y una tirada de + 1 por asaltar a los Hornsby: si miembros de la banda atacante asaltan a
salvación por armadura de 4+. Por supuesto, no puede devolver el ataque. los Hornsby, el jefe de la banda gana +1 punto de experiencia.
Si el ferry reduce sus heridas a 0, se considera destruido. Si por alguna +1 por defender a los Hornsby: el jefe de la banda defensora gana +1
razón el ferry es destruido mientras no esté en la orilla, cualquier punto de experiencia si su banda obtiene la victoria en el escenario y no
miniatura a bordo caerá al agua y será arrastrada por la corriente del Aver permiten que los Hornsby sean asaltados.
hasta abandonar el tablero (la miniatura se considera fuera de combate y
deberán efectuarse las tiradas por heridas).

150
Escenario 12: ¡Al ladrón! Además de la tabla de exploración normal, las bandas que intervengan en
este escenario pueden conseguir las recompensas siguientes:
Una (o más) bandas han sido atracadas mientras atravesaban la Asamblea.
Han rastreado al ladrón mientras regresaba junto a su banda y ahora se
• Si la banda defensora obtiene la victoria, el ladrón empeña los
disponen a recuperar sus posesiones robadas. Elementos de Escenografía
objetos que ha robado (a mitad de su valor, lo habitual
Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografía, ya sea un
obtenido con la venta del equipo) y da a su banda una
edificio, un grupo de setos o muros, una colina, una sección de bosque,
compensación por el revuelo que ha causado (probablemente
una sección de pantano, de río o arroyo, o cualquier otro elemento de
lo habrá vendido todo e incluso habrá obtenido beneficios,
escenografía adecuado ,el centro del tablero debe haber un claro que
pero en cualquier caso habrá que dar crédito a su palabra...).
represente el campamento de la banda defensora.

• Si los atacantes obtienen la victoria, recuperan todos los


Reglas Especiales objetos que haya robado el halfling y además obtienen 2D6
La banda que disponga del valor de banda más alto es la banda defensora.
coronas de oro de objetos de valor que el ladrón birló a otras
El resto de bandas han sido robadas y, por tanto, son atacantes. Cada
víctimas.
jugador atacante debe eliminar el arma o equipo más caro de su hoja de
control (si la banda cuenta con algún objeto mágico será este el
• Si la banda defensora se ha aliado con una o más de las bandas
eliminado). Si el equipo más caro de una banda es un animal o su tamaño
atacantes, el jugador defensor puede devolver los objetos
es mayor al de un hombre (caso de un carro), ignóralo (son demasiado
robados a sus legítimos dueños al término de la partida (y por
grandes como para que le ladrón pueda robarlos) y escoge en su lugar el
supuesto el halfling estará tan sorprendido como el resto
segundo objeto más valioso que no sea grande o se trate de un animal. El
cuando los objetos aparezcan en su mochila).
jugador defensor puede usar los objetos robados en esta partida (aunque
deben ser usados por el ladrón halfling). La banda defensora gana
automáticamente los servicios como espada de alquiler del ladrón halfling Experiencia
durante esta partida. Podrán mantener sus servicios normalmente al +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
término de la partida (si no deciden lincharlo primero) ya que se trata del batalla, gana +1 punto de experiencia.
ladrón que ha robado los objetos a las bandas atacantes. El objetivo del +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de
atacante es capturar o matar a este pequeño ladrón y recuperar sus experiencia adicional.
pertenencias. Como los defensores no saben cuál es el motivo por el que +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
les atacan, su objetivo es rechazar a las bandas atacantes. experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por objeto recuperado: el jefe de la banda atacante que recupere su
objeto robado gana +1 punto de experiencia adicional.
Despliegue
El jugador defensor despliega a su banda en primer lugar en el centro del
tablero. Sitúa cada miniatura en el centro del tablero (de una en una) y tira
un dado de dispersión y 3D6 cm. El dado de dispersión determina la
dirección en la que has de mover a la miniatura y los 3D6 cm el número de
centímetros que puedes moverla. Si obtienes un resultado de impacto con
el dado de dispersión, la flecha pequeña que aparece sobre el símbolo
servirá para indicarte la dirección. Si los jugadores no disponen de un dado
de dispersión, pueden usar un reloj que no sea digital y 2D6 para
determinar la dirección (o usar algún otro método que te parezca
apropiado). Cuando toda la banda defensora haya sido desplegada, el resto
de jugadores tiran 1D6 para comprobar quien despliega en primer lugar.
El jugador que obtenga el resultado más alto elige el borde del tablero
donde desplegar a sus miniaturas. A continuación, desplegará el jugador
con el segundo resultado más alto. En caso de que haya más de dos
jugadores atacantes, ambos eligen bandos y despliegan sus bandas
basándose en el resultado obtenido en las tiradas de dados. Los jugadores
deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm del borde
largo del tablero en el que desplieguen y a una distancia mínima de 10 cm
si se trata de un borde corto. Recuerda que si la partida la libran más de
cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande que el habitual.

Inicio de la Partida
Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Los jugadores irán moviendo por turno en el sentido de las agujas del reloj.
La banda del defensor automáticamente es la última en actuar.

Final de la Partida
La partida se acaba cuando todas las bandas menos una hayan fallado su
chequeo de retirada. Las bandas que no superen un chequeo de retirada
pierden automáticamente la partida. Si una o más bandas se han aliado
para la partida y el resto de bandas no han superado un chequeo de
retirada, pueden elegir entre compartir la victoria y dar por finalizada la
partida o continuar la partida hasta que una de las dos consiga la victoria.

151
Escenario 13: ¡Vigilad el río! Reglas Especiales
En las vías fluviales de Stirland abunda la piratería, el contrabando y otros Ataque nocturno: el atacante decide efectuar su ataque aprovechando la
negocios de naturaleza bastante turbia. Los mercenarios suelen ser oscuridad de la noche, por lo que la visión de las miniaturas se reduce
contratados para proteger alguna de las torres de vigilancia que abundan 2D6x 8 cm. Esta tirada ha de efectuarla cada miniatura individualmente
en la orilla del río Stir, y para que vigilen a todo los imprudentes que cuando intente cargar, disparar o lanzar un hechizo al enemigo. Una
intenten cruzar hacia Stirland. Una de las bandas ha sido reclutada por un miniatura que esté fuera del campo de visión de otra se considera oculta y
burgomaestre local para que vigile una de las zonas de cruce del río Stir. no puede considerarse objetivo. Una miniatura equipada con una lámpara
Otra banda, cargada con un botín, intenta cruzar a escondidas el río. o antorcha puede multiplicar la distancia a 2D6 x 12 cm. La torre de
vigilancia se considera una lámpara u antorcha a este efecto. Una
miniatura que esté a una distancia de hasta 8 cm de una lámpara es
Elementos de Escenografía
divisada automáticamente, independientemente de la distancia.
El río debe tener una anchura de 15 cm y cruza el tablero de este a oeste,
con una longitud de 45 cm desde el borde norte del tablero. Hay un
Deber de centinela: inicialmente, los defensores no son conscientes de la
puente que lo atraviesa por la mitad. Debes situar una torre vigía o un
presencia del atacante. Solo pueden mover 3D6cm en cada turno, hasta
elemento de escenografía similar a una distancia de 8 cm de la orilla norte
que uno de los atacantes sea divisado o cuando uno de los defensores
donde se encuentra el puente. Los jugadores colocarán por turnos el resto
resulte impactado por un disparo, por un hechizo o sea cargado en
de la escenografía, que puede consistir en árboles, muros bajos y algún otro
combate. Hasta que esto ocurra, cada jugador debe tirar 1D6 por cada
elemento adecuado al terreno, aunque la torre debería ser el único
miniatura de la banda del defensor. El jugador que consiga el resultado
elemento de bastante altura. La batalla tiene lugar en un área de
más alto podrá mover a la miniatura durante ese turno hasta la distancia
aproximadamente 100 cm x 100 cm.
máxima de su movimiento, aunque si a miniatura es movida por el jugador
atacante, no podrá dirigirla fuera del tablero o hacia el río. Si el resultado
Despliegue de la tirada es un empate, el defensor podrá mover a su miniatura.
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto Mientras la miniatura esté sujeta al deber de centinela, el defensor no
decide entre ser el atacante o el defensor. El defensor despliega a su banda podrá disparar o lanzar hechizos. Tan pronto como el atacante sea
a una distancia de hasta 45 cm del borde norte del tablero. Si quiere, el divisado, todas las miniaturas de la banda defensora podrán moverse y
jugador puede desplegar a toda a banda en la torre de vigilancia. A luchar normalmente.
continuación, el atacante despliega a su banda a una distancia máxima de
20 cm del borde sur del tablero (frente a la posición del defensor). El río: el río está sujeto a las reglas descritas en la página 14 del
suplemento El Imperio en Llamas. Se considera un río profundo y la
corriente va de este a oeste.

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de
retirada, perdiendo el escenario. La partida terminará automáticamente si
el atacante consigue que un 25% o más de las miniaturas de su banda
abandonen el tablero por el lado norte (los animales no cuentan).
Recuerda que como el defensor está en una posición fortificada, solo
tendrá que efectuar un chequeo de retirada cuando el 50% de su banda
haya quedado fuera de combate.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.
+1 Por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar
por el borde norte del tablero, gana +1 punto de experiencia.

Coronas de oro
Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas de oro, además de
+5 coronas de oro por cada enemigo que haya dejado fuera de combate.

152
Ciudades de Oro de Lustria

Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta
igualar su esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba bastante común que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias,
tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los
un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en
primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan vacías, algunos
razón de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había manifestado valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo de
con tanta fuerza como ahora. desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros
de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de
exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de
algún intruso.

Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de


oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mágicos, ya que en los
antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes slann
tienen en su poder los artefactos mágicos más poderosos del mundo. Un
pequeño pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros
a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con la simple
promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas
razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas
tierras que colonizar lejos de las asoladas montañas nevadas de su hogar
natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición a
Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a
pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron
sin dejar rastro.

Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes
de forasteros asentados en Lustria, ya que antaño habían explorado el
mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los
comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente
una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepúsculo
porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se
desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de
aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que
volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que habían
encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede
traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas
imaginables.

Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están


protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos túneles sin salida
conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las
serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a
La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al
todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven,
continente de Lustria. Este lugar está lleno de húmedas junglas con
por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las
pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles
profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas
como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay ciudades
trampas. Como la mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media
repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los
docena de templos de distinto tamaño, se producen muchos combates
elementos y sortear innumerables peligros a través de la jungla y de las
por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin
ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus
interrupciones. También hay muchos buscadores de tesoros avispados
arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido
que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles
saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habitó en estos ancestrales
una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad
zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraña raza
para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla.
de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que
denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho
La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a
peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse
cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se
poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad
producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer
de tesoros en las ciudades, tesoros que van más allá de la imaginación de
un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco,
cualquier mercader tileano.
muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la
acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres
Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus
Lagarto.
hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un
metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las

153
Reglas para la jungla

Las partidas que se libran en Lustria tienen lugar en densas y peligrosas Terreno abierto
junglas inexploradas. Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las Las miniaturas se mueven sin penalización:
bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda
simplemente viaja hasta el asentamiento más cercano para comprar el 1. Túneles despejados.
equipo que necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el equipo y las 2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones.
tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de Ciudades 3. Escaleras y lianas.
de oro de Lustria. 4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm.
5. Escalones de menos de 3 cm de altura.
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento puede usarse en
las partidas de Ciudades de oro de Lustria. Sin embargo, algunas bandas Terreno difícil
se adaptan mejor a esta ambientación que otras. Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento:

Tesoros (Tablas de Exploración) 1. Escalones de más de 3 cm de altura.


2. Pequeña densidad de escombros.
Todas las partidas libradas en Ciudades de oro de Lustria tienen en
3. Ciénagas o pantanos poco profundos.
común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran
4. Selva.
variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte,
5. Ríos poco profundos.
joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para
comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de
Terreno muy difícil
piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a
Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de
veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma.
movimiento:
Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de
tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración
específica. 1. Gran densidad de escombros.
2. Ciénagas o pantanos fangosos.
3. Vegetación densa o espinosa.
4. Avanzar contra corriente por un río de corriente lenta (se considera
terreno abierto para miniaturas acuáticas).

Terreno impasable
Ninguna miniatura puede moverse:

1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno difícil para miniaturas


acuáticas).
2. Arenas movedizas o fango profundo.
3. Avanzar contra corriente por un río de aguas bravas.

¡Atacado por un animal! Línea de Visión


Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha, Por lo tanto, sería Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto en un grupo
extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como numeroso de árboles pegados a una sola base como en un par de árboles
gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroe obtiene ese resultado tras solitarios más o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus
una partida, usa este resultado en su lugar: miniaturas en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente grande. Es
importante que los jugadores decidan qué peanas con árboles
65 ¡Atacado por un animal!: el Héroe se topa con un nido y descubre representan secciones de selva densa y cuáles son simplemente unos
una cría de Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de una caza árboles más o menos apiñados.
infructuosa. El Héroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al
Héroe y al Gélido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar 1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la línea de visión, incluso
quién tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe gana el si se trata de una pequeña sección de 3 cm de profundidad.
combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 más si
consigue dejar sin vida a la madre Gélido. Además, puede obtener 50 co 2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm de la base de la
debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el selva para poder disparar o cargar hacia el exterior de esta o para poder
combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de buscar alimento para ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior.
su hijito...
3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva tienen un alcance
Terreno visual de 10 cm a efectos de disparo y declaración de cargas.
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas
para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirán 4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difícil que no sea un
inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es escalón sufrirán una penalización de -1 a la tirada para impactar.
perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los
estándares del Reglamento excepto en aquellos casos en que se especifique
lo contrario.

154
Nadar 2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante grande como para que
Gran parte de Lustria está cubierta por una selva tropical como la del quepa una peana de 25mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas
Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de Ogro trepando a los árboles!).
cada diez meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de caudal. La
mayoría de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en 3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de
ruinas contarán con algún tipo de accidente acuático. Los jugadores árboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas
deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos de agua al inicio de geométricas que encajen resulta muy útil para conseguir este efecto y,
cada partida. Para representar cómo interaccionan las miniaturas con el además, añade mayor claridad al juego durante la batalla.
agua, aplica las siguientes reglas:
Combate en el agua
1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o peor) para todas las La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro
miniaturas, excepto las acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno de un elemento de escenografía acuático supone una desventaja. Hemos
descritos anteriormente. añadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro de un
elemento acuático:
2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad
de movimiento básica. 1. Si una miniatura no acuática resulta derribada en un río poco
profundo o en un arroyo, se desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las
3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un río lento sólo miniaturas acuáticas que resulten derribadas no serán arrastradas por la
pueden desplazarse una cuarta parte de su capacidad de movimiento corriente y podrán volver al combate en el turno siguiente.
básica. No se puede nadar contra corriente por un río de aguas bravas.
2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas
4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna reducción a su capacidad poco profundas, deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera,
de movimiento cuando nadan contra corriente por un río lento, pero, podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si no lo supera, se
aun así, no pueden moverse contra corriente por un río de aguas bravas. considerará que se está ahogando y quedará fuera de combate. El
jugador deberá efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida.
5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a través ¡Esto no significa que hayas perdido la miniatura, sólo que se habrá
de ningún cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los ahogado un poquitín!
escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se
considera que se llevan atados a la espalda. 3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas
se recupera de la forma normal que se explica en la sección de No
Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya sea un pantano, Muertos del Reglamento.
un arroyo o un río, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las
controla. Las miniaturas no pueden moverse por ríos de aguas bravas a 4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera
menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas. se considerará fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de
efectuar. Ningún chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a aquellas
Árboles y Lianas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo están ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de
cubiertos de lianas y pueden tener árboles recostados contra sus muros. los Hombres Lagarto.
Estos árboles y estas lianas actúan como escaleras y cuerdas sirven para
moverse arriba y abajo por los edificios. Los árboles de la selva pueden Plantas Carnívoras
ser una bendición o la peor de las maldiciones: una miniatura puede En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas
trepar a un árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con un 6 carnívoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados
se caerá de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en escenarios. Pueden incluirse plantas carnívoras en una partida si todos
contacto con la peana de un árbol antes de poder trepar a su copa: los jugadores están de acuerdo. El perfil básico de estas plantas es:
siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura
podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm más hacia la copa (siempre y M HA HP F R H I A L
cuando se supere con éxito el chequeo de iniciativa correspondiente). 0 2 0 4 2 2 1 2 10

Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará oculta. Una El procedimiento para luchar contra una planta carnívora es
miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posición ya no prácticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros.
podrá seguir oculta en el árbol, pero este todavía le proporcionará La planta atacará a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y
cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras está subida los ataques se resolverán durante la fase de combate siguiendo el
a un árbol, deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1 se caerá y procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el
recibirá daños debido al impacto de la caída tal y como se describe en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El
reglamento. piquero ataca en primer lugar. Si la planta sufre una herida, deberá
superar un chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la desesperada.
Un breve comentario sobre los árboles Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan
Los jugadores pueden construir creativos árboles para las selvas de en +1 y sus Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de
Lustria, que son muy funcionales como punto de observación en la combate o la miniatura que luchaba contra ella se aleje más de 8 cm. Si
batalla y atractivos de la mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a una planta carnívora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador
los árboles son: efectuará la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero,
tanto los Héroes como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1,
1. Si quieres que un árbol o una posición parecida pueda ser utilizada la miniatura es engullida por la planta carnívora y se retira de la
por un "francotirador", colócalo en un sitio cuya altura no sea superior a campaña. Cualquier miniatura que acabe con una planta carnívora
10 cm. De ese modo, la miniatura podrá trepar a él en una sola fase de recibirá automáticamente 1D6 co debido al botín que encuentra entre
movimiento. las víctimas semi-digeridas en el estomago de la planta.

155
Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no
pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad
variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse
para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad


Alabarda 10 co Común Armadura de 150 co Raro 11
Arma a Dos Manos 15 co Común Gromril
Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Armadura de 90 co Raro 11
Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9 Ithilmar
Arma de Obsidiana 4xCoste Raro 12 Armadura Ligera 20 co Común
Daga (1ª si coste) 2 co Común Armadura Pesada 50 co Común
Espada 10 co Común Barda 80 co Raro 8
Estoque 25 co Raro 8 Casco 10 co Común
Garrote, Maza o 3 co Común Cuero Endurecido 5 co Común
Martillo Escudo 5 co Común
Hacha 5 co Común Rodela 5 co Común
Lanza 10co Común Pavés 25 co Raro 8
Lanza de Caballería 40 co Raro 8
Mangual 15 co Común ANIMALES Y VEHICULOS
Mayal 15 co Común
Martillo de 35 co Raro 10 Objeto Coste Disponibilidad
Caballería Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins)
Quiebra Espadas 30 co Raro 9 Barco de Río 100 co Raro 8
Barcaza de Río 200 co Raro 9
ARMAS DE PROYECTILES Bote de Remo 40 co Raro 7
Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos)
Objeto Coste Disponibilidad Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)
Arcabuz 35 co Raro 8 Carromato (sin 95 co Raro 7
Arco 10 co Común bestias de tiro)
Arco Corto 5 co Común Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos)
Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos)
Arco Largo 15 co Común Diligencia (sin 100 co Raro 7
Ballesta 25 co Común bestias de tiro)
Ballesta de 40 co Raro 8 Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro)
Repetición Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)
Cuchillos/Estrellas 15 co Común Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins)
Arrojadizas Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,
Honda 2co Común Tumultuarios y Nigromantes)
Jabalina 5 co Común Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)
Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8 Mula 30 co Raro 7
Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Mono de Pelea de 50+2D6 co Raro 11
Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10 las Tierras del Sur
Pistola de dos 30 co (Ristra 60 co) Raro 12
Cañones
Rifle de Caza de 200 co Raro 11
Hochland
Rifle de Caza de 300 co Raro 12
dos Cañones
Trabuco 30 co Raro 9
Cañon 500 co Raro 12

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MISCELÁNEA (Solo Vampiros y Nigromantes)
Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las
Objeto Coste Disponibilidad
Hermanas de Sigmar)
Ajo 1 co Común
(no puede ser comprado por los No Muertos) Variables climáticas (Reglas opcionales)
Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6 "El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La
(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos con precaución
comprada por los No Muertos o los Poseídos) abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar
Amuleto de la 10 co Raro 6 cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A través de la
Buena Suerte llovizna vimos un claro un poco más adelante y decidimos descansar allí.
Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No
Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12 pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcionó
Antorcha 5 co Común debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión
Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12 para poder acertar. Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras
(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios) nuestras vidas".
Cartas del Tarot 50 co Raro 7
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos
Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 10 del clima en tu juego.
Cuerda y Garfio 5 co Común
Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 2D6 Peligro
Estandarte 10 co Raro 10 2-6 Bueno y seco (partida normal)
Escalera 10 co Raro 5 7 Vendaval
Familiar 20+1D6 co Raro 8 8-9 Lluvia
Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 10 Lluvia fuerte
Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9 11 Niebla
Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 12 Caluroso y húmedo
Ganzúas 15 co Raro 8
Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 (7) Vendaval
Hongos Sombrero 30+3D6 co Raro 9 En la jungla mística se ha desencadenado un vendaval que dificulta el
Loco disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6:
(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) un resultado de 1-3 significará un - 1 al impactar con armas de
Lágrimas de 10+2D6 co Raro 7 proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significará un -
Shallaya 2 al disparar y al saltar.
(No disponible para los No Muertos y los Poseídos)
Lámpara 10 co Común (8-9) Lluvia
Libro de Cocina 30+3D6 co Raro 7 La lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria. Las armas de
Halfling
proyectiles y de pólvora están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres
Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8
disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar un resultado
(sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)
de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible
Loto Negro 10+1D6 co Raro 9
disparar.
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las
Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens)
Pata de Conejo 10 co Raro 5 (10) Lluvia fuerte
Pergamino de 25+2D6 co Raro 9 Los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y
Dispersión hacen que su movimiento sea más lento y peligroso. Hay una
Péndulo de Piedra 25+3D6 co Raro 9 penalización de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de
Bruja proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de pólvora no pueden
Pólvora Refinada 30 co Raro 10 dispararse.
Raíz de 25+1D6 co Raro 8
Mandrágora (11) Niebla
Red 5 co Común Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado
Reliquia Sagrada 15+3D6 co Raro 8 de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido
(Impía) a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben
(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de
Ropa Impermeable 10 co Común movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las
Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8 miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el
Telescopio 75+3D6 co Raro 10 dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del
Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12 mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando
(No disponible para Cazadores de Brujas, Sacerdotes Guerreros o Hermanas de que se trata de un enemigo.
Sigmar)
Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12 (12) Caluroso y húmedo
Elementos Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros
Hermanas de Sigmar) excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto
Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12 de la partida.
Muertos

157
Artefactos de Lustria

En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos 10-11. Armadura de Dragón de Pantano
artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano.
tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para
escenarios o para integrarlas con las tablas de exploración. Siempre que conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su portador flota en el agua.
encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su
busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un
encontrado. Si obtienes cuatro resultados idénticos (por ejemplo: 1111, guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo
2222, 3333...), habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la para comprobar si se ahoga.
tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.
11-12. Piel de Eslizón Camaleón
Artefactos Menores (Tira 4D6) Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen
aproximadamente el mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es
similar a la de un camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente
4. Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec
que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada porque ofrece
El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe
protección y camuflaje.
saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite).
La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella
El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue
obtiene una tirada de salvación por armadura inmodificable de 6+. La
capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-
armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que se le
Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído. dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la
Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de habilidad especial infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una
+1 a la Fuerza. miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón aplicando la
mitad de su atributo de Iniciativa.
5. Maza de Jaguar
Esta maza de bronce fue encantada por sacerdote para que proporcionase la 13. Vara de Sotek
rapidez de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos
sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear ataques. cabezas. Después de pasar un período de aprendizaje, la mayoría de magos
Esta arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada. aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno
mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes.
6-8. Flechas Mágicas
Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas
Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago.
para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son Además de aplicársele las reglas del arrote, tiene la ventaja de que puede
destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas. lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta
Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza
élfico. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 2 si el objetivo es inmune al veneno.

1-2 1D6 Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que 14-15. Agua de la Eterna Juventud
impactan. Un enemigo herido por una Flecha de Hielo no puede mover en Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito
su siguiente fase de movimiento. pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mágico raro,
3-4 1D6 Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante
capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del paso del tiempo.
destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran
Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término
Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm sufrirá
de la batalla. Ya no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves. El
un impacto de Fuerza 3.
frasco es de un solo uso.
5-6 1D6 Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de
energía que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero
16. Estatua de Sotek
cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza
Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas
4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con
de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una
escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está
equipada con armadura pesada. reliquia sagrada.
Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan
9. Escudo de Pluma de Hierro una profunda envidia hacia el héroe, aunque pondrán un especial cuidado
Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en último lugar contra el
que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un
hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga
del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero
están sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la
como una pluma).
Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si el
El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas
la tirada de salvación por armadura. Además, no es necesario hacer una de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.
tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el agua.

158
17-18. Espada Sangrienta 6. Botas de Terradón Dorado
Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba una ciudad
armas mágicas pueden quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un héroe eslizón consiguió
portador de la espada. aniquilarlo y un mago sacerdote lanzó inmediatamente un hechizo para
Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que
Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvación hacen que su portador sea tan ligero como el aire.
por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más Heridas Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede
de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de moverse a través de cualquier tipo de terreno sin sufrir penalización
4+, el héroe obtiene una Herida adicional. alguna. Además, el guerrero obtiene la habilidad especial salto.

19. Armadura de Gélido 7. Mapa Estelar


Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por
gélidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy Lustria. Utiliza las estrellas como guía para atravesar la densa jungla que
difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que cubre el continente. Aunque su comprensión puede resultar más difícil para
proporcione la protección apropiada. un guerrero actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a
Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con encontrar localizaciones importantes.
armadura pesada. Gracias a ella, el héroe obtiene una tirada de salvación de Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de
5+. La tirada no puede superar la de 6+. exploración mientras no haya quedado fuera de combate después de una
batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas por otro
20. Armadura de Estegadón de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4 héroes que no quedaron fuera
Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un de combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la
impresionante estegadón a modo de extravagante armadura. victoria en la última partida, tira 4D6. Si obtienes un resultado de 1, 2 y
Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede dos resultados de 4, podrás disponer de estos mismos resultados (1, 2 y
llevarla cualquier héroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos doble 4). Si se trata del único héroe que no quedó fuera de combate,
Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de salvación de 4+ efectúa las tiradas normalmente.
y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco
normal. La armadura puede usarse con un escudo. 8. Yelmo del Yunque
Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue el constructor de
21-23. Espada Élfica a Dos Manos este casco tan duro como el diamante. Fue todo un éxito, ya que nunca volvió
Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas a dolerle la cabeza. Cuando murió lo llevaba puesto, pero no le sirvió de nada
espadas están tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahogó.
golpes. Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda equiparse con
Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza armadura. Proporciona las ventajas habituales de un yelmo y, además, una
mínima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden tirada de salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.
parar golpes.
9. Placa de Xoloc
24. Amuleto de Araña Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene
Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio grabadas potentes runas que permiten a los magos acumular poder para
cuenta de que el chamán goblin llevaba en el cuello un collar con una joya lanzarlo más tarde, cuando la situación así lo requiera.
negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podrá
venenos conocidos. lanzar uno de sus hechizos automáticamente.

Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los 10. Placa de Tepec
venenos. La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de
interpretarlos puede interceptar magia hostil y dispersar un hechizo.
Artefactos Mayores (Tira 4D6) Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado
de 5 ó 6, lograrás dispersar el hechizo de tu oponente y no producirá
4. Daga de Sotek efecto alguno.
Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas cortadas.
Cuando está cerca de un Skaven, empieza a brillar.
Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos 11. Anillo de los Slann
críticos contra Skavens con un resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann.
efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens. Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. El héroe obtiene la habilidad
especial acuática y puede moverse más rápidamente (el doble de su
5. El Anillo de los No Muertos Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que quieran efectuar
Este anillo fue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor una carga o disparar al héroe mientras este se encuentre en el agua,
Harkon de la Costa de los Vampiros para protegerse a sí mismo de los furiosos deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la acción.
Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado.
más graves.
12. Placa del Destino
Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los
En esta placa está escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero
Altos Elfos. Un héroe que quede fuera de combate durante una partida,
puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar siempre el que lleve esta placa dispondrá de una gran ventaja, ya que podrá ver lo que
segundo resultado aunque sea peor. va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por anticipado.
Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe
puede repetir una de sus tiradas por turno.

159
13. Capa de Plumas el peligro. Además, el portador del báculo puede repetir las tiradas no
Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de superadas para trepar una vez.
Lustria. La miniatura que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos 20. Esmeralda de la Luna
que le permitirán escapar de confrontaciones de consecuencias fatales. Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro que había muerto
Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el hacía mucho tiempo, nuestro héroe encontró una pequeña gema de color
combate en cualquier momento. amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho más certera y
peligrosa.
14. Escudo de Colmillos Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate
Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el Enano fue cuerpo a cuerpo (aunque debes tener en cuenta que una vez la hayas
cautivado por el poder del Caos y perdió la razón mientras lo construía. Llevó engastado no podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada,
el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él de por vida. alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará total y
Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable. permanentemente cubierta de veneno de loto negro.
Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. Proporciona a su portador
una tirada de salvación por armadura de 2+. En una tirada de salvación 21. Espada de Plaga
por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadáver de
un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada un monje de plaga skaven.
en ese momento por tu oponente, que la perderá permanentemente. Esta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe excepto un Alto
Elfo . Si un enemigo es herido con la Espada de Plaga, debe efectuar una
15. Espada de la Ira tirada por enfermedad después de la batalla. Por cada herida infligida por
Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de el mismo enemigo, deberá restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo,
la armería que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió. si un enemigo recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por enfermedad
Esta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia (aunque no se encontrase buscando el tesoro) y, además, sufrirá una
asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un penalización de -2 en la tirada.
resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes
continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el 22. La Corona del Crepúsculo
resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos
las tiradas para herir normalmente. magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que los magos menores pudieran
recordar los hechizos que habían aprendido.
16. Rubí Estelar La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al
Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del azar una vez por partida. Además, garantiza también que se lance con éxito
tiempo. Basta decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo y muy mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la
valioso. La piedra fue bendecida por los dioses. corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este.
Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre
miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Además, el 23. Yelmo del Fanático
guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o después de cada Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La rabia de este
batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ fanático norse era tan brutal que la traspasó a su yelmo. El portador de este
podrá seguir tirando hasta que falle. yelmo quedará sujeto a la rabia en batalla de aquel guerrero.
Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve armadura. El héroe
17. Colgante de los Ancestrales quedará sujeto a furia asesina y no podrá quedar aturdido. Además, si es
Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de derribado, el héroe continuará bajo los efectos de la furia asesina durante
ellos fue un colgante con forma de terradón que fue bendecido con el poder de 1D6 turnos.
la teleportación.
Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite tele portarse a 24. Armadura Carmesí del Dragón Sangriento
cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del
movimiento. Si se tele porta y entra en contacto con un enemigo, se vampiro Luthor Harkon y se perdió hace mucho tiempo durante una gran
considera que ha realizado un movimiento de carga. batalla al sur del continente. La armadura se forjó en los fuegos ancestrales
de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los
18. Placa de los Ancestrales Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectónicas que se extienden por el
Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los continente.
Ancestrales y describen como invocar sus poderes. Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe y le proporciona una
Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad tirada de salvación de 5+. Además, el movimiento no se ve modificado
especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de aunque la miniatura esté equipada con un escudo y, si se trata de un mago,
los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de dificultad. El héroe podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización alguna.
empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos
hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un
hechicero.

19. Báculo de Araña


Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una
araña que quedó atrapada en el extremo. Las arañas parecen asustarse de
este aparentemente frágil báculo.
Este báculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier
héroe. Cuando una miniatura porte este báculo, ninguna araña será capaz
de cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las arañas huirán
automáticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante

160
Exploración

Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y Objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además
armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. de piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto
Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicará
o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está en la
ignoran los objetos decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.
por el número de patrullas que tienen. Al término de cada batalla, la banda
ha de tirar en la Tabla de Exploración. En Lustria, las bandas buscan

DOBLES CUÁDRUPLES
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hacha de metal 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Armadura de placas de oro
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maza de Piedra 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadaver de Eslizon
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Daga de los Sacrificios 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capa de plumas
4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lanza de Ónice 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . Taller artesano abandonado
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escudo de Obsidiana 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadaver humano
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rodela de Obsidiana 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrada a tunel

TRIPLES QUÍNTUPLES
1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dardo trampa 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Habitación del mapa
2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . Armadura de hueso de estegadón 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Pozo de las serpientes
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casco de cráneo 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canto rodado
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piel exótica 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Laberinto
5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sarta de cuentas 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nido de gelido
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercado abandonado 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Puerta escondida

SÉXTUPLES
1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . .Estanque del Conocimiento
2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Placa de oro
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Daga de Sotek
4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Banda aniquilada
5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Explorador Elfo
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Huevo

Procedimiento de Exploración

1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobrevivió a la batalla y un


dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional
permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo,
ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados,
incluso si has tirado siete dados o más.
2. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el
resultado de un dado en +1 ó -1.
3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un
lugar poco común. Consulta la Tabla de Exploración para
determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas
siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.
4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para
determinar cuántos Tesoros habéis encontrado.

NÚMERO DE TESOROS O PIEDRA BRUJA


Resultado del Dado Fragmentos Encontrados
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

161
Dobles Triples
(1 1) Hacha de metal (1 1 1) Dardo trampa
El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de
entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automático de
bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres un dardo trampa.
Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva incrustadas
valiosas gemas. 1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un
resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo
El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta con la
mitad de su precio. habilidad de esquivar, puede efectuar una tirada de
salvación para evitar la herida. La estatuilla puede venderse
(2 2) Maza de piedra por 2D6 coronas de oro.
El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente
(2 2 2) Armadura de hueso de estegadón
dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse usado
El héroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadón.
mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pájaro con ojos
de esmeralda.
El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no
dispone de F4, no podrá equiparse con ella. Junto a la
La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. armadura hay un casco, también de hueso de estegadón. La
armadura se considera una armadura pesada y la miniatura
(3 3) Daga de los sacrificios que la lleve sufrirá -1 al movimiento y -2 si el guerrero,
Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los además de la armadura, lleva un escudo.
Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos
capturados. La hoja tiene un color marrón oscuro y en la (3 3 3) Casco de cráneo
empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia
Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero enorme con el que suelen equiparse los guerreros tótem saurios
quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital y los sacerdotes eslizones.
absorbida por la hoja para sus propios fines.
Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6
Puede venderse por 1D6 coronas de oro. coronas.

(4 4 4) Piel exótica
(4 4) Lanza de ónice Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador
Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su mango que se disponía a limpiar y preparar la piel de un animal
está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un animal exótico. El eslizón es despachado con rapidez.
exótico.
La piel puede venderse por 2D6 coronas.
Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su
precio. (5 5 5) Sarta de cuentas
Encuentras una sarta de cuentas exóticas.
(5 5) Escudo de obsidiana
Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva Cuestan 2D6 coronas de oro.
incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para
equipar a un saurio. (6 6 6) Mercado abandonado
El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y, entre
las mesas rotas, encuentra uno de los objetos siguientes:
El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.
1D6 Resultado
(6 6) Rodela de obsidiana 1-2 arcos cortos
Esta rodela es más pequeña que un escudo aunque también 3 dagas
4 cerbatana
está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas
5 lanza
y oro. Puede que se construyese para algún eslizón, pero
6 carcaj de flechas de cazador
también podría usarla un guerrero humano.

Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

162
Cuádruples
(4 4 4 4) Taller de artesano
(1 1 1 1) Armadura de placas de oro
Encuentras un taller de artesanos eslizones abandonado con
El héroe encuentra una armadura con placas de oro.
diez gemas sin labrar.
La armadura se considera una armadura pesada, pero puede
Se pueden vender cada una a 1D6 x 5 coronas de oro.
venderse por 4D6 coronas de oro.
(5 5 5 5) Cadáver humano
(2 2 2 2) Cadáver de eslizón
El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano.
El héroe encuentra el cadáver de un eslizón.

Tira un dado para saber qué objeto de los que has


Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes, de los
encontrado aún funciona:
que puedes tomar posesión: un arco corto y 1D3 dosis de
1D6 Resultado
veneno negro.
1 Pistola de duelo
2-3 Ristra de pistolas
(3 3 3 3) Capa de plumas
4 Arma de fuego
Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y
5 Trabuco
bordada con hilo de oro. Perteneció a un Sumo Sacerdote
6 Ristra de pistolas de duelo
Eslizón.
(6 6 6 6) Entrada de túnel
Se pueden vender por 2D6+4 coronas de oro. Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de un
templo en ruinas.

Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que libres.


Puedes colocar un máximo de tres guerreros (pero no
guerreros de gran tamaño como una rata ogro o un ogro) en
cualquier lugar del campo de batalla siempre que estén
situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sitúa
a los guerreros al término de tu primer turno teniendo en
cuenta que tienen que guardar una distancia mínima de 20
cm de las miniaturas enemigas. De esta forma se representa
a los guerreros que acechan desde arriba y disparan al
enemigo aprovechando su situación elevada.

163
Quíntuples
(4 4 4 4 4) Laberinto
(1 1 1 1 1) Habitación del mapa
De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y
El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado.
el héroe queda total y absolutamente perdido.
El techo está recubierto de gemas que forman constelaciones de
estrellas.
El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que le
sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 1D6. Si
El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a
obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá encontrado
un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro que podrá añadir
la salida y se reincorporará a la batalla. Si no lo consigue,
a su tesoro.
cada próxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes
restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es más
(2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes
probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el
Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da tiempo. Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha
cuenta de que es un nido de serpientes venenosas. Obviamente, logrado salir del túnel, el héroe habrá caído debido a un
se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por cada
varios cadáveres en el pozo y algunos de ellos conservan partida que no dispute, logrará 1 objeto.
todavía el equipo.
1ª partida: pierde automáticamente
Te las apañas para conseguir alguno de los objetos 2ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+
siguientes. Tira por separado para cada objeto para 3ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+
comprobar cuál encuentras: 4ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+
Objeto 1D6 Resultado necesario 5ª partida: el héroe no regresa jamás
Una bolsa con 2D6 co automático
Una pistola de duelo 5+ (5 5 5 5 5) Nido de gélido
Una espada 4+ El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un gélido
1D3 objetos valiosos 4+ recién nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se alegra de
encontrar al intruso.
(3 3 3 3 3) Canto rodado
Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa al
muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno de otro. El
trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece gélido tiene la iniciativa en el primer turno y efectúa una
rodando por el interior del túnel, por lo que, si se queda donde carga. Si el héroe gana el combate, la cría de gélido quedará
está, morirá aplastado. permanentemente ligada al héroe. A efectos de juego se
considera igual que un mastín de guerra y se anotará como
El héroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de equipo del héroe. Además, el héroe obtiene +1 a la
Movimiento en 3D6 para lograr escapar del gigantesco exploración gracias al combate ganado y otro +1 por haber
canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3 heridas en la tabla aniquilado al gélido.
de heridas graves. Si el héroe dispone de la habilidad especial
de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres M HA HP F R H I A L
resultados menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido 20 3 0 4 4 2 5 2 6
la estatua de jade, que podrá vender por 50 coronas de oro.
Reglas especiales: Causa miedo y, además, la madre gélido
está sujeta a furia asesina.

(6 6 6 6 6 6) Puerta escondida
Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de
ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los túneles.

Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las


tiradas de exploración. Anota esto en la hoja de control de
la banda. Si encuentras una segunda o más puertas
escondidas, no sigues sumando tiradas adicionales, aunque
sí que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros
objetos o fuentes.

164
Séxtuples
(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada
(1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento
Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada
El héroe entra en una habitación con un estanque en el suelo.
bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas
La superficie del estanque se mueve ligeramente como nubes
envenenadas.
mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe mira al
agua, las nubes desaparecen y el héroe contempla imágenes del
Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por
futuro.
separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para
comprobar si los encuentras.
El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero Objeto 1D6 Resultado necesario
también recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6 3D6 x 5 coronas de oro Automático
antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el 1D3 armadura ligera 4+
héroe reconoce esta batalla en el estanque y se niega a Armadura pesada 5+
participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las 1D6 dagas Automático
visiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el 1D3 alabardas 5+
héroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una década 1D3 espadas 3+
recordando las imágenes de muerte y destrucción de sus 1D3 escudos 2+
amigos. Además de obtener puntos de experiencia, el héroe 1D3 armas de fuego 5+
aprende de la lista de habilidades académicas y puede 1D3 cascos 2+
aprender magia menor si ya es un hechicero o si adquiere 1D6 pistolas 4+
más tarde la habilidad de conocimientos arcanos.
(5 5 5 5 5 5) Explorador élfico
(2 2 2 2 2 2) Placa de oro Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de
El héroe tropieza por casualidad con una de las placas
un explorador élfico muerto hace largo tiempo.
sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está todavía sobre
el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por
una cruel trampa. separado (aparte de las coronas de oro y la espada) para
comprobar si los encuentras.
La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción Objeto 1D6 Resultado necesario
hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para toda 3D6 x 5 coronas de oro Automático
la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra Armadura de ithilmar 4+
la placa, ganará 200 coronas de oro como recompensa de los Una espada Automático
sumos sacerdotes. Una reliquia sagrada 5+
Una capa élfica 4+
(3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek Un arco élfico 4+
El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas
alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una (6 6 6 6 6 6) Huevo
daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme
empuñadura tiene la forma de una cola bífida de serpiente y huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado allí con
la hoja aserrada. un propósito desconocido.

La daga siempre causa heridas a los Skavens con un El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista
resultado de 2+ y causa impactos críticos con un resultado por 2D6 x 10 coronas de oro.
de 5+. El héroe que empuña la daga es inmune a todos los
chequeos provocados por skavens. Las ratas gigantes y las
ratas ogro no cuentan como Skavens. Un héroe skaven
puede empuñar esta daga, que resulta un arma potente a la
hora de luchar por posiciones más altas en la sociedad
skaven. Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene
un resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida.

165
Asentamientos en Lustria

Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi
siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga
pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean. enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado
en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.
Santa Magrita
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, Quién puede acampar aquí:
localizada en la isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers,
ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de
tráfico marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, Tesoros Enanos, Tileanos y Estalianos.
Reglas Especiales: Toda banda que resida en Nuevo Luccini tiene la
mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes
responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de
para comprobar el estado de sus tierras; así pues, uno nunca se sabe a quien se
las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Todos los objetos
va a encontrar en Santa Magrita. Santa Magrita dispone de una milicia bien requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los
equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres Lagarto y de los objetos raros tienen el coste habitual.
malditos tileanos. La milicia también mantiene la ley y el orden en el interior
del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exóticos y Localizaciones disponibles:
mercancías importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar Estas son las localizaciones disponibles en Nuevo Luccini (puedes ver la
todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dónde descripción de cada una de ellas más adelante):
está la guardia.
- Apotecario.
- Cartógrafo.
Quién puede acampar aquí:
- Flechero.
Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers,
- Herreria.
Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de
- Mercader.
Tesoros Enanos, Guerreros Sombríos, Tileanos y Estalianos.
-Taberna
Reglas Especiales: Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la
responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de
las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Los objetos comunes Skeggi
pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas ¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento
de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de humano más antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el año
oro y reciben un -2 para poder ser encontrados. imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero
Localizaciones disponibles: su número ha disminuido mucho en los últimos cien años, ya que los Norses
Estas son las localizaciones disponibles en Santa Magrita (puedes ver la
son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar
descripción de cada una de ellas más adelante):
incursiones. Skeggi sigue considerándose el lugar donde se puede encontrar a
los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse
- Apotecario.
- Cartógrafo. juegan duro y no aceptan abstemios.
- Herrería.
- Mercader. Quién puede acampar aquí:
-Taberna Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers,
Ostlandeses, Averlandeses), Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos,
Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un Guerreros Sombríos y Norses.
capitán mercenario acompañado por cinco espadachines). El capitán Reglas Especiales: Toda banda que resida en Skeggi tiene la
puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de
a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Las siguientes espadas
ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria. de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos por guarda, pero solo
mientras la banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas ogro,
Nuevo Luccini matatrolls enano, explorador y chamán norse.
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este
Localizaciones disponibles:
lugar es célebre por ser guarida de piratas y ladrones, pero también es parada Estas son las localizaciones disponibles en Skeggi (puedes ver la
obligada cuando se necesitan mercancías. En Nuevo Luccini disponemos de descripción de cada una de ellas más adelante):
un magnífico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a
partir de los restos de un antiguo navío, ofrece una vista incomparable del - Cirujano.
océano, además de los entretenimientos habituales. La taberna más famosa (y - Herrería.
puede que la más violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un - Establos.
antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran - Mercader.
fama y el gorila, un feroz ogro. -Taberna
El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histórico. Se dice que
aquí se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio
desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo quiere, algo le cuesta". Y, por
supuesto, la ciudad no estaría completa sin una iglesia donde convertir a los

166
Localizaciones Cartógrafo
A continuación detallamos las distintas localizaciones que puedes Un cartógrafo puede ayudar a la banda con su exploración. También tiene
encontrar en Santa Magrita, Nuevo Luccini y en Skeggi. muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de la zona que vas a
explorar. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 15 co
le contará a tu banda algo de la información que posee. Tira 1D6:
Apotecario
1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de
La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente
Búsqueda al final de la siguiente batalla.
teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus
2-5 La información es interesante pero inservible.
enfermedades o heridas. Cada héroe puede visitar al médico una vez
6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de
durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por
los dados de la tirada de Búsqueda de la siguiente batalla.
adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una
herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este
caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Flechero
Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este El flechero es un maestro en la construcción de arcos y flechas, además de
otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el
procedimiento.
conocimiento de cómo crear armas de pólvora. Cuando visites a un
flechero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas
Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía
de proyectiles (no cuenta para armas de pólvora).
de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas
graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada
son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los Herrería
resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El Cordiales herreros trabajan en la herrería donde transforman todo tipo de
héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad metales en una amplia variedad de útiles objetos. La mayoría de ellos crean
durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del armas y armaduras. Cuando visites una herrería puedes añadir un +2 a la
todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirada de búsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo.
tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.
Establos
CIRUGIA DE EXTREMIDADES Un señor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena
2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales
fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. añadiendo un +2 a la tirada de búsqueda en la tabla de Comercio.
El héroe muere y será borrado de la banda, pero se conserva su equipo.
4 “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para Mercader
salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende
trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad prácticamente todo lo que no esté clavado al suelo. El mercader te otorga
(redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo un +1 en la tirada para buscar objetos Raros.
podrá usar armas que requieran una mano.
5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene Taberna
éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá En la taberna tu líder de la banda podrá participar en juegos de azar,
perderse la siguiente batalla mientras descansa. animar a sus secuaces con un buen barril de cerveza Bugman o intentar
7-8 “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona, el contratar a nuevos reclutas.
paciente conserva su herida.
9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, • Juego ( Ver mas a delante)
pero el paciente deberá perderse la próxima batalla para descansar.
• Invitar a cerveza a sus secuaces 5co por secuaz y Héroe que
11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es
se una a la fiesta, todos tus secuaces obtienes un +1 en
borrada del perfil del paciente.
iniciativa la próxima batalla.
• Reclutar, si el Lider de la banda va contratar nuevos secuaces
CIRUGIA CEREBRAL
puede tirar 1D6 y si el resultado es par podrá reclutar nuevos
2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente
secuaces a la mitad de precio.
fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre.
El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero se conserva su
equipo. Juego
4-5 “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de Tu líder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier
su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6:
Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al campamento más prudente.
2-5 Tu líder ni pierde ni gana.
de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez.
6 Tu líder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonría y
6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene
recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias.
éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de
conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su
expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. Cirujano
7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos de
éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá Skeggi son meros carniceros en los mejores casos y solo los más audaces o
perderse la siguiente batalla mientras descansa. estúpidos permitirían ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave
9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de
pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada héroe
descansar para recuperarse del todo. que trate de curarse.
11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es
borrada del perfil del paciente.

167
TABLA DE CIRUJIA que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deberá
1-4 ¡Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a hacerlo debido a los efectos sanadores de los baños.
tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de
más abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 21 Pelea
5 ¿Cuál era? El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero Tu líder empieza a discutir con un mercader que ha intentado
tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas. cobrarte demasiado por unos artículos que eran más baratos.
Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria y tira en La discusión crece rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en la
esta tabla otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía siguiente tabla:
exitosa’. Si tu guerrero no tenía ninguna otra herida grave entonces el 1-3 Tu líder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co.
doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algún tipo de cirugía 4 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo.
experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh 5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusión
Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4
5-6 ¡Cirugía exitosa! La operación ha sido un éxito. Elimina la herida. ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias.
5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.
TABLA DE UH OH 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a
1 ¡Muerto! El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co
operación. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero éste se para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la
desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe guardia.
borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te
ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas. 22 Sin eventos
2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la
operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira 23 Un trabajo bien pagado
inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda
‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si
demasiado mal’ en esta tabla). decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
3-4 ¡Duuuuhh! Una combinación de anestesia ha convertido a tu 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no
guerrero en un idiota babeante. Ahora está sujeto a las reglas de Estupidez. consigues nada de dinero.
5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercancía.
de operación no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la
operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera de 24 Estafado
la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar Un comerciante deshonesto ha timado a tu líder. Un objeto
seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada. (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento
es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestión.

Tabla de Eventos en Campamentos 25 Sin eventos


Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que
realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas 26 Maldición de Qetcoa tal
que hagas. Uno de los héroes de tu banda ha caído bajo una maldición
después de última incursión a uno de los templos de los
Tabla de Eventos (Tira 1D66) hombres lagarto. Decide aleatoriamente quién es el afectado y
tira 1D6. Con un 3 o menos, el Héroe obtiene de forma
11 Echados de la ciudad permanente -1 a su Iniciativa. Con un 4+, el héroe supera la
El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y maldición. sin embargo, cada vez que te adentres en la jungla
mercados del asentamiento atrae la atención de la Guardia y deberás repetir la tirada con un resultado menor a 3 el Héroe
arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a se perderá en la jungla asustado.
su campamento y prepararse para la siguiente batalla.
31 Un honrado día de trabajo
12 Sin eventos Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus
mercancías a través del asentamiento. Cada secuaz de tu banda
13 Carterista obtiene 1D6+4 co.
Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas
calles, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal. 32 Sin eventos
Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado,
robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus 33 Vida desenfrenada
coronas de oro. Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de
cerveza, tu líder y sus hombres dispendian gran parte de su
14 Tempestad en la mar dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo.
Cuando llegas al mercado escuchas que la mitad de barcos que
transportaban mercancía para abastecer a las colonias de 34 Drogado
Lustria se han hundido. Todos los objetos comunes pasan a ser Al visitar una taberna en la parte sórdida de la ciudad, uno de
raros 10 y todos los raros 11 y raros 12 no están disponibles. tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida
que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los
15 Sin eventos efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6:
1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá
16 Baños de vapor reducida en -1 durante la siguiente batalla.
Tu banda tropieza con un establecimiento improvisado de 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy
baños de vapor regentado por algún comerciante de Arabia y fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la
pasan el resto del día recuperándose. No podrás visitar más mañana siguiente con una fuerte resaca.
localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera

168
35 Sin eventos período de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna
localización especial.
36 Fiebre Lusitana 2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co
Una terrible fiebre ataca a uno de los Héroes de tu banda como agradecimiento, pero el asesino logra escapar.
(decide cuál de forma aleatoria). Tida un 1D6 si el resultado es 6 Tú líder le salva la vida al mercader y capturas al asesino,
par el Héroe solo se perderá una batalla para recuperarse, y si llevándolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de
es impar pasara las dos siguientes batallas en cama. recompensa. El mercader está tan agradecido por la ayuda de
tu líder que se ofrece como intermediario para la venta de
41 Juego chatarra útil o de objetos que tenga tu banda. Puedes añadir
Tu líder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25%
juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: más de su precio original.
1 Tu líder pierde 3D6 co.
2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 54 Perro mascota
6 Tu líder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonríe y Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que
recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co. un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te
enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes
42 Sin eventos ahora un nuevo compañero de batalla. Añade un Mastin de
guerra a tu hoja de control (incluso si tú normalmente no
43 Reparaciones urgentes puedes tener uno).
La cuidad a sufrido ciertos destrozos por la ultima tormenta
tropical. El concejo de la cuidad a requerido a todas las bandas 55 Sin eventos
residentes que aporten hombres para reparar los destrozos.
Para la próxima batalla un grupo de tus secuaces (decide cuál 56 Escasez
de forma aleatoria). no podrá combatir pues estarán ocupados Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los
con las reparaciones. comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure
tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento
44 Enfermedad costará el doble de lo normal.
Una terrible enfermedad ataca a uno de los Héroes de tu
banda (decide cuál de forma aleatoria). Ese Héroe debe 61 Adivina
perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su Uno de tus Héroes (de forma aleatoria) visita a una adivina.
enfermedad. Después se recupera completamente. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6:
1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien
45 Sin eventos qué es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios.
5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visión de tu
46 Encuentro afortunado próxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado
Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus en la próxima batalla.
guerreros se encuentra con un pequeño saco que yace en el
suelo. Una vez abierto os encontráis con que está lleno de 62 Sin eventos
gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total.
63 Contrabando ilegal
51 Mendigos La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente
Unos mendigos abordan a tu líder y, abrumado por su tristeza, por posesión de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la
le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu líder cárcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos).
no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirán durante Tira 1D6:
toda su estancia en el asentamiento y no podrá visitar más 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca,
lugares. elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda.
5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite
52 Sin eventos de la banda para participar en la siguiente batalla.

53 Recompensa 64 Falsificación
Mientras pasea por el asentamiento tu líder ve un cartel de Cuando tu líder intenta comprar algún objeto, el comerciante
alerta en el que se indica que un conocido asesino rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas.
aparentemente está en el área. Cuando lee el cartel se da Mirando en su alijo, tu líder se encuentra con que algunas de
cuenta de que la descripción dada encaja con un tipo con el sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de
que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrás al sitio coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello.
donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se
lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y 65 Sin eventos
consulta la siguiente tabla:
1 El asesino se ríe, corta la garganta del mercader, arroja el 66 Crimen
cuchillo a los pies de tu líder y sale corriendo gritando Tu líder es acusado de asesinato y arrojado a la cárcel. El caso
“¡Socorro, asesino!” Tu líder se ve rápidamente rodeado por la es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga
Guardia y llevado a la cárcel. Mientras tu líder trata de probar 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu líder permanecerá en
su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro la cárcel hasta después de la siguiente batalla.
permanecer fuera del escondite de la banda por un largo

169
Escenarios

Escenario 1: Los Secretos de Beujuntae cargar contra el guerrero más próximo, sin importar si es amigo o enemigo.
Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de
Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos
habilidad que le permita atacar en primer lugar.
penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas
razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la
Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Héroe y se dirige
Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de
a la búsqueda de otro. Repite el proceso de posesión al finalizar cada fase
años, yacen aletargados y esperan el día en que algún desafortunado mortal
de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese momento habrá
los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas tumbas que
sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se
encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en
siente extremadamente débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de
busca de riquezas. En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro.
1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesión.
Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Señor de la
Transformación, los Magos- Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae,
Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda
que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas". En este
deberá efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del
escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo
demonio que ha poseído a sus Héroes.
tiempo una tumba que han hallado.

En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen Inicio de la partida
encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difícil Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto
guerra de fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes deberían mueve en primer lugar.
intentar perturbar el sueño de Beujuntae.
Final de la Partida
Elementos de Escenografía El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o
Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, después de haber jugado 6 turnos completos.
rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o Experiencia
cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
área aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta batalla, gana +1 punto de experiencia.
16 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
deberían acordar de antemano! experiencia adicional.
+1 por artefacto Capturado: Si un Héroe o Secuaz está en posesión de
Despliegue un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia.
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.
cm o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s)
despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde de la mesa Recompensas
contrario. El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago
Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (¡los despojos para el
Reglas Especiales vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto encuentras en el interior de la tumba.
(las fichas de piedra bruja servirán) sobre el tablero para representar el
lugar en el que se encuentran los artefactos. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:
Tirada Resultado
Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas Automático 2D6 co
colocado todas. Tira 1D6 para ver qué jugador coloca la primera ficha. Las 6+ Una Hoz Mágica, que incrementa el HA del
fichas deben colocarse a más de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm o más portador en +1, puede venderse por 2D6+5 co.
de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes 7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co cada
de decidir en qué borde de la mesa empieza cada banda, así que es una.
recomendable colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa. 8+ Una antigua Armadura de Hueso, que
proporciona una tirada de salvación de 4+ al
Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto portador y que, a todos los demás efectos, se
peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos considera una armadura ligera. Puede venderse por
como desee sin sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero no puede 15 co.
pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el
artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba
se colocará en el punto en que cayó.

En cada una de las tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un


demonio del Caos, que será liberado si algún saqueador abre la tumba.
Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador
tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae
poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado
menor. Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de
la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá

170
Escenario 2: Escaramuza en la selva Escenario 3: Saltando de isla en isla
Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con El río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias
unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que pequeñas islas rodeadas por turbulentos rápidos. A veces, estas islas
casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto deben ser
en la niebla. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede defendidas.
verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de
cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.
oculta entre la niebla y no saber exactamente con quién está luchando
hasta que ya es demasiado tarde... Elementos de Escenografía
Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río que la cruce a lo ancho en
En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores. su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe
haber, como mínimo, una isla más que el número de jugadores que tomen
Elementos de Escenografía parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15 cm2.
Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de
rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de manera racional entre las islas.
escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o
cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un Despliegue
área aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige
10 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores en qué isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores
deberían acordar de antemano! despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.

Despliegue Reglas Especiales


Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida.
jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 Para controlar una isla, debes tener más miniaturas en pie en ella que
cm o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno impasable, así
despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde de la mesa que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede
contrario. haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una
herida mientras está sobre un puente, deberá superar con éxito un
Reglas Especiales chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más
bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y próxima.
reducir en -10 cm el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que
un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm en lugar de los 75 cm Inicio de la partida
habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa
alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las
atributo de Liderazgo de un Héroe debe estar a 8 cm o menos de él. agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Inicio de la partida Final de la Partida


Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto La partida termina una vez jugados 8 turnos completos o cuando todas las
mueve en primer lugar. bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Final de la Partida Experiencia


El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
mesa. Esta banda es la ganadora. batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
Experiencia experiencia adicional.
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de
batalla, gana +1 punto de experiencia. experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de +1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida,
experiencia adicional. controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de de experiencia.
experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.

171
Fronteras de Oriente

Todos los comerciantes exitosos aman el dinero y buscar nuevas y mejores Pasaron más de diez años sin que la caravana regresara al Viejo Mundo y
maneras de beneficiarse ocupan sus esfuerzos. Para algunos, esta es una se creía que los hermanos habían fracasado o muerto por lo que vivía más
nueva moda, otros se benefician de los problemas y la miseria que el allá de las montañas. En esos años, los Enanos y los Elfos continuaron su
mundo inflige, pero el aventurero siempre quiere explorar los rincones comercio de tela y la atención se centró en buscar la manera de llegar a
más oscuros o más lejano del mapa, en busca de lo nuevo y lo exótico. Ulthuan hacia el este, al comercio del oro de Lustria. Se cree ahora que a
Mucho tiempo atrás se pensó que Ulthuan era el continente occidental Lustria se podía llegar por tierra por el este, haciendo frente a los peligros
más distante y que ningún barco podía ir hacia el este como las Tierras del existentes en las rutas por mar. Los elfos todavía mantienen su control
Sur parecían ir más allá sin fin. Entonces se encontró Lustria y muchos sobre los viajes náuticos y muy pocos exploradores vieron la necesidad de
exploradores intrépidos trataron de cuestionar a los elfos por conservar las tratar de recorrer los caminos de las Tierras del Sur o el sur de Lustria en
aguas, e impedir la navegación por los mares del este. Los pocos barco. Cualquiera que se trató de desaparecer en el horizonte para no ser
afortunados que sobrevivieron a estos peligros y navegaron alrededor del visto otra vez.
Cabo de las Tierras del Sur, descubriendo aguas nuevas.
Entonces, un día, una docena de caravanas, con hombres sucios y heridos,
Esas travesías marinas no trajeron nada bueno a miles de barcos. Hasta que recorrió las calles de Verezzo, carretones tirados por bestias grandes y
un capitán, cuyo nombre se ha perdido en medio del tiempo, encontró un peludas llamadas rhinobueyes a su paso. Entre estos hombres estaba
viejo mapa del mundo de origen élfico, mostrando mucho más al este del Robbio y trajo con él los cuentos de viajes a lo largo y tierras lejanas, reinos
Cabo de la tierra. Fue este mapa el que llevó al Viejo Mundo el nombre de nunca antes visto o escuchado de por los viejo mundanos, la maravilla y el
Ind, Cathay y Nippon, distantes nombres exóticos, pero con poco más de peligro en sus cuentos, y en el carro que traía los pernos de la tela de los
información que vale la pena. Durante muchos años, este mapa se Elfos, que él denominó 'seda', así como una serie de otros objetos, una
consideró un engaño creado por personas desconocidas, probablemente piedra de color verde tallada en las formas de las joyas y los animales, joyas
un explorador que buscan obtener el dinero suficiente para montar un preciosas, armas de diseños extraños y rollos y pergaminos de runas que
viaje en barco hasta estas tierras míticas. ninguno podía interpretar.

Dos eventos hicieron cambiar esta forma de pensar. El primero fue la Estos hombres hablaron de una tierra lejana llamada Cathay, en la que la
aparición de un extraño tipo de tela que los enanos estaban empezando a gente vivía en chozas de barro y se alimentaban de los estanques llenos de
vender. Esta tela era muy suave y brillante. También era cara y usada por la agua, una tierra donde la gente estaba tan civilizada como el Viejo mundo.
gente de gran poder social, los nobles del viejo mundo quería más y los Una tierra de maravillas y oportunidades, una tierra que sólo los más
enanos no podían hacer lo suficiente para cubrir la demanda. La aparición valientes y más resistentes podrían llegar. Una tierra extraña.
de esta tela por sí sola no habría despertado sospechas, ya que se ha
asumido que era de fabricación Enana, hecho a mano con su nivel habitual El camino de la plata
de excelencia. En segundo lugar, un par de hermanos de Tilea, Ricco y Como los enanos habían dicho, los páramos no estaban deshabitados.
Robbio, habían estado pensando en poder llegar a Ulthuan a través de una Bandas de orcos y goblins en lobo deambulaban libremente, capturando y
ruta por tierra, hacia el este para ir hacia el oeste. Durante años, los enanos atacando a cualquier cosa que vieran. El primer hito que encontrarían
habían advertido a los seres humanos que las tierras de Oriente, más allá sería un conjunto de grandes puertas de metal que estaba en el centro de la
de las Montañas del Fin del Mundo fueron más peligrosos de lo que jamás intemperie. Esas puertas, eran como las de los Enanos, pero en el aspecto
pudo imaginar, lleno de hordas de pieles verdes, las manadas de lobos, los algo más siniestro. Estos signos preocupantes mantuvieron al grupo en
monstruos errantes, no muertos, los gustos de los cuales no podía imaginar movimiento y poco a poco el desierto cambió con ellos. Los vientos
y kilómetros y kilómetros de desierto sin fin. Ningún ser humano puede ir llegaron, con sonidos de gemidos y gritos. Este cambio desconcertante
allí y sobrevivir. Ningún explorador enano había regresado nunca y ahora jugo una mala pasada a los hombres y ha enloquecido a algunos.
no hay riesgo. Los hermanos no estaban totalmente convencidos y pasó
una gran cantidad de tiempo y dinero para conocer a los Enanos en las Lo peor llegó una noche en ese terreno baldío, cuando de pronto fueron
bodegas y la compra de varios artefactos elfos que los enanos estaban emboscados por unos enanos con armadura oscura. Salieron de la noche,
dispuestos a desprenderse de ellos. cargando con furia y llevándose a muchos. La armadura de metal de estos
enanos era muy diferente a sus homólogos del Viejo Mundo y con la
Estos objetos que parecían elficos y a partir de la nueva tela que ambas inscripción de un toro. Pelearon tan ferozmente como los enanos lo
razas estaban importando en el Viejo Mundo, cubierta de extraños hacen y la caravana se vio obligada a huir, tomando todo lo que podían
jeroglíficos, sugirió que eran los Elfos quienes los fabricaban. Su teoría llevar con ellos, perdiendo una gran cantidad de los vagones, la mayoría de
tiene que ser verdad, pensaron, de lo contrario ¿cómo podrían los enanos su comercio de bienes y a muchos de sus compañeros.
llevar a cabo tales trabajos tan delicados? Desde Verezzo, que recaudó
fondos de los príncipes mercaderes para formar una caravana por las Los Tileanos que sobreviven, junto con las caravanas restantes,
Montañas del Fin del Mundo y luego llegar a Ulthuan, desafiando continuaron el camino. El encuentro con los enanos negros desanimo la
cualquier peligro que pudieran encontrar, en la creencia de que los Enanos moral de la expedición, y la vista de las montañas al este dijo a los
estaban difundiendo mentiras sobre la dificultad de el paso por tierra para hermanos que tal vez su búsqueda llegó a su fin, pues era probable que
proteger mejor sus tratados comerciales. estas fueran las fronteras occidentales de Ulthuan. Ellos no se atrevían a
pensar que sería el hogar de los enanos más corruptos, no podían saber que
La caravana que resulta todavía un espectáculo para la vista, con más de se trataba simplemente de la siguiente prueba de su viaje. Día tras día se
setenta carrozas dejando Tilea para llevar a una selección de productos de acercaban a estas montañas y día tras día parecían estar más lejos de los
alta calidad y una gran cantidad de mercenarios para protegerla contra picos. Creciendo en tamaño, pero distantes aún. Finalmente llegaron a la
cualquier peligro que pueda surgir. La columna era casi una milla de largo cima del mundo y caminaron más allá.
y de buen humor, aunque pasado, Karaz-a-Karak, y el pasó por en las
Tierras Oscuras todo cambio.

172
El camino de marfil semana más antes de que el primer signo de civilización fuera encontrado
Los hermanos tenían esperanzas de descubrir otro mundo allí. Pasaría una por los Tileanos.
semana de duro trabajo antes de encontrar señales de vida y más peligros.
Después de meses en el desierto, el grupo no estaban preparados para la Una vez más, verían a un grupo de figuras montadas a caballo. Esta vez las
traicionera vida en estas tierras. De su primer contacto con los ogros, no se mantuvieron las distancias con la caravana. Un par de guerreros a
Robbio siempre tendrá recientes los sucesos acontecidos, excepto para caballo que forman la vanguardia cargo contra el grupo mientras otros
decir que doce de los hombres más valientes de su séquito personal huyó y disparaban flechas. A los Tileanos les entro el pánico al ver estos jinetes
el resto fue comido o asesinado. Ciertamente, el apetito y el salvajismo de misteriosos llevaban una armadura de metal con mascaras con cara de
estos ogros era evidente incluso entonces y Robbio haría más mención demonio. Cuando una flecha arrancó la garganta de uno de sus hombres,
sobre la raza de duendes diminutos que coexistió con los ogros, señalando Robbio les ordenó que depusieran las armas. Les tomaron como rehenes,
su fama ladrones, hábitos repugnantes y despreciables cobardes. Más de aunque ninguno de los dos hablaba el mismo idioma y Robbio no conocía
una vez el grupo fue asaltado por pequeños grupos de estas despreciables el élfico. No estaba seguro sobre lo qué hacer, el grupo se fue con ellos y se
criaturas que buscan robar sus suministros o cortar sus gargantas en la sorprendieron al saber que no eran los elfos, sino hombres. Sorprendido
oscuridad. El grupo incluso se encontró con grandes ruinas en puntos por este hecho y ahora no estaba seguro de a dónde había ido a parar,
diferentes, más inmensos aún que los ogros que habitan en las montañas. Robbio observaba a sus captores y sus acciones. Fueron llevados a un
Desconocían que raza podría haber construido tales edificios y Robbio campamento militar, donde finalmente el grupo fue puesto en una jaula y
pensaba que habían descubierto la morada de los mismos dioses, transportado a lo mas profundo de las tierras que vendrían a ser conocidas
y estos humillados por el salvajismo de los comedores de carne humana y como Cathay.
sus grupos de pieles verdes huyeron de esos parajes.
En los años siguientes, Robbio y sus hombres residieron en el Palacio
También estimó que les llevó la mayor parte de un año atravesar aquellas Imperial con el emperador dragón y su esposa, aprendiendo sobre la
montañas, sobreviviendo con agua de los arroyos y la carne de lo que cultura y el pueblo de la Gran Cathay, e incluso el lenguaje más básico de
pudieron cazar. No fue una vida fácil, pero los exploradores ahora estaban Catay. Curiosos y diplomáticos, los Tileanos eran bienvenidos en la
obligados ya que sentían que no podían volver a casa habiendo llegado tan sociedad educada en su mayor parte, vistos como novedades de la corte.
cerca. Ciertamente, el grupo se ha perdido en su mayor parte, pero al ser Quedaron sorprendidos no solo por la forma civilizada de la Cathayanos,
incapaces de pedir ayuda y orientación de la población ogra, es sino también por la forma en la que habian evitado todo contacto, incluso
comprensible. Menos de una docena de vagones sobrevivió es un comercial con sus vecinos del oeste. De hecho, los Cathayanos eran muy
testimonio de su resistencia, aunque la cifra de muertos sigue siendo un desconfiados de los extraños, ya que había sido atacados por hordas
misterio. Hobgoblin y las tribus de incursotes del norte desde hace muchos años,
incluso alguna incursión ocasional de ogros por el Este, por lo tanto, la
El sol parecía hornear continuamente sus cabezas y las rocas se volvieron a gran extensión de pastos entre el desierto y las escaramuzas con las fuerzas
la arena y la arena se volvió vidrio en algunos lugares. Insectos y que vienen del sur, un lugar registrado en las Tierras del Interior de
escorpiones gigantes les asediaban por lo que era más fácil viajar de noche Khuresh.
que de día. Con menos de una idea de hasta dónde tenía que ir, los
Tileanos seguía moviéndose, sin objetivo final en mente, sólo el deseo La ruta de la seda
ardiente de demostrar que Ulthuan estaba en esa dirección, todos los días Durante su estancia como visitantes los Tileanos han realizado muchos
creyendo que iban a encontrarse con algún signo de civilización élfica . Los esfuerzos, para llevarse la seda, jade y todo lo que ellos pudieran para ganar
días pasaban y su vida cotidiana era poco más que marchar por el desierto una fortuna. La parte más difícil fue la de pedir permiso para ser liberados
por la noche y dormir durante el día sea cual fuese su final. de esta nueva vida, ya que el emperador dragón parecía estar aficionado a
que los extranjeros estuvieran en su corte, a pesar de que sólo hablaban el
Las zonas fronterizas Catay más básico. La mejor oferta que podía hacer era la de dejar a un
La primera señal de vida que encontraron los sorprendió intensamente, miembro de su grupo como rehén y diplomático a la vez, para que los
cuando se divisó movimiento en el horizonte, figuras armadas montados a demás se vieran moralmente obligados a regresar por el. Votaron para
caballo. El sol se ocultaba y el grupo se disponía a organizar la guardia determinar quien se quedaría, Ricco deliberadamente manipulo el
nocturna, cuando estos se vieron por primera vez. Sería dos días más tarde voto para poder permanecer allí, tras haber caído enamorado de una de las
se hizo evidente que había atravesado el desierto y finalmente brotes de concubinas de la corte.
hierba verde brotaban entre las dunas y el desierto se convirtió en pradera.
La temperatura bajó y se disipó el efecto del sol, los días se volvieron más Dejaron tristemente Cathay por la pérdida de su compañero, cuyo destino
fríos, las nubes en el cielo y la vida silvestre cada vez era menos cruel e desaparece de la historia por completo, tal vez asesinado por la traición de
insectoide. el Emperador Dragón o simplemente desaparece en la corte. La gran
caravana viajará a través de Ind y la Ruta de las Especias y luego de vuelta a
Cada vez más seguros de que estaban llegando a las fronteras occidentales través de las montañas, habiendo aprendido que esto ser una vía más fácil.
de Ulthuan y que las figuras a caballo que habían visto habían sido algunos Durante de los ocho meses el viaje de regreso fácil a medida que los
de los famosos exploradores de Ellyrion patrullando las tierras, Robbio caballos y las mulas usadas en el camino de Cathay siendo reemplazado
decidió acercarse a la siguiente serie de jinetes que habían visto, con la por rhinobueyes que se usan más frecuente allí.
esperanza de que mostrasen clemencia por un grupo de harapientos
exploradores humanos a cambio de una travesía rápida por mar a casa para Le tomó un mes de viajar a estos pasos antes de llegar a Tilea y al hogar.
probar su teoría vez. Setenta caravanas salieron para encontrar Ulthuan y una docena fue la que
regreso después de encontrar Cathay. Hicieron una fortuna en los bienes
Los desiertos eran ya praderas exuberantes y la esperanza crecía de que un que trajeron de vuelta y fueron tratados como tontos por sus
asentamiento de algún tipo a parecería. Sin embargo, más que cuentos de esta tierra mística, pero sólo por los comuneros. Los jefes de las
continuaron viajando la tierra parecía abandonada y esto hizo que casas comerciales diferentes escucharon atentamente e hizieron planes
preocupar, porque la tierra parecía lo suficientemente buena para animales para enviar una caravana de regreso, la contratación de Robbio para ser
de pastoreo, pero estaba claro que nada vivía allí. De hecho, estos pastizales guía. Se pusieron en camino, con la intención de seguir el camino a
se acaban en el límite occidental de Cathay y tuvieron que viajar una Cathay, pero sería la primera de muchas a lo largo de los años.

173
Reglas en las tierras fronterizas de Cathay

Las partidas que se libran en las tierras de oriente tienen lugar en las Los desiertos del Norte
tierras devastadas del norte, las estepas y las zonas fronterizas con Cathay. El territorio está dominado principalmente por un páramo helado
Esta sección detalla las reglas nuevas y las tablas de exploración para que las y bosques impenetrables llenos de oscuridad y hielo.
utilices con los escenarios de Fronteras de Oriente.
REGLAS ESPECIALES
Tesoros (Tablas de Exploración) Amargo frío: Los Desiertos del Norte son una árida y helada
Todas las partidas libradas en Fronteras Orientales tienen en común la tierra y Están sujetos al frío, ver las reglas de clima.
búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de Boom Mágico: La radiación de los vientos de magia es muy fuerte en los
cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas desiertos del norte. Los lanzadores de conjuros (no de oración) recibirán
fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para un +1 a sus tiradas de dificultad.
comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de Vientos de la magia: Debido a la potente influencia caótica de los vientos
piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a la magia es fuerte, pero sin control sobre ella. En los Desiertos del Norte
veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. cada vez que un lanzador de hechizos (no oraciones) saque un resultado de
Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de 2 en una tirada de dificultad, deberá tirar en la tabla de conjuro fallido.
tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración Ningún resultado de 2 podrá ser evitado con modificadores de ningún
específica. tipo, como patas de conejo, familiares o alguna habilidad que lo permita.

Conjuro Fallido
2D6 Resultado
2 Aaarrgh! Los poderes del Caos invaden el cuerpo del
hechicero impotente y se transforma en un horrible Engendro
del Caos. Sustituye el modelo por un Engendro del Caos y
retira al mago de tu lista.
3 Bleeeuurgh! El mago se vuelve estúpido. Tira 1D6 después de
la batalla: en un resultado de 2 o + el efecto es permanente.
4 Amortiguación: El mago no puede lanzar ningún hechizo
¡Circulo del valor! durante la duración de esta batalla.
Como en las fronteras orientales no existen los Pozos de Lucha, Por lo 5-6 Uh-oh! El hechizo ha sido lanzado con éxito ,¡ sobre el propio
tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido mago!.
como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroe obtiene ese resultado 7 Error de calidad: A excepción de la incapacidad del hechizo
tras una partida, usa este resultado en su lugar: no hay mayores consecuencias.
9-8 Explosión: El mago es lanzado 1D6 cm en una dirección al
azar y luego cae aturdido.
65 ¡Circulo del valor!: el Héroe ha sido recogido por una horda del Caos.
10-11 ¿Cuáles fueron las palabras? El mago no puede lanzar un
Al cautivo se le ha otorgado 'la marca' por un vidente de una de las tribus y
hechizo en su próxima fase de disparo. Las armas se pueden
debe entrar en el temido anillo del valor para luchar por su vida contra un
utilizar de forma normal.
guerrero del Caos. Ver la sección de guerreros del Caos y sus reglas en la
12 La bendición Tchar: Los poderes incontrolables del
lista de La banda de Incursores del Caos. La batalla de libra de forma
Caos hacen que el mago mute. Después de la batalla puedes
normal. Si el guerrero pierde, tira para ver si está muerto o herido. Si no
elegir libremente la mutación del culto de los poseídos para el
muere, será expulsado del anillo sin sus armas ni armadura y podrá
mago.
reunirse con su banda. Si el guerrero gana, obtendrá el favor y la atención
de los dioses del Caos. Ganando la mutación alma demoníaca (ver banda
de Poseídos), además 2 puntos de experiencia y poder reunirse con su Las fronteras de Cathay
banda de guerra con todas sus armas y equipo. La mayoría de los escenarios se establecen en las zonas fronterizas de
Cathay. Si no se ha determinado territorio en la descripción del escenario,
entonces se llevará a cabo en las zonas fronterizas. En un terreno más firme
Terreno en el que hay ruinas de templos olvidados.
Hay diferentes tipos de paisajes en las fronteras de oriente. Las llanuras
abiertas y bosques de abetos de Cathay son similares a las regiones del REGLAS ESPECIALES
Viejo Mundo. Al norte del gran baluarte esta el desolado desierto que se Las ramas muertas: El suelo del bosque está lleno de ramas secas que se
caracteriza por árboles podridos de color negro retorcidos agrietan, por lo que es imposible moverse por el bosque sin hacer ruido.
influencia de los vientos del Caos, esperando para devorar a caminantes Una miniatura que no se puede ocultar en la sección de los bosques si se ha
descuidados. Aquí están las ruinas de una antigua civilización arruinada, movido durante el mismo turno.
criaturas mutantes del Caos vagan por estas tierras. Al norte y al oeste de Aullidos de madera: Templado por los cuentos populares de los
la frontera están los Desiertos del Norte y el temido Desierto del Caos. Las campesinos, sobre gritos extraños y aullidos que vienen de los bosques,
tormentas de nieve, merodeadores, bestias y la indómita fuerzas del Caos llenando los corazones mortales con el miedo. Un modelo debe pasar un
anima a cualquier persona civilizada a evitar estos territorios inhóspitos. chequeo de liderazgo para entrar en cualquier sección de un bosque.
Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al
terreno, lo cual es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a
continuación siguen los estándares del Reglamento excepto en aquellos
casos en que se especifique lo contrario.

174
Bosques combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como
Los bosques de Cathay son muy variados, desde densos bosques profundos para preocuparse de su camarada.
y oscuros a majestuosos bosques de bambu donde los rayos de luz
atraviesan sus hojas formando un espectaculo de luces y sombras. En las Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil.
partidas que tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen
adentrarse en lo más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o Ríos
un puñado de árboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras de Cathay. Para
continuación reflejan los efectos de los bosques. representar como interactúan las miniaturas con el agua, se aplican las
siguientes reglas básicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la
partida hacia que lado fluye la corriente del río. Los ríos se consideran
terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas
acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que
naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que
naden contracorriente en un río de corriente lenta moverán un cuarto de
su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un río de
corriente rápida. Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su
movimiento cuando nada contracorriente en ríos de corriente lenta, pero
no puede nadar contracorriente en ríos de corriente rápida. Las miniaturas
equipadas con armadura solo pueden atravesar ríos de aguas poco
profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se
Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado, considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura
independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una se encuentra en aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura
a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente deberá efectuar un chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el
si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate. Las miniaturas
encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia acuáticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse
de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y a discreción del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover
su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el corriente arriba en ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo de
enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está entre los transporte flotante como un bote o una canoa.
árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles entre ellas pueden
efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las Luchar en el agua
miniaturas enemigas ocultas por los árboles. Combates en el agua Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar
alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para
Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad los combates en el agua. Si una miniatura no acuática es derribada en un
de movimiento. río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas
acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que
Ciénagas o pantanos profundos simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno. Si
Existen muchas zonas de Catahy donde el agua de los ríos se ha estancado una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco
con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la
que entren en este tipo de terreno están arriesgando sus vidas, ya que se vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y
trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes. En él pueden quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término
encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaños que han de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego
perdido el juicio, brujas, arenas movedizas… En muchas áreas de una sino que está atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado
ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las
movimiento se aplican a la sección normal de terreno de pantano reglas para No Muertos. Toda miniatura que combata en un río poco
(representada mediante un estanque pequeño). profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si
queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa.
Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras
1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre naturales.
unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea
rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno
será arrastrada al fondo y contará como una miniatura perdida (retira del
Edificios
tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de la banda). Te Los edificios se tratan de forma igual a lo establecido para El Imperio en
sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las
indique el número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura ocasiones, se considerarán terreno difícil.
atrapada antes de que concluya el último turno, una miniatura amiga
deberá situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un ¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea
chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo una posada (las puertas de las posadas solo están cerradas por la noche),
del jugador. Si supera el chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro
mover normalmente a partir de ese momento y no tendrá que preocuparse lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen
de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio
chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá
cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero
adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla
efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de
Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de
resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un
cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el
no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno.
atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en

175
Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero
1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del
atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no
esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo
hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no
término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos
supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se
entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un ignora esta regla, ya que las miniaturas que están en el interior se dan
movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un
situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso lugar donde esconderse.
de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse
en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con ¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres
miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario.
se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o
carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el
automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si interior del edificio se considera terreno difícil.
quiere abrir la puerta.
Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o
puede) atravesar una puerta, pueden combatir a través de ella. Si este es el
caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una
más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En
la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando
las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más
grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden
caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos
bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco
de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando
se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué
Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como
puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate.
cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto
como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas
quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique.
haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de
acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una
interior se considera que están abiertas. La acción de abrir o cerrar una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el
puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la reglamento. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta
puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante
haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe
(Poniendo un pie o un arma allí). empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde
empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar
¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una
edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar
mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza contra ella.
3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso

176
Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no
pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad
variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse
para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad


Alabarda 10 co Común Armadura de 150 co Raro 11
Arma a Dos Manos 15 co Común Gromril
Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Armadura de 90 co Raro 11
Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9 Ithilmar
Daga (1ª si coste) 2 co Común Armadura Ligera 20 co Común
Espada 10 co Común Armadura 120 co Raro 9
Espada Dragon 20 co Raro 10(Solo Monjes Laminada
Dragon y Mercaderes) Armadura Pesada 50 co Común
Espada larga de 75+2D6 co Rado12 Armadura del Caos 180 co Raro 12 (Solo seguidores
Cathay del Caos)
Estoque 25 co Raro 8 Barda 80 co Raro 8
Garrote, Maza o 3 co Común Casco 10 co Común
Martillo Cuero Endurecido 5 co Común
Hacha 5 co Común Escudo 5 co Común
Lanza 10co Común Rodela 5 co Común
Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Pavés 25 co Raro 8
Mangual 15 co Común
Mayal 15 co Común ANIMALES Y VEHICULOS
Martillo de 35 co Raro 10 Objeto Coste Disponibilidad
Caballería Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins)
Quiebra Espadas 30 co Raro 9 Barco de Río 100 co Raro 8
Barcaza de Río 200 co Raro 9
ARMAS DE PROYECTILES Bote de Remo 40 co Raro 7
Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos)
Objeto Coste Disponibilidad Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)
Arcabuz 35 co Raro 8 Carromato (sin 95 co Raro 7
Arco 10 co Común bestias de tiro)
Arco Corto 5 co Común Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos)
Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos)
Arco Largo 15 co Común Diligencia (sin 100 co Raro 7
Ballesta 25 co Común bestias de tiro)
Ballesta de 40 co Raro 8 Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro)
Repetición Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)
Cuchillos/Estrellas 15 co Común Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins)
Arrojadizas Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,
Honda 2co Común Tumultuarios y Nigromantes)
Jabalina 5 co Común Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)
Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8 Mula 30 co Raro 7
Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Mono de Pelea de 50+2D6 co Raro 11
Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10 las Tierras del Sur
Pistola de dos 30 co (Ristra 60 co) Raro 12 Perro del Templo 250+2D6 co Raro 12(Solo Monjes Dragón,
Cañones Sacerdores y Hermanas de Sigmar)
Rifle de Caza de 200 co Raro 11 RinoBuey 200+2D6 co Raro 11(Solo Ogros, Norses y
Hochland Mercaderes)
Rifle de Caza de 300 co Raro 12 Lobo Diente 200 co Raro 11(Solo Ogros)
dos Cañones Martirio
Trabuco 30 co Raro 9 Rickhsaw 50+2D6 co Raro 8
Cañon 500 co Raro 12

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MISCELÁNEA Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12
Elementos
Objeto Coste Disponibilidad (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Ajo 1 co Común las Hermanas de Sigmar)
(no puede ser comprado por los No Muertos) Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12
Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6 Muertos
(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser (Solo Vampiros y Nigromantes)
comprada por los No Muertos o los Poseídos) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8
Alfombra Mágica 50+4D6 co Raro 12 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
Amuleto de la 10 co Raro 6 las Hermanas de Sigmar)
Buena Suerte
Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9
Bomba de Humo 35+2D6 co Raro 10
Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12
Antorcha 5 co Común
Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12
(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios)
Carroza Opulenta 250 co Raro10
Cartas del Tarot 50 co Raro 7
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)
Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9
Cuerda y Garfio 5 co Común
Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8
Estandarte 10 co Raro 10
Escalera 10 co Raro 5
Familiar 20+1D6 co Raro 8
Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8
Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9
Fogonazo 25+2D6 co Raro 8
Fuegos Artificiales 20 co Raro 9
Ganzúas 15 co Raro 8
Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8
Hongos Sombrero 30+3D6 co Raro 9
Loco
(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar)
Lágrimas de 10+2D6 co Raro 7
Shallaya
(No disponible para los No Muertos y los Poseídos)
Lámpara 10 co Común
Libro de Cocina 30+3D6 co Raro 7
Halfling
Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8
(sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)
Loto Negro 10+1D6 co Raro 9
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens)
Mapa de Cathay 20+4D6 co Raro 11
Pata de Conejo 10 co Raro 5
Pergamino de 25+2D6 co Raro 9
Dispersión
Péndulo de Piedra 25+3D6 co Raro 9
Bruja
Polvora Refinada 30 co Raro 10
Raiz de 25+1D6 co Raro 8
Mandragora
Red 5 co Común
Reliquia Sagrada 15+3D6 co Raro 8
(Impia)
(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar)
Ropas de Seda de 50+2D6 co Raro 9
Cathay
Ropa Impermeable 10 co Común
Rosario 10 co Raro 6
Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8
Telescopio 75+3D6 co Raro 10
Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12
(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o
las Hermanas de Sigmar)

178
Variables climáticas
(8-9) Granizo
Una lluvia de granizo cae desde el cielo, golpeando todo aquello que
Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos
encuentra a su paso. Toda miniatura que no esta a cubierto del granizo
del clima en tu juego.
sufrirá -1 en su HA, -1 en su HP y -1 a la dificultad de lanzar conjuros.
2D6 Peligro
(8-9) Tempestad
3-4 Ventisca
Un temporal de agua y viento se ha levantado y es imposible estar a la
5-6 Vendaval
intemperie. El suelo se ha vuelto muy fangoso y resbaladizo. Si se quiere
7 Bueno y seco (partida normal)
correr o cargar se debe pasar una prueba de Iniciativa. Si fallan,
8-9 Granizo (Desiertos del Norte)
sólo puede moverse a una velocidad media. El equipo queda empapado
Tempestad (Fronteras de Cathay)
por el agua. Si un modelo no está equipado con ropa impermeable, se
10 Bueno y seco (partida normal)
debe sacar un 4 o + en 1D6 para poder usar el siguiente equipo: Todas
11-12 Niebla
las armas de pólvora, Explosivos, flechas de fuego, bolas de fuego y
bombas incendiarias. Las antorchas son totalmente inútiles la de la
Clima Frío duración de la batalla, sin embargo linternas seguirá funcionando sin
Los Desiertos del Norte están cubiertos de nieve y hace que sea difícil restricciones.
moverse y luchar. El estado de congelación se cobra su peaje de muchas
maneras. Los Hombres Bestia, nórses, los Incursores del Caos y los (11-12) Niebla
monstruos encontrados al azar en los Desiertos del Norte son inmunes a Se ha levantado una densa niebla. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica
las siguientes reglas especiales excepto la regla de Campo de Hielo. que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca
visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se
REGLAS ESPECIALES
encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento
Tormenta de nieve: Cualquier modelo que vaya lanzar un hechizo o
aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas
disparar deberá efectuar una tirada en 1D6: con una puntuación de 1 o 2
podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se
calcula mal la distancia y no puede disparar o lanzar un hechizo en este
encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo
turno. Los hechizos que afectan a todos los modelos en un rango
bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se
determinado todavía funcionan.
trata de un enemigo.
Nieve profunda: Todos los modelos sin tratar pieles de invierno
profundo suelo cubierto de nieve en un terreno difícil.
Helada: Todos los modelos sin ropa de invierno sufren -1 al liderazgo y a
la iniciativa. La Iniciativa no puede caer por debajo de 1. Las Hordas de
muertos vivientes son inmunes al frío, a menos que los miembros de la
banda no estén muertos. Por ejemplo Nigromantes,
Campo de Hielo: El clima del norte es tan frío que los lagos y los ríos se
congelan. Por lo tanto el terreno se puede cruzar, como si se tratara de un
terreno difícil. Si el modelo corre a través del agua congelada deberá pasar
una prueba de Iniciativa o se desliza y se puede caer. Cada modelo de pie
en el agua congelada deberá superar al comienzo de su turno una prueba a
su vez, para saber si el hielo puede soportar su peso. En un resultado en
1D6 (1 o 2 para los modelos grandes, como ogros y Trolls) el hielo se
rompe y el modelo cae en el agua helada, sufriendo una herida de Fuerza 3.
Al comienzo de su siguiente turno deberá superar un chequeo de Fuerza
para poder salir del agua o continuara en al agua. Sufriendo cada turno que
pase un -1 a su fuerza.

(3-4) Ventisca
Debido a una torrencial tormenta de nieve y agua, es imposible ver
nada. La visión de todas las miniaturas queda reducida a un máximo de
10 cm para todas las armas de proyectiles y ninguna miniatura podrá
cargar.

(5-6) Vendaval
Se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre
edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de 1-3
significará un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre
edificios; un resultado de 4-6 significará un -2 al disparar y al saltar.

179
S Sucesos Aleatorios en las Fronteras de Oriente

Tabla de Encuentros con Monstruos miniaturas se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para
trepar, saltar, etc. sufren una penalización de -2.
Las siguientes tablas serán usadas cuando un evento aleatorio lo requiera.
23 Chismoso
Desiertos del Norte Un informante revela que tiene un mapa con el paradero del cubil de un
1D6 Resultado dragón del caos. La información se puede comprar por 30 co, tira 1D6; un
1 Príncipe Demonio resultado de 1-2 la información es inútil, con un resultado de 3 o + el
2 1D3 Sirvientes del Caos; tira 1D6: 1-2 Poseídos, 3-4 jugador puede elegir jugar el escenario Cacería de dragones. Si el escenario
Horrores, 5 Desangradores, 6 Portadores de la Plaga. se ha jugado recientemente, ignora el resultado y tira otra vez.
3 1D3 Osos
4 1 guerrero del Caos y 1D3 Incursores del caos 24 Descubrimiento Afortunado
5 Chaman Norse (Espada de Alquiler) Uno de los Héroes encuentra una gema tallada incrustada en un
6 Engendro del Caos monumento. Determina que banda hace el hallazgo. El líder de la banda
que hace el hallazgo recibe 10 co por la venta de la gema.
Estepas
1D6 Resultado 25 Moscas del Pantano
1 Ogro del Caos Los pantanos locales están infestados de insectos y moscas Todos los
2 1D3 Centauros del Caos modelos de pie en una sección de pantano sufre un modificador de -1 al
3 1D3 Ungors y 1D3 Gors ataque cuerpo a cuerpo, y -1 para impactar en combate a distancia. Ten en
4 1D3 Explorador Hogoblin (Espada de Alquiler) cuenta que estos modificadores no son acumulables con las habilidades o
5 2D6 Incursores del Caos las mutaciones.
6 Troll del Caos
26 Cuerpos Descuartizados
Montañas de Mourn El descubrimiento de cadáveres horriblemente mutilados en el pantano
hace que todos los modelos que estén dentro de el o intenten entrar,
1D6 Resultado
deban superar una prueba de solo ante el peligro o huirán en dirección
1 Gigante
contraria. Una vez superada la prueba no necesitaran volver a realizar el
2 1D3 Ogros
chequeo cada vez que quieran entrar en el pantano. Marque la sección del
3 1D3 Orcos y 1D3 Goblins
pantano donde se encuentran los cuerpos al azar.
4 1D3 Rinobueyes
5 1D3 Ogros y 1D3 Gnoblars
31 Jabalí Enloquecido
6 Dragón Ogro
Cualquier modelo a 8 cm de cualquier sección de bosque se vera atacado
por un jabalí furioso, el animal es inmune al miedo. Si un héroe acaba con
Fronteras de Cathay el animal este le reportara una piel y carne que podrá vender por 1D6 co.
1D6 Resultado
1 Pirómano (Espada de Alquiler)
32 Árbol Carnívoro
2 1D3+1 Soldados de Terracota
Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz
3 1D3 Osos
depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura lo
4 1D3 Jabalíes
a descubierto. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al
5 1D3+1 Incursores del caos
guerrero, trabándolos en combate. El árbol tiene el siguiente perfil:
6 Perro del Templo
M HA HP F R H I A L
Tabla de Sucesos Aleatorios 0 3 0 4 6 3 3 2 10

1d66 Resultado El árbol supera automáticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que


11-16 ¿Es una especie de monstruo? deba efectuar. Cualquier resultado en la Tabla de Heridas hará que el
Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo árbol se vuelva inerte. No es posible derribarlo o dejarle fuera de combate.
de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Además, cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo
Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes de ataque ya que no se mueve.
iguales entre las bandas que halla, si es posible.
33 Esqueletos
21 Deserción Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en
Todas estas aventuras en el extranjero a pasado factura a los guerreros polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los
menos heroicos. Un determinado número al azar de secuaces de cada caídos. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos:
banda deberá superar un chequeo de liderazgo o serán removidos
inmediatamente de la lista de las bandas. M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 1 1 10
22 Terremoto
Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen Los esqueletos causan miedo, son inmunes a psicología y están armados
temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más
de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1d3 para determinar cercana para atacarle. Cuando pasen 1d3+1 turnos desaparecerán.
cuántos turnos dura el temblor. Mientras dure, el movimiento de todas las

180
34 Contaminación sus tiradas para impactar cuerpo a cuerpo y a distancia. Los magos son más
La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal sensibles al grito y no podrán conjurar ningún tipo de hechizo.
modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3d6 al inicio del turno
de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultado es la 54 Corcel Demoniaco
distancia a la que los guerreros pueden utilizar el Liderazgo del Jefe de la Un caballo salvaje demoníaco está suelto en estas tierras. Al final de cada
banda, y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. Todas las turno, se mueve 6 cm en una dirección aleatoria. Si un héroe que se
distancias entre miniaturas se incrementan también el resultado de la coloque junto a el peana con peana, podría intentar domarlo superando
tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un una prueba de fuerza y liderazgo, reclamándolo para sí mismo.
guerrero puede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las
miniaturas no se mueven, pero sí que cambia la percepción de ellas. 54-61 ¿Es una especie de monstruo?
Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo
35-36 ¿Es una especie de monstruo? de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero.
Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes
de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. iguales entre las bandas que halla, si es posible
Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes
iguales entre las bandas que halla, si es posible 62 Plaga de Moscas
Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas.
41 Cienaga del Pulpo Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a
Al inicio del turno, la miniatura mas cernaza a una zona pantanosa o agua cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se
será atacado por un pulpo gigante. Si la victima falla una prueba de marchan.
resistencia, será arrastrada bajo el agua y morirá ahogada. Si supera la
prueba quedara fuera de combate y al final de la partida deberá tirar en 63 Piedra Bruja
heridas graves. Tira otra vez si el evento no se adecua al escenario. Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate ni huyendo,
encuentra un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda fuera de
42 Granizo combate, dejara caer el fragmento y cualquiera podrá recogerlo. La
Comienza a granizar. Ver la sección de Clima. miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendrá 1
punto de experiencia. Los animales no pueden encontrar ni llevar
43 ¿Es una especie de monstruo? fragmentos de piedra bruja.
Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo
de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. 64 Carromato Desbocado
Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes Un carro ardiendo atraviesa el tablero. El carro aparece de un borde de la
iguales entre las bandas que halla, si es posible. mesa al azar. Los caballos están desesperados y se mueven en direcciones al
azar al final de cada turno. Cualquier banda puede hacerse con el control
44 Tormenta de Nieve del carro en llamas. Se necesitan al menos dos miembros de la banda para
De pronto se desata una tormenta. Ver la sección de Clima. apagar el fuego y calmar a los caballos durante un turno entero sin hacer
nada más. Al final del juego, quien tiene el control del carro puede turar en
45 Trampas la siguiente tabla si apagaran el fuego con éxito. Los dos Caballos pueden
Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este usarse como animales de tiro o de montura.
suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros
de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la 1D6 Resultado
activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura 1D3 Seda de Cathay 5+
sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvación por 1 Tomo de Magia 5+
armadura. A partir de ahora, todos los jugadores tiran 1d6 al inicio de su 1D3arcos largos y 1D3 flechas de caza. 4+
fase de movimiento. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha 1D3 Espadas 3+
caído en una trampa. Resuélvela de igual forma para todos. Carro Automático

46 Ooops! 65 Plano del Caos


El terreno de la zona el generalmente irregular, impidiendo a los guerreros Un remolino comienza a tragarse la tierra bajo ella. Tira un 1D3 para
de a pie cargar o correr sin superar una prueba de Iniciativa. determinar cuantos elementos de estenografía se ha tragado el remolino.
Cualquier guerrero en contacto con esos elementos deberá superar una
51 Fuente de Sangre prueba de Iniciativa o será absorbido con el terreno. Si no supera quedara
La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto fuera de combate.
de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate
cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un 66 Buhonero
chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al final de
suelo. Solo la miniatura que asesto el golpe final al guerrero caído sufrirá la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les
este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los
siguientes objetos:
52 ¿Es una especie de monstruo?
Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo Maza, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo,
de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita,
Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes Flechas de Caza, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (impía),
iguales entre las bandas que halla, si es posible. Lámpara. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares. La compra de objetos del
buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el
53 Árboles Chillones escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningún
De una zona del bosque comienza a surgir un chillido desgarrador. objeto a la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse.
Cualquier miniatura a 8 cm de la sección del bosque de donde proviene el
grito, sufrirá un impacto de F1 sin tirada de salvación, además -1 en todas

181
Exploración
además de piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia
Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y
respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se
armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar.
aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está
Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda
en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.
o se intercambian por equipo con otras bandas. Al término de cada batalla,
la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. En Cathay, las bandas
buscan Objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras,

DOBLES CUÁDRUPLES
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abrevadero 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Caravana atacada
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aldea arrasada 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Árbol de la agonía
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Guerrero herido de muerte 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Templo de calaveras
4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alforjas olvidadas 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . Jinetes Khazag
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estatua 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guía poco probable
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caballo desbocado 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lugar cambiante

TRIPLES QUÍNTUPLES
1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cofre de mimbre 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . .. Puesto comercial abandonado
2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . Explorador Herido 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Patrulla fronteriza
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ladrón sin escrúpulos 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacerdote corrupto
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monje 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tótem magnifico
5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Casita aislada 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . La tumba de Ghartok
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mina abandonada 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Cartera de mapas

SÉXTUPLES
1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . .Sequito de Khan
2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Convoy arrasado
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra de la manada
4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Cuerpo de gigante
5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Campeón del caos
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Los corrompidos

Procedimiento de Exploración

1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobrevivió a la batalla y un


dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional
permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo,
ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados,
incluso si has tirado siete dados o más.
2. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el
resultado de un dado en +1 ó -1.
3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un
lugar poco común. Consulta la Tabla de Exploración para
determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas
siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.
4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para
determinar cuántos Tesoros habéis encontrado.

NÚMERO DE TESOROS O PIEDRA BRUJA


Resultado del Dado Tesoros Encontrados
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

182
Dobles Triples
(1 1) Abrevadero (1 1 1) Cofre de mimbre
Encuentras una piscina de agua limpia, donde rellenar tus Andando por las llanuras encuentras lo que parece ser un cofre
cantimploras y dar de beber a tus cansados caballos. de mimbre, posiblemente extraviado por otra caravana.

Al mirar en el fondo del abrevadero encuentras 1D6 co. Al mirar en su interior encuentras 1D3 madejas de seda de
Cathay, cada madeja se puede vender por 50+2D6 co.
(2 2) Aldea arrasada
La banda se encuentra con una aldea recientemente arrasada, (2 2 2) Explorador Herido
las casas aun humean y en medio de la plaza hay una En un lado de la carretera encuentras un cuerpo cubierto de
carretilla llena de cadáveres. arena, al investigar algo mas descubres que es un hombre mal
herido.
Si buscas entre los restos encuentras 2D6 co.
Los hombres bestia, Poseídos y la Caravana del Caos
(3 3) Guerrero herido de muerte pueden sacrificarlo para otorgarle 1 punto de experiencia a
su líder. Las bandas de mercenarios pueden incluirlo como
Tirado en una orilla de un río encuentras a un guerreo
secuaz comprándole su equipo, además de haberle curado
desangrándose, apenas sabe que a ocurrido y tose sangre cada
antes. Los enanos del caso y los Comehombres pueden
vez que respira. Nunca sabrás que paso con los atacantes, venderle como esclavo por 2D6+10co.
muere minutos después.
(3 3 3) Ladrón sin escrúpulos
Una banda de no muerto podrá añadir un zombi sin coste Mientras andas por el camino encuentras a un ladrón
alguno a su banda, además de 2D6 co. El resto de bandas saqueando el cuerpo sin vida de una pobre joven.
pueden registrar el cuerpo para conseguir 2D6 co.
Si consideras contratar al ladrón deberás pagar 30+2D6 co
(4 4) Alforjas olvidadas para contar con sus servicios (ver Espadas de Alquiler, si de
Entre un montículo de rocas encuentras unas alforjas lo contrario decides acabar con el (Fácil para cualquier
olvidadas por su dueño. Esta llena de objetos valiosos. banda) obtendrás 1 espada, 1 ballesta, 1D6 co y 1D3 viales
de Sombra Carmesí. También puedes capturarle y Cobrar
Por la venta de los objetos puedes ganar 2D6 co. la recompensa puesta por los emisarios del Emperador,
2D6+10 co.
(5 5) Estatua
Desde lejos se ve una pequeña figura de pie en medio de la (4 4 4) Monje
nada. En una inspección más cercana la figura parece estar Por el camino encuentras a un hombre vestido con tunica
totalmente parado debido a que es una estatua muy realista sentado, como si te estuviera esperando. Al acercarte te das
de un enano. En una inspección más cerca, los ojos petrificados cuenta que es un monje dragón.
de la estatua todavía parecen mostrar algunos signos mínimos
de vida y se puede escuchar lo que suena como gemidos de Si la banda se inclina hacia el bien el monje les mostrara un
agonía. pasaje entre las montaña. En la siguiente batalla la banda
puede elegir el escenario y comenzar primero. En cambio si
Hay poco rescatable de la "estatua", porque casi todo en ella la banda se inclina hacia el mal puede matar al monje y
es de piedra. El desafortunado individuo era el orgulloso coger sus míseras posesiones; 1D6 co, los no muertos
propietario de un hacha y un amuleto de la suerte. consigue un zombi gratis al matarle.

(6 6) Caballo desbocado (5 5 5) Casa aislada


Escuchas el sonido de unos cascos que viene hacia ti. Suena Encuentras una pequeña casita aislada derruida.
muy cerca, podría ser un explorador solitario en una patrulla
o puede ser cualquier cosa que tenga cuatro patas. Gracias a Encuentras en su interior 2D6 co, 1 espada y 1 Cuerno de
Dios que resulta ser un caballo que ha perdido a su jinete. Guerra.

(6 6 6) Mina abandonada
Después de calmar al caballo, encuentras en sus alforjas;
Descubres una antigua mina de jade abandonada.
ropa impermeable, una ristra de ajos, una red y 1D6 co.
Además puedes quedarte con el caballo.
En su interior recuperas 2D6 co, 1D3 Linternas y 1D6
piedras de jade por un valor de 1D6+2co cada una.

183
Cuádruples
(4 4 4 4) Jinetes Khazag
(1 1 1 1) Caravana atacada
Un grupo de esta tribu sale de la nada cargando con sus
Encuentras un grupo de cadáveres esparcidos por el suelo y
monturas a una velocidad infernal, soltando blasfemia y
algunas flechas a su alrededor. Has escuchado muchas
obscenidades, agitando sus armas al aire.
historias sobre los ataques que suelen sufrir las caravanas que
se desvían del camino...
El ataque por los bandidos es devastador para cualquier
banda, tira 1D6 por cada secuaz, con un resultado de 1 o 2
Si saqueas los cuerpos encuentras 1D3 espadas, 1D3 lanzas, son asesinados. Por cada héroe tira un dado en la tabla de
1 armadura ligera y 2D6 co. Además tira 1D6 con un heridas graves. Cualquier muerto es retirado de la hoja de
resultado de 4+ la banda encuentra un Mapa de Cathay. control con todo su equipo. Tras la batalla recuperas los
caídos 3D6x3 co, 1D3 hachas, 1D3 mazas, 1D3 cascos, 1D6
(2 2 2 2) Árbol de la agonía Ropa de invierno, 1D3 caballos de guerra y 2D6 gemas por
De la llanura sobresale un poderoso árbol medio muerto, valor de 10 co cada una.
medio vivo, un roble mutante. Varios cuerpos están
crucificados y empalados en sus ramas emitiendo gemidos, o (5 5 5 5) Guía poco probable
será el viento através de sus ramas.... Descendiendo por un sendero de un bosque profundo te
encuentras con un pequeño gnoblar, que aterrorizado te
Cualquier persona que intente buscas en el árbol deberá indica el mejor camino posible antes de salir corriendo por su
tirar 1D6, con un resultado de 1 es atravesado por completo vida.
por las viscosas ramas, hasta morir, elimina al imprudente
de tu lista de banda y todo su equipo. Si supera la tirada, En la siguiente batalla la banda puede elegir el escenario y
encuentras 4D6x2 co, 1D3 espadas, 1D6 piedras preciosas comenzar primero.
de un valor de 10 co cada una. Además tira 1D6 con un
resultado de 5+ la banda encuentra un artefacto menor (6 6 6 6) Lugar cambiante
(Tira en la tabla correspondiente). En la distancia divisas un pequeño edificio el cual cambia
cada vez que parpadeas y los miembros de la banda no se
(3 3 3 3) Templo de calaveras ponen de acuerdo en lo que es.Una torre, pescadería, capilla...
Lo que parece una montaña de cadáveres en la lejanía, resulta
ser un templo construido con calaveras que domina todo el No hay ningún tesoro o botín aquí. El líder de la banda
paisaje, algunas de ellas aun tienen piel y sangre... gana de forma automática una sola habilidad académica,
aunque normalmente no sería capaz aprender estas
Tira 1D6 por cada héroe, con un resultado de 1 el héroe habilidades. (Solo una vez por líder, en caso de haber
esta sujeto a Furia Asesina. Al inicio de cada batalla tira obtenido este beneficio ya repetir la tirada).
1D6, con un resultado de 1 el héroe abandona la banda
siguiendo la senda de los dioses del Caos, con un resultado
de 6 termina por completo su Furia Asesina y no debe
volver a tirar dados.

184
Quíntuples
(1 1 1 1 1) Puesto comercial abandonado (3 3 3 3 3) Sacerdote corrupto
La banda se encuentra con un puesto comercial en ruinas. Una figura encorvada con una cogulla negra se acerca la
A pesar de su condición deteriorada que no ha sido destruido banda. Sería imposible decir si la figura ere uno de los muertos
por lo que podría ser re-establecido... vivientes o no, a excepción de una cojera desagradable que lo
delata...
Al buscar entre las ruinas encuentras 1D3 espadas, 1D3
cascos, 1D3 armaduras laminadas y 1D3 capas de seda de Es un sacerdote corrupto. Si la banda decide matarlo, el
Cathay. Además, las siguientes bandas pueden restaurar el líder de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una
puesto de comercio: Mercaderes, Enanos del Caos, Norses, reliquia impía. Si la banda es de no muertos o del caos,
Guerreros Sombríos, enanos y mercenarios. Ten en cuenta pueden pedir su bendición. La bendición del sacerdote
que la banda no tiene por que restaurar el puesto retira cualquier maldición que sufra la banda. Además tira
inmediatamente. Puede volver en cualquier momento entre 1D6, con un resultado de 4+ el sacerdote puede enseñar
las batallas si lo desean, hasta el momento en que otra banda una habilidad académica a un héroe.
encuentre el puesto comercial. Cualquier banda que
descubre el puesto abandonado después de haber sido (4 4 4 4 4) Tótem magnifico
restaurado, puede elegir en cualquier momento jugar el De pie sobre un montículo, divisas un tótem tallado en piedra
escenario especial "Embargo hostil" una vez, con la banda que domina todo lo que tiene a su alrededor...
que lo restauró. La restauración cuesta 150 + D6 x 25 co y
una duración de cuatro batallas en las que al menos un Designa un héroe para inspeccionar el tótem, tira 1D6 con
héroe y dos secuaces deben perderse. Por cada héroe un resultado 1-3, al tótem no le gusta la intrusión y aflige al
adicional o dos secuaces ayudándoles, el proceso de héroe con una mutación al azar (ver las mutaciones de la
reconstrucción se acelera (a un mínimo de una batalla). banda de poseídos). Con un resultado de 4+ el héroe recibe
Una banda que controle el puesto comercial deberá tirar una bendición en forma de 1D3 tiradas que podrá repetir
3D6 para determinar la experiencia de los todos secuaces en la próxima batalla.
contratados después de una batalla. Además como punto de
trueque para muchos productos exóticos, reciben una (5 5 5 5 5) La tumba de Ghartok
bonificación de +3 en la búsqueda de objetos raros. Encuentras el lugar de descanso del gran campeón del Caos
Ghartok...
(2 2 2 2 2) Patrulla fronteriza
Escuchas voces extrañas, mientras tu segundo al manado En la siguiente batalla la banda puede elegir el escenario “La
señala con su brazo al horizonte. Un grupo montado de tumba de Ghartok”. Además encuentras un artefacto
soldados de Cathay se dirige hacia ti. Sin un intérprete no menor (Tira en la tabla correspondiente).
entiendes lo que hablan, pero afortunadamente señalan
mucho con sus armas... (6 6 6 6 6) Cartera de mapas
Congelado en la nieve, encuentras un cuerpo ya sin vida que
Si la banda se inclina hacia el bien, los soldados de Cathay porta en su hombro una pequeña cartera...
comparten sus raciones de viaje con tu banda. En el cálculo
de ingresos de la próxima venta de objetos de valor, reduce Dentro de la bolsa encuentras numerosos escritos y mapas
el tamaño efectivo de la banda por dos (es decir, 10-12 más o menos elaborados. A partir de ahora el líder puede
guerreros se considera 4-6 guerreros), ya que la cantidad de realizar un chequeo de liderazgo después de cada batalla en
dinero que necesitan para gastar en alimentos se reduce. la que no haya quedado fuera de combate. Si tiene éxito, se
Si la banda se inclina hacia el mal, los bravos soldados le permitirá modificar un dado de exploración con +1 / -1
cargan. La banda recibe 1D6 co, 1D3 lanzas, 1D3 puntos de en el resultado final. Sólo una cartera de mapas se puede
experiencia que pueden ser repartidos entre los Héroes, y encontrar por banda.
reduce el tamaño efectivo de la banda por dos (es decir, 10-
12 guerreros se considera 4-6 guerreros), ya que la cantidad
de dinero que necesitan para gastar en alimentos se reduce.
Además tira 1D6 por cada secuaz, con un resultado de 1 o 2
quedan fuera de combate y deberán tirar en la tabla de
heridas graves.

185
Séxtuples
(4 4 4 4 4 4) Cuerpo de gigante
(1 1 1 1 1 1) Sequito de Khan
Una de las cosas más extrañas que has visto. La
Un gran grupo de Hobgoblins se acerca a tu campamento, uno
descomposición de gigantesco cuerpo desprende un hedor
de ellos viaja a lomos del lobo más grande que jamás has
nauseabundo y esta rodeado de una nube de moscas, quien
visto...
sabe lo que se podrá salvar...

Impresionado por tu banda Khan (Dramatis personae) y


Registrar el cuerpo conlleva mucho coraje, la banda
dos de sus secuaces se ofrecen a participar en tu próxima
encuentra 1D3 +2 tesoros, tira 1D6 con un resultado de 5+
batalla sin coste alguno.
la banda encuentra también un artefacto menor. Además
las bandas de no muertos pueden obtener un descuento de
(2 2 2 2 2 2) Convoy arrasado
100 co la próxima vez que recluten a un gigante de hueso.
En un tramo de la carretera encuentras un convoy de
caravanas destrozado, carretas hechas trizas y cuerpos (5 5 5 5 5 5) Campeón del Caos
desmembrados. La criatura que hizo tal destrozo debía ser Sin previo aviso se coloca frente a ti una figura con armadura
enorme y muy fiera... pesada, que te señala con el dedo y ataca...

Tras dar sepultura a los cuerpos, o comértelos en caso de Tras una dura batalla entre tu banda y el fornido guerrero
tener esa buena costumbre, puede saquear lo que queda de del caos, conseguís reducirle. La banda obtiene 2D6+5 co y
la mercancía. Tira 1D6 por cada objeto de la siguiente lista. 1D6 puntos de experiencia a repartir entre héroes y
secuaces. Además tira 1D6 con un resultado de 5+ la banda
Objetos Resultado encuentra también un artefacto menor..
3D6x5 co Automático
1D6 Dagas Automático (6 6 6 6 6 6) Los corrompidos
1D3 Cascos 2+ Lo peor que le puede pasar a un viajero en las tierras
1D3 Escudos 2+ devastadas, aparte del clima, los no muertos y las bandas de
1D3 Espadas 3+ orcos, son los enanos del caos...
1D3 Arcos 4+
Un mapa de Cathay 4+
Tu banda se ve envuelta en una emboscada por una partida
1D3 Armadura ligera 4+
de esclavistas enanos del caos. Tira 1D6 por cada miembro
Una armadura pesada 5+
de tu banda, con un resultado de 1 no consigue escapar y es
1D3 Alabarda 5+
capturado, bórralo de tu banda con todo su equipo. Cada
Artefacto menor 5+
héroe que sobrevive recibe 1D3 puntos de experiencia y
cada grupo de secuaces obtiene 1 punto de experiencia. Las
(3 3 3 3 3 3) Piedra de la manada
bandas de enanos del caos obtienen 1D3 informadores y 1
La banda se encuentra un monolito enorme cubierta de glifos enano del caos sin coste alguno, si supera una tirada de
y lo que parece ser basura amontonadas sobre su base.... liderazgo.

La banda de guerra, ha descubierto una piedra de la manada


de los Hombres Bestia. Si la banda de guerra no es caótica,
pueden desfigurar los glifos y profanar las ofrendas. El líder
de la banda gana 2 puntos de experiencia y la banda
recupera 1D6 tesoros. Si la banda es caótica, podrán hacer
una ofrenda de 20 co para adquirir conocimientos. Lanza
un 1D6. En un resultado de 1-3, uno de los héroes de la
banda (al azar) de repente grita mientras su cabeza está llena
de conocimiento , queda inmediatamente fuera de combate,
tira por heridas graves como de costumbre. Si sobrevive a las
heridas ganara una habilidad académica individual. En un
resultado de 4-6, la banda recibe 1D3 puntos de experiencia
para ser distribuidos entre los héroes y los secuaces.

186
Artefactos de Cathay
11 Colgante de Luciérnagas: Un broche de pequeñas joyas que
2D6 Artefacto brilla con una luz cálida y constante. El uso de este objeto
2-5 Pergamino Mágico: Un héroe descubre un pergamino mágico siempre se cuenta como con una linterna y una vez por batalla
escrito por los magos de uno de los colegios de magia. se puede utilizar para enviar un pequeño torbellino abrasador
Inmediatamente lanza 1D6 para determinar qué tipo de hacia una miniatura enemiga en un radio de 22 cm,
pergamino se descubre. El pergamino puede ser leído durante provocando un impacto de Fuerza 4.
la fase de disparo de un jugador y al utilizarse una vez se 12 Artefacto del Caos: La banda se ha encontrado por casualidad
desmorona en polvo en las manos del lector: uno de los artefactos del Caos. Tira 1D6 para determinar cual
1 Pergamino Infernal. El pergamino se ilumina con la magia es. Si alguna banda ya ha encontrado ese objeto, elimínalo y
del fuego. Una vez leído, el pergamino se quema y todos los vuelve a tirar. Si todos los objetos del Caos han sido
modelos a menos de 6 cm del lector reciben un impacto de encontrados por otras bandas vuelve a tirar de nuevo en esta
Fuerza 4 por el fuego y además se vera envuelto por las llamas tabla.
con un resultado de 4 + (ver Reglas de Prender Fuego), sin 1-2 Cráneo Ghartok. Cuenta como un casco. Además,
importar si al impactar sufre heridas. El lector sufrirá un siempre que su portador es herido por un golpe crítico con un
impacto de Fuerza 2. resultado de 4 + en un 1D6 el golpe se considera normal en su
2 Pergamino de Jade. Escrito en una hoja grande, el pergamino lugar. A diferencia de otras armaduras el casco no impide a su
se ilumina de color jade con la magia de la vida misma. Un portador lanzar hechizos.
aliado en un radio de 12 cm puede restaurar todas las heridas 3 Armadura de escamas de Dragón. La Armadura concede a
perdidas y se recupera si esta derribado o aturdido. su portador una armadura con una tirada de salvación de 4+.
3 Pergamino de Ventisca. Una vez leído, una tormenta de nieve Además, cualquier hechizo que vaya impactar a su portado
se presenta. En los próximos 1D3 turnos se aplican las reglas de fallara con un resultado de 4+. El portador puede lanzar
Ventisca y Clima frío. Si ya llovía antes, se aplicaran las reglas hechizos sin penalización.
de clima más extremo. 4 Espada de condenación. La Espada cuenta como un arma a
4 Pergamino de luz Solar. Hondonadas de rayos de luz del sol dos manos. Cada vez que un guerrero quede fuera de acción
cruzan las nubes quemando los ojos de los enemigos. Todos los por un golpe crítico de la Espada, el guerrero se transforma en
enemigos tienen -1 a impactar en combate a distancia, además un engendro horrible del caos, que es controlado por el jugador
los no muertos y criaturas del caos sufren un impacto de Fuerza del Caos. El guerrero muere de forma permanente después de
2, sin tirada de salvación. No muertos y toda criatura del caos o la batalla. Ten en cuenta que esta arma no puede ser destruida a
adoradores no pueden utilizar este pergamino, pero si llegan a través de la regla de la Quiebra espadas y su regla de Hoja
adquirir uno, pueden destruirlo y este le concede el líder 1 trampa. Lo mismo se aplica a la regla de Desarme de un látigo.
punto de experiencia. Además, durante un turno los efectos 5 -6 Liber Caótica. Este tomo poderoso de la magia del Caos
climáticos adversos serán ignorados. contiene todos los rituales de Tchar, Onogal, Shornaal y el
5 Pergamino Amatista. El olor de la muerte está por todas Caos (Rituales del Caos). Un lanzador de conjuros en posesión
partes, como un conjuro firmado en la piel de una bestia de de este libro es capaz de utilizar todos los hechizos de su lista.
carga. Una miniatura enemiga en un radio de 15 cm recibirá Ten en cuenta que todavía tiene que aprender un hechizo dos
1D6 impactos de Fuerza 3. veces (es decir, pasar dos habilidades) para reducir
6 Pergamino de Metal. Grabado en una fina lámina de estaño, permanentemente su dificultad. El guerrero puede lanzar
hechizos como si fuera un lanzador de conjuros. Un líder con
una vez leído, el pergamino se derrite y todas las miniaturas que
la marca de Arkhar aumenta su salvación contra magia para 2 +
lleven armaduras en un radio de 10 cm, debe pasar una prueba
y se convierte en inmune a los efectos de todos los rituales del
de Iniciativa o no podrán efectuar ningún ataque en combate
caos.
cuerpo a este turno.
6 Capa de la Tranquilidad: Esta capa mantiene al usuario a una
REGLAS ESPECIALES
temperatura agradable constante. El héroe que lleva esta capa
Cualquier banda adoradora de los dioses del caos (Norses, Incursores,
será inmune a las sanciones derivadas de frío o la magia de
Poseídos, Carnaval del Caos, Hombres bestia y Enanos del Caos) se
hielo. Además, no puede empaparse con el agua. Ten en cuenta
encuentra uno de los artefactos del Caos, siempre será utilizado por el líder
que la regla campo de hielo se aplica de forma normal.
de la banda, ya que son los únicos dignos de los regalos del Caos. Cualquier
7 Botas de Piel gruesa: El héroe es inmune a los resbalones en el
modelo de otra banda equipado con un artefacto del Caos está sujeta a la
suelo fangoso y resbaladizo.
estupidez ya que no pueden tolerar la influencia caótica. Además, el
8 Anillo de la Fortuna: El uso de este anillo mágico otorga una
hechizo de un millar de voces se considera como permanente al portador y
suerte extraordinaria a la persona que lo porta. El héroe que
el hechizo no se puede disipar. Ten en cuenta que un artefacto del Caos es
lleve este anillo puede alterar una tirada con +1 o -1 por
demasiado importante y peligroso para guardarlo. Por lo tanto, estos
batalla.
artefactos no se pueden almacenar por la banda, sino que debe ser utilizado
9 Camisón de lana de acero: Una camisa encantada tan fuerte
por un héroe (el líder en caso de una banda caótica). La única excepción a
como el acero. Esto se puede llevar debajo de la armadura
esta regla es la caravana de mercaderes. Los artefactos del Caos están
normal para añadir un +1 a salvación por armadura. La camisa
protegidos por los dioses del Caos y no pueden ser destruidos. Si un
se pierde si el héroe que la lleva es prendido en fuego.
modelo con uno de estos objetos queda fuera de combate, pon en su ligar
10 Gema de Hielo: Esta gema azul tiene un aura constante de
un marcador. Cualquier miniatura puede cogerlo, poniéndose en contacto
frío. Durante la fase de disparo, se puede señalar a un enemigo
con el marcador. Si el líder muere después de la batalla, el artefacto se le
en un radio de 12 cm. Un viento helado recorre al objetivo,
dará al nuevo líder.
sufriendo un impacto de Fuerza 3. El portador de la gema no
puede ser prendido en fuego, pero puede recibir daño de las
fuentes de fuego como de costumbre.

187
Asentamientos en Fronteras de Oriente
Skabrand
Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres No muy al interior de las montañas de los Lamentos, se encuentra este bastión
siguientes asentamientos situados entre las fronteras de las estepas y de los enanos del caos, atrayendo a aventureros, comerciantes y cazadores de
Cathay. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo fortuna, buscando objetos exóticos y opulentos con los que llenar sus manos. El
desean.
precio suele ser bajo pero el peligro es más alto aun.

Shang-Yang Quién puede acampar aquí:


Que podemos contar de Shan-yang, el más importante de los puestos Todos, menos Hermanas de Sigmar, Cazadores de brujas, Monjes Dragón,
comerciales en las fronteras de Cathay. Sus calles parecen ríos con el fluir de la Elfos Sombríos y enanos.
gente moviéndose de un lado para otro entre los puestos de mercado y las Reglas Especiales: Toda banda que resida en Skabrand tiene la obligación
caravanas comerciales venidas de tierras lejanas para hacer fortuna. Esta de pagar un peaje por comerciar y, por este motivo, el 10% de las ganancias
pequeña localidad este regentada por un destacamento de la guardia del de cada venta se le pagara a la ciudad. Los objetos comunes pueden
Emperador Dragón. adquirirse a la mitad de su precio.

Localizaciones disponibles:
Quién puede acampar aquí:
Estas son las localizaciones disponibles en Skabrand (puedes ver la
Mercenarios Cualquier raza no maligna.
descripción de cada una de ellas más adelante):
Reglas Especiales: Toda banda que resida en Shang-Yang tiene el deber de
pagar las tasas impuestas por el Emperador a todo extranjero residente en
- Cirujano.
sus tierras, por este motivo, el 15% de las ganancias de cada partida se le
- Herrería.
pagara a la ciudad. Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de
- Ingeniero.
1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la banda resida aquí:
-Esclavista.
Pirómano, guardaespaldas ogro, Ninja, explorador y Mercader Cathayano.
- Mercader.
Localizaciones disponibles:
-Taberna
Estas son las localizaciones disponibles en Shang-Yang (puedes ver la
descripción de cada una de ellas más adelante):

- Apotecario.
- Establos.
-Cartografo.
- Herrería.
- Mercader.
-Taberna

Si luchas en la ciudad, la guardia imperial aparecerá después de cuatro


turnos (un Oficial acompañado por cinco Soldados, ver Monjes Dragón).

Ciudad perdida de Bao Pook


En lo mas recondito de las tierras del sur, entre la frontera de Cahtay e Ind se
encuentra este antigua ciudad en ruinas. Lugar de descanso para viajeros y
oportunistas que han visto necio en ello. Por sus muros corren rumores que
bajo el templo existe pasadizos laberínticos y otras gentes, dicen haber visto
sombras. Esto es debido a que bajo la cuidad hay una colonia del clan Eshin.

Quién puede acampar aquí:


Todas las bandas.
Reglas Especiales: Toda banda que resida en Bao Pook puede añadir un
dado en su tirada de exploración(los skavens deben pagar 2 piedras bujas o
2 tesoros como impuesto del líder de la colonia skaven). Todos los objetos
comunes se vuelven raros 8 y los raros 10, raros 11, pasan ha ser raros 12
(excepto para los skavens).

Localizaciones disponibles:
Estas son las localizaciones disponibles en Bao Pook (puedes ver la
descripción de cada una de ellas más adelante):

- Cirujano.
- Clikshass.
- Flechero.
- Herrería.
- Mercader.
-Taberna

188
Localizaciones Cartógrafo
A continuación detallamos las distintas localizaciones que puedes Un cartógrafo puede ayudar a la banda con su exploración. También tiene
encontrar en Shang-Yang, Bao Pook y en Skabrand. muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de la zona que vas a
explorar. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 15 co
le contará a tu banda algo de la información que posee. Tira 1D6:
Apotecario
1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de
La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente
Búsqueda al final de la siguiente batalla.
teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus
2-5 La información es interesante pero inservible.
enfermedades o heridas. Cada héroe puede visitar al médico una vez
6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de
durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por
los dados de la tirada de Búsqueda de la siguiente batalla.
adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una
herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este
caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Clikshass
Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este Clikshass es un oportunista asesino skaven que comercia tanto con los de
su raza como con los pobladores de la superficie de Bao Pook. Puedes
procedimiento.
comprarle venenos a Clikshass sin sufrir la regla especial de la cuidad, pero
al doble de su precio. En cambio los skaven que le compren venenos a
Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía
Clikshass lo harán a la mitad de precio.
de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas
graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada
son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los Esclavista
resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El Puedes visitar al esclavista para obtener nuevos miembros en tu banda.
héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad Este vende todo lo que puede obtener a cualquiera que esté dispuesto a
durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del comprar. Si estas buscando un nuevo recluta para añadirla a tu banda
todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá puedes visitarle y ver si tiene lo que buscas. Tira 2D6 en la siguiente tabla.
tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente. Si te gusta lo que te ofrece puedes comprarlo al doble de su precio pero por
encima de tu máximo racial. Solo puedes comprar un esclavo de esta forma
CIRUGIA DE EXTREMIDADES a la vez. Los enanos del Caos pueden venderle esclavos al precio de 25 co
2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente las unidades pequeñas y 50 co las criaturas grandes.
fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre.
El héroe muere y será borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 2 Héroe.
4 “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para 3-5 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes.
salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se 6 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).
trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad 7-10 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes.
(redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo 11 Héroe.
podrá usar armas que requieran una mano. 12 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).
5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene
éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá Establos
perderse la siguiente batalla mientras descansa. Un señor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena
7-8 “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona, el caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales
paciente conserva su herida. añadiendo un +2 a la tirada de búsqueda en la tabla de Comercio.
9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada,
pero el paciente deberá perderse la próxima batalla para descansar. Flechero
11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es El flechero es un maestro en la construcción de arcos y flechas, además de
borrada del perfil del paciente. otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el
conocimiento de cómo crear armas de pólvora. Cuando visites a un
CIRUGIA CEREBRAL flechero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas
2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente de proyectiles (no cuenta para armas de pólvora).
fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre.
El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero se conserva su Herrería
equipo. Cordiales herreros trabajan en la herrería donde transforman todo tipo de
4-5 “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de metales en una amplia variedad de útiles objetos. La mayoría de ellos crean
su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por armas y armaduras. Cuando visites una herrería puedes añadir un +2 a la
Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación tirada de búsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo.
de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez.
6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene Ingeniero
éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de El ingeniero es un maestro en la construcción de armas de pólvora, además
conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su de otras armas de proyectiles.. Cuando visites a un ingeniero puedes añadir
expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas de proyectiles que
7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene sean de pólvora.
éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá
perderse la siguiente batalla mientras descansa. Mercader
9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada,
El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende
pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita
prácticamente todo lo que no esté clavado al suelo. El mercader te otorga
descansar para recuperarse del todo.
un +1 en la tirada para buscar objetos Raros.
11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es
borrada del perfil del paciente.

189
Taberna Tabla de Eventos (Tira 1D66)
En la taberna tu líder de la banda podrá participar en juegos de azar,
animar a sus secuaces con un buen barril de licor de cathay o intentar 11 Echados de la ciudad
contratar a nuevos reclutas. El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y
mercados del asentamiento atrae la atención de la Guardia y
• Juego ( Ver mas a delante) arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a
• Invitar a cerveza a sus secuaces 5co por secuaz y Héroe que su campamento y prepararse para la siguiente batalla.
se una a la fiesta, todos tus secuaces obtienes un +1 en
iniciativa la próxima batalla. 12 Sin eventos
• Reclutar, si el Líder de la banda va contratar nuevos secuaces
13 Carterista
puede tirar 1D6 y si el resultado es par podrá reclutar nuevos
Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas
secuaces a la mitad de precio.
calles, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal.
Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado,
Juego robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus
Tu líder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier coronas de oro.
momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6:
1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al campamento más prudente. 14 Tempestad en el camino
2-5 Tu líder ni pierde ni gana. Cuando llegas al mercado escuchas que una gran tormenta de
6 Tu líder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonría y nieve ha cortado el paso a muchas caravanas y no hay
recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias. suficientes suministros. Todos los objetos comunes pasan a
costar el doble y todos los raros 11 y raros 12 no están
Cirujano disponibles.
Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos
son meros carniceros en los mejores casos y solo los más audaces o 15 Sin eventos
estúpidos permitirían ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave
16 Acupuntor
en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de
Tu banda tropieza con un establecimiento de acupuntura, una
quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada héroe
ancestral medicina de Cathay y pasan el resto del día
que trate de curarse.
recuperándose. No podrás visitar más localizaciones. Sin
TABLA DE CIRUJIA embargo, cualquier guerrero que tuviera que perderse la
1-4 ¡Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a siguiente batalla por alguna herida no deberá hacerlo debido a
tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de los efectos sanadores del tratamiento.
más abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente.
21 Pelea
5 ¿Cuál era? El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero
Tu líder empieza a discutir con un mercader que ha intentado
tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas.
cobrarte demasiado por unos artículos que eran más baratos.
Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria y tira en
La discusión crece rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en la
esta tabla otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía
siguiente tabla:
exitosa’. Si tu guerrero no tenía ninguna otra herida grave entonces el
1-3 Tu líder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co.
doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algún tipo de cirugía
4 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo.
experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh
5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusión
Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente.
se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4
5-6 ¡Cirugía exitosa! La operación ha sido un éxito. Elimina la herida.
ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias.
5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.
TABLA DE UH OH
6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a
1 ¡Muerto! El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la
todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co
operación. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero éste se
para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la
desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe
guardia.
borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te
ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas. 22 Sin eventos
2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la
operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira 23 Un trabajo bien pagado
inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda
‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si
demasiado mal’ en esta tabla). decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
3-4 ¡Duuuuhh! Una combinación de anestesia ha convertido a tu 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no
guerrero en un idiota babeante. Ahora está sujeto a las reglas de Estupidez. consigues nada de dinero.
5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercancía.
de operación no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la
operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera de 24 Estafado
la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar Un comerciante deshonesto ha timado a tu líder. Un objeto
seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada. (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento
es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestión.

Tabla de Eventos en Campamentos 25 Sin eventos


Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que
realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas 26 Un honrado día de trabajo
que hagas. Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus
mercancías a través del asentamiento. Cada secuaz de tu banda
obtiene 1D6+4 co.

190
31 Sin eventos Guardia y llevado a la cárcel. Mientras tu líder trata de probar
su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro
32 Vida desenfrenada permanecer fuera del escondite de la banda por un largo
Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de período de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna
cerveza, tu líder y sus hombres dispendian gran parte de su localización especial.
dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo. 2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co
como agradecimiento, pero el asesino logra escapar.
33 Sin eventos 6 Tú líder le salva la vida al mercader y capturas al asesino,
llevándolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de
34 Drogado recompensa. El mercader está tan agradecido por la ayuda de
Al visitar una taberna en la parte sórdida de la ciudad, uno de tu líder que se ofrece como intermediario para la venta de
tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida chatarra útil o de objetos que tenga tu banda. Puedes añadir
que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25%
efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: más de su precio original.
1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá
reducida en -1 durante la siguiente batalla. 53 Sin eventos
4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy
fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la
mañana siguiente con una fuerte resaca. 54 Perro mascota
Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que
35 Sin eventos un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te
enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes
36 Juego ahora un nuevo compañero de batalla. Añade un Mastin de
Tu líder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso guerra a tu hoja de control (incluso si tú normalmente no
juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: puedes tener uno).
1 Tu líder pierde 3D6 co.
2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 55 Sin eventos
6 Tu líder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonríe y
recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co. 56 Escasez
Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los
41 Sin eventos comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure
tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento
42 Enfermedad costará el doble de lo normal.
Una terrible enfermedad ataca a uno de los Héroes de tu
banda (decide cuál de forma aleatoria). Ese Héroe debe 61 Adivina
perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su Uno de tus Héroes (de forma aleatoria) visita a una adivina.
enfermedad. Después se recupera completamente. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6:
1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien
43 Sin eventos qué es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios.
5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visión de tu
44 Encuentro afortunado próxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado
Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus en la próxima batalla.
guerreros se encuentra con un pequeño saco que yace en el
suelo. Una vez abierto os encontráis con que está lleno de 62 Sin eventos
gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total.
63 Contrabando ilegal
45 Sin eventos La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente
por posesión de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la
46 Mendigos cárcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos).
Unos mendigos abordan a tu líder y, abrumado por su tristeza, Tira 1D6:
le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu líder 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca,
no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirán durante elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda.
toda su estancia en el asentamiento y no podrá visitar más 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite
lugares. de la banda para participar en la siguiente batalla.
51 Sin eventos 64 Falsificación
Cuando tu líder intenta comprar algún objeto, el comerciante
52 Recompensa
rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas.
Mientras pasea por el asentamiento tu líder ve un cartel de
Mirando en su alijo, tu líder se encuentra con que algunas de
alerta en el que se indica que un conocido asesino
sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de
aparentemente está en el área. Cuando lee el cartel se da
coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello.
cuenta de que la descripción dada encaja con un tipo con el
que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrás al sitio 65 Sin eventos
donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se
lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y 66 Crimen
consulta la siguiente tabla: Tu líder es acusado de asesinato y arrojado a la cárcel. El caso
1 El asesino se ríe, corta la garganta del mercader, arroja el es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga
cuchillo a los pies de tu líder y sale corriendo gritando 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu líder permanecerá en
“¡Socorro, asesino!” Tu líder se ve rápidamente rodeado por la la cárcel hasta después de la siguiente batalla.

191
Escenarios
Tabla de Escenarios
Secuencia Previa a la Batalla 2D6 Resultado
Puedes decidir simplemente con tu oponente qué escenario queréis jugar 2 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué
si lo quieres así, aunque la mayoría de los jugadores prefieren generar sus escenario se juega.
escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia antes de la batalla. 3 Escenario 5: El bosque oscuro.
4 Escenario 7: El enemigo de mi enemigo.
1 El jugador con el valor de banda más bajo efectúa una tirada en 5 Escenario 3: Horror bajo tierra.
la tabla de Escenarios para determinar qué escenario se juega. 6 Escenario 8: La caravana perdida.
En los escenarios donde haya un atacante y un defensor, el 7 Escenario 2: ¡Avalancha!
mismo jugador puede decidir quién es el atacante y quién el 8 Escenario 4: El bloqueo.
defensor. 9 Escenario 9: ¡Asedio!
10 Escenario 6: Cacería de hombres.
2 Efectúa una tirada por cada uno de tus guerreros con una vieja 11 Escenario 1: A la caza de riquezas.
herida de guerra para determinar si puede o no tomar parte en 12 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué
la batalla. escenario se juega.

3 Despliega todos los elementos de escenografía y las dos bandas


de acuerdo con las reglas del escenario que vayáis a jugar.
Cuantos más edificios haya mejor, por lo que deberías
desplegar todos los elementos de escenografía de que
dispongas.

Territorios
A menos que se indique lo contrario, los escenarios suelen
jugarse a lo largo de la Ruta de la Seda en las proximidades de
las fronteras de Cathay y que deben aplicarse las reglas
especiales a estas (Ver Reglas Especiales). Sin embargo algunos
escenarios tienen lugar en regiones específicas y como tales,
tienen reglas especiales que se aplican al jugar allí. Las
descripciones de los diferentes territorios también debería
darte una idea de qué tipo de estenografía usar para cada
escenario que vayas a jugar.

192
Escenario 1: A la caza de riquezas Escenario 2: ¡Avalancha!
Dispersas por entre el terreno, se encuentran innumerables fragmentos En las laderas cubiertas de nieve bordeando los distintos territorios, las
diminutos de la valiosísima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas bandas se encuentran atrapadas luchando entre sí en busca de tesoros,
llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede determinar quién recoge el mientras que una enorme avalancha cae de una de las laderas de las
los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se montañas. El desastre natural entierra todo a su paso.
encuentran mientras están registrando la misma zona potencialmente
beneficiosa. Territorio
Los desiertos del Norte.
Territorio
A decidir entre los jugadores. Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ver
Elementos de Escenografía descripción de los desiertos del norte para hacerte una idea de su
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un composición. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía
edificio o una colina, bosques o algo similar. Te sugerimos que despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm.
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
Reglas Especiales
Reglas Especiales Avalancha Gigante: Un gran avalancha cae por la ladera de la montaña.
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas Determina al azar por que parte del tablero libre cae la avalancha, después
de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. En total debe de que ambos jugadores hayan desplegado. Tras el segundo turno de los
haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 jugadores la avalancha avanza 2D6 en línea recta. Cualquier miniatura
para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben enterrada por la avalancha queda fuera de combate (ver las lesiones mas
estar situadas a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al adelante). El área sepultada por la avalancha cuenta como terreno
menos a 15 cm entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se infranqueable, la avalancha ocupa todo el ancho del borde.
sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante Factores desencadenantes: Las avalanchas ocurren solamente en los
recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de escenarios de los Desiertos del Norte y las montañas de Mourn que
batalla. Los guerreros pueden coger las fichas poniéndose en contacto específicamente que se encuentra en una zona propensa a avalanchas.
peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos Cada vez que un arma de pólvora, bomba de fuego, explosivos o bola de
fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los fuego se usa, tira 1D6: con un resultado de 5+ un alud se desencadena.
fragmentos entre sí. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de Una avalancha también puede ser provocada por las siguientes
combate, coloca el fragmento donde cayó herido. habilidades: Rugido ensordecedor (Hombres Bestia o Comehombres) y
Rugido de batalla (Hombres Lagarto). Cuando una nueva avalancha se
Bandas activa, determina al azar por que borde del tablero representa el pie de la
montaña por la que viene. Todas las miniaturas a 22 cm del borde por el
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la
cual se aproxima la avalancha, tienen 1D3 turnos para escapar de ella o
defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un
serán sepultados y quedaran fuera de combate.
dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio
Enterrado: Después de la batalla tira un 1D6 por cada héroe y secuaz que
objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la
allá quedado fuera de combate, tras ser enterrado bajo el alud. Con un
mesa de juego.
resultado de 1 la miniatura muere enterrada. Removerlo de la lista de
banda.
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
Final de la Partida
retirada. Los fugitivos pierden automáticamente.
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
retirada. El juego termina en empate cuando la avalancha ocupa tres
Experiencia cuartas partes del tablero o esta a una distancia de 25cm del borde opuesto
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la desde el que se inicio.
batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en
batalla, gana +1 punto de experiencia.
posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
punto de experiencia.
experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en
posesión de tu banda al finalizar la batalla.

193
Escenario 3: Horror bajo tierra Escenario 4: El bloqueo
Las bandas han oído hablar de un gran tesoro perdido bajo los túneles de Es habitual encontrar torres de vigilancia con soldados apostados a lo largo
una de las minas de un pueblo fronterizo de Cathay. Una banda ya esta de la frontera con Cathay, preparados para avistar cualquier indicio de
explorando dichos túneles a la luz de una linterna. La otra banda entra por incursión por parte de las tribus del norte. Estas fortificaciones dependen
la zona de extracción de la mina, apresurándose en seguir a sus rivales. de los suministros de las ciudades fronterizas y si estos no llegan están
perdidos durante meses. Cuando una caravana con tales suministros inicia
Terreno su viaje, un ataque estratégico para interceptar su mercancía es lo habitual.
Para este escenario se usara unas plantillas especiales y el tablero deberá
tener como máximo 100 cm x 100 cm. Para las secciones de mina puedes Territorio
usar plantillas de Advanced heroquest o Warhammer quest (al final de La frontera de Cathay.
este manual encontraras unas plantillas para usar), la mina se compone de
1 entrada, 5 pasillos, 4 esquinas, 5 intersecciones, 1 cruce y 4 habitaciones. Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ver
Reglas Especiales descripción de las Fronteras de Cathay para hacerte una idea de su
Bajo tierra: Las monturas y carromatos no pueden entrar en la mina. composición. En el centro del tablero coloca un edificio o torre, la cual
Inexplorados: Cualquier sección que no tenga otra sección adyacente se representara el puesto de vigilancia. Te sugerimos que despegues los
considerara que esta sin explorar. Las miniaturas no pueden duplicar su elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
movimiento.
Exploración: Cuando una mini se pone en contacto con el borde de una Reglas Especiales
sección que no tenga otra sección adyacente, deberá tirar 1D6 para Defensa: Mientras el líder de la banda se encuentre dentro de la torre, se
determinar que encuentra aleatoria mente. En caso de esquinas o podrá repetir cualquier tirara por un chequeo fallido de retirada.
intersecciones el jugador elegirá su dirección. A continuación tira 1D6 Suministros: Al finalizar el turno del defensor, este tirara 1D6 y añade el
para determinar que ocurre. numero de turnos trascurridos. Con un resultado de 6 o + aparece la
caravana por uno de los bordes del tablero al azar. La caravana esta
1D6 Suceso formada por un carromato tirado por un caballo y cinco guardias, de los
1 El túnel se derrumba: no se puede continuar en esa dirección. cuales uno conduce el carro. El carro al estar cargado con tal cantidad de
2-3 Arañas gigantes: Pon 1D3 arañas en el túnel (ver bestiario). suministros moverá la mitad de su velocidad. El defensor podrá mover a su
4-5 Cofre: has encontrado el cofre del tesoro, hacen falta que dos antojo a los defensores y al carro como si fueran de su propia banda, las
miniaturas estén en contracto con el para poder transportarlo. bajas de los guardias no cuentan para los chequeos por retirada. Si la
6 Salida: has encontrado otra salida de la mina, márcala con un caravana llega con éxito a la zona defensiva de la torre los guardias seguirán
marcador. luchando hasta el final de la batalla.

Bandas Bandas
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la La banda que eligió el escenario puede elegir defender o atacar. Los
defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un defensores serán colocados en el interior de la torre y sus alrededores a una
dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio distancia máxima de 10 cm. El atacante podrá colocar a sus miniaturas en
objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la cualquier parte del tablero a una distancia máxima de 30 cm de la torre.
mesa de juego.
Inicio de la Partida
Inicio de la Partida El defensor comienza primero.
El defensor comienza primero.
Final de la Partida
Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
retirada. El juego termina cuando la banda atacante ocupa la torre y no
retirada. El juego termina cuando una de las bandas transporta el cofre
hay ningún defensor en su interior.
asta la salida de la mina. Cuando una banda que tenga el cofre no supere
un chequeo de retirada, la banda ganadora lo obtendrá automáticamente.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
Experiencia batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
batalla, gana +1 punto de experiencia. experiencia adicional.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
experiencia adicional. de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
1D3+1 Por el cofre del tesoro. La banda que consiga el cofre puede
Asalto a la caravana
Si la banda atacante gana, puede registrar los suministros de la torre. Tira
repartir entre sus héroes 1D3+1 puntos de experiencia por el botín
1D6:
obtenido.
Objeto Resultado
Cofre del Tesoro El avituallamiento reduce el número de la banda en -1. Automático
El cofre guarda en su interior: 1D3 Cascos 2+
2D6x3 co, 10 gemas valoradas en 5 co cada una y 1D3 Tesoros o Piedra 1D3 Armaduras ligera 4+
Bruja. 1D3 Espadas 3+
Espada Dragón 5+

194
Escenario 5: El bosque oscuro Escenario 6: Cacería de hombres
Bajo la influencia del caos, los árboles del bosque han mutado y aunque Tu banda viaja por un territorio desconocido extremadamente peligroso.
aparentan ser criaturas inofensivas, bajo sus raíces y corteza acecha un mal Una sensación de temor se apodera de los guerreros, y se dan cuenta que
mayor, Todos los viajeros que han osado adentrarse en el bosque, andan no están solo...En este territorio hostil se han convertido en la presa.
en círculo, girando una esquina y llegando al lugar donde se encontraban
antes, perdidos para siempre. Territorio
La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del
Territorio escenario.
La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del
escenario. 1D6 Resultado
2-3 Los desiertos del norte.
1D6 Resultado 4-6 Las estepas.
2-3 Los desiertos del norte. 7 El jugador puede elegir el territorio.
4-6 Las estepas. 8-10 Montaña de los Lamentos.
7 El jugador puede elegir el territorio. 11-12 Fronteras de Cathay.
8-10 Montaña de los Lamentos.
11-12 Fronteras de Cathay. Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios
se aplican como de costumbre.
Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios
se aplican como de costumbre. Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Te
Elementos de Escenografía sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, la mayoría unos 120 por 120 cm y 160 por 160 cm si son más de 3 jugadores.
del terreno debe ser bosque y algún que otro pantano, además coloca
alguna sección de camino y uno en dos bordes opuestos para entrar la Reglas Especiales
entrada y salida del bosque. Te sugerimos que despleguéis los elementos de Por cada jugador coloca un monstruo en la mesa, hasta un máximo de
escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. cuatro. El monstruo que se utilizara será el correspondiente al territorio en
la tabla de encuentros con monstruos, con un resultado de 6.
Reglas Especiales
Bosque viviente: Después de cada turno de cada jugador tira 1D6 por Los jugadores deben turnarse para colocar los monstruos. Tira un dado
cada sección de bosque en el tablero. para la alineación inicial de los monstruos y su movimiento en su turno
como se describe en el Bestiario. Cada vez que un monstruo es herido, en
1D6 Resultado vez de perder una herida, debe pasar un chequeo de liderazgo. Si la prueba
1-2 ¿De donde sales estos árboles?: usa un dado de dispersión falla, el monstruo mueve hasta 2D6cm en dirección opuesta al guerrero
para determinar la dirección y mueve el bosque 1D6 cm. que le hirió. A continuación, tira en la tabla de alineación con un
3-4 Hemos estado aquí antes: gira el bosque en un ángulo de modificador de -1 por cada herida que el monstruo ha recibido este turno.
180ª, si no se puede lo máximo permitido. Cada vez que se produce una herida debe tirar en la tabla de alineación.
5-6 Er ¿Estamos perdidos?: Intercambia esta sección con otra Tenga en cuenta que debido a que los monstruos no perder las heridas en
sección determinada al azar. Si dos partes no se pueden este escenario no se pueden quedar fuera de combate.
cambiar debido a la diferencia de tamaño, se cambia con otra.
Bandas
Las miniaturas en el interior de un bosque, se mueven con el. Después de colocar los monstruos, despliega las bandas tal como se
describe en las reglas de caos en las calles para escenarios de más de 3
Bandas jugadores.
Cada banda desplegara en una de las secciones de camino de los bordes
del tablero. Inicio de la Partida
Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
Inicio de la Partida mueve en primer lugar.
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar. Final de la Partida
El juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su
Final de la Partida chequeo de retirada. Un chequeo fallido pierde automáticamente. Si dos o
Gana la primera banda que consiga llevar la mitad de sus miniaturas a la más bandas se han aliado, pueden optar por compartir la victoria y
sección de camino de la banda enemiga. Como alternativa perderá la terminar el juego.
primera banda que no supere un chequeo de retirada.
Experiencia
Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por pacificar a un monstruo. Cualquier Héroe gana +1 punto de
experiencia cada vez que sus ataques causan que un monstruo hostil pase a
ser pasivo.

195
Escenario 7: El enemigo de mi enemigo Escenario 8: El enemigo de mi enemigo
Cuando una banda ve que no es lo suficiente fuerte, suele aliarse incluso La banda encuentra un camino de destrucción. Al seguir el rastro de
con sus enemigos mas acérrimos enterrando el hacha de guerra para cadáveres y carros destrozados dan con una gran caravana de un conocido
combatir a otra banda enemiga en común. Incluso siendo aliados no rico mercader de Cathay. A sus pies yacen gran parte de su guardia y los
confían el uno en el otro, pudiendo ser una trampa después de todo. que aun siguen con vida, defiende la caravana y al mercader de un grupo
que les supera en tamaño y fuerza de bandidos ogros.
Territorio
La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del Territorio
escenario. Montaña de los Lamentos.

1D6 Resultado Elementos de Escenografía


2-3 Los desiertos del norte. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, la mayoría
4-6 Las estepas. del terreno debe ser montañoso y rocoso y algún que otro bosque, además
7 El jugador puede elegir el territorio. coloca en el centro del tablero un carro para representar a la caravana del
8-10 Montaña de los Lamentos mercader. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en
11-12 Fronteras de Cathay un área de unos 120 por 120 cm.

Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios


Reglas Especiales
se aplican como de costumbre.
Los asaltantes ogros se componen de un Ogro por cada 50 puntos de valor
de la suma total de las dos bandas. Estos serán desplegados peana con
Elementos de Escenografía peana con la caravana ya que la están atacando. Los defensores de la
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Te caravana consisten en cuatro guardias y el comerciante. Los atributos de
sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de los ogros y los guardias los encontraras en el bestiario. Como el mercader
unos 120 por 120 cm y 160 por 160 cm si son más de 3 jugadores. contrato a los mejores espadas de alquiler disponibles, todos los guardias
tienen la habilidad “en pie de un salto”. Los atributos del mercader los
Reglas Especiales encontraras en la sección de espadas de alquiler.
La alianza de las dos bandas esta acordada desde el inicio de la partida y
por lo tanto no están autorizadas a atacarse entre ellos. Para poder romper Bandas
esta alianza el líder de la banda atacante deberá superar un chequeo de Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
liderazgo, en caso de superarlo podrá atacar y la alianza ser romperá. despliega en primer lugar.

Bandas Inicio de la Partida


Este es un escenario multijugador. El jugador que eligió este escenario Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
puede elegir qué banda es el defensor y que dos son los atacantes. mueve en primer lugar.

Inicio de la Partida Final de la Partida


La banda con menor valor inicia la partida. La banda defensora podrá El juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su
desplegar a 20 cm de uno de los bordes y las bandas atacantes podrán chequeo de retirada.
desplegar en la misma zona a 20 cm del borde.
Experiencia
Final de la Partida +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
El juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su batalla, gana +1 punto de experiencia.
chequeo de retirada. Un chequeo fallido pierde automáticamente. Si dos o +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
más bandas se han aliado, pueden optar por compartir la victoria y experiencia adicional.
terminar el juego. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Experiencia +1 Por Ogro Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la experiencia por cada ogro que deje fuera de combate.
batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Por rescatar al mercader. El líder de la banda vencedora gana +1
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de punto de experiencia si el mercader sigue vivo al final de la partida.
experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Agradecimiento del mercader
Si el mercader sobrevive, ofrecerá la siguiente recompensa a sus
rescatadores. 2D6 capas de seda de Cathay, 2D6+3 co y 1D3 armaduras
ligeras.

196
Escenario 9: ¡Asedio! ciudad a 20 cm del borde del tablero, además cualquier banda que tenga
tendencia hacia el mal y mercenarios podrán aliarse con ellos.
Un oscuro secreto ha sido guardado por una de las cofradías de monjes de
Cathay. Su antiguo monasterio estaba mucho antes de que la fortaleza se Inicio de la Partida
erigiera a su alrededor en la actualidad. Uno de los más ancianos monjes La banda defensora con menor valor comenzara primero, seguida del resto
dragón, desvela la terrible verdad a un emisario del emperador. Bajo una de jugadores de forma aleatoria. Te recomendamos apuntar el orden de los
de las bóvedas del monasterio hay un poderoso artefacto del caos. Hace turnos entre los jugadores para evitar confusiones.
años, un tomo de maldad pura llego accidentalmente a las manos de un
mercader que viajaba a Cathay. Cuando los monjes se enteraron de su Final de la Partida
presencia rápidamente tomaron la custodia del grimorio oscuro y lo Las bandas atacantes ganaran una vez que haya incendiado todas las casas
encerraron lejos de indiscretos ojos. Una poderosa visión llego a un de la ciudad, y deseen compartir la victoria o seguir combatiendo por el
chaman de las tribus del norte. El uso del grimorio llevaría a un líder a artefacto. Además el juego termina cuando todas las bandas excepto una
obtener el favor de los dioses del Caos... han fracasado en su chequeo de retirada. Un chequeo fallido pierde
automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden optar por
Territorio compartir la victoria y terminar el juego.
La frontera de Cathay.
Experiencia
Elementos de Escenografía +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. En uno de batalla, gana +1 punto de experiencia.
los bordes del tablero despliega una fortaleza amurallada en la cual se +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
encuentre el monasterio, dividiendo el tablero en dos partes. Coloca experiencia adicional.
cuatro casas de madera dentro de la ciudad. En el exterior, puede haber +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
varias secciones de bosques, pequeñas colinas e incluso pequeñas de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
granjas.Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un +1 Por Abrir la puerta. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces gana +1
área de unos 120 por 120 cm y 120 por 160 cm si son más de 4 jugadores. punto de experiencia por abrir la puerta o destruirla.
1D3+1 Por Salvar la mitad de las casas. Las bandas defensoras obtienen
1D3+1 puntos de experiencia para repartir, si tras la batalla la mitad de las
casas siguen en pie.

El artefacto del Caos


La banda ganadora tomara posesión del artefacto Liber Caótica, en caso
de haber alianzas, deberán ponerse de acuerdo quien se lleva el artefacto o
quien saquea la cuidad. En el caso de que la banda ganadora sea la parte
desenfoca el artefacto será entregado al protectorado celestial del
emperador y serán recompensados por la ayuda prestada.

Saqueo de la Cuidad
Las bandas del Caos pueden saquear la cuidad y obtener los siguientes
objetos.

Objeto Resultado
3D6 co Automático.
1D3 Capas de seda de Cathay 2+
El tablero debería quedar parecido al de la imagen, es solo una idea.
1D3 Espadas 3+
1D3 Escudos 3+
Reglas Especiales 1D3 Armaduras ligera 4+
Muros Defensivos: Las superficie de las paredes que rodean la fortaleza 1D3 Espadas Dragón 5+
son demasiado suaves para ser escaladas. Ningún modelo puede intentar 1D3 tesoros 5+
subirlas a menos que tenga la habilidad trepador nato o escalar superficies
verticales, o utilizar una cuerda y gancho, o una escalera. Además puede ser Recompensa por defender la cuidad
prendida en fuego, se considera en su totalidad de piedra. Las bandas que ayuden a la defensa de la cuidad obtendrán la siguiente
Puerta principal: La fortaleza debe tener al menos una puerta de madera. recompensa.
La puerta está cerrada desde el interior, pero se puede abrir desde dentro
de la fortaleza estando en contacto con ella y sin hacer nada más en ese Objeto Resultado
turno. Desde el exterior la puerta sólo puede abrirse a través de su 3D6+5 co Automático.
destrucción. Un guerrero puede atacar a la puerta en combate cuerpo a 1D3 Capas de seda de Cathay 2+
cuerpo como cualquier otro enemigo. La puerta dispone de Resistencia 8 y 1D3 Espadas 3+
Heridas 4, es inmune a los golpes críticos. Además esta puede ser prendida 1D3 Escudos 3+
en fuego, al ser de madera. Una vez que se abre la puerta permanece 1D3 Armaduras ligera 4+
abierta. 1D3 tesoros 5+

Bandas
Este es un escenario multijugador. Las bandas alineadas con el bien como
Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas y Monjes Dragón desplegaran
dentro de la ciudad, además toda banda mercenaria puede aliarse con ellos
en la defensa. Las bandas alineadas hacia el mal como Poseídos, Invasores
del Caos, Carnaval del Caos y enanos del Caos desplegaran fuera de la

197
Escenario especial: Embargo hostil ¿Será esta la última pelea que tienen que soportar antes de finalmente estar
en casa?
Después de restaurar el puesto comercial abandonado, los negocios
comienzan a marchar. Por desgracia para los aspirantes a empresarios una Territorio
banda de buscadores de fortuna, ha descubierto la posición. Los celos La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del
conducen a la banda rival a un embargo sobre la venta de artículos exóticos escenario.
del puesto comercial...
1D6 Resultado
2-3 Los desiertos del norte.
Territorio
4-6 Las estepas.
A decidir entre los jugadores.
7 El jugador puede elegir el territorio.
8-10 Montaña de los Lamentos.
Elementos de Escenografía 11-12 Fronteras de Cathay.
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o una colina, bosques o algo similar. El puesto comercial será Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios
desplegado en el área del defensor y consistirá en una torre de vigilancia, se aplican como de costumbre.
un par de muros pequeños y una casucha. Te sugerimos que despleguéis
los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
Reglas Especiales edificio o una colina, bosques o algo similar. Te sugerimos que despleguéis
Sobre la torre del puesto comercial hay un lanza virotes para la defensa de los elementos de escenografía en un área de unos 80 por 120 cm.
depredadores y otra amenazas. El lanza virotes esta anclado y no puede
moverse.
Reglas Especiales
Alcance Máximo: 65 cm; Fuerza: 6.
La banda defensora dispone de cuatro carros tirados por dos caballos cada
uno.
REGLA ESPECIAL
Estacionario: El lanza virotes es estacionario y no se puede mover. Todo
guerrero en contacto peana con peana con él puede usarlo. Bandas
El jugador que eligió este escenario es la banda defensora y comenzara en
La banda atacante dispone de un carro, tirado por dos mulas. El carro esta el borde mas largo del tablero. La banda atacante podrá desplegar en los
cargado con diez barriles de pólvora, que deberán transportarlos hasta el dos bordes más cortos.
puesto comercial. Si el carro es inmovilizado los atacantes pueden
transportar los barriles a pie, Inicio de la Partida
El defensor iniciara el primer turno.
Inicio de la Partida
El defensor iniciara el primer turno. Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de
Final de la Partida retirada. Además, la banda defensora gana cuando consigue llevar al
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de menos uno de los carros al borde opuesto del que empezó la partida.
retirada. Además, la banda atacante gana si al menos seis barriles de
pólvora llegan a estar contacto peana con peana con el puesto comercial, Experiencia
cuando el conductor del carro u otro héroe es capaz de encender las +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
mechas. Si el puesto comercial se destruye, entonces es tratado como batalla, gana +1 punto de experiencia.
abandonado. La banda defensora gana si el carro de pólvora huye de la +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
mesa con los barriles con él. experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
Experiencia de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la +1 Por detener a un carro. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que
batalla, gana +1 punto de experiencia. detenga a un carro. Esto puede suceder de varias formas; destruyéndolo
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de por completo, por la destrucción de las cuatro ruedas, o por eliminar a las
experiencia adicional. bestias de tiro. Tenga en cuenta que mientras el jugador defensor tenga a
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto un modelo con la habilidad Manitas, el carro todavía puede ser reparado y
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. por lo tanto no esta permanentemente inmóvil.
+1 Por inmovilizar el carro. Si un Héroe o un Secuaz inmovilizan
definitivamente, recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Destruir el puesto comercial. El Héroe que prenda la mecha de
los barriles y destruya el puesto comercial gana +1 punto de experiencia.

Escenario especial: Vuelta al hogar


Después de muchos negocios y viajar, es el momento de la banda de
regresar a casa. Se las arregló para sobrevivir a los peligros de las fronteras
de Catay al mismo tiempo acumulando las riquezas destacas. La banda ya
está en su camino de regreso cuando son atacados por hordas hostiles.

198
Escenario especial: La Tumba de Ghartok
Un túmulo profano marca el lugar de descanso de Ghartok, un campeón
del Caos caído en batalla. El túmulo está en el corazón de un paisaje
mortal azotado por las condiciones inhóspitas. En este ambiente peligroso
las bandas creen que pueden haber encontrado la ubicación de un
artefacto legendario del Chaos con propiedades mágicas Situado a
traición, ya que esta, en una cuenca que se encuentra en la región sur
oriental de las tierras del norte, los guerreros deciden acercarse con la
debida precaución. Un grupo de Trolls del Caos, sin saberlo, ha fijado su
residencia en el montículo. Las criaturas no tienen ni idea de los
contenidos de la tumba. Después de no haber comido nada solido en
semanas, los trolls estan eufóricos por tener una nueva presa para comer.

Territorio
Los desiertos del norte.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o una colina, bosques o algo similar.El tumulo de Ghartok se
encuentra en el centro del tablero. Te sugerimos que despleguéis los
elementos de escenografía en un área de unos 80 por 80 cm.

Reglas Especiales
Coloca tres Trolls del Caos a menos de 6 cm del tumulo. No tires dados
para determinar su alineación, pues son hostiles, ademas no son tan
estupidos como el resto de los de su especie.Se aplican las mismas reglas de
combate con monstruos. Un heroe puede entrar en la tumba, estando en
contacto su peana con la entrada de esta. El heroe pasara 1D3 turnos
rebuscando dentro de la tumba, mientrastanto esta se vuelve inaccesible.
Cuando sale, tira de inmediato en la siguiente tabla para determinar que
objetos ha encontrado. Cada artículo solo se puede encontrar una vez.

Objeto Resultado necesario


Escudo 2+
Espada 3+
Cuerno de Guerra 4+
Estandarte 4+
1D3 Tesoros 5+
Craneo de Ghartok 5+

Si el craneo de Ghartok no ha sido encontrado, el ultimo heroe que entre,


lo hayara automáticamente.

Bandas
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor
mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La primera banda que lleve el craneo de Ghartok fuera del tablero ganara
la partida. Además, la partida acaba cuando una de las bandas no supera
un chequeo de retirada. Y la banda ganadora reclama la Calavera de
Ghartok.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la
batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por encontrar el artefacto. El Héroe que encontro el artefacto recibe
+1 punto de experiencia adicional

199
Bestiario

En este capítulo se describen las reglas para la inclusión de todos los


animales salvajes, plantas carnívoras y monstruos horribles que una banda
se encuentre cuando viaja por las zonas fronterizas de Cathay y los
Demonios
Desiertos del Norte. Los perfiles de estas criaturas y las descripciones se Todas las criaturas del bestiario con la regla especial
encuentras más adelante. Ten nota que estas reglas y perfiles de criaturas demoníacos están sujetos a las siguientes reglas:
puedes usarlos en otros emplazamientos del juego como el Imperio en
llamas o Ciudades de oro de Lustria. REGLAS ESPECIALES
Inmune al veneno: Los demonios son inmunes a los venenos.
Inmune a psicología: Los demonios son inmunes a la
Posicionamiento
psicología. Pasan automáticamente las pruebas de liderazgo
Las criaturas no jugadoras, deben ser colocadas a 12 cm de un borde del
que estén obligados a tomar.
tablero determinado al azar y se mantendrán a una distancia de 4 cm de
Causa miedo: Los demonios son criaturas terroríficas que
otro miembro de su grupo (si los hay) en todo momento. Debe ser
causan miedo.
colocado (y seguirá siendo, a menos que su descripción indique lo
Aura Demoníaca: Los Demonios tienen una armadura
contrario) a nivel del suelo o volando. Pero ten en cuenta que inicialmente
natural que les otorga una tirada de salvación de 5 o +. Esta
no se pueden colocar a una distancia máxima de 20 cm de cualquier
salvación se anula por las armas mágicas y hechizos. Los
banda.
ataques de los demonios son considerados como mágicos.

Alineamiento
No todas las criaturas y guerreros de las bandas, posiblemente, encontrado
Monstruos gigantescos
son necesariamente hostiles - aunque la mayoría lo son! Algunos podrían Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la
incluso unirse a un bando durante el resto de la batalla. A menos que se regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están
especifique lo contrario (por ejemplo, en la descripción del escenario en el sujetos a las siguientes reglas especiales:
que podría ser un cierto alineamiento especificado) tira en la tabla
siguiente para determinar la alineación de las criaturas. Para un grupo de REGLAS ESPECIALES
personajes no jugadores tira una sola vez. Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más
grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con
1D6 Resultado un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
1 Pasivo: La criatura permanece inmóvil hasta que es atacado y Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado
golpeado por cualquier banda. A partir de entonces es hostil. gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un
2-5 Hostil: La criatura es hostil y se mueve como se describe en el resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó,
apartado de Turno de Monstruos. pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al
6 Aliado: Si la criatura es de la misma raza que un miembro de monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El
una de las bandas (incluyendo espadas de alquiler) este se les monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere
unirá durante la batalla. Por ejemplo un Gors se alió con una (durante la fase de recuperación de su siguiente turno).
banda de Hombres Bestia. Si el modelo puede unirse a más de Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan
una banda, determina al azar con quien se une. De lo múltiples ataques de esta manera.
contrario, es hostil.

Turno de monstruos
Las criaturas no jugadores actúan conjuntamente en el mismo turno antes
que los jugadores. Si las criaturas son parte del escenario, estos tendrán su
turno después de los jugadores. Ten en cuenta que estas criaturas no
forman parte de ninguna banda y no tienen que pasar un chequeo de
retirada.

Movimiento
Las criaturas moverán siempre lo máximo posible (sin correr) hacia la
miniatura de la banda mas cercana. Ten en cuenta que las criaturas pueden
cargar contra tantas miniaturas pueda llegar. Sin embargo, nunca subirán
por los lados de un edificio para llegar a un enemigo.

Si no hay miniaturas de ninguna banda visibles, entonces la criatura


moverá hacia la criatura no jugador más cercano. Si no hay criaturas no
jugador visibles, entonces la criatura se mueve en una dirección
determinada por un dado de dispersión.

Combate cuerpo a cuerpo


Las criaturas no jugadores dividirán en partes iguales sus ataques entre
todos los enemigos en contacto peana con peana. Selecciona
aleatoriamente los objetivos cuando sea necesario.

200
Bestigors ataque en 1. Además la perdida de sus cabezas debilitara su aliento, por lo
que por la perdida de 2 heridas, la fuerza de impacto del aliento se vera
Se puede aliar con: Hombres Bestia, Incursores del Caos, norses y
reducida en 1.
Poseídos.
Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con
un resultado de 4+, esta herida se regenera.
M HA HP F R H I A L
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
12 4 3 4 4 1 3 1 7
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.
Armas/Armadura: Tira 1D6: 1-2 espada y daga, 3-5 Alabarda, espada y
armadura ligera, 6 hacha a dos manos y armadura pesada.
Cría de Hipogrifo
Campeón del Caos Se puede aliar con: Ninguno.
Se puede aliar con: Incursores del Caos.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 20 4 0 5 4 4 4 2 8
10 7 3 5 4 2 6 4 8
Armas/Armadura:
Armas/Armadura: El campeón lleva una gran hacha (ver equipo de los REGLAS ESPECIALES
incursores del Caos), un casco y una armadura del Caos. Pico ganchudo: Uno de los ataques del grifo es con su pico afilado y fuerte
Habilidades: Echarse a un lado, Golpe poderoso y Curtido. como el acero. Un adversario herido por este ataque, aplicara y un
REGLAS ESPECIALES modificador de -3 a su tirada por salvación.
Marca del Caos: Tira 1D6: 1-2 Marca del Caos indivisible, 3 No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Marca de Tchar, 4 Marca de Arkhar, 5 Marca de Onogal, 6 Miedo: Causa miedo.
Marca de Shornaal. Ver banda incursores del caos para ver los efectos de Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.
cada una.
Cría de Quimera
Cría de Dragón Se puede aliar con: Ninguno.
Se puede aliar con: Ninguno.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 15 3 0 5 5 4 4 4 8
15 4 0 5 5 5 6 4 7
Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de
Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 3.
Fuerza 3. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 5 o + que no REGLAS ESPECIALES
puede modificarse. Cabeza de dragón: Una de sus tres cabezas es de dragón y le confiere el
REGLAS ESPECIALES aliento de dragón.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Cabeza de cabra: Una de sus tres cabezas es de cabra y puede atacar con
Miedo: Causa miedo. cabezazos. Si impacta pero no hiere, la victima tendrá que superar un
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos. chequeo de iniciativa o será derribada.
Cabeza de león: Una de sus tres cabezas es de león y le confiere un ataque
Cría de Grifo de mordisco mortal. Un adversario herido por este ataque, aplicara y un
modificador de -3 a su tirada por salvación.
Se puede aliar con: Ninguno.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
M HA HP F R H I A L
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.
15 4 0 5 4 4 4 3 8

Armas/Armadura: Cría de Serpiente alada


REGLAS ESPECIALES Se puede aliar con: Ninguno.
Pico ganchudo: Uno de los ataques del grifo es con su pico afilado y fuerte
como el acero. Un adversario herido por este ataque, aplicara y un M HA HP F R H I A L
modificador de -3 a su tirada por salvación. 15 4 0 4 5 3 4 2 5
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo. Armas/Armadura: Sus plumas escamadas le confieren una tirada de
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos. salvación de 6 o + que no puede modificarse.
REGLAS ESPECIALES
Cría de Hidra Cola venenosa: La serpiente alada dispone de una larga cola en forma de
látigo acabada en un aguijón. La serpiente alada puede efectuar un ataque
Se puede aliar con: Ninguno.
especial antes de resolver sus ataques normales. Tira 1D6, toda miniatura
en contacto con la peana de la serpiente alada cuya iniciativa sea menor al
M HA HP F R H I A L
resultado obtenido, será automáticamente impactada. Las miniaturas con
15 3 0 4 4 5 3 5 8
igual o mayor iniciativa habrán superado el ataque. Las miniaturas
impactadas, sufrirán una herida de Fuerza 4.
Armas/Armadura: Aliento de hidra impacta con 4+ y causa heridas de
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Fuerza 3. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 6 o + que no
Miedo: Causa miedo.
puede modificarse.
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.
REGLAS ESPECIALES
Cabezas cortadas: cada herida sufrida por la hidra representa a cada una
de sus cabezas. Por lo que cualquier herida no recuperada, reducirá su

201
Desangrador Dragón Ogro
Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca .del
Arkhar. Caos,

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 5 0 5 3 1 4 1 8 22 4 2 5 4 4 2 3 8

Armas/Armadura: Espada a dos manos. Armas/Armadura: Hacha a dos manos. Sus escamas le confieren una
REGLAS ESPECIALES tirada de salvación de 5 o + que no puede modificarse.
Resistencia mágica: El desangrador ignora todos los efectos mágicos, REGLAS ESPECIALES
menos los ataques de otros demonios con un resultado de 4+. Miedo: Causa miedo.
Furia asesina: Esta sujeto a las reglas de furia asesina. Grande: ver reglas de disparo.
Demoniaco: ver reglas de demonios

Diablilla Esqueletos
Se puede aliar con: No muertos y Tumultuarios,
Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de A
Shornaal.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 1 1 10
12 4 0 4 3 1 5 2 8
Armas/Armadura: Espada y escudo.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura:
Miedo: Causa miedo.
REGLAS ESPECIALES
Aura de Slann: Todo enemigo en un radio de 15 cm, vera reducido su
liderazgo en -1. Gigante
Demoniaco: ver reglas de demonios Se puede aliar con: Orcos y Hombres bestia.

Dragón M HA HP F R H I A L
Se puede aliar con: Ninguno. 20 3 3 7 6 6 3 Especial 6

M HA HP F R H I A L Armas/Armadura: Árboles, piedras y similares, improvisadas armas


20 6 0 6 6 6 3 6 8 grandes que cuenta como un mazo a dos manos.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Ataques: Tira 1D6 para determinar que ataque usa:1-2 Agarre, 3-6
Fuerza 4. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4 o + que no Ataque con árbol.
puede modificarse. Agarre: El gigante agarra al enemigo mas próximo y si este no supera una
REGLAS ESPECIALES prueba de iniciativa, el pobre será devorado por el gigante..
Vuela: Puede mover el triple de su movimiento al correr e ignora el Ataque con árbol: El gigante arranca del suelo un árbol o lo usa como
terreno. arma arrojadiza, si impacta causara 1D6 heridas.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos. Goblin
Se puede aliar con: Orcos y Enanos del Caos.
Dragón del Caos
Se puede aliar con: Ninguno. M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 5
M HA HP F R H I A L
20 6 0 6 6 6 3 6 8 Armas/Armadura: Lanza y escudo.

Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Gor


Fuerza 4. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 3 o + que no Se puede aliar con: Hombres bestia, Incursores del Caos y Poseídos.
puede modificarse.
REGLAS ESPECIALES M HA HP F R H I A L
Dos cabezas: El dragón del caos dispone de dos cabezas y cada una tiene su 12 4 3 3 4 1 3 1 6
propio aliento. Una de ellas tiene el aliento de dragón normal impacta con
4+ y causa heridas de Fuerza 4, el otro es un aliento corrosivo que impacta Armas/Armadura: Hacha y escudo.
4+ y causa heridas de Fuerza 2, pero con un modificador a la tirada de
salvación de -3.
Vuela: Puede mover el triple de su movimiento al correr e ignora el
Guardia
terreno. Se puede aliar con: Monjes Dragón y Caravana de mercaderes.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo. M HA HP F R H I A L
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos. 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Espada dragón, casco y Armadura laminada.

202
Horror Komodo
Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de Se puede aliar con: Hombres lagarto.
Tchar,
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 22 4 0 5 5 5 3 4 7
10 2 0 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: Su piel escamosa es dura como la piedra y le confiere
Armas/Armadura: una tirada de salvación de 5 +.
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Demoniaco: ver reglas de demonios Mandíbulas venenosas: Cuando hiere por un ataque normal, su presa
Fuego de Tzeentch: En la fase de disparo tira 2D6. Con un resultado de reducirá todos sus atributos -1 (hasta un mínimo de 2), hasta el final de la
6+, la miniatura más cercana en un radio de 24 cm sufre un impacto de batalla.
Fuerza 2. Golpe de cola: El komo puede realizar una vez por turno un ataque con su
Miedo: Causa miedo. cola, toda miniatura en contacto con su peana realizara un chequeo de
Iniciativa. Toda miniatura que no lo supere quedara derribada.
Grande: ver reglas de disparo.
Hidra
Se puede aliar con: Ninguno.
Ogro
M HA HP F R H I A L Se puede aliar con: Mercenarios y Comehombres.
15 3 0 5 6 5 3 5 6
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: Aliento de hidra impacta con 4+ y causa heridas de 15 3 2 4 4 3 3 2 7
Fuerza 3. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 6 o + que no
puede modificarse. Armas/Armadura: Mazo ogro (Ver listado de armas de Comehombres).
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Cabezas cortadas: cada herida sufrida por la hidra representa a cada una Miedo: Causa miedo.
de sus cabezas. Por lo que cualquier herida no recuperada, reducirá su Grande: ver reglas de disparo.
ataque en 1. Además la perdida de sus cabezas debilitara su aliento, por lo
que por la perdida de 2 heridas, la fuerza de impacto del aliento se vera Ogro del Caos
reducida en 1.
Se puede aliar con: Comehombres, Enanos del Caos, Incursores del Caos,
Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con
Norses, Caravana del Caos y Peseidos.
un resultado de 4+, esta herida se regenera.
.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
M HA HP F R H I A L
Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.
15 3 2 4 4 3 3 4 7

Armas/Armadura: Maza y espada. Armadura ligera.


Incursor del Caos REGLAS ESPECIALES
Se puede aliar con: Incursores del Caos, Norses, Caravana del Caos y
Miedo: Causa miedo.
Peseidos.
Grande: ver reglas de disparo.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 1 4 1 7 Orco
Se puede aliar con: Orcos y Enanos del Caos.
Armas/Armadura: Hacha de una mano y escudo.
M HA HP F R H I A L
Jabalí 10 3 3 3 4 1 2 1 7
Se puede aliar con: Ninguno.
Armas/Armadura: Hacha de una mano, escudo y armadura ligera.
M HA HP F R H I A L
18 3 0 5 6 5 3 5 6 Oso/Oso panda
Se puede aliar con: Ninguno.
Armas/Armadura: Su piel dura le confiere una tirada de salvación de 6 +.
REGLAS ESPECIALES M HA HP F R H I A L
Carga feroz: Cuando carga, obtiene +1 a su Fuerza. 20 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas/Armadura: Garras y dientes.


REGLAS ESPECIALES
Miedo: Causa miedo cuando carga.
Criatura de los bosques: no sufre penalizaciones al moverse entre los
bosques.

203
Portador de la plaga Troll
Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de Se puede aliar con: Orcos.
Onogal.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 3 1 3 4
10 4 0 4 4 1 4 2 10
Armas/Armadura: Maza a dos manos.
Armas/Armadura: Garras y dientes. REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo.
Demoniaco: ver reglas de demonios Grande: ver reglas de disparo.
Nube de moscas: Todo oponente en combate cuerpo a cuerpo con el Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con
portador sufre -1 a impactar debido a la nube de moscas que le rodea. un resultado de 4+, esta herida se regenera.
Estupidez: Ver reglas de sicología.
Planta carnívora
Se puede aliar con: Ninguno. Troll del Caos
Se puede aliar con: Comehombres, Enanos del Caos, Elfos oscuros,
M HA HP F R H I A L Incursores del Caos, Norses, Caravana del Caos y Poseídos.
- 2 - 2 1 2 1 3 -
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: Ramas animadas. 15 3 1 5 4 3 1 3 4
REGLAS ESPECIALES
Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología. Armas/Armadura: Maza a dos manos.
REGLAS ESPECIALES
Roble devora-hombres Miedo: Causa miedo.
Se puede aliar con: Ninguno. Grande: ver reglas de disparo.
Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con
M HA HP F R H I A L un resultado de 4+, esta herida se regenera.
- 3 - 4 5 4 2 4 - Estupidez: Ver reglas de sicología.
Ataque vomito: En vez de realizar un ataque normal, puede realizar un
Armas/Armadura: Ramas animadas. ataque especial en el cual vomita un acido de su estomago que impacta
REGLAS ESPECIALES automáticamente y causa heridas de Fuerza 5 sin tirada de salvación.
Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología.
Ungor
Soldado de Terracota Se puede aliar con: Hombres bestia, Incursores del Caos y Poseídos.
Se puede aliar con: Monjes Dragón.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 3 1 6
10 4 0 4 4 2 3 1 10
Armas/Armadura: Lanza y escudo.
Armas/Armadura: Espada y escudo.
REGLAS ESPECIALES
Piel de roca: Debido a su forma rocosa tienen una tirada de salvación de
5+.
Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología.
Inmune al veneno.: Inmune a los venenos.
Lentitud.: Debido a su pesadez no pueden correr.
Sin miedo.: Cualquier resultado de aturdido se considerara derribado.

204
205
Como organizar una banda

En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus
de los tipos de bandas, y te proporcionaremos toda la información que aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes
necesitas para reclutar una banda de ese tipo. pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros
potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre
Utiliza las listas que aparecen a continuación para reclutar y equipar a tu ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional.
banda. Dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su
equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente
dinero. A medida que vayas realizando elecciones, ve restando el dinero está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces
que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.
has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado
pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser utilizado más tarde o Armas y Armaduras
guardado para comprar algo más caro. Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de
combate cuerpo a cuerpo (además de la daga gratuita), hasta dos armas de
Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Las proyectiles diferentes y puede estar equipado con cualquier armadura
armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar escogida de entre la lista apropiada. A estos efectos, una ristra de pistolas se
representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y considera una única arma de disparo. Cada guerrero que reclutes puede
las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo, hasta dos
ropas si no están representadas en la miniatura. armas de proyectiles diferentes y puede estar equipado con cualquier
armadura escogida de entre la lista apropiada.
Tablas de Experiencia y Experiencia inicial Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipos de armas que
Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el
inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras
progresan en el juego. Algunas bandas también incluyen listas separadas de raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista de
habilidades que son únicas de esa banda. la banda, pero después de librar la primera partida, la única forma de
conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes
Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se explicarán de forma localizar alguna.
completa en la sección de Campañas, así que de momento no te preocupes
por ellas. Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo
pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A
Héroes medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los Héroes pueden
aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles
A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y
para ellos. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe estar
Secuaces.
armada y protegida del mismo modo. Esto significa que si tu grupo de
Secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles
Héroes espadas, debes comprar cuatro espadas.
Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en
leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y
pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la Hoja de control de Banda
campaña. Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu
banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la última parte del
libro, una para los Héroes y otra para los grupos de Secuaces. Te sugerimos
Jefe
que fotocopies tantas hojas como necesites, para que puedas mantener un
Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el
registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a
jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las
otra. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control de
oscuras calles de Mordheim u otros emplazamientos.
banda y anota los detalles de cada Héroe y grupo de Secuaces en los lugares
apropiados. Fíjate que los Héroes y los Secuaces tienen espacios
Otros Héroes ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan
Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más, quienes experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Es recomendable
forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta, ya que tendrás
Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la que barajar muchas posibilidades de armamento, equipo y guerreros para
banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de aproximarte al valor máximo permitido para la banda. Si te queda dinero
seis Héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de después de terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio marcado
Experiencia). como “Tesorería”.

Secuaces Calcular valor de la Banda


Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de la
Hermanos de los Poseídos, las Alimañas Skavens y los Espadachines banda, mejor será. El valor de banda es simplemente el número de
Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida guerreros multiplicado por 5, más su experiencia acumulada.
que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas.
Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, ogros, etc..., valen 20 puntos
El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los más el número de puntos de Experiencia que han acumulado. Además a
Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de partir de adquirir la segunda montura para tu banda estas contaran 20
ninguna clase. putos y los carros del mismo modo.

206
Mercenarios de Reikland

Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor ciudad es Altdorf, Listas de Equipo para Mercenarios
hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantes de
Reikland son devotos seguidores de Sigmar, el fundador, primer Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran Príncipe de Reikland (que Daga 1ª Gratis/ 2 co
es como le gusta que le llamen a Siegfried, el dirigente de Reikland) es Maza/ Martillo 3 co
apoyado en su pretensión al trono por el Gran Teogonista, y a él se le Hacha 5 co
oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric. Espada 10 co
Mangual 15 co
Armas a dos manos 15 co
A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son
Lanza/ Alabarda 10 co
considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad Armas de Proyectiles
del guerrero profesional. Valientes y ampliamente versados en las artes de Ballesta 25 co
la guerra, los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor Pistola 15 co (30 co por ristra)
de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir plumas de Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
brillantes colores como señales de identificación o de mando. Están Arco 10 co
justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y Armaduras
desdeñan al resto de los pretendientes al trono, especialmente al Conde de Armadura ligera 20 co
Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio Armadura pesada 50 co
“el perro faldero de Ulric”. Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co
Reglas Especiales
Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados a las exigencias de la
disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los
Listas de Equipo para Tiradores
oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán en un radio de 30
Daga 1ª Gratis/ 2 co
centímetros como máximo, en vez de a sólo 15 centímetros. Maza/ Martillo 3 co
Hacha 5 co
Una gran tradición de entrenamiento militar también es la responsable de Espada 10 co
los altos niveles de maestría con las armas de proyectiles de las gentes de Armas de Proyectiles
Reikland. Por tanto, todos los Tiradores añaden un modificador de +1 a su Ballesta 25 co
Habilidad de Proyectiles, sin importar si son reclutados cuando se empieza Pistola 15 co (30 co por ristra)
a organizar la banda o más tarde, en mitad de una campaña. Arco 10 co
Arco Largo 15 co
Arcabuz 35 co
Emplazamientos Trabuco 30 co
Las bandas de Mercenarios de Reikland pueden jugar en todos los Rifle de caza 200 co
emplazamientos. Armaduras
Armadura ligera 20 co
Elección de guerreros Escudo 5 co
Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Casco 10 co
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Tabla de habilidades de Reikland
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni Capitán Campeón Recluta
menos! Mercenario
Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Combate X X X
Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Disparo X X X
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Académicas X
Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Fuerza X X
Velocidad X X
Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines.
Caballería X X X

Experiencia inicial
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

207
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Mercenario Guerreros


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un
Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que
hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le
no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y
pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de
armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria.
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo
grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de
M HA HP F R H I A L
misericordia y piedad son las características principales de un Capitán
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número
hacia Mordheim.
Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
1-7 Tiradores
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. Reclutamiento: 25 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y
Jefe: cualquier guerrero a 30 cm o menos del Capitán Mercenario puede se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el
liderazgo. enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes
enemigos con sus proyectiles.
0-2 Campeones
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Reclutamiento: 35 coronas de oro
En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más
Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y
grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.
espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más
duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden
a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los 0-5 Espadachines
primeros en escoger cualquier equipo y botín.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
M HA HP F R H I A L Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse
10 4 3 3 3 1 3 1 7 y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de
bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y de batalla que es Mordheim.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
0-2 Reclutas 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y


Reclutamiento: 15 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse
REGLAS ESPECIALES
una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y
Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que
alrededores de las ruinas de Mordheim.
pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten
en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas
M HA HP F R H I A L
normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparsen con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

208
Mercenarios de Middenheim

La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, Listas de Equipo para Mercenarios
rodeada por un oscuro bosque en el centro de Middenland, y también se la
conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Daga 1ª Gratis/ 2 co
Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad. La Maza/ Martillo 3 co
tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos Hacha 5 co
de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno Espada 10 co
Mangual 15 co
de los pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como
Armas a dos manos 15 co
resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de
Lanza/ Alabarda 10 co
Middenheim y el Templo de Sigmar. Armas de Proyectiles
Ballesta 25 co
Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran Pistola 15 co (30 co por ristra)
fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han Arco 10 co
matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son Armaduras
famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate Armadura ligera 20 co
sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se Armadura pesada 50 co
protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los Escudo 5 co
Rodela 5 co
habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme
Casco 10 co
barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente
feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de
combate. Listas de Equipo para Tiradores
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Reglas Especiales Daga 1ª Gratis/ 2 co
Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza física. Para Maza/ Martillo 3 co
representar su ventaja de tamaño y peso, los Campeones y Capitanes de Hacha 5 co
una banda de Middenheim comienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez Espada 10 co
de Fuerza 3. Armas de Proyectiles
Ballesta 25 co
Emplazamientos Pistola 15 co (30 co por ristra)
Las bandas de Mercenarios de Middenheim pueden jugar en todos los Arco 10 co
Arco Largo 15 co
emplazamientos.
Arcabuz 35 co
Trabuco 30 co
Elección de guerreros Rifle de caza 200 co
Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Armaduras
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de Armadura ligera 20 co
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Escudo 5 co
Casco 10 co
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni
menos! Tabla de habilidades de Middenheim
Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones.
Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Capitán Campeón Recluta
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Mercenario
Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Combate X X X
Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines. Disparo X
Académicas X
Fuerza X X X
Experiencia inicial Velocidad X X X
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Caballería X X X
Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

209
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Mercenario Guerreros


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un
Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que
hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le
no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y
pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de
armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria.
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo
grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de
M HA HP F R H I A L
misericordia y piedad son las características principales de un Capitán
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número
hacia Mordheim.
Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
1-7 Tiradores
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. Reclutamiento: 25 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el
liderazgo. enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes
enemigos con sus proyectiles.
0-2 Campeones
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Reclutamiento: 35 coronas de oro
En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más
Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y
grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.
espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más
duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden
a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los 0-5 Espadachines
primeros en escoger cualquier equipo y botín.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
M HA HP F R H I A L Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse
10 4 3 3 3 1 3 1 7 y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de
bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y de batalla que es Mordheim.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
0-2 Reclutas 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y


Reclutamiento: 15 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse
REGLAS ESPECIALES
una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y
Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que
alrededores de las ruinas de Mordheim.
pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten
en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas
M HA HP F R H I A L
normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

210
Mercenarios de Marienburgo

Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Listas de Equipo para Mercenarios
Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad de Oro, lo que ya da una idea
de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que venden productos Daga 1ª Gratis/ 2 co
de lugares tan lejanos como los reinos Élficos de Ulthuan al Oeste y de la Maza/ Martillo 3 co
distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las Hacha 5 co
Espada 10 co
artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que
Mangual 15 co
en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar Armas a dos manos 15 co
beneficio. Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Lanza/ Alabarda 10 co
Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden Armas de Proyectiles
de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la Ballesta 25 co
sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los Pistola 15 co (30 co por ristra)
mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desean el poder para Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
ellos. Su candidata al trono del Emperador es Lady Magritta. Gracias a la Arco 10 co
discreta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Armaduras
Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las Armadura ligera 20 co
pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Armadura pesada 50 co
Escudo 5 co
Teogonista a coronarla impidió que la gobernante de Marienburgo
Rodela 5 co
ocupará el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad Casco 10 co
de Oro y el Templo de Sigmar.

Reglas Especiales
Listas de Equipo para Tiradores
Como comerciantes naturales con contactos en los gremios de mercaderes,
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan Daga 1ª Gratis/ 2 co
encontrar un objeto raro (consulta la sección de Comercio para conocer las Maza/ Martillo 3 co
reglas completas). Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses Hacha 5 co
comienzan con 100 coronas de oro adicionales (600 coronas de oro en Espada 10 co
total) cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de Armas de Proyectiles
un 20% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por Ballesta 25 co
ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Pistola 15 co (30 co por ristra)
Marienburgueses tendrá 1.200 coronas de oro. Arco 10 co
Arco Largo 15 co
Arcabuz 35 co
Emplazamientos Trabuco 30 co
Las bandas de Mercenarios de Marienburgo pueden jugar en todos los Rifle de caza 200 co
emplazamientos. Armaduras
Armadura ligera 20 co
Elección de guerreros Escudo 5 co
Casco 10 co
Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Tabla de habilidades de Marienburgo
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni Capitán Campeón Recluta
menos! Mercenario
Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Combate X X X
Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Disparo X X X
Académicas X
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.
Fuerza X
Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Velocidad X X X
Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines. Caballería X X X

Experiencia inicial
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

211
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Mercenario Guerreros


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un
Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que
hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le
no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y
pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de
armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria.
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo
grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de
M HA HP F R H I A L
misericordia y piedad son las características principales de un Capitán
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número
hacia Mordheim.
Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
1-7 Tiradores
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. Reclutamiento: 25 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de arco largo.
liderazgo.
M HA HP F R H I A L
0-2 Campeones 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y


Reclutamiento: 35 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.
En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más
grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer
espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más 0-5 Espadachines
duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden
a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los Reclutamiento: 35 coronas de oro
primeros en escoger cualquier equipo y botín. Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse
y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de
M HA HP F R H I A L bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo
10 4 3 3 3 1 3 1 7 de batalla que es Mordheim.

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y M HA HP F R H I A L


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. 10 4 3 3 3 1 3 1 7

0-2 Reclutas Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que
Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse
pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten
una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y
en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas
alrededores de las ruinas de Mordheim.
normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparsen con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

212
Mercenarios de Averland

La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ríos Listas de Equipo para Guardia de Montaña
Aver y Reik Superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la
inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más Daga 1ª Gratis/ 2 co
influyente del Imperio. En las Montañas Negras y en las Montañas del Fin Maza/ Martillo 3 co
del Mundo existen muchas minas, aunque la mayoría de ellas son Hacha 5 co
propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Espada 10 co
Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, Mangual 15 co
que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se Armas a dos manos 15 co
Lanza/ Alabarda 10 co
encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido
Armas de Proyectiles
invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido Ballesta 25 co
destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas. Pistola 15 co (30 co por ristra)
Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Arco 10 co
Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo Armaduras
de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se Armadura ligera 20 co
extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las Armadura pesada 50 co
mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen Escudo 5 co
transportarse por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar por el Rodela 5 co
que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente Casco 10 co
escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a
entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o Listas de Equipo para Exploradores
bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo
suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos Daga 1ª Gratis/ 2 co
aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos Maza/ Martillo 3 co
de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias Hacha 5 co
Espada 10 co
son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales.
Armas de Proyectiles
Arco 10 co
Emplazamientos Arco Largo 15 co
Las bandas de Mercenarios de Averland pueden jugar en todos los Armaduras
emplazamientos. Armadura ligera 20 co
Rodela 5 co
Casco 10 co
Elección de guerreros
Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de Listas de Equipo para Tiradores
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
menos!
Hacha 5 co
Sargento: tu banda puede incluir un solo Sargento. Espada 10 co
Bergjaegers: tu banda puede incluir un máximo de dos Bergjaegers. Armas de Proyectiles
Reclutas: tu banda puede incluir solo un Recluta. Ballesta 25 co
Guardias de la montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Pistola 15 co (30 co por ristra)
Guardias de la montaña. Arco 10 co
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores. Arco Largo 15 co
Exploradores Halfling: tu banda puede incluir un máximo de tres Arcabuz 35 co
Exploradores Halflings. Trabuco 30 co
Rifle de caza 200 co
Armaduras
Experiencia inicial Armadura ligera 20 co
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Escudo 5 co
El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Casco 10 co
Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia.
El Recluta empieza con 0 puntos de experiencia. Tabla de habilidades de Averland
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Capitán Sargento Bergjaeger Recluta
Combate X X X
Disparo X X X
Académicas X
Fuerza X X
Velocidad X X X X
Caballería X X X X

213
0-1 Reclutas
Héroes Reclutamiento: 15 coronas de oro
Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse
una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y
1 Capitán Mercenario alrededores de las ruinas de Mordheim.

Reclutamiento: 60 coronas de oro M HA HP F R H I A L


Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un 10 2 2 3 3 1 3 1 6
hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le
pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de Armas/Armadura: elReclutas puede equiparse con armas y armaduras
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de montaña.
grandes riesgos.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8 Secuaces
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras (Adquiridos en grupos de 1-5)
elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de montaña.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede Guardia de Montaña
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo. Reclutamiento: 30 coronas de oro
La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego
Negro que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles
0-1 Sargento
verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera
un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el paso de
Reclutamiento: 35 coronas de oro
montaña. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de
Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de
las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando
llenar un poco más sus arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de
la ballesta y el arco.
un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este
quien tome las decisiones prácticas. Los veteranos son fácilmente
M HA HP F R H I A L
reconocibles por su muchas heridas de guerra y por el cinismo que
10 4 3 3 3 1 3 1 7
caracteriza a un soldado del ejército.
Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con
M HA HP F R H I A L
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la
10 4 3 3 3 1 3 1 7
Montaña.
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de montaña. Tiradores

Reclutamiento: 25 coronas de oro


0-2 Bergjaegers
Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y
se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un
Reclutamiento: 35 coronas de oro
arco largo.
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean
el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del
M HA HP F R H I A L
terreno y por este motivo se utilizan como exploradores.
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y
10 2 4 3 3 1 3 1 7
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.
Armas/Armadura: los bergjaegers puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Exploradores. 0-3 Exploradores Halfling
REGLAS ESPECIALES
Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores Reclutamiento: 20 coronas de oro
expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de La Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años
Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa en la guarnición que protege el paso del Fuego Negro.
durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e
intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del M HA HP F R H I A L
Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una 10 2 4 2 2 1 4 1 8
distancia de 5 cm de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada
la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído Armas/Armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con
en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que n Bergjager no armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores.
puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al REGLAS ESPECIALES
caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al
finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces
no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas
una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha caído o no
de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran
en la trampa, la ficha es retirada.
fuerza!

214
Mercenarios de Ostland

El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas


las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la Equipo Especial
tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe
al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman Pistola de dos cañones
dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior (30 co/60 co por una ristra/ Disponibilidad: rara 10)
del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero Rifle de caza de dos cañones
también criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins (300 co/ Disponibilidad: rara 12)
Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura
de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el
ogros. armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse
cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió
La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La
carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. banda quedó tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le
Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza.
subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los
hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo) funciona
suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el
robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es
granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que
secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón se debe
y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo
extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de
también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no
Taal. cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Reglas Especiales
Los hombres de Ostland no tienen ninguna intención de ofrecer a los
extraños el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden
alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los ogros (que en
Ostland son fáciles de encontrar).

Emplazamientos
Las bandas de Mercenarios de Ostland pueden jugar en todos los
emplazamientos.

Elección de guerreros
Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma
gran familia. Padres, tíos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que
es fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la banda. La "familia"
tiene que contar con 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Para
empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu
banda inicial.

Anciano: cada banda debe incluir un Anciano ¡Ni más ni menos!


Hermanos de Sangre: tu banda puede incluir un máximo de dos
Hermanos de Sangre.
Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir solo un Sacerdote de Taal.
Parientes: tu banda puede incluir cualquier número de Parientes.
Rufianes: tu banda puede incluir un máximo de cinco Rufianes.
Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de siete Cazadores.
Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay comida suficiente para
mantener a más de uno!

Experiencia inicial
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia.
El Sacerdote de Taal empieza con 12 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

215
Listas de Equipo para Guerreros de Ostland Héroes
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co 1 Anciano
Hacha 5 co
Espada 10 co Reclutamiento: 60 coronas de oro
Armas a dos manos 15 co En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande)
Lanza 10 co recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena,
Armas de Proyectiles todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim
Pistola 15 co (30 co por ristra) con él.
Arco 10 co
Armaduras M HA HP F R H I A L
Armadura ligera 20 co
Armadura pesada 50 co 10 4 4 3 3 1 4 1 8
Escudo 5 co
Rodela 5 co Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras
Casco 10 co elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.
REGLAS ESPECIALES
Listas de Equipo para Rufianes Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co 0-2 Hermanos de Sangre
Hacha 5 co
Espada 10 co Reclutamiento: 35 coronas de oro
Armas a dos manos 15 co Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros
Armaduras de una misma gran familia. Todo el mundo es el tío, el primo o el hermano
Armadura ligera 20 co
de alguien (¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este
tipo de relaciones, a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los
Listas de Equipo para Cazadores ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre".

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo M HA HP F R H I A L


Daga 1ª Gratis/ 2 co 10 4 3 3 3 1 3 1 7
Hacha 5 co
Espada 10 co
Armas/Armadura: Los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.
Pistola 15 co (30 co por ristra)
Pistola de dos cañones 30 co (60 co por ristra) 0-1 Sacerdote de Taak
Arco 10 co
Arcabuz 35 co Reclutamiento: 45 coronas de oro
Trabuco 30 co Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura
Rifle de caza 200 co de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas
Rifle de caza de dos cañones 300 co
solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques
Armaduras
Armadura ligera 20 co salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los
Escudo 5 co sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de
Casco 10 co Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los
servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia
del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a
Listas de Equipo para Ogros medida que cada vez más animales van habitando los bosques de los
alrededores...
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Garrote 3 co M HA HP F R H I A L
Hacha 5 co 10 2 3 3 3 1 3 1 7
Espada 10 co
Armas a dos manos 15 co Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y
Armaduras armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.
Armadura ligera 20 co REGLAS ESPECIALES
Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se
Tabla de habilidades de Ostland describen más adelante.
Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura
Anciano Hermano de Sacerdote de pesada.
Sangre Taal
Combate X X X
Disparo X
Académicas X
Fuerza X X X
Velocidad X X
Caballería X X X

216
0-1 Ogro
Secuaces Reclutamiento: 200 coronas de oro
(Adquiridos en grupos de 1-5) En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje
típico de Ostland, se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del
Imperio.
Parientes
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 25 coronas de oro 15 3 2 4 4 3 3 2 7
La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son
hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras
niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros.
tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir. REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante
M HA HP F R H I A L que causan miedo. Para más información, consulta el apartado "Liderazgo
10 3 3 3 3 1 3 1 7 y Psicología".
Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen
Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano.
Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el
0-5 Rufianes resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de
Combate y las de fuerza.
Reclutamiento: 25 coronas de oro Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de
A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los
todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es
nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para
por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo conseguir una tirada de desarrollo).
aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de
vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 2 1 10

Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras


elegidas de la lista de equipo específica de los Rufianes.
REGLAS ESPECIALES
Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían
en sus pequeños cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza
barata. Por esta razón, obtienen éxito automático en todos los chequeos de
liderazgo que deban realizar.
No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un
sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca
pueden llegar a ser los líderes de una banda.

0-7 Cazadores

Reclutamiento: 20 coronas de oro


Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no
casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los
Cazadores.

217
Habilidades Especiales
Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Embestida. Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Empatía animal. Al haber crecido en contacto cercano con los animales
Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los
enemigos. Cuando carga, el héroe puede tratar de tirar al suelo a su animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los
adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con animales no le atacarán nunca y hasta un máximo de dos mastines de
un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de
herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir
miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas con la habilidad la banda.
embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza
con masilla verde. Juramento de sangre. A veces, el líder de una banda de Ostland hace un
juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los
Hedor asqueroso. Los nativos de Ostland son todos bebedores miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la
prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se
particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el líder de
toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida
él..., ¡aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus de un chequeo de retirada.
ropas sin lavar y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y todos
sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos)
tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a
cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego
(antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse
con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel
provocará que arda en llamas con facilidad.

Insultos. Tras años de experiencia provocando a los oponentes para


iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido
todos los insultos más viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el
guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de
insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser
capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo
todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.).
Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador
insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece
un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el
guerrero insultado deberá hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no
pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará
obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya
insultado.

218
Mercenarios Kislevitas
Equipo Especial
La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno
avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas
Vodka
que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del
(35+2D6 co/Disponibilidad raro 8, solo Héroes Kislevitas)
Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las
A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un
tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos
héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida.
durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con
Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al
madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que solo las
Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además,
ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la
debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros
vieja capital de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas
de la banda deberá hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la
doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro.
partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la
Iniciativa hasta el final de la partida.
De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de
que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida
Collar de Garras de Oso
que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es
(75+2D6co/ Disponibilidad: rara 9, solo Héroes Kislevitas)
un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de
los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras
incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la de este animal se considera mágico y se le atribuyen poderes
frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso
hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev. obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En
términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las
reglas de furia asesina.
Reglas Especiales
Las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo
de banda del Caos. Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Listas de Equipo para Guerreros de Kislev
Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y
cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente
"caótica". Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Emplazamientos Hacha 5 co
Las bandas de Mercenarios Kislevitas pueden jugar en todos los Espada 10 co
emplazamientos. Mangual 15 co
Armas a dos manos 15 co
Elección de guerreros Lanza/ Alabarda 10 co
Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Armas de Proyectiles
Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de Ballesta 25 co
Pistola 15 co (30 co por ristra)
tu banda. El número máximo de guerreros permitido es de 15.
Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
Arco 10 co
Capitán Druzhina: cada banda debe incluir un Capitan ¡Ni más ni Arcabuz ( Solo Steltsi) 35 co
menos! Armaduras
Domador de Osos: tu banda puede incluir solo un Domador de Osos. Armadura ligera 20 co
Esaul: tu banda puede incluir solo un Esaul. Escudo 5 co
Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de dos Jovenzuelos. Rodela 5 co
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Casco 10 co
Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos.
Streltsi: tu banda puede incluir un máximo de tres Streltsi. Tabla de habilidades de Kislevitas
Experiencia inicial Capitán Domador Esaul Jovenzuelos
Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos experiencia. de osos
Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Combate X X X X
Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Disparo X X X
Los Jovenzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia. Académicas X
Fuerza X X X
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Velocidad X X X X
Caballería X X X X

219
Héroes
1 Capitán Druzhina 0-1 Domador de Osos

Reclutamiento: 80 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro


Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas
estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un
antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se reúnen para
impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. ".
de padres a hijos.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 3 1 3 1 7
10 4 4 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas
Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede equiparse con armas y elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.
armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. Este oso ha sido
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de adiestrado para obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre
liderazgo. que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superará
Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el Capitán Druzhina automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha
puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los sido derribado o aturdido).
guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma
representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de
padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se
considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna
vez se extravía, el Capitán TENDRÁ que reemplazarla por otro objeto lo
más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus de
sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán
deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo
normal. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una
penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Esaul

Reclutamiento: 35 coronas de oro


"Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el mejor guerrero", con
el que tradicionalmente se denomina al luchador más fuerte de la tribu.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de


la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-2 Jovenzuelos

Reclutamiento: 15 coronas de oro


Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a
las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas


elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

220
Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo tanto, no pueden
Secuaces ganar experiencia.

(Adquiridos en grupos de 1-5) Cosacos

Reclutamiento: 30 coronas de oro


Guerreros Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que habitan en las
tierras más al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con
Reclutamiento: 15 coronas de oro cualquier invasión procedente del norte, por lo que a lo largo de los años
La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los
lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas
son la cimitarra (espada) y la lanza.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7 M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas
elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas
de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.
0-1 Oso amaestrado REGLAS ESPECIALES
Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas del Caos han
Reclutamiento: 145 coronas de oro acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están
Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los
combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicarían la regla
humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con especial de Enemigos ancestrales).
todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre
vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más
0-3 Steltsi
fiel ni aliado más útil que estos osos.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas
15 3 0 5 5 2 2 2 6
de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe
siempre estuvo considerado como un de excéntrico (fue él quien inventó
Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y dientes!
el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales,
REGLAS ESPECIALES
con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de
Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o
guerra básicas. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna
su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A
para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El
veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por esta razón, los
regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el
Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si
nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas
recibe las atenciones de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en
de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Además de su pericia con
encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo
caso a las órdenes de su Domador. Un Oso no utilizará nunca el atributo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los
de Liderazgo del líder, pero podrá usar el del Domador siempre que este se símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el
encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería
puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.
Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador. ¡Eso
implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá M HA HP F R H I A L
dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo 10 3 3 3 3 3 3 1 7
Domador!
Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, así que los Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas
Osos Amaestrados causan Miedo. de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.
El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con
sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla REGLAS ESPECIALES
puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar
ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el
tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y
resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso
guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar
la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene
del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse que permanecer estacionario).
del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno.
Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan
fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su
cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro.
Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de
una partida, su Domador puede ignorar los siguientes resultados de la
Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y
"Capturado". En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá
sustituirlo por el de "Recuperación completa".

221
Cazadores de Brujas

La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Listas de Equipo para Cazadores de Brujas
Cazadores de Brujas, es una organización dedicada a la erradicación de
herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, Daga 1ª Gratis/ 2 co
murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, o Maza/ Martillo 3 co
compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo Hacha 5 co
a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de Espada 10 co
otros Cazadores de Brujas. Es recomendable recordaros que la práctica de Mangual 15 co
la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en Armas a dos manos 15 co
Lanza/ Alabarda 10 co
el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la
Brasero de Hierro 35 co
purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de
Armas de Proyectiles
Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una Ballesta 25 co
confesión completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas Pistola 15 co (30 co por ristra)
están muy ocupados, ya que cada vez más y más hombres se convierten a las Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
oscuras artes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores Arco 10 co
de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración Armaduras
a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos Armadura ligera 20 co
en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡estos Armadura pesada 50 co
son los más aborrecibles! Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co
Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden
convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios
fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a Listas de Equipo para Flagelantes
alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y
entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están Mayal 15 co
Mangual 15 co
acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos
Arma a dos manos 15 co
Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra
que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.
Listas de Equipo para Zelotes
Emplazamientos
Las bandas de Cazadores de Bujas pueden jugar en todos los Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
emplazamientos. Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Elección de guerreros Hacha 5 co
Espada 10 co
Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres
Armas a dos manos 15 co
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para Lanza 10 co
reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la Armas de Proyectiles
banda nunca podrá superar los 12. Arco 10 co
Arco corto 5 co
Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de Cazadores de Brujas Armaduras
debe estar dirigida por un Capitán de Cazadores de Brujas. Armadura ligera 20 co
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Escudo 5 co
Guerrero. Casco 10 co
Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de
Brujas. Tabla de habilidades de Cazadores de Brujas
Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de Zelotes.
Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes. Capitán Cazador de Sacerdote
Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Perros de Guerra. Brujas Guerrero
Combate X X X
Experiencia inicial Disparo X X
Académicas X X X
Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de experiencia.
Fuerza X X
Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia. Velocidad X X
Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de experiencia. Caballería X X X
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

222
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Cazador de Brujas 0-5 Flagelantes


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores de Brujas están
Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del
obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos.
mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la
Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el
guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la
derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del
razón. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a
Caos…, de hecho, a todos aquellos que se les opongan.
todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo.
M HA HP F R H I A L
Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate
10 4 4 3 3 1 4 1 8
cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han
vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.
Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de
M HA HP F R H I A L
Brujas.
10 3 3 4 4 1 3 1 10
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas
Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los
de liderazgo.
Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un
¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas
Desarrollo que les permitiera hacerlo.
que puedan lanzar hechizos.
REGLAS ESPECIALES
Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del
0-3 Cazadores de Brujas mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes
superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de
Reclutamiento: 35 coronas de oro Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca puede convertirse en
Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los el jefe de la banda.
Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus
sirvientes. Habitualmente rcorren el Viejo Mundo solos, intentando
Zelotes
ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere
que se agrupen en bandas.
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es
M HA HP F R H I A L
querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten
10 3 3 3 3 1 3 1 7
en peregrinos errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están
dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos hombres son
Armas/Armadura: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas
llamados Zelotes.
y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLA ESPECIAL
M HA HP F R H I A L
¡Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las miniaturas que
10 2 2 3 3 1 3 1 7
puedan lanzar hechizos.
Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras
0-1 Sacerdote Guerrero elegidas de entre la lista de Equipo para Zelotes.

Reclutamiento: 40 coronas de oro


0-5 Mastines de Guerra
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles.
Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar
Reclutamiento: 15 coronas de oro
del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El
Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de
Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerrero
guerra. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos
un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos.
para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.
Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al
combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón
M HA HP F R H I A L
del Imperio.
15 4 0 4 3 1 4 1 5
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de
Guerra nunca utilizan o necesitan armas o armaduras.
Armas/Armadura: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y REGLAS ESPECIALES
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. Animales: los Mastines de Guerra son animales, y por tanto no ganan
REGLAS ESPECIALES experiencia.
Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede
utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de
Magia.

223
Hermanas de Sigmar
Látigo de Acero
Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes (10 co/ Disponibilidad:Comun, Solo Hermanas de Sigmar)
o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario
Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de REGLAS ESPECIALES
sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas
como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmente a lo lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es
largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar
a los Huérfanos y curando a los enfermos. Además de las artes curativas, paradas con Espadas o Rodelas.
que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a
plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate
tomar una decisión importante, ya que las Hermanas de Sigmar son cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando
famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino. el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede
responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada
Las bandas de la Hermandad están dirigidas por endurecidas Matriarcas, en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes
cada una acompañada por un grupo de hermanas guerreras. El duro que no estén en contacto peana con peana.
entrenamiento y la severa disciplina del convento incluyen el dominio de
las artes guerreras además de las eclesiales, ya que el dominio del cuerpo no
es sino el primer paso en el dominio del alma. Su arma favorita es el Listas de Equipo para Hermanas de Sigmar
martillo de guerra, el instrumento de Sigmar, al que consideran su símbolo
sagrado junto con el cometa de dos colas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Emplazamientos Martillo Sigmarita 15 co
Las bandas de Hermanas de Sigmar pueden jugar en todos los Mayal 15 co
emplazamientos. Látigo de Acero 10 co
Armas a dos manos 15 co
Elección de guerreros Armas de Proyectiles
Honda 5 co
Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un mínimo de tres
Armaduras
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Armadura ligera 20 co
El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15. Armadura pesada 50 co
Escudo 5 co
Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de Sigmar debe incluir Rodela 5 co
una Matriarca para que la dirija ¡Ni más, ni menos! Casco 10 co
Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta 3 Hermanas Equipo de Miscelánea ( Solo Hermanas de Sigmar)
Superiores. Libro Sagrado 120 co
Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur. Agua Bendita 10 co
Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias. Reliquia Sagrada 15 co
Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanas.
Tabla de habilidades de Hermanas de Sigmar
Experiencia inicial
Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia. Matriarca Hermana Augur
Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos de experiencia. Superiora
Una Augur empiezan con 0 puntos de experiencia. Combate X X
Disparo
Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Académicas X X X
Fuerza X X
Equipo Especial Velocidad X X X
Caballería X X X
Martillo Sigmarita
(15 co/ Disponibilidad:Comun, Solo Hermanas de Sigmar)
Alcance Máximo: cuero a cuerpo; Fuerza: usuario +1
REGLAS ESPECIALES
Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin
sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combate
cuerpo a cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando
efectúes una tirada de la tabla de Heridas.
Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia
Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El
martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas
para herir efectuadas contra miniaturas Poseídas o No Muertas. Ten en
cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar
un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden
estar equipadas con dos martillos Sigmaritas.

224
Heroínas Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Matriarca Sigmarita Hermana Sigmarita


Dote para el templo: 70 coronas de oro
Dote para el templo: 25 coronas de oro
Las Matriarcas Sigmaritas, de las que existe un círculo interior de doce, son
Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden está en desgracia ante
responsables directas ante la Gran Matriarca del templo. Cada una debe
los ojos de su Señor Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar
dirigir una banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas por la ciudad
pacificar la ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean los peligros y
para purgar sus ruinas. Las Matriarcas se ven impulsadas por una intensa
los horrores que se interpongan en su camino, ¡ellas los vencerán!
devoción hacia el Culto de Sigmar y una incesante determinación de
redimir a la Hermandad ante Sus ojos.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: la Matriarca Sigmarita puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de
Armas/Armadura: la Matriarca puede equiparse con armas y armaduras
Sigmar.
elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca
Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca
Sigmarita puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo
chequeo de liderazgo.
de liderazgo.
Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Plegarias de Sigmar.
Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Plegarias de Sigmar.
Consulta la sección de Magia.
Consulta la sección de Magia.

0-10 Novicias
0-3 Hermanas Superioras
Dote para el templo: 15 coronas de oro
Dote para el templo: 35 coronas de oro
Por tradición, las Hermanas reclutan a sus miembros entre las casas más
Cada una de las Hermanas Superiores es una sacerdotisa con un largo
nobles del Imperio, y estas familias consideran un gran honor que una de
servicio al Culto de Sigmar, muy versada en los rituales del templo y un
sus hijas sea admitida en la orden. Sólo las doncellas de ascendencia noble
ejemplo para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. A las Hermanas
pueden tener la devoción al deber necesaria y un innato sentido del honor.
Superiores se les confía el mantenimiento de la fe y el fervor de la orden
Por pocas que sean las reclutas, deben sufrir bastantes años como Novicias,
¡Cualquier peligro o enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no
durante los cuales deberán probar al límite su devoción.
es nada comparado con la ira de una Hermana Superiora!
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6
10 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de
Sigmar.
Sigmar.

0-1 Augur Habilidades Especiales


Las Hermanas de Sigmar puede escoger habilidades de esta lista.
Dote para el templo: 40 coronas de oro
Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho más bendecidas que sus Señal de Sigmar. La Hermana está favorecida por el gran Sigmar. Los
camaradas. Al renunciar a su visión normal han ganado algo mucho oponentes Poseídos o No Muertos pierden su primer ataque contra la
mayor, una segunda visión, un don de su dios patrón. Sólo unas pocas sacerdotisa en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (hasta un
están señaladas de este modo, y son muy reverenciadas por la Hermandad. mínimo de 1).
A diferencia del resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la
excepción de una larga trenza. Protección de Sigmar. La Hermana ha sido bendecida por la Gran
Matriarca. Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado con un
M HA HP F R H I A L resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Si el hechizo es anulado no afectará
10 2 2 3 3 1 3 1 8 ninguna otra miniatura.

Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con armas elegidas de Determinación Absoluta. Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad,
entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. No llevan armadura. que le permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido.
REGLAS ESPECIALES
Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier chequeo basado en Furia Justiciera. La Hermana siente una enorme furia y un completo
uno de sus atributos (trepar, resistir hechizos o cualquier otra razón), y desprecio hacia todo lo malvado que contamina el sagrado suelo del
cualquier tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o por disparo. Imperio con su presencia. La miniatura odia a todas las miniaturas de las
Debes aceptar el segundo resultado. Además, una Augur puede utilizar su bandas de Skavens, No Muertos o Poseídos.
Visión Bendita para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja
por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la partida Fe Absoluta. La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta a
anterior puedes efectuar dos tiradas de dados gracias a ella en la fase de cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo
exploración y escoger cualquiera de los resultados. no superado y no tienen que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a
varios oponentes.

225
Caballeros de Bretonia

Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su Listas de Equipo para Caballeros
interior. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más
divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
comerciantes ganan poder gracias al oro. Una era donde la corrupción Daga 1ª Gratis/ 2 co
fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por Maza/ Martillo 3 co
todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina Espada 10 co
Lanza de Caballería 20 co
la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa
Mangual 15 co
concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de él. Para los Armas a dos manos 15 co
Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y Armaduras
el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía Armadura ligera 20 co
una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadilla vagan por las calles y Armadura pesada 50 co
se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por Escudo 5 co
tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el Paves 25 co
embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de Casco 10 co
obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. Equipo de Miscelánea ( Solo Caballeros de Bretonia)
En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una Caballo de Guerra 80 co
dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor. Barda 30 co

Reglas Especiales
Listas de Equipo para Escuderos
Antes de entrar en batalla, los Caballeros Bretonianos se arrodillan y rezan
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
a la Dama del Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la Daga 1ª Gratis/ 2 co
justicia. Antes de jugar una partida de Mordheim, realiza un Chequeo de Maza/ Martillo 3 co
Liderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del líder de la banda. Si Espada/ Hacha 10 co
superas el chequeo la Dama del Lago habrá concedido su bendición a la Lanza 10 co
banda. La bendición se manifiesta en forma de una terrible maldición Armas de Proyectiles
sobre los enemigos de la Caballería y, en especial, sobre aquellos que Arco 10 co
utilizan las impuras y deshonrosas armas de destrucción masiva. Cualquier Arco largo 15 co
miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de pólvora Armaduras
deberá efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para Armadura ligera 20 co
Escudo/Rodela 5 co
conseguir vencer la maldición. Si no se supera el chequeo, la miniatura no
Casco 10 co
podrá disparar el arma. El enemigo debe efectuar este chequeo cada vez que
Equipo de Miscelánea ( Solo Escuderos de Bretonia)
una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las Caballo de monta 40 co
miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles, como arcos y
ballestas, no tienen que efectuar el chequeo, excepto en caso de que
intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si
Listas de Equipo para Hombres de Armas
cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
(sólo a Caballeros Andantes o Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
deberá obtener un 4+ en una tirada de 1D6 para superar la maldición. Maza/ Martillo 3 co
Espada/ Hacha 10 co
Emplazamientos Lanza/Alabarda 10 co
Las bandas de Caballeros de Bretonia pueden jugar en todos los Armas a dos manos 15 co
emplazamientos. Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Elección de guerreros Casco 10 co
Una banda de Caballeros de Bretonia debe incluir un mínimo de tres
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial.
El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15.
Listas de Equipo para Arqueros
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Caballero Andante: la banda debe incluir un Caballero Andante. ¡Ni
Daga 1ª Gratis/ 2 co
más, ni menos!
Espada/ Hacha 10 co
Caballeros Noveles: la banda puede incluir hasta dos Caballeros Noveles. Armas de Proyectiles
Escuderos: la banda puede incluir hasta tres escuderos. No puedes tener Arco 10 co
más Escuderos que Caballeros. Arco largo 15 co
Hombres de Armas: la banda puede incluir cualquier número de Armaduras
Hombres de Armas. Armadura ligera 20 co
Arqueros: la banda puede incluir cualquier número de Arqueros. Casco 10 co

Experiencia inicial
El Caballero Andante empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

226
Tabla de habilidades de Caballeros de Bretonia
Caballero Caballero Escudero
Andante Novel
Combate X X
Disparo
Académicas
Fuerza X X
Velocidad X X
Caballería X X X

Habilidades Especiales
Los Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de
habilidades en lugar de las listas habituales.

Virtud de la Pureza. El único propósito del


Caballero es servir a la Dama del Lago. Su pureza de
corazón y su disciplina le confieren la fuerza de
espíritu necesaria para resistir la magia enemiga.
Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero será
dispersado con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es
una dispersión natural debida a la extrema piedad del
Caballero.

Virtud del Valor. El Caballero ha jurado hacer


frente a los enemigos más grandes y fuertes. Cuanto
más impresionante sea el enemigo, más se esforzará en
derrotarlo. Si está luchando con una miniatura con
un atributo de Fuerza superior al suyo, el Caballero
puede repetir las tiradas para impactar en combate
cuerpo a cuerpo que falle.

Virtud de la Disciplina. El Caballero tiene una fe


total en su Código de Caballería, por lo que puede
mantener el autocontrol frente a la adversidad, y
demuestra una completa confianza en sí mismo por
muy grande que sea la desventaja en su contra. Una
vez por partida, si el Caballero no está derribado,
aturdido o fuera de combate, puedes repetir el chequeo
de retirada.

Virtud del Noble Desdén. El Caballero no puede


sentir más que desprecio por los cobardes enemigos
que se esconden detrás de sus deshonrosas armas. El
Caballero odia a todos los enemigos equipados con
armas de proyectiles. Véase la sección de Liderazgo y
Psicología.

Virtud del Caballero Impetuoso. El Caballero está


ansioso por enfrentarse al enemigo. El Caballero carga
de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite
sumar +1D6 cm a su movimiento al efectuar una
carga. Esta tirada de dado deberá efectuarse antes de
efectuar el movimiento de la miniatura que carga.

227
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Caballero Andante Hombres de Armas


Reclutamiento: 80 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente fuerte y virtuoso,
Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. Cada Caballero
que lucha por mantener las tradiciones del honor y para servir a la Dama
mantiene una tropa cuando es Señor de un territorio, y, al iniciar su
del Lago. La injusticia y la persecución de los débiles son sus enemigos,
búsqueda personal, muchos de estos soldados se unen a él en su viaje. Los
mientras que el coraje y el valor son sus compañeros. Por lo tanto, no es de
Hombres de Armas son guerreros decididos, dispuestos a luchar por el
extrañar que muchos Caballeros Andantes se dirijan a Mordheim.
honor y la justicia tanto o más que el Caballero Andante al que siguen.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 1 8
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: Un Caballero Andante puede equiparse con armas y
Armas/Armadura: Los Hombres de Armas pueden equiparse con armas
armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros.
y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo de los Hombres de
REGLAS ESPECIALES
Armas.
Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos del Caballero
Andante puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un
chequeo de liderazgo. Arqueros
Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero,
muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el Reclutamiento: 20 coronas de oro
pánico ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar un Los Arqueros son gente común que regularmente practica el tiro con arco
chequeo de liderazgo por encontrarse solo. disparando a los toneles de su pueblo, por lo tanto, están preparados para
repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabañas, campos y viñedos.
Cuando un Caballero inicia su búsqueda personal no es infrecuente que
0-2 Caballero Novel
un puñado de arqueros se sienta especialmente valeroso y decidan
acompañar al Caballero en su viaje.
Reclutamiento: 50 coronas de oro
Los Caballeros Noveles son hijos de nobles; y están ansiosos por probar su
M HA HP F R H I A L
habilidad con el manejo de las armas y ganarse un puesto entre los
10 3 3 3 3 1 3 1 6
Caballeros del Reino de Bretonia. Para lograrlo, deben realizar hazañas
valerosas, por lo que, frecuentemente, acompañan a los Caballeros
Armas/Armadura: Los Arqueros pueden equiparse con armas y
Andantes en su búsqueda espiritual con la esperanza de vivir aventuras y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Arqueros.
ganar honor.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Caballero Novel puede equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros. Un
Caballero Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser que el
Caballero Andante también monte uno.
REGLAS ESPECIALES
Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero,
muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el
pánico ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar un
chequeo de liderazgo por encontrarse solo.

0-3 Escuderos

Reclutamiento: 15 coronas de oro


Los Caballeros son servidos por sus escuderos, plebeyos que cabalgan
junto a su señor en las cacerías y le acompañan a la guerra. Son escogidos
entre los más jóvenes y aguerridos de su séquito, siendo entrenados y
enseñados por el caballero en persona.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Escuderos pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Escuderos. Un
Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y
todos los Caballeros Noveles del Séquito tengan un caballo de guerra.

228
Despojos de Mordheim

Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:
curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de
Dobles Resultado
magia es peligroso, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y
11 El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus
del cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está
materiales. No sólo no mejoras a las criaturas, sino que debes
penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo
gastar 1D6x10 co para reparar los daños.
de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos
22 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras
el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la
veriguar en qué te has equivocado.
realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las
33 El experimento no ha tenido éxito, pero consigues recuperar 1
persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los
fragmento de piedra bruja.
hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos
44 El experimento ha tenido éxito parcialmente... solo afecta a la
estén completamente locos. Algunos caen en la adoración de los dioses
mitad de las criaturas (si el número es impar, la criatura impar
oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia.
mejora con 4+).
55 Una experiencia realmente interesante... no sólo has logrado
Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la
mejorar las criaturas, sino que has descubierto cosas nuevas. La
magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero,
próxima vez que intentes mejorar una criatura podrás sumar
a pesar de todos los peligros, por la posibilidad de encontrar o comprar
+1 al resultado de un dado.
grandes cantidades de piedra bruja vale la pena correr el riesgo. Es bastante
66 El experimento ha sido un éxito completo ¡Y han sobrado 1D3
habitual que, si un hechicero llega a prosperar en la oscura ciudad de
fragmentos de piedra bruja!.
Mordheim, reúna a su alrededor a toda una serie de gente extraña o loca.
Además, la piedra bruja siempre provoca la aparición de “fenómenos
Si obtienes un resultado de triple consulta la siguiente tabla:
extraños”, y todo buen hechicero que se precie la posee en buenas
cantidades...
Triples Resultado
111 ¡Terrible catástrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las
Reglas Especiales que estaba experimentando resultan destruidas y el mago
Las bandas de Despojos de Morheim no pueden relutar ningun otro tipo queda malherido.
de hechicero. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el
Hechicero (ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar
Muerte del Hechicero: Si el Hechicero muere, la banda comenzará a 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a
disolverse rápidamente. Debes reclutar un nuevo Hechicero intentar mejorar criaturas.
inmediatamente, si no puedes hacerlo, la banda desaparecerá. Pero, a Si la 222 Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que
banda cuenta con un Aprendiz Demente este asumirá el rol de Hechicero tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3
aun sin haber obtenido “el Chaval tiene talento”. Tira 1D6 por cada desaparecerán.
Criatura de Mordheim cuando muera el Hechicero y no tengas un 333 Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha
Aprendiz, pues los despojos son incapaces de controlarlos, con un estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No
resultado de 1 o 2 habrá abandonado la banda. sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus
Experimentar con las criaturas: Las Criaturas de Mordheim no pueden Despojos, lo que servirá de ejemplo a los demás.
ganar experiencia, sin embargo, el Hechicero puede realizar algún tipo de 444 Uff... te ha costado, pero lo has logrado. Lamentablemente,
experimento para intentar “mejorarlas”. Estos experimentos son muy estás tan agotado que en la próxima batalla no podrás lanzar
delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y hechizos.
llevar a cabo poderosas invocaciones. El Hechicero puede realizar el 555 Parece ser que la concentración de magia y piedra bruja ha
experimento con hasta 3 Criaturas de Mordheim a la vez, aunque puede atraído a otra extraña criatura... no sólo consigues mejorar a tus
hacerlo una a una. Intentar mejorarlas una a una es más seguro, pero criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura
resulta poco eficaz, en cambio hacerlo con varias criaturas a la vez es más nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, además, recibe +1
arriesgado, pero los resultados pueden ser sorprendentes. El mago debe punto de Resistencia o Fuerza a tu elección.
emplear un fragmento de piedra bruja por cada criatura, como mínimo, 666 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El
aunque puede emplear más si lo desea, y gastar 1D6 coronas de oro (que experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO.
representan los gastos en ingredientes, etc.). Una vez dispongas de los Además de mejorar la salvación de tus criaturas, puedes
ingredientes debes realizar una tirada de 1D6 por cada fragmento incrementar un atributo más a tu elección.
empleado, sumar los resultados y aplicar lo siguiente a la criatura o grupo
de criaturas: Recuerda que, como los secuaces, las Criaturas de Mordheim no pueden
mejorar en más de 1 punto cualquiera de sus atributos.
Tirada Resultado
1-3 +1 Habilidad de Armas
4-5 +1 Iniciativa
6-7 +2 Movimiento
8-11 +1 Ataque o +1 Herida
12-15 +1 Fuerza o +1 Resistencia
16-18 +1 Salvación Especial

Lamentablemente, trabajar con piedra bruja es cosa peligrosa y siempre hay


algo que puede salir mal...

229
Emplazamientos Tabla de habilidades de Despojos
Las bandas de Despojos de Mordheim solo pueden jugar en Mordheim y
El Impreio en llamas. Hechicero Despojo Aprendiz
Demente
Elección de guerreros Combate X X X
Una banda de Despojos de Mordheim debe incluir un mínimo de tres Disparo X X
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para Académicas X X
Fuerza X
reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la
Velocidad X X
banda nunca podrá superar los 20.
Caballería X X
Hechicero: cada banda de Despojos de Mordheim debe estar dirigida por
un Hechicero.
Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos.
Aprendiz Demente: tu banda puede incluir un Aprendiz Demente.
Criaturas de Mordheim: tu banda puede incluir un máximo de ocho
Criaturas de Mordheim.
Trastornados tu banda puede incluir cualquier número de Camorristas.

Experiencia inicial
Un Hechicero empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Despojos empiezan con 8 puntos de experiencia.
Aprendiz Demente empieza con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Hechiceros


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Báculo 3 co
Espada 10 co
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Honda 5 co
Cuchillos Arrojadizos 10 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Casco 10 co
Equipo de Miscelánea ( Solo Hechiceros)
Tomo de Magia 150 co

Listas de Equipo para Despojos


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Armas a dos manos 15 co
Lanza/ Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
Arco 10 co
Arco largo 15 co
Honda 5 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Armadura pesada 50 co
Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co

230
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Hechicero 0-7 Criaturas de Mordheim


Reclutamiento: 55 coronas de oro
Reclutamiento: 15 coronas de oro
El Hechicero es el objeto de adoración de toda la banda, y a quien todos
Las Criaturas de Mordheim son fruto de la magia que flota en el ambiente
sirven y admiran. La cantidad de sirvientes y criaturas extrañas que es
de algunos de los lugares dónde la concentración de piedra bruja es
capaz de reunir un Hechicero dice mucho acerca de su poder.
especialmente elevada. Muchos hechiceros aspiran a encontrar algunas de
estas extrañas criaturas, que pueden tener cualquier tipo de forma o
M HA HP F R H I A L
aspecto, para estudiarlas y experimentar con ellas.
10 2 2 3 3 1 4 1 8
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: El Hechicero puede equiparse con armas elegidas de
12 2 2 2 2 1 4 1 10
la lista de Equipo para Hechiceros.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: las Criaturas de Mordheim no pueden equiparse con
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Hechicero puede utilizar su
ningún tipo de arma.
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de
Criaturas: Las Criaturas no ganan experiencia.
utilizar la magia Menor. Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus
Hijos de la magia: Debido a su naturaleza mágica, las Criaturas son
habilidades mágicas mientras lleve cualquier tipo de armadura, a no ser
inmunes a la psicología y poseen una tirada de salvación especial de 6+.
que posea la Habilidad Hechicero Guerrero.
Múltiples formas: Ni el niño más creativo ni el loco más desquiciado
podrían llegar a imaginar todas las apariencias que pueden adoptar las
0-3 Despojos Criaturas. Cuando reclutes una Criatura de Mordheim debes determinar
cuál es su “característica” principal. Elige un tipo de Criatura y sustituye el
Reclutamiento: 25 coronas de oro atributo correspondiente, pero no podrás tener más de tres criaturas del
Los Despojos son los supervivientes humanos más lamentables y mismo tipo en tu banda.
miserables de Mordheim. Son individuos deformes, lisiados o mutilados,
que han sido rechazados y marginados por la sociedad. Criatura rápida: Este tipo de criaturas pueden tener múltiples pies o
patas especialmente largas, lo que les permite moverse a una velocidad
M HA HP F R H I A L endiablada. Estas criaturas tienen un atributo de Movimiento de 15 cm.
10 3 3 3 3 1 3 1 7 Criatura fuerte: Algunas de las maravillosas rarezas de Mordheim portan
descomunales armas que sobrepasan en varias veces su tamaño. Se han
Armas/Armadura: Los Despojos pueden equiparse con armas y visto pequeñas ratas portando gigantescas espadas bastardas con sus dos
armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos. pequeños bracitos. El atributo de Fuerza de estas criaturas es de 3.
REGLAS ESPECIALES Criatura resistente: También hay criaturas que poseen resistentes
Lisiados: Los Despojos suelen ser personas mutiladas y horriblemente pellejos o escamas como rocas. Estas criaturas tienen Resistencia 3.
lisiadas. Cuando reclutes a un Despojo debes elegir el tipo de defecto que Criatura agresiva: Estas criaturas poseen tremendas mandíbulas con
posee, elige uno de estos cuatro: dientes o garras afiladas o han sido agraciadas con una gran cantidad de
- Sin pierna/s: el Despojo resta –2 al movimiento y no puede escoger brazos que aprovechan para llevar cuantas más armas mejor. Estas
Habilidades de Velocidad. Gana +1 a Resistencia. criaturas tienen 2 Ataques.
- Sin mano/s o brazo/s: el Despojo resta –1 a su HA y HP y no puede Criatura voladora: no es de extrañar que existan criaturas capaces de
escoger Habilidades de Combate o Disparo. Gana +1 a Iniciativa. volar o levitar. Estas criaturas pueden moverse con total normalidad
- Cuerpo torturado: el Despojo resta –1 a su R y no puede escoger (incluido correr, cargar, etc.) por cualquier tipo de terreno, incluidas las
Habilidades de Fuerza. Inmune a la Sicología. superficies verticales sin necesidad de realizar ningún tipo de chequeo de
- Deforme: el Despojo resta –1 a su Fuerza y no puede escoger iniciativa. Simplemente tienes que medir las distancias movidas vertical y
Habilidades de Fuerza. Causa Miedo. horizontalmente. Ten en cuenta que a la hora de saltar pozos o sufrir una
caída la criatura sí tiene que efectuar chequeos de iniciativa.
0-1 Aprendiz Demente
Trastornados
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Entre todos los miserables supervivientes siempre destaca alguno con Reclutamiento: 20 coronas de oro
actitudes mágicas, que llama la atención del Hechicero y le toma como En una pelea encuentras camorristas, en un bar borrachos, y en
pupilo. Mordheim, la Ciudad de los Condenados, lo que encuentras, más que
cualquier otra cosa, es gente trastornada.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6 M HA HP F R H I A L
10 3 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: El Aprendiz puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de la lista de Equipo para Despojos. Armas/Armadura: Los Trastornados pueden equiparse con armas y
REGLAS ESPECIALES armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos.
Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de
utilizar la magia Menor. Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus
habilidades mágicas mientras lleve cualquier tipo de armadura.

231
Luchadores del Pozo

Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes Equipo Especial
guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para
saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles Tridente
pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en (15 co/ Disponibilidad: Rara 7, Solo Luchadores del Pozo)
ruinas de Mordheim, se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de Alcance Máximo: cuero a cuerpo; Fuerza: usuario
los guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones imperiales estas
luchas son ilegales, pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio Armas y Armaduras
para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras
sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un
abolido. estilo de combate muy específico que los obliga a llevar una configuración
de armas y armadura específica. Se trata de una selección de equipo muy
Reglas Especiales limitada que únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de
Sucios: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de combate no limita a los héroes, que sí que pueden utilizar elementos de
cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder
ofendería por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales. manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate
Luchador de pozo: Todos los componentes de la banda cuentan con la en cualquier momento intercambiándolo con otro guerrero de la banda o,
habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe en la lista de las simplemente, adquiriendo un nuevo estilo. Las bandas de Luchadores de
habilidades de fuerza (+1 HA y +1). Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede
¡Liberad a los esclavos!: Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que
por lo que nunca venderán a oponentes capturados a esclavistas. equipar a todos los guerreros de la misma forma.
¡En el pozo!: Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente,
pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador Listas de Equipo para Luchadores del Pozo
de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda
con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, además de con 50 Estilo Orco
coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado Daga, Hacha, Escudo y Casco 20 co
para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los Estilo No muerto
siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos Daga, Espada , Guantelete con pincho y Casco 35 co
de esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el Luchador de Pozo no Estilo Imperial
perderá sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de Daga, Arma a dos manos, Armadura ligera y casco 45 co
oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el público decide Estilo del Caos
si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el público señala con el Daga, Mangual, Escudo, Armadura ligera y Casco 50 co
pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado
de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que Listas de Equipo para Perseguidores
podrán seguir utilizándolo en futuros combates en el pozo.
Estilo Eslizón
Emplazamientos Daga, Tridente o Jabalinas, Red o Rodela y Casco 25 co
Estilo Elfa Bruja
Las bandas de Luchadores del Pozo pueden jugar en Morheim y el Imperio Daga, dos Espadas y Armadura ligera 40 co
en llamas.
Listas de Equipo para Matatrolls y Ogro
Elección de guerreros
Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mínimo de tres Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Daga 1ª Gratis/ 2 co
El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá Maza/ Martillo 3 co
superar los 15. Hacha 5 co
Espada 10 co
Rey del Pozo: tu banda debe incluir un Rey del Pozo, ¡ni más ni menos! Guantelete con pincho 15 co
Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Mayal 15 co
Matatrolls Luchador de Pozo. Arma de Grormril (Solo Matatrolls) 10 co
Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Hacha Enana (Solo Matatrolls) 15 co
Veteranos Luchadores de Pozo. Armaduras
Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Ogro Armadura ligera (Solo Ogro) 20 co
Luchador de Pozo. Casco (Solo Ogro) 10 co
Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores.
Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier número de Tabla de habilidades de Luchadores del Pozo
Luchadores de Pozo.
Rey del pozo Veterano Matatrolls
Experiencia inicial Combate X X X
Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Disparo
Los Veteranos empiezan con 8 puntos de experiencia. Académicas
Un Matatrolls empieza con 8 puntos de experiencia. Fuerza X X X
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Velocidad X X
Caballería

232
resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera
Héroes de combate.
Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas,
garrotes, etc. No resulta fácil dejarlos inconscientes.
Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins.
1 Rey del Pozo Consulta la sección de psicología de las reglas especiales de Mordheim
para conocer detalles sobre los efectos del odio.
Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los
Reclutamiento: 80 coronas de oro
tiempos en que las dos razas luchaban por la supremacía del Viejo Mundo.
El rey de los luchadores de pozo es el líder de la banda. Es un guerrero muy
Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo, el
famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con
Enano abandonará la banda inmediatamente, pues se negará a luchar
su maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias a estos ha
junto a un larguirucho Elfo.
logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su
Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en
propia banda. Se trata del mejor y más fuerte luchador de los alrededores y
combate. No están sujetos a los efectos de psicología y no necesitan
luchará a muerte con quien ose arrebatarle su estatus. Sus compañeros le
superar un chequeo si luchan solos.
temen y respetan, pues su lealtad hacia sus hombres está fuera de toda
duda.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 4 2 8

Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y


armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Rey del Pozo puede utilizar
su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.

0-2 Veteranos luchadores del pozo

Reclutamiento: 35 coronas de oro


Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que
ejecutan las órdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos
guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una
férrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para
evitar que ningún luchador de pozo ambicioso le arrebate su posición
dentro de la banda.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con


armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo.
REGLAS ESPECIALES
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.

0-1 Matatrolls luchador del pozo

Reclutamiento: 50 coronas de oro


Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya única obsesión es
la de buscar una muerte honorable en combate. Al haber cometido una
acción imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a su
hogar natal y se condena a sí mismo a vagar buscando la muerte en
combate contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son individuos
enloquecidos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos
luchadores mejores que ellos en el mundo conocido, así que no hay mejor
lugar para ellos que los pozos de gladiadores.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras


de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden
llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningún tipo de armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.
Difíciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo
pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del
habitual 5- 6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un

233
Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en héroe como
Secuaces resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades
especiales de combate, fuerza y luchador de pozo.
(Adquiridos en grupos de 1-5) Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este
sentido, no son precisamente muy listos. Por ello, su promedio para lograr
mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben
Luchadores del Pozo acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una
mejora.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y,
además, cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras.
Habilidades Especiales
Los héroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizarla tabla de
Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren
habilidades siguiente en lugar de las tablas estándar disponibles:
una espada y un escudo y, a veces, se especializan en el manejo de armas a
dos manos.
Habilidades de los Luchadores de Pozo
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7 Bíceps muy desarrollados. El Luchador de Pozo puede ignorar la
penalización de la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a la
Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas Fuerza se aplicará en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por
y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo. ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos
REGLAS ESPECIALES (no solo en el primero).
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.
Fuerza de voluntad. Cuando el luchador de pozo pierde su última
Herida y queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendrá que seguir
1-7 Perseguidores
efectuando esta tirada, pero con un modificador de -1, en cada ronda de
combate posterior que deba efectuar. Si logra obtener un resultado igual o
Reclutamiento: 25 coronas de oro
inferior al de su atributo de Resistencia, podrá ponerse en pie y volver al
Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo
combate; pero, cuando quede fuera de combate por segunda vez, será
particular de combate que a menudo se usan para "combates de
retirado del tablero como es habitual.
calentamiento" previos a los combates principales. Estos guerreros suelen
ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario
Maestro en armas. El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difícil de
en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa.
usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas,
como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro
M HA HP F R H I A L
mangual.
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Carga corporal. El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga
Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden
habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y
equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores
hundiéndoselo en el estómago. El Luchador de Pozo también puede
Luchadores de Pozo.
sustituir sus ataques normales por un único ataque que se resuelve de la
REGLAS ESPECIALES
siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.
habilidades. Consigue un impacto crítico con 5+.
Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos guerreros, expertos en
evitar las cargas de los Luchadores de Pozo más pesados. Cuando un
Veterano curtido. El Luchador de Pozo está habituado a enfrentarse a
enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el
terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo, donde no hay
Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y
posibilidad de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea
se aplican las reglas habituales.
de la muerte ya no le preocupa lo más mínimo. El Luchador de Pozo es
inmune a psicología.
0-1 Ogro luchador del Pozo

Reclutamiento: 165 coronas de oro


Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y
músculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios más temidos
de entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y fieros luchadores
suelen combatir contra las más temibles bestias, como los trolls
capturados, en uno de los combates más espectaculares librados en los
pozos.

M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con


armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls.
REGLAS ESPECIALES
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.
Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras
criaturas que causan miedo. Consulta la sección de psicología.
Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas
y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier
miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se
considere el objetivo más próximo.

234
Bandas de Piratas

Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas
deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo
ciudad maldita de Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos de
el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos
barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de
jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el
piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de
valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente.
las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la
Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo
ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves
que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1
piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus
en esta tirada.
objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han
descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas
Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles
incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas se han
de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca
convertido en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y criaturas
porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no
de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los
abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas.
Condenados.
En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿has pensado alguna vez en
Reglas Especiales ganarte la vida como pirata? En caso de que los piratas se topen con
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con
nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), xiste la posibilidad de
voluntariamente, ¡pero por lo general como la única alternativa a pasar por que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe
la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada
que ni el más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un Skaven una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede
o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un chequeo
seguirían nunca las órdenes de un simple humano en la batalla. Las de liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la
siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que banda como limpiacubiertas (¡porque está demasiado chalado incluso para
pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim: ser pirata!). Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para
determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un
¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se
capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembrode la
piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso
(¡normalmente a punta de alfanje!). En lugar de intercambiarlo o pedir un de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con
rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y
el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en
jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y
Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el
el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad.
jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá
añadir un +1 al resultado. a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el
chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será
Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas.
renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe
se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden
piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos
miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por
que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que lo que también siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co
tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con
armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo
unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata sitio los hace ser más irritables de lo normal).
principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de
unirse a un grupo ya existente. En las partidas que no formen parte de campañas, las bandas de piratas
empezarán con dos limpiacubiertas gratis.
En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el
jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las Sucesión: si el capitán muere, uno de los oficiales de a bordo pasará a ser el
sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la capitán del mismo modo que el campeón se haría con el liderazgo en el
descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le caso de las bandas de mercenarios.
despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación
a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus
atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con
las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas. Todos
los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida
y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al
obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡también
podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de
4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen

235
Emplazamientos Garfio
Las bandas de Piratas pueden jugar en todos los emplazamientos. (3 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) Uno por miniatura.
Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la
Elección de guerreros mano o en el brazo pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador
Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero
de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en
número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta restricción esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara
se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulación se quedará a bordo de una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación
la nave en caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio
en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el
Capitán del barco: cada banda debe incluir un capitán, ¡ni más ni menos! brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es
Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un máximo de dos oficiales. absorbido por la mano del garfio.
Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos grumetes.
Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de piratas. Bandera pirata
Artilleros: tu banda puede incluir un máximo de siete artilleros. (40+2D6 co/ Disponibilidad: Rara 9, Solo Piratas) Uno por Banda.
Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de cinco Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al
contramaestres. lobo de mar más duro le salte la lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la
Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo de cinco bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los
limpiacubiertas, aunque no podrá haber nunca más limpiacubiertas que veleros del barco creen una versión reducida de la bandera para llevarla en
piratas. un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se
considerará nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera
ocupa una mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni utilizar ningún
Experiencia inicial
arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del
El capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
verdadero espíritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.
Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia.
Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia.
Loro
Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
(15 co/ Disponibilidad: Rara 8, Solo Capitán y Contramaestres)
¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un
Equipo Especial loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea
gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se
Brújula encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le
(45+2D6 co/ Disponibilidad: Rara 9, Solo Piratas) aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno
Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en de combate con el pirata, a menos que supere un chequeo de liderazgo.
alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor
precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que Pata de palo
forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores (8 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) Uno por miniatura.
deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la
banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pierna aplastada podrá sustituirla por una pata de palo de madera
pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo
una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques
bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada
de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle
Galletas de marinero cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por
(15 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Piratas) Un solo uso. proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y
Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna
comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno, de algo tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la
muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con
ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la
echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de
temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del palo.
enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos
turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas Catalejo
estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, (2D6 co/ Disponibilidad: Rara 8, Solo Capitán y Contramaestres)
que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del
además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Si el pirata combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto
acaba teniendo que faltar en otra partida por otras razones, se sumarán los por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de
dos efectos y no podrá participar en las siguientes dos batallas. detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar
una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura
pierde su condición de oculta. El pirata que ha usado el catalejo podrá
desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni
cargar.

236
Cabillas Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora siempre
(3 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza
Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: usuario -1 impredecible de los materiales utilizados para construirlas.
REGLAS ESPECIALES Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no
Arma arrojadiza: Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura
modificador negativo a causa del alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la una partida, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de
tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho daño, nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el
por lo que los impactos se llevan a cabo con un - 1 a la Fuerza del pirata y artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta
con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es con más de un tipo en la partida.
que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puñetazo Bala de cañón
al enemigo. Alcance Máximo: 90 cm; Fuerza: 5; TS: -2 a la tirada de salvación
REGLAS ESPECIALES
Garfio largo Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar
(8 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1 Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4.
REGLAS ESPECIALES Cadenas
Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos permiten al usuario Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4; TS: -1 a la tirada de salvación
atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate REGLAS ESPECIALES
cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos ¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y
manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+,
no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que aunque no pudiera caer derribado normalmente.
proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre Metralla
trabada en combate. Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3; TS: No tiene
¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas
Azote más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de
(3co/ Disponibilidad: Común, Solo Capitán y Contramaestres) tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se
Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir
REGLAS ESPECIALES ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto,
Al igual que ocurre con los látigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se
azote impide que la miniatura atacada por él efectúe paradas con espadas o encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto,
rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se
del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco
proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvación por principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de
armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas
puñetazo o un impacto de daga. Por lo demás, los azotes siguen las mismas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de
reglas que los látigos de acero. una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Ropas de cuero endurecidas


(7co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas)
REGLAS ESPECIALES
Las ropas de cuero endurecidas son exactamente iguales que una armadura
ligera y proporcionan a su portador una tirada de salvación por armadura
de 6+ que no puede combinarse con ninguna otra armadura, pero sí con
una rodela o un casco. Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la
mayoría de los piratas les impide luchar bien con las ropas de cuero
endurecidas ¡y provoca que caigan a las profundidades del mar en medio de
un abordaje! ¡Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o
endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se pueden vender en los
puestos de comercio, ¡dado que el mero hedor de la ropa basta para
ahuyentar hasta a los compradores más desesperados!

Carronada
(65 co/ Disponibilidad: Rara 8, Solo Artilleros)
Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario
REGLAS ESPECIALES
Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento
durante toda la batalla. Además, las carronadas no pueden dispararse dos
veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin
contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.

237
Listas de Equipo para Piratas Habilidades Especiales
Los héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan.
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Hacha 5 co
Habilidades de los Piratas
Garfio largo 8 co Cantador de salomas marineras. El pirata es famoso en los siete mares
Azote (Solo Héroes) 8 co por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un
Alfanje/Espada 10 co barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus
Arma a dos manos 15 co conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee", "¿Qué hay
Armas de Proyectiles que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al
Ballesta 25 co inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a
Pistola 15 co (30 co por ristra) un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. Dicho
Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) enemigo tiene que superar un chequeo de liderazgo, so pena de perder 1
Cabilla 3 co Ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a
Armaduras
otras criaturas no muertas como los poseídos.
Armadura ligera 20 co
Ropas de Cuero endurecido 7 co
Rodela 5 co Piernas de marinero. El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio
Casco 10 co incluso en las aguas más agitadas. En caso de que caiga durante el
transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si
consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada
Listas de Equipo para Limpiacubiertas por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo
aturden a 3 cm de un precipicio, podrá repetir el chequeo de iniciativa
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo para determinar si cae o no.
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co Maestro del alfanje. Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma
Hacha 5 co básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado
Garfio largo 8 co se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata
Alfanje/Espada 10 co está equipado con una espada, esta habilidad le proporcionará la ventaja
Arma a dos manos 15 co
adicional de poder detener un ataque con éxito si el jugador consigue
Armas de Proyectiles
Arco 10 co obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente
Cabilla 3 co uno más alto. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje está
Armaduras bajo techo, es decir, solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior
Ropas de Cuero endurecido 7 co de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared
Rodela 5 co o un árbol.

Listas de Equipo para Artilleros Voz atronadora. (Solo el capitán) El capitán tiene mucha experiencia en
vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden
oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas)
Daga 1ª Gratis/ 2 co a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 20 cm de distancia que
Maza/ Martillo 3 co acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para
Hacha 5 co
determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata
Alfanje/Espada 10 co
Armas de Proyectiles podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán
Trabuco 30 co está en pie y no está trabado en combate con un enemigo.
Pistola 15 co (30 co por ristra)
Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Constitución resistente. Tras muchos meses en alta mar y sobre todo
Arcabuz 35 co tras muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata se ha hecho
Carronada (Uno por Banda) 65 co resistente a males que harían caer en redondo a un hombre normal.
Munición Carronada Durante la batalla, el pirata podrá ignorar cualquier impacto crítico si
Bala de Cañón 5 co obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser así, la herida se tratará
Cadenas 2 co normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crítico se tratará según el
Metralla 2 co procedimiento habitual.
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Ropas de Cuero endurecido 7 co Espadachín fanfarrón. El pirata es todo un espectáculo en combate, ya
Casco 10 co que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos
con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más
viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar
Tabla de habilidades de Piratas siempre de sus garras fácilmente. El pirata podrá efectuar un chequeo de
liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata
Capitán Pirata Oficial de Grumete
como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con
abordo
peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá
Combate X X X
Disparo X X X realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el
Académicas X adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deberá
Fuerza X X permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno
Velocidad X X siguiente.
Caballería X X X

238
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Pirata 0-2 Artilleros


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a ser capitanes de su propio
Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su
barco. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y
agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el
poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa
desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso
tripulación. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al
descontrolado de un cañón.
nuevo capitán, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más
importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro!
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de
la lista de equipo de los artilleros.
Armas/Armadura: un capitán pirata puede equiparse con armas y
REGLAS ESPECIALES
armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los piratas.
"¡Las carronadas son peligrosas, grumete!": En caso de que una banda
REGLAS ESPECIALES
pirata cuente con una carronada, el artillero que la porte siempre se
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Pirata puede utilizar
considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado.
su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el
artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien
0-2 Oficiales de abordo deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la
experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se
0-5 Contramaestre
llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco. También están
atentos a cualquier señal de debilidad por parte del capitán, ya que el
Reclutamiento: 32 coronas de oro
máximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitán algún día. Sin
Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los
embargo, mientras esperan a que llegue ese día, obedecen todas sus
cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las
órdenes a rajatabla, supervisan la tripulación y el barco y están siempre
velas en pleno funcionamiento.
listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que
encuentren.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un
garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de
Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras
equipo de los piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar
elegidas de la lista de equipo de los piratas.
nunca su cuerda y su garfio.
REGLAS ESPECIALES
0-2 Grumetes Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad
Pueden repetir cualquier chequeo de iniciativa que fallen al cruzar de un
Reclutamiento: 15 coronas de oro salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, así como el chequeo normal
La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus para trepar hacia arriba o hacia abajo.
aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas.
Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o
Piratas
cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Otros son simples
granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el
M HA HP F R H I A L
fervor por la vida en el mar ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son
10 2 2 3 3 1 3 1 6
expertos marineros y dominan las artes de la navegación.
Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y
M HA HP F R H I A L
armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y


armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

239
0-5 Limpiacubiertas Nunca ganan experiencia: por lo general, a los limpiacubiertas no les
interesa demostrar su valía al resto de la tripulación; lo que les interesa más
Reclutamiento: especial (ver reglas especiales de Bandas de Piratas) es sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo que nunca ganan
No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. experiencia.
Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la
fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero
adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas no
limpiacubiertas, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales
deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡o algo peor! fueran su profesión y habilidades originales.
La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la "¡Maldición, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se
oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los peligros desconocidos considerará que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del
de las infernales ruinas de la ciudad. tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a
ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto.
M HA HP F R H I A L "¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el
10 2 2 3 3 1 3 1 6 resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen
o quedan fuera de combate, ¡porque saben que más tarde los encontrarán y
Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y les darán 30 latigazos como mínimo! Los limpiacubiertas que estén
armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas. huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la
REGLAS ESPECIALES hora de hacer un chequeo de retirada.
No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta según el
procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas
anteriormente.

240
Mercenarios de Tilea
Equipo Especial
Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han
recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido Pica
contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea que les supusiera la (12 co/ Disponibilidad: Común, Solo Tileanos)
ganancia de algún ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El Una miniatura equipada con una pica golpea siempre en primer lugar el
aventurero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas. La primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con
tierra de Tilea es hogar de algunos de los más acaudalados y huraños una lanza. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura
personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propia equipada con ella atacar en la fase cuerpo a cuerpo a otra miniatura que se
competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin trabarse cuerpo a cuerpo.
estado en guerra. Su orgullo cívico y el deseo de un buen estado financiero Las picas deben manejarse con las dos manos y solo permiten efectuar un
son las premisas de los ciudadanos Por esta razón, se han convertido en ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o rodela.
excelentes marineros y exploradores.

Reglas Especiales Listas de Equipo para Mercenarios Tileanos


Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los héroes de Miragliano suman +1 Daga 1ª Gratis/ 2 co
al impactar cuando disparan con ballesta.. Todos los habitantes de Maza/ Martillo 3 co
Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Si una banda de Hacha 5 co
Miragliano se enfrenta a una de Skavens, sus integrantes estarán sujetos a la Espada 10 co
regla de odio. Los espadas de alquiler no están sujetos a la regla de odio. Mangual 15 co
Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadió la ciudad costera Armas a dos manos 15 co
de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un Lanza/ Alabarda 10 co
profundo odio hacia los Druchii. Una banda de Remas luchará a muerte Pica 12 co
siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para Estoque 15 co
reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de Remas podrá repetir Armas de Proyectiles
Ballesta 25 co
una vez los chequeos de retirada, aunque tendrá que quedarse con el
Pistola 15 co (30 co por ristra)
segundo resultado. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos enérgicos Arco 10 co
que, después de muchos años de experiencia, se han convertido en Armaduras
excelentes líderes. Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de Armadura ligera 20 co
añadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la Armadura pesada 50 co
que tengan que enfrentarse. Escudo 5 co
Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas Rodela 5 co
de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta característica, una Casco 10 co
banda de Trantio iniciará la partida disponiendo de 100 coronas de oro
adicionales y, si la campaña se disputa en Lustria, de un 20% más Listas de Equipo para Tiradores
(calculado ya sumadas las 100 co).
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Emplazamientos Daga 1ª Gratis/ 2 co
Las bandas de Tileanos pueden jugar en todos los emplazamientos. Maza/ Martillo 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Elección de guerreros Armas de Proyectiles
Una banda de Mercenarios Tileanos debe incluir un mínimo de tres Ballesta 25 co
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número Pistola 15 co (30 co por ristra)
máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
Arco Largo 15 co
Capitán: cada banda Tileana debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Arcabuz 35 co
Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Trabuco 30 co
Rifle de caza 200 co
Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas.
Armaduras
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.
Armadura ligera 20 co
Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Casco 10 co
Duelistas: tu banda puede incluir un máximo de cinco Duelistas.

Experiencia inicial
El Capitán Tileano empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

241
Tabla de habilidades de Miragliano
Capitán Campeón Recluta
Mercenario
Combate X X X
Disparo X X X
Académicas X
Fuerza X X
Velocidad X X
Caballería X X X

Tabla de habilidades de Remas


Capitán Campeón Recluta
Mercenario
Combate X X X
Disparo X
Académicas X X X
Fuerza X X
Velocidad X X
Caballería X X X

Tabla de habilidades de Trantio


Capitán Campeón Recluta
Mercenario
Combate X X X
Disparo X X X
Académicas X
Fuerza X X
Velocidad X X
Caballería X X X

242
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Tileano Guerreros


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un capitán tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando
Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los
años en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos
ejércitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de
hombres están acostumbrados a las carnicerías, al sufrimiento en el campo
Tilea.
de batalla y a la búsqueda de riquezas en el nuevo mundo.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede 1-7 Tiradores
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo. Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los tileanos son famosos por su maestría con la ballesta, por lo que estos
soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de
0-2 Campeones
proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes
despachar a un enemigo a distancia.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitán de la
M HA HP F R H I A L
banda, ya que se encargan de mantener una disciplina férrea para
10 3 3 3 3 1 4 1 7
mantener a la banda unida en una tierra extraña.
Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y
M HA HP F R H I A L
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.
10 4 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y 0-5 Duelistas


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles
0-2 Reclutas
como entre las familias más pobres. Sus renombrados duelistas de capa y
espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares más distantes
Reclutamiento: 15 coronas de oro
del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compañías
Son jóvenes guerreros a los que todavía falta experiencia en combate, pero
mercenarias.
ya están ávidos de las innumerables riquezas que la vida puede ofrecerles.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7
10 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Duelistas pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos.
elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos.
REGLAS ESPECIALES
A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas
onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y también a desviar los
golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate
cuerpo a cuerpo.

243
Caravana de Mercaderes
Experiencia inicial
Dinero. Hay tres maneras de ganarlo - heredar, robar o ganar. Ganar es la El Mercader empieza con 20 puntos de experiencia.
manera más honorable, ya que nadie que ha pasado una vida de trabajo El Aprendiz empieza con 0 puntos de experiencia.
duro escatimaba ninguna comodidad en su lecho de muerte. Pero cómo se El Mago empieza con 8 puntos de experiencia.
gana es otra cosa! Para algunos, una larga vida dedicada al trabajo duro por Los Caballeros empiezan con 8 puntos de experiencia.
una miseria es una vida desperdiciada y buscan maneras de ganar riquezas Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
más rápidamente. Para los oportunistas la posibilidad de hacer un montón
de dinero de una sola vez, es demasiado como para dejarla pasar.
Equipo Especial
Sólo una de cada diez caravanas llega a su destino con éxito. Debido a que
Vagón de Comercio
las fortunas se pueden forjar de una aventura individual, el riesgo es menos
(180 co/ Disponibilidad: Común, Solo Mercaderes)
que la recompensa, si no se ve afectada. Un comerciante codicioso no se
detendrá en una expedición, si existe la expectativa de beneficios mayores.
Aun cuando junto a un ejército contratado para la travesía, el atractivo es M HA HP F R H I A L
más que suficiente para un comerciante de Arabia o uno de los mafiosos de Chasis - - - - 8 4 - - -
Marienburgo. Cada viaje puede tomar años en completarse, pero la ruta de Rueda - - - - 6 1 - - -
la seda sigue abierta para cualquiera que desee utilizarlo. Caballo 20 1 0 3 3 1 3 1 5

REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales
Vagón: El vagón de comercio es un carro y sigue todas las reglas para
Comercio: En lugar de buscar objetos raros el Mercader puede vender un
carruajes (ver sección de vehículos). El costo del vagón de Comercio
objeto raro que se ha almacenado en el vagón de comercio durante la
incluye dos caballos de tiro. Recuerda que una miniatura de
batalla anterior. Esto debe hacerse antes de que los Héroes de la banda
de la banda tiene que actuar como el conductor del carro.
comiencen a buscar por objetos raros.
Almacenamiento: Todo el equipo almacenado por la banda y
Tira un D6 para determinar la cantidad de monedas de oro que el
tesoros se puede guardar en el interior del vagón de Comercio. Ten en
Mercader recibe por el artículo.
cuenta que esto no incluye las coronas de oro. Si el vagón de comercio es
destruido, todo el equipo almacenado y tesoros son perdidos. Hasta que
1D6 Coronas de oro
un nuevo vagón de comercio es comprado, el equipo no se puede
1-2 La mitad del precio.
almacenar. Cualquier tesoro ganado después de una batalla se pierde si no
3-4 Su precio básico.
se vende antes de la próxima batalla.
5-6 Su precio básico mas la mitad de su precio total.
Reputación: Por cada cinco diferentes objetos raros almacenados
en el interior del vagón de Comercio el comerciante obtiene +1 a su
Ten en cuenta que el comerciante puede decidir si quiere vender el artículo
tirada para encontrar objetos raros.
por ese precio o si quiere volver a intentarlo después de la próxima batalla.
Abandonado: Si la banda falla un chequeo de retirada y no hay
Esto puede ser combinado con la habilidad para vender al por mayor.
una miniatura conduciendo el vagón de Comercio, entonces este es
Abierto para negocios: Todos los jugadores pueden optar por enviar a
abandonado. El vagón cae en las manos de la banda ganadora. Es posible
cualquiera de sus héroes al Mercader en lugar de tener que buscar objetos
que obtén por robar el contenido del interior, y quedarse con el vagón para
raros. Un héroe puede comprar un artículo almacenado en el vagón de
ellos (Como carruaje normal) o de llegar a un acuerdo con el Mercader por
comercio, si los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre un precio
un rescate por el. Una banda que captura de un vagón de una Caravana de
(incluyendo acuerdos de intercambio con los objetos y tesoros). En lugar
Mercaderes no puede buscar objetos raros después de la batalla, a menos
de comprar un artículo, también puede ir para vender un solo artículo. Si
que todas las miniaturas de la banda queden fuera de acción, ya que el
los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre un precio, el vagón
rumor sobre su ataque al mercader a sido extiendo y que son evitados por
cerrara y la oferta será desestimada.
los comerciantes locales , que temen ser atacados también.
Rareza: Cualquier objeto raro reduce a dos su dificultad o mas
dependiendo de la reputación del vagón de comercio.

Emplazamientos
Las bandas de Mercaderes pueden jugar en todos los emplazamientos.

Elección de guerreros
Una Caravana de Mercaderes debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 600 coronas de oro para gastar. El número máximo de
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15.

Mercader: cada caravana debe incluir un Mercader ¡Ni más ni menos!


Caballeros: tu banda puede incluir un máximo de dos Caballeros.
Aprendiz: tu banda puede incluir un solo Aprendiz.
Mago: tu banda puede incluir un solo Mago.
Mercenarios: tu banda puede incluir cualquier número de Mercenarios.
Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de cinco Tiradores.
Canallas: tu banda puede incluir un máximo de tres Canallas.
Vagón de Comercio: tu banda debe incluir un Vagón de Comercio.

244
Listas de Equipo para Mercaderes Tabla de habilidades de Mercaderes
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Mercader Caballeros Aprendiz Mago
Daga 1ª Gratis/ 2 co Combate X X
Maza/ Martillo 3 co Disparo X X
Espada 10 co Académicas X X X
Estoque 15 co Fuerza X
Armas de Proyectiles Velocidad X X X X
Pistola 15 co (30 co por ristra) Caballería X X X X
Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Habilidades Especiales
Armadura pesada 50 co Solo el Mercader puede utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar
Escudo 5 co de cualquier otra tabla de habilidad de la que disponga.
Casco 10 co
Equipo Miscelánea ( Solo Mercader) Habilidades del Mercader
Capa de seda de Cathay 40 co Soborno. Cada vez que la banda tenga que realizar un chequeo de
Vagón de Comercio 180 co
retirada, el Mercader puede hablar con sus mercenarios para que se
queden un poco más de tiempo y enfrentar el peligro. De inmediato se
Listas de Equipo para Caballeros puede pagar 5 co cada secuaz de la banda (incluyendo Espadas de Alquiler)
que este todavía en el juego. Si lo hace, todo secuaz al que haya sido
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo pagado, no cuenta para el chequeo. Esta habilidad se puede utilizar tantas
Daga 1ª Gratis/ 2 co veces como sea necesario, siempre y cuando las arcas tengan oro.
Maza/ Martillo 3 co Al por mayor. El comerciante es conocido por la compra de artículos en
Hacha 5 co
grandes cantidades y por lo tanto es especialmente bienvenido por los
Espada 10 co
otros comerciantes. Es posible que la búsqueda de 1D3 objetos raros
Mangual 15 co
Armas a dos manos 15 co después de cada batalla en lugar de un único objeto (si el Mercader no
Lanza de Caballería 20 co quedo fuera de combate claro).
Armaduras Regateador. Cuando se trata de vender objetos a través de la regla
Armadura ligera 20 co especial de comercio, el Mercader recibe una bonificación de +1 en la
Armadura pesada 50 co tirada para ver cuanto oro conseguiría por el objeto.
Escudo 5 co Ingresos dudosos. El mercader ha puesto en marcha un negocio sucio que
Paves 25 co resulta ser muy rentable. Después de cada batalla en la que el mercader no
Casco 10 co quede fuera de combate puede optar por utilizar esta técnica antes de la
Equipo Miscelánea ( Solo Caballeros) fase de comercio. Si lo hace, debe pasar una prueba Liderazgo. Si la prueba
Caballo de guerra 40 co
tiene éxito, la banda recibe una moneda de oro por cada punto de
experiencia que el Mercader haya ganado. Si la prueba falla, la banda
Listas de Equipo para Cathayanos pierde hasta la misma cantidad de monedas de oro.
Contactos.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo El Mercader conoce a muchos minoristas y las formas de apoderarse de
Daga 1ª Gratis/ 2 co objetos raros. En lugar de buscar objetos raros de la forma normal, puede
Maza/ Martillo 3 co visitar el mercado negro local. Si lo hace, puede buscar los elementos de la
Espada Dragón 20 co
tabla, aplicando las reglas habituales.
Mangual 15 co
Armas a dos manos 15 co
Armas de Proyectiles Objeto Coste Disponibilidad
Ballesta 25 co Pergamino de Dispersión 50+4D6 co Raro12
Pistola 15 co (30 co por ristra) Artefacto Menor 200+2D6 co Raro 16
Arcabuz 35 co (Tirar en la Tabla de
Armaduras Artefactos Menores pg. 180)
Armadura ligera 20 co Artefacto Mágico 350+2D6 co Raro 18
Armadura pesada 50 co
(Tirar en la Tabla de
Escudo 5 co
Rodela 5 co Artefactos Mágicos pg. 98)
Casco 10 co Pergamino Mágico 100 co Raro 14
(Tirar en la Tabla de
Listas de Equipo para Guardia de la Caravana Artefactos Menores)

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Ten en cuenta que aunque el Mercader puede comprar artículos usando la
Daga 1ª Gratis/ 2 co tabla de arriba que no puede venderlos de nuevo (y debemos esperar a que
Maza/ Martillo 3 co otros jugadores estén interesados en ellos).
Hacha 5 co
Espada 10 co
Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
Ballesta 25 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co

245
0-1 Mago
Héroes Reclutamiento: 40 coronas de oro
A menudo, los brujos, hechiceros y alquimistas buscan la protección de un
comerciante influyente para escapar de las persecuciones de los Cazadores
1 Mercader de Brujas. Como parte de su escolta continúan en secreto sus estudios..

Reclutamiento: 50 coronas de oro M HA HP F R H I A L


Sólo los más valientes o los tontos más codiciosos entre los comerciantes 10 2 2 3 3 1 3 1 6
viajan hacia el norte para comerciar con las tribus de bárbaros Nórdicos
que habitan en las heladas inmensidades. Otros arriesgan sus vidas en la Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras
ruta de la seda antes de llegar al refugio de los Centinelas. elegidas de entre la lista de Equipo para Mercaderes.
REGLAS ESPECIALES
M HA HP F R H I A L Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de
10 2 3 3 3 1 4 1 8 utilizar la magia Menor.
Mercenarios: Pagados por el Mercader y por lo tanto nunca puede
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y convertirse en el líder de la banda.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercaderes.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Mercader puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Caballeros
Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)
Reclutamiento: 45 coronas de oro
En calidad de guardia personal del Mercader, estos caballeros formados en
Mercenarios
las distintas ordenes del Viejo Mundo como; el Imperio, Bretonia o los
Ronin del este. Luchando todos por igual, por un salario bien merecido.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Consciente de la atracción de su caravana por los bandoleros, el mercader
M HA HP F R H I A L
contrata a estos mercenarios para protegerla.
10 4 3 3 3 1 4 1 7
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Caballeros pueden equiparse con armas y
10 3 3 3 3 1 3 1 7
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Caballeros y
Cathayanos.
Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y
REGLAS ESPECIALES
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de la caravana.
Reflejos felinos: Si el caballero es cargado este atacara en primer lugar,
contra quien la cargo. Si el atacante que cargo tiene la opción de atacar
primero, se determinara quien ataca en primer lugar mediante la 0-5 Tiradores
comparación de la Iniciativa de ambos.
Montar caballo de guerra: Entrenados en montar caballos de guerra. Reclutamiento: 25 coronas de oro
Mercenarios: Pagados por el Mercader y por lo tanto nunca puede Los tiradores de Tilea son bien conocidos por sus excelentes habilidades
convertirse en el líder de la banda. con las ballestas. Al igual que la infantería de Cathay y sus trabucos.

M HA HP F R H I A L
0-1 Aprendiz 10 3 4 3 3 1 4 1 7

Reclutamiento: 15 coronas de oro Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y
Realizando las tareas más desagradables mientras completa su aprendizaje armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Guardia de la caravana.
como mercader.
0-3 Canallas
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6
Reclutamiento: 25 coronas de oro
En las ciudades de Catay un comerciante extranjero rico es una lluvia de
Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras
ofertas de los parias que buscan fortuna. Estos mercenarios que sueñan
elegidas de entre la lista de Equipo para Mercaderes.
con salir de sus casas por la riqueza y la fama de llevar armas extrañas y
corren para unirse a la caravana de mercaderes.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Cathayanos.
REGLAS ESPECIALES
Asalariados: son contratados por el comerciante para que le sirvan a la
protección de su carga. Por lo tanto, nunca puede llegar a ser héroes.

246
Bandidos de Stirwood
Equipo Especial
Al norte del río Stir se encuentra el Gran Bosque, una vasta extensión que
llena el corazón mismo del Imperio. Limitado al sur por el río, este bosque, Capa Forestal
el más grande del mundo conocido, se extiende leguas y leguas más allá de (50 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Bandidos)
lo que cualquier hombre puede ver. Sólo en su extremo sur, el río Stir Algunos Bandidos usan Capas Forestales para camuflarse y evitar ser vistos
separa una pequeña parte del bosque, conocida en la región como por sus enemigos. Mientras el guerrero que lleve la capa esté al lado de un
Stirwood. Pequeño como es - de hecho, esta parte del bosque no es ni árbol, arbusto o seto, los disparos dirigidos contra él tendrán un
siquiera comparable al bosque sagrado de Loren - Stirwood es, no obstante, modificador de -1 en la tirada para impactar (además de todos los demás
lo suficientemente grande como para perderse en él, y muchos lo han modificadores). Del mismo modo, si un hechicero desea establecer como
hecho, algunos por accidente y otros por conspiración. objetivo de un ataque mágico al bandido camuflado de esta manera, sólo
podrá hacerlo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. La única excepción a
Stirwood se encuentra justo al norte de la noble ciudad de Nuln y al oeste esto es si el guerrero que dispara o lanza el hechizo está a una distancia al
de Wurtbad, donde la ley y el orden son súmamente estrictos. El Conde objetivo menor al triple de su atributo de Iniciativa.
Elector de Stirland era bien conocido como un hombre con el que era
mejor no enfrentarse. Los que lo hicieron fueron declarados Las Capas Forestales están disponibles para los héroes como equipamiento
inevitablemente como forajidos. Incluso los más pequeños delincuentes, inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea
algunos todavía muy jóvenes, podrían ser declarados forajidos sin más adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración,
opción que huir al campo. Muchos perecieron, tanto jóvenes como viejos, se debe tirar de la forma normal.
pero algunos llegaron a Stirwood donde pudieron esconderse.

Después de un tiempo en Stirwood, algunos se han agrupadpo formando Listas de Equipo para Bandidos
grupos de bandidos. El bosque era un campo de entrenamiento perfecto
para desarrollar sus habilidades, sobre todo en tiro con arco, donde incluso Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
la caza de los ciervos salvajes, ciervos del Conde, fue un crimen en sí Daga 1ª Gratis/ 2 co
mismo. La caza furtiva era su pasatiempo, así como muchos viajeros Maza/ Martillo/Báculo 3 co
incautos, que pasaban por el bosque sin sospechar nada y eran emboscados Hacha 5 co
y despojados de sus bienes. Espada 10 co
Armas a dos manos 15 co
Lanza 10 co
Reglas Especiales Armas de Proyectiles
Todos los bandidos deben llevar al menos un tipo de arco. Esto refleja el Arco corto 5 co
alto grado de entrenamiento que han tenido con los arcos en el bosque. La Arco 10 co
única excepción a esta regla es el Clérigo, que no está obligado a llevar arco. Arco Largo 15 co
Armaduras
Emplazamientos Armadura ligera 20 co
Los bandidos de Stirwood solo pueden jugar en el Imperio en Llamas. Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co
Elección de guerreros
Una banda de bandidos debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de
Tabla de habilidades de Bandidos de Stirwood
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15.
Líder Campeón Clérigo Ladronzuelo
Bandido
Líder Bandido: Una banda de Bandidos debe incluir un Líder Bandido Combate X X X
¡Ni más ni menos!. Disparo X X X
Campeones: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Campeones. Académicas X X
Clérigo: Una banda de Bandidos puede incluir un Clérigo, pero solo Fuerza X X
podrá ser escogido en lugar de un Campeón o un Ladronzuelo. Velocidad X X X
Ladronzuelos: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Caballería X X X X
Ladronzuelos.
Tiradores: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 7 Tiradores
Bandidos: Una banda de Bandidos puede incluir cualquier número de
bandidos.

Experiencia inicial
El Líder Bandido empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Clérigo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Ladronzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

247
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Líder Bandido 0-7 Tiradores


Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un Líder Bandido es un corta gargantas profesional, un autentico rufián.
Estos son los mejores tiradores de la banda, y su habilidad disparando es
Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos
legendaria. La fama de grandes tiradores de las bandas de bandidos de
viajeros. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por
Stirwood viene por estos hombres.
sus proezas e ingenio en combate.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 3 1 7
10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Lider Bandido puede utilizar Bandidos
su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Estos guerreros son la base de cualquier banda de bandidos. Hombres
0-2 Campeones
buscados por la justicia que no dudan en luchar para poder sobrevivir,
aunque en muchos casos es la codicia es lo que mueve a estos hombres.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los más experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones,
M HA HP F R H I A L
hombres de confianza del líder bandido. Tal lealtad se paga y los
10 3 3 3 3 1 3 1 7
campeones son siempre los primeros en elegir su parte del botín.
Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y
M HA HP F R H I A L
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.
10 3 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.

0-1 Clérigo

Reclutamiento: 35 coronas de oro


Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el bosque meditando. En el
bosque de Stirwood también lo hacen, pero en ocasiones tropiezan con
una banda de bandidos. Muchos sacerdotes ven su oportunidad de redimir
las almas de estos pobres rufianes, así que dedican su vida a acompañarlos
dando consejo a los líderes.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.
REGLAS ESPECIALES
Devoto de Sigmar: Un Clérigo es un servidor de Sigmar, y puede utilizar
las Plegarias de Sigmar tal y como se describe en la sección de Magia.
Comienza el juego con una Plegaria determinada al azar. No puede
aprender ni Hechicería ni Conocimientos Arcano

0-2 Ladronzuelos

Reclutamiento: 35 coronas de oro


Muchos chicos jóvenes que son cazados robando para poder alimentar a
sus familias consiguen huir al bosque de Stirwood. Allí buscan refugio con
las bandas de bandidos.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.

248
Monjes Dragon
Equilibrado: Una miniatura armada con un bastón en combate gana +1 a
Las fronteras de la Gran Cathay presentan un gran número de obstáculos su Iniciativa.
Parada: al igual que las espadas, se puede usar el bastón para detener
a los invasores del mundo conocido. En el norte los campos verdes de arroz
ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar
son defendidos por el gran baluarte, una fortaleza amurallada que se
un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se
extiende más allá de la vista. El oeste está protegido por un tramo de
ignora el ataque.
montañas embrujadas, conocido como el gigante de la antigua Guardia, y
Equilibrado: aunque en su manejo no siempre requiera ambas manos el
las arenas de los desiertos contaminados en el noroeste del país donde se
bastón puede combinarse con otra arma o escudo. Sin embargo puede ser
dice que se encuentra piedra bruja. En las laderas imponentes monasterios
usado con los ataques de las manos desnudas ganando un ataque extra.
fueron construidos hace mucho tiempo por los monjes que viven en las
afueras del Cathay. En relativa soledad estos guardianes dividen su tiempo
Nunchacos
entre la meditación, la pesca y la artesanía, a la vez que perfeccionar las
(20 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Monjes)
técnicas de su extraordinaria lucha. La dedicación de los monjes, por no
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario
hablar de ataques acrobáticos, ha rechazado a saqueadores de los terrenos
REGLAS ESPECIALES
sagrados.
Aluvión: los Nunchacos permiten a su portador realizar un contundente
y furioso ataque. Un monje armado con Nunchacos gana 2 ataques extras
En tiempos de conflictos las fronteras son defendidas por la comunidad. La
en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
milicia local se compone desde el más fuerte de los jóvenes, al apoyo de los
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos
soldados de la guardia del emperador. Un representante autorizado
manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada
emisario de Weijin es nombrado por decreto imperial para gobernar cada
con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por
distrito fronterizo. Incluso los mismos monjes suelen cooperar con el
armadura frente a las heridas causadas por disparos.
emisario del Emperador. Por lo tanto, es que están unidos en la lucha
contra los enemigos del trono.
Listas de Equipo para Soldados
Reglas Especiales
Estrictos: un régimen estricto de la meditación es utilizado por los monjes. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Su fe se apoya en la idea de que la piel del cuerpo es como el de las Daga 1ª Gratis/ 2 co
Espada 10 co
armaduras es en sí mismo. Los Monjes Dragón y Monjes Guerreros nunca
Espada Dragón 20 co
podrán usar cualquier tipo de armadura.
Armas a dos manos 15 co
Disgusto por veneno: El uso de venenos y diversas drogas es una Lanza 10 co
deshonrosa habilidad para sus fines. Los Monjes Dragón y Monjes Espada larga de Cathay* 75 co
Guerreros nunca utilizaran cualquier tipo de sustancia tóxica o veneno. Armas de Proyectiles
Forasteros: La banda de Monjes Dragón no puede contratar a cualquier Ballesta 25 co
tipo de espada de alquiler o Dramatis Personae a menos que se indique. Arcabuz 35 co
Pistola 15 co (30 co por ristra)
Emplazamientos Armaduras
Armadura ligera 20 co
Los Monjes Dragón solo pueden jugar en Fronteras de Oriente.
Escudo 5 co
Rodela 5 co
Elección de guerreros Casco 10 co
Una banda de Monjes Dragón debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Equipo Miscelánea ( Solo Emisario)
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de Capa de seda de Cathay 40 co
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Caballo de monta 40 co
*Solo el Emisario puede usar la Espada larga de Catahy.
Emisario: La banda de Monjes debe incluir un Emisario ¡Ni más ni
menos!. Listas de Equipo para Monjes
Oficial: Una banda de Monjes puede incluir un Oficial.
Monjes Dragón: La banda puede incluir hasta 3 Monjes Dragón. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Monjes Guerreros: La banda puede incluir hasta 5 Monjes Guerreros. Hacha 5 co
Soldados: La banda puede incluir cualquier número de Soldados. Espada 10 co
Campesinos: La banda puede incluir hasta 5 Campesinos. Lanza 10 co
Bastón Corto/ Bastón Largo 15 co
Nunchacos 20 co
Experiencia inicial Espada Dragón 20 co
El Emisario empieza con 20 puntos de experiencia. Armas de Proyectiles
Los Monjes Dragón empiezan con 8 puntos de experiencia. Estrellas arrojadizas 15 co
El Oficial empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Tabla de habilidades de Monjes Dragón
Equipo Especial Emisario Monjes Dragón Oficial
Combate X X
Bastón corto o Bastón largo Disparo X X
(15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Monjes) Académicas X X
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario Fuerza X X
REGLAS ESPECIALES Velocidad X X X
Caballería X X

249
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Emisario Soldados
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un delegado oficial del Trono del Dragón es enviado a cada ciudad
Consta de combatientes entrenados, los guardias fronterizos forman una
fronteriza de Weijin. Sus órdenes son para garantizar que los emperador
sólida patrulla para defender las fronteras contra la invasión de las tribus y
decretos del emperador de están siendo respetados.
otros peligros.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 4 1 8
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Emisario puede equiparse con armas y armaduras
Armas/Armadura: los Solados pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados.
elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Emisario puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-5 Monjes Guerreros
Montar a Caballo: puede montar a caballo.
Decreto: Cuando el emisario muere, uno nuevo se debe contratar lo antes Reclutamiento: 35 coronas de oro
posible. Hasta que no se ha hecho, no se puede adquirir nuevos guerreros Los Monjes Guerreros con expertos tanto en la lucha sin armas como con
o equipo. El nuevo emisario entonces reclamara el liderazgo de la banda. exóticas armas, lo que los convierte en feroces combatientes.

M HA HP F R H I A L
0-3 Monjes Dragón
10 3 3 3 3 1 4 1 7
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Armas/Armadura: los Monjes Guerreros pueden equiparse con armas y
Los Monjes Dragón están cerca de alcanzar la perfección física y mental.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Monjes.
Los más hábiles entre cada hermandad han dominado el Camino del
REGLAS ESPECIALES
Dragón, un estilo de lucha por el que los monjes de Catay son reconocidos
Artes Marciales: no sufre penalizaciones por luchar desarmado, además
incluso más allá de sus fronteras.
gana 1 ataque extra si lucha desarmado.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 4 1 8 0-5 Campesinos

Armas/Armadura: los Monjes Dragón pueden equiparse con armas y Reclutamiento: 10 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Monjes. El emisario complementa sus fuerzas agitando al pueblo a tomar las armas.
REGLAS ESPECIALES Equipados con horcas, utensilios de cocina y otras armas improvisadas,
Artes Marciales: no sufre penalizaciones por luchar desarmado, además esta multitud furiosa sigue al emisario para defender sus hogares.
gana 1 ataque extra si lucha desarmado.
El arte de la muerte Silenciosa: los Monjes Dragón se han vuelto M HA HP F R H I A L
expertos en la lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Si causa un impacto critico 10 2 2 3 3 1 3 1 6
al luchar sin armas con 5-6, en vez de con 6.
Armas/Armadura: los Campesinos normalmente luchan con horcas,
antorchas o herramientas sencillas. Serán tratados como desarmados, pero
0-1 Oficial sin sufrir penalizaciones.
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 40 coronas de oro Gente sencilla: los campesinos no ganan experiencia.
El Oficial es el miembro con más alto rango de su división, un soldado Turba: los campesinos se vuelven amenazadores en grandes cantidades.
condecorado enviado como custodio para administrar la ley imperial en Un campesino obtiene +1 Liderazgo para cada modelo campesino a
todo el distrito. menos de 8 cm. Debido a que no se benefician de la regla de líder.
Ignorado: los campesinos que quedan fuera de combate no cuentan para
M HA HP F R H I A L los chequeos de retirada.
10 4 3 3 3 1 3 1 7 Oprimidos: cuando un campesino es herido no tiran por Heridas. La
miniatura queda inmediatamente fuera de combate.
Armas/Armadura: el Oficial puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados.

250
Habilidades Especiales
Los Monjes Dragón y el Emisario pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.
Ten en cuenta que el Emisario solo puede coger la habilidad Belicista.

Centrar Energía. Si combate sin armas el héroe pueden optar por reducir
sus ataques en -1 y así obtener una +1 de fuerza en combate cuerpo a
cuerpo. El monje puede sacrificar cualquier cantidad de ataques de esta
manera.

Velocidad del rayo. El monje puede triplicar su Movimiento, mientras


que correr o cargar y podrá ejecutarse incluso cuando hay miniaturas
enemigas en un radio de 20 cm.

Salto de Fe. El héroe no puede ser interceptado durante la carga. Podrá


escapar de los combates saltando, sin tener que pasar una prueba de
Liderazgo y podrá declarar una carga saltando al mismo tiempo en el
mismo turno.

Escudo humano. Si dos o más miniaturas están trabados en combate


cuerpo a cuerpo con el monje, este puede optar por agarrar a uno para
usarlo como un escudo en lugar de sus ataques normales. Para ello tiene
que pasar una prueba de Iniciativa, después de que la primera miniatura
haya atacado, pero antes de los ataques del segundo atacante. Con un
resultado exitoso, el monje agarra al primer atacante y el segundo atacante
dirige sus ataques contra la miniatura que el monje ha agarrado. Después
de la fase de combate el modelo se libera y la batalla continúa como
siempre. Con un resultado fallido del monje y los ataques del segundo
atacante se realizaran de forma normal.

Belicista. El emisario puede hacer una prueba de Liderazgo antes de la


batalla. Si la prueba tiene éxito, 1D3+1 Campesinos puede unirse a la
banda para el siguiente juego (esto puede exceder el número máximo de
guerreros). Cada campesino en la banda está sujeto al odio durante la
duración de la batalla.

251
Amazonas
Equipo Especial
Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras procedentes del Gran
Océano del Oeste. Según los norses, son originarias de la colonia de Skeggi Hiervas Curativas
fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. (30 co/ Disponibilidad: Común, Solo Amazonas)
Un gran número de guerreros desertó del asentamiento de Losteriksson en Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir
busca del preciado oro, abandonando allí a sus esposas. Como no hierbas curativas como objetos comunes de la lista de las Amazonas.
regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que habían llegado a Restauran una herida, son de un solo uso.
Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como
marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el número de guerreros que Garra de los Ancestros
defendían Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes. (30 co/ Disponibilidad: Rara 12, Solo Amazonas)
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +1
De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el
REGLAS ESPECIALES
nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia,
No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede
estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene
literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los
vigente la idea de "¡un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y
Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por
no por una mujer!". Después de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres
armadura.
norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de
Parada: al igual que las espadas, se puede usar para detener ataques en
antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un
combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un
largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el
impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se
cauce del estuario de un gran río.
ignora el ataque.

Reglas Especiales Báculo Solar


Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a sus dioses a los cautivos (50 co/ Disponibilidad: Rara 12, Solo Amazonas)
que caen en sus manos. La lider de la banda gana +1 punto de experiencia Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4
si lo hacen.. REGLAS ESPECIALES
No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que Preciso: el Báculo solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al
mantienen con el resto de razas, las Amazonas no se alían con ninguna impactar desde larga distancia.
banda. Por esta razón, las Amazonas no contratan los servicios de espadas No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede
de alquiler o de personajes, a no ser que sean también Amazonas. literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los
Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por
Emplazamientos armadura.
Las bandas de Amazonas solo pueden jugar en Ciudades de oro de Lustria. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de
combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvación.
Elección de guerreros Por ello no requiere recarga y puede usarse en cada turno de combate.
Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de Amuleto de la Luna
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. (50 co/ Disponibilidad: Rara 12, Solo Amazonas)
Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura
Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una única Sacerdotisa. resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no
Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeonas. puedan verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura
Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un máximo de dos Guerreras equipada con el amuleto sufren una penalización de -1 al impactar. El
Tótem. amuleto también proporciona a su portadora una tirada de salvación
Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que especial de 5+ frente a proyectiles.
debes incluir un mínimo de una Guerrera Amazona en tu banda).
Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras.

Experiencia inicial
Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia.
Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia.
Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de experiencia.
Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

252
Listas de Equipo para Amazonas
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza 3 co
Espada 10 co
Garra de los Ancestros 30 co
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Báculo Solar (Solo Sacerdotisa) 25 co
Jabalinas 5 co
Honda 5 co
Arco 10 co
Armaduras
Rodela 5 co
Armadura ligera 20 co
Casco 10 co
Equipo Miscelánea ( Solo Heroínas Amazonas)
Amuleto de la Luna 50 co
Hierbas Curativas 30 co

Listas de Equipo para Exploradoras


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza 3 co
Espada 10 co
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Jabalinas 5 co
Honda 5 co
Armaduras
Rodela 5 co
Casco 10 co

Tabla de habilidades de Amazonas


Sacerdotisa Campeonas Guerrea Tótem
Combate X X X
Disparo X X
Académicas X
Fuerza X X
Velocidad X X X
Caballería X X X

253
Heroínas Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Sacerdotisa Guerreras Amazonas


Reclutamiento: 70 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la
Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y
sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley.
desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la
Las componentes más jóvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen
jungla.
unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y
también dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas
y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas.
Armas/Armadura: una Sacerdotisa puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas.
REGLAS ESPECIALES 0-3 Exploradoras
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos de la Sacerdotisa puede utilizar
su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Reclutamiento: 30 coronas de oro
Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad.
Amazona. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar.
M HA HP F R H I A L
0-2 Campeonas 10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: las Exploradoras pueden equiparse con armas y


Reclutamiento: 35 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Exploradoras.
Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de
enfrentamientos en el transcurso de los años. Son la mano derecha de las
sacerdotisas y también actúan como sus escoltas personales. Son expertas
en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendarias garras
de los Ancestrales.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Campeonas pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas.

0-2 Guerreras Tótem

Reclutamiento: 30 coronas de oro


Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las más
sedientas de sangre y a las más independientes. Estas amazonas son
temidas y respetadas por igual. Son las guerreras tótem: Amazonas que
tienen su propio animal tótem, como el águila, la piraña, el jaguar, etc., y
que además se adornan con plumas de sus dioses patrón. Las guerreras
tótem son adictas a sustancias narcóticas peligrosas elaboradas a partir de
la combinación de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria.

M HA HP F R H I A L
10 4 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Guerreras Tótem puede equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas.
REGLAS ESPECIALES
Furia asesina: las Guerreras Tótem son Amazonas fanáticas y sedientas de
sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones
compuestas por hierbas psicodélicas. Las Guerreras Tótem entran en un
estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la
muerte en combate. Están sujetas a las reglas de furia asesina.

254
Altos Elfos Sombrios
Experiencia inicial
Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia.
tierras élficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia.
hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia.
culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les siguió. Más Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
tarde, Malekith lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, y
aquellos que no se habían depravado con el culto al Caos permanecieron
Equipo Especial
fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra
de sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el Rey Brujo fue
Vino Elfico
derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos
(50+3D6 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Sombríos)
"guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su
Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que
tierra debido a la magia del Rey Brujo.
algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar
dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero.
Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una
Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será
nación errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el
inmune al miedo durante toda la batalla. Es de un solo uso.
resto de Altos Elfos. Estos "Sombríos" se ganaron la reputación de ser unos
guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputación, aunque solo es cierta
Piedras Runicas Elfas
en parte, separa a los sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud
(50+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Tejedor de Sombras)
adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los demás Altos Elfos
no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar
proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro
Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de
ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el
hermosa luz de los Altos Elfos. hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo
funciona normalmente.
Reglas Especiales Estandarte de Nagarythe
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de
(75+3D6 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Sombríos)
Sombríos sienten odio hacia los Elfos Oscuros.
El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos
para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se
los Elfos de una banda de Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos
representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de
desde el doble de la distancia que el resto de guerreros.
Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte
Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las
superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo
especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso
de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo
incluso más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que forman una
(si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos
banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo.
los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto
No perdonan: además del odio que sienten por los de piel oscura de su
de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos
raza, tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. Una
efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler
banda de Sombríos nunca se aliara con una banda de naturaleza caótica.
que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes
Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Sombríos han
sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe
aprendido a mitigar su aversión por "razas menores”. Una banda de
tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede
Sombríos puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o
llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un
diabólicas. Siempre rehúyen la compañía de un guerrero especializado en el
estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza
uso de venenos.
improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en
las tiradas para impactar). Solo puede adquirirse al formar la banda.
Emplazamientos
Las bandas de Altos Elfos Sombríos pueden jugar en todos los Cuerno de guerra de Nagarythe
emplazamientos. (25+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Sombríos)
Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Sombríos de
Elección de guerreros Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de
Una banda de Altos Elfos Sombríos debe incluir un mínimo de tres reagruparse Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta
máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al
atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). El
Señor de las Sombras: tu banda puede incluir un único Señor de las cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba
Sombras, ¡ni más ni menos! efectuar un chequeo de retirada.
Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes
de la Sombra. Capa Elfica
Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un único Tejedor de (75+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 12)
Sombras. Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen acceso a objetos que rara
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. vez son vistos por otras razas.
Novatos: tu banda puede incluir cualquier número de Novatos.

255
Familiar Tabla de habilidades de Sombríos
(20+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 8)
Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la Señor de las Caminante de Tejedor de
mayoría de personas, que no pueden concebir y menos entender su gran Sombras la Sombra Sombras
poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con Combate X X X
"seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno Disparo X X
de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza Académicas X X
a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros Fuerza
en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares Velocidad X X X
dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores Caballería X X X
de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden
desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o Habilidades Especiales
gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares Los Sombríos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de
no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que cualquier otra tabla de habilidad de la que disponga.
de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia.
Habilidades de Sombríos
Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para Infiltración. Un Sombrío con esta habilidad siempre se sitúa en el campo
"adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede
invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la
rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier
coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, miniatura enemiga.
independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros
pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por
encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer
hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo lugar.
a su lado en otra peana pero, en cualquier caso, el familiar debe
encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a Ver en las Sombras. Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho
efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni por el gran número de años que ha pasado caminando entre las sombras. Si
tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede repetir su
peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación. tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en
lugar de los 10 cm habituales).
Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no
superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de Maestro de las Runas. El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar
esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han
(recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). logrado (consulta la descripción de las piedras rúnicas élficas). Al usar
runas élficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para
Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden dispersar un hechizo. Además, el mago puede inscribir runas élficas en las
utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por
anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvación
incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la
claro está!). runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden
obtenerla los Tejedores de Sombras.
Listas de Equipo para Sombríos
Tirador apostado. Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde las sombras sin ser
Daga 1ª Gratis/ 2 co vistos. Si está escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o
Espada 10 co lanzar hechizos y permanecer escondido.
Arma de Ithilmar El doble de su coste
Armas a dos manos 15 co Fuerza inusitada. La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para
Lanza 10 co
tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas que requieren una fuerza
Armas de Proyectiles
nada común entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta
Arco 10 co
Arco largo 15 co habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad
Arco Elfico 35 co no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber
Armaduras más de dos Elfos en la banda con esta habilidad.
Armadura ligera 20 co
Armadura de Ithilmar 60 co Ocultarse en las sombras. Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a
Escudo 5 co quedarse inmóviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables,
Casco 10 co incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero
Equipo Miscelánea ( Solo Sombríos) enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a
Vino Elfico 50 co la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.
Piedras Runicas Elfas (Solo 50 co
Tejedor de Sombras)
Estandarte de Nagarythe 75 co
Cuerno de guerra de Nagarythe 25 co
Capa Elfica 75 co

256
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Señor de las Sombras Guerreros Sombríos


Reclutamiento: 70 coronas de oro
Reclutamiento: 35 coronas de oro
El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre estos
La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de, al
Elfos… Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las
menos, una batalla en la que han perdido algún ser querido por la mano
sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los
depravada de los Elfos Oscuros.
capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la
nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título de "Señor de las
M HA HP F R H I A L
Sombras". Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar bandas
12 4 4 3 3 1 6 1 8
pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de
la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de
Armas/Armadura: los Guerreros Sombríos pueden equiparse con armas
Ulthuan.
y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos.
M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 6 1 9 Novatos

Armas/Armadura: un Señor de las Sombras puede equiparse con armas y Reclutamiento: 25 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos. Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido como guerreros
REGLAS ESPECIALES librando alguna batalla. A menudo, suele tratarse de primos jóvenes que
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de las Sombras puede acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la transición
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.
liderazgo.
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0-3 Caminantes de las Sombras 12 3 3 3 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras


Reclutamiento: 45 coronas de oro
elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos.
El siguiente en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras es el
Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer
amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando
se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la
guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y
los mejores tenientes en los que puede confiar el capitán de la banda, el
Señor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos.

0-1 Tejedor de las Sombras

Reclutamiento: 55 coronas de oro


La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que
demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a
controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras
son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna
contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse
en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al
enemigo. De hecho, el título de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza
de su magia… y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Sombras atrapa
los hilos de las sombras y los convierte en formas.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: el Tejedor de Sombras puede equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede usar la lista de
Magia de las Sombras. Empieza la partida con un hechizo elegido al azar.

257
Elfos Oscuros
Equipo Especial
Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diabólicos de los Altos
Elfos, los Druchii o Elfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, Arma Elfa Oscura
los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan (20 co+precio del arma/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Elfos Oscuros)
hasta sus últimas consecuencias. Siembran la destrucción y la desesperación Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el
a su paso y se les teme incluso más que a los bárbaros Orcos, a las corruptas Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero
fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las víctimas más afortunadas de los poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a
Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rápida, pues de todos es la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y
conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la búsqueda de los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un
esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas, son guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o
descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de
sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas
se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas. sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas
proporcionan una tirada de salvación de 6).
A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputación de crueles, son Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario
magníficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con REGLAS ESPECIALES
ellos sus primos Altos Elfos). Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a
sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos
La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann críticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado.
atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas
arcas negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros tienen hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus
una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se
de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. La mayoría de considera un resultado de aturdido.
las bandas no sabe que está siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde.
Látigo del Señor de las Bestias
Reglas Especiales (10 co/ Disponibilidad: Común, Solo Elfos Oscuros)
Odio hacia los Altos Elfos: todos los guerreros de una banda de Elfos Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo, 10 cm; Fuerza: -1 a la del portador
Oscuros sienten odio hacia los Altos Elfos. REGLAS ESPECIALES
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos El horror de las bestias: un Señor de las Bestias armado con un látigo
los Elfos de una banda de Elfos Oscuros pueden divisar a enemigos causa miedo en los animales. Por esta razón, cualquier animal que sea
escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros. cargado o quiera cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá
Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de pólvora, superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado
ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables. de psicología).

Emplazamientos Capa de Dragón Marino


Las bandas de Elfos Oscuros pueden jugar en todos los emplazamientos. (50+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 10)
Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de
Elección de guerreros monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas
Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. capas son resistentes y ofrecen una buena protección. Proporciona una
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra
máximo de guerreros en la banda nunca podrá superar los 12. proyectiles.

Príncipe Oscuro: tu banda puede incluir un único Príncipe Oscuro, ¡ni


más ni menos!
Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único Señor de las Bestias.
Hechicera: tu banda puede incluir una única Hechicera.
Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras.
Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número de Corsarios.
Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Sombras.
Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Gélidas si
también incluye un Señor de las Bestias.

Experiencia inicial
Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia.
Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia.
Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia.
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

258
Listas de Equipo para Elfos Oscuros Habilidades Especiales
Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros.
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Habilidades de Elfos Oscuros
Armas a dos manos 15 co Furia de khaine. Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed de
Lanza/ Alabarda 10 co sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El
Látigo de Señor de las Bestias 10 co guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja
Armas de Proyectiles a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro
Ballesta de Repetición 35 co enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en
Pistola Ballesta 35 co el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una
Armaduras carga.
Armadura ligera 20 co
Rodela 5 co Constitución Fuerte. Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser
Escudo 5 co
Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegir
Casco 10 co
habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca
Equipo Miscelánea ( Solo Elfos Oscuros)
Arma Elfa Oscura ( Solo El precio del arma mas 15 co puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden
Héroes) tener esta habilidad al mismo tiempo.
Veneno Negro ( Solo Héroes) 15 co
Capa de Dragón Marino( Solo 50 co Infiltración. Un Elfo Oscuro con esta habilidad siempre se sitúa en el
Héroes) campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede
colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la
Listas de Equipo para Sombras línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier
miniatura enemiga.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por
Hacha 5 co cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer
Espada 10 co lugar.
Armas de Proyectiles
Ballesta de Repetición 35 co Agilidad Elfica. Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y
Armaduras agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar
Armadura ligera 20 co combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si
Casco 10 co
además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el
resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse
Tabla de habilidades de Elfos Oscuros a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un
lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los
Príncipe Espada Hechicera Señor de ataques con proyectiles con un 6.
Oscuro Oscura las Bestias
Combate X X X Experto en Venenos. Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es
Disparo X maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una
Académicas X X
búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro.
Fuerza
Velocidad Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no
X X X X
Caballería X X X X pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe
utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras
bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

259
Héroes Armas/Armadura: un Señor de las Bestias puede armarse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
REGLAS ESPECIALES
Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir acompañado por un
máximo de dos Bestias Gélidas, que son reclutadas como secuaces y siguen
1 Príncipe Oscuro
las reglas descritas para ellos.
Reclutamiento: 70 coronas de oro
Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza y
dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y artefactos
arcanos para llevarlos a su hogar, Naggaroth. Son asesinos fríos e
Secuaces
implacables y se ganan el respeto mediante el asesinato y el terror. (Adquiridos en grupos de 1-5)

M HA HP F R H I A L
Corsarios
12 5 4 3 3 1 6 1 9
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Armas/Armadura: un Príncipe Oscuro puede armarse con armas y
Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las
REGLAS ESPECIALES
arcas negras.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Principe Oscuro puede
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
M HA HP F R H I A L
liderazgo.
12 4 4 3 3 1 6 1 8

0-2 Espadas Oscuras Armas/Armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Las espadas oscuras son la elite de los ejércitos y, a menudo, están
0-3 Sombras
vinculados a una familia noble en particular. Las espadas oscuras llevan
una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se
Reclutamiento: 30 coronas de oro
especializa en el manejo de un arma específica y en un estilo de combate.
Los sombras son exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven las
expediciones como una oportunidad para mejorar sus habilidades.
M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8
M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 5 1 8
Armas/Armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
Armas/Armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras
REGLAS ESPECIALES
elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un código de
REGLAS ESPECIALES
estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no
Sigilo natural: Si un Elfo Oscuro está oculto, las miniaturas enemigas
pueden utilizar armas de proyectil de ningún tipo.
sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden
detectarlo.
0-1 Hechicera
0-2 Bestias Gélidas
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos
Reclutamiento: 30 coronas de oro
los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los
Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas criaturas exóticas para que
Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para
luchen por ellos.
cumplir alguna oscura profecía.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 4 1 3 1 4
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras
Armas/Armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras
elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les aplican todas las reglas
Hechicero: una Hechicera puede usar la lista de Magia de los Elfos
existentes para animales. No ganan experiencia.
Oscuros. Empieza la partida con un hechizo elegido al azar.
Señor de las Bestias: Si el Señor de las Bestias es aniquilado, las Bestias
escaparán inmediatamente y deberán borrarse de la hoja de control de la
0-1 Señor de las Bestias banda. Si por alguna causa el Señor de las Bestias no puede participar en la
batalla, las Bestias tampoco podrán.
Reclutamiento: 45 coronas de oro Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del
Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a señores de las Señor de las Bestias si se encuentran a una distancia máxima de 15 cm de
bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. A él. En ningún caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la
diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compañeros, los banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Señor de las
señores de las bestias son maestros malvados. Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda.
Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel muy resistente, por ello
M HA HP F R H I A L disponen de una tirada de salvación por armadura de 6+.
12 4 4 3 3 1 6 1 8 Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo.

260
Altos Elfos

La Ciudad de Dusk se construyó para el doble propósito de salvaguardar Equipo Especial


las rutas marítimas hacia la costa este de Lustria contra las incursiones del
resto del mundo, y como un puesto desde el cual los Altos Elfos pudieran
Vino Elfico
vigilar los movimientos de los Hombres Lagarto y sus señores Slann. A
(50+3D6 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Altos Elfos)
pesar de los mejores esfuerzos de los Altos Elfos de mantener Lustria libres
Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que
de aventureros humanos, las gentes del Viejo Mundo han sido tenaces en
algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar
sus intentos de penetrar la extensiva red naval de Ulthuan y de explorar la
dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero.
jungla continental.
Una banda de Altos Elfos que beba vino élfico antes de una batalla, será
inmune al miedo durante toda la batalla. Es de un solo uso.
Reglas Especiales
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos Gran Espada Elfica
los Elfos de una banda pueden divisar a enemigos escondidos desde el (25 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Guardianes de la Espada)
doble de la distancia que el resto de guerreros.
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2
Altivos: Los Altos Elfos son una raza noble y orgullosa. Una banda de
REGLAS ESPECIALES
Altos Elfos no puede incluir nunca una espada de alquiler que no sea de
Arma a dos manos: Una Gran Espada es un arma enorme y requiere las
sangre Alto Elfo, ni puede utilizar ningún equipamiento de manufactura
dos manos para poder ser usada. Un Guardián armado con una Gran
enana. Esto incluye las armas y armaduras de Gromril.
Espada no puede utilizar un escudo o un arma adicional en combate
Honorables: Los Altos Elfos no pueden usar nunca drogas ni venenos de
cuerpo a cuerpo. Si el Guardián de la Espada lleva un escudo, sigue
ninguna clase y bajo ninguna circunstancia.
teniendo un bonificador de +1 a su tirada de salvación contra disparos.
Costumbres Ancestrales: Los Altos Elfos nunca utilizarán armas de
Golpea el último: es un arma difícil de manejar y las habilidades del
pólvora de ninguna clase. Esto va en contra de sus ancestros y de sus
Guardián de la Espada no están tan refinadas como las de un Maestro de la
costumbres.
Espada. Golpean en último lugar, incluso cuando cargan.
Determinación: Los Altos Elfos han luchado contra los Elfos Oscuros
Parada: forjada en la Forja de Vaul del más fino Ithilmar estando mejor
durante incontables centurias. Cuando luchan contra sus oscuros primos,
equilibrada que una espada a dos manos convencional. Una miniatura
los Altos Elfos son conducidos por una inquebrantable determinación. Se
armada con una Gran Espada puede parar golpes igual que si estuviese
considera que tienen un Liderazgo de 10 cuando realizan un chequeo de
armado con una espada normal.
retirada contra los Elfos Oscuros. Adicionalmente, los Altos Elfos nunca
pueden escoger retirarse voluntariamente ya que deben parar sus malvados
Bastón de Mago
parientes a toda costa.
(20 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Maestro del Conocimiento)
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +1
Emplazamientos REGLAS ESPECIALES
Las bandas de Altos Elfos pueden jugar en todos los emplazamientos. A una o a dos manos: Un Bastón de Mago de Hoeth puede ser usado con
una o con dos manos indistintamente. Cuando es utilizado con una mano,
Elección de guerreros el Bastón de Mago cuenta como una porra. Cuando se utiliza a dos manos
Una banda de Altos Elfos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. cuenta como un garrote y confiere +1 a la Fuerza del portador.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de Conmoción: Los Bastones de Mago son excelentes para dejar a la gente
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 12. sin sentido. Cuando se utiliza un Bastón de Mago en cuerpo a cuerpo, con
un resultado de 2-4 en la tabla de heridas es tratado como inconsciente.
Maestro del Conocimiento: tu banda puede incluir un único Maestro
del Conocimiento, ¡ni más ni menos! Capa Elfica
Guardianes de la Espada: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de (75+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 12)
la Espada. Los Altos elfos tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras
Exploradores: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores. razas.
Guardia de Ultramar: tu banda puede incluir cualquier número de
Guardias de Ultramar.
Cadetes: tu banda puede incluir hasta ocho Cadetes.

Experiencia inicial
El Maestro del Conocimiento empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Guardianes de la Espada empiezan con 11 puntos de experiencia.
Los Exploradores empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

261
Listas de Equipo para Altos Elfos Miniath. El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca
conocida como Miniath, permitiéndole parar con cualquier arma. Si tiene
un arma con el que puede parar, gana la habilidad de un intento de parar
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co adicional.
Espada 10 co
Arma de Ithilmar El doble de su coste Golpe Infalible. El Elfo es un experto en dar golpes mortalmente
Gran Espada Elfica 25 co precisos. Puede repetir cualquier tirada para herir.
Armas a dos manos 15 co
Bastón de Mago (Solo Maestro 20 co Rapidez Sobrenatural. Pocos pueden esperar en igualar la rapidez y
del Conocimiento) agilidad sobrehumana de un Elfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenatural
Lanza/ Alabarda 10 co puede evitar ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles con un resultado de
Armas de Proyectiles 6 en 1D6. Si el Elfo tiene además la habilidad de Echarse a un Lado o
Arco largo 15 co
Evadir, esto incrementará el resultado a obtener a un 4+ en el lugar
Arco Elfico 35 co
correspondiente. Por ejemplo, un Elfo con Rapidez Sobrenatural y
Armaduras
Armadura ligera 20 co Echarse a un Lado le permite evitar los ataques cuerpo a cuerpo con un 4+
Armadura de Ithilmar 60 co y los ataques de proyectiles con un 6.
Escudo 5 co
Casco 10 co Habilidades de Exploradores
Equipo Miscelánea ( Solo Altos Elfos)
Sobrenatural. Los hechizos mágicos enemigos no afectarán al explorador
Vino Elfico 50 co
con un resultado de 4+ en un 1D6.
Capa Elfica 75 co
Suerte. El explorador está bendecido por Lileath, la Diosa Elfica de de la
Listas de Equipo para Cadetes suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que realice
(pero no puede repetir la tirada realizado por otro miembro de la banda).
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Espada 10 co
Hacha 5 co
Lanza/ Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
Arco 10 co
Arco largo 15 co
Arco Elfico 35 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Casco 10 co
Equipo Miscelánea ( Solo Altos Elfos)
Vino Elfico 50 co

Tabla de habilidades de Altos Elfos


Maestro del Guardianes de Exploradores
Conocimiento la Espada
Combate X
Disparo X
Académicas X X
Fuerza X
Velocidad X X X
Caballería X X X

Habilidades Especiales
Los Altos Elfos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de
cualquier otra tabla de habilidad de la que disponga.

Habilidades de Altos Elfos


Alta Hechicería. El conocimiento del Maestro del Conocimiento de la
magia va más allá del de cualquier otra raza. Cuando un hechicero
enemigo lanza con éxito un hechizo puede intentar dispersarlo. Si el
obtiene en un 1D6 un resultado mayor que la tirada del enemigo para
lanzar su hechizo, entonces lo dispersa. Sólo el Maestro del Conocimiento
puede tener esta habilidad.

Aguantar y Disparar. Si el Elfo pasa un chequeo de liderazgo puede


escoger aguantar y disparar a un enemigo que le carga. El Elfo sufre una
penalización de -1 al impactar y sólo puede disparar una vez, a un único
oponente. Si el oponente resulta aturdido o inconsciente, colócalo a mitad
de camino de su posición original y la del Elfo (o a la vista si no lo estaba).

262
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Maestro del Conocimiento Guardia de Ultramar


Reclutamiento: 80 coronas de oro
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Maestros del Conocimiento son los magos más poderosos del Viejo
Muchos de los soldados elfos son llamados a las armas solamente en casos
Mundo. Su conocimiento de las artes arcanas y su intensivo
de mucha necesidad, por lo que hay muy pocos elfos los que forman
entrenamiento en la Torre de Hoeth los hace perfectos para liderar
permanentemente los ejércitos. Sin embargo la Guardia de Ultramar
expediciones por todo el mundo conocido.
mantiene siempre su fuerza y retienen permanentemente el contingente
de tropas para este propósito. Como resultado, están mejor equipados y
M HA HP F R H I A L
entrenados que las tropas de levas de ciudadanos.
12 4 4 3 3 1 6 1 9
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: El Maestro del Conocimiento recibe su
12 4 4 3 3 1 6 1 7
entrenamiento mágico en la Torre de Hoeth y está sujeto por sus antiguas
tradiciones. Solo puede equiparse con espadas, dagas o Bastones de Magia.
Armas/Armadura: la Guardia de Ultramar pueden equiparse con armas y
REGLAS ESPECIALES
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Altos Elfos.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Maestro del Conocimiento
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo
de liderazgo. 0-5 Cadetes
Mago: El Maestro del Conocimiento es un mago y puede utilizar la Magia
Alto Elfo. El Maestro del Conocimiento comienza con un hechizo de la Reclutamiento: 30 coronas de oro
lista de los Altos Elfos. Cuando gane un nuevo hechizo podrá elegirlo Los cadetes son jóvenes ciudadanos de la leva de Ulthuan sirviendo en el
tanto de la lista de los Altos Elfos como de la lista de Magia Menor. ejército de los Altos Elfos por primera vez. Sus habilidades están todavía
en desarrollo y muchos de ellos aun no ha visto una batalla. Son expertos
arqueros y viajan ligeros de equipo, por lo que los convierte en perfectas
0-2 Exploradores
tropas de asalto rápido. Los cadetes son usados principalmente como
exploradores y son asignados a tareas menos importantes dentro de la
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Ciudad de Dusk y a borde de los Barcos Dragón de los Altos Elfos.
Los Exploradores son expertos rastreadores. Su aguda visión y su excelente
destreza con el arco los hace perfectos centinelas.
M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 5 1 7
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo para Cadetes.
Armas/Armadura: los Exploradores pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cadetes.
REGLAS ESPECIALES
Buscador: Si no queda Fuera de Combate, cuando se tire en la Tabla de
Búsqueda, el explorador te permite modificar un dado con un
modificador de -1/+1.
Habilidades de Explorador: Los Exploradores pueden utilizar las
siguientes habilidades además de las listadas en las tablas de habilidades
disponibles para ellos.

0-2 Guardianes de la Espada

Reclutamiento: 50 coronas de oro


Los Guardianes son jóvenes que han comenzado su entrenamiento
recientemente y que han sido enviados desde la Torre Blanca para mejorar
sus habilidades marciales.

M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: los guardias de la espada pueden equiparse con armas


y armadura elegidas de la lista de equipo de los altos elfos. Son guerreros
honorables y no pueden usar ningún arma de proyectiles de ninguna clase.
REGLAS ESPECIALES
Protegido de los Maestros de la Espada: Los reflejos de un Guardián
son tan rápidos que pueden repeler flechas y otras armas de proyectiles en
el aire con un hábil sesgo de su espada. Cualquiera que dispare contra un
Guardián armado con una espada o una Gran Espada (no una espada a
dos manos) puede restar -1 a su tirada para impactar. Esto no incluye
armas de pólvora.

263
Buscadores de tesoros Enanos
Equipo Especial
Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan
tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, Hacha Enana
no es sorprendente que estos guerreros acudan a todos los rincones del (15 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Enanos)
mundo en busca de fama y fortuna. Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario
REGLAS ESPECIALES
A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a
Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4
alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de
otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate
son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la cuerpo a cuerpo.
desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa
apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los
embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar
suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana
puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado
Reglas Especiales para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe
Difícil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que
sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son
cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más
resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura
fuera de combate. armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no
Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para
etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes! parar el ataque.
Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento por estar
equipados con armadura.
Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y
Listas de Equipo para Guerreros
Goblins. Consultad en la sección de psicología del reglamento.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por Daga 1ª Gratis/ 2 co
los Elfos en los días en que ambas razas se enfrentaron por la supremacía en Maza/ Martillo 3 co
el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de Hacha 5 co
alquiler de raza élfica. Hacha Enana 15 co
Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo Espada 10 co
tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los Mangual 15 co
mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan Armas a dos manos 15 co
técnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para Lanza/ Alabarda 10 co
determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 Arma de Gromril* El triple de su coste
al número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos. Armas de Proyectiles
Pistola 15 co
Armaduras
Emplazamientos Armadura ligera 20 co
Las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos pueden jugar en todos los Armadura pesada 50 co
emplazamientos. Armadura de Gromril* 75 co
Escudo 5 co
Elección de guerreros Casco 10 co
Una banda de Buscadores de Tesoros Enanos debe incluir un mínimo de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número Listas de Equipo para Atronadores
máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 12.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni menos! Daga 1ª Gratis/ 2 co
Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero. Maza/ Martillo 3 co
Hacha 5 co
Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores.
Espada 10 co
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.
Armas de Proyectiles
Atronadores: tu banda puede incluir hasta cinco Atronadores. Ballesta 25 co
Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de Arcabuz 35 co
Barbilampiños. Armaduras
Armadura ligera 20 co
Experiencia inicial Armadura pesada 50 co
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. Escudo 5 co
Casco 10 co
El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia.
*El precio será la mitad al crear la banda, pues representa la facilidad
Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.
Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Posteriormente deben adquirirse según el precio indicado.
Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia.

264
Tabla de habilidades de Buscadores de Tesoros
Noble Ingeniero Matadores
Combate X X X
Disparo X X
Académicas
Fuerza X X
Velocidad
Caballería X X X

Habilidades Especiales
Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Habilidades de Enanos
Guerrero Imbatible. Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las
de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y
Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean la regla
especial parada, este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o
supera la mayor tirada para impactar del adversario, no sólo si la supera.
Además, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada,
podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos
resultados mayores de los ataques efectuados contra él) en vez del máximo
habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano está equipado
con dos Hachas Enanas podrá repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente. Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que
matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la
Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar
lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la
tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor
que el primero.

Buscador Experto. Este Enano es especialmente bueno localizando


recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración tras una
partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero. Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero
este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las
tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado,
un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera
fuera de combate.

Cráneo de Piedra. El Héroe posee un cráneo extremadamente duro,


incluso para los estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de
aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar
quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará
derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de
salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla
especial del Casco).

Habilidades de Matadores
Carga Feroz. El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que
carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese
turno.
Matador de Monstruos. El Matador siempre hiere a cualquier oponente
con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos
que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el
arma) necesite un resultado inferior a ese.
Enloquecido. El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar
durante el turno en que carga.

265
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Noble Guerreros Enanos


Reclutamiento: 85 coronas de oro
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda
Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes;
con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de
guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea
riquezas. El Noble es un miembro muy respetado por los componentes de
el enemigo.
la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble
de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar suficientes
M HA HP F R H I A L
tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos.
8 4 3 3 4 1 2 1 8
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y
8 5 4 3 4 1 2 1 9
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guerreros.
Armas/Armadura: un Noble puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo para Guerreros. 0-5 Atronadores
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Noble enano puede utilizar Reclutamiento: 40 coronas de oro
su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles.
Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de
Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz.
0-2 Matadores
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 50 coronas de oro
8 4 3 3 4 1 2 1 8
Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con
encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un
Armas/Armadura: los Atronadores pueden equiparse con armas y
crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado,
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Atronadores.
abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los
enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente
locos, psicópatas y violentos. Barbilampiños

M HA HP F R H I A L Reclutamiento: 25 coronas de oro


8 4 3 3 4 1 2 1 9 Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de
Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.
Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas
de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Matadores jamás M HA HP F R H I A L
utilizarán armas de proyectiles o armaduras. 8 3 2 3 4 1 2 1 8
REGLAS ESPECIALES
Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en Armas/Armadura: los barbilampiños pueden equiparse con armas y
combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Atronadores.
necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.
Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades
indicadas a continuación en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez
que consigan una nueva habilidad.

0-1 Ingeniero

Reclutamiento: 50 coronas de oro


Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana.
Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas máquinas e ingenios
que han hecho famosos a los Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 8

Armas/Armadura: el Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Atronadores.
REGLAS ESPECIALES
Armero Experto: un Ingeniero es experto en la construcción de ingenios
mecánicos. Utilizando materiales más resistentes y antiguos secretos de
ingeniería Enana, un Ingeniero puede incrementar el alcance de las armas
de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar
en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda
(las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

266
Enanos del Caos

Pocos estudiosos saben exactamente cómo estos enanos llegaron a ser las Equipo Especial
criaturas malignas del caos que son ahora. Un proceso lento y largo de
deformación les ha cambiado para siempre. Separándolos de los de su
Caza-hombres
propia especie, atrapados en el subsuelo de Zharr, atraídos por la oscuridad.
(25 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Enanos del Caos)
De un culto nacido de la desesperación, del dios en forma de toro Hashut
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario
que se convirtió en su salvador y los enanos de Karak-Vlag se convirtieron
REGLAS ESPECIALES
en una burla perversa de lo que fueron. A través de pactos infernales con su
Captura: si un enemigo queda fuera de acción por un Caza-hombres, este
dios demonio, han ganado un dominio natural de la magia. Practican
es capturado y no tirara por heridas. La captura será encerrada en el
rituales sanguinarios que implican lanzar cautivos en calderos de metal
Ingenio del Caos. Si la banda no dispone de un Ingenio del Caos, tira un
fundido.
dado por heridas de forma normal. Las criaturas grandes como ogros,
trolls, minotauos y animales, no pueden ser capturadas.
Estos enanos negros constantemente comercian con armas y armaduras
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos
forjadas en metales preciosos y su brujería vil, a cambio de nuevas
manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada
provisiones y esclavos, usados como mano de obra y sobretodo para sus
con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por
rituales. Muy por debajo de la torre de obsidiana en forma de zigurat son
armadura frente a las heridas causadas por disparos.
condenados a trabajar en los pozos de Mingol Zharr-Naggrund, la Ciudad
de Fuego y Desolación.
Látigo de Acero
(15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Enanos del Caos)
Bajó el mando de Sacerdotes-brujo coordinan ataques en el camino de la
plata, para conseguir nuevos esclavos para expandir su mano de obra. Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario
REGLAS ESPECIALES
No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y los enanos del
Reglas Especiales caos lo utilizan para castigar a sus esclavos con una gran habilidad.
Difícil de Matar: al igual que sus hermanos no corrompidos los enanos
Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con
del caos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar
un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe
Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a
una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de
miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate
Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate.
cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando
Cabeza Dura: los Enanos del caos ignoran las reglas especiales de mazas,
el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede
garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada
Armadura: los Enanos del caos jamás sufren penalización al movimiento
en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes
por estar equipados con armadura.
que no estén en contacto peana con peana.
Agravio Sangriento: al igual que sus parientes los enanos del caos sienten
un odio acérrimo hacia los elfos. Una banda de Enanos del caos jamás
Traje Mecánico
reclutará un espada de alquiler de raza élfica.
(225 co/ Disponibilidad: Raro 12, Solo Enanos del Caos)
La maldición de la piedra llega a todos los Sacerdotes-brujos Enanos del
Emplazamientos Caos, transformándolos poco a poco en roca de los pies hacia arriba. Los
Las bandas de Enanos del Caos pueden jugar en Mordheim, El Imperio en ingenieros han creado máquinas que puede transportar a sus sacerdotes.
Llamas y Fronteras de Oriente. REGLAS ESPECIALES
Armadura del Caos: el Traje Mecánico cuenta como una Armadura del
Elección de guerreros Caos en todos sus efectos (Ver Pág. 48).
Una banda de Enanos del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Adaptada y Calzada: un Sacerdote-brujo con Traje Mecánico obtiene un
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de +3 en su movimiento.
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15.
Ingenio del Caos
Sacerdote-brujo: cada banda de Enanos del Caos debe incluir un (195 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Enanos del Caos)
Sacerdote-brujo ¡Ni más ni menos! Estos vehículos son una prisión viviente, que transporta a sus cautivos a
Toro Centauro: tu banda puede incluir un único Toro centauro. las tierras oscuras para servir como esclavos o a rituales demoniacos.
Carceleros: tu banda puede incluir hasta dos Carceleros.
Enanos del Caos: tu banda puede incluir hasta cinco Enanos del Caos. M HA HP F R H I A L
Informantes: tu banda puede incluir cualquier número de Informantes. Motor - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - -
Experiencia inicial Demonio 16 - - - 6 3 - - -
El Sacerdote-brujo empieza con 20 puntos de experiencia.
El Toro Centauro empieza con 10 puntos de experiencia. REGLAS ESPECIALES
Los Carceleros empiezan con 8 puntos de experiencia. Vagón: el Ingenio del Caos sigue las reglas para carruajes (Ver Pág. 32).
Los Enanos del Caos empiezan con 0 puntos de experiencia. Demonio: el motor del caos es alimentado por la unión de un demonio.
Los Informante empiezan con 0 puntos de experiencia. Todas las referencias a los animales de tiro del carro debe ser entendido
como refiriéndose al demonio. El movimiento demonio no se ve afectado
por la carga.
Pasajeros: un enano del caos hará la función de conductor. El Ingenio del
caos no puede albergar a más de 6 prisioneros.

267
Prisioneros: todo guerrero que luche contra una banda de Enanos del Posteriormente deben adquirirse según el precio indicado y tirando
caos que tenga un Ingenio del caos y en la tirada por heridas graves sea por su dificultad.
capturado o quede fuera de acción por el Caza-hombres, pasara a ser un
cautivo. En ambos casos todo el equipo de los cautivos pasara a pertenecer Tabla de habilidades de Buscadores de Tesoros
a la banda de Enanos del Caos.
Sacerdote-brujo Toro Carceleros
Los guerreros mantenidos como prisioneros en el Ingenio del Caos Centauro
durante una batalla, pueden ser rescatados destruyendo el Ingenio del Combate X X X
Caos o bien con las llaves de la prisión. Si un guerrero deja fuera de acción Disparo X
a un carcelero este podrá tomar las llaves para poder abrir la prisión del Académicas X
Ingenio del Caos, estando en contacto con su peana. Si el portador de la Fuerza X X X
llave queda fuera de acción, las llaves pasarían a un nuevo propietario. Los Velocidad
cautivos rescatados moverán siempre al borde del tablero más cercano y su Caballería X X
perfil es el de un humano normal. Tras finalizar la batalla vuelven a sus
bandas originales. Habilidades Especiales
Recompensas de Hashut: tras la batalla la banda puede optar por mandar El Sacerdote-brujo y los Carceleros Enanos del Caos pueden utilizar la
a los cautivos a las tierras oscuras. Si lo hacen cualquier número de siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades
cautivos debe ser sacrificado para Hashut. El Ingenio del Caos y un Héroe normales.
se deberán perder la próxima batalla. Si no hay otro Ingenio del Caos no
podrán capturarse más prisioneros, hasta que regresen. Los cautivos serán Habilidades de Enanos del Caos
eliminados de sus respectivas bandas. Cuando regrese el Héroe de las Muy Resistente. Este Enano del Caos destaca por ser capaz de soportar
Tierras Oscuras consulta la siguiente tabla. heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una
tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para
Cautivos Recompensa de Hashut determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate,
1-3 +1 de Experiencia para el Líder de la Banda. podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada,
4-5 1D3 puntos de Experiencia para repartir entre tus Héroes. incluso si es peor que el primero.
6 2D3 puntos de Experiencia para repartir entre tus Héroes,
además de 1D6x5 co. Ingeniero del Caos. El héroe tiene una gran habilidad técnica y puede
usar esto para crear armaduras y armas caóticas. Cada vez que un héroe
Listas de Equipo para Enanos del Caos con esta habilidad tire para buscar la armadura del Caos (incluyendo el
Traje mecánico) o las armas de obsidiana, este recibe un +3 en su tirada.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Esto representa la capacidad del ingeniero de crear estos artículos el
Daga 1ª Gratis/ 2 co mismo. El héroe ignora la rareza del objeto y la regla especial de regalo del
Maza/ Martillo 3 co Caos y no pueden usar la armadura del Caos.
Hacha 5 co
Espada 10 co Cazador de Recursos. Este Enano del Caos es especialmente bueno
Látigo de acero 15 co localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de
Armas a dos manos 15 co
Exploración tras una partida, este Héroe puede modificar uno de los
Caza-hombres * 10 co
resultados en +1/-1.
(Solo Carceleros)
Armas de Proyectiles
Pistola 15 co (30 co por ristra) Duro como el Acero. Los Enanos del Caos son individuos muy
Arcabuz 35 co resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!
Trabuco 30 co Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se
Armaduras considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un
Armadura ligera 20 co resultado de 6 se considera fuera de combate.
Armadura pesada 50 co
Traje Mecánico* 175 co Tirano. Esta habilidad solo la puede escoger el líder de la banda. El
(Solo Sacerdote-brujo) Sacerdote-brujo es recompensado por Hashut pos su tiranía. Su palabra
Escudo 5 co
es absoluta por lo que la banda temerá más a su líder que sus propios
Casco 10 co
enemigos. Al realizar un chequeo por retirada, si el líder dispone de esta
Equipo Miscelánea ( Solo Enanos del Caos)
Ingenio del Caos* 125 co habilidad, puede inspirar a sus guerreros para quedarse. Esta habilidad
permite al líder volver a tirar cualquier chequeo de retirada no superado,
siempre y cuando el líder no este derribado o aturdido. Si se vuelve a tirar,
Listas de Equipo para Informadores el nuevo resultado se aplicará incluso si este resultado es peor. Si el líder
queda fuera de acción, la banda debe de realizar un chequeo de retirada de
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
inmediato.
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza 3 co
Hacha 5 co Cabeza Dura. El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso
Lanza 10 co para los estándares Enanos del Caos. Cada vez que sufra un resultado de
Armas de Proyectiles aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar
Honda 2 co quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará
Arco 10 co derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de
Armaduras salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla
Armadura ligera 20 co especial del Casco).
Escudo 5 co
Casco 10 co

*El precio será la mitad al crear la banda, pues representa la facilidad


con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.

268
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Sacerdote-brujo Informadores
Reclutamiento: 85 coronas de oro
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Son los sacerdotes de Hashut los que administran los edictos insidiosos en
Para los encarcelados en las fundiciones de Zharr-Naggrund, los fuegos de
representación de la raza los Enanos del Caos. Esto incluye la orquestación
la industria arden noche y día. No es poca recompensa para un espía,
de los acuerdos comerciales con los salvajes nórdicos y las tribus de Ogros.
promesas engañosas de libertad. La mentira es suficiente para motivar a los
Y fuera de las Tierras Oscuras que con frecuencia conducen a hordas de
informantes traidores a traicionar a su propia especie.
saqueo en la Ruta de la Seda.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
8 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: los Informadores pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: un Sacerdote-brujo puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Informadores.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Enanos del Caos.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Servidumbre: Los informantes tienen su voluntad quebrantada por sus
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Sacerdote-brujo puede
amos. Un Informador no puede llegar a ser héroe. Volver a tirar todos los
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
resultados de “El chico tiene Talento”.
liderazgo.
Sacerdote-brujo: el Sacerdote-brujo es un mago y puede utilizar los
Rituales de Hashut. El Sacerdote-brujo comienza con dos rituales de la 0-5 Enanos del Caos
lista. Uno de ellos el Ritual de Sacrificio, y el otro determinado de forma
aleatoria. Reclutamiento: 40 coronas de oro
Resentidos del trabajo en la forja de la ciudad, estos enanos buscan
mejorar su vida alistándose en las hordas de saqueo.
0-2 Carceleros
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 50 coronas de oro
8 4 3 3 4 1 2 1 8
De todos los enanos del caos los carceleros son los más infames. Las
mentes de estos demonios sin piedad se empeñan en infligir dolor y el
Armas/Armadura: los Enanos del Caos pueden equiparse con armas y
miedo en los corazones de los hombres. Los Carceleros disfrutan
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Enanos del Caos.
torturando a sus prisioneros para que la muerte nunca llegue lo
suficientemente rápido.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: los Carceleros pueden equiparse con armas elegidas


de entre las de la Lista de Equipo para Enanos del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Mala Reputación: los Carceleros son conocidos por su brutalidad. La
terrible visión de ellos y la sola idea de ser capturado hace que causen
miedo en los seres humanos.

0-1 Toro Centauro

Reclutamiento: 100 coronas de oro


Los Toro Centauro son mitad torso Enano del Caos y cuerpo de toro,
estos discípulos han sido los mas favorecidos por su deidad oscura, siendo
su viva imagen, mas fuertes y rápidos en la batalla.

M HA HP F R H I A L
12 4 3 4 4 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Toro centauro puede equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Enanos del Caos, pero
no puede usar armas de proyectiles.
REGLAS ESPECIALES
Grandes: los Toro Centauro son criaturas enormes y pesadas, por lo que
suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier
miniatura puede disparar contra un Toro Centauro, aunque no sea el
objetivo más cercano.

269
Culto de los Poseidos
Emplazamientos
Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una Las bandas de Poseídos, pueden jugar en todos los emplazamientos.
oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de
su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades Elección de guerreros
físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número
Caos! Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo máximo de guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar los 15.
tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza
a sentir la aparición de extraños poderes, los primeros signos de los dones Magíster: una banda de Poseídos debe incluir un Magíster ¡No más!
mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
Cazadores de Brujas. Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes.
Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco Almas Negras.
Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, un nuevo Hermanos: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanos.
Emperador Oscuro, que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres Hombres Bestia Gors.
Condenados. Es llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los
seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Experiencia inicial
Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Aunque nadie sabe si es un Un Magíster empieza con 20 puntos de experiencia.
hombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador y buscan Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia.
afanosamente cumplir su voluntad. Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es mediante el poder
de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden
recorrer acechantes el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera
Listas de Equipo para Poseídos
en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por
derecho natural nunca deberían haber existido. Los Poseídos fueron Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
hombres antaño, pero al entregarse por completo a los poderes del Caos
Maza/ Martillo 3 co
permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es Hacha 5 co
horrible: corrompidos desde dentro, su carne está retorcida con una nueva Espada 10 co
y monstruosa forma. Armas a dos manos 15 co
Lanza 10 co
Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguidores del Señor Oscuro Armas de Proyectiles
se han hecho poderosos en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Arco 15 co
Plata el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada Arco Corto 10 co
para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Armaduras
Oscuro y a sus servidores. El aire contaminado no parece afectarles o, más Armadura ligera 20 co
bien, alimenta su corrupción interior. Los hombres que se aventuran solos Armadura pesada 50 co
Escudo 5 co
en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las
Casco 10 co
bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién
permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por
titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la Listas de Equipo para Almas Negras
valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear
aún más Poseídos. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Los jefes de las bandas del culto son llamados Magisters, y cada uno de ellos
Hacha 5 co
dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Espada 10 co
Son hombres cuya ambición no conoce límites, quienes estarían más que Armas a dos manos 15 co
dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman Mayal 10 co
parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los Armaduras
demonios ¡Nada es demasiado depravado para ellos! A estos degenerados Armadura ligera 20 co
humanos se les unen criaturas tan viles como ellos, cosas medio humanas, Armadura pesada 50 co
medio animales que se llaman a sí mismos Gors, y a quienes los hombres Escudo 5 co
llaman Hombres Bestia. Casco 10 co

Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto. Tabla de habilidades de Buscadores de Tesoros
Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todavía fresca, y de
podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos Magíster Poseído Mutante
mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles Combate X X X
como humanos, ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y Disparo X
desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de la mutación, pero los Académicas X
más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: carne compuesta Fuerza X
por hombres, bestias y metal, todo ello unido por la implacable voluntad Velocidad X X X
Caballería X X
de un demonio.

270
Mutaciones
Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en poco tiempo unas
Brazo Adicional
horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser especialmente
Coste: 40 coronas de oro.
susceptible.
El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que
le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo.
Además, Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del Imperio,
Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo
que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las
adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional
mutaciones simplemente son inconvenientes u odiosas, pero algunas de
pero sigue sin poder llevar un arma.
ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.
Horroroso
Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo
Coste: 40 coronas de oro.
cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutaciones para una
El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento
miniatura después de ser reclutada. Un Mutante o un Poseído puede tener
para saber los detalles.
una o más mutaciones. La primera mutación se adquiere al precio
indicado, pero la segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para la
misma miniatura tienen el doble de coste.

Alma Demoníaca
Coste: 20 coronas de oro.
En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona
una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.

Gran Garra
Coste: 50 coronas de oro.
Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un
cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque
adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la
Fuerza.

Pezuñas
Coste: 40 coronas de oro.
El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.

Tentáculo
Coste: 35 coronas de oro.
Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su
oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta
un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su
oponente.

Sangre Ácida
Coste: 30 coronas de oro.
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera
en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza
3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.

Espinas
Coste: 35 coronas de oro.
Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre
un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.

Cola de Escorpión
Coste: 40 coronas de oro.
El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo
que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de
combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune
a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.

271
Mutaciones: los Poseídos pueden empezar la partida con una o dos
Héroes mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones para conocer los
costes.

1 Magíster
Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)
Reclutamiento: 70 coronas de oro
Los Magisters dirigen los cónclaves de los Poseídos. Sus siniestros dioses
0-5 Almas Negras
les han concedido poderes mágicos. Son fanáticos seguidores de los Dioses
del Caos, completamente dedicados a traer el Caos al mundo.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones
M HA HP F R H I A L
demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción
10 4 4 3 3 1 3 1 8
de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos
hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la
Armas/Armadura: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras
experiencia.
elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.
REGLAS ESPECIALES
La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Magíster puede utilizar su
en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En
Brujo: el Magíster es un brujo y puede utilizar los Rituales del Caos.
sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan
Consulta la sección de Magia del reglamento para los detalles.
burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que
recuerdan la piel con escamas de los demonios.
0-2 Mutantes
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 25 coronas de oro 10 2 2 4 3 1 3 1 6
(+ el coste de las mutaciones)
Los Mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Armas/Armadura: los Almas Negras pueden equiparse con armas y
Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas. armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Negras.
Tienen muchas formas y tamaños, cada uno más extraño que el anterior. REGLAS ESPECIALES
Enloquecidos: los Almas Negras se han vuelto locos por la posesión
M HA HP F R H I A L demoníaca, y desconocen el miedo. Superan automáticamente cualquier
10 3 3 3 3 1 3 1 7 chequeo de liderazgo que deban efectuar.

Armas/Armadura: los Mutantes pueden equiparse con armas y Hermanos


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Mutaciones: los Mutantes deben empezar la partida con una o más
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los
mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones incluida más
Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación.
adelante para conocer los costes.
Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

0-2 Poseídos M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Reclutamiento: 90 coronas de oro
(+ el coste de las mutaciones) Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con armas y
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.
cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una
combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una
0-3 Hombres Bestia
criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras
regiones del Reino del Caos.
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas que infestan los
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean
bosques del Imperio. Enormes criaturas cornudas con una resistencia
hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos
inhumana al dolor. La destrucción de Mordheim hizo que muchos
monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo
Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para cazar a los
Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles..
supervivientes. Están más que dispuestos a aliarse con los Magisters de las
bandas de los Poseídos.
M HA HP F R H I A L
12 4 0 4 4 2 4 2 7
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 2 3 1 7
Armas/Armadura: los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equiparse con armas y
Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y retorcidas, y por tanto causan
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Negras.
miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para más detalles.

272
Feria Ambulante del Caos
Experiencia inicial
Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia.
rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia.
Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia.
un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la
verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La
Incremento de Atributos
Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del
A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren
Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos
puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria
con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos
Ambulante del Caos usan los mismos valores máximos que las bandas
campesinos y aldeanos.
humanas.
Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento,
estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los Listas de Equipo para la Feria Ambulante del Caos
habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros
días del Imperio. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y
Espada 10 co
antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un
Mangual 15 co
bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una Armas a dos manos 15 co
vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a Lanza/Alabarda 10 co
algún espectador. Armas de Proyectiles
Arco 15 co
Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, Arco Corto 10 co
momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Pistola 15 co (30 co por ristra)
Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son Armaduras
meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, Armadura ligera 20 co
denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus Armadura pesada 50 co
Escudo 5 co
verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia
Casco 10 co
unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo
que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado
se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y Listas de Equipo para Hombres Forzudos
viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando
reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas a dos manos 15 co
comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre
Mayal 10 co
audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos
malévolos actores.
Tabla de habilidades de la Feria Ambulante del
Reglas Especiales Caos
Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda
de Feria Ambulante del Caos le sería muy difícil mantener con vida a un Histrión de la Hombres Elegidos de
Espada de Alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del Caos no Muerte Forzudos Nurgle
Combate X X X
puede reclutar a ningún Espada de Alquiler.
Disparo X
Académicas X
Emplazamientos Fuerza X X
Las bandas de la Feria Ambulante del Caos, pueden jugar en Mordheim, El Velocidad X X X
Imperio en Llamas y Fronteras de Oriente. Caballería X X X

Elección de guerreros
Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de tres
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial.
El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15.

Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe


incluir un Histrión de la Muerte.
Hombres Forzudos: tu banda puede incluir dos Hombres forzudos.
Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle.
Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos
Portadores de Plaga.
Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de Sicarios.
Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.

273
Bendiciones de Nurgle
Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la
Héroes
putrefacción y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de
Nurgle.
1 Histrión de la Muerte
Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle
solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle Reclutamiento: 70 coronas de oro
pueden tener una o más bendiciones. La primera bendición se adquiere al Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de
precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarán el Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios
doble de los puntos indicados. pestilente. El histrión de la muerte es un individuo enloquecido por sus
poderes que dirige su grupo de artistas demoníacos a través de los lugares
Torrente de corrupción más apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con
Coste: 25 coronas la plaga.
Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos,
entrañas y porquería que se considera un ataque de disparo con un alcance M HA HP F R H I A L
de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvación por armadura. 10 4 4 3 3 1 3 1 8

Podredumbre de Nurgle Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y


Coste: 50 coronas armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos
Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su REGLAS ESPECIALES
dios, la Podredumbre de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Histrión de la Muerte puede
inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo
contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad de liderazgo.
virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de
Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura Nurgle. Para más detalles, consulta la sección de magia.
enemiga habrá contraído la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la
Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de 0-2 Hombres Forzudos
No Muertos, demonios y Poseídos no se ven afectadas). Cuando un
guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de Reclutamiento: 60 coronas de oro
control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un
inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor
batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el sobrenatural.. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya
chequeo, su constitución le ha ayudado a evitar los efectos de la que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros
Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero pierde un punto de están marcados por la enfermedad y están medio podridos. En combate,
Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido moviéndolos
reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y sobre sus cabezas como si fueran juguetes de niños.
morirá; tendrás que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el
guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, M HA HP F R H I A L
contagiará la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y 10 4 0 4 4 1 2 2 7
se anota en la hoja de control de la banda).
Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y
Nube de moscas armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos.
Coste: 25 coronas REGLAS ESPECIALES
Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la
sobre él y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los habilidad fortachón.
elegidos de Nurgle, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus
ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en
0-2 Elegidos de Nurgle
combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus
ataques.
Reclutamiento: 25 coronas de oro
(+ coste de las Bendiciones de Nurgle)
Inmundicia abotargada
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles.
Coste: 40 coronas
Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar
Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias
del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los
a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se
elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el
reduce en -1.
Padre Nurgle. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria
Ambulante del Caos.
Marca de Nurgle
Coste: 35 coronas
M HA HP F R H I A L
Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que
10 3 3 3 3 1 3 1 7
supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1
Herida y es inmune a todo tipo de venenos.
Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y
armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
Repugnante
REGLAS ESPECIALES
Coste: 40 coronas
Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida
La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está
con una o más Bendiciones de Nurgle.
hecha jirones y le cuelgan las entrañas. Causa miedo.

274
Nurgletes
Secuaces Reclutamiento: 15 coronas de oro
(Adquiridos en grupos de 1-5) Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle. En combate, los
nurgletes suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero, si
aparecen en gran número, vencen al guerrero más resistente.
0-2 Portadores de la Plaga
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 50 coronas de oro 10 3 0 3 2 1 3 1 10
Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle. Pueden
identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente Armas/Armadura: los Nurgletes no llevan armas ni armadura.
deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su REGLAS ESPECIALES
piel, llena de pústulas, es de un color gris verdoso. Sin embargo, su Nube de moscas: La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero
presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en él distrae a los enemigos. Un oponente trabado en combate con un Nurglete
durante períodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. sufre un modificador de -1 al impactar.
Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras.
M HA HP F R H I A L Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Señor de la
10 4 3 4 4 1 4 2 10 Descomposición, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e
inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar
Armas/Armadura: los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias experiencia.
garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No Inmune a veneno: son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.
necesitan armas y no pueden llevar armadura. Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no conocen el miedo.
REGLAS ESPECIALES Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo.
Nube de moscas: los Portadores van rodeados por una zumbante nube de Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los
moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de
a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y
sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los
Portador de Plaga sufre un -1 al impactar. Nurgletes se consideran mágicos.
Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos al mundo real por
mezcla de gusanos, entrañas y suciedad. Se considera un ataque de disparo medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un
y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. No permite tirada de salvación por Nurglete queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con
armadura. un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si
Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, y no tienen la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de
un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del liderazgo. Si no superan el chequeo se consideran destruidos.
Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia.
Inmune a veneno: Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.
0-1 Carro de la Plaga
Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen
el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de
liderazgo que tengan que efectuar. Reclutamiento: 120 coronas de oro
Causa miedo: los Portadores son horribles, por tanto, causan miedo. El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los Ambulante del Caos. Los carros van engalanados con los colores
demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de llamativos que suelen utilizar los carromatos de las compañías de actores.
5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y De esta forma, captan la atención de los campesinos de las aldeas.
niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los
Portadores de Plaga se consideran mágicos. M HA HP F R H I A L
Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga están unidos al mundo Carro - - - - 8 4 - - -
real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Rueda - - - - 6 1 - - -
Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecerá y resultará Caballo 20 - - 3 3 1 3 - -
destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para Guardián - 3 - 3 3 - 3 1 -
herir). Además, si la banda se retira, los Portadores de Plaga deben efectuar
un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, se consideran Armas/Armadura: no puede usar armas y tampoco puede llevar
destruidos. armadura, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado.
REGLAS ESPECIALES
Sicarios Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza
tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros
permitido en la banda aumenta en +2. Además, los Portadores de Plaga y
Reclutamiento: 25 coronas de oro
los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y
Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle. La
suman +1 a sus chequeos de Heridas si quedan fuera de combate.
mayoría de los sicarios están infectados con horribles enfermedades y
Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga, está unido
algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos de verrugas y
físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y,
pústulas y otros dones menores concedidos por Nurgle.
por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna
circunstancia. Además, como forma parte del Carro, no puede resultar
M HA HP F R H I A L
herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián
10 3 3 3 3 1 3 1 7
también será destruido. Además no puede obtener puntos de experiencia.
Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta los
Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras
Rituales de Nurgle).
elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián se consideran
demoníacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera
automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.

275
Incursores del Caos
Experiencia inicial
Los hombres primitivos que habitan en las tierras del norte en la frontera El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia.
de los Desiertos del Caos son llamados Incursores del Caos. Viven en El Vidente empieza con 8 puntos de experiencia.
tribus y adoran dioses ya olvidados por el mundo civilizado. Estos nórdicos Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
son grandes guerreros y sin cesar se esfuerzan por ganar la atención de sus El Condenado empieza con 8 puntos de experiencia.
dioses al probarse a sí mismos en muchas batallas. Algunos de los más Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
ambiciosos jefes conducen a sus hordas guerreras al sur de las Tierras
Fronterizas de Cathay, dejando aldeas quemadas y sangrientas huellas a su
Equipo Especial
paso, en busca de retos cada vez mayores todo por la gloria de sus dioses
oscuros.
Gran hacha
(25 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo héroes con la marca del caos)
Al este de Norsca se encuentra el brazo sur del Mar Congelados y, al este de
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2
eso, los Desiertos del Norte, que se extiende miles de kilómetros hasta el
REGLAS ESPECIALES
océano distante. Esta extensión de frío y yermo de las grandes estepas del
Filo Cortante: la gran hacha tiene un modificador de la tirada de
norte son el hogar de pueblos bárbaros, de los cuales más grandes y más
salvación de -1. Si el portador de la gran hacha tiene fuerza 4+ el
temidos son los Kurgan, al oeste y los Hung hacia el este. Estos pueblos son
modificador de la tirada de salvación será de -4.
a sí mismos divididos en muchas tribus en conflicto entre ellas.
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos
manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada
Reglas Especiales con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por
Ojo de los Dioses: Un seguidor del caos es siempre aspirante a la mirada armadura frente a las heridas causadas por disparos.
de los ojos vigilantes de los dioses oscuros, que premian el éxito con Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la
generosidad, pero castigan con dureza los fallos. Tira 2D6 después de cada utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado.
batalla.
Engendro del Caos: Si se ha perdido la batalla añade +1 a la tirada por Látigo de Púas
cada uno de los héroes que quedo fuera de combate en la batalla. Sobre un (15 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Héroes Incursores del Caos)
total de 12 o más el líder de la banda se convierte en una semilla del caos
Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario
(ver reglas más adelante). Su experiencia, las habilidades, las lesiones y el
REGLAS ESPECIALES
equipo se pierden.
No puede pararse: Una miniatura atacada con un látigo de acero no
Marca del Caos: Si ganaste la batalla añade +1 por cada miniatura
puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
enemiga que el líder dejo fuera de combate. Sobre un total de 12 o más
Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a
puedes elegir una Marca del Caos para el líder ganador. Tan pronto como
miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate
el líder recibe un Marca del Caos a través de la regla Ojo de los Dioses, esta
cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando
prueba no se realizara más, hasta que el líder deje la banda, en cuyo caso el
el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede
nuevo líder debe demostrar su valía a los dioses oscuros de la misma
responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada
manera lo hizo su predecesor. Si la banda ya incluye un Engendro del Caos
en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes
el líder está condenado simplemente. Nunca puede haber más de un
que no estén en contacto peana con peana.
Engendro del Caos en una banda. La Regla del Ojo de los Dioses, no tiene
Enfurecer: El héroe puede usar su látigo para que los perros de Guerra
efecto, si el líder de banda no participó en la batalla.
carguen violentamente. Mientras él no este involucrado en combate
Espadas de Alquiler: los Incursores del Caos sólo pueden contratar a:
cuerpo a todos los perros de Guerra en un radio de 12 cm ganan +1
luchador del pozo, Guardaespaldas Ogro, chaman nórdico y asesinos
ataque.
imperiales.

Emplazamientos
Las bandas de Incursores del Caos pueden jugar en todos los
emplazamientos.

Elección de guerreros
Una banda de Incursores del Caos debe incluir un mínimo de tres
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número
máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15
(Excepto los Hung).

Caudillo: una banda de Incursores debe tener un Caudillo ¡ni más ni


menos!
Vidente: tu banda puede incluir un vidente.
Condenado tu banda puede incluir un condenado.
Campeones: tu banda puede incluir hasta dos Campeones.
Merodeadores: tu banda puede incluir cualquier número de
Merodeadores.
Perros de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco perros de Guerra.
Engendro del Caos: tu banda puede incluir un Engendro del Caos.

276
Listas de Equipo para Incursores del Caos El corazón del guerrero. Sólo el líder de la banda de guerra de tener esta
habilidad. Se puede volver a tirar cualquier Chequeo de retirada y es
inmune al miedo y todas las pruebas de solo ante el peligro.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Martillo 3 co Marcas de los Dioses Oscuros
Hacha 5 co La regla Ojo de los Dioses permite al líder de la banda elegir una marca de
Espada 10 co los Dioses Oscuros. En una banda nunca podrá haber dos héroes con
Mangual 15 co
marcas diferentes, a excepción a la Marca del Caos indivisible. Al reclutar
Mayal 15 co
al vidente este debe elegir su marca. Un vidente que se convierta en líder al
Látigo con Púas (solo Héroes) 15 co
Armas a dos manos 15 co mismo tiempo, tiene que elegir la marca de su dios asociado al ser
Gran Hacha 25 co recompensados a través del Ojo de los Dioses.
Alabarda 10 co
Armaduras Marca del Caos indivisible
Armadura ligera 20 co Un héroe con esta marca cree en el caos en estado puro, en lugar de la división
Armadura pesada 50 co en cuatro dioses del Caos.
Escudo 5 co
Casco 10 co
Líder: todos los miembros de la banda a menos de 15 cm (30 cm con
lenguaje de batalla) pueden repetir una vez todas las pruebas fallidas de
Listas de Equipo para Merodeadores liderazgo.
Vidente: el Vidente del Caos indivisible puede incluir 0-3 Gors que
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo cuentan para el máximo de 15 miembros. Volver a tirar todos los
Daga 1ª Gratis/ 2 co resultados de 'El muchacho tiene talento "para ellos. Un siervo del Caos
Martillo 3 co indivisible utiliza los Rituales del Caos.
Hacha 5 co
Espada 10 co Marca de Tchar el Águila
Mangual 15 co
Tchar el cambiante. Maestro de la energía en constante mutación y de las
Mayal 15 co
Lanza 10 co artes arcanas.
Armas de Proyectiles
Hachas arrojadizas ( son tratadas 15 co Líder: el héroe es capaz de lanzar conjuros y de inmediato aprende un
como cuchillos arrojadizos) hechizo al azar de los rituales de Tchar. Sin embargo, sufre -1 a todas las
Armaduras tiradas de Dificultad a menos de que ya sea un mago.
Armadura ligera 20 co Vidente: el vidente comienza con dos hechizos de los Rituales de Tchar.
Escudo 5 co Uno puede ser elegido libremente, el segundo es determinado al azar.
Casco 10 co
Marca de Arkhar el Perro
Tabla de habilidades de Incursores del Caos Arkhar Dios de la Guerra. Es adorado en el campo de batalla por sus
guerreros, que derraman sangre en su nombre, al grito de "Sangre para el
Caudillo Vidente Condenado Campeón
Dios de la Sangre!"
Combate X X X
Disparo
Académicas X Líder: el héroe está sujeto a Furia Asesina de ahora en adelante.
Fuerza X X X Además, cualquier hechizo hacia el, falla con un resultado de 4+.
Velocidad X Vidente: un vidente con la marca de Arkhar, cuenta como
Caballería X X X X Bloodfather. Un Bloodfather es un sacerdote-guerrero y no puede
lanzar hechizos. En cambio, si deja a un enemigo fuera de acción, puede
Habilidades Especiales realizar un chequeo de Liderazgo. Si la prueba es superada,
Los Incursores del Caos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades añade +1 a cualquiera de sus características asta el final de la batalla.
en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Cada característica se puede aumentar una sola vez. Un Bloodfather
puede aprender las habilidades de Resistencia, además de las que
normalmente dispone un vidente.
Habilidades de Incursores del Caos
Elegido del caos. El héroe es digno de servir a su dios. Su perfil máximo
aumenta en +1 todas sus características, excepto el movimiento.
Marca de Onogal el Cuervo
Onogal es el Señor de la decadencia.
Cuerpo tatuado. Sólo el líder de la banda puede tener esta habilidad. El
cuerpo del héroe se cubre con los signos del Caos impíos para atraer la Líder: el héroe obtiene +1 a su Resistencia y puede volver a tirar en la
atención de su dios. La regla especial Ojo de los Dioses tendrá efecto con tabla de lesiones graves una vez. Además, él es inmune al veneno.
un resultado de 10 + en lugar de de 12 +. Vidente: el Vidente utiliza los Rituales de Onogal. Además, él es inmune
al veneno.
Golpe de barrido. Cada vez que el héroe deje a un enemigo fuera de
acción con un arma a dos manos, inmediatamente puede realizar un Marca de Shornaal la Serpiente
ataque más contra otro enemigo en contacto peana con peana. Requiere la Shornaal es el Príncipe Oscuro del Caos. Señor del Placer y la Seducción.
habilidad Fortachón.
Líder: los enemigos que no son inmunes a la psicología no puede atacar al
Mutante. El héroe puede comprar una mutación (Ver la Pág. 264). Los héroe en combate cuerpo a cuerpo a menos que pasen una prueba de
Héroes con la marca de Onogal pueden optar por una bendición de Liderazgo con 3D6, descartando el resultado mas bajo.
Nurgle, excepto la marca de Nurgle (Ver la Pág. 267). Ten en cuenta que a Vidente: un siervo Shornaal utiliza los Rituales Shornaal.
diferencia de otras habilidades, esta se puede tener más de una vez.

277
Incompatibilidad: el cuerpo es mutando permanentemente. Los
Héroes atributos variables Habilidad con Armas, Fuerza, Resistencia y Ataques
están determinados siempre que sea necesario, una vez cada turno.
Causa miedo: el condenado causa miedo.
Experiencia: cada vez que el condenado vaya incrementar una de sus
1 Caudillo atributos variable, tira un 1D6. Si el jugador esta satisfecho con el
resultado, puede establecer el atributo en ese número (por ejemplo, tirar
un 1D6 para aumentar la fuerza, con un resultado de 4, el jugador puede
Reclutamiento: 95 coronas de oro
optar por dar al condenado Fuerza 4). De lo contrario el atributo sigue
El Caudillo es el jefe de la banda. Conduce a su tribu en su constante
siendo variable (y el avance se ha perdido). Los atributos de los
guerra y derramamiento de sangre en un intento por ganar la aprobación
Condenados no tienen máximo debido a la naturaleza especial de estos.
de sus caprichosos dioses.
Destino: Una vez que todos los atributos variable son estables, el
condenado puede usar armas, armaduras y equipo diverso, como de
M HA HP F R H I A L
costumbre. Pero, si al llegar a 90 puntos de experiencia sigue teniendo
10 5 3 4 4 1 4 1 8
algún atributo variable, su alma y el cuerpo se pierden. Convirtiéndose en
un aterrador Engendro del Caos. Si en la banda cuenta ya con un
Armas/Armadura: un Caudillo puede equiparse con armas y armaduras
Engendro del Caos, el guerrero condenado se adentra en los desiertos del
elegidas de entre la lista de Equipo para Incursores del Caos.
caos, para no ser visto otra vez. Bórralo de la lista de banda.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones

Reclutamiento: 45 coronas de oro


Los campeones son los guerreros más fuertes y más duros de la tribu.
Luchan constantemente esperando el día en que finalmente puedan ser
dignos de la recompensa de su dios.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas elegidas


de entre las de la Lista de Equipo para Incursores del Caos.

0-1 Vidente

Reclutamiento: 45 coronas de oro


Un vidente es el consejero del Caudillo, trasmitiendo la voluntad de su
dios por medio de visiones y sueños. Los miembros de la tribu ven la
sintonía del vidente con sus dioses como un gran don que debe ser
respetado y temido igualmente.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Vidente puede equiparse con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Incursores del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: el vidente puede usar la lista de Magia del Caos.
Marca del Caos: el vidente recibe un Marca del Caos cuando es
reclutado para determinar el tipo de poder que tiene.

0-1 Condenado

Reclutamiento: 55 coronas de oro


Un siervo de un dios oscuro que es tan tonto como para alejarse de su dios
está siempre condenado. Si el traidor adora a otro dios para pedir ayuda,
entonces a menudo es salvado de la muerte, pero sufren un destino mucho
peor.

M HA HP F R H I A L
10 1D6 3 1D6 1D6 1 4 1D3 7

Armas/Armadura: el condenado no puede usar armas o armaduras, pero


lucha sin penalizaciones.
REGLAS ESPECIALES

278
Conociendo a las tribus oscuras
Secuaces Al iniciar una banda de Incursores del Caos es posible decidir cuál de las
tres principales tribus pertenecen tus guerreros. Todas las bandas siguen
(Adquiridos en grupos de 1-5) las mismas reglas para la elección de los guerreros, habilidades y Equipo.
Las excepciones se describen a continuación.
Incursores
Los Nórses
Reclutamiento: 35 coronas de oro Al norte del Viejo Mundo viven tribus de feroces bárbaros vestidos con
Los Incursores son salvajes bárbaros incivilizados que buscan batallas y pieles, conocidos como los Nórses o Nórdicos. Son grandes exploradores
derramamiento de sangre. Forman la mayor parte de la comitiva del tanto por mar, por tierra. Los nórdicos tienen la piel pálida a la manera de
caudillo. los hombres del Imperio. Por lo general son especialmente altos y fuertes,
muchos tienen el cabello de color rojo. Aquellos que viven a mayor
M HA HP F R H I A L distancia del Reino del Caos son los menos favorecidos de los dioses
10 4 3 3 3 1 4 1 7 y tienen más probabilidad de ser vistos abiertamente en tierras más
civilizadas, como las del Imperio.
Armas/Armadura: los Incursores pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Incursores del Caos. Atracadores: debido a su proximidad con el Imperio y a la frecuencia de
sus incursiones, en la búsqueda de mejor equipo y suministros. Ganan un
+1 en la tirada para encontrar equipo.
0-5 Perros de Guerra del Caos
Panteón: los nórdicos adoran a una multitud de dioses, espíritus
y antepasados. Como resultado de su gran panteón de creencias, el efecto
Reclutamiento: 15 coronas de oro
de la regla del Ojo de los Dioses (Convertirse en un Engendro del Caos),
Los perros de Guerra del Caos son titánicos, como mastines, que son
ocurre con un resultado de 13 o más en lugar de 12 o más.
criaturas increíblemente peligrosas en combate.

M HA HP F R H I A L Los Kurgan
15 4 0 4 3 1 3 1 5 Los Kurgan tienen el pelo oscuro como los cuervos, de piel oscura y
de apariencia muy diferente a los pobladores del Viejo Mundo. Son una de
Armas/Armadura: ninguno salvo sus colmillos. las tribus más numerosas y feroces de las tribus del Caos. Situadas más al
REGLAS ESPECIALES norte que el resto de tribus tienen más probabilidades de ser
Animales: No ganan experiencia elegidos por sus dioses.

Pedigrí: algunas tribus Kurgan se deleitan con el espectáculo de peleas de


0-1 Engendro del Caos
perros entrenados que luchan contra osos, Trolls y otras criaturas. Una
banda Kurgan puede incluir cualquier número de perros de Guerra del
Reclutamiento: 180 coronas de oro
Caos, no sólo un máximo de cinco.
Engendros del Caos son ex campeones del Caos, que han sido dotados
Arcos de hueso: los Kurgan son famosos por la fabricación de arcos
excesivamente por sus dioses y se convierten en terribles mutantes.
terroríficos, con los huesos de sus enemigos caídos. Los Héroes y secuaces
de la banda pueden usar arcos (Coste: 10 co, Disponibilidad: común).
M HA HP F R H I A L
Difícil comercio: al vivir lejos de toda civilización y ser temidos por el
3D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10
resto de tribus, tienen dificultades para conseguir comerciar. Por tanto,
una banda de Kurgan obtendrá un -1 en todas sus tiradas para encontrar
Armas/Armadura: ninguno salvo sus colmillos.
objetos, excepto Grandes Hachas y Látigo con Púas.
REGLAS ESPECIALES
Ataques especiales: al inicio de cada turno tira un dado para determinar
el número de ataques que dispone el engendro del Caos. Los Hung
Causa miedo: el Engendro del Caos causa miedo. Los Hung son una raza oriental, quizás más baja y achaparrada que la
Movimiento errante: el Engendro mueve 3D6 cm en línea recta, gente de Cathay, pero por lo demás se asemeja a ella. Son grandes jinetes y
pudiendo cambiar de dirección si no tiene más camino por delante. No se dice que aprenden antes a montar, que incluso para caminar. En el
puede cargar, en lugar si durante su movimiento entra en contacto con un norte, la tierra es muy pobre y montañosa para mantener a sus caballos, y
enemigo, se considera como una carga y se traba en combate. los corceles de los Hung suelen ser animales pequeños y resistentes. Viven
Psicología: los Engendros son criaturas sin mente, sin conocer el miedo, el en la sombra de las montañas nevadas, atacando esporádicamente las
dolor o la muerte. Los Engendros pasan de forma automática cualquier fronteras de Cathay.
chequeo de liderazgo.
Sin cerebro: los Engendros del Caos son criaturas enloquecidas y por lo Deslealtad: la traición es muy común entre los Hung y vista con recelo. El
tanto no pueden ganar ninguna experiencia. número máximo de guerreros de la banda es de 12 en vez de 15.
Grandes: los Engendros del Caos son criaturas enormes y pesadas, por lo Afinidad con los caballos: los caballos de guerra cuestan la mitad de su
que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier precio, incluso cuando la banda ya ha sido creada. Además, todos los
miniatura puede disparar contra un Engendro, aunque no sea el objetivo héroes y secuaces cuentan con la habilidad montar caballo de guerra al ser
más cercano. reclutados.

279
Exploradores Norses
Equipo Especial
La tierra de Norsca se encuentra al norte del Imperio, más allá del
tormentoso Mar de las Garras. Ésta es una baldía tierra de nieve y hielo, Jabalina
con las montañas de Frost y Dusk llegando hasta el mismo cielo y bajando (5 co/ Disponibilidad: Común)
hasta el mar. Los hombres que viven aquí son muy fuertes, con grandes y Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: Usuario
musculadas extremidades. Los nórdicos son un pueblo sediento de sangre REGLAS ESPECIALES
cuya sociedad se basa por completo en torno a la guerra y la lucha. Ellos Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y el guerrero que las
producen muy poco en su inhóspita patria y su actitud es tomar lo que lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo.
necesitan de las tierras de otros. Muchas veces sus temidos barcos han
traído el terror y la destrucción a las tierras del hombre y de otras razas. El
pueblo Norse vive en tribus o clanes de forma muy parecida a como vivían Listas de Equipo para Norses
los Unberogens que, siglos atrás, fundaron el Imperio. Es por estas razones
que los Norses son vistos como una raza muy primitiva e incivilizada, que Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
incluso rinden culto abiertamente a los oscuros Dioses del Caos. Daga 1ª Gratis/ 2 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Todos los guerreros nórdicos son entrenados en el arte de la guerra a una Espada 10 co
edad muy temprana y se convierten en expertos en el uso de la espada, el Arma a dos manos 15 co
hacha y el escudo, haciendo de la suya una sociedad brutal, donde sólo los Mayal 15 co
más fuertes sobreviven. Probablemente debido a su bien fundada temible Lanza 10 co
reputación los nórdicos tienen pocos vínculos, aparte de a su clan y sus Armas de Proyectiles
ancestros, por lo que son unos mercenarios excelentes. Hachas arrojadizas ( son tratadas 15 co
como cuchillos arrojadizos)
A pesar de su comportamiento brutal los nórdicos son hábiles marineros Armaduras
compitiendo incluso con los Altos Elfos, y precisamente fueron los Armadura ligera 20 co
nórdicos los primeros humanos en descubrir Lustria y las Tierras del Sur. Escudo 5 co
Casco 10 co
En sus grandes barcos, los vikingos navegaron desde el Viejo Mundo hasta
Lustria, creando la primera colonia, Skeggi. Los nórdicos plagaron la costa
de Lustria de numerosos asentamientos costeros, pero sus deseos de Listas de Equipo para Cazadores
riqueza han conducido sus incursiones hacia el interior, para saquear los
templos de los Slann. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Martillo 3 co
Reglas Especiales Hacha 5 co
Marineros: los Nórses son gente de mar, y pasan gran parte de su tiempo Espada 10 co
en botes de remo. Para representar esto, todo guerrero Norse obtiene un Arma a dos manos 15 co
modificador de +2 a la Fuerza para remar. Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Emplazamientos Arco 15 co
Las bandas de Exploradores Norses pueden jugar en todos los Jabalina 5 co
Armaduras
emplazamientos.
Escudo 5 co
Casco 10 co
Elección de guerreros
Una banda de Norses debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones Tabla de habilidades de Exploradores Norse
de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros
permitido en una banda nunca podrá superar los 15.
Jarl Berserkers Vasallo Wulfen
Combate X X X X
Jarl: cada banda de Norses debe incluir un Jarl que la dirija ¡Ni más, ni Disparo
menos! Académicas
Berserkers: tu banda puede incluir hasta 2 Berserkers. Fuerza X X X X
Vasallos: tu banda puede incluir hasta 2 Vasall. Velocidad X X X X
Wulfen: tu banda puede incluir un solo Wulfen. Caballería X X X
Bárbaros: tu banda puede incluir cualquier número de Bárbaros.
Cazadores: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores.
Lobos: tu banda puede incluir hasta 5 Lobos, siempre y cuando incluya
un Wulfen.

Experiencia inicial
Un Jarl empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Berserkers empiezan con 11 puntos de experiencia.
Un Wulen empieza con 11 puntos de experiencia.
Los Vasallos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

280
Habilidades Especiales
Lenguaje de batalla. Solo un guerrero con la habilidad jefe puede tener
Los Exploradores Norses pueden utilizar la siguiente Tabla de
esta habilidad. Permite a las miniaturas en un radio de 30 cm usar su
Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.
atributo de Liderazgo, en lugar de los 15 cm habituales.

Habilidades de Exploradores Norses Coraje de bárbaro. Como los guerreros nórdicos se esfuerzan por morir
Maestro del escudo. Los guerreros nórdicos se entrenan desde niños en el valientemente en la batalla, aprenden a no temen nada y a abrazar un tipo
uso del escudo. Algunos guerreros llegan a ser tan hábiles con estas armas de vida difícil. Este héroe supera automáticamente todos los chequeos de
que pueden llegar a bloquear casi cualquier golpe. Cuando este héroe esté solo ante el peligro, y puede repetir la tirada de todos los chequeos de
armado con escudo puede intentar parar con el, además de recibir la tirada miedo que falle.
de salvación de 6+.

Carga Berserker. Los nórdicos son muy hábiles con armas que otras razas
ven como primitivas y salvajes. Cuando este héroe esté equipado con un
hacha o con un arma a dos manos, podrá repetir las tiradas para impactar
falladas en el turno en el que carga.

Golpe aplastante. Los Norses entrenan en casi la totalidad de su tiempo


libre. Son luchadores expertos, que aprenden a poner todas sus fuerzas en
ataques muy poderosos. Ningún enemigo puede parar un golpe realizado
por este héroe.

281
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Jarl Bárbaros
Reclutamiento: 70 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
El Jarl de una banda Norse es el veterano más curtido en batalla de su
Los Bárbaros son los guerreros estándar de cualquier banda Norse.
grupo y, a menudo un jefe del clan menor de su tribu. Ha visto muchas
Habiendo sido entrenados desde niños, han tomado parte en los
batallas y es un experto en el derramamiento de sangre.
derramamientos de sangre del clan. Se les llama Bárbaros por ser piratas y
saqueadores.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 2 8
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo para Norses.
Armas/Armadura: los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras
REGLAS ESPECIALES
elegidas de entre la lista de Equipo para Norses.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jarl puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
0-5 Cazadores
0-2 Berserkers
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los cazadores son los más cualificados en la caza de animales silvestres en
Reclutamiento: 50 coronas de oro
la sociedad Norse. Son expertos con arcos, así como todas las otras armas
Los Berserkers están entre los guerreros más feroces. Han demostrado su
comunes a los nórdicos.
valía en incontables batallas y han aprendido a no temer a la muerte. Están
completamente locos y cargan a la batalla sin ninguna consideración por
M HA HP F R H I A L
su propia seguridad.
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Cazadores pueden equiparse con armas y
10 4 3 4 3 1 3 1 7
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores.
Armas/Armadura: los Berserkers pueden equiparse con armas elegidas de
entre las de la Lista de Equipo para Norses. 0-5 Lobos
REGLAS ESPECIALES
Berserkers: los Berserkers están sujetos a las reglas de furia asesina Reclutamiento: 15 coronas de oro
descritas en la sección de Psicología. Las duras tierras de Norsca están habitadas por muchas bestias feroces:
grandes mamuts lanudos, osos polares y lobos mucho mayores que los
encontrados en otras partes del mundo. Los cazadores Nórdicos hacen uso
0-1 Wulfen
de estos animales, entrenándolos y convirtiéndolos en formidables
enemigos.
Reclutamiento: 90 coronas de oro
Los Wulfen son Berserkers con una extraña mutación. Cuando hay luna
M HA HP F R H I A L
llena, o cuando la sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los
22 3 0 3 3 1 3 1 5
misteriosos y mortíferos Wulfen se convierten en bestias sedientas de
sangre, mitad humano y mitad oso o lobo.
Armas/Armadura: los Lobos no pueden y no necesitan usar armas.
REGLAS ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
Animales: los Lobos son animales y no ganan experiencia.
15 4 0 4 4 1 4 2 7
Líder de la manada: los lobos son animales salvajes que sólo responden
ante lo más fuertes de su manada, el Wulfen. En caso de que el Wulfen
Armas/Armadura: un Wulfen es una bestia rabiosa con garras y colmillos
haya muerto o de que no pueda participar en la partida debido a sus
que nunca usa armas ni armadura y no sufre penalización alguna por ello.
heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste sea sustituido o se
REGLAS ESPECIALES
haya recuperado.
Miedo: un Wulfen es una criatura temible, y por tanto causa miedo..

0-2 Vasallos

Reclutamiento: 15 coronas de oro


Se trata de jóvenes luchadores, poco experimentados, que están ligados al
jarl por una promesa de servidumbre.

M HA HP F R H I A L
10 3 2 3 3 1 2 1 6

Armas/Armadura: los Vasallos pueden equiparse con armas y armaduras


elegidas de entre la lista de Equipo para Norses.

282
Incursores Hombres Bestia
Emplazamientos
Los Hombres Bestia, los hijos del Caos y de la noche, son criaturas Las bandas de Hombres Bestia pueden jugar en todos los emplazamientos.
brutales. Rugen en los grandes bosques del Viejo Mundo y se cuentan entre
los enemigos más difíciles de batir para la humanidad. El violento poder Elección de guerreros
del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que les permite resistir
Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mínimo de tres guerreros.
heridas insoportables y seguir combatiendo sin importarles las
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a tu banda inicial. El
consecuencias. Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a sufrir
número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15.
daños en comparación con la terrible vitalidad de los Hombres Bestia.
Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de Hombres Bestia debe
Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre hombres y animales y
incluir un Caudillo de los Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos!
suelen tener cuernos de macho cabrío en la cabeza, aunque existen muchas
Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de los Hombres Bestia.
otras variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos subrazas: los
Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de dos Bestigors.
ungors (los más numerosos), criaturas deformes que combinan las peores
Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor.
cualidades de ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de Hombres
Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco Gors.
Bestia), que suelen ser el resultado de la mezcla de algún poderoso animal y
Ungors: tu banda puede incluir cualquier número de Ungors.
el hombre.
Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro.
Mastines del Caos: tu banda puede incluir un máximo de cinco Mastines
Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que no pueden competir
del Caos.
con los bestigors ni en fuerza ni en poder. Pueden tener uno o muchos
cuernos, aunque en ningún caso son los cuernos de un carnero. Los
chamanes del rebaño son un tipo muy especial de Hombre Bestia Experiencia inicial
reverenciado por el resto de la manada, que los considera los profetas y El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia.
siervos de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Bestia incluye El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia.
una mezcla de unos cuantos bestigors, guerreros gors y ungors, que suelen Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia.
componer el grueso de las tribus. Siete grandes piedras de la manada Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia.
permanecen escondidas en los bosques que rodean la ciudad de Mordheim. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Desde ellas, las bandas de Hombres Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Listas de Equipo para Hombres Bestia
Manada de Thulak, los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, los Astados
de Krazak Gore y muchos otros. Los fragmentos del meteorito se Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
consideran objetos sagrados que pueden venderse a los poderosos caudillos Daga 1ª Gratis/ 2 co
hombres bestia y a los venerados chamanes a cambio de nuevas armas y Maza/ Martillo 3 co
servicios de los guerreros. Hacha 5 co
Espada 10 co
Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas libradas en Mordheim son Armas a dos manos 15 co
Alabarda 10 co
parte de una gran guerra religiosa, parte de un esfuerzo por abatir a la
Armaduras
civilización humana, ya que esta ofende a los dioses del Caos. Cuando la
Armadura ligera 20 co
corrupción del hombre haya sido eliminada de la faz de la tierra, los Armadura pesada 50 co
Hombres Bestia la heredarán. Apariencia: los bestigors suelen medir entre Escudo 5 co
1,80 y 2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están cubiertos de Casco 10 co
pelo. Los ungors son Hombres Bestia menores, no mucho más grandes que
los humanos, aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento Listas de Equipo para Ungor
despiadado los convierten fácilmente en todo un reto para cualquier
guerrero humano.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo visten con las pieles Maza/ Martillo 3 co
de sus rivales derrotados. Normalmente llevan los cráneos de los enemigos Hacha 5 co
a los que han destruido, ya que piensan que les traen buena suerte. Aunque Espada 10 co
la mayoría de los Hombres Bestia tienen el pelaje marrón oscuro, también Armaduras
existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso albinos. Los Hombres Escudo 5 co
Bestia llevan pesados brazaletes y collares que les sirven de armadura, así
como múltiples elementos decorativos. Aparte de los primitivos garrotes y Tabla de habilidades de Hombres Bestia
los escudos de madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay que
tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es crear, sino destruir. Caudillo Chaman Bestigor Centigor
Combate X X X X
Reglas Especiales Disparo
Animales: los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos que no Académicas
interactúan con otras razas si no es para luchar. Una banda de Hombres Fuerza X X X
Velocidad X X
Bestia no puede reclutar espadas de alquiler a menos que así se especifique
Caballería
en la descripción del espada de alquiler.

283
Héroes 0-1 Centigors

Reclutamiento: 80 coronas de oro


Los Centigors son el inquietante resultado de un cruce entre un caballo o
1 Caudillo Hombre Bestia un buey y un Hombre Bestia. Al ser cuadrúpedos, cuentan con una gran
fuerza y velocidad; además, sus torsos humanoides les permiten utilizar
Reclutamiento: 65 coronas de oro armas en combate.
Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su posición gracias a su
absoluta brutalidad. Llevan a los Hombres Bestia a Mordheim para buscar M HA HP F R H I A L
todas las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la manada. 20 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

M HA HP F R H I A L Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse con armas y


12 4 3 4 4 1 4 1 7 armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia puede equiparse Borrachos: los Centigors suelen beber grandes cantidades de cerveza, vino
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres y alcohol de todo tipo antes de la batalla, por lo que entran en un estado
Bestia. de furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Si obtienes un
REGLAS ESPECIALES resultado de 1, deben superar un chequeo de estupidez ese turno. Si
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo Hombre Bestia obtienes un resultado de 2-5, no sucede nada. Si obtienes un resultado de
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo 6, están sujetos a furia asesina durante ese turno. Cuando los Centigors
de liderazgo. están sujetos a estupidez o a furia asesina son inmunes a otras formas de
psicología.
0-1 Chaman Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que habitan en los
bosques oscuros y profundos. Por esta razón, no sufren penalización al
Reclutamiento: 45 coronas de oro movimiento en áreas de bosque.
Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como profetas de los Dioses Pisotear: además de las armas, los Centigors utilizan sus pezuñas y su gran
Oscuros y son los más respetados entre los Hombres Bestia. tamaño para machacar a sus enemigos. Esta habilidad cuenta como un
ataque adicional, aunque este no se beneficia de ningún modificador por
M HA HP F R H I A L armas.
12 4 3 3 4 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres Bestia pueden


equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.
No pueden llevar armadura.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un hechicero y puede
usar rituales del Caos.
Marca del Caos: el Chaman recibe un Marca del Caos cuando es
reclutado para determinar el tipo de poder que tiene (ver pag. 276).

0-2 Bestigors

Reclutamiento: 45 coronas de oro


Los Bestigors son los Hombres Bestia de mayor tamaño, los grandes
guerreros astados de las bandas de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes
con una resistencia al dolor inhumana.

M HA HP F R H I A L
12 4 3 4 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

284
0-1 Minotauro
Secuaces Reclutamiento: 200 coronas de oro
(Adquiridos en grupos de 1-5) Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con cabeza de toro. Al
ser tan temibles y poderosos, los caudillos de los Hombres Bestia intentan
reclutarlos en su banda siempre que les es posible.
Ungors
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 25 coronas de oro 13 4 3 4 4 3 4 3 8
Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos. Son criaturas
pequeñas y maliciosas aunque, en gran número, resultan peligrosas. Armas/Armaduras: los Minotauros pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.
M HA HP F R H I A L REGLAS ESPECIALES
12 3 3 3 3 1 3 1 6 Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes y bramadoras que
causan miedo.
Armas/Armaduras: Armas/armadura: los Ungors pueden equiparse con Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus enemigos fuera de
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors. combate en combate cuerpo a cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con
REGLAS ESPECIALES un resultado de 4+ en 1D6.
El último mono: los Ungors son el estrato más bajo de la sociedad de los Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que el resto de Hombres
Hombres Bestia. Por lo tanto, independientemente de la experiencia que Bestia y, aunque obtenga experiencia, no puede convertirse en héroe.
adquieran, nunca podrán adquirir una posición de autoridad. Si un Ungor Grande: un Minotauro es una criatura enorme, por lo que sobresale del
obtiene un resultado de "el chaval tiene talento", debe repetir la tirada. resto de la banda. Una miniatura puede disparar a un Minotauro aunque
no se trate del objetivo más próximo.
0-5 Gors

Reclutamiento: 35 coronas de oro


Habilidades Especiales
Los Hombres bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
Los Gors son casi tan numerosos como los ungors, pero más grandes y
lugar de las Tablas de Habilidades normales.
brutales.

M HA HP F R H I A L Habilidades de Hombres Bestia


12 4 3 3 4 1 3 1 6 Los Héroes Hombres Bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de
Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Armas/Armaduras: los Gors pueden equiparse con armas y armaduras Tamaño descomunal. El héroe de los Hombres Bestia tiene unas
elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. dimensiones enormes y puede usar un arma a dos manos con una sola
mano.
Mastines del Caos Mutante. Un Hombre Bestia solo puede adquirir una mutación.
Consulta la sección de mutantes en las reglas especiales.
Inmunes al miedo. Los Hombres Bestia son inmunes al miedo, al terror y
Reclutamiento: 15 coronas de oro
a los chequeos de completamente solo.
Los mastines del Caos son criaturas parecidas a mastines extremadamente
Cornamenta, Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los que
peligrosas en combate.
pueden efectuar un ataque adicional con su Fuerza básica en el turno en el
que cargan.
M HA HP F R H I A L
Rugido ensordecedor. Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone
18 4 0 4 3 1 3 1 5
de esta habilidad. Puede repetir los chequeos de retirada que no haya
superado.
Armas/Armaduras: ¡ninguna! Aparte de sus colmillos y de su mal
Odio a los humanos. Los Hombres Bestia están sujetos a las reglas de
temperamento, los Mastines del Caos no van equipados con armas y
odio cuando luchan contra bandas humanas.
pueden luchar sin sufrir penalizaciones.
REGLAS ESPECIALES
Animales: los Mastines del Caos son animales y, por tanto, no obtienen
experiencia.

285
Orcos y Goblins
Elección de guerreros
Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones
por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algún de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número
otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20.
les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier
Jefe Orco de demostrar su poder. Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. ¡Ni más ni menos!
Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán.
De entre todas las razas del mundo, ninguna disfruta tanto ante la Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez.
perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este Guerreroz: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz.
motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier número de Goblin,
la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos aunque no puede haber más de dos Goblins por cada Orco.
preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos
bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más Garrapatos que Goblins.
que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea Troll: tu banda puede incluir un único Troll.
posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.
Experiencia inicial
Reglas Especiales Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.
pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia.
quién se está pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1,
ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros
Equipo Especial
haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas
trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!).
Pinchagarrapatoz
Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y
(15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Goblins)
consulta la siguiente tabla:
REGLAS ESPECIALES
El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que
1D6 Resultado
utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los
1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz más próximo
Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y
de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por
automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado
ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz, o un Espada de Alquiler, a
en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar
distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo),
esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a
el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de
los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15
combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de
cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de
combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas
los Garrapatos Cavernícolas). Además, un pinchagarrapatoz se considera
en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a
que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.
obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia
de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará
Hongos pirakabezas
al Secuaz, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco
(25 co/ Disponibilidad: Común, Solo Goblins)
puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará
como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier REGLAS ESPECIALES
caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si Los hongos pirakabezas, que es como denominan los Orcos a los hongos
es atacado en combate cuerpo a cuerpo. sombrero loco, son una necesidad para cualquiera que quiera utilizar una
2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de bola con kadena. Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos
que ha oído un sonido ofensivo procedente de su aliado de su banda más pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del
próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno Fin del Mundo, que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros
insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto
excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos
6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas.
compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se
equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El Bola con cadena
guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura (15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Goblins))
enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2
miniatura enemiga a la vista, el guerrero efectuará inmediatamente un REGLAS ESPECIALES
movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal Fuerza increíble: como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras
que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de
mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola
al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable
cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas
costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: la única forma de poder utilizar una bola con kadena es
Emplazamientos haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como
Las bandas de Orcos y Goblins pueden jugar en todos los emplazamientos. contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado
controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar

286
sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la Listas de Equipo para Goblins
miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo
controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
para determinar lo que hace la miniatura: Daga 1ª Gratis/ 2 co
Espada 10 co
1D6 Resultado Lanza 10 co
1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando Armas de Proyectiles
fuera de combate. Después de la partida, al determinar los Arco corto 5 co
efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la Armaduras
miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, Armadura ligera 20 co
en vez del resultado habitual de 1-2. Escudo 5 co
Casco 10 co
2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por
el jugador que controle al guerrero. Tabla de habilidades de Orcos y Goblins
6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se Jefe Chaman Orcos
dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para Grandotez
determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1- Combate X X
2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la Disparo X X
izquierda; 6= hacia atrás. Académicas
Fuerza X X X
Velocidad X
Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con
Caballería X X X
otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella
y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su
siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la Habilidades Especiales
miniatura que está utilizando la bola con kadena deberan aplicar un Los Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las
modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que Tablas de Habilidades normales.
intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada
con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente Habilidades de Orcos
fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o lugar de las Tablas de Habilidades normales.
cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Kabezadura. El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un
Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar
intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará
los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+.
Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada
con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o ¡Waaagh!. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de
armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos carga.
pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede ¡Allá Vamoz!. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de
desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la terror al cargar.
utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el
guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga Un Plan Aztuto. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda
desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el
la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá Jefe no haya quedado fuera de combate.
efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si
hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de Mu´duro. El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro. La resistencia del
combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura.
necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por
haber utilizado la bola con kadena. Machacakabezas. Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y
algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con
Listas de Equipo para Orcos resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco
con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un
resultado de aturdido.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Mangual 15 co
Arma a dos manos 15 co
Lanza/ Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
Arco 10 co
Ballesta 25 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Casco 10 co

287
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Jefe Orco Guerreroz Orcos


Reclutamiento: 80 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus
Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo
chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro
que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y
más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus
supersticiosos que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo. Son ellos
chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro
los que forman la base de cualquier banda Orca.
menos!
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7
10 4 4 4 4 1 3 1 8
Armas/Armaduras: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos
elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: los Guerreroz están sujetos a las reglas de animosidad.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Guerreroz Goblins
0-1 Chaman Orco
Reclutamiento: 10 coronas de oro
Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de cañón (¡y como
Reclutamiento: 40 coronas de oro
comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos.
Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos
Generalmente, no están tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y
por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender,
tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no
ni pueden controlar totalmente.
pueden utilizar.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 3 1 7
10 2 3 3 3 1 3 1 5
Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y
Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins.
Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de
Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia
animosidad. Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de
¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber
animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca
la lista de hechizos.
cargará contra un Secuaz Orco; aunque podrá utilizar cualquier arma de
proyectiles para atacar. ¡Los Goblins temen demasiado a los Orcos para
0-2 Orcos Grandotez desafiarles personalmente!
No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo
Reclutamiento: 40 coronas de oro que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Cavernícolas se
La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más desmoralizan o mueren durante la batalla. ¡De hecho, es de esperar que
fuertes sobreviven y suben de categoría dentro de la sociedad. Los Orcos suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la
Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o
Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Garrapato Cavernícola fuera de combate tan sólo cuenta como media
Grandotez el elegir al nuevo líder. miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15
miniaturas) deberá efectuar un chequeo de retirada tras perder 4
M HA HP F R H I A L miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinación equivalente).
10 4 3 3 4 1 3 1 7 Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

288
0-5 Garrapatos Cavernícolas Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus
altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en
Reclutamiento: 14 coronas de oro combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente
Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
unas curiosas combinaciones de animal y hongo compuestas
principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.

M HA HP F R H I A L
5D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos


Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de
Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para
representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la
distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En
vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su
movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la
siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga.
Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo
momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de
controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato
no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará.
Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en
una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este
movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la
atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato
Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la
partida.
No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins
para la descripción de esta regla especial.
Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no
acumulan experiencia.

0-1 Troll

Reclutamiento: 200 coronas de oro


Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del
oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir
en ellos una cierta lealtad.

M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a


menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás
pueden equiparse con armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.
Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez.
Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite
regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un
Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se
ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las
heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la
tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la
batalla.
Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender
ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia.
Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que
representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele
para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 co después de
cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro
suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o
un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle
comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento
(bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento
y se va en busca de comida.

289
Orcos Zalvajes

Las Montañas del Fin del Mundo están llenas de un gran número de Emplazamientos
criaturas, pero no tan numerosas como los orcos. Si bien la mayoría han Las bandas de Orcos Salvajes pueden jugar en todos los emplazamientos.
desarrollado elaboraciones básicas con metales, algunas tribus se han
quedado atrás, utilizando armas artesanales hechas de madera y piedra. Sin Elección de guerreros
embargo esta carencia, la compensan con su gran ferocidad. Una banda de Orcos Salvajes debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El
Los Orcos Zalvajes son increíblemente primitivos incluso para el estándar número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá
orco. Acostumbran a utilizar armas de piedra o hueso y van por la vida superar los 20.
medio desnudos. Algunos Orcos Zalvajes van a la batalla a lomos de
jabalíes salvajes, una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carácter Er Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Er Jefe. ¡Ni más ni menos!
como ellos. No resulta difícil que ambos se lleven tan bien, pues comparten Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán.
la misma visión de la vida y una nefasta higiene personal. Vigiaz: tu banda puede incluir hasta dos Vigiaz.
Brutoz: tu banda puede incluir hasta tres Brutoz.
Los Orcos Zalvajes pasan la mayor parte de su tiempo cerca de sus Desquiciadoz: tu banda puede incluir hasta tres Desquiciadoz
campamentos tribales, viviendo con sus jabalíes de guerra. De vez en Guerreroz: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz.
cuando pequeñas partidas de guerra puede aventurarse lejos del resto de la Chiqitajoz: tu banda puede incluir cualquier número de Chiquitajoz.
tribu en busca de cosas brillantes, carne fresca o simplemente por
curiosidad. Experiencia inicial
Un Er Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
Reglas Especiales Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena Los Vigiaz empiezan con 8 puntos de experiencia.
pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
quién se está pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador
Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, Equipo Especial
ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros
haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas Maza Craneo
trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). (15 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Orcoz Salvajes))
Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2
consulta la siguiente tabla: REGLAS ESPECIALES
Tambaleante: cuando se tire en la tabla de heridas tras impactar, un
1D6 Resultado resultado de 2-4 se considerara Aturdido.
1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz más próximo Golpotazo: los guerreros impactados por la Maza Craneo que porten
de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por
casco solo se salvaran de quedar Aturdidos, con un resultado de 5+.
ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz, o un Espada de Alquiler, a
distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo),
Efigie de Morko
el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de
(30 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Orcoz))
combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de
REGLAS ESPECIALES
combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas
Los Orcos tienen una creencia fuerte en su dios protector Morko, tanto es
en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a
así que su (tótem) presencia en el campo de batalla en realidad les trae
obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo
suerte. La Efigie de Morko, permite al portador hacer caso omiso de el
potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de
primer impacto contra el. Además permite repetir la tirada deLiderazgo
proyectiles, disparará al Secuaz, o Espada de Alquiler, de su banda más
del primer Chequeo de retirada. Un orco Zalvaje que lleva la efigie de
próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un
Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 Morko, cree que está divinamente protegido y nunca llevaría a un
en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese amuletote la suerte o una reliquia sagrada.
turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de
que ha oído un sonido ofensivo procedente de su aliado de su banda más
próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno
insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno,
excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus
compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se
equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El
guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura
enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna
miniatura enemiga a la vista, el guerrero efectuará inmediatamente un
movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal
que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a
mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite
al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá
cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

290
Listas de Equipo para Orcos Zalvajes Pinturas de Guerra
Los Orcos Zalvajes se adornan con pinturas de guerra, tatuajes y amuletos
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo con la intención de atraer el favor de Gorko o de Morko. Un héroe solo
Daga de piedra 1ª Gratis/ 2 co dispone de una pintura de guerra, que puede adquirirse cuando reclutes al
Maza de madera 3 co héroe, nunca en medio de una campaña.
Hacha de piedra 5 co
Arma a dos manos 15 co Pinturas de Morko
Lanza de piedra 10 co
Coste: 25 coronas de oro.
Armas de Proyectiles
Arco corto 5 co La confianza que los Orcos Zalvajes tienen en sus pinturas de Morko es
Arco 10 co tan grande que les proporciona una tirada de salvación especial de 6+.
Honda 2 co
Armaduras Pinturas de Gorko
Armadura ligera 20 co Coste: 25 coronas de oro.
Escudo 5 co Los Orcos Zaljaves creen que la fuerza de Gorko les acompaña y sus
Casco 10 co ataques se vulven mas mortiferos. Estos ataques modifican en +1 la tirada
de salvación del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de
Listas de Equipo para Goblins los orcos y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Simbolos de los Antiguos


Daga de piedra 1ª Gratis/ 2 co Coste: 50 coronas de oro.
Hacha de piedra 5 co . El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado
Lanza de piedra 10 co válido una vez por partida. Esta pintura de guerra solo puede llevarla el
Armas de Proyectiles héroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes
Arco corto 5 co utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co

Tabla de habilidades de Orcos y Goblins


Er Jefe Chaman Vigiaz
Combate X X
Disparo X X
Académicas X
Fuerza X X
Velocidad X X
Caballería X X X

Habilidades Especiales
Los Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las
Tablas de Habilidades normales.

Habilidades de Orcos Zalvajes


Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Kabezadura. El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un
Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar
aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará
derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+.

¡Waaagh!. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de


carga.

¡Allá Vamoz!. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de


terror al cargar.

Un Plan Aztuto. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda
puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el
Jefe no haya quedado fuera de combate.

Mu´duro. El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro. La resistencia del
Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura.

Machacakabezas. Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y


algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con
resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco
con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un
resultado de aturdido.

291
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Er Jefe 0-3 Brutoz


Reclutamiento: 80 coronas de oro
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus
Los Brutoz son enormes pero muy estupidos. Algunos dicen que tienen la
chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro
sangre de Troll en ellos - pero nadie ha capturado a uno para probarlo!
más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus
chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro
M HA HP F R H I A L
menos!
10 3 3 4 4 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Armas/Armaduras: los Brutoz pueden equiparse con armas y armaduras
10 4 3 4 4 1 3 1 8
elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras
Animosidad: los Brutoz están sujetos a las reglas de animosidad.
elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del ErJefe puede utilizar su 0-3 Desquiciadoz
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Estos salvajes son bastante desquiciados y se azotan a sí mismos para entrar
0-1 Chaman
en un frenesí antes de cada batalla. Nunca portan armas de proyectiles.
Reclutamiento: 40 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos
10 3 3 3 4 1 2 1 7
por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender,
ni pueden controlar totalmente.
Armas/Armaduras: los Desquiciadoz pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes
M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES
10 3 3 3 4 1 3 1 7
Animosidad: los Brutoz están sujetos a las reglas de animosidad.
Frenesi: estan sujetos a Furia Asesina. Ten encuenta que mientras este en
Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y
este estado, hace caso omiso a las reglas de animosidad.
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes
Un Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura.
REGLAS ESPECIALES Guerreroz
Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia
¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber Reclutamiento: 25 coronas de oro
la lista de hechizos. Son la columna vertebral de la sociedad de los Orco Salvajes.

M HA HP F R H I A L
0-2 Vigiaz
10 3 3 3 4 1 2 1 7
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Armas/Armaduras: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y
Los Vigiaz, suelen ser los jóvenes Orcos Zalvajes de la tribu que suelen ser
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos
mandados para vigilar los alrededores del poblado en busca de enemigos o
REGLAS ESPECIALES
algo que llevarse ala boca.
Animosidad: los Guerreroz están sujetos a las reglas de animosidad.
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 6 Chiquitajoz

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y Reclutamiento: 10 coronas de oro
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes Estos Goblins Salvajes viven con sus primos más grandes deambulando
REGLAS ESPECIALES por las montañas del Fin del Mundo y más allá.
Sal ahí: una vez los bandos allan desplegado Er Jefe puede mandar a sus
Vigiaz a infiltrarse en el terreno en busca de enemigos. Tira 1D6, resta -1 M HA HP F R H I A L
si el vigia esta a menos de 6 cm del Er jefe. 10 2 3 3 3 1 3 1 5

1D6 Resultado Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y
1-2 Jefe cosa segura: el Vigiaz puede ser colocado en cualquier armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins.
parte del tablero a una distancia de 30 cm de una miniatura REGLAS ESPECIALES
enemiga. Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de
3-4 Em si eta seguro Jefe: el Vigiaz esta preocupado por ir animosidad.
demasiado lejos y mueve 1D6+15 cm desde su posición. No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de ellos, por lo que no se
5-6 De ninguna manera: no importa lo que le azote Er Jefe, el preocupan si desmoralizan o mueren durante la batalla.Por tanto, a efectos
Vigiaz no quiere abandonar al grupo. Comienza la batalla de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada
derribado. Chiquitajo fuera de combate tan sólo cuenta como media miniatura.
Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

292
Hombres Lagarto
Elección de guerreros
Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los Slann, fueron antaño Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mínimo de tres
servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catástrofe y la partida miniaturas y un máximo de 20. Dispones de 500 coronas de oro para
de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y reclutar y equipar a tu banda inicial.
los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza
escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote
temidos "pieles secas". Eslizón.
Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir un único Guerrero
Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las Tótem Saurio.
incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas más Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de
siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando más y más Gran Cresta.
aventureros a las orillas de Lustria atraídos por los relatos que han Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier número de Bravos
escuchado en tabernas, ¡relatos de ciudades repletas de oro!. Las ciudades Eslizones.
templo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son víctima de frecuentes Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios.
incursiones debido a su próximidad a la costa. Con la llegada de estos Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor.
intrusos, los Hombres Lagarto se han visto obligados defender lo que les
pertenece por derecho.
Experiencia inicial
Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de experiencia.
La táctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de
Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de experiencia.
guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeños de
Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia.
guerreros saurios y eslizones. La costa, la jungla y las zonas de las ciudades
Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.
en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeñas bandas de defensores
solitarios frente a la rapiña de los pieles secas.
Equipo Especial
Reglas Especiales
Veneno de Reptil
Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de
(20 co/ Disponibilidad: Común, Solo Eslizones)
salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de
REGLAS ESPECIALES
una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La
Los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas
tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+,
venenosas, arañas y serpientes. Los Héroes eslizones pueden usarlo para
aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de
sur armas de proyectiles durante una batalla. Los secuaces eslizones
Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. La
pueden adquirir el veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste
armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación, igual que el
de 5 co por cada arma. Otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no
escudo.
proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvación. El veneno solo
Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y
dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con
el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro, aunque la
la misma arma.
adquieras de la lista de equipo.
Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de
mordisco. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin
recibir penalización por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre
golpea en último lugar, independientemente de quien efectuase la carga o
del arma utilizada. También se utiliza después de los ataques con armas a
dos manos.
Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la
psicología. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro
chequeo de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados
más bajos. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo
de Liderazgo de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de
retirada.
Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin
sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consideran bajo cobertura
mientras están en el agua.
Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de
terreno de jungla sin sufrir penalizaciones.
Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluirían en una
banda a más bravos saurios que bravos eslizones y por ello el número de
bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos
eslizones.

Emplazamientos
Las bandas de Hombres Lagarto solo pueden jugar en Ciudades de Oro de
Lustria.

293
Listas de Equipo para Saurios Marcas sagradas
Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas marcas o mutaciones
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los
Daga 1ª Gratis/ 2 co dioses y por ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un héroe solo
Maza/ Martillo 3 co dispone de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al
Hacha 5 co héroe, nunca en medio de una campaña.
Espada 10 co
Látigo de acero 15 co
Fauces descomunales (solo saurios)
Armas a dos manos 15 co
Caza-hombres * 10 co Coste: 40 coronas de oro.
(Solo Carceleros) El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces
Armas de Proyectiles descomunales, más grandes incluso de lo normal para un saurio. El héroe
Pistola 15 co (30 co por ristra) puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de
Arcabuz 35 co Fuerza.
Trabuco 30 co
Armaduras Glándulas venenosas (solo eslizones)
Armadura ligera 20 co Coste: 40 coronas de oro.
Armadura pesada 50 co Los eslizones tienen unas glándulas que segregan un veneno letal. Al
Traje Mecánico* 175 co
atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con
(Solo Sacerdote-brujo)
sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de
Escudo 5 co
Casco 10 co mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de
Equipo Miscelánea ( Solo Enanos del Caos) salvación del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los
Ingenio del Caos* 125 co eslizones y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas.

Listas de Equipo para Eslizones Marca de los Ancestrales


Coste: 50 coronas de oro.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que
Maza/ Martillo 3 co estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de
Hacha 5 co sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de
Espada 10 co sus tiradas no superadas por un resultado válido una vez por partida. Esta
Látigo de acero 15 co marca solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por
Armas a dos manos 15 co partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada
Caza-hombres * 10 co que no hayas superado.
(Solo Carceleros)
Armas de Proyectiles
Pistola 15 co (30 co por ristra) Habilidades Especiales
Arcabuz 35 co Los Hombres Lagarto pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades
Trabuco 30 co en lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Armadura pesada 50 co
Habilidades de Eslizones
Traje Mecánico* 175 co Los Héroes Eslizones pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
(Solo Sacerdote-brujo) lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Escudo 5 co
Casco 10 co Infiltración. El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse por
Equipo Miscelánea ( Solo Enanos del Caos) sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. El héroe puede
Ingenio del Caos* 125 co desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm
de una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la partida oculto.
Tabla de habilidades de Hombres Bestia
Gran Cazador. El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar la
Sacerdote-Eslizón Guerreros Eslizones cobertura del terreno al máximo. Por tanto, una miniatura que ataque al
Tótem Cresta eslizón sufrirá un -1 adicional al impactar si el eslizón se encuentra bajo
Grande cobertura (es decir, un total de -2 al impactar).
Combate X
Disparo X Habilidades de Saurios
Académicas X
Los Héroes Saurios pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
Fuerza X
lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Velocidad X X
Caballería X X X
Rugido de batalla. El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor
que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirán un -1 al
impactar en la primera ronda de combate.

Piel endurecida. Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha


endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate con un resultado de
6+.

294
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Sacerdote Eslizón Bravos Eslizones


Reclutamiento: 65 coronas de oro
Reclutamiento: 30 coronas de oro
El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizón elegido a dedo
Muchos eslizones habitan en los lugares más recónditos de las junglas y
por su fiabilidad. La naturaleza de su misión es observar a los incursores de
pantanos de Lustria. Estos bravos eslizones son rápidos, ágiles e
piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una
inteligentes, aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de
cámara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote
los saurios. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del
eslizón debe tomar la decisión delicada del momento en que es mejor
poder estático de los saurios, ya que se mueven con una mezcla de
atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fácilmente porque pintan
temeraria audacia y pánico repentino, que puede deberse a su falta de
sus pieles con símbolos místicos coloristas asociados a su dios. Por
memoria. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un
ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus
peligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo
cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente.
ataque.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
12 3 4 3 3 1 5 1 7
12 2 3 3 2 1 4 1 6
Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden equiparse con armas y
Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones.
armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la
banda a 15 cm o menos del Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo de 0-4 Bravos Saurios
Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizón es
destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizón, aunque debes Reclutamiento: 40 coronas de oro
jugar una partida antes de poder hacerlo. Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de
Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y, por tanto, puede usar armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender
la Magia de los Hombres Lagarto. órdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son
mejores que otros. Son extremadamente obstinados y difíciles de batir en
combate. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un
0-1 Guerrero Tótem Saurio
adversario.
Reclutamiento: 60 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos, es
10 3 0 4 4 1 1 1+1 7
aceptado como uno de los tres tipos de guerreros tótem: águila, jaguar o
caimán. Entonces deberá matar al animal que representa su nuevo tótem
Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y
para probar su valía. Cuando consigue el estatus de guerrero tótem, los
armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios.
sacerdotes eslizón lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en
ruinas.
0-1 Kroxigor
M HA HP F R H I A L
10 4 0 4 4 1 2 1+1 8 Reclutamiento: 200 coronas de oro
Los kroxigors se parecen a los saurios, aunque su tamaño es mayor y son
Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede equiparse con mucho más poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a
armas y armadura de la lista de equipo de los saurios. emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los débiles
eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones.
M HA HP F R H I A L
0-2 Eslizón de Gran Cresta
10 3 0 5 4 3 1 3 8
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Armas/Armadura: el Króxigor puede equiparse con una alabarda.
Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos
REGLAS ESPECIALES
incursores, ya que son expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y
Piel escamosa: El Króxigor dispone de una tirada de salvación por piel
en el arte de tender emboscadas. Los colores de su piel son mucho más
escamosa de 4+.
variados que los de la piel de los eslizones normales y así pueden
Acuático: el Króxigor puede moverse a través del agua sin sufrir
camuflarse en la jungla más fácilmente. Para pasar inadvertidos, también
penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras
se cubren con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para
esté en el agua.
informar de las llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas o
Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamaño que causan
proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la
miedo.
banda se repliega a la jungla después de efectuar un ataque por sorpresa.
Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima del resto de
miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero, aunque no se
M HA HP F R H I A L
trate de la miniatura más próxima.
12 3 3 3 2 1 4 1 7
Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estúpidas y nunca aprenden
de sus errores. Por tanto, no ganan puntos de experiencia.
Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con
armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.

295
Halflings

Los halflings son en su mayoría una raza pacífica, con el deseo nada más Listas de Equipo para Aventureros
que para comer (sobre todo comer!), beber y divertirse. Viven en
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
comunidades muy unidas y rara vez se preocupan por otras razas. A
Daga 1ª Gratis/ 2 co
menudo se les ve recostados bajo un árbol al atardecer, comiendo, fumando Maza/ Martillo 3 co
y riendo. por lo general, se mantenerse aislados y evitan los problemas, la Espada 10 co
mayoría de los halfling viven vidas largas y tranquilas. Algunos halfling sin Hacha 15 co
embargo, no puede encontrar la paz en un ambiente familiar y buscan Armas a dos manos (solo Héroes 15 co
aventuras como las de las historias que les contaron cuando eran jóvenes. y Guerreros Halfling)
De vez en cuando un Anciano del pueblo sucumbe a esta pasión por los Lanza 10 co
viajes, y cuando su inquietud se convierte en insoportable, este se redondea Armas de Proyectiles
un grupo de halflings de ideas afines para salir y cambiar el mundo. Arco 15 co
Arco Corto 10 co
Armaduras
Reglas Especiales Armadura ligera 20 co
En Gran parte humanos: los Halflings son más o menos humanos y por Escudo 5 co
lo tanto, puede contratar a cualquier espada de Alquiler a disposición de Casco 10 co
los mercenarios humanos. Equipo Miscelánea ( Solo Halflings)
Demasiado grande: los Halflings no pueden usar arcos largos, arcos Flechas de Caza (solo Anciano y 35 co
Elficos, pistolas, rifles largos o trabucos, incluso si obtienen una tirada de Exploradores)
antemano que les permita hacerlo. Tales armas grandes no están hechos
para manos tan pequeñas! Listas de Equipo para Ladronzuelo
Artículos Halfling: los Halflings no obtienen bonificaciones por tener
elementos Halfling (como el Libro de Cocina Halfling) porque ya saben Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
todos los conocimientos que se puede obtener de tales cosas. Daga 1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo 3 co
Espada 10 co
Emplazamientos Hacha 15 co
Las bandas de Halflings, pueden jugar en Mordheim y El Imperio en Armas de Proyectiles
Llamas. Cuchillos Arrojadizos 15 co
Pistola 25 co
Elección de guerreros Pistola Ballesta 35 co
Una banda de Halflings debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Armaduras
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 20.
Equipo Miscelánea ( Solo Halflings)
Cuerda y Garfio 5 co
Anciano Halfling: una banda Halfling debe incluir un Anciano Ganzúas 15 co
Halfling.¡ni mas ni menos!
Cocinero Halfling: tu banda puede incluir un Cocinero Halfling.
Listas de Equipo para Ogro
Ladronzuelo Halfling: tu banda puede incluir un Ladronzuelo Halfling.
Jóvenes Halfling: tu banda puede incluir hasta dos Jóvenes Halfling.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta siete Exploradores
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Halflings. Maza/ Martillo 3 co
Guerreros Halfling: tu banda puede incluir hasta cinco Guerreros Espada 10 co
Halflings. Hacha 15 co
Cerditos: tu banda puede incluir hasta cuatro Cerditos. Armas a dos manos 15 co
Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. Armas de Proyectiles
Arco largo 15 co
Armaduras
Experiencia inicial Armadura ligera 20 co
Un Anciano Halfling empieza con 20 puntos de experiencia. Casco 10 co
El Cocinero Halfling empieza con 12 puntos de experiencia.
El Ladronzuelo Halfling empieza con 8 puntos de experiencia. Tabla de habilidades de Halflings
Los Jóvenes Halfling empiezan con 0 puntos de experiencia
Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Anciano Cocinero Ladronzuelo Jóvenes
Combate X X
Disparo X X X
Académicas X
Fuerza X
Velocidad X X X X
Caballería X X X X

296
0-2 Jóvenes Halfling
Héroes Reclutamiento: 10 coronas de oro
Después de haber escuchado cuentos increíbles, los jóvenes aspiran a ser
como estos héroes famosos. Y harán cualquier cosa, para convertirse en un
1 Anciano Halfling héroe glorioso, incluso si eso significa perder una o dos comidas.

Reclutamiento: 60 coronas de oro M HA HP F R H I A L


De vez en cuando un Anciano cansado de las responsabilidades, desea ser 8 2 3 2 2 1 4 1 7
joven de nuevo, comer diez veces al día y disfrutar mas el día a día. Para
recuperar su juventud perdida, se embarcan en una gran aventura y salvaje. Armas/Armadura: los Jóvenes Halfling pueden equiparse con armas y
armadura elegidas de la lista de equipo de los Aventureros.
M HA HP F R H I A L
8 3 5 2 3 1 5 1 9

Armas/Armadura: el Anciano Halfling puede equiparse con armas y


armadura elegidas de la lista de equipo de Aventureros.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Anciano Halfling puede
utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo
de liderazgo.

0-1 Cocinero Halfling

Reclutamiento: 35 coronas de oro


Los Cocineros Halfling solo sueñan con una cosa: comida gourmet! Para
encontrar estas delicias gastronómicas, a menudo se aventuran fuera de sus
acogedores ciudades y pueblos para encontrar esas cosas que les gustan.

M HA HP F R H I A L
8 4 2 2 2 1 4 1 8

Armas/Armadura: el Cocinero Halfling pueden equiparse con armas y


armaduras elegidas de la lista de equipo de Aventureros.
REGLAS ESPECIALES
Master Chef: los al inicio de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 5+
el cocinero prepara una comida deliciosa para el camino, y en la venta de
tesoros o piedra bruja, la banda se considera un valor menor.

0-1 Ladronzuelo Halfling

Reclutamiento: 30 coronas de oro


Los Ladronzuelos a menudo son atraídos fuera de sus aldeas por la
perspectiva de todas las cosas útiles y bonitas que podían "tomar prestado"
de la gente.

M HA HP F R H I A L
8 3 4 2 2 1 5 1 8

Armas/Armadura: el Ladronzuelo Halfling pueden equiparse con armas


y armaduras elegidas de la lista de equipo de Ladronzuelos.
REGLAS ESPECIALES
Infiltración: el héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a
una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Además, debe
iniciar la partida oculto.
Abrir cerraduras: en las pruebas para abrir una puerta cerrada, un
ladronzuelo Halfling sólo necesita superar un chequeo de iniciativa.
Ratero: si el ladronzuelo participó en una batalla, y no queda fuera de
acción, la banda gana +1 en su tirada en la tabla de exploración.

297
Habilidades Especiales
Secuaces Los Halflings pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de
las Tablas de Habilidades normales.
(Adquiridos en grupos de 1-5)
Habilidades de Halfling
0-7 Exploradores Halfling Los Héroes Halfling pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Reclutamiento: 20 coronas de oro
La mayoría de los Halflings hacen algún servicio militar. Algunos protegen Silencioso como un ratón. El Halfling es un experto en quedarse tan
la Asamblea de los ataques raros de Orcos y Goblins, otros simplemente tranquilo como un ratón. Los guerreros enemigos debe utilizar la mitad de
patrullar los caminos pacíficos que conducen a otras partes. su valor de la iniciativa en centímetros (redondeando hacia abajo) cuando
se trate de detectar este Halfling oculto.
M HA HP F R H I A L
8 2 4 2 2 1 4 1 7 Eructo crudo. Este Halfling puede liberar un eructo fulminante para
distraer a sus enemigos. Durante la primera ronda de combate cuerpo a
Armas/Armadura: los Exploradores Halfling pueden equiparse con cuerpo del Halfling, puede liberar sus gases nocivos a todos los enemigos
armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los Aventureros. en contacto peana con peana. Todos los enemigos en contacto con su
peana deben realizar un chequeo de liderazgo. Si la prueba no es superada,
0-5 Guerreros Halfling el olor a podrido ha afectado gravemente a la capacidad del guerrero, y se
debe perder su primer ataque (independientemente de si sólo tiene un
Reclutamiento: 25 coronas de oro ataque o no).
Brutos robustos (dentro de los cánones Halfling, de todos modos), con
ganas de vivir la emoción ganó por la aventura. Halfling marchito (líder solamente). Este Halfling de avanzada edad es
muy respetado por los otros miembros de la banda y nunca dudaran de su
M HA HP F R H I A L palabra. Todos los halfling también pueden volver a tirar cualquier prueba
8 3 3 3 3 1 4 1 7 de liderazgo fallido.

Armas/Armadura: los Guerreros Halfling pueden equiparse con armas y Sigiloso (Ladronzuelo solamente). El Ladrón de Halfling puede ocultar,
armadura elegidas de la lista de equipo de los Aventureros. incluso después de correr, y se puede ejecutar al mismo tiempo dentro de
los 8 "de los modelos de enemigos si se inicia y termina su movimiento
0-4 Cerdos oculto.
Experto cazador. El Halfling ha estado cazando animales desde que era
Reclutamiento: 25 coronas de oro joven, y se ha convertido en un experto en l a discreción al disparar su arco.
Solo los Halflings saben lo feroz que puede ser un cerdo acorralado. Para representar esto el Halfling puede tratar de disparar un arma a
¡Cuando son provocados incluso se pueden comer a Halfling pequeño! Y, distancia y permanecer oculto. Cuando se dispara oculto tira 1D6. Con
por supuesto, si la comida escasea entonces supongo que son para la cena... un resultado de 3+ el Halfling ha logrado mantener sus acciones discretas
a la vista del enemigo y puede permanecer oculto en ese turno. Ten en
M HA HP F R H I A L cuenta esta habilidad no se puede combinar con las armas de pólvora, que
8 3 3 3 3 1 4 1 7 son demasiado ruidosas.

Armas/Armadura: los Cerdos Halfling usan sus colmillos. Capas de grasa. El Halfling ha ganado montañas de grasa en su vasta
REGLAS ESPECIALES glotonería. El Halfling siempre tiene una tirada de salvación básica de 6 a
Animales: los cerdos son animales, por lo tanto no ganan experiencia. pesar de la fuerza del guerrero enemigo.

0-1 Ogro Furtivo. El Halfling desde hace mucho tiempo a-estado en las sombras,
evitando la atención no deseada. Así que es ágil y puede sorprender incluso
a los más precavidos. El Halfling gana un ataque extra cuando ataque en
Reclutamiento: 140 coronas de oro
primer lugar.
La única cosa en común entre Ogros y Halfling es: ¡LA COMIDA!.

M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras


elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Ogros causan miedo.
Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen
convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura
puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano.
Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el
resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de
Combate y las de fuerza.
Protectores: el Ogro está contento con su salario y lo es más importante,
sus comidas diarias. Por lo tanto se las ingenira para no dejar que ningun
otro Ogro ingrese en la banda. El guardaespaldas Ogro no puede ser
contratado mientras ya haya otro Ogro en la banda.

298
Skavens Clan Eshin

El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante miles de años, sin Emplazamientos


saberlo, con otra raza completamente diferente. Siempre ha habido señales
Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento.
para aquellos dispuestos a verlas: una sombra escurridiza, un grito
inhumano procedente de la alcantarilla, una forma en el fondo del sótano.
Todos estos años, estas criaturas han trabajado en secreto excavando bajo Elección de guerreros
los reinos de los hombres, debilitando sus grandes ciudades, infiltrándose Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
en sus alcantarillas y sótanos, y uniéndolo todo en un vasto laberinto de Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número
túneles y nidos a nivel mundial. Estas criaturas se autodenominan Skavens, máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 20.
y son hombres rata, los engendros mutantes de una antigua época de caos.
Asesino: una banda de Skavens debe incluir un Asesino. ¡Ni más, ni
Sin duda, algún día los Skavens estarán preparados para salir de sus túneles menos!
y librar una guerra abierta contra la humanidad. Durante siglos se han Brujo del Clan Eshin: tu banda puede incluir un único Brujo del Clan
contentado con alimentarse entre sus ruinas, con provocar plagas en sus Eshin.
ciudades, y con extender el contagio en sus tierras. Antes se contentaban Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Negros.
con esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado repentinamente. Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir hasta dos Acechantes
Ahora, la destrucción de Mordheim ha creado nuevas oportunidades en la Nocturnos.
guerra secreta contra la humanidad. Alimañas: tu banda puede incluir cualquier número de Alimañas.
Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas
Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado buscando a lo largo y Gigantes.
ancho del mundo las piedras de poder que los hombres en su ignorancia Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.
han dado en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen desde hace
tiempo como piedra de disformidad, piedra negra o piedra vidente. Fue Experiencia inicial
como resultado de mordisquear esta piedra mágica hace muchos siglos que Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia.
las ratas empezaron el lento proceso de mutación que dio origen a la raza Un Brujo del Clan Eshin empieza con 8 puntos de experiencia.
Skaven. La piedra bruja es, bastante literalmente, su sangre, ya que en parte Los Skavens Negros empiezan con 8 puntos de experiencia.
se alimentan de ella y la utilizan en sus viles rituales de hechicería. Hasta Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos de experiencia.
ahora, la búsqueda de piedra bruja de los hombres rata ha sido una tarea Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez más rara, pero ahora ha aparecido
una nueva y abundante fuente ¡Una oscura bendición de los cielos! Equipo Especial
Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en un momento
Cerbatana
realmente oportuno, ya que, al igual que el Imperio está dividido, la raza
(25 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Skavens Clan Eshin)
Skaven está trabada en una guerra interna. Las luchas entre clanes se
Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: 1; Modificador de Salvación: +1
producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y cada uno lucha por el
REGLAS ESPECIALES
control del Concilio de los Trece, que domina los destinos de la raza
Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un
Skaven. El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los
veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada
clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría completamente invadida
para impactar, la víctima resulta herida automáticamente). Una cerbatana
por los hombres rata. El Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido a
no puede causar impactos críticos. Este arma tiene un modificador a la
guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a sus enormes ejércitos a
tirada de salvación por armadura positivo, por lo que, por ejemplo, una
Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a
miniatura que normalmente tendría una tirada de salvación por armadura
través de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las brillantes
de 5+ dispondrá de una tirada de salvación de 4+ frente a un dardo de
piedras y traerlas a los nidos del clan.
cerbatana. Incluso las miniaturas que normalmente no dispondrían de una
tirada de salvación por armadura por no tener armadura se salvan con un
Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente adaptados a su misión.
resultado de 6+, lo que tiene en consideración la protección que ofrece la
Son unos maestros en el arte de matar de forma silenciosa a sus enemigos,
ropa, pieles o similares que tenga la miniatura.
expertos en el uso de venenos y entrenados en los miles de secretos de los
Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras
asesinos. Desde su nacimiento, los guerreros skavens practican las artes
está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede
marciales en los ruinosos templos de la Rata Cornuda, su odioso dios
efectuar un chequeo de iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto.
siempre hambriento. No hay nadie mejor entre sus parientes roedores para
Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto.
apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y
eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el secreto de
Pistola Bruja
Mordheim no vendrían por cientos o miles, sino por millones y millones,
(35 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Skavens)
que lucharían por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.
Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: 5; Modificador de Salvación: -3
REGLAS ESPECIALES
Recarga lenta: la pistola bruja solo puede disparar una vez cada dos
turnos.

299
Garras de Combate Tabla de habilidades de Skavens
(35 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Skavens Clan Eshin)
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
REGLAS ESPECIALES Asesino Brujo Clan Skaven Acechante
Eshin Negro Nocturno
Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano.
Combate X X X
Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque Disparo X X X
adicional. Académicas X X
Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un Fuerza X X
modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo Velocidad X X X
para trepar. Caballería
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un
ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo Habilidades Especiales
modo que una miniatura armada con una espada y una rodela.
Los Skavens pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar
las Tablas de Habilidades normales.
otras armas durante la batalla.

Espadas Supurantes Habilidades de Skaven


(50 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skavens Clan Eshin) Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario lugar de las Tablas de Habilidades normales.
REGLAS ESPECIALES
Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Hambre Negra. El Héroe puede declarar al inicio de su turno que utiliza
Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad
adicional. de movimiento durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos
Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura al final del turno.
víctima y destroza sus órganos y músculos. Se considera que estas armas
están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Combate con la Cola. El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o
Equipo). No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante. una espada con su cola. La miniatura posee un ataque adicional o un
Parada: las Espadas Supurantes pueden parar. modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura.

Trepador Nato. El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de


Listas de Equipo para Héroes iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies verticales.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Infiltración. Un Skaven con esta habilidad siempre se sitúa en el campo
Daga 1ª Gratis/ 2 co de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede
Garras de Combate 35 co colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la
Espada 10 co línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier
Mayal 15 co miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden
Espadas Supurantes 50 co infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor
Lanza/ Alabarda 10 co
despliega en primer lugar.
Armas de Proyectiles
Honda 2 co
Estrellas Arrojadizas 15 co El Arte del Combate sin Armas. El Skaven ha dominado pacientemente
Pistola Bruja 35 co (70 co por ristra) el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los
Cerbatana 25 co místicos de Cathay en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo
Armaduras a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir
Armadura ligera 20 co ninguna penalización, y se considera que está equipado con dos armas de
Rodela 5 co combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven
Casco 10 co con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5 ó 6 en la
tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6.
Listas de Equipo para Secuaces Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las Garras de
Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1).
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Garrote 3 co
Espada 10 co
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Honda 2 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Casco 10 co

300
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Asesino Alimañas

Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro


El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Asesino para que reúna Los Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Los más fuertes entre
la valiosa piedra bruja. El éxito significará muchas hembras de cría, ellos son iniciados en los secretos del clan y empiezan su entrenamiento
riquezas y una mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es mejor no para convertirse en Asesinos, los guerreros más temidos de las bandas
pensar en las consecuencias del fracaso... Skavens. Todos los guerreros del Clan Eshin sueñan con llegar a ser
Asesinos algún día.
M HA HP F R H I A L
15 4 4 4 3 1 5 1 7 M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 4 1 5
Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. Armas/Armadura: un Alimaña puede equiparse con armas y armaduras
REGLAS ESPECIALES elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Asesino puede
utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Ratas Gigantes
Luchador consumado: un Asesino siempre aplica un modificador
adicional de -1 a cualquier tirada de salvación por armadura que el
Reclutamiento: 15 coronas de oro
enemigo deba efectuar por las heridas que le ha infligido (tanto en
Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son
disparos como en impactos cuerpo a cuerpo).
unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los
Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante
0-1 Brujo Clan Eshin superioridad numérica.

Reclutamiento: 45 coronas de oro M HA HP F R H I A L


Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros que crean las armas 15 2 0 3 3 1 4 1 4
mágicas de los Asesinos. Aunque su poder es escaso comparado con el de
los Brujos del Clan Skryre o las capacidades de los poderosos Videntes Armas/Armadura: Ninguna.
Grises, su negra hechicería sigue siendo peligrosa. REGLAS ESPECIALES
Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas como quieras.
M HA HP F R H I A L Animales: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia.
12 3 3 3 3 1 4 1 6
0-1 Rata Ogro
Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.
Reclutamiento: 210 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los
Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia de la Rata Cornuda.
Skavens importantes.
Consulta la sección de magia para más detalles.
M HA HP F R H I A L
0-2 Skavens Negros 15 3 3 5 5 3 4 3 4

Reclutamiento: 40 coronas de oro Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro
Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del Clan Eshin, nunca utilizan armas ni armaduras.
combatientes de pellejo negro entrenados en las artes marciales de su clan, REGLAS ESPECIALES
expertos en emboscar y asesinar a los humanos. Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo.
Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un
M HA HP F R H I A L Héroe Skaven a 15 cm o menos.
15 4 3 4 3 1 5 1 6 Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.
Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco
Armas/Armadura: un Skaven Negro puede equiparse con armas y tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.

0-2 Acechadores Nocturnos

Reclutamiento: 20 coronas de oro


Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin.
Han sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta
de conocimientos con su enorme ambición y energía.

M HA HP F R H I A L
15 2 3 3 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

301
Skavens Clan Pestilens

En el Viejo Mundo la enfermedad y la pestilencia son una realidad de la Incensario


(40 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skavens)
vida y muchas personas le atribuyen a las ratas la difusión de contagio.
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2
Tienen más razón de lo que piensan. Los Skavens del Clan Pestilens se
REGLAS ESPECIALES
deleitan con la suciedad y la fealdad. Endurecidos por la exposición a
Pesado: el modificador de +2 a la Fuerza solo se aplica en la primera
enfermedades ni siquiera imaginadas por la humanidad, utilizan sus
ronda de combate cuerpo a cuerpo.
conocimientos repugnantes contra sus enemigos.
Dos manos: un incensario requiere ambas manos y por tanto no podrá
usarse en combinación con un escudo, una rodela ni un arma adicional.
Emplazamientos Niebla de muerte: Una miniatura impactada por el incensario debe
Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento. realizar un chequeo de Resistencia. Tira un 1D6. Si el resultado es
superior a la Resistencia de la miniatura, sufrirá una herida automática,
Elección de guerreros además del impacto del incensario. Un resultado de 6 siempre inflige una
Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. herida. La miniatura que esgrime el incensario también debe tirar un dado
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número y sufrirá una herida con un resultado de 6. Las miniaturas de los no
máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. muertos y los poseídos son inmunes a la Niebla de muerte y no tienen que
realizar el chequeo. Si la miniatura que porta el incensario también tiene
Sacerdote de la Plaga: la banda debe incluir un Sacerdote de la Plaga ¡Ni Incienso de Polvo de Disformidad, las miniaturas que disparen contra él
más, ni menos! con armas de proyectiles sufrirán una penalización de -1 en la tirada para
Hechicero Clan Pestilens: tu banda puede incluir un único Sacerdote impactar.
Hechicero del Clan Pestilens.
Monjes de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Monjes de Plaga. Amuleto de Piedra Bruja
Iniciados Clan Pestilens: tu banda puede incluir hasta dos Iniciados del (10 co/ Disponibilidad: Raro 5, Solo Skaven Clan Pestilens)
Clan Pestilens. El propietario de un amuleto de piedra bruja puede repetir una única
Novicios del Clan Pestilens: tu banda puede incluir cualquier número tirada de dado durante la batalla o, si no se encuentra fuera de combate al
de Novicios del Clan Pestilens. final de la batalla, un dado en la búsqueda de fragmentos de Piedra Bruja
Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Pata
Gigantes. de Conejo).
Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.
Incienso de Polvo de Disformidad
(100+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skaven Clan Pestilens)
Experiencia inicial
Cuando se coloca dentro de un incensario, estos pedazos de Piedra Bruja
El Sacerdote de Plaga empieza con 20 puntos de experiencia.
tienen la peculiar característica de hacer que las nubes de humo resultantes
El Hechicero Clan Pestilens empieza con 8 puntos de experiencia.
sean más densas y pestilentes de lo habitual. El portador de un incensario
Los Monjes del Plaga empiezan con 8 puntos de experiencia.
que lleve Incienso de Polvo de Disformidad será un objetivo difícil de
Los Iniciados Clan Pestilens empiezan con 8 puntos de experiencia.
disparar, por lo que los enemigos sufrirán una penalización de -1 en las
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
tiradas para impactarle con armas de proyectiles (los miembros del Clan
Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Capa Élfica).
Equipo Especial
Liber Bubonicus
Cuchillo de la Plaga (200+1D6x25 co/ Disponibilidad: Raro 12, Solo Skaven Clan Pestilens)
(15 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skavens) Si una banda del Clan Pestilens incluye un Hechicero del Clan Pestilens,
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario puede utilizar el Liber Bubonicus para aprender de forma permanente un
REGLAS ESPECIALES hechizo adicional elegido al azar de la lista de hechizos de la Rata
Hoja escarpada: una miniatura herida con una daga tiene una Cornuda. Un Sacerdote de Plaga puede utilizar el Liber Bubonicus para
bonificación de +1 a la tirada de salvación por armadura, o una tirada de aprender la magia de la Rata Cornuda si tiene la habilidad Conocimientos
salvación de 6+ en caso de que no tenga armadura. Arcanos: eso quiere decir que adquiriría la regla especial Hechicero: “es un
Transmite enfermedades: un resultado de 6 en una tirada para impactar lanzador de hechizos y puede lanzar hechizos de la lista de hechizos de la
la miniatura ha sido infectada con la enfermedad y debe hacer un chequeo Rata Cornuda " y aprender un hechizo permanentemente elegido al azar
de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia de la de la lista de hechizos la Rata Cornuda. El Liber Bubonicus puede ser
miniatura, ésta sufrirá una herida automática, además del impacto del utilizado una sola vez, y una banda no puede tener y utilizar más de un
cuchillo. Las miniaturas no muertas y las que sean inmunes a las Liber Bubonicus en una misma campaña (los miembros del Clan Pestilens
enfermedades no tienen porqué realizar este chequeo. Una miniatura utilizan este elemento en lugar del Tomo de Magia).
armada con dos Cuchillos de la Plaga obtiene +1 Ataque por blandir dos
armas sin más efecto adicional, salvo que las posibilidades de infectar al Liturgicus Infecticus
obtener un 6 son mayores. (30+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skaven Clan Pestilens)
Un miembro del Clan Pestilens, normalmente un Monje de Plaga, puede
llevar consigo un pergamino con el sagrado canto del Liturgicus Infecticus
escrito en él. Éste es el que cantan los Monjes del Clan Pestilens para
ensalzar el poder de las enfermedades y el contagio. Al comienzo de un
turno, o justo antes de realizar un chequeo de retirada, la banda puede
cantar el Infecticus Liturgicus y obtener un bonificación de +1 Liderazgo
hasta el final del turno. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este
elemento en lugar del Cuerno de Guerra).

302
Pergamino del Familiar Rata Tabla de habilidades de Skavens
(25+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skaven Clan Pestilens)
El Pergamino del Familiar Rata tiene un hechizo inscrito en él, y puede ser
utilizado por un Hechicero del Clan Pestilens tantas veces como quiera. Si Sacerdote Hechicero Monjes de Iniciado
de la Clan Pestilens Plaga Clan
la banda incluye al menos una Rata Gigante, se podrá lanzar el hechizo
Plaga Pestilens
sobre ella antes de que comience la batalla, convirtiéndose en un Familiar Combate X X X
Rata. El Hechicero del Clan Pestilens puede repetir las tiradas para Disparo X X X
superar la dificultad de cualquier hechizo que lance, siempre y cuando su Académicas X X
Familiar Rata se encuentre a 15 centímetros o menos de él. Un Hechicero Fuerza X X
del Clan Pestilens solo puede tener un Familiar Rata a la vez, se le Velocidad X X X X
considera un Secuaz y cuenta normalmente para calcular el número Caballería
máximo de miniaturas permitido en la banda. Si el hechicero muere, su
Familiar Rata vuelve a su forma de Rata Gigante. (Los miembros del Clan Habilidades Especiales
Pestilens utilizan este elemento en lugar del Familiar normal). Los Skavens pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de
las Tablas de Habilidades normales.
M HA HP F R H I A L
15 2 0 3 3 1 4 1 4
Habilidades de Skaven
Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
REGLAS ESPECIALES
lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Animal Encantado: El Familiar Rata obtiene experiencia como un
Secuaz. Un resultado de 10 a 12 en la Tabla de Desarrollo para Secuaces,
Hambre Negra. El Héroe puede declarar al inicio de su turno que utiliza
en lugar de otorgarle el estatus de Héroe da como resultado "Mejora de
esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad
lanzamiento de conjuros: si el brujo se encuentra a 15 centímetros o
de movimiento durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos
menos del Familiar Rata, obtiene una bonificación de +1 en las tiradas
de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura al final del turno.
para superar la dificultad de los hechizos. Esta regla especial es
acumulativa."
Portador del Incensario. Solo un miembro del Clan Pestilens con la
habilidad especial Hambre Negra puede escoger la habilidad especial
Estandarte del Clan Pestilens
Portador del Incensario. Obtiene la regla especial furia asesina y la única
(10 co/ Disponibilidad: Raro 5, Solo Skaven Clan Pestilens)
arma que puede usar en combate es un incensario.
Una miniatura a 30 cm o menos del portador del estandarte de la banda,
por lo general un Monje de Plaga o un Iniciado del Clan Pestilens, puede
Cuerpo putrefacto. Un miembro del clan Pestilens con esta habilidad se
repetir todos los chequeos de solo ante el peligro que falle. El Estandarte del
ha acostumbrado a los venenos, las enfermedades y la niebla de muerte que
Clan Pestilens cuenta como un arma a dos manos. Una banda puede tener
emana de los incensarios. Ahora es inmune a los venenos y las
un único Estandarte del Clan Pestilens a la vez. (Los miembros del Clan enfermedades y si queda fuera de combate por haber fallado un chequeo
Pestilens utilizan este elemento en lugar del Estandarte normal). por usar un incensario en combate, no tendrá que tirar en la Tabla de
Heridas Graves al final de la batalla, sino que se recuperará de forma
Listas de Equipo para Héroes automática.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Contagioso. Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial
Daga 1ª Gratis/ 2 co cuerpo Putrefacto podrá elegir la habilidad especial Contagioso. Una
Garrote 3 co miniatura que deje fuera de combate al miembro Contagioso del Clan
Espada 10 co Pestilens deberá hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el
Mayal 15 co resultado es mayor que la Resistencia de la miniatura, sufrirá una herida de
Cuchillo de la Plaga 15 co
forma automática. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. Las
Lanza/ Alabarda 10 co
Incensario 40 co miniaturas de los no muertos y los poseídos nunca deben realizar este
Armas de Proyectiles chequeo.
Honda 2 co
Armaduras Insensible al dolor. Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad
Armadura ligera 20 co de fuerza Curtido podrá elegir la habilidad especial Insensible al dolor. Un
Escudo 5 co miembro del Clan Pestilens con esta habilidad trata los resultados de
Casco 10 co aturdido como derribado.

Listas de Equipo para Secuaces

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Daga 1ª Gratis/ 2 co
Garrote 3 co
Espada 10 co
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Honda 2 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Casco 10 co

303
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Sacerdote de la Plaga Novicios Clan Pestilens

Reclutamiento: 85 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro


El Sacerdote de la Plaga es un de los discípulos más repugnantes de la Son el rango más bajo de Clan Pestilens. Infestan las calles de Mordheim,
corrupta hermandad del Clan Pestilens. Como líder de un pequeño grupo llegando justo antes de los terrible Monjes de Plaga y sus nubes de humo
al servicio del Clan, el contagio y la propagación de enfermedades son sus pestilente. El sueño de todos los Novicios del Clan Pestilens es ser elegido
principales objetivos en las calles de Mordheim. algún día para convertirse en monje, y que le sea otorgado el privilegio de
cantar el Infecticus Liturgicus.
M HA HP F R H I A L
12 4 4 4 4 1 5 1 7 M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 4 1 5
Armas/Armadura: un Sacerdote de Plaga puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo Héroes Skaven. Armas/Armadura: un Novicio del Clan Pestilens puede equiparse con
REGLAS ESPECIALES armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Sacerdote de la Plaga puede Skavens.
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo.
Ratas Gigantes
0-1 Hechicero Clan Pestilens Reclutamiento: 15 coronas de oro
Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son
Reclutamiento: 45 coronas de oro unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los
El Hechicero del Clan Pestilens es un retorcido alquimista, siempre en Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante
busca de nuevas y terribles formas de contagio, bajo la supervisión superioridad numérica.
vigilante de su terrible amo, la Rata Cornuda.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 15 2 0 3 3 1 4 1 4
12 3 3 3 3 1 4 1 6
Armas/Armadura: Ninguna.
Armas/Armadura: un Hechicero del Clan Pestilens puede equiparse con REGLAS ESPECIALES
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas como quieras.
REGLAS ESPECIALES Animales: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia.
Hechicero: un Hechicero del Clan Pestilens utiliza la magia de la Rata
Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles.
0-1 Rata Ogro
0-2 Monjes de la Plaga Reclutamiento: 210 coronas de oro
Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los
Reclutamiento: 45 coronas de oro Skavens importantes.
Los Monjes de Plaga están entre los miembros más fanáticos y peligrosos
del Clan Pestilens, a los que se es concedido el honor de cantar el M HA HP F R H I A L
Infecticus Liturgicus en combate. 15 3 3 5 5 3 4 3 4

M HA HP F R H I A L Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro


15 4 3 4 3 1 5 1 6 nunca utilizan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: un Monje de la Plaga puede equiparse con armas y Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un
Héroe Skaven a 15 cm o menos.
0-2 Iniciados del Clan Pestilens Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.
Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco
Reclutamiento: 20 coronas de oro tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra
Los Iniciados son jóvenes skaves dedicados a la doctrina del Clan Pestilens una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.
que esperan ser finalmente ascendidos a verdaderos Monjes de Plaga..

M HA HP F R H I A L
15 2 3 2 2 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Iniciado del Clan Pestilens puede equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces
Skavens.

304
Skavens Clan Skryre
Equipo Especial
Los líderes del clan Skryre tienen un secreto importante. Que han sido
"mejorar" algunos de sus diabólicos inventos, que han vendido a varios Esfera de Viento Envenenado
clanes. Con la inclusión de dispositivos arcanos de espionaje que son (15+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Skavens Clan Skryre)
capaces de controlar algunos de los planes de sus enemigos en los demás Alcance Máximo: 12 cm; Fuerza: Especial
clanes. La idea original era la de advertir al Señor Morskittar o cualquiera REGLAS ESPECIALES
de los Maestros del clan Skryre, si un asesino estaba cerca o tramando algo. Gas nocivo: Los obstáculos no afectan al gas letal dentro de la esfera. Esto
significa que hacen caso omiso de la armadura. Una esfera de gas que
Sin embargo, este siniestro plan se ha descubierto por algo más importante impacta contra cualquier objetivo y aquellos que están contacto peana con
clan Skryre. Al parecer el Clan Eshin ha estado enviando operativos a la peana con este con un 4 +.
ciudad humana de Mordheim para ganar la posesión de una gran cantidad Frágil: Si el lanzador de la Esfera obtiene un resultado de 1 en su tirada
de piedra bruja. Esto tiene que ser parado. Si el Clan Eshin llegara a para impactar, esta se ha roto en sus manos. Resolver como un impacto
monopolizar este tesoro entonces seria el clan más poderoso entre los sobre el modelo que se le cayó únicamente. Un modelo de forma
Skaven. Es la fuente principal de energía en todas sus invenciones voluntaria puede caer un globo en lugar de utilizar un arma de combate
diabólicas y también se dan cuenta de que sus fuentes son cada vez más cuerpo a cuerpo.
escasas, por lo que debe hacer todo lo posible para mantener sus
existencias. Hojas de Disformidad
(40+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skavens Clan Skryre)
Lord Morskittar ha encargado al mismísimo Ikit Claw ha supervisar las
REGLAS ESPECIALES
operaciones secretas en Mordheim. También ha modificado algunas de las
Aprovechar los vientos: las Hojas de Disformidad se puede unir a
armas más adecuadas de los ejércitos Skaven para su utilización en las
cualquier lanza o alabarda. Otorgando a su portador el conocimiento del
estrechas calles. Entrenando a sus mejores Ingenieros brujo para luchar en
Hechizo cadena de relámpagos.
la ciudad humana, para garantizar que la piedra bruja de Mordheim sea
para el clan Skryre.
Cadena de Rayos Dificultad 7
El hechizo tiene un alcance de 30 cm y Fuerza de 3. Tira para alcanzar un
Reglas Especiales objetivo con la habilidad de Proyectiles del brujo. Impacta tira 1D6, con
Odio al Clan Eshin: un Ingeniero-Brujo tiene órdenes de eliminar un resultado de 5+ el rayo salta al objetivo mas cercano en 12 cm. El
cualquier influencia del Clan Eshin en Mordheim. Odia a todas las bandas hechizo continuará saltando de objetivo en objetivo hasta que se queda sin
de Skaven del Clan Eshin y no podrá contratar Espadas de Alquiler objetivos o falle la tirada. Cada vez que el rayo salte el brujo recibirá un
pertenecientes a dicho clan. impacto de Fuerza 2, por la sobrecarga de las Hojas de Disformidad. El
hechizo también se puede utilizar si el brujo está en combate cuerpo a
Emplazamientos cuerpo, de esta forma impactara automáticamente.
Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento.
Látigo
(5 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Skryre)
Elección de guerreros
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
REGLAS ESPECIALES
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número
No puede pararse: el látigo es un arma flexible, y los Skavens del Clan
máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15.
Skryre lo utilizan para castigar a sus esclavos con una gran habilidad.
Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con
Ingeniero-Brujo: la banda debe incluir un Ingeniero-Brujo ¡Ni más, ni
un látigo no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
menos!
Supervisor: tu banda puede incluir un único Supervisor.
Lanzallamas de Disformidad
Aprendiz de Brujo: tu banda puede incluir hasta tres Aprendices de
(65+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Skavens Clan Skryre)
Brujo.
Especialistas en armas: tu banda puede incluir hasta seis Especialistas en Alcance Máximo: 1D6cm; Fuerza: 5; Modificador de Salvación: -2
armas. REGLAS ESPECIALES
Verminkin: tu banda puede incluir cualquier número de Verminkin. Mover o Disparar: no se puede mover y disparar un Lanzallamas
Esclavos: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos. Disformidad en el mismo turno.
Líquido corrosivo: cuando se dispara, traza una línea de 1D6 cm de largo
y 1 cm de ancho. Todos los modelos en su camino reciben 1D3 impactos.
Experiencia inicial Inyección de Piedra Bruja: Para inyectar piedra bruja en el Lanzallamas,
El Ingeniero-Brujo empieza con 20 puntos de experiencia. un modelo con una bomba de piedra bruja debe estar en contacto peana
El Supervisor empieza con 8 puntos de experiencia. con peana con el portador de este. Por cada fragmento de piedra bruja
Los Aprendices de Brujo empiezan con 10 puntos de experiencia. utilizado, se puede agregar un 1D6 al alcance del arma y aumenta su ancho
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. por 1 cm (hasta máximo de 3 cm).
Inestable: Si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de
encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35).

305
Jezzail Listas de Equipo para Héroes
(170+1D3x10 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skavens Clan Skryre)
Alcance Máximo: 36 cm; Fuerza: 6; Modificador de Salvación: -3 Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
REGLAS ESPECIALES Daga 1ª Gratis/ 2 co
Mover o Disparar: no se puede mover y disparar un Jezzail en el mismo Báculo 3 co
turno. Espada 10 co
Pavés: el cañón de la jezzail es demasiado largo para apuntar Lanza/ Alabarda 10 co
sin ayuda. Para disparar un jezzail una miniatura con un Pavés Skaven Látigo 5 co
debe estar en contacto peana con peana con el portador del Jezzail. Armas de Proyectiles
Preparar tiro: un jezzail tarda un turno completo en recargar, por lo que Esfera de Viento Envenenado 15 co
Pistola 15 co (30 co Ristra)
sólo puede disparar cada dos turnos.
Pistola Bruja 35 co
Inestable: si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de
Jezzail 170 co
encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35). Armaduras
Armadura ligera 20 co
Pavés Skaven Armadura Pesada 50 co
(15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Skryre) Pavés Skaven 15 co
REGLAS ESPECIALES Escudo 5 co
Cubrirse: un guerrero con un Pavés cuenta como si estuviera en cobertura Casco 10 co
contra ataques de misiles (-1 al impactar). Mascara de Gas 5 co
Salvación: un guerrero equipado con un pavés tiene una tirada de Equipo Miscelánea ( Solo Skaven Clan Skryre)
Modulador Enérgico de 100 co
salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6.
Disformidad
Pesado: un pavés es tan pesado que el guerrero que lo porte solo moverá la
Hojas de Disformidad 40 co
mitad.

Amerratadora
Listas de Equipo para Secuaces
(4+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Skavens Clan Skryre)
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Alcance Máximo: 40 cm; Fuerza: 3; Modificador de Salvación: -1
Daga 1ª Gratis/ 2 co
REGLAS ESPECIALES Maza 3 co
Mover o Disparar: no se puede mover y disparar una Amerratadora en el Espada 10 co
mismo turno. Lanza 10 co
Inyección de Piedra Bruja: Para inyectar piedra bruja en la Armas de Proyectiles
Amerratadora, un modelo con una bomba de piedra bruja debe estar en Pistola 15 co (30 co Ristra)
contacto peana con peana con el portador de este. Por cada fragmento de Armaduras
piedra bruja utilizado, se puede agregar un 1D6 al alcance del arma y Armadura ligera 20 co
aumenta su ancho por 1 cm (hasta máximo de 3 cm). Escudo 5 co
Inestable: si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de Casco 10 co
encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35).
Listas de Equipo para Especialistas
Bomba de Piedra Bruja
(40 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Skavens Clan Skryre) Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
REGLAS ESPECIALES Daga 1ª Gratis/ 2 co
Salvación: un guerrero equipado con una Bomba de Piedra Bruja, cuenta Maza 3 co
como una armadura pesa y no podrá llevar ningún otro tipo de armadura. Espada 10 co
Armas de Proyectiles
Inyector de Piedra Bruja: los fragmentos de Piedra Bruja pueden
Esfera de Viento Envenenado 15 co
introducirse en la Bomba de Piedra Bruja, siendo llevados por el modelo en Pistola 15 co (30 co Ristra)
todo momento. Sus efectos son explicados en las armas que pueden usarse. Lanzallamas de Disformidad 65 co
Inestable: si el portador de la Bomba de piedra bruja es herido por un Jezzail 170 co
arma de pólvora, su equipo es dañado, consulte la Tabla de inestabilidad Amerratadora 40 co
(Pág. 35). Armaduras
Armadura ligera 20 co
Mascara de Gas Bomba de Piedra Bruja 40 co
(5 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Skryre) Pavés Skaven 15 co
REGLAS ESPECIALES Escudo 5 co
Casco 10 co
Salvación: un guerrero equipado con la mascara de gas, no será afectado
Mascara de Gas 5 co
por el efecto de la Esfera de Viento envenenado.

Modulador Enérgico de Disformidad Tabla de habilidades de Skavens


(100+1D6x25 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Skavens Clan Skryre)
REGLAS ESPECIALES Ingeniero- Supervisor Aprendiz Brujo
Brujo
Acumulación de de energía: con este dispositivo, la fuerza del hechizo
Combate X X
Cadena de Rayos aumenta en +1. Además produce una esfera de Disparo X X
electricidad alrededor del guerrero, dotándole de una tirada de salvación Académicas X X
de 5+ contra conjuros (incluido el suyo propio!). Fuerza X X
Condensación de de energía: con este dispositivo aumenta en +1 en sus Velocidad X X X
tiradas de dificultad para hechizos. Caballería

306
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Ingeniero-Brujo Verminkin

Reclutamiento: 70 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro


Los Ingeniero-Brujos del Clan Skryre son los “inventores” de la sociedad Los Verminkin son las ratas del Clan Skryre. Los más fuerte entre ellos se
Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia con la inician en los secretos del clan y comenzarán su entrenamiento para
tecnología mas bizarra. convertirse en brujos.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 7 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: un Ingeniero-Brujo puede equiparse con armas y Armas/Armadura: un Verminkin puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo Héroes Skaven. armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Ingeniero-Brujo puede
0-6 Especialistas en Armas
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo.
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Hechicero: un Ingeniero-Brujo utiliza la magia de la Rata Cornuda.
Los equipos de Skavens entrenados en el uso de los locos dispositivos de
Consulta la sección de magia para más detalles.
los Ingenieros Brujos, a menudo acompañan a bandas del clan Skryre para
apoyarlos con armas de fuego de gran alcance.
0-1 Supervisor
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 45 coronas de oro 12 3 3 3 3 1 4 1 5
La presencia de un supervisor del clan Skryre infunde un gran temor y
disciplina en las filas de los esclavos que vigilan. Armas/Armadura: un Especialista en Armas puede equiparse con armas
y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Especialistas.
M HA HP F R H I A L REGLAS ESPECIALES
15 4 3 4 3 1 4 1 6 Ocupación peligrosa: si un especialista en armas obtiene en una tirada
"El muchacho tiene talento' y se convierte en un héroe, sólo podrá
Armas/Armadura: un Supervisor puede equiparse con armas y equiparse con armas y armaduras de la lista de Héroes. Además dejara con
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. mucho gusto su peligroso trabajo y sus locas armas en el escondite de la
REGLAS ESPECIALES banda.
Capataz de esclavos: un supervisor influye miedo en los esclavos. Estos
pueden usar su liderazgo si están a menos de 6 cm. Si está armado con un
Esclavos Skaven
látigo, aumenta a 12 cm.
Maestro Esclavista: aunque los haga trabajar hasta sus límites, un
Reclutamiento: 10 coronas de oro
supervisor sabe como mantener a los esclavos vivos. Los Esclavos Skaven
La carne de cañón de toda banda Skryre. Usados como parapetos o
ignoran la regla “fácil viene, fácil se va”, si el supervisor no queda fuera de
enviados para ser masacrados, con la única intención de medir la fuerza del
combate al final de la batalla.
rival.

0-3 Aprendiz de Brujo M HA HP F R H I A L


12 2 2 3 3 1 4 3 2
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Los Aprendices de brujo son los jóvenes estudiantes de Clan Skryre. Armas/Armadura: un Esclavo Skaven solo puede ir armado con una
Recientemente iniciados en los secretos del clan, que compensan su falta daga. No pueden usar armaduras.
de conocimiento con su ambición y energía. REGLAS ESPECIALES
La vida es barata: los esclavos no tienen valor para los Ingenieros-Brujos.
M HA HP F R H I A L Los miembros de la banda pueden disparar a enemigos que estén en
12 2 3 3 3 1 4 1 4 combate cuerpo a cuerpo con esclavos. Los impactos son aleatorios.
Fácil viene, fácil se va: los Esclavos Skavens se utilizan a menudo como
Armas/Armadura: un Aprendiz de Brujo puede equiparse con armas y experimentos y sus esperanzas de vida es breve. Después de tirar por
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. lesiones, tira un 1D6 y elimina esa cantidad de esclavos de la banda. No
han sobrevivido a su terrible experiencia en Mordheim.
Numerosos: los Esclavos pueden aumentar el número de la banda en 20.
Experiencia: los Esclavos Skavens no sobreviven el tiempo suficiente para
ganar experiencia.
Inútil: Un Ingeniero Brujo no espera mucho de los esclavos, y no les
importa tanto si los esclavos se rompen o se cortan en la batalla. Cuando la
banda tiene que realizar una prueba de retirada, cada esclavo fuera de
combate sólo cuenta la mitad.

307
Skavens Clan Moulder
Equipo Especial
El Clan Moulder tiene enclavada su fortaleza en las profundidades del
Pozo Infernal, al norte de Praag, en la tierra conocida como Kislev por sus Atrapa Cosas
habitantes humanos. Su proximidad a los Desiertos del Norte, junto con (25 co/ Disponibilidad: común, Solo Skavens Clan Moulder)
as ingentes reservas de piedra bruja de sus minas, convierten el Pozo Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario
Infernal en un receptáculo pesadillesco donde se aúnan las energías REGLAS ESPECIALES
mutantes del Caos. Hostigar: una Héroe armado con el Atrapa Cosas, puede incitar a una
bestia cercana, a menos de 5 cm, ha cargar contra los enemigos mas
Los Maestros del Clan Moulder han aprendido el arte de controlar estas cercanos, entrando en un estado de furia. Tira un 1D6, con un resultado
mutaciones y las usan para crear bestias feroces mediante atroces de 4+, la criatura obedecerá. Con un resultado menor, esta no se moverá
experimentos que combinan cirugía demencial y magia oscura. Los en todo el turno.
Señores de las Bestias capturan gran variedad de animales y monstruos en Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos
las tierras al sur del Pozo Infernal; no obstante, la mayoría de los manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada
sometidos de sus experimentos provienen de los salvajes Desiertos del con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por
Norte y del peligroso Territorio Troll. Los especímenes, una vez armadura frente a las heridas causadas por disparos.
capturados, son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la
imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que Látigo
resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas (5 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Moulder)
monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
desarrollados al máximo.
REGLAS ESPECIALES
No puede pararse: el látigo es un arma flexible, y los Skavens del Clan
Otros de sus experimentos tienen que ver con la implantación directa de
Moulder lo utilizan adiestrar a sus bestias con una gran habilidad.
órganos y miembros. En cualquier caso, utilizan en ellos una serie de
Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con
infames bálsamos mutantes que contienen polvo de piedra bruja mediante
un látigo no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
el que canalizan las energías mutantes del Caos sobre las desafortunadas
criaturas. Estas horribles pócimas sirven para realizar los cambios más
extremos posibles, cosa que permite al Clan Moulder violar las leyes de la Listas de Equipo para Héroes
naturaleza en su búsqueda contra natura de la bestia guerrera definitiva
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª Gratis/ 2 co
Emplazamientos Maza 3 co
Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento. Espada 10 co
Atrapa Cosas 25 co
Elección de guerreros Lanza/ Alabarda 10 co
Látigo 5 co
Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Armas de Proyectiles
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número Honda 2 co
máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 20. Pistola Bruja 35 co
Armaduras
Maestro Moulder: la banda debe incluir un Maestro Moulder ¡Ni más, ni Armadura ligera 20 co
menos! Escudo 5 co
Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un Señor de las Bestias. Casco 10 co
Cuidadores de bestias: tu banda puede incluir hasta tres Cuidadores de
bestias. Listas de Equipo para Secuaces
Ratas del Clan: tu banda puede incluir hasta cinco de Ratas del Clan.
Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Gigantes. Daga 1ª Gratis/ 2 co
Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro. Maza 3 co
Bestias del Pozo Infernal: tu banda puede incluir hasta tres Bestias del Espada 10 co
Pozo Infernal. Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Honda 2 co
Experiencia inicial Armaduras
El Maestro Moulder empieza con 20 puntos de experiencia. Armadura ligera 20 co
El Señor de las Bestias empieza con 10 puntos de experiencia. Escudo 5 co
Los Cuidadores de Bestias empiezan con 6 puntos de experiencia. Casco 10 co
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

308
Tabla de habilidades de Skavens Mutaciones Clan Moulder
Maestro Señor de las Cuidador de Los Maestros Moulder del Clan no paran de experimentar con sus
Moulder Bestias Bestias creaciones y estos son algunos de sus resultados más increíbles.
Combate X X
Disparo Dos Cabezas
Académicas X
Coste: 20 coronas de oro.
Fuerza X X X
Velocidad X X X La criatura tiene dos cabezas, dotándole de más atención en sus reflejos.
Caballería X X Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de
hechizos o plegarias.
Habilidades Especiales Gran Garra
Los Skavens pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de Coste: 50 coronas de oro.
las Tablas de Habilidades normales. Uno de los brazos de la Bestia termina en una gran garra como la de un
cangrejo. Posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un
Habilidades de Skaven modificador de +1 a la Fuerza.
Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
lugar de las Tablas de Habilidades normales. Pezuñas
Coste: 40 coronas de oro.
Hambre Negra. El Héroe puede declarar al inicio de su turno que utiliza La criatura tiene +3 cm de Movimiento.
esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad
de movimiento durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos Tentáculo
de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura al final del turno. Coste: 35 coronas de oro.
Uno de los brazos de la criatura acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su
Sin Miedo. El Skaven no se deje impresionar por las criaturas terroríficas, oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta
ya que las ha cazado y adiestrado para su cría. Es inmune al miedo causado un mínimo de 1.
por monstruos.
Sangre Acida
Monta Salvaje. El Skaven ha aprendido a montar sobre Ratas Ogro y Coste: 30 coronas de oro.
Bestias del Pozo Infernal. Puede usarlas como montura. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera
en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza
Maestro del Adiestramiento. Solo el Maestro Moulder puede aprender 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
esta habilidad. Si la banda tiene un héroe con esta habilidad y dispone de
una Rata Ogro, esta podrá ganar puntos de experiencia. Tras cada batalla Espinas
si la Rata Ogro sobrevive esta obtiene 1D3 puntos de experiencia. Además Coste: 35 coronas de oro.
si obtiene una tirada “el muchacho tiene talento”, puede elegir una Cualquier miniatura en contacto peana con peana con la criatura sufre un
habilidad de Fuerza o aprender a usar un tipo de arma cuerpo a cuerpo, impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a
por ejemplo Habilidad con armas a dos manos, Habilidad con mazas, etc. cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.

Crianza Mejorada. El Skaven ha dominado la cría de las bestias, Cola de Mayal


mejorándolas en muchos aspectos. Cada vez que una Rata Ogro o una Coste: 40 coronas de oro.
Bestia del Pozo obtenga “el muchacho tiene talento”, obtendrá una La Criatura posee una larga cola con un Mayal injertado quirúrgicamente
mutación. Tira 1D6 para determinar que le sucede a la bestia. en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
1D6 Resultado
1 Mutación Degenerativa. Reduce en un punto Múltiples Brazos
1D3 Características. Coste: 40 coronas de oro.
2-6 Mutación Impresionante. Elige una de las El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que
mutaciones del Clan Moulder. le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo.
Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo
adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional
pero sigue sin poder llevar un arma.

Horroroso
Coste: 40 coronas de oro.
El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento
para saber los detalles.

309
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Maestro Moulder 0-5 Ratas del Clan

Reclutamiento: 70 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro


Los Maestros Moulder son los creadores de las bestias mas terroríficas del Las Ratas del Clan Los más fuertes entre ellos se inician en los secretos del
Clan y a su vez las adiestran. Estos medio científicos locos de elite, clan y comenzarán su entrenamiento para convertirse en cazadores de
influyen un gran control y disciplina sobre sus criaturas. bestias o cuidadores.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
12 4 3 4 3 1 5 1 7 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: un Maestro Moulder puede equiparse con armas y Armas/Armadura: las Ratas del Clan pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo Héroes Skaven. armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Maestro Moulder puede
Ratas Gigantes
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo.
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Lazos de Manada: todas las bestias ha 15 cm del Maestro Moulder
Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son
podrán repetir cualquier chequeo de Liderazgo. Además la distancia por
unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros.
estupidez pasa a ser de 30 cm en vez de 15 cm.
M HA HP F R H I A L
0-1 Señor de las Bestias 15 2 0 3 3 1 4 1 4

Reclutamiento: 45 coronas de oro Armas/Armadura: Ninguna.


Estos Skaven han sido entrenados para controlar y motivar a las feroces REGLAS ESPECIALES
criaturas creadas por los Maestros Moulder del Clan. Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas como quieras.
Animales: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia.
M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 4 1 7
0-1 Rata Ogro
Armas/Armadura: un Señor de las Bestias puede equiparse con armas y
Reclutamiento: 210 coronas de oro
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.
Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los
REGLAS ESPECIALES
Skavens importantes.
Manada: todas las bestias ha 15 cm del Señor de las Bestias podrán usar su
Liderazgo.
M HA HP F R H I A L
15 3 3 5 5 3 4 3 4
0-3 Cuidadores de Bestias
Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro
Reclutamiento: 20 coronas de oro nunca utilizan armas ni armaduras.
Suelen ser los miembros más jóvenes del Clan que se inician ene l cuidado REGLAS ESPECIALES
y adiestramiento de las criaturas mutantes del Pozo Infernal. Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo.
Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un
M HA HP F R H I A L Héroe Skaven a 15 cm o menos.
12 2 3 3 3 1 4 1 6 Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.
Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco
Armas/Armadura: un Cuidador de Bestias puede equiparse con armas y tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Secuaces Skavens. una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.

0-3 Bestias del Pozo Infernal

Reclutamiento: 210 coronas de oro


Estos horribles monstruos son abominaciones de carne y piedra bruja.

M HA HP F R H I A L
3D6 3 0 4 4 2 4 2 4

Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta!


REGLAS ESPECIALES
Miedo: las Bestias son tan horripilantes que causan miedo.
Estupidez: las Bestias están sujetas a estupidez, a menos que haya un
Héroe Skaven a 15 cm o menos.
Experiencia: las Bestias no ganan experiencia.
Mutación: todas las Bestias del Pozo Infernal deben comenzar con una
mutación de las lista de Mutaciones del Clan Moulder.

310
No Muertos

El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado la Listas de Equipo para No Muertos
provincia de Sylvania durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo.
Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto, a los Cazadores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
de Brujas les repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les admiten en la corte. Daga 1ª Gratis/ 2 co
De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Maza/ Martillo 3 co
Imperio. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Hacha 5 co
Espada 10 co
Sylvania han regresado de sus oscuros bosques, y aún menos con su cordura
Armas a dos manos 15 co
intacta. Lanza/ Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un Arco 10 co
trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Arco Corto 5 co
Sylvania. Espera envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas Armaduras
políticas del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la Armadura ligera 20 co
aristocracia gobernante de la provincia, son vampiros, monstruos que no Armadura pesada 50 co
mueren y que proceden de más allá de la tumba. Allí espera con paciencia, Escudo 5 co
bebiendo la sangre de doncellas en cálices dorados. Casco 10 co

Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no Tabla de habilidades de No Muertos
muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de
Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de Vampiro Nigromante Despojo
piedra mágica dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el Combate X X
poder para desafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los hombres del Disparo
Viejo Mundo. Académicas X X
Fuerza X X
La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un Velocidad X X
Caballería X X X
gran hechizo de condenación capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash
el Negro. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay
entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y
marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha
diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales
vampiros, para que cumplan sus órdenes. Durante las oscuras noches sin
luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los
Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los
cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oir. A
las órdenes del Vampiro, van a la búsqueda de los fragmentos de piedra
bruja.

La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim siempre es de


noche.

Emplazamientos
Las bandas de No Muertos pueden jugar en todos los emplazamientos.

Elección de guerreros
Una banda de No Muertos debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15.

Vampiro: cada banda de no muertos debe incluir un Vampiro ¡Ni más, ni


menos!
Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo
deseas.
Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos.
Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis.
Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número de Necrófagos.
Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta cinco Lobos Espectrales.

Experiencia inicial
Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

311
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Vampiro Zombis
Reclutamiento: 110 coronas de oro
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los Vampiros dirigen a los no muertos en su búsqueda de los fragmentos
Los Zombis son los no muertos más comunes, criaturas animadas por la
de piedra bruja que le darán a su amo el poder necesario para conquistar el
voluntad de sus amos nigrománticos.
Imperio. Aunque no son más que una sombra cuando se les compara con
los temibles Señores Vampiros, los inmortales servidores de Vlad son unas
M HA HP F R H I A L
de las criaturas más poderosas de todas las que combaten en Mordheim.
10 2 0 3 3 1 1 1 5
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y
15 4 4 4 4 2 5 2 8
no sufren penalización alguna por ello.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse con armas y
No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no muertas y no
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.
pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas y, causan miedo.
Jefe: cualquier guerrero a 30 cm o menos del Vampiro puede utilizar su
Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología y
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
nunca abandonan un combate.
Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertas temibles y, por
Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos.
tanto, causan miedo.
Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la
Inmunes a psicología: los Vampiros no se ven afectados por la psicología
Tabla de Heridas como derribado.
(como el miedo) y nunca abandonan un combate.
Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia.
Inmunes a los venenos: los Vampiros no se ven afectados por los
venenos.
Insensibles al dolor: los Vampiros consideran el resultado de aturdido en Necrófagos
la Tabla de Heridas como derribado.
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Necrófagos son los descendientes de los locos y malvados que
0-1 Nigromante
devoraron la carne de los hombres. Cuando llegan las épocas de hambre al
Viejo Mundo, los más depravados e insensibles se alimentan de los cuerpos
Reclutamiento: 35 coronas de oro
de los muertos para sobrevivir.
Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte
de la Nigromancia. Muchos de ellos son acólitos y servidores de Vlad von
M HA HP F R H I A L
Carstein, y siguen a los agentes de su amo hasta la Ciudad de los
10 2 2 3 4 1 3 2 5
Condenados. Otros son reclutados entre las filas de los hechiceros y los
brujos que han despertado las sospechas de los diversos agentes del
Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan armas ni armaduras,
Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser
aparte de los pocos huesos que emplean como primitivas armas.
perseguidos.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Necrófagos son criaturas repulsivas y, causan miedo.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
0-5 Lobos Espectrales
Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos. Reclutamiento: 50 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos, los restos
Hechicero: los Nigromantes son hechiceros, por lo que son capaces de animados de los Lobos Gigantes de las Montañas del Fin del Mundo.
utilizar la magia nigromántica. M HA HP F R H I A L
22 3 0 4 3 1 2 1 4
0-3 Despojos
Armas/Armadura: ninguna.
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre
Los Despojos son los supervivientes humanos más miserables de la
sus vÍctimas cuando cargan. Los Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques
destruccion de Mordheim. son muy útiles para sus amos, ya que pueden
en vez de 1 durante el turno en el que cargan.
ser enviados a comprar equipo, armas y suministros en los asentamientos
No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentas criaturas no muertas
de los alrededores de Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a los
y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).
Nigromantes, o donde los vampiros provocarían la sospecha de los
Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas no muertas temibles y,
Cazadores de Brujas. También pueden cumplir la voluntad de su amo
por tanto, causan miedo.
vampírico durante el día, cuando los Vampiros deben reposar en sus
Inmunes a psicología: los Lobos Espectrales no se ven afectados por la
ataúdes.
psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales no se ven afectados por los
M HA HP F R H I A L
venenos.
10 2 2 3 3 1 3 1 7
Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia ¡No puedes
enseñarle trucos nuevos a un perro viejo!
Armas/Armadura: los Despojos pueden equiparse con armas y
Insensibles al dolor: los Lobos Espectrales consideran el resultado de
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.
aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.

312
Comehombres
Experiencia inicial
En su entorno natural los Ogros se mueven en manadas. Existen tribus Un Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
repartidas por todo el Montes de los Lamentos. A menudo vagan por Un Guía de Montaña Eshin empieza con 8 puntos de experiencia.
tierras extranjeras, aceptando empleos como espadas de alquiler a Los Sangre Joven empiezan con 0 puntos de experiencia.
cualquiera con suficientes monedas y los nervios para ir con el. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Las rutas a orientes son un reclamo para algunas bandas que se aprovechan
Equipo Especial
de los comerciantes y viajeros. El Camino de Marfil no es una presa fácil,
pues las grandes caravanas siempre son custodiadas por mercenarios
Maza de Ogro
armados hasta los dientes. Los ogros a veces terminan luchando contra los
(10 co/ Disponibilidad: Común, Solo Comehombres)
de su propia especie antes de saquear las caravanas y regresar a sus
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
asentamientos con lo que queda de los despojos. Una banda de estos
REGLAS ESPECIALES
salvajes indisciplinados puede estar de acuerdo en luchar bajo el mando de
Contusiones: las mazas de los ogros son excelentes para dejar a los
un comerciante. Estos espectaculares mercenarios conocidos como
enemigos sin sentido. Con un resultado de 2-4 en la tirada para Heridas se
Comehombres son a menudo encontrados en los caminos, haciendo que
considera aturdido.
las rutas comerciales sean peligrosas para las caravanas de ricos
Aplastamiento: un ataque realizado con una Maza de Ogro a dos manos
comerciantes del Imperio. Algunas de esas bandas viajan a las ruinas de
reducida en -1 la tirada de salvación por armadura. También los ataques
Mordheim.
no pueden ser parados.

Reglas Especiales Mortero de mano


Miedo: los ogros son criaturas grandes y amenazantes que, con la (80+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 12, Solo Comehombres)
excepción de los Sangre Joven, causan miedo. Alcance Máximo: 42 cm; Fuerza: 4; Modificador de Salvación: -2
Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen REGLAS ESPECIALES
convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura Mover o Disparar: no se puede mover y disparar un Mortero de mano en
puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano.
el mismo turno.
Glotonería: debido a su apetito voraz, cada Ogro cuenta como dos Preparar tiro: un Mortero de Mano tarda un turno completo en recargar,
modelos de la hora de vender piedra bruja o un tesoro. Cualquier enemigo por lo que sólo puede disparar cada dos turnos.
capturado, debido a lesiones graves o en la exploración puede ser devorado Dispersión: si se falla la tirada para impactar, el disparo caerá ha 2D6 cm
y sus bienes retenidos. Un héroe ogro gana puntos de experiencia igual al de una distancia aleatoria en el sentido de las agujas del reloj.
número de cautivos que se han consumido. Cualquier miembro o los
Radio Explosivo: una vez que haya impactado en el punto determinado,
animales de la banda se pueden comer en la misma manera. Retire todos explosionara en un radio de 10 cm, causando un imparto de Fuerza 4 a
los compañeros de la lista se consumen partida de guerra de inmediato. todo el que este en el radio de la explosión.
Lerdo: a pesar de que los ogros son capaces de ganar experiencia y mejorar Inestable: si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de
sus habilidades, no son las criaturas más inteligentes. Los Ogros sólo ganan encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35).
la mitad de puntos de experiencia que todos los demás. Deben ganar el
doble de puntos de experiencia para obtener un avance. Guantelete de Combate
Clientes difíciles: como no saben fabricar cosas de valor o que duren, los
(15 co/ Disponibilidad: Común Solo Comehombres)
ogros tienden a depender más de la gente civilizada para la adquisición de
Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
productos de calidad. Considerado por los proveedores como a sus clientes
REGLAS ESPECIALES
menos populares y más aterradores, los héroes Ogro sufren -1 al tirar para
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un
encontrar objetos raros que no estén a disposición exclusiva de los Ogros.
ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo
Caníbales: la mayoría de las Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para
modo que una miniatura armada con una espada y una rodela.
los ogros, ya que sabemos con certeza que va a terminar siendo la comida,
Estorbo: una miniatura armada con un Guantelete de Combate no puede
tarde o temprano. Una banda de Comehombres no puede contratar a
utilizar otra arma en esa mano durante la batalla.
Espadas de Alquiler, a excepción de los Halfling y el Ogro guardaespaldas,
ha menos que se indique lo contrario.

Emplazamientos
Las bandas de Comehombres, pueden jugar en Mordheim, El Imperio en
Llamas y en Fronteras de Oriente.

Elección de guerreros
Una banda de Comehombres debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número
máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 12.

Capitán: cada Banda debe tener un capitán, ¡ni más ni menos!


Guía de Montaña: tu banda puede incluir un Guía de Alta Montaña.
Sangre joven: tu banda puede incluir hasta tres Sangres jóvenes.
Medio Ogros: tu banda puede incluir cualquier número de Medio Ogros.
Ogros Toro: tu banda puede incluir hasta dos Ogros Toro.
Dientes de sable: tu banda puede incluir hasta dos Dientes de sable si se
incluye una Guía.

313
Listas de Equipo para Comehombres
Carga atronadora. Los Ogros aprenden a pisotear a sus enemigos cuando
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo cargan. Durante la carga, un ogro con esta habilidad puede intentar un
Maza de Ogro 10 co ataque individual con un +1 "al Impactar" en lugar de hacer su ataque
Hacha 5 co normal. Si tiene éxito el enemigo es tirado al suelo de forma automática.
Espada 10 co
Mayal 15 co Perros de la guerra. Algunos Ogros son reclutados por los Pagadores
Armas a dos manos 15 co para luchar por las Cuidad Estados de Tilea. A partir de la experiencia
Lanza/ Alabarda 10 co adquirida durante una temporada en suelo extranjero, la banda ahora
Guantelete de Combate 15 co puede contratar a los Espadas de Alquiler disponibles para Mercenarios.
Espada larga de Cathay 75 co Esta habilidad sólo puede ser adoptada por el líder y si muere todos los
Armas de Proyectiles
espadas de Alquiler son eliminados de la banda.
Mortero de Mano 80 co
Armaduras
Armadura ligera 20 co Bramido. Un líder Ogro espera que nadie desafíe su autoridad. Esta
Armadura pesada 50 co habilidad sólo puede ser aprendida por el líder de la banda, lo que le
Casco 10 co permite repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Listas de Equipo para Guía de Montaña Gnoblar Reclamados


Los Ogros encuentran placenteras las simples riñas de los Gnoblars y
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo algunos los usan como su mascota por la diversión. Una astuto Gnoblar
Maza de Ogro 10 Co pone su malicia al buen uso y se sitúa en el momento perfecto durante la
Hacha 5 co
acción para sí obtener un maestro.
Espada 10 co
Armas a dos manos 15 co
Lanza 10 co Tratar estos Gnoblars en todos los aspectos, como equipos varios (que no
Armas de Proyectiles son modelos y no ocupan sus propias bases!). Sin embargo, si el Ogro ser
Ballesta 25 co dueño de ellos fue sacado de la acción en un juego, tira un D6 para cada
Armaduras uno de sus Gnoblars: en un 1-2 que están muertos y quitar del equipo de
Armadura ligera 20 co su amo. Los ogros pueden ser propietarios de hasta dos Gnoblars
Casco 10 co diferentes reclamadas. Estos pueden estar representados en el modelo al
que acompañan.
Tabla de habilidades de Comehombres
Gnoblar Vigía
Capitán Campeón Recluta (20 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Comehombres)
Mercenario Un ogro con un Gnoblar Vigía gana la habilidad de Esquivar de la lista de
Combate X X X habilidades de velocidad.
Disparo X X X
Académicas X Gnoblar de la Suerte
Fuerza X X (25 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Comehombres)
Velocidad X X
Un ogro con un Gnoblar de la Suerte puede volver a tirar un dado durante
Caballería X X X
la batalla. Recuerda que no se puede repetir una tirada ya repetida.

Habilidades Especiales Gnoblar con Espada


Los Ogros pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las (30 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Comehombres)
Tablas de Habilidades normales. Un ogro con un Gnoblar con espada gana un ataque adicional en combate
cuerpo a cuerpo. Este ataque se realiza al mismo tiempo que los ataques
Habilidades de Ogros del héroe y debe ser dirigida al mismo enemigo, que el Ogro ha dirigido
Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en sus ataques. La atención del oponente está centrada en el ogro.
lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Maestro de armas. El Ogro aprende a combatir con armas exóticas para


el. Ahora puede manejar un arma difícil de usar y un arma de mano al
mismo tiempo, pero no dos armas difíciles de utilizar.

Eructo crudo. Este Ogro puede liberar un eructo fulminante para distraer
a sus enemigos. Durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo del
Ogro, puede liberar sus gases nocivos a todos los enemigos en contacto
peana con peana. Todos los enemigos en contacto con su peana deben
realizar un chequeo de liderazgo. Si la prueba no es superada, el olor a
podrido ha afectado gravemente a la capacidad del guerrero, y se debe
perder su primer ataque (independientemente de si sólo tiene un ataque o
no).

Comehombres. Los ogros no son civilizados por propia voluntad, pero


han demostrado que son propensos a absorber costumbres extranjeras
cuando viajan por el mundo. Algunos eventualmente aprenden extrañas
nuevas habilidades antes de regresar a casa. Este ogro de inmediato puede
aprender una habilidad de las listas de habilidades de disparo o académica.
Esta habilidad puede ser aprendida una sola vez y no puede ser aprendida
por el Guía de Montaña.

314
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Capitán Medio Ogros

Reclutamiento: 145 coronas de oro Reclutamiento: 85 coronas de oro


Una banda de Comehombres esta dirigida por un mercenario brutal Todos los ogros subdesarrollados corren el riesgo de encontrar un final
impulsado por su ansia de acumular riquezas, experiencia y armas pegajoso. Estas bestias a medio crecer son asesinadas a manos de los tiranos
exóticas. Mantiene su orden mediante amenazas, sobornos o el uso de la tradicionalistas, pues representan la debilidad en la tribu. Renegados de su
violencia en algunos casos. tribu buscan refugio en un rebaño más débil o tomar las armas como
mercenarios en su exilio.
M HA HP F R H I A L
15 4 3 4 4 3 3 2 8 M HA HP F R H I A L
12 3 2 3 4 2 2 2 6
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca luchara Armas/Armadura: un Medio Ogro puede equiparse con armas y
con dagas. armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca
REGLAS ESPECIALES luchara con dagas.
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Capitán puede
utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
0-2 Ogros Toro
0-1 Guía de Montaña Reclutamiento: 140 coronas de oro
Estos jóvenes Ogros temerarios no son más que peregrinos que reconocen
Reclutamiento: 145 coronas de oro la fuerza del capitán. Solo se preocupan por llenar sus estómagos y no se
Los jóvenes cazadores a menudo dejan la tribu para saciar su apetito. dan cuenta de que algún día se convertirán en Comehombres que han
Aislados en la montaña siguen a su presa en condiciones hostiles. Con el aprendido mucho durantes sus viajes.
tiempo los lazos tribales que les unen a su tribu desaparecen y su lealtad
comienza a tener un precio. M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 2 3 7
M HA HP F R H I A L
15 3 3 4 4 3 3 2 8 Armas/Armadura: un Ogro Toro puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca
Armas/Armadura: un Guía de Montaña puede equiparse con armas y luchara con dagas.
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guía de Montaña.
Nunca luchara con dagas.
0-2 Dientes de Sable
REGLAS ESPECIALES
Explorador: un explorador es un gran guía. Tras finalizar la batalla, si este
Reclutamiento: 125 coronas de oro
sigue con vida tira dos dados en la Tabla de Exploración, y elige el
Estos gigantes felinos son ágiles y tienen colmillos que sobresalen de su
resultado de un dado. Ten en cuenta que esto no sirve para repetir una
mandíbula inferior. Es común que un joven cazador tenga ha un Diente
tirada.
de Sable o dos alrededor para ayudarle a olfatear su próxima comida.
Solitario: acostumbrado a estar a solas en la montaña, un Guía de
Montaña no podrá reclamar o tomar a un Gnoblars como mascota. A
M HA HP F R H I A L
demás superan todas las pruebas de solo ante el peligro y no pueden en
20 4 0 4 4 2 4 3 4
convertirse en líder de la banda.
Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Los Dientes de Sable
0-3 Sangre Joven nunca utilizan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 45 coronas de oro Miedo: los Dientes de Sable son grandes depredadores que causan miedo.
Son los más jóvenes de la tribu. Impacientes por ganarse el honor y Animales: los Dientes de Sable no ganan experiencia.
riquezas se unes a estas partidas en busca de una pelea con la que ganarse la Entrenado: los Dientes de Sable pueden usar el liderazgo del Guía de
lealtad de los suyos. Montaña, a 15 cm o menos de el. En el caso de que el guía de montaña
muera e no participe en la batalla por heridas graves, los Dientes de Sable
M HA HP F R H I A L no se pueden utilizar hasta que el guía de montaña sea sustituido. Deberán
15 2 2 3 4 2 2 1 6 estar alojados en jaulas en el campamento hasta que se contrate un nuevo
Guía de Montaña.
Armas/Armadura: un Sangre Joven puede equiparse con armas y Instinto Felino: incluso un Guía tiene dificultad para controlar tales
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca bestias salvajes. Al principio del turno de los Ogros los Dientes de Sable
luchara con dagas. deben superar un chequeo de liderazgo. Si la prueba falla, el oponente
puede mover a los Dientes de Sable este turno. Un Diente de Sable
incontrolado puede atacar a los miembros de su propia banda.
Ignorado: los Dientes de Sable que queden fuera de combate no cuentan
en para los chequeo de retirada.

315
Tumultuarios
En el mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Experiencia inicial
Los tumularios son héroes del pasado, guerreros ancestrales venidos de Un Liche empieza con 20 puntos de experiencia.
nuevo desde más allá de las puertas de la muerte. Estos poderosos paladines Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia.
de los no muertos no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y Los Guardias Tumultuarios empiezan con 6 puntos de experiencia.
zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrían ante cualquier Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
nigromante con menos fuerza de voluntad que ellos.
Listas de Equipo para Tumultuarios
Los tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados
junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
que una vez amaron. Otros tumularios lo son por una maldición, y son Daga 1ª Gratis/ 2 co
recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de Maza/ Martillo 3 co
condenación. Los tumularios están armados con poderosas armas Hacha 5 co
funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo Espada 10 co
golpe incluso al héroe más valeroso. Los más grandes héroes regresan a la Armas a dos manos 15 co
existencia como Señores tumularios, antiguos señores de la guerra que Lanza/ Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
ahora comandan en combate las legiones animadas de su señor.
Arco 10 co
Arco Corto 5 co
Los Señores tumularios son adversarios terribles para los héroes vivos, pues Armaduras
sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos Armadura ligera 20 co
brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los más Armadura pesada 50 co
valientes. En ocasiones un individuo excepcional en vida, como un Gran Escudo 5 co
Maestre templario, un duque de Bretonia, un Señor enano o incluso un Rodela 5 co
gran paladín del Caos es animado por algún poderoso nigromante o Liche, Casco 10 co
Convirtiéndose en un Caballero de la Muerte, un guerrero prácticamente
invencible. Sólo los más poderosos practicantes de las artes arcanas pueden Tabla de habilidades de Tumultuarios
controlar a un Caballero de la Muerte, pero si lo consiguen obtendrán un
heraldo de la condenación sin igual, capaz de segar las vidas de sus Liche Nigromante Guardia
enemigos como la guadaña siega la mies. Tumultuario
Combate X
Emplazamientos Disparo
Las bandas de Tumultuarios pueden jugar en todos los emplazamientos. Académicas X X
Fuerza X
Velocidad X
Elección de guerreros Caballería X X X
Una banda de Tumultuarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de Habilidades Especiales
guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15.
Los Tumultuarios pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en
lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Liche: cada banda de no muertos debe incluir un Liche ¡Ni más, ni menos!
Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo
deseas. Habilidades de Liche y Nigromante
Guardianes Tumultuarios: tu banda puede incluir hasta tres Guardianes El Liche y Nigromante pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades
Tumultuarios. en lugar de las Tablas de Habilidades normales.
Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis.
Esqueletos: tu banda puede incluir cualquier número Esqueletos. Bomba Cadáver. Mediante rituales y magia puede hacer estallar a un
Golem de Carne: tu banda puede incluir un único Golem de Carne. zombie cerca de un enemigo. Secretamente designa un zombi al comienzo
de la batalla. Al detonarlo todos los modelos dentro de 1D6 cm reciben un
Impacto de Fuerza 4. El Zombie detonado deberá ser eliminado de la
banda. Un zombi muerto antes de ser detonado, explosiona de inmediato.
Sólo un zombi a la vez puede ser una bomba cadáver, aunque la habilidad
puede ser tomada tanto por el Nigromante y el Liche.

Toque Espectral. El héroe puede usar este ataque en vez de unos de sus
ataques cuerpo a cuerpo. Realiza un único ataque desarmado, si impacta
Hiere automáticamente, se aplican las reglas como si fuese herido por un
arma. Si el liche utiliza esta habilidad podrá recuperar una Herida perdida.
No funciona en Poseídos y No Muertos.

Portavoz de la Muerte. Al inicio de la batalla se puede invocar 1D3


Zombis. No cuentan para el número máximo permitido y no pueden ser
Bombas Cadáver. Tras finalizar la batalla, desaparecen.

Invocador. El máximo de miembros de la banda aumenta en


+1 mientras este héroe forme parte de ella.

316
Héroes Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

1 Liche Zombis
Reclutamiento: 125 coronas de oro
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Es un hechicero que tras años de estudio de magia negra ha resignado su
Los Zombis son los no muertos más comunes, criaturas animadas por la
cuerpo en busca de la inmortalidad, cuyo producto es un cuerpo muerto
voluntad de sus amos nigrománticos.
pero con la mente intacta.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 2 0 3 3 1 1 1 5
15 2 2 2 2 4 4 1 8
Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y
Armas/Armadura: los Liche pueden equiparse con armas y armaduras
no sufren penalización alguna por ello.
elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no muertas y no
Jefe: cualquier guerrero a 30 cm o menos del Liche puede utilizar su
pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas y, causan miedo.
Causa miedo: los Liche son criaturas temibles y, causan miedo.
Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología y
Inmunes a psicología: no se ven afectado por la psicología (como el
nunca abandonan un combate.
miedo) y nunca abandonan un combate.
Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos.
Inmunes a los venenos: los Liche no se ven afectados por los venenos.
Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la
Eterno: ignora cualquier resultado en la tirada de Heridas, excepto
Tabla de Heridas como derribado.
Muerto. Pero obtienen un -1 en su perfil de Heridas, cuando este llegue a
Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia.
0, habra muerto.
Hechicero: los Liches son hechiceros, utilizan la magia nigromántica.
Mago-Guerrero: los Liches pueden llevar armadura al invocar conjuros. Esqueletos

Reclutamiento: 20 coronas de oro


0-1 Nigromante
Restos de antigua guerreros que descansan en sus tumbas. Solo hace falta
el susurro de un nigromante para levantarles de su letargo.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte
M HA HP F R H I A L
de la Nigromancia. Ahora son acólitos y aprendices de un Liches.
10 2 2 3 3 1 2 1 5
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Esqueletos pueden equiparse con armas y
10 3 3 3 3 1 3 1 7
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios.
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y
No pueden correr: los Esqueletos son lentas criaturas no muertas y no
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios.
pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Esqueletos son criaturas no muertas y, causan miedo.
Hechicero: utilizan la magia nigromántica.
Inmunes a psicología: no se ven afectados por la psicología y nunca
Aprendiz: solo puede conocer los mismos hechizos que sus maestros.
abandonan un combate.
Inmunes a los venenos: no se ven afectados por los venenos.
0-3 Guaridas Tumultuarios Insensibles al dolor: los Esqueletos consideran el resultado de aturdido
en la Tabla de Heridas como derribado.
Reclutamiento: 35 coronas de oro Sin cerebro: los Esqueletos nunca ganan experiencia.
Una vez fueron los mejores guerreros, seleccionado a mano por sus amos
por sus habilidades marciales y la valentía, Murieron en la batalla hace
0-1 Golem de Carne
muchos siglos. Ahora son esclavos de sus amos No muertos.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
Esta criatura compuesta por cadáveres putrefactos y animada por el
10 2 2 3 3 1 3 1 7
nigromante, es una visión que causa terror en el corazón de los hombres.
Armas/Armadura: los Guardias pueden equiparse con armas y
M HA HP F R H I A L
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios.
15 3 2 4 4 3 2 2 6
REGLAS ESPECIALES
No pueden correr: son criaturas lentas y no pueden correr, aunque
Armas/Armadura: ninguna.
pueden cargar de forma normal.
REGLAS ESPECIALES
Causa miedo: causan miedo.
No pueden correr: no puede correr (pero carga de forma normal).
Inmunes a psicología: no se ven afectados por la psicología (como el
Causan miedo: causa miedo.
miedo) y nunca abandonan un combate.
Inmunes a psicología: no se ven afectados por la psicología y nunca
Inmunes a los venenos: no se ven afectados por los venenos.
abandonan un combate.
Armas Etéreas: las armas de un Tumultuario no pueden ser paradas, a
Inmunes a los venenos: no se ven afectados por los venenos.
demás la tirada de salvación es de -1.
Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido en la Tabla de
Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido en la Tabla de
Heridas como derribado.
Heridas como derribado
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.

317
Espadas de Alquiler

Reclutamiento de Espadas de Alquiler


En esta sección te presentamos a los Espadas de Alquiler, mercenarios
profesionales para las batallas de las campañas de Mordheim y otros
suplementos. Las tabernas de los asentamientos y los villorrios de los
alrededores de Mordheim son buenos centros de reclutamiento para los
guerreros que no pertenecen a ninguna banda en particular, y que
prefieren alquilar sus servicios al mejor postor.

Un jugador puede reclutar Espadas de Alquiler cuando crea su banda, o


durante la fase de campaña después de una partida.

Los Espadas de Alquiler no pertenecen a la banda por la que combaten y


habitualmente no ayudan en nada a la banda, excepto en los combates.
Esto significa que no se tienen en cuenta respecto al número máximo de
guerreros o Héroes permitidos en la banda y que no afectan a los ingresos
por la venta de la piedra bruja. Sin embargo, los Espadas de Alquiler
cuentan como parte de la banda a efectos de chequeos de Retirada, etc,
durante la batalla. No se pueden adquirir armas o equipo adicionales para
un Espada de Alquiler, y no se pueden vender sus armas o equipo. Para
reflejar su rareza, sólo puedes incluir uno de cada tipo de Espada de
Alquiler en tu banda. Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgo
en los chequeos de retirada.

Coste de Reclutamiento
Cuando tu banda recluta un Espada de Alquiler debes pagar su tarifa de
reclutamiento. Después, al finalizar cada partida, incluida la primera, debes
pagar una tarifa de mantenimiento si quieres que permanezca en la banda.
Si muere, o ya no necesitas sus servicios, ¡no tienes porqué pagarla! Estos
costes se indican en la descripción de cada Espada de Alquiler.

El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede del tesoro de la banda


del mismo modo que se compran nuevas armas o se reclutan nuevos
guerreros. Si no dispones del oro suficiente para pagar al Espada de
Alquiler, o quieres gastarlo en otra cosa, abandonará la banda. Cualquier
experiencia que haya ganado se perderá, incluso si reclutas a un Espada de
Alquiler del mismo tipo.

Heridas
Si un Espada de Alquiler queda fuera de combate durante una batalla,
efectúa una tirada después de la batalla para determinar la gravedad de sus
heridas como si fuese un Secuaz (es decir, 1-2 = muere; 3-6 = sobrevive).

Espadas de Alquiler y Experiencia


Los Espadas de Alquiler ganan experiencia exactamente del mismo modo
que cualquier Secuaz. Consulta los escenarios para determinar la
experiencia que los Espadas de Alquiler ganan después de cualquier
batalla.

Anota el nombre y el perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno de


los recuadros para los grupos de Secuaces.

Una vez el Espada de Alquiler gana experiencia suficiente para un


desarrollo, efectúa una tirada en la tabla de Desarrollos para Héroes (en
vez de en la de los Secuaces) para determinar qué avance gana. Las
habilidades disponibles para los Espadas de Alquiler aparecen en la
descripción de cada uno de ellos.

318
Luchador de Pozo Hechicero
Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento

Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y Skavens puede Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, hermanas de
reclutar a un Luchador de Pozo. Sigmar y los Monjes Dragón.
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea..

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 4 2 7 10 2 2 3 3 1 4 1 8

Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con Equipo: un Báculo.
pincho cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No, tus REGLAS ESPECIALES
Héroes no pueden aprender a utilizarlo! Brujo: los hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de azar de la lista de Magia Menor.
habilidades de Combate, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidades de Velocidad y
habilidad. Disparo cuando gane una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo
hechizo de la lista de hechizos de Magia Menor.

Guardaespaldas Ogro
Aventurero
Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 co por mantenimiento
Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 co por mantenimiento
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens y Hombres lagarto puede
reclutar a un Guardaespaldas Ogro. Patrones: sólo las bandas de Mercenarios, Mercaderes y Cazadores de
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 Brujas pueden reclutar Aventureros.
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos, más
1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea..
M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7 M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 1 7
Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier combinación de
ellas) o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Ogros se Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de Caballería y Espada, el
protegen con Armaduras Ligeras. Aventurero monta un Caballo de Guerra. Cuando va a caballo, el
REGLAS ESPECIALES Aventurero tiene una tirada de salvación por armadura de 3+; y a pie 4+.
Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo. Habilidades: un Aventurero puede elegir de entre las tablas de
Grande: los Ogros son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles.
Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, incluso si éste no es
el objetivo más cercano. Tirador Tileano
Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento

Patrones: cualquier banda, a excepción de Skavens, Hombres Lagarto,


Explorador Halfling Orcos, No Muertos y adoradores del Caos.
Valor: un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos,
Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 co por mantenimiento más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y Skavens puede M HA HP F R H I A L


reclutar a un Luchador de Pozo. 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Equipo: armadura ligera, espada, daga y ballesta.
REGLAS ESPECIALES
M HA HP F R H I A L Pulso Firme: el pulso nunca le tiembla. Ignora el modificador para
10 2 4 2 2 1 4 1 8 impactar por largo alcance al disparar su ballesta.
Ballestero Excepcional: tiene una puntería excepcional y, por tanto,
Equipo: Arco, Daga y olla de cocina (cuenta como Casco). puede impactar incluso a objetivos diminutos. Ignora el modificador para
REGLAS ESPECIALES impactar por cobertura al disparar ballesta.
Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una Habilidades: cada vez que consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de
banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en entre las habilidades de disparo.
+1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena
comida! Fíjate que esto no incrementa el número máximo de Héroes que
puedes incluir.
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad.

319
Matador de Monstruos: El Matador Enano siempre hiere a cualquier
Explorador Elfo oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a
menos que gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el arma)
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento necesite un resultado inferior a ese.
Enloquecido: El Enano puede añadir +1 a sus tiradas para impactar
Patrones: cualquier banda Halfling Elfos y Humanos, excepto adoradores durante el turno en el que carga.
del Caos. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un
Exploradores Elfos, pero en ese caso deben pagar 40 co después de cada
batalla en vez de 20. Asesino Imperial
Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de la banda en +12 puntos,
más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento

M HA HP F R H I A L Patrones: cualquier banda, excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas


12 4 5 3 3 1 6 1 8 de Sigmar, Monjes Dragón, Orcos, Hombres Lagarto, No Muertos y
Skavens, puede reclutar un asesino.
Equipo: Arco Élfico, Espada y Capa Élfica. Valor: un Asesino Imperial incrementa en valor de la banda en +22
REGLAS ESPECIALES puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
Buscador: Cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te
permite modificar una tirada de dado en -1/+1. M HA HP F R H I A L
Vista Excelente: Los Elfos tienen una capacidad de visión muy superior a 10 4 4 3 3 1 5 2 8
la de los humanos. El Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta
el doble de distancia que el resto de los guerreros (o sea, seis veces su Equipo: espada, daga, cuchillo arrojadizo y pistola ballesta.
atributo de Iniciativa en centímetros). REGLAS ESPECIALES
Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de Experto en Armas: el Asesino es un experto en todo tipo de armas, por lo
habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. que es capaz de utilizar cualquier arma que encuentre. Puede adquirir
Además, existen dos habilidades propias de los Elfos, descritas más abajo, cualquier arma para el Asesino como si se tratara de otro miembro de la
que puede elegir en vez de las habituales. Fíjate que estas habilidades debe banda ¡Sin embargo, a diferencia de éstos, cualquier arma que entregues al
adquirirlas mediante la experiencia, y que un recluta recién llegado no las Asesino será conservada por éste, por lo que posteriormente no podrás
posee. pasarla a otro miembro de tu banda! Además, aunque sepa cómo utilizarla,
HABILIDADES ÉLFICAS un Asesino jamás empuñará un arma de pólvora; pues estas armas son
Faérico. Los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo con un demasiado ruidosas para su profesión.
resultado de 4+ en 1D6. Envenenador: los Asesinos se especializan en el uso de venenos. Un
Suerte. El Explorador Elfo está bendecido por Lileath, la diosa Élfica de la Asesino empieza cada partida con su arma envenenada con Veneno Negro,
suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que efectúe el. a elegir por el jugador que controle al Asesino antes de iniciar la batalla, y
sin que para ello deba pagarse el coste de una dosis. Y no, ¡el Asesino no
puede envenenar las armas de los otros miembros de la banda, ni prestar la
Matador Enano suya!
Habilidades: cada vez que el Asesino consiga una nueva habilidad, podrá
Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 co por mantenimiento elegirla de entre las habilidades de combate, velocidad, disparo y la
habilidad carga imparable de las habilidades de Fuerza. También puede
Patrones: sólo las bandas de Mercenarios, Comerciantes y Cazadores de elegir una de las habilidades especiales de Asesino descritas a continuación.
Brujas pueden reclutar un Matador Enano. Las bandas que incluyen un HABILIDADES DE ASESINO
Explorador Elfo pueden reclutar un Enano, pero en ese caso deben pagar Traicionero: el Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos por la
20 co después de cada batalla en vez de 10. espalda. El Asesino puede cargar contra un adversario que no pueda ver
Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, (¡sabe que está allí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de carga. Si
más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. lo hace así, sorprenderá a su adversario, consiguiendo un modificador de
+1 al impactar en todos los ataques y pudiendo sumar +1 a todas las
M HA HP F R H I A L tiradas para determinar la gravedad de las heridas infligidas. Estos
8 4 3 3 4 1 2 1 9 modificadores pueden aplicarse tan sólo durante el primer turno de
combate, pues el adversario se recuperará rápidamente si sobrevive al
Equipo: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el contratante elige cual). ataque inicial.
REGLAS ESPECIALES Ocultarse en las sombras: el Asesino puede fundirse con las sombras de
Juramento de Muerte: Los Matadores Enanos buscan una muerte forma que el adversario no pueda verle. Mientras se encuentre a 3 cm o
honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de menos de un muro u otro obstáculo lineal (seto, valla, pozo, etc.), las
psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. miniaturas enemigas deben superar un Chequeo de iniciativa para poder
Difícil de Matar: Un Matador Enano es un individuo duro y resistente al cargar o disparar.
que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-
6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Considera un
resultado de 5 como aturdido.
Cabeza Dura: Un Matador Enano ignora las reglas especiales de las
mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos
individuos!
Habilidades: un Matador Enano puede elegir de entre las tablas de
habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
Además, existen dos habilidades propias de los Matadores Enanos,
descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales.
HABILIDADES DE MATADOR ENANO
Carga Feroz: El Enano puede doblar sus ataques en el turno en el que
carga. Sufre una modificación de -1 a la tirada para impactar en ese turno.

320
del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un
Cazador de Bestias entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.
Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva
habilidad.
Patrones: las bandas de Mercenarios, Comerciantes, Monjes Dragón,
Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Buscatesoros Enanos,
Halflings, Altos Elfos, Elfos Sombríos y Bretonianos.
Salteador de Caminos
Valor: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18
puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga. Reclutamiento: 35 coronas de oro +20 co por mantenimiento

M HA HP F R H I A L Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar, Monjes


10 3 4 3 3 1 4 2 7 Dragón y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador
de caminos. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que
Equipo: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo incluya a un guardia de caminos.
arrojadizo, pero suma +1 a la Fuerza), armadura ligera. Valor: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5
REGLAS ESPECIALES puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.
Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres
Bestia y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa M HA HP F R H I A L
de mantenimiento. 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con
cráneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia. Equipo: ristra de pistolas, estoque, capa (cuenta como rodela en combate
Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas cuerpo a cuerpo) y daga. El salteador de caminos posee un caballo y
feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se cuando va montado cuenta con una tirada de salvación por armadura de
libre frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no en la ciudad de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvación por armadura.
Mordheim), los cazadores de bestias pueden desplegar después de que las REGLAS ESPECIALES
dos bandas lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en cualquier lugar Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la
del tablero que esté oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga. ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las
Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, habilidades pistolero y tirador experto.
puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza. Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se
puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe
efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda
Guardia de Caminos recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador
de caminos lo ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto sigue pasando,
dependerá del líder de la banda echar o no al salteador….
Patrones: las bandas de Mercenarios, Comerciantes, Monjes Dragón, Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el Salteador
Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Buscatesoros Enanos, de caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a
Halflings, Altos Elfos, Elfos Sombríos y Bretonianos. Un guardia de caballo y no le afecta ningún modificador por moverse y disparar.
caminos no se unirá nunca a una banda que incluya un salteador de Diligencias: Tanto los salteadores de caminos como los guardias de
caminos. caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las
Valor: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea. escenario en el que uno o ambos bandos cuenten con un carro, todos los
salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden
M HA HP F R H I A L repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se
10 3 4 3 3 1 3 1 8 mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de
1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos
Equipo: ballesta, martillo de caballería, daga, armadura pesada y tres del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un
antorchas. El guardia de caminos posee un caballo. La tirada de salvación entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.
por armadura del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de Montar: Los salteadores de caminos basan sus estrategias de asaltos en la
5+ cuando vaya a pie. velocidad de sus caballos para interceptar a las diligencias y carruajes.
REGLAS ESPECIALES Todos los Salteadores de Caminos poseen la habilidad Montar a Caballo.
Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de
cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de águila. habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva
Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor habilidad.
parte del tiempo, el guardia de caminos está hecho verdaderamente de
acero. Puede repetir cualquier chequeo de pánico o de miedo que haya
fallado y es inmune a la regla de combate Solo ante el peligro.
Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de
caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y
no le afecta ningún modificador por moverse y disparar.
Diligencias: Tanto los salteadores de caminos como los guardias de
caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las
que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier
escenario en el que uno o ambos bandos cuenten con un carro, todos los
salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden
repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se
mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de
1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos

321
Todos los objetos adquiridos a través de los contactos del mercader están a
Mercader Arabe su precio base (no se añade el modificador aleatorio). Todos los objetos
comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren también a
Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento mitad de precio, pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con
un resultado de 1, el objeto se rompe y queda inutilizado. Se trataba de
Patrones: las bandas de Mercenarios, Comerciantes, Cazadores de Brujas, una elaborada imitación.
Hermanas de Sigmar, Buscatesoros Enanos, Halflings, Altos Elfos, Elfos Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades
Sombríos y Bretonianos. Académicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Además, puede
Valor: un mercader árabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, elegir de entre las habilidades de mercader descritas más adelante.
más 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga.
HABILIDADES DE MERCADER
M HA HP F R H I A L Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar
10 2 2 3 3 1 4 1 7 fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda
necesita vende su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira
Equipo: cimitarra (cuenta como espada). 1D6 para comprobar cuántas monedas de oro adicionales obtienen tras el
REGLAS ESPECIALES refinado.
Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en el reglamento.
Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por 1D6 Coronas de Oro
los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 co por objeto que 1-2 Pierden 2D6 co.
venda la banda (hasta su valor total máximo) si esta fuera de combate. 3-5 Ganan 2D6 co.
Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles en el mercado 6 Ganan 3D6 co.
negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos
muy especiales. Después de cada batalla (si no queda fuera de combate), el Guardián: el mercader ha “adquirido” un guardaespaldas para que lo
mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el proteja en las batallas. El guardaespaldas solo protegerá al mercader y no
Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, puede completar otros objetivos de la banda. Su única función consiste en
en búsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia máxima
correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. de 3 cm del mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco
Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader
Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilícitas. como un favor).
Además de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames
miembros del gremio de asesinos... M HA HP F R H I A L
10 4 2 4 3 1 3 1 8
1D6 Objeto
1. No hay nada disponible. Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco.
2. Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). REGLA ESPECIAL
3. Sombra carmesí (1D3 dosis). Interceptar: el guardaespaldas interceptará a cualquier miniatura que
4. Raíz de mandrágora u hongos sombrero loco (1D3 dosis) dispare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirán al
Sombra carmesí (1D3 dosis). guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga
5. Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). sobre el mercader, el guardaespaldas se pondrá delante de él para
Proporciona +1 ataque por turno y está sujeto a un protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos que el mercader también
modificador de -1 a la Fuerza. cargue y no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate.
6. Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo").

Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los


Capataz Orco Negro
mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en
las afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta muchos objetos exóticos y Reclutamiento: 60 coronas de oro +40 co por mantenimiento
maravillosos, aunque a precios exorbitantes.
Patrones: cualquier banda de Orcos.
1D6 Objeto Valor: un Capataz Orco Negro aumenta el valor de la banda en +15
1. No hay nada disponible. puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.
2. Anillo con veneno (el portador es inmune al veneno).
3. Libro de Magia Elemental. M HA HP F R H I A L
4. Alfombra mágica. 10 4 3 4 4 1 2 1 7
5. Capa élfica.
6. Seda de Catai. Equipo: armadura pesada y casco, dos Hachas de mano o un Arma a dos
Manos (escoge la que tú quieras).
Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de REGLAS ESPECIALES
objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes. Ofrecidos a ¡Que callez!: cualquier orco y goblin a 12 cm del Orco Negro no sufre
precios increíbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no efectos de Animosidad.
puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen ¡Zoy el jefe!: si el líder de la banda queda fuera de combate durante la
algún pequeño defectillo... batalla, el Orco Negro toma la habilidad de líder. Si tras la batalla el Líder
ha muerto el Orco Negro se convierte en Líder de la banda pero
1D6 Objeto manteniendo su coste, hasta que se reclute un nuevo líder.
1. Libro de cocina Halfling. Habilidades: un Capataz Orco Negro puede elegir de entre las tablas de
2. Arma de Ithilmar. habilidades de Combate, Fuerza y cualquiera de las Habilidades especiales
3. Arma de Gromril. de la banda de Orcos.
4. Tomo de Magia.
5. Rifle de caza o arco élfico.
6. Ristra de pistolas de duelo

322
Buscador de Tesoros Enano Mago Elfo
Reclutamiento: 55 coronas de oro +30 co por mantenimiento Reclutamiento: 45 coronas de oro

Patrones: sólo las bandas de Mercenarios, Comerciantes y Cazadores de Patrones: sólo las bandas de Mercenario y Comerciantes. Las bandas que
Brujas pueden reclutar un buscador de tesoros enano. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Mago Elfos, pero en ese caso deben
incluyen un Explorador Elfo pueden reclutar un Enano, pero en ese caso pagar 60 co después de cada batalla en vez de 40.
deben pagar 60 co después de cada batalla en vez de 30. Valor: un Mago Elfo incrementa el valor de la banda en +23 puntos, más
Valor: un Buscador de Tesoros Enano incrementa el valor de la banda en 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
+24 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que
posea. M HA HP F R H I A L
12 4 3 3 3 2 6 1 8
M HA HP F R H I A L
8 5 4 3 4 1 2 1 9 Equipo: Baculo y Capa Élfica.
REGLAS ESPECIALES
Equipo: armadura de Gromril, casco, pico de minero, daga, martillo, Mago: los magos elfos son hechiceros y disponen de tres hechizos
mapas de tesoros y farol. generados al azar de la lista hechizos de los Djed´hi. Para más detalles,
REGLAS ESPECIALES consulta la sección de magia del reglamento.
Difícil de Matar: Un Buscador de Tesoros Enano es un individuo duro y Hechicería: consulta la página 123 del reglamento.
resistente al que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 Faérico: los hechizos de magia hostil no afectan a un mago elfo si obtiene
en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. un resultado de 4+ en 1D6.
Considera un resultado de 5 como aturdido. Vagabundo: un mago elfo es un vagabundo y solo permanecerá con una
Cabeza Dura: Un Buscador de Tesoros Enano ignora las reglas especiales banda durante una partida. Una banda que contó con la ayuda de un
de las mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos mago elfo en la última partida no podrá buscar otro hasta que haya jugado
individuos! al menos una partida sin uno de ellos.
Odio a los Orcos y Goblins: consultan la sección de psicología de las Habilidades: un mago elfo es un vagabundo, por lo que no suele pasar el
reglas para conocer los detalles de los efectos del odio. tiempo necesario con una banda para aprender habilidades nuevas.
Pico de minero: se trata de un arma a dos manos y está sujeto a las reglas
de un hacha a dos manos, martillo, etc.
Farol: el buscador de tesoros pueda usar el farol y tener las dos manos
Guerrero Sombrío
libres para el uso de armas. Aparte de ello, el farol está sujeto a las reglas
habituales de las lámparas. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 co por mantenimiento
Habilidades: un Buscador de Tesoros puede elegir de entre las tablas de
habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Patrones: sólo las bandas de humanos y Elfos que no sean malignas.
Valor: un Guerrero Sombrío incrementa el valor de la banda en +12
Mapas de tesoros puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
El buscador de tesoros enano ha pasado mucho tiempo en las ruinas y
dispone de un buen número de mapas de tesoros. En cada batalla, el M HA HP F R H I A L
buscador de tesoros elegirá uno de sus mapas para seguirlo. Tira 1D6 al 12 4 4 3 3 1 6 1 8
término de cada batalla a la que haya sobrevivido el buscador de tesoros
sin quedar fuera de combate y consulta el resultado a continuación: Equipo: Un guerrero sombrío está armado con espada, daga, arco largo,
1: Emboscada. El buscador de tesoros enano sufre una emboscada a escudo y lleva una armadura ligera.
manos de unos bandidos (1D3 bandidos) que colocaron un mapa falso REGLAS ESPECIALES
para atacar a los incautos que intenten llevárselo. De inmediato se produce Odio a los Elfos Oscuros: Los guerreros sombríos sienten odio hacia los
un combate entre los bandidos y el buscador de tesoros enano. Los Elfos Oscuros.
bandidos atacan en primer lugar y cuenta como una carga. Los bandidos Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un
tienen los mismos atributos que un guerrero mercenario humano. guerrero sombrío puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la
2: Mapa falso. Es obvio que el mapa es falso y no tiene valor alguno. distancia que el resto de guerreros.
3: Saqueado. Se trataba de un mapa auténtico, pero alguien se te ha Enemigos amargos: Si la última batalla fue contra Elfos Oscuros o la
adelantado, aunque ha dejado algunos restos, así que puedes sumar +1 al banda incluía un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica
número de fragmentos de piedra bruja de la banda. tras esa batalla.
4: Bodega. Los enanos denominan tesoro a muchas cosas, que no son Infiltración: Un guerrero sombrío con esta habilidad siempre se sitúa en
precisamente monedas de oro. Este mapa conduce al buscador de tesoros el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y
enano hasta una bodega en la que encuentra un barril de la mejor cerveza puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté
de Bugman. ¡Un tesoro para un enano! A efectos de juego se considera un fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de
barril aunque el enano solo puede repartirla entre 1D6 guerreros. Decide cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que
cuando quieres que se la beban los guerreros y efectúa una tirada para ver pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado
cuantos lo consiguen. El primer guerrero en beber del barril debe ser el menor despliega en primer lugar.
buscador de tesoros enano. El barril no puede venderse y, si el buscador de Habilidades: Un guerrero sombrío puede elegir entre las tablas de
tesoros enano abandona la banda, se llevara el barril de cerveza consigo. habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad.
5: Mapa del tesoro auténtico. Tira un dado adicional de exploración. También puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda de
6: ¡Premio! Obtienes un dado adicional de exploración. Sin embargo, no Guerreros Sombríos.
puedes tirarlo junto con el resto de dados de exploración, sino que
primero has de tirar los dados de exploración de que dispongas; a
continuación, elige el resultado del dado adicional de exploración en lugar
de efectuar la tirada (potencialmente puedes convertir resultados dobles
en triples). Después, resuelve los resultados de la exploración
normalmente.

323
Ratero Halfling Exploradora Kislevita
Reclutamiento: 25 coronas de oro + mantenimiento especial Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 co por mantenimiento

Patrones: sólo las bandas de humanos, Enanos y Elfos que no sean Patrones: pueden ser reclutados por bandas de Mercenarios, Mercaderes
malignas. Cazadores de brujas y Enanos.
Valor: un Ratero Halfling incrementa en valor de la banda en +14 Valor: un Exploradora Kislevita incrementa en valor de la banda en +15
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 2 4 2 2 1 4 1 7 10 2 4 2 2 1 4 1 7

Equipo: espada, daga y dagas arrojadizas. Además lleva una cuerda y un Equipo: arco, espada y capa de cazador.
garfio. REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Nervios de acero: las exploradoras kislevitas están acostumbradas a
Infiltrarse: el ratero es un experto en acercarse sigilosamente al enemigo enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. Por
sin ser detectado. El ratero halfling puede incorporarse a la batalla después tanto, desde su niñez se han preparado para matar a estas bestias de un
de que las bandas se hayan desplegado y además, puede situarse en único y letal flechazo. Cuando dispare a un monstruo (esto incluye a
cualquier punto del tablero siempre que no esté en la línea de visión de animales grandes como los osos), si la exploradora kislevita obtiene un
una miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden resultado de 6 al impactar, seguido de un resultado de 5+ en la tirada para
infiltrarse, efectúa una tirada para determinar el orden en que las bandas herir, el impacto ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha matado
infiltran a sus miniaturas. (independientemente de las heridas que tenga) y sin posibilidad de tirada
Abre cerraduras: un ratero sabe como abrir puertas que a otros les resulta de salvación sea del tipo que sea.
imposible y usa herramientas especiales y técnicas que guarda celosamente. Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por los kislevitas y solo
Un buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar donde quiera ir. pueden llevarla las exploradoras. Una exploradora oculta no revelará su
Cuando el ratero intente abrir una puerta cerrada, solo ha de superar un posición al disparar. La miniatura objetivo del disparo puede efectuar un
chequeo de iniciativa para poder abrirla. chequeo de iniciativa para intentar localizar a la exploradora. Si supera el
Carterista: un ratero que se precie sabe "encontrar" cosas que otros han chequeo de iniciativa, la exploradora no podrá seguir oculta.
"perdido". Para representar esta habilidad del halfling, al término de la Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de exploración, la
partida cuando la banda tire en la tabla de tesoros, obtendrá un tesoro exploradora kislevita puede modificar el resultado de una tirada en +1/-1.
adicional si el Halfling ha tomado parte en la batalla y no ha quedado Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres solitarios, por lo que nunca
fuera de combate. han de efectuar chequeos de completamente solo.
Habilidades: un ratero halfling puede elegir de entre las tablas de Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir de entre la tabla de
habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad y habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.
también de la tabla de habilidades de los halfling. Además, existen habilidades propias de los exploradores kislevitas.
Aliado inseguro: al término de cada partida (independientemente de si el HABILIDADES DE EXPLORADORA KISLEVITA
halfling ha tomado o. no parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla Reclamos: si están ocultas, las exploradoras kislevitas pueden usar
siguiente: reclamos de animales para confundir a sus enemigos. Cualquier miniatura
en un radio de 45 cm puede verse afectada y, si no puede cargar en ese
1D6 Resultado turno, debe efectuar un chequeo de liderazgo antes de mover. Si no lo
1 ¡Detengan al ladrón!: obviamente poco impresionado con su trabajo, el supera, la exploradora ksilevita puede mover a la miniatura en la dirección
ratero se da a la fuga con todos los objetos valiosos de la banda. Elimina al que quiera.
ratero de la hoja de control de la banda junto a todos los tesoros obtenidos Empleo de las hierbas curativas: en las estepas, las exploradoras
en partidas anteriores. Además, tu banda no suma tesoros adicionales en la aprenden los conocimientos necesarios para curar heridas superficiales.
partida en la que ha intervenido el ratero. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con la de la exploradora
2-5 Cobro del salario: el ratero parece satisfecho de momento con tu puede sanar al inicio de la fase de recuperación. Si la exploradora obtiene
banda así que percibe el coste del mantenimiento habitual, es decir, 15 co. un resultado de 4+, la miniatura recupera una Herida. La exploradora no
6 La ignorancia es una bendición: el ratero parece muy satisfecho con el puede mover en el mismo turno en que usa esta habilidad, aunque no la
resultado hasta ahora (en realidad está demasiado satisfecho ya que no puede usar para curarse una herida a sí misma.
para de frotarse las manos y murmurar...), y renuncia a su coste de
mantenimiento en esta ocasión. La parte positiva es que ha escamoteado
algo que no sabías que tenías...

HABILIDADES DE RATERO HALFLING


Ratero astuto: el ratero es un experto encontrando rápidamente los
objetos de valor de una víctima antes de que se mueva siquiera. Para
reflejarlo, si el ratero roba a algunos miembros de la banda enemiga
durante una partida (sin quedar por ello fuera de combate), la banda del
ratero Halfling tiene un tesoro adicional (esto no afecta al número de
tesoros que obtenga la banda adversaria, solo se asume que este es un
tesoro que podrían haberlo encontrado y abandonado). Por tanto, además
del +1 tesoro normal, el ratero suma su regla especial de "carterista".
Sigiloso: el ratero halfling puede esconderse incluso después de correr, y
puede correr mientras esté a una distancia inferior a 20 cm de una
miniatura enemiga si empieza o finaliza su movimiento escondido.

324
banda gana la partida. Después de la batalla no hay que tirar en la tabla por
Duelista el héroe, simplemente cuenta como capturado.
Habilidades: un cazarrecompensas puede elegir de entre las tablas de
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento combate, disparo, fuerza y velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Patrones: cualquier banda excepto Skavens, Orcos y No muertos puede


contratar un duelista. Bruja
Valor: un Duelista incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1
punto por cada punto de experiencia que obtenga. Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento

M HA HP F R H I A L Patrones: Mercenarios, Mercaderes, Monjes Dragón, Cazadores de rujas,


10 4 3 3 3 1 4 2 7 Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden reclutar a un bardo.
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1
Equipo: pistola de duelo, espada, daga y capa (cuenta como rodela). punto por cada punto de experiencia que obtenga.
REGLAS ESPECIALES
Cortina de acero: un duelista es como una mancha borrosa en combate M HA HP F R H I A L
cuerpo a cuerpo, apartando los ataques enemigos sin aparente esfuerzo. El 10 2 2 2 3 1 4 1 7
duelista puede parar golpes con su espada y su capa si hace una tirada
inferior al valor de su habilidad de armas, en lugar de las reglas de parada. Equipo: báculo.
Habilidades: un duelista puede elegir de entre las tablas de combate y REGLAS ESPECIALES
disparo cuando gane una nueva habilidad. Hechicera: la bruja tiene poder para usar la magia y lanzar hechizos como
cualquier otro Hechicero. Posee dos hechizos elegidos al azar de la lista de
Conjuros y Maleficios.
Bardo Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de
contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la
Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 co por mantenimiento banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente
contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la
Patrones: Mercenarios, Mercaderes, Monjes Dragón, Cazadores de rujas, bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin
Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden reclutar a un bardo. de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.
Valor: un Bardo incrementa el valor de la banda en +8 puntos, +1 punto Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta
por cada punto de experiencia que obtenga. dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a
un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como
M HA HP F R H I A L mínimo a 20cm de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos
10 3 3 3 3 1 3 1 7 de esa distancia deberá intentar alejarse.
Habilidades: una Bruja puede elegir de entre las tablas de velocidad y
Equipo: espada, daga y armadura ligera. académicas cuando gane una nueva habilidad. O aprender un nuevo
REGLAS ESPECIALES hechizo.
Cantante: las canciones de un bardo espolean el corazón de los que le Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños
rodean. Cualquier miniatura amiga situada a 15 cm o menos del bardo brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá,
puede repetir cualquier chequeo de liderazgo, añadiendo un +1 a su al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los
atributo de liderazgo. Esto incluye chequeos de retirada. efectos de la dosis.
Habilidades: un bardo puede elegir de entre las tablas de velocidad y
académicas cuando gane una nueva habilidad. 1D6 Resultado
1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo
deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto
Cazarecompensas durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en
1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir
Reclutamiento: 40 coronas de oro +15 co por mantenimiento los efectos negativos.
2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe.
Patrones: cualquier banda excepto Poseídos, Orcos, Skavens y No Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque
muertos puede contratar un duelista. un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.
Valor: un Cazarecompensas incrementa el valor de la banda en +20 4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de
puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga. extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a
la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de
M HA HP F R H I A L recuperación.
10 4 3 4 3 1 4 1 8 6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se
siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al
Equipo: espada, daga, pistola, ballesta, armadura pesada, casco, cuerda con héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se
garfio y lámpara. puede recuperar.
REGLAS ESPECIALES
Captura: El cazarrecompensas estará siempre al acecho del forajido al que
este persiguiendo. Al comienzo de la batalla elige a uno de los héroes de tu
contrincante como el blanco del cazarrecompensas. Este ganara un
bonificador de +1 al impactar a esa miniatura y debe moverse siempre
hacia ella (si puede verla), a no ser que pueda disparar (en ese caso elige). Si
el cazarrecompensas consigue dejar al héroe fuera de combate ganará como
recompensa el valor de ese héroe en coronas de oro (de las que deberá dar
la mitad a la banda) y además 1D3 puntos de experiencia si sobrevive y su

325
Experimental: la tecnología de las construcciones biomecánicas suele ser
Sacerdote Guerrero de Sigmar bastante experimental y lo mismo ocurre con la mayoría de experimentos
del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio de cada turno, el
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6
indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro
Patrones: Cualquier banda puede contratar a un sacerdote Guerrero de normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá
Sigmar excepto los Cazadores de Brujas (ellos ya pueden escoger uno que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que se incluye a
dentro de su lista), mercenarios de Middenheim, Poseídos, Orcos, Skavens continuación.
y cualquier otra banda que sea declarada como ‘malvada’.
Valor: un sacerdote Guerrero de Sigmar incrementa el valor de la banda Tabla de Problemas de la Rata Ogro
en +16 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
1D6 Resultado
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 4 1 8 1 Explota: el generador de piedra bruja de la rata ogro no
funciona correctamente y se ha sobrecargado explotando con
Equipo: Martillo de Sigmar, armadura ligera y escudo. un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentren a
REGLAS ESPECIALES 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5.
Plegarias: Un Sacerdote Guerrero es un sirviente de Sigmar y puede usar La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por
las Plegarias de Sigmar. heridas una vez haya finalizado la partida.
Habilidades: Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar pueden escoger
habilidades Académicas, o puede escoger aleatoriamente una nueva 2 ¡Berserker!: desde este momento hasta el final de la partida, la
plegaria de la lista de Plegarias de Sigmar. rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno
skaven, se mueve a la rata ogro en una dirección determinada
al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para
Rata Ogro Clan Skryre determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si
hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la
Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja por rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en
mantenimiento dirección a la miniatura más próxima.

Patrones: Solo bandas Skavens. 3 Parada: el generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata
Valor: una Rata Ogro del Clan Skryre incrementa el valor de la banda en ogro se queda parada durante el resto de la batalla. Recibe un
+25 puntos. impacto automático si queda trabada en combate cuerpo a
cuerpo.
M HA HP F R H I A L
15 3 3 5 5 3 1 3 10 4 Pérdida de control momentánea: la rata ogro mueve en una
dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea
Equipo: colmillos y garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si
pequeño lanzallamas de disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro
partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les
dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+. disparará.
REGLAS ESPECIALES
Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que 5-6 Paralizada: la rata ogro se queda paralizada y no se mueve
sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede durante ese turno. Recibe un impacto automático si queda
disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo más próximo. trabada en combate.
Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo, que causa miedo.
Biomecánico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se
trata de una monstruosa combinación de un cadáver, la tecnología arcana
Asesino Elfo Oscuro
skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos
los efectoctos psicológicos y nunca abandona el combate. Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento
Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autómata
inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino Elfo oscuro.
necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que, antes de iniciarse la Valor: un Asesino Elfos Oscuro incrementa el valor de la banda en +25
partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
su fuerza.
¡No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente máquina M HA HP F R H I A L
monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No 12 5 5 4 3 1 7 1 8
puede correr.
Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier Equipo: espada, daga, ballesta de repetición, veneno negro, armadura
tipo de veneno. ligera, capa oscura (cuenta como una capa élfica).
Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del Clan Skryre está equipada REGLAS ESPECIALES
con una versión más pequeña del lanzallamas de disformidad, que lleva Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades
acoplado en uno de sus brazos. de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad. Además, puede
utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros.
Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: 4; Modificador de Salvación: -1 Asesino implacable: los ataques efectuados por el Asesino, mediante
REGLAS ESPECIALES disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de -1
Chorro de llamas: traza una línea de 15 cm de longitud y 5 cm de a la tirada de salvación para representar su destreza al golpear a sus
anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán enemigos en zonas desprotegidas.
un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Odio: todos los Elfos Oscuros están sujetos a odio hacia los Altos Elfos.
Además, el lanzallamas de disformidad causa daños por fuego.

326
Sacerdote de Morr Arriero
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento

Patrones: cualquier banda de Mercenarios y Mercaderes, sustituyendo a Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los Poseídos, los Skavens,
un Campeón y las bandas de No Muertos, puede reclutar un arriero.
Valor: un Sacerdote de Morr tiene el mismo valor que un Campeón. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 4 1 9 M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: daga y guadaña (cuenta como arma a dos manos).
REGLAS ESPECIALES Equipo: un Arriero comienza con un látigo y una daga.
Solitario: Poca gente pasa largo tiempo en compañía de un Sacerdote de REGLAS ESPECIALES
Morr incluso cuando es su tarea hacerlo. Como tal, un Sacerdote de Morr Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de
está acostumbrado a estar solo y posiblemente lo prefiera así. Los adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera).
Sacerdotes de Morr son inmunes a la regla Solo ante el peligro. Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil en el manejo del
Ritos Funerarios: Los Sacerdotes de Morr no son hechiceros de ningún látigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el látigo. Solo se
modo, sin embargo, tienen numerosos Ritos Funerarios que celebran. Por permite realizar una repetición de tirada por ataque fallido y debe
ello, los Sacerdotes de Morr podrán escoger un Rito Funerario de la lista, aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.
que se rige por las mismas reglas que la Magia. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y
Habilidades y experiencia: El Sacerdote de Morr empieza con 8 puntos de Fuerza. Además, puede aprender las Habilidades Académicas de
de experiencia. Un Sacerdote de Morr puede escoger habilidades de las Contactos y Regatear.
listas Académicas y Velocidad.

Eslizón Camaleón
Sacerdote Funerario de Nehekhara
Reclutamiento: 70 coronas de oro +12 co por mantenimiento
Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento
Patrones: solo Hombres Lagarto.
Patrones: solo las bandas de No Muertos. Valor: un Eslizón Camaleón incrementa el valor de la banda en +16
Valor: un Sacerdote Funerario de Nehekhara incrementa el valor de la puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
banda en +23 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que
obtenga. M HA HP F R H I A L
15 4 4 3 2 1 5 1 7
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 8 Equipo: el Eslizón Camaleón viene equipado con una daga, una cerbatana
con dardos envenenados y una rodela.
Equipo: báculo de la Serpiente. REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Sangre fría: Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier
Báculo de la Serpiente: Los Sacerdotes Funerarios más importantes de su otro chequeo de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos
orden llevan un báculo adornado con una cabeza de serpiente como resultados más bajos. Nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un
símbolo de su cargo. El báculo se utiliza con dos manos y puede ser saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de retirada.
utilizado para parar Sin embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin
a todos sus ataques y paradas normales en una ronda de combate cuerpo a sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consideran bajo cobertura
cuerpo para utilizar el poder contenido en el báculo, devolviendo la vida a mientras están en el agua.
la serpiente para que ataque a sus enemigos. El báculo siempre es el Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de
primero en atacar en combate cuerpo a cuerpo, y hace un solo ataque con terreno de jungla sin sufrir penalizaciones.
HA4 y F4. Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de
Hechicero: el Sacerdote Funerario es un hechicero y usa la lista de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de
hechizos del Culto Funerario. una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La
Inflamable: el Sacerdote funerario de Nehekhara está tan seco como la tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+,
yesca y envuelto en vendas empapadas en conservantes y resinas altamente aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de
inflamables. Si es impactado por un ataque de fuego sufrirá el doble de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. La
heridas de las que sufriría normalmente. armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación, igual que el
Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo. escudo.
Inmunes a la Psicología: los no muertos son inmunes a las reglas de Piel de camaleón: el Eslizón Camaleón resulta prácticamente
psicología y nunca abandonan un combate. indetectable gracias a su camuflaje. Así pues, los enemigos reducen su
Insensibles al dolor: los no muertos consideran el resultado de aturdido atributo de Iniciativa a la mitad si intentan detectarlo cuando está oculto.
de la Tabla de Heridas como derribado. Además, los ataques de proyectil dirigidos contra un Eslizón Camaleón
No pueden correr: los no muertos no puede correr, pero pueden cargar sufren -2 al impactar.
de la forma normal. Infiltración: el Eslizón Camaleón es maestro en el arte del camuflaje y del
Inmunes a los venenos: los no muertos no se ven afectados por los despliegue. Puedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la línea
venenos. de visión y a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga.
Habilidades: El Sacerdote Funerario de Nehekara puede escoger Habilidades: un Eslizón Camaleón puede elegir habilidades de las tablas
Habilidades de la lista de Académicas. de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto.

327
Explorador Sacerdote de Ulric
Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 co por mantenimiento Reclutamiento: 60 coronas de oro

Patrones: Cualquier banda. Patrones: solo Mercenarios de Middenheim, sustituyendo a un campeón.


Valor: un Explorador incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más Valor: un Sacerdote de Ulric tiene el mismo valor que un campeón.
1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 2 1 3 2 6
10 3 4 3 3 1 4 1 7
Equipo: capa de lobo, martillo o martillo a dos manos (elige el que
Equipo: espada, daga, arco largo, cuerda y garfio, quieras) y daga. No puede escoger o cambiar su equipo con nadie.
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa vegetación de las junglas Odio al Culto de Sigmar: El Sacerdote de Ulric odia a los Cazadores de
de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no están Brujas, Hermanas de Sigmar y todo aquel que adore a Sigmar.
sujetos a los modificadores por terreno e incluso son capaces de sortear Plegarias: Un Sacerdote de Ulric es un sirviente de Ulric y puede usar las
obstáculos impasables. Plegarias de Ulric.
Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores han pasado gran Habilidades: un Sacerdote de Ulric puede elegir entre las habilidades de
parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmáticas en busca de la tabla de Combate, Académicas, Fuerza y de Velocidad cuando gane una
la ansiada recompensa. Durante la fase de exploración, si el Explorador no nueva habilidad.
ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas Lobo: El Sacerdote de Ulric, va acompañado por un lobo.
manteniendo el segundo resultado aunque sea peor.
Habilidades: un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla M HA HP F R H I A L
de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. 15 4 0 4 4 1 4 2 5
Además, los Exploradores disponen de unas habilidades propias.
HABILIDADES DE EXPLORADOR Armas y armadura: colmillos.
¡Cuidado!: al haber recorrido él mismo muchas de las tierras, el REGLA ESPECIAL
Explorador reconoce con facilidad trampas tendidas por el enemigo y los Animal: El lobo es un animal y como tal no gana experiencia.
peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador
puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con
una tirada de 4+. Chaman Norse
¡Seguidme, conozco el camino!: con la experiencia que supone años de
supervivencia en las junglas de Lustria, un Explorador está preparado para Reclutamiento: 45 coronas de oro +15 co por mantenimiento
enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se
encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podrá Patrones: solo bandas humanas, excepto Cazadores de Brujas, Hermanas
atravesar terreno impasable con la misma facilidad que el Explorador. Sin de Sigmar, Poseídos y Feria ambulante del Caos.
embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de Valor: el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos,
ponerse a salvo, se considerará fuera de combate durante el resto de la más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
partida.
M HA HP F R H I A L
10 3 2 3 3 1 1 1 8
Ninja Goblin
Equipo: báculo runico, espada o hacha (elige lo que quieras).
Reclutamiento: 35 coronas de oro +10 co por mantenimiento REGLAS ESPECIALES
Magia Runica Norse: el Chamán Norse comienza a jugar con dos runas
Patrones: Orcos. de la lista de Maguia Runica Norse. Funcionan de modo semejante a las
Valor: un Ninja Goblin incrementa el valor de la banda en +8 puntos, Plegarias y pueden lanzarse con armadura.
más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Habilidades: un Chamán Norse puede elegir entre las habilidades de las
tablas de Combate y Académicas o efectuar una tirada para obtener una
M HA HP F R H I A L runa adicional.
8 3 3 3 2 1 3 2 6

Equipo: katana (cuenta como espada), daga, shurikens (cuenta como


estrellas arrojadizas) y ropajes Ninja (cuentan como cuero endurecido).
REGLAS ESPECIALES
Sigiloso: El Ninja Goblin puede lanzar shurikens, mientras este oculto
sin revelar su posición al enemigo. El enemigo puede hacer una prueba de
Iniciativa con el fin de detectar al Ninja.
De tejado en tejado: El Ninja Goblin es un experto en saltar por encima
de las calles y brechas. Él no reduce la distancia a saltar de su movimiento.
Esto significa que puede correr cuando salta entre los edificios.
Expertos Saltador: El Ninja es experto en saltar sobre los tejados. Puede
saltar hasta 4 cm y puede volver a tirar una prueba de iniciativa fallada al
saltar o hacer una carga de un salto.
Habilidades: un Ninja Goblin puede elegir entre las habilidades de la
tabla de Combate y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

328
Táctico Imperial Centauro del Caos
Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 co por mantenimiento Reclutamiento: 60 coronas de oro +25 co por mantenimiento

Patrones: solo bandas humanas, excepto adoradores del Caos. Patrones: solo bandas de Hombres bestia, Incursores del Caos, Norses,
Valor: el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +16 puntos, Enanos del Caos, Comehombres y Poseidos.
más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Valor: el Centauro del Caos incrementa el valor de la banda en +20
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 9 M HA HP F R H I A L
20 4 3 4 3 1 3 1+1 7
Equipo: armadura ligera, espada a dos manos, casco y daga.
REGLAS ESPECIALES Equipo: hacha arrojadiza, escudo y lanza (cuenta como lanza de
Táctico Experto: Al comenzar una batalla, justo después de que las caballería).
bandas hayan desplegado, el Táctico Imperial puede recomendar unos REGLAS ESPECIALES
cambios estratégicos de última hora, haciendo que 1D3+1 de tus Borracho: los Centauros del Caos son famosas entre las tribus del norte
miniaturas puedan ser recolocadas. por consumir alcohol, entrando en un frenesí de ebriedad. Tira 1D6 al
Leer la Batalla: El Táctico Imperial sabe leer una batalla, los cambios que inicio de cada turno. Con un resultado de 1, entra en estado de estupidez.
ocurrirán probablemente en los siguientes minutos son cruciales para Con un resultado de 2-5 no pasa nada y con un 6 entra en estado fe Furia
saber si la victoria esta próxima o no. Si el Táctico Imperial esta en el Asesina. Mientras este sujeto a la estupidez y Furia Asesina es inmune al
campo de batalla, la banda puede ignorar el primer Chequeo de Retirada miedo y solo ante el peligro.
que deba realizar. Habitante de los Bosques: durante la mayor parte de su vida el centauro
Habilidades: un Táctico Imperial puede elegir entre las habilidades de las merodea por las oscuras profundidades de los bosques. No sufren
tablas de Combate y Académicas o elegir de sus propias Habilidades sanciones de movimiento a través de zonas boscosas.
especiales. Arrollar: además de sus armas, los Centauros usan su gran tamaño para
HABILIDADES TACTICO IMPERIAL aplastar a sus enemigos. Esto cuenta como un ataque adicional, que no se
Organizar Rastreadores: bajo la atenta organización del Táctico Imperial beneficia de las bonificaciones de armas o sanciones.
es más fácil encontrar objetos escondidos, y se pueden explorar más Habilidades: un Cochero puede elegir entre las habilidades de las tablas
edificios. Puedes repetir un dado de la tirada de exploración. de Combate y Fuerza. O puede comprar una nueva mutación.
Enviar falsas Señales: El Táctico Imperial ha colocado falsas señales en el
campo de batalla, para que la banda enemiga pueda desplegar en la zona
que más conviene a su banda. Después de desplegar, pero antes de usar la Ninja
habilidad Táctico Experto, el Táctico Imperial puede mover 1d3
miembros de la banda enemiga 3d6 cm en cualquier dirección. No puedes Reclutamiento: 75 coronas de oro +3D6 co por mantenimiento
sacar del tablero a ninguna miniatura, ni hacerles saltar de edificios ni
causarles ningún daño con esta habilidad. Patrones: solo bandas de Mercenarios, Mercaderes y Monjes Dragón.
Valor: el Ninja incrementa el valor de la banda en +45 puntos, más 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
Cochero
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento 10 4 4 3 3 1 5 2 8

Patrones: cualquier banda, excepto Skavens, Orcos, Hombres bestia y Equipo: dos espadas, estrellas arrojadizas, cuerda y garfio y una bomba de
Hombres Lagarto. humo.
Valor: el Cochero incrementa el valor de la banda en +8 puntos, más 1 REGLAS ESPECIALES
punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Combatiente Experto: El Ninja puede lanzar sus golpes con una
precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la
M HA HP F R H I A L miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
10 3 3 3 3 1 4 1 7 Escalar Superficies Verticales: Un Ninja con esta habilidad puede
escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura
Equipo: armadura ligera, espada y látigo. igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de
REGLAS ESPECIALES efectuar chequeo de iniciativa alguno.
Conductor: Un carro conducido por el cochero puede volver a tirar los El arte de la muerte Silenciosa: los Monjes Dragón se han vuelto
resultados por Fuera de Control una vez. Ten en cuenta que el segundo expertos en la lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Si causa un impacto critico
resultado debe ser aceptado, incluso si es peor. al luchar sin armas con 5-6, en vez de con 6.
Manitas: El Cochero es un experto en la reparación de daños menores en Habilidades: un Ninja puede elegir entre las habilidades de las tablas de
el carro. Si el carro está parado (es decir, no se ha movido el ultimo turno) Combate y velocidad. A demás puede aprender habilidades de los Monjes
y el cochero está en contacto con el carro, puede reparar una rueda Dragón.
previamente dañada. El cochero no puede hacer nada más y el carro no se
puede mover. Ten en cuenta que si hay miniaturas enemigas en contacto
con el carro, no se puede reparar nada, pues la situación es demasiado
peligrosa para centrarse en el carro.
Habilidades: un Cochero puede elegir entre las habilidades de las tablas
de Velocidad.

329
Pirómano Herrero
Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 co por mantenimiento Reclutamiento: 45 coronas de oro +18 co por mantenimiento

Patrones: solo bandas de Mercenarios, Mercaderes y Monjes Dragón. Patrones: cualquier banda que incluya humanos y elfos.
Valor: el Pirómano incrementa el valor de la banda en +9 puntos, más 1 Valor: el Herrero incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea. punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7 10 3 3 4 3 1 4 1 7

Equipo: fuegos artificiales y cohetes (ilimitados). Equipo: martillo y cuero endurecido.


REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Ojos de Fuego Enloquecido: el pirómano ama mas que nada las luces y Maestro Artesano: cuando los héroes de la banda buscan Espadas larga de
chispas de sus fuegos artificiales. Al inicio de cada turno lanza algunos de Cathay y el Espadas Dragón de la rareza de estos artículos se reduce en -1
sus petardos o cohetes a los animales hostiles. Por lo tanto se moverá, pero por cada dos puntos de experiencia que tenga el Herrero.
no podrá correr o cargar. Si es atacado luchara con normalidad. Habilidades: un Herrero puede elegir entre las habilidades de las lista de
Un Ninja con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más Fuerza y Académicas. A demás de las Habilidades especiales propias.
altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de HABILIDADES HERRERO
Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa Afilado: si el Herrero no queda fuera de acción durante la batalla puede
alguno. perfeccionar las hojas de hasta tres espadas similares, incluyendo armas
Cohetes: En cada fase de disparo el pirómano prende un cohete. Usa los blancas, como espadas de dragón, dándoles la regla de Filo Cortante para
dados de artillería para determinar hasta qué punto vuela el cohete. La la siguiente batalla.
dirección inicial puede ser controlada por el pirómano. A menos que un Maestro Herrero: si el Herrero no queda fuera de acción durante la
impacte contra un objeto, coloca un marcador allí. A partir de entonces, batalla puede perfeccionar cualquier armadura y escudo para la siguiente
en cada fase de disparo cada cohete seguirá volando a una distancia batalla, dotándoles de una bonificación de + en la Tirada de Salvación.
determinada con el dado de artillería y en una dirección determinada al
azar con los dados de dispersión hasta que impacte con un objeto.
Todo objeto alcanzado por un cohete sufre un impacto de Fuerza 4 Saqueador de Tumbas
automáticamente. Además, los objetos impactados por un cohete se
prenden fuego con una tirada de 4+. Cada vez que el cohete impacte tira Reclutamiento: 45 coronas de oro +18 co por mantenimiento
en la siguiente tabla para determinar el efecto de los fuegos artificiales.
Patrones: cualquier banda que incluya Vampiros, Nigromantes y Liches.
1D6 Resultado Valor: el Saqueador de Tumbas incrementa el valor de la banda en +15
1 Nada: El cohete cae al suelo sin ningún efecto adicional. puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
2-3 Zishh!: Re-lanzar los dados de artillería y mover el cohete el
doble. M HA HP F R H I A L
4-5 Espectáculo: Explota con luces de colores. Todos los modelos 10 3 3 4 3 1 4 1 6
en 3D6 cm debe pasar una prueba de Liderazgo o se distraen
durante el turno. Los Modelos distraídos sufren un ataque Equipo: piqueta (cuenta como hacha), daga, linterna y armadura ligera.
automático si están en combate cuerpo a cuerpo y no pueden REGLAS ESPECIALES
atacar de nuevo ese turno. Odiado: todos los hombres bondadosos desprecian un ladrón de tumbas.
6 Explosión: El cohete estalla provocando una explosión de Cualquier modelo que pueda usar plegarias odiará al Saqueador de
Fuerza 4 que impacta a todo los modelos en un radio de 2D6 Tumbas.
cm. Saqueo de tumbas: durante la fase de exploración, un Saqueador de
Tumbas puede saquear un cementerio local, si no quedo fuera de acción.
Habilidades: un Pirómano puede elegir entre las habilidades especiales Tira 2D6 y consultar la siguiente tabla:
propias.
HABILIDADES PIROMANO 2D6 Resultado
Ciencia del cohete: el pirómano ha llevado a la detonación de los 2 Descubierto: El Saqueador de tumbas es descubierto por los
Cohetes a la perfección y puede modificar la tirada para determinar el aldeanos furiosos o demonios. Retire al Saqueador de Tumbas
efecto de los fuegos artificiales por+1/-1. de tu banda.
Visualización del artista: En lugar de tirar los dados de artillería, el 3-4 Nada: No hay hallazgos significativos.
pirómano puede hacer una prueba de la Iniciativa para que el cohete 5-7 Abalorio: Hay una baratija que puede vender por 1D6 co.
detone de inmediato. De lo contrario lanzar los dados de artillería como 8-9 Tesoro: Encuentras una bolsa dentro de la tumba. Recibes
de costumbre. 1D6+8 co.
10-11 Cuerpo: No hay tesoro, pero puedes agregar un Zombie a su
lista siempre y cuando tengas espacio en tu banda. Este zombie
es libre. El cadáver puede ser vendido por 2D6 co si el jugador
no desea mantenerlo como un zombi.
12 Artefacto: La tumba de un héroe. Contiene un artefacto
mágico, inmediatamente tira en la tabla de Artefactos
Menores.

Habilidades: un Saqueador de Tumbas puede elegir entre las habilidades


de las lista de Combate y Velocidad.

330
Montaraz Hogoblin Ermitaño Maldito
Reclutamiento: 45 coronas de oro +18 co por mantenimiento Reclutamiento: 60 coronas de oro +25 co por mantenimiento

Patrones: solo bandas de Orcos, Enanos del Caos y Comehombres. Patrones: solo bandas de Poseídos, Hombres bestia y No Muertos.
Valor: el Montaraz Hogoblin incrementa el valor de la banda en +19 Valor: el Ermitaño Maldito incrementa el valor de la banda en +20
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L Forma Humana
10 3 3 4 3 1 2 1 6 M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3* 1 3 1 8
Equipo: daga, arco corto y monta un lobo gigante,
REGLAS ESPECIALES Forma Licántropo
Monta: el Montaraz Hogoblin tiene la habilidad Montar Lobo Gigante. M HA HP F R H I A L
Solitario: un Montaraz no puede usar el Liderazgo del Líder de la banda, 18 4 0 4 4 2 5 2(3) 7
además no le afecta la regla solo ante el peligro.
Habilidades: un Montaraz Hogoblin puede elegir entre las habilidades de Equipo: mientras está en forma humana, el Ermitaño está armado con un
las lista de Monta y Disparo. A demás de las Habilidades especiales hacha, daga, y un arco largo. Usa una capa pesada de piel que le da una
propias. Tirada de Salvación por Armadura de 5+ frente a disparos y 6+ en
HABILIDADES HERRERO combate cuerpo a cuerpo. Cuando se transforma en lobo, deja sus armas y
Espía: Al comenzar una batalla, justo después de que las bandas hayan armadura. Éstas se recogen después de la batalla. El hombre lobo
desplegado, podrás recolocar 1D3+1 de tus miniaturas. A demás el solamente usa garras y dientes en combate, y no sufre ninguna
Montaraz Hogoblin podrá desplegar en cualquier parte del tablero a 45 penalización alguna por hacerlo.
cm de una miniatura enemiga. REGLAS ESPECIALES
Montar y Disparar: el Montaraz Hogoblin puede dispara su arco corto Cazador: El ermitaño maldecido ha tenido que aprender sobrevivir en los
cuado va montado sobre su lobo, mientras corre o esta en movimiento, parajes yermos del Imperio. Como tal, es increíblemente experto con su
con un modificador de -2 al impactar. arco. Por esto, puede moverse hasta la mitad de su capacidad de
movimiento normal, y todavía es capaz de disparar su arco sin
penalización alguna.
Gigante de Huesos Delgada Piel: Debido a sus cambios constantes de forma, su carne se ha
debilitado para facilitar la transformación. Por tanto, cuenta como si
Reclutamiento: 225 co para construirlo tuviera -1R en combate cuerpo a cuerpo.
Licantropía: El ermitaño es un hombre lobo. En el momento que pierda
Patrones: Solo bandas que tengan un Nigromante. una herida, tirará 1D6. Con un resultado de 4+, la bestia interior se
Valor: el Gigante de Huesos incrementa el valor de la banda en +50 muestra y se transforma en hombre lobo. Ignorar cualquier resultado en la
puntos. tabla de heridas. Si no se transforma, tira un dado, y aplica un -1 en la tabla
de heridas (derribado con 2-3, aturdido 4-5, y fuera de combate con un 6
M HA HP F R H I A L solamente). Mientras esté en forma lupina dispone de un ataque de
13 3 0 5 5 3 2 3 6 mordisco adicional, que se resuelve con -1F.
HABILIDADES ERMITAÑO MALDITO
Equipo: ninguno, no sufre penalizaciones por luchar desarmado. Control de la Bestia: Lleva tanto tiempo con la maldición que el
REGLAS ESPECIALES ermitaño puede hacer salir a su bestia interior a voluntad. El Ermitaño
Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo. puede transformarse en hombre lobo en cualquier momento durante la
Inmunes a la Psicología: es inmunes a las reglas de psicología y nunca fase de disparo con un resultado de 2+ en 1D6. Si la tirada falla, el
abandonan un combate. Ermitaño permanece quieto mientras la atroz transformación tiene lugar,
Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido de la Tabla de tardando más de lo normal. Contará como si estuviera derribado, y se
Heridas como derribado. transformará totalmente al inicio de su próximo turno.
No pueden correr: no puede correr, pero cargan de la forma normal. Ira: El ermitaño ejerce un control total sobre las energías sobrenaturales
Inmunes a los venenos: no se ve afectados por los venenos. de su maldición. Él gana +1HA, +1F, +1I y un ataque adicional pues de
Grande: los Gigantes son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos su mano izquierda crecen unas terribles garras. Esta habilidad sólo puede
muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. elegirse si antes dispone de la habilidad Control de la Bestia.
Cualquier miniatura puede disparar contra un Gigante, incluso si éste no
es el objetivo más cercano.
Construcción No Muerta: un Gigante hará caso omiso de cualquier
lesión en la tabla de Heridas Graves con un resultado de 4+ y seguir
luchando.. Esta regla es ignorada por las heridas causadas por magia o
armas mágicas.
Ensamblado: el Gigante no es contratado, si no construido mediante
magia por sus amos. La construcción de un Gigante hará que aumente la
dificultad para lanzar hechizos del Nigromante en +1, además de los
costes en oro. Una banda que construye de un gigante de hueso no s puede
buscar objetos raros. Una banda que no tiene nigromante no puede
construir un Gigante, si el Nigromante muere después de su construcción,
el Gigante desaparece. Las bandas que comienzan con un Gigante ignoran
esta regla, a menos que, por supuesto, tengan que reemplazar a un Gigante
caído.
Sin cerebro: un Gigante de Hueso nunca ganar experiencia.

331
Dramatis Personae
A la Búsqueda de Personajes Especiales
En esta sección se describen los más extraños y famosos (o infames) Después de un combate puedes enviar a unos cuantos de tus Héroes para
personajes que se pueden encontrar en Mordheim y los asentamientos a su que busquen a un personaje especial. Sólo los Héroes pueden salir a la
alrededor. A veces, estos guerreros se unen a una banda (normalmente búsqueda de uno, ya que los Secuaces no suelen ser de fiar. Aquellos
exigiendo piedra bruja o una bolsa de oro a cambio como pago). Héroes que quedaron fuera de combate en el último combate son incapaces
de unirse a la búsqueda, ya que están recuperándose de sus heridas.
Los siguientes personajes (conocidos como “personajes especiales”) son
difíciles de encontrar y muy caros de contratar. Debes ser muy rico y Los Héroes que están intentado encontrar personajes especiales no
afortunado para atraer su atención. pueden buscar objetos raros. Decide qué personaje especial estás buscando
y cuántos Héroes has enviado en su búsqueda. Tira 1D6 por cada
Esta lista no incluye ni mucho menos a todos los guerreros famosos y buscador. Si cualquiera de ellos obtiene un resultado inferior a su atributo
asesinos de frío corazón que puedes encontrar en Mordheim. Existen de Iniciativa, ha localizado al personaje especial. Por supuesto, sólo puedes
famosos buscadores de oro Enanos, Burgomaestres del Gremio de encontrar a un personaje especial en particular, sin importar cuántos
Mercaderes, Theodor, el cazador de Hochland, y muchos otros. De hecho, buscadores hayan obtenido un resultado inferior a su Iniciativa.
esperamos que los personajes aquí descritos inspiren a los jugadores para
que se inventen sus propios personajes especiales.
Coste de Reclutamiento
La banda debe pagar el coste de reclutamiento del personaje especial cuando
Sólo puedes incluir a un personaje especial de cada tipo en tu banda.
Puedes contratar a tantos personajes especiales como quieras; eso sí, es contratado, y después de cada combate en el que participe, incluido el
¡siempre que puedas permitírtelo! primero, debe pagar una tarifa de mantenimiento. Estos costes vienen
indicados en la descripción de cada uno. Este dinero procede del tesoro de
la banda, del mismo modo que ocurre con la compra de nuevas armas y el
reclutamiento de nuevos guerreros. Si no dispones del suficiente oro para
pagar al personaje especial, éste se marchará de la banda.

Experiencia, Heridas y Equipo


Los personajes especiales poseen su propio equipo. Sólo pueden utilizar
este equipo, que no puede entregarse a otros guerreros de la banda. Más
aún, no puedes comprarle más equipo o armas adicionales a estos
personajes especiales.

Los personajes especiales no ganan puntos de Experiencia, aunque sufren


heridas graves como los Héroes si quedan fuera de combate.

La descripción de cada personaje especial te indica la cantidad de puntos


que añade al valor de tu banda (teniendo en cuenta su experiencia y
habilidades).

332
Aenur, la Espada del Crepúsculo Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la
Hermandad
A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna,
pero pocos pueden igualar la temible reputación del espadachín Élfico Aenur. Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción de las
Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del Imperio era merecedor de su
de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo Agujero de Rata, un estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le
asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia. había elegido como una de sus doncellas? La sangre de los Unberogens corría
pura por las venas de Bertha, como evidenciaban sus largas trenzas doradas y
Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los sus fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una mirada
asentamientos humanos, y Mordheim en especial, pero por alguna razón el gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes hombres
alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en en temblorosos despojos.
ruinas durante meses.
Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad.
Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano, de los Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad, y en su lecho de
fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de la legendaria Orden de los muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha su sucesora
Maestros de la Espada. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar. A veces,
exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer,
hacen preguntas. A veces, cuando una banda se prepara para una expedición reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente,
para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras
campamento. Su inesperado visitante es Aenur, que ofrece sus servicios a su como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de
jefe. guerra, preparándose como debe toda prometida de Sigmar para el día de la
batalla. Extracto del Tomo de los Héroes
Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim, nadie
más que él lo sabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en ayuda de
al enigmático Señor Oscuro, aunque sin duda una misión de tal calibre está cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o
por encima incluso de un guerrero tan poderoso. Aenur es alto incluso para más de sus Heroínas de la forma habitual, obteniendo un resultado
ser un Elfo, y bajo su delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura inferior a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos por obtener
de reluciente ithilmar. Está armado con una espada de inmenso tamaño, de una audiencia con la Gran Matriarca). Si se les concede la audiencia, puede
la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que decida que es necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla. Sólo
que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo. acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de Sigmar si la banda enemiga
tiene un valor superior. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para
determinar si Bertha ayuda a la banda.
Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro.
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos, los
Diferencia entre los Valores de Resultado Necesario
Poseídos, Feria ambulante del Caos, incursotes del Caos, Comehombres,
las Bandas
Orcos y Goblins, Hombres Bestia, Homblres lagarto, Elfos Oscuros,
0-49 Ninguno
Enanos del Caos y Amazonas.
50-99 6+
Valor: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 puntos.
100-149 5+
150-199 4+
M HA HP F R H I A L
200+ 3+
12 8 4 4 3 2 7 3 8
Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las Hermanas de Sigmar.
Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura de Ithilmar y una Capa
Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +105 puntos.
Élfica, y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain.
Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: combatiente experto,
M HA HP F R H I A L
experto en esgrima, echarse a un lado, carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe
10 5 3 4 4 2 4 3 10
poderoso.
REGLAS ESPECIALES Armas/Armadura: Bertha está armada con dos Martillos de Guerra
Espadachín Invencible. Aenur siempre impacta a sus oponentes en Sigmaritas, posee una Armadura de Gromril, lleva un Vial de Agua
combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+. Bendita y una Reliquia Sagrada.
Vagabundo. Aenur sólo permanecerá con una banda durante una partida. Habilidades: Bertha tiene las siguientes habilidades: golpe poderoso, carga
Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle
imparable y furia justiciera.
hasta que haya librado al menos un combate sin él.
PLEGARIAS DE SIGMAR
Ienh-Khain (la Mano de Khaine). Ienh-Khain es una espada de un filo
Bertha conoce las seis Plegarias de Sigmar.
increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada.
REGLAS ESPECIALES
Esta espada le permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y
Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la
causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir.
Misericordia de Sigmar, Bertha es automáticamente la jefa de cualquier
banda a la que se una.
Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que
ninguna de las otras Hermanas. Recibe un modificador de +2 a todas sus
tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.

333
“Cuchillo” Johann Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin
“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé “¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se partieron contra
¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo, amigo, no su cuerpo... Era negro, como una sombra; y se movía tan rápido, haciendo
pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. pedazos a los hombres a izquierda y derecha. Luchamos, sí, luchamos
De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ferozmente; y el viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de
¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni aceite. Fue engullido por el fuego, y por un momento pensamos que le
siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga habíamos parado; pero no, salió del fuego, envuelto en llamas, ¡como si no le
que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a importase! Eso ya fue demasiado para nosotros, y los que quedábamos en pie
nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) salimos corriendo. Aún así nos persiguió, incesantemente,
como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. inmisericordemente. No había escapatoria; no había sitio donde esconderse,
Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. su ojo rojo siempre te veía. Oh, ese ojo... ese ojo...”
Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de la Luna Roja.
rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y
discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.” Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuando se le confió su
Conversación oída en Mordheim. misión más difícil. Fue reclutado por el Clan Skryre para que liberase a
uno de sus Brujos más viejos y experimentados que había sido hecho
De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos prisionero por un clan rival.
que rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra su
vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso entre los guardias, pero
aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. a un coste enorme. Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda
Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y seguridad si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto
que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-científicos Skavens
muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad
grasiento. La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta tecnológicos mitad mágicos, y le convirtieron en un arsenal ambulante.
en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han Ahora Veskit es más máquina que ser vivo, y su deseo de matar se ha
intentado y todos han muerto… rápidamente. La calidad y manufactura de vuelto casi incontrolable.
las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos
de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la noticia de la
duelos. llegada de la piedra bruja, el Señor Nocturno envió a Veskit a Mordheim
para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho
Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como pertenecía a los Skavens. Desde ese día, muchos aventureros han
tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo encontrado su muerte en los oscuros callejones de Mordheim. Al ojo que
que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas. no parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a los que persigue en
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos, los las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta de la Gárgola.
Poseídos, Feria ambulante del Caos, incursotes del Caos, Comehombres,
Orcos y Goblins, Hombres Bestia, Homblres lagarto, Elfos Oscuros, Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro; +35 coronas de oro por
Enanos del Caos y Amazonas. tarifa de mantenimiento.
Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas Skavens.
+60 puntos. Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 3 6 4 3 2 6 1 7 12 5 4 4 4 2 5 4 8

Armas/Armadura: Johann está armado con multitud de Cuchillos Armas/Armadura: Garras de Combate Eshin (el ataque adicional está
Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con incluido en su perfil de atributos). Cada Garra de Combate incorpora una
dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están Pistola Bruja, por lo que Veskit puede disparar cada turno y en combate
cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a la tirada de
batalla si así lo deseas. salvación por armadura de -3 (¡y sí, puede parar dos veces con las garras!).
Habilidades: Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar, escalar Habilidades: ninguna (Perfil aumentado)
superficies verticales, tiro rápido, vista de águila y lanzador experto. REGLAS ESPECIALES
Más Máquina que Rata. Veskit es una fría máquina que siente pocas de
REGLAS ESPECIALES
las emociones que tienen los seres vivos. Por tanto es inmune a todos los
Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de
efectos psicológicos.
ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. A diferencia de los
Insensible al Dolor. Veskit ignora los resultados de aturdido y derribado
guerreros normales, puede combinar las habilidades de lanzador experto y
de la tabla de Heridas. Debe perder su última Herida y quedar fuera de
tiro rápido (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).
combate antes de ser retirado de la partida.
Ojo sin Párpado. Gracias a los artefactos mágicos construidos por los
Brujos Hechiceros del Clan Skryre, Veskit puede detectar a enemigos
ocultos a 25 centímetros de distancia.
Cuerpo Metálico. Proporciona a Veskit su elevado atributo de
Resistencia y una tirada de salvación por armadura de 3+.

334
Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado,
Ulli & Marquand Lanzador Experto, y Reflejos Felinos.

Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros Ulli Leitpold
que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce
bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte
larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su
recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera
conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland
las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer
asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como
donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los
mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli
infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar.
fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a
Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y
Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales
escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos más corruptos e del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de
inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de
en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de poca astucia para lograr sus propósitos.
notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores
menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de M HA HP F R H I A L
estos ingeniosos malandrines. 10 4 4 4 3 2 4 1 7

Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y


De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El par de
Armadura Ligera.
truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen
Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachón, Carga
puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza
Imparable y Maestro en Combate.
de los vientos del Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a
los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la REGLAS ESPECIALES
espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables Vagabundos: Sólo permanecerán una partida con una banda, la cual no
con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero. Nadie sabe qué podrá reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida
ocurrió con este par de tipejos despreciables, aunque todavía se escuchan sin ellos.
historias de sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es ¡Lo que sea por un puñado de coronas!: Estos rufianes son capaces de
más sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un
estos relatos. fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razón muchas veces han
Ulli y Marquand, nunca pueden reclutarse por separado. cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los
contrató con el único fin de obtener unas pocas coronas. Para representar
Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a
excepto por una de Hermanas de Sigmar, Monjes Dragón o de Cazadores Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Al
de Brujas. inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de
Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos). coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (la cantidad ha de ser
Valor Añadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la mayor que el coste de reclutamiento inicial) El jugador que lleva a estos
banda en +60 puntos. dos rufianes inicialmente ha de apuntar también en secreto una cantidad
con la que intentará contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el
Marquand Volker soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se
Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo, se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la
desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas
como jugador, después como mercenario y, por último, como asesino. El por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasará a
único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador
oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a
mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim, pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían
Ciudad de los Condenados, ya que está corrupto y podrido hasta las sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno no ha de
entrañas, igual que el lugar al que él denomina su "hogar". Marquand es un pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el soborno o que
experto espadachín y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deberá
los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las pagar la suma ofrecida.
esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como ¿Qué hay de nuestra parte del botín?: Estos rufianes no están dispuestos
frío asesino. Se dice que acabó con la vida de su primera víctima cuando a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el
apenas contaba diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o
dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja
Gottliet el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se
Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no
Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand. pudiera pagarles, los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e
inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y
M HA HP F R H I A L los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo).
10 5 4 3 3 2 5 2 8 Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos y son totalmente
inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia
Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura máxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate, el
Ligera, y Cuchillos Arrojadizos. otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno se
retira, el otro hará lo mismo.

335
concentración de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los
Nicodemus, el peregrino maldito Condenados.

Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en
Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda
Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos que entre las numerosas bandas que luchan por la supremacía en la ciudad.
había en el laboratorio del hechicero, una exótica linterna mágica. Este Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su
artefacto, que había sido creado cuando el mundo todavía era joven, tenía eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas…
atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de
Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales.
peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los Orcos, los No
convincente que la de su mentor. "Libérame -le decía-. Libérame y te Muertos y los Poseídos puede reclutar a Nicodemus.
concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85
¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía puntos.
ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del
Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del M HA HP F R H I A L
10 3 3 4 4 2 3 1 8
poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió:
"¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo
Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Báculo de Hechicero
joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la (consultar las reglas especiales).
linterna. Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicería y
Temible.
"¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su prisión en Hechizos: Nicodemus conoce los seis hechizos de Magia Menor.
medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuación, el REGLAS ESPECIALES
humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la forma de una Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita
gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal
largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al crecimiento. Cuando se une a una banda, y después de cada batalla en la
humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de
concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caos sonrió Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de
enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?" ningún fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere
venderlo, el Peregrino Maldito abandonará la banda para no regresar
jamás.
Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan
Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Báculo de dos formas
lejos como pudiera de esa abominación extraterrena, Nicodemus expresó su en combate cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo
deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande de la Humanidad!" caso se considerará que es un Garrote, pero con la ventaja de que le
permite parar como si estuviera equipado con una Rodela; también puede
Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote normal,
de mirar al hechicero: "¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia
chasquido maligno desapareció en el mundo de la disformidad de donde Menor) en su mano derecha.
procedía. Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo
que no puede utilizarse para parar.
Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se preguntó si realmente
le había concedido el deseo. Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por
más tiempo, pues sin duda su maestro no estaría nada satisfecho con sus
acciones. Por tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así
su errante viaje por el Viejo Mundo.

No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día que Nicodemus se dió
cuenta del engaño del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente
rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo iba
haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El
astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había
aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al
enunciar un deseo mágico, pero el terror que le provocaba la presencia del
demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba
condenado a vivir con su error.

Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y


desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición de su crecimiento
imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el momento es una
poderosa poción preparada por un sabio ermitaño que encontró en las
Montañas del Fin del Mundo. Esta poción permite retrasar los efectos del
poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del hechicero.
Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una infusión
de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha
visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor

336
Murtuv, el Caballero no muerto Simius, el Maestro Cuervo
Murtuv el caballero no muerto era un bretoniano que por las cosas de la Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagró en cuerpo,
vida, terminó convirtiéndose en un caballero andante. Su vida cambió mente y alma al estudio del universo y a la mejora física de sus
radicalmente cuando sus andanzas lo llevaron a Mordheim, la ciudad conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se había estrellado en la
maldita. ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del
Allí se convirtió en una espada de alquiler, y cada día en la ciudad se volvía "deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendió un largo viaje desde las
más vicioso y malvado. Mató a ladrones, mercaderes, mujeres, ancianos y altas torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero bien
niños. Pero un día se metió donde no debía. equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados.
Borracho como una cuba llegó hasta el Monolito de los Muertos en el peor
momento: la sexta luna llena del año, momento en que nos nigromantes más Un brujo errante herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero
poderosos de los alrededores tenían su reunión anual. Lo que vio no estaba este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. Simius sintió la
destinado a ojos mortales, y por eso tuvo que pagar un alto precio. necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda.
Lo despellejaron vivo, y los zombies comieron su carne hasta que sólo Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel
quedaron sus huesos, todo eso sin perder la conciencia nunca. Luego los y grabado con sangre seca. El tomo contenía muchos ritos arcanos. El brujo
nigromantes lo maldijeron a andar por el mundo así como había quedado era en realidad un nigromante. Simius decidió continuar con su trabajo, por
hasta el fin de los tiempos, pero con un hambre insaciable, ya que carece de los lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius
órganos necesarios. cambió, al igual que sus prácticas. Los heridos no significaban ahora nada
Por eso ahora Murtuv se ha transformado en un caballero no muerto para él y solía usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Después probaba
andante, que intenta olvidarse de su hambre matando y matando, pero sólo sus nuevas "artes" con los cadáveres y les recitaba ritos para resucitarlos. La
la piedra bruja lo ayuda a mitigar momentáneamente esa hambre infinita. habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformación de genio a loco
De esta piedra está hecho el dragón que corona su casco, y la “gema” que le estaba a punto de completarse. Despojó al nigromante de su ropa y se atavió
adorna la pechera oxidada. con ella para abandonar la cirugía y su antigua vida y adentrarse en
Mordheim y su condenación.
Patrones: los No Muertos, y adoradores del Caos.
Coste de Reclutamiento: Un fragmento de piedra bruja por batalla. La Patrones: Mercenarios, los No Muertos, y adoradores del Caos.
necesita para mitigar su hambre eterna. Si la banda no tiene para pagarle al Coste de Reclutamiento: ver reglas especiales.
final de la primera batalla, se llevará a un secuaz para torturarlo y matarlo, Valor añadido: incrementa el valor de la banda en +85 puntos.
y nunca más volverá a esa banda. Para que siga en la banda habrá que darle
un trozo de piedra bruja antes de cada batalla subsiguiente. M HA HP F R H I A L
Valor añadido: incrementa el valor de la banda en +50 puntos. 10 3 3 3 4 3 5 2 8

M HA HP F R H I A L Armas/Armadura: Simius posee un baculo, el manto de los cuervos e hilo


10 7 2 4 4 3 4 1 7 y aguja.
Habilidades: Simius posee las siguientes habilidades: Hechiceria y
Armas/Armadura: Murtuv posee dos espadas envenenadas con veneno Esquivar.
negro (+1 de fuerza), escudo y casco. REGLAS ESPECIALES
Habilidades: Murtuv posee las siguientes habilidades: Combatiente Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa raída, pero
Experto, Escalar superficies verticales, Golpe poderoso, Carga imparable y entraña un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que revolotean
Curtido. alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga
REGLAS ESPECIALES que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la
Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo. Fase de combate cuerpo a cuerpo sufrirá un impacto automático de Fuerza
Inmunes a la Psicología: es inmunes a las reglas de psicología y nunca 2 antes de que se inicien los ataques.
abandonan un combate. Aguja e hilo: si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay
Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido de la Tabla de más enemigos en contacto peana con peana con él, rápidamente le coserá
Heridas como derribado. la boca a su enemigo. Los jefes no podrán usar su habilidad de liderazgo y
No pueden correr: no puede correr, pero cargan de la forma normal. los hechiceros tampoco podrán lanzar hechizos durante la batalla.
Inmunes a los venenos: no se ve afectados por los venenos. Pago en Sangre: Simius es un científico entusiasta y suele saciar su
Canibalismo: Si Murtuv puede atacar a una miniatura aturdida o propensión a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus
derribada, puede hacer un único ataque que hiere de forma automática, al servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado
comerse al caído recupera 1 herida, si es que le faltaba una del máximo de guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1,
atributos de heridas. Simius rapta al héroe o secuaz con menor experiencia, y a todos los efectos
se le considera muerto. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya
recogido su pago en sangre.

Nuevo Hechizo
El Inexorable paso del Tiempo Dificultad 9
Este hechizo afecta a una miniatura que se encuentre a una distancia
máxima de 15 cm de Simius. El guerrero debe superar un Chequeo de
Resistencia, o recibirá un penalizador de -1 a todos sus atributos excepto
Heridas y Ataques. En cada fase de Recuperación, deberá volver a repetir
el chequeo, perdiendo otro -1 si vuelve a fallar. Si alguno de sus atributos
llega a 0, la miniatura quedara fuera de combate. Si supera alguno de los
chequeos, sus atributos volverán inmediatamente a la normalidad. Este
hechizo no puede ser lanzado más de una vez a la misma miniatura
mientras esta en efecto.

337
Condesa Marianna Chevaux REGLAS ESPECIALES
Inmune a la Psicología: Al ser una vampira, Marianna es totalmente
Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acabó siendo inmune a los efectos de la Psicología y nunca abandona un combate.
traicionada por su propia ambición. Durante una expedición muy arriesgada Inmune a los Venenos: Al ser vampira, Marianna es totalmente inmune
a Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira Serutat. Tuvo éxito en a los efectos de los venenos.
su misión y le robó de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la Insensible al Dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la
alcanzó y le transmitió la maldición del vampirismo antes de que la Tabla de Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a
su habilidad de “en pie de un salto”, a Marianna tampoco se le puede
ingeniosa asesina lograra escapar. En cuestión de segundos, Marianna se
derribar, la única manera de detenerla es dejándola fuera de combate.
convirtió en una criatura de la noche, aunque no quedó del todo maldita,
Causa Miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque esto se debe más a
sino que se transformó en una semivampira. su reputación que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo
posible para mantener su identidad en secreto.
Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y "Nadie puede escapar a su pasado": En el último turno de la partida en
pretendientes que le salieron al paso, Marianna escapó a la venganza de la el que Marianna siga en pie o una de las bandas se retire y acabe la partida,
Lahmia Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los tira 1D6.
Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato.
1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está muy cerca y
Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que abandona la banda al final de la partida.
4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta zona y
solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina
permanecerá con la banda otra partida si esta puede permitirse
(vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los
su coste de mantenimiento.
cazadores de brujas y los demás servidores de Sigmar, se ha convertido en una
6 ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes
criatura de las tinieblas y sus poderes vampíricos han aumentado sus luchar 1D3 turnos más como si la banda derrotada no se
habilidades de forma inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera hubiera retirado, ya que con la confusión se restablece el
refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La vampira pasó a ser una equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar
cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro "aparece" a un máximo de 5D6 cm de distancia de Marianna,
submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las demás exactamente donde el jugador de la banda adversaria decida.
criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de
información acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los
Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de Marianna secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un
han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la jugador adicional. Dichos esbirros sólo atacarán a Marianna y
deben moverse hacia ella lo más rápido posible (aunque
piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad parecido a un éter
atacarán a todo el que se interponga en su camino). Si la banda
negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea
a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mínimo
más vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir,
las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha Marianna luchará gratis en la próxima batalla; de lo contrario,
viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. abandonará la banda.
Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de
nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparece:
rincones más oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales,
aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. 1-2 Aparecen 1D3+1 Zombis.
Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero 3-4 Aparecen 1D3+1 Necrófagos.
6 Aparece un Vampiro (con Espada y Armadura Ligera) y 2
hasta ahora no parece que pretenda caerse…
Necrófagos.
Reclutamiento: 150 Coronas de oro +75 coronas de oro como tarifa de
Cazadora de No Muertos: Por su condición de Vampira asesina que ha
mantenimiento (esto puede cambiar, como se explica más adelante).
pasado a cazadora de Vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna.
Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las
El Noctu: La piedra preciosa que robó de la guarida de Serutat posee
Hermanas de Sigmar, los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda
propiedades de ocultación mágicas. El velo de tinieblas que crea reduce
estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los
todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles
mercenarios son gente de poca fe y por tanto sí pueden reclutarla).
dirigidos contra Marianna en –1.
Valor Añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90
puntos.

M HA HP F R H I A L
15 6 6 4 4 2 9 3 9

Armas/Armadura: Marianna va armada con un Estoque, ocultas entre


sus ropas lleva una Daga, una serie de Cuchillos Arrojadizos y una Pistola
Ballesta. Tanto las saetas de la Ballesta como el Estoque están recubiertos
de esencias de ajo, que actúan como Loto Negro cuando se usan contra
vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental repleto de vestidos
muy caros de seda Bretoniana!
Habilidades: Marianna posee las siguientes habilidades: Combatiente
Experto, Echarse a un Lado, Salto, Acróbata, Reflejos Felinos, En Pie de un
Salto, Esquivar y Escalar Superficies Verticales.

338
Dijin Katal, el Asesino Renegado Penthesilea, la Marca de la Serpiente
¿Cuántos años llevo caminando por la tierra? ¿Cuántas llanuras he visto que Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y está considerada
se pierden en el horizonte? ¿Cuántas ciudades hay en este mundo atestado de como una leyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una
porquería y desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de refugio, pero ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi
echo de menos ese terrible lugar, Clar Karond..., mi hogar... Me pregunto qué capturaron durante una de sus incursiones a algunas de ellas con el propósito
les ocurre a los de mi raza y por qué ahora abundan las artimañas en la de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lideró a la banda de Amazonas
política. ¡Oh, cómo añoro las conspiraciones de una verdadera civilización! que durante una incursión nocturna atacó las salas de madera del
Estamos viviendo unos tiempos extraños. Nunca he deseado viajar a Lustria, asentamiento de los Norses.
una tierra calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aquí tengo una
extraña sensación. He dado buena cuenta de muchos en esta jungla por la Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus
gracia de Khaine. Parece que la jungla estuviese ávida de sangre. Aunque mis hermanas capturadas; pero, antes de que la propia Penthesilea lograse
instintos asesinos se han desarrollado, el animal que hay en mí se ha escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la
apaciguado. incursión para capturar a sus hermanas) le tendió una emboscada.

¿En qué me he convertido? La sangre de mis enemigos todavía gotea de las Penthesilea mató al gigante en combate singular y cuando enseñó la cabeza
hojas de mis cuchillos y esto es lo único que me reconforta en este lugar. cercenada del guerrero el resto de los Norses huyó. Para saciar su sed de
Todavía tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante miles venganza, raptó a todos los miembros de la familia de Sigursen para
de años y la adicción es fuerte. Aquella noche, cuando vi los cuerpos utilizarlos como esclavos y después sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla
destrozados de los de mi propia raza en el carnaval de los horrores, comprendí de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna había logrado
que el único propósito de mi existencia era el de matar. También supe que no una hazaña tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña
importaba nada cuál fuera mi presa; ser amigo o enemigo no supone banda de guerreras amazonas, había combatido a la hasta ahora
diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. Y ahora mis invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a su hermanas y había
camaradas me persiguen. Aunque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tácticas de guerrilla y su
esta pronto será saciada, pues mi vida está consagrada a Khaine. ¿Mi crueldad le sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, los hombres
objetivo? Encontrar sentido a esta existencia mundana... de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofríos ante la sola
mención de su nombre. Corren rumores de que ningún hombre ha
Coste de reclutamiento: 85 co; +40 ccopor tarifa de mantenimiento. sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura lleva
Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los Sombríos, los Elfos colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como símbolo de
Oscuros (por razones obvias) y cualquier banda que incluya espadas de obediencia.
alquiler élficas puede reclutar a Dijin Katal.
Valor añadido: Dijin Katal incrementa el valor de la banda en +70 Coste de reclutamiento: Ninguno. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6
puntos. para determinar si Penthesilea ayuda a la banda.

M HA HP F R H I A L Diferencia entre los Valores de Resultado Necesario


12 7 5 4 3 2 7 2 8 las Bandas
0-49 Ninguno
Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de asesino druchii y va 50-99 6+
equipado con una espada a dos manos impregnada con veneno negro y 100-149 5+
con una ballesta de repetición. 150-199 4+
Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes habilidades: Combatiente 200+ 3+
Experto, Tiro Experto, Esquivar, Reflejos Felinos y Tirador Experto.
REGLAS ESPECIALES Patrones: Penthesilea solo se unirá a las bandas de Amazonas.
Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando contra los Altos Valor: 70 puntos.
Elfos durante siglos. Los Elfos Oscuros odian a los guerreros Altos Elfos,
incluidas las espadas de alquiler que sean Altos Elfos. M HA HP F R H I A L
Vista excelente: los Elfos pueden detectar a enemigos escondidos al doble 12* 5 4 4 4 2 5* 2 8
de distancia que los guerreros normales (es decir, el doble de distancia de
su atributo de Iniciativa). Armas/armadura: Espada, Garra de los Ancestros y el Amuleto de la
Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han perfeccionado el arte del Luna.
ocultamiento en las sombras, habilidad legendaria de los exploradores y Habilidades: Penthesilea tiene las siguientes habilidades: Maestro en
asesinos elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra bajo Combate, Acrobata, Echarse a un Lado, Cazador y Reflejos Felinos.
cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuar una carga contra él, REGLAS ESPECIALES
esta solo podrá efectuar la carga utilizando un movimiento de carga Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto, está sujeta a todas las
equivalente a su atributo de Iniciativa. Además, las armas de proyectil reglas especiales de las Amazonas.
sufren una penalización de -1 al impactar (que se suma a la penalización Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la Serpiente han
habitual por hallarse bajo cobertura). bendecido a la primera guerrera con el mayor regalo posible al que puede
Asesino perfecto: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante aspirar una guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de la
disparos o en combate cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de Serpiente. Este tatuaje mágico solo se otorga a las mejores guerreras
salvación para representar su habilidad para golpear a los objetivos en amazonas. Penthesilea obtiene un +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y
zonas desprotegidas. como indica su perfil con *).
Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. Por esta Odio a los hombres: después de haber visto a tantas hermanas capturadas
razón, los elfos oscuros que luchen contra Dijin se verán sujetos a odio. o asesinadas en incursiones realizadas por hombres, Penthesilea odia a
Vagabundo. Dijin sólo permanecerá con una banda durante una partida. todos los hombres y por ello lleva colgadas de su cintura las cabezas de sus
Una banda que reclutó a Dijin en su último combate no podrá buscarle enemigos.
hasta que haya librado al menos un combate sin él.

339
Drenok Johansen, Portador del Gran Hacha William Schäkestange, el Mestro Bardo
En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan historias sobre un Dentro y fuera de Mordheim, la fama de William como bardo es bien
poderoso guerrero conocido como el Portador de la Gran Hacha. Hace mucho conocida. Después de haber perdido su caballoal poco tiempo de su llegada a
tiempo, en la helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven miembro la ciudad sombría, William reemplazó a su montura con la bestia más
de clan cuyos ojos ardían con la pasión de su corazón abandonó su clan en próxima: actores. Viajando lejos sobre su caballo de pantomima, William
busca del destino de su padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo busca ha los oprimidos, y los hombres más desanimados de la virtud. Para él,
de Hielo, que había sido poseído por un demonio de Khorne. Tras su ellos son el alimento para su mayor obra, una red constante de emoción y
desaparición, se rumoreaba que había surcado los mares. Después de dolor.
abandonar su clan debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvió a ser
visto en las tierras que le vieron nacer. La relación no es completamente unilateral, sin embargo, William es un
aliado de agitación. A diferencia de otros bardos, William no canta, pero con
Después de pasar muchos años en los reinos del Viejo Mundo, Drenok sus recitaciones y discursos puede convertir las espinas de gelatina en acero. Y
embarcó hacia el Nuevo Mundo en busca de su padre. Las semanas se puede hacer algo más que dar apoyo moral. A pesar de sus palabras floridas y
convirtieron en meses y los meses en años hasta que, finalmente, llegó el día en sienes canosas, el escritor es un luchador sorprendentemente ágil. Puede
que los dos mortales se reencontraron. Solo entonces Drenok supo lo que era el agacharse y atacar tan rápido como cualquier Skaven, su espada ha visto
miedo, pues, cuando miró el rostro de su padre, vio al demonio que se muchas peleas en escena. Pero su mejor activo para cualquier banda son sus
ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un largo y feroz combate páginas de Couragio, un recuento de todos los actos audaces y de buena
titánico que duró muchas horas. Cada vez que Drenok hería al demonio, la suerte. Donde los guerreros han pasado de ser meros gatitos a leónes, en el
ira de su padre aumentaba y la rabia consumía su alma. Al final el padre de famoso esperanzado relato de William.
Drenok cayó, aunque esta victoria supuso un día de luto para el guerrero.
Drenok había perdido una parte de su propia alma que nunca podría Coste de Reclutamiento: 70 co; +30 co por tarifa de mantenimiento.
reclamar. Observó el hacha que había a los pies del cadáver de su padre y se Patrones: las bandas de Mercenarios, Hermanas de Sigmar, Cazadores de
dio cuenta de que era la legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de Brujas, Monjes Dragon. A demas cualquier banda de alineación buena
su clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus puede reclutarlo con una tirada de 4+.
Valor: William incrementa el valor de una banda en +60 puntos. A demas
trenzas ondeaban al viento, rugió desafiante al mundo. Su búsqueda
puedes reclutarle con su caballo de pantomima sin coste alguno con un
consistiría en honrar la muerte de su padre.
valor añadido de +6 puntos.

Coste de Reclutamiento: 70 co; +30 co por tarifa de mantenimiento. M HA HP F R H I A L


Patrones: las bandas Norses, Incursores del Caos y Mercenarios.
10 5 3 4 3 2 5 2 8
Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +70 puntos.
Armas/armadura: William lleva un estoque, una daga, una armadura
M HA HP F R H I A L
ligera, paginas de Couragio y una pata de conejo.
10 6 3 4 4 2 4 2 8 Habilidades: William tiene las siguientes habilidades: Esquivar, Reflejos
Felinos, En pie de un Salto y Espadachín Fanfarron de la lista de habilidades
Armas/armadura: Drenok empuña la gran hacha del Colmillo de Hielo y
de los piratas. A demas tiene la habilidad Montar Caballo de Pantomima.
lleva la Piel del Tigre Dientes de Sable.
Habilidades: Drenok tiene las siguientes habilidades: Temible, REGLAS ESPECIALES
Cantante: las canciones sobre batallas de los bardor endurecen los
Fortachón, Maestro en Combate y Echarse a un Lado.
corazones de todos los que le rodean. Cualquier aliado a una distancia de
REGLAS ESPECIALES
12 cm de William puede repetir cualquier chequeo de liderazgo fallado
Fanático: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a 0, tira 1D6. Con
con un +1 al liderazgo. Esto incluye las pruebas de retirada.
un resultado de 4+, seguirá luchando hasta que finalice el turno. Debes
Caballo de Pantomima: un par de valientes y leales actores en un traje
efectuar una tirada cada vez que Drenok quede fuera de combate.
muy destrozado. El caballo de Pantomima se trata como un caballo de
Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha
guerra con todas las reglas normales que se aplican. La excepción es que el
pasado de generación en generación en el clan Colmillo de Hielo. Se dice
caballo de pantomima no puede cargar. William puede jugar desmontado.
que, hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandió esta hacha y con
Páginas de Couragio: Durante una batalla en la que este william no sea la
ella destruyó a un gran dragón blanco. El hacha funciona como un arma a
de valor más alto, se puede utilizar la capacidad de las páginas de
dos manos, pero también puede parar golpes y se beneficia de un
Couragio:
modificador de +1 al herir.
Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel, Drenok dispone de
Lleva un registro de cualquier héroe o grupo de secuaces de tu banda que
una tirada de salvación de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a
lleve a cabo uno de los siguientes actos. Este gana un punto Couragio:
disparos de proyectil.
* Intercepta una carga.
* Dejar ha un enemigo fuera de combate que no fue derribado o aturdido.
* Supera con éxito una prueba de miedo para cargar a un oponente.
* Realizar con éxito una carga de un salto.
* Sobrevivir a una fase de combate, en la cual se es superado en número,
por lo menos dos a uno.

Al final del juego, elegir al azar un héroe o grupo de secuaces que gano un
punto Couragio. Si es elegido un héroe, gana 1D3 extra de experiencia. Si
es elegido un secuaz, el grupo entero gana un punto de experiencia extra
en la batalla. Los puntos Couragio no valen de una batalla a otra. Sin la
adquisición de experiencia los guerreros no pueden ganar puntos
Couragio.

340
Paso a Paso: los tejidos oscuros del Buffon son sacudidos en combate
Markus Schnapp, el Buffon Oscuro como si fuera una marioneta colgada de cadenas sobrenaturales, en
combate cuerpo a cuerpo el Bufón tiene una tirada de salvacion de 4+ que
El día en que la compañia de Papá Noigal visitó el pueblo soñoliento de no se puede modificar por la fuerza del ataque.
Markus Schnapp, se le quedo grabado para siempre en la memoria. Entraron
en la plaza del pueblo lanzando promesas de acrobacias desafiando a la Balbuceando bromas: Los balbuceos constantes del Buffon y burlas de sus
muerte, un cuento desgarrador de audacia, dos amantes y los héroes sacudidos oponentes, hacen que estos se distraigan y bajen de sus defensas,
por ambición. Lo que trajeron fue muy diferente... de manera imprudente para tratar de silenciarlo. Todas las miniaturas
enemigas en contacto peana con el Bufón oscuro tienen -1 para impactar
Markus había sido enviado a trabajar en el campo, como castigo por eludir en combate cuerpo a cuerpo.
sus tareas, un niño de tan sólo dieciséis años, a menudo se perdia en sus
Viaje: el Buffon atrae a su oponente hacia él con unos cuantos insultos y
fantasías de convertirse en un gran héroe del Imperio. Por desgracia, el
luego con destreza se hecha a un lado para hacer tropezar a su oponente. El
destino pensava de otra manera...
bufón puede renunciar a tirar por heridas después de un solo ataque y en
su lugar puede optar por usar Viaje en su oponente. El bufón tira un 1D6.
Tras horas detrabajo bajo el sol brillante del verano, que amenazaba con
Con un resultado de 2 + su oponente se tropieza y cuenta como derribado.
marchitar la cosecha. Cansado y de mal humor Markus regresó a una escena
de horror de la talla que ningún teatro podría esperar inventar, su familia,
El demonio interiror...
amigos y becarios todos los muertos. Una enfermedad recorrió todo el pueblo,
El demonio que Markus alberga dentro de la máscara es una criatura
casas quemadas, cuerpos en descomposición, el ganado estaba muerto maliciosa que anhela la crueldad y la matanza. Cuando se une en las calles
infestados de moscas, gusanos y putrefacción. empapadas de sangre a la batalla, se necesita poco de provocación para que
su bestia salga a la superficie...
Durante un largo rato Markus tropezó de cadáver en cadáver,
reconociendo a las personas que había conocido, y que él había amado. Al principio de cada turno el Buffon, este debera tirar 1D6. Con un
Curiosamente ninguna mujer o niño se encontraba entre la resultado de 1, el demonio ha poseido al Bufon, imbuenllendolo con rabia
carnicería y sin embargo había algo en medio del horror que le atrajo. y aumentado su fuerza. La Fuerza del Buffon aumenta en +2 y puede
Markus noto una cara manchada de espeso barro, la sacó, y sacudio el fango. volver a repetir cualquier tirarada fallida en combate cuerpo a cuerpo, una
Era una máscara, hecha con una profundidad de color verde. vez por turno. Además es inmune a la psicología, pero siempre debe
avanzar hacia el enemigo más cercano y no pueden realizar
Sin saber por qué y sin poder contenerse, Markus miro la máscara. Por un
ningún truco.
momento todo quedó en el olvido, y su sensación de pérdida desaparecio, la
noción en medio del caos se desvanecio y lo único que quedaba era Markus y
Si bien en forma de demonio el Bufón oscuro es insemsible al dolor y hace
la máscara, y la promesa de todos sus deseos inconscientes, todo por ponerse la caso omiso de todas las heridas, pero todavía tira para herir de forma
mascara. normal.

Cuando la colocó sobre su rostro se le quemó la piel, produciendole Al comienzo de cada turno posterior tirar 1D6, con un resultado de 6 el
pústulas en erupción, fusionandose inmediatamente con su carne, buffon vuelve a su estado normal.
tornando la máscara y el niño como uno solo. La máscara tenía el espíritu de
un demonio, que se había fusionado ahora con un nuevo huesped. El niño, ya
no era más Markus Schnapp, el demonio que lo poseía era un embaucador,
retorció su forma a la de un Buffon terrible, una figura oscura, burlona que
busca la malicia y sólo sufrimiento a través de su humor macabro. Markus ha
sido impulsado por el demonio loco y pasea por los bosques y pueblos del
Imperio de vez en cuando en compañía de aquellos que destruyeron su vida
primero, es la ironía oscura del caos, que alberga el demonio, esperando a que
lo llene por completo en una oleada de sangre y violencia ....

Coste de Reclutamiento: 75 co; +30 co por tarifa de mantenimiento.


Patrones: las bandas de Poseidos y Caravana del Caos.
Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +55 puntos.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 2 6 2 7

Armas/armadura: Markus empuña un caballo de jugete esqueletico


(cuenta como maza) y un saco de clavos (cuenta como mayal).
Habilidades: Markus tiene las siguientes habilidades: Salto, Acrobata,
Reflejos Felinos, En pie de un Salto y Esquivar.
REGLAS ESPECIALES
Solitario: el Buffon Oscuro a menudo viaja solo con su esquizofrenia por
los caminos del Imperio. No debe realizar chequeos de solo ante el peligro.
Confundir y distraer: durante el combate el Bufón oscuro utiliza una
serie detrucos de distracción y confusión para ganar ha sus adversarios
indefensos. Al comienzo de cada turno de combate (el suyo y sus
oponentes), puede seleccionar uno de los 'trucos' de la lista para usar ese
turno.

341
Ippan Shu, Gran Maestro de Cathay Maglah Khan
Aunque la población de Sen'Quoi conoce el nombre de Ippan Shu, muy pocos El Hobgobla Khan gobierna las grandes estepas, manteniendo sus hordas en
de ellos alguna vez le han visto. Se rumorea que tiene un centenar de años de alianza con los Enanos del Caos a través de la astucia y fuerza, pero también
edad y es un gran maestro de las artes marciales, y que también tiene aspectos con la lealtad de los líderes tribales entre los Hogoblins. Tal lealtad se puede
sobrenaturales, tales como la capacidad de vuelo y envolver en llamas a confiar sólo hasta cierto punto, ya que cualquier Hogoblin puede usurpar el
quienes el considera enemigos. khan, por lo general por ganarse el respeto de los otros jefes y con ello aumento
la posición por sí mismos, antes de asesinar al anterior Khan.
Su leyenda afirma que un antiguo discípul suyo, Xiao Lin, una vez intentó
asesinarlo mientras Ippan Shu dormía. Todavía dormido, luchó con su Tal era el camino para Maglah, que había planeado durante meses y
discípulo, sólo desperto cuando un cuchillo le corto medio bigote izquierdo acumuló seguidores suficientes para hacer su jugada, pero tal vez fue la
(un atentado grave, la barba de un anciano Cathayano representa su naturaleza hipócrita de los hogoblins o un mal momento, pero Maglah y los
sabiduría y experiencia). Enfurecido, Shu inmediatamente mato ha Xiao miembros sobrevivientes de su tribu se vieron obligados a huir después de que
Lin, y aún así mantiene su bigote recortado, para recordarle que incluso los Hobgola khan ordenara sus muertes.
mejores se pueden volver contra el y atrapado con la guardia baja, que no
importa cuán bueno seas, siempre se puede ser mejor. Tomando las estepas y permanecer por lo menos dos pasos por delante de sus
perseguidores, Maglah Khan ahora es mercenario y guí, prestando sus sevicios
El solitario, Ippan Shu se puede encontrar vagando por las tierras fronterizas, a cualquiera que necesita ambos. A lomos de Denglesh, su corcel lobo, Maglah
la meditación o la lucha contra diferentes oponentes, ya sean terribles realiza estos papeles con facilidad. Para Maglah y sus hombres es probable
criaturas del Caos o forajidos. Algunos susurran que Shu trata de encontrar a que huyan a la primera señal de problemas, ya que si se encuentran con el
un oponente mejor luchador que él y, hasta ese día, seguirá sus andanzas, ya más mínimo ápice de otros hobloglins. Más aún si se les paga de antemano.
tenga que vivir otros cien años o alcanzar el nivel más alto de la iluminación.
Coste de Reclutamiento: 80 co; +25 co por tarifa de mantenimiento.
Coste de Reclutamiento: 95 co; +35 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Orcos, Ogros, Enanos del Caos, Incursores del
Patrones: cualquier banda humana o de elfos de alinemamiento buena, Caos, Poseidos, Norses, Hombres Bestia y Mercenarios.
que no tengan en sus filas a elfos oscuros o bandidos. Valor: Maglah Khan incrementa el valor de una banda en +60 puntos.
Valor: Ippan Shu incrementa el valor de una banda en +110 puntos.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 10 5 5 3 3 2 4 2 7
10 7 7 4 4 2 6 4 10
Armas/armadura: Maglah tiene una lanza, espada, arco, escudo, casco y
Armas/armadura: Ippan Shu empuña un abanico de metal. armadura pesada.Ademas monta un lobo gigante.
Habilidades: Ippan Shu tiene las siguientes habilidades: Arte de la Muerte Habilidades: Maglah khan tiene las siguientes habilidades: Tiro Rapido,
Silenciosa, Combatiente Experto, Echarse a un Lado, Golpe Poderoso, y Vista de Aguila, Tirador Experto, Disparo a Galope, y Montar Lobo
todas las habilidades especialesde Velocidad y de los Monjes Dragon, excepto Gigante.
Belicista. REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Chicoz de Maglah: Maglah siempre está acompañado por algunos de sus
Artes Marciales: no sufre penalizaciones por luchar desarmado, además leales. Por tanto, una banda no puede contratar a Maglah solo, sino que
gana 1 ataque extra si lucha desarmado. debe contratar a algunos de su séquito. Una banda con Maglah Khan debe
Abanico de Hierro: Shu de hierro maneja su abanico de hierro con una contratar varios espadas de alquiler Montaraz Hogoblin (vér seccion
fuerza letal, moviendolo con la gracia de una danza. El arma le concede +1 Espadas de Alquiler), siempre. El mínimo siempre es de dos y hasta un
a la iniciativa y le permite parar no sólo los golpes del enemigo, sino máximo de. Cuando Maglah avandona la banda, todos los Montarazes
también disparos de misiles (ver más abajo). Hobgoblin a excepción de uno también se irán.
Parar Proyectiles: Ippan Shu puede utilizar su abanico de hierro para Líder: Maglah Khan es el líder de todos los Montarazes Hobgoblin en la
desviar misiles. Por cada impacto con un arma de proyectiles que quiera banda. Cualquier hogoblin dentro de 15 cm de él puede usar su liderazgo
esquivar, debera superar la tirada sacada en el dado de impacto. Ten en al tomar las pruebas de Liderazgo. Los Hogoglin no pueden usar el
cuenta que Ippan Shu también tiene la habilidad de esquivar. liderazgo de la banda de guerra del líder.
Inmune a psicología: Ippan Shu tiene el control total de sus emociones y
por lo tanto, inmunes a la psicología y automáticamente pasa todas las
pruebas basadas en el liderazgo.
Con la elegancia de una pluma: los movimientos de Ippan Shu parecen
algo sobrenatural para sus enemigos, como si estuviera volando. Cuando
carga, puede mover hasta la mitad de su velocidad de movimiento total en
cualquier dirección. Esto se puede combinar con la habilidad salto,
permitiendo así Ippan Shu para desplazarse hacia arriba a 5cm+1D6 cm
en cualquier dirección. Siempre debe terminar su movimiento en tierra
firme.
Senda del Dragón: Siendo uno de los Monjes Dragón más entrenados en
las artes místicas, Ippan Shu escupe fuego sobre sus enemigos en la fase de
disparo. Utiliza la plantilla de llama para determinar qué modelos sufren
un impacto automatico de Fuerza 4. Además, los modelos afectados se
prenden fuego en una tirada de 4 + (consulta la seccion "Prender fuego").
Ten en cuenta que de Ippan Shu puede usar su ataque de aliento incluso
cuando él está involucrado en combate cuerpo a cuerpo.

342
Belandysh, Campeón Maldito de Chen Urok & Morgo
Belandysh una vez fue ungran campeón del Caos y cacique de la tribu de los Nadie sabe como esplicarlo, pero hace muchos años en la fortaleza orca de
Aguilas Alzadas, destaco por su devoción a Chen, como Tchar es conocido Peñasco Negro nacieron un par de gemelos de la misma espora. Un caso muy
entre el Hung. Cuando se apartó de las rutas de Chen, el Señor de la peculiar y que nunca antes se habia dado.
Transformación bendijo ha Belandysh con un castigo, mutando al campeón
en un símbolo viviente de cambio constante, regalando Belandysh una Estos gemelos fueron llamados Urok y Morgo, en aspecto eran identicos, pero
cuchilla de gran alcance que se deforma a sus enemigos en Engendros del en inteligencia y fuerza, no fue repartida de forma equitativa. Mientras Urok
Caos. era el mas fuerte de los dos, Morgo fue mas propenso a la llamada
chamanistica de la tribu.
Ahora representa a la perfección ha su antiguo dios y nunca puedra ser libre,
salvo en la muerte. Tal vez esa es la forma en la que el Maestro de la Patrones: Urok y Morgo pueden ser reclutados por Orcos y Ogros.
Transfiguración ha destinado a ser ha Belandysh después de todo. Coste del Reclutamiento: ver reglas especiales.
Valor Añadido: Urok y Morgo incrementan el valor en puntos de la
Coste de Reclutamiento: 90 co; +30 co por tarifa de mantenimiento. banda en +60 puntos.
Patrones: las bandas de Incursores del Caos, Poseidos, Norses y Hombres
Bestia. Urok
Valor: Belandysh incrementa el valor de una banda en +130 puntos.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L 10 5 3 4 3 2 5 2 8
10 1D6 0 1D6 1D6 3 1D6 1D3 10
Armas/Armadura: Urok va equipado con un hacha a dos manos y
Armas/armadura: Belandysh empuña la espada de condenacion, casco y Armadura pesada.
armadura del caos.Ademas monta corcel del caos. Habilidades: Urok posee estas habilidades: Kabezadura, Fortachon,
Habilidades: Maglah khan tiene las siguientes habilidades: Fortachon, Combatiente Experto y Carga Imparable.
Temible, Combatiente Experto, y Montar Corcel del Caos.
REGLAS ESPECIALES Morgo
Inmune a psicología: Belandysh es inmune a la psicología y
automáticamente pasa todas las pruebas de liderazgo. M HA HP F R H I A L
Incompatibilidad: El cuerpo de Belandysh está mutando 10 3 3 3 4 2 5 2 8
permanentemente. Sus atributos variables se determinan cuando sea
necesario, una vez cada turno. Armas/Armadura: Morgo posee un baston, amuleto de buena suerte y
Regeneración: Cada vez que un enemigo inflige con éxito una herida en cuerno de guerra.
Belandysh, tira 1D6, con un resultado de 4+ la herida se ignora y Habilidades: Morgo tiene las siguientes habilidades: Kabezadura, Carga
Belandyshs ale ileso. Sin embargo, ten en cuenta que no puede regenerar Imparable, Concentracion Mental y ¡Waagh!.
las heridas causadas por fuego o magia de fuego. Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia
Tol'Agath: este corcel del caos pertenecio a Belandysh cuando era un ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber
cacique. Cuando se convirtió en un engendro del caos, Tol'Agath, su la lista de hechizos.
corcel, no se libró y muto también. Tol'Agath actúa como uncorcel del
caos. Además, está sujeto a la regla Incompatibilidad. REGLAS ESPECIALES
Vagabundoz: Sólo permanecerán una partida con una banda, la cual no
M HA HP F R H I A L podrá reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida
15 3 0 1D6 1D6 1 3 1 5 sin ellos.
Promezaz de riqueza: cuando el jugador encuenta a estos dos hermanos,
Ira de Tchar: Si una batalla termina con Belandysh fuera de combate, este antes de la batalla debera escribir en un papel la cantidad del botin que les
se retira en el Reino del Caos, y no volvera a parecer. Ademas, no puede ser ofrecera tras concluir la batalla. Esta candidad puede ir desde el 25% asta el
contratado de nuevo por la misma banda. 100% del botin obtenido tras la batalla.
Ke hay de nuestra parte?: Estos salvajes no están dispuestos a aceptar
excusas si una banda no quiere repartir parte de su botin con ellos. En el
caso de que un jugador no pueda pagar la parte del botin de la batalla en
coronas o en piedra bruja. Urok y Morgi se quedarán con el equipo
equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles, estos dos la
emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un
combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos gemelos (combate
cuerpo a cuerpo).
Inzeparablez: Urok y Morgo son hermanos y son totalmente
inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia
máxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate, el
otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno se
retira, el otro hará lo mismo.

343
El Pregonero de Mordheim
-¿No estás todavía lo suficientemente asustado? -se burló Klauten, el A Rauter se le revolvió el estómago cuando se percató de que había alguien
dueño de una espesa y sardónica sonrisa desdentada que le confería un a su espalda. Le castañetearon los dientes y, mientras se daba la vuelta,
aspecto aún más amenazador. empezó a musitar una plegaria a su dios. El rostro de la muerte le saludó
-No estoy asustado -mintió Rauter. brillando con una palidez y un aura sobrenatural, esquelético y con un
-Por supuesto que no, chico. Entonces, ¿te gustaría oír otra historia? pelo l acio que le sobresalía por debajo de una antigua gorra de pregonero.
-S...sí -admitió Rauter a regañadientes, dispuesto a mostrar una valentía -¡Oh, sí! ¡Oh, sí! -su voz resonó como un retumbar en el suelo-. ¡Son las
que no iba a derrumbarse por pesadillas de niños. doce y estáis condenados!
-Corre el rumor...de que hay un pregonero que vaga por las calles de
nuestra querida Mordheim al caer la noche. Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los
-¿Un fantasma? -Rauter siseó volviendo la mirada hacia su camarada, que, aventureros con su presencia y sus profecías fantasmales. Solo vendrá si un
impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama. jugador obtiene un 66 en la tirada de Sucesos Aleatorios.
-Una aparición. Se trata de un hombre cuya vida acabó en tragedia. Verás,
este hombre tenia el don de la segunda visión. Como era capaz de predecir
los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre
este lugar. Intentó avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le
prestaron atención y sus esfuerzos fueron en vano. La mayoría se mofaron
de su advertencia y él los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrelló,
permaneció impasible en el corazón de furia jurando regresar como una
sombra para acechar las calles y llevar la condena y la pena a cuantos
encuentre aquí. Se dice que el tañido de su campana anuncia su aparición y
todo aquel que lo escucha está condenad o a morir o a perder el juicio...

Rauter había palidecido y un sudor frío le caía de la frente.


-Es solo una historia, chico -dijo Klauten. El miedo del muchacho parecía
sobrenatural y se le notaba desconcertado.

Rauter seguía inmóvil y hacía esfuerzos por mantenerse en pie


escuchando. Klauten observó que la mano del muchacho temblaba
mientras apretaba la empuñadura de su espada y sus anillos de plata de
Reikland tintineaban contra el pomo de la espada.
-En el nombre de Sigmar, ¿qué es lo que ocurre? -preguntó Klauten
haciéndose evidente su agitación.
M HA HP F R H I A L
-¿Puedes oírlo? -murmuró Rauter, sus palabras apenas un susurro.
-Escucha lo que... -Klauten se detuvo como si la muerte le paralizara. Era 5D6 3 - - 4 3 - - -
más viejo que Rauter y su oído no era tan bueno, pero todavía podía
distinguir el profundo y ominoso tañido de la campana que parecía REGLAS ESPECIALES
acercarse cada vez más. Miedo: el Pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparición y una
-Dime que se trata de una broma -suplicó Rauter mirando en todas criatura antinatural.
direcciones. Psicología: el pregonero no se ve afectado por la psicología y pasa
-No es una broma. ¡Mira! -Klauten siseó mientras apuntaba hacia el automáticamente los chequeos de liderazgo que deba efectuar.
caballete de un tejado. Era el edificio de una escuela en ruinas y las vigas se Etérea: el pregonero es una criatura insustancial, que se encuentra en el
amo ntonaban como una caja torácica. En el interior del edificio había una limbo, a medio camino entre los vivos y los muertos. No puede ser
figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de derribado ni quedar aturdido y es inmune a todos venenos.
un pálido fantasmal, descompuesto y pútrido. Su ropa eran unos andrajos Desaparición: como es un espíritu, el pregonero es etéreo y, por tanto, es
y en la mano izquierda sostenía una campana oxidada que tañía con un invulnerable a las armas mortales. Solo puede ser dañado mediante magia
vigor ultraterrenal. o plegarias que causen daño psíquico. De todas formas, un guerrero puede
-¡Es el pregonero¡ ¡Y nos ha encontr ado! -Rauter gimió y salió huyendo. intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero
-¡Por Sigmar, pensé que era tan solo una historia! -Klauthen suspiró deberá superar un chequeo de de liderazgo n un modificador de -3 antes
incrédulo-. ¡Que Sigmar nos asista! -gritó y salió corriendo detrás de de efectuar la tirada para impactar. Si no la supera, el guerrero sufrira un -1
Rauter. al liderazgo el resto de la partida Si supera el chequeo, podrá atacar al
pregonero normalmente. Si pierde su última herida, la Sombra de la
Corrió a través de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos ciudad desaparecerá y todos los guerreros suspiraran aliviados.
tropezando constantemente. Su rostro y sus manos estaban llenas de El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva
cortes y arañazos. Se deslizó por una callejuela y se escondió. Allí, Rauter el jugador del suceso aleatoriamente (la dirección se determina mediante
vio a una figura delante de él. El corazón le dio un vuelco cuando un dado de dispersión), a menos que haya una miniatura viva a una
comprobó que era Klauten. distancia máxima de 15 cm, en cuyo caso el pregonero moverá en su
-Gracias a Sigmar, Klauten -suspiró aliviado alcanzando a su camarada-. dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su
Te había confundido con... movimiento y atraviesa todos los obstáculos sin sufrir penalización. Si el
Klauten no se movía. Cuando Rauter le agarró del brazo se dio cuenta de pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a través de una
que el hombre estaba rígido y frío como el hielo. El rostro de Klauten criatura viva, la congelará. Cualquier guerrero afectado deberá superar un
estaba deformado y exhibía una expression horrorizada y su corazón se Chequeo de liderzgo o vera reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo
había detenido congelado de terror. en -1 hasta que el regonero desaparezca o sea destruido.

344
¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar
encuentra a 15 cm. del pregonero cuando este haya finalizado su un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su
movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha
lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el
para descubrir la naturaleza del aviso. guerrero sufrirá una maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el
chequeo.
2D6 Maldición del pregonero
2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir
a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un
chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que
pruebe su valor superando un chequeo de miedo.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene
mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe
superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un
guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al
azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar,
aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su
ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto,


presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto
presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede
repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe
repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados,


pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El
guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y
deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una


espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El
guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la
próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su
arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus


camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero
debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -
1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los
compañeros del guerrero desaparecerán. El guerrero deberá
efectuar un chequeo de completamente solo en cada turno
posterior.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura


y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un
chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá
y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que


enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe
superar un chequeo de liderazgo o huirá inmediatamente y
sufrirá un -2 al liderazgo hasta que no supere el chequeo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento


del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe
superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1
en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El
chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el
chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez
un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede
reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

345
Mordheim
Mas alla de la Ciudad de los Condenados
Un increíble mundo de Horror y Aventura

En este manual encontraras todo lo necesario para jugar a Mordheim y algunos de sus suplementos mas
famosos. Todo el contenido de este libro ha sido en parte traducido del trabajo de otras personas.

Traducido y Maquetado por

Alejandro de la Prieta Cuervo


Muchas gracias a las aportaciones de:
www.Mordheimer.com
www.BorderTownBurning.de

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