Está en la página 1de 23
3. Caza la manzana En este mini proyecto programaras un juego de ordenador. El objetivo de este ejercicio es llevar la programacién un poco mas lejos y crear un pequefio videojuego donde nuestro aguerrido héroe, el famoso cientifico Newton, intenta no perder la oportunidad de que la manzana le caiga en la cabeza. Crea, paso a paso, un programa en el que Newton coleccione puntos al recibir tantos manzanazos en la cabeza como sea posible durante medio minuto. Paso 1: Crea una manzana y un cientifico Crea la pantalla del juego. Las manzanas, por ahora, seran circulos que caen del cielo, mientras que Newton sera un cuadrado al fondo de la pantalla. I ch the Apple (Caza la Manzana) * Creacion de un videojuego con Processing. El obj este ejercicio es * llevar la programacion un poco mas lejos y pequefio videojuego donde * nuestro aguerrido heroe, el famoso cientifico Nei intenta no perder la * oportunidad de que la manzana le caiga en la cabeza. * Nota: si no conoces el mito de Newton y la manzana, omiendo que lo busques * en la enciclopedia, internet, o similar ton, * - crea la pantalla del juego, las manzanas, por ahora, seran circulos que caen del * cielo, mientras que Newton sera un cuadrado * (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia */ void setup() ( size(400, 400); // Haz la pantalla de un tamafio medio ) void draw() { ellipse(15, 15, 20, 20); // Dibuja una manzana en lo alto de la pantalla rect (width / 2, height - 25, 20, 20); // Dibuja a Newton al fondo de la pantalla ) Como colocamos a Newton en el centro de la pantalla, si la manzana cayese ahora, no habria ninguna posibilidad de que le acertase a Newton en la cabeza. @— Catch_Apple_Paso_o1 Paso 2: Controla a Newton con el teclado Haz que Newton (el cuadrado) se mueva con las flechas del teclado. Para controlar el teclado desde Processing, ten en cuenta lo siguiente: + El teclado se llama keyboard en inglés, y las teclas keys. + Cada tecla tiene un keyCode, es el valor o cédigo del simbolo que representa. ke yCode es una variable interna del sistema que podras utilizar para detectar qué tecla es la que se presion6. + Para ver qué tecla se presioné, crea una funcién llamada keyPressed (). + Para mover el cuadrado necesitaras una variable para almacenar su coordenada en el eje X (horizontal). que Newton (el cuadrado) se mueva con las flechas del teclado * - el teclado se llama "keyboard" en ingles, y s teclas cada tecla tiene un 'keyCode', es el valor 0 codigo del simbolo que repre * - para ver que te llamada 'key2ressed()' * = para mover el cuadro necesitaras una variable para siono, crea una funcion almacenar su coordenada * en el eje X (horizontal) * (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia “/ int nx = 0; void setup () size(400, 400); // Haz la pantalla de un tamafio medio ) void draw() { background(200); // Limpia la pantalla ellipse(15, 15, 20, 20); rect (nX, height - 20, 20); // Dibuja a Newton con coordenada X } void keyPr ed() { // $i se presiono la tecla der coordenadas en 3 unidades a, incrementa las if (keyCod aX = nX + 3; } // Si se presiono la tecla inzquierda, decremen coordenadas en 3 unidades if (keyCode == LEFT) aX = nX - RIGHT) { Ahora ya puedes mover el cuadrado por la pantalla de izquierda a derecha; pero atento, porque el cuadrado puede salirse de la pantalla de juego.

También podría gustarte