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Sumario │

INTERVENCIÓN

8
UNIDAD
DIDÁCTICA PSICOLÓGICA A TRAVÉS DE
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN
Y LA COMUNICACIÓN

Presentación y objetivos

1. Introducción a la intervención psicológica a través de las nuevas tecnologías de la informa-


ción y la comunicación

1.1. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología


1.2. Aspectos previos a la implementación
1.3. Ventajas y desventajas del empleo de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación en psicología

2. Realidad virtual

2.1. Descripción de la realidad virtual


2.2. Aplicaciones de la realidad virtual

2.2.1. Open-Out
2.2.2. Virtual-Flight
2.2.3. Going-Out
2.2.4. Body Image
2.2.5. EMMA: Enganging Media for Mental Health Applications

3. Realidad aumentada

3.1. Descripción de la realidad aumentada


3.2. Aplicaciones de la realidad aumentada

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"Todos los derechos reservados. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización del Centro de Estudios
Financieros, CEF, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra
(www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)".
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AVANCES EN TÉCNICAS DE INTERVENCIÓN PSICOLÓGICA

4. Virtualidad aumentada
5. Internet y ciberterapias
5.1. Descripción de las ciberterapias
5.2. Ventajas e inconvenientes de las ciberterapias
5.3. Aplicaciones de las ciberterapias

6. Dispositivos móviles
7. Perspectivas futuras

Conceptos básicos

Actividades de repaso

Referencias bibliográficas

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 PRESENTACIÓN Y OBJETIVOS
El uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación se ha visto
expandido y fomentado por los avances acontecidos en los últimos tiempos, por lo que
el progreso continuo está generando un amplio abanico de posibilidades a todos los ni-
veles que, consecuentemente, está marcando el devenir del campo de la psicología sa-
nitaria y clínica.

Dado el objetivo del manual, aquellas innovaciones destinadas al proceso evalua-


tivo que se han visto impulsadas por el mencionado desarrollo no se abordarán en la
próxima unidad didáctica, centrándose el contenido exclusivamente en las novedosas
estrategias que se hallan a merced de la intervención psicológica, como la realidad vir-
tual, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada, internet y las ciberterapias y los
dispositivos móviles.

Tal y como se ha insistido a lo largo del manual, el objetivo último de toda inter-
vención terapéutica debe ser maximizar el bienestar del paciente a través de las distin-
tas estrategias terapéuticas que están a nuestra disposición; en ese sentido, las técnicas
derivadas de la inclusión de las tecnologías de la información y de la comunicación en
el campo psicológico se presentan como una alternativa más, complementaria a los res-
tantes tratamientos, dentro del abanico de posibilidades que el psicólogo se encuentra
para ofrecer una asistencia eficaz y de calidad.

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1. I NTRODUCCIÓN A LA INTERVENCIÓN PSICOLÓGICA A TRAVÉS


DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN

1.1. L
 AS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN EN PSICOLOGÍA

Resulta innegable plantear que parte de los recientes avances experimentados en


el campo de la intervención y del tratamiento psicológico se debe al desarrollo y pro-
greso tecnológico. Existe cierto consenso en considerar la etapa actual como la era de
la revolución tecnológica y de la realidad virtual, por la serie de progresos que se están
produciendo. Inventos como los teléfonos móviles con tecnología smartphone, o tele-
fonía inteligente, o las denominadas gafas 3D virtuales ofrecen en la terapia un abanico
de posibilidades que han sido aprovechadas como se observará a lo largo de la unidad
didáctica para promover la mejoría del paciente.

Botella, Baños, García-Palacios y Quero (2008) definen las cinco estrategias bási-
cas que conforman el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comuni-
cación (TIC) en el ámbito sanitario:

• Simulación mediante realidad virtual.


• Realidad aumentada o enriquecida.
• Virtualidad aumentada.
• Internet y ciberterapias.
• Dispositivos móviles.

1.2. ASPECTOS PREVIOS A LA IMPLEMENTACIÓN

Entre los distintos aspectos que se deben tener en cuenta antes de la implementa-
ción de una intervención a través de las TIC cabe destacar cuatro principales (Soto-Pé-
rez, Franco-Martín y Monardes, 2016):

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• El entrenamiento del profesional.


• La información ofrecida al paciente.
• Los aspectos éticos y legales.
• Las adaptaciones necesarias de la estrategia.

1.3. V
 ENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL EMPLEO DE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
EN PSICOLOGÍA

En general el uso de las TIC en el campo de la psicología presenta una serie de ven-
tajas como pueden ser:

• No precisar de un entrenamiento en imaginación si se va a realizar una se-


sión de exposición.
• Ser menos intrusivas y mejor aceptadas en mayor medida por los pacientes.
• Fomentar el compromiso, especialmente en pacientes jóvenes.
• Permitir acceder a situaciones o estímulos dentro de la consulta que, de otra
manera, no sería posible experimentar en vivo.
• Maximizar la validez interna, disminuyendo en mayor medida la aparición
de variables extrañas al tratarse de un contexto más controlado.
• Aumentar la validez externa al recrear un escenario semejante al real.
• Mayor accesibilidad al tratamiento para personas que por diversos motivos
no pueden asistir a consulta.
• Ofrecer una mayor frecuencia de contactos y una presencia del psicólogo
más constante y disponible, pudiéndose atender la demanda incluso en el
acto en lugar de tener que esperar a la siguiente cita.

Sin embargo, también existen detractores en el uso de estas estrategias en la prác-


tica clínica que aluden a desventajas tales como:

• Lo aparatoso de los materiales.


• La posibilidad que tiene el paciente de cerrar los ojos y alterar el proceso
terapéutico.

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• Lo artificial del procedimiento.


• Las posibles dificultades técnicas que pueden surgir en el empleo de esta
metodología.
• El mayor coste de los aparatos.
• Las posibles sensaciones fisiológicas que se produzcan como fatiga o mareo.
• La posible sustitución de la figura del psicólogo por las TIC, algo que, desde
luego, no parece que vaya a suceder pues en este contexto el psicólogo debe
estar disponible y favorecer una relación terapéutica de confianza que acom-
pañe al paciente durante todo su proceso terapéutico así como encargarse
de controlar y monitorizar la intervención.

2. REALIDAD VIRTUAL

2.1. DESCRIPCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL

La simulación mediante realidad virtual permite al paciente asistir al ciberespacio


y acceder a una experiencia perceptiva no real, es decir a un entorno artificial virtual
que es visualizado a través de una pantalla que genera una imagen en tres dimensiones
y que integra generalmente, además del canal visual, el auditivo. Algunos autores plan-
tean que sustituye al entorno real y genera una sensación de estar inmerso o presente en
él, así como cogniciones, pensamientos, conductas, sensaciones y emociones similares
a las que produciría la situación real.

A través de la realidad virtual se permite interactuar con el espacio a tiempo real


y visualizar de manera graduada situaciones, sensaciones o estímulos, solventando los
posibles inconvenientes de la modalidad en vivo y encubierta. El mecanismo de acción
de esta estrategia es el mismo que el de la exposición y desensibilización sistemática, es
decir la disminución progresiva de la activación fisiológica debido a un proceso de ha-
bituación, si bien esta modalidad ofrece una sensación mayor de seguridad y protección,
al no ser el proceso tan aversivo o amenazante como las intervenciones en vivo, ni tan
tedioso y artificial como la aplicación en imaginación. Además ofrece otro tipo de ven-
tajas como (Botella, García-Palacios, Baños y Quero, 2007):

• Control sobre los eventos que suceden durante la intervención.

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• Graduación de las dificultades con gran precisión.


• Repetición literal de la situación todas las veces requeridas.
• Intervención inmediata, sin tener que esperar que se cumpla determinada
situación real.

Por su parte, Maldonado (2002) añade una serie de beneficios como:

• Provisión de una mayor privacidad y un entorno privado.


• Inclusión de escenarios que de otra manera no serían viables dentro de la
terapia.
• Opción de resaltar dimensiones dentro de la escena clínicamente relevantes
para el paciente.
• Creación de escenas más allá de lo que se podría encontrar en la realidad.
• Facilitación del autoentrenamiento y sobreaprendizaje, dado que el paciente
no debe esperar a que el suceso acontezca sino que lo produce y reproduce
él mismo.
• Generación de una misma visión para el paciente y para el terapeuta de la
escena, lo que no es posible, por ejemplo, en el caso de que la intervención
se produzca en imaginación.

Al igual que en las restantes modalidades, el psicólogo se convierte a lo largo del


proceso terapéutico en acompañante del paciente, durante los distintos estímulos, y en
colaborador en la detección y descripción de la configuración estimular generadora de
la ansiedad. La evaluación, por tanto, se dirige al análisis de los elementos que produ-
cen, por ejemplo, el miedo, lo que permitirá la graduación de los distintos parámetros
virtuales de la escena como:

• Proximidad.
• Imprevistos o dificultades.
• Nivel de inmersión.
• Estimulación auditiva (como ruidos cada vez mayores).
• Elementos que reproducen de manera artificial distintas sensaciones fisio-
lógicas (como visión borrosa, palpitaciones, taquicardias, etc.).

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Dado que estas herramientas permiten análisis detallados resulta necesario docu-
mentarse previamente y explorar de manera minuciosa el problema con el fin de adaptar
la intervención al paciente lo máximo posible. Igualmente, es esencial acordar previa-
mente con el paciente que no cierre los ojos durante la intervención pues ello generaría
un escape de la situación aversiva y la consecuente aparición de la sensibilización que
en este contexto sería indeseable.

2.2. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

Los trastornos de ansiedad y, en concreto, las fobias específicas son quizás el grupo
de patologías que se ha visto abordado desde este ámbito de intervención a través de la
exposición o la desensibilización sistemática haciendo uso de la realidad virtual, si bien
se ha extendido su utilización a trastornos como los alimentarios o depresivos.

La aplicación fundamental de la realidad virtual tiene lugar, por tanto, en el campo


de las fobias, principalmente las específicas. Las distintas oportunidades que ofrece la
realidad virtual permiten recrear la situación, los estímulos o las sensaciones temidas
y, además, permite seleccionar todos los elementos de su configuración. Resulta difícil
poder abarcar la amplia gama de estímulos que pueden ser recreados con esta estrategia,
pero quizás los más frecuentes suelen ser animales como aves, o insectos como arañas y
cucarachas, inyecciones y agujas, aviones, situaciones en las que hay que hablar en pú-
blico, espacios de los que resulta difícil escapar, alturas, espacios cerrados, etc.

Respecto a otros trastornos clínicos que han mostrado mejoría a través de la rea-
lidad virtual se puede encontrar: la ansiedad generalizada, el estrés postraumático, los
ataques de pánico y la agorafobia. Por su parte, más allá de los trastornos clínicos con-
cretos existen diversos programas de realidad virtual que promueven el uso de técnicas
de relajación o de mindfulness. En cuanto a abordajes en población infanto-juvenil, la
realidad virtual está mostrando resultados esperanzadores como estrategia de rehabilita-
ción en niños con autismo y como técnica de evaluación e intervención en menores con
trastorno por déficit de atención (Botella et al., 2007).

Botella (2011) presenta en su libro Tratamientos psicológicos y salud mental una


serie de programas empleados de manera única o combinada y dirigidos a la interven-
ción en diversos trastornos a través de la realidad virtual; a continuación, basándonos en
la minuciosa descripción realizada por la autora se expondrán los siguientes:

• Open-Out.
• Virtual-Flight.

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• Going-Out.
• Body Image.
• EMMA: Enganging Media for Mental Health Applications.

2.2.1. Open-Out

A nivel nacional Botella y sus colaboradores han diseñado un software llamado


Open-Out para la intervención en la claustrofobia o fobia a espacios cerrados. La herra-
mienta consta de dos escenarios que recrean una casa y un ascensor y permite un pro-
ceso de exposición que ofrezca la sensación de inmersión y la inclusión de elementos
que maximicen la sensación de realidad. Los autores hablan de distintos niveles de di-
ficultad en la exposición a ambientes que generan claustrofobia; cada escenario (casa
y ascensor) permite una variada configuración y manipulación de los estímulos: desde
subir y bajar las persianas de la habitación hasta la posibilidad de bloqueo o avería en
el caso del ascensor.

2.2.2. Virtual-Flight

El programa Virtual-Flight ha sido diseñado como un procedimiento en el que el


psicólogo expone de manera gradual y controlada al paciente con fobia a volar a tres es-
cenarios temidos relacionados con su miedo y en los que se pueden modificar diversos
elementos estimulares como puede ser el tiempo o la luminosidad, entre otros:

• Preparando el viaje. El paciente debe preparar su maleta generándose la an-


siedad anticipatoria correspondiente.
• En el aeropuerto. El paciente se encuentra en la sala de espera, aproximán-
dose cada vez más el momento de acceder al avión, por lo que se produce
un mayor nivel de ansiedad anticipatoria.
• Dentro del avión. El paciente permanece en el interior y sentado en su asien-
to puede interactuar con los elementos circundantes a su asiento.

2.2.3. Going-Out

El programa Going-Out es una estrategia creada para intervenir a través de la rea-


lidad virtual sobre el trastorno de pánico con agorafobia. Si bien la frecuencia de esta

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patología presenta una prevalencia menor que las anteriores, la demanda asistencial y la
incapacidad que genera en el individuo se traduce en una alta solicitud de atención en
el contexto clínico.

El procedimiento está formado por seis escenarios diferentes: el primero de ellos,


neutro, permite un contacto inicial del paciente con la tecnología y su funcionamien-
to y los cinco siguientes presentan las situaciones que generan con mayor probabilidad
la aparición del trastorno como son la casa, el metro, el autobús, un centro comercial y
un túnel. Al igual que los anteriores programas, Going-Out permite la modificación de
diversos elementos de cada escenario y de la experiencia interoceptiva o corporal para
graduar y jerarquizar las situaciones y con ello modular el nivel de ansiedad provocado.

2.2.4. Body Image

Body Image es un tratamiento diseñado para producir una exposición virtual a la


imagen corporal en pacientes con trastornos de la conducta alimentaria. Se centra con-
cretamente en abordar la distorsión de la imagen corporal a través de diferentes ejercicios
en los que el paciente obtiene una retroalimentación correctiva inmediata en función de
su correcta o incorrecta ejecución. Para alcanzar este objetivo el grupo de Botella crea
seis escenarios virtuales diferentes:

• El primer entorno es un escenario neutro y su objetivo es lograr que el pa-


ciente se familiarice con el programa. Paulatinamente, en los siguientes es-
cenarios se va produciendo una interacción con los distintos elementos que
aparecen a continuación.
• En el segundo entorno aparece una cocina en la que hay un peso y comida
y el paciente debe pesarse y visualizar su peso real, y a partir de ahí selec-
cionar alimentos que ingeriría e introducir el peso, que considera que habría
ganado tras su ingesta.
• En el tercer entorno se presenta una sala de exposiciones con diversas foto-
grafías de diferentes cuerpos con distintos pesos, el paciente debe estimar
el peso real de cada uno.
• En el cuarto entorno aparecen dos espejos de cuerpo entero y una figura que
simula al paciente. En el primer espejo el paciente debe indicar las propor-
ciones que considera que presentan las distintas partes de su cuerpo, mien-
tras que en el segundo espejo aparece la figura con las proporciones reales
del paciente. Ambas imágenes se pueden superponer de tal manera que el

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paciente puede observar el grado de discrepancia entre el peso que cree que
mantiene y el peso real.
• En el quinto entorno el paciente debe lograr que una figura pueda pasar a
través de un marco de una puerta de manera exacta añadiendo o eliminando
unas barras que hay a cada lado del marco; de este modo el paciente debe
intentar ajustar lo máximo posible el espacio que deja disponible para que
la figura pueda atravesar la puerta.
• En el sexto entorno, que es el último escenario, el grado de exposición e
implicación es máximo, en él aparecen dos figuras que representan las pro-
porciones y el peso real del paciente y el saludable. Además, debe moldear
distintas figuras en función de cómo pretende ser y cómo lo concibe una
persona significativa.

2.2.5. EMMA: Enganging Media for Mental Health Applications

El grupo de Botella diseña el programa EMMA como una estrategia para crear un
mundo virtual versátil y personalizado, adaptado a las necesidades de personas diagnos-
ticadas de trastorno por estrés postraumático, trastornos adaptativos y duelo patológico
(Botella et al., 2008). Para estos autores, su principal ventaja reside en ser un dispositi-
vo que se puede ajustar:

• En su formato, en cuanto a su presentación y a las acciones que ofrece lle-


var a cabo.
• Al propio paciente, con respecto a los objetivos terapéuticos establecidos y
a sus propias capacidades.

Basándonos en Botella et al. (2008) la exposición a una situación traumática se logra


a través del acceso a un escenario idiosincrásico que genera distintas emociones y cog-
niciones lo que facilita su reexperimentación, procesamiento y reestructuración; de este
modo, permite trabajar distintas emociones de manera segura. El mecanismo terapéutico
subyacente es el mismo que el de la desensibilización sistemática o la exposición, pues
el objetivo principal es el bloqueo de la posibilidad de evitación; sin embargo, antes de
comenzar la intervención propiamente dicha se debe manipular y configurar tres aspec-
tos de la escena:

• La habitación, en la que se comienza cada sesión, incluye objetos, música,


sonidos, imágenes y luces, incluso se permite introducir objetos personales.

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• El libro de vida en el que el paciente debe redactar los capítulos de su vida,


tanto los relacionados con su vida previa al trauma como con el propio
acontecimiento traumático que es el que estaría bloqueando la vivencia de
la vida posterior.
• Cinco escenarios o paisajes exteriores activadores de emociones, como una
playa o un desierto, por ejemplo.

Una opción complementaria es la inclusión de efectos interoceptivos como pueden


ser sonidos de respiración o de palpitaciones, o la generación de visión borrosa o náu-
seas a través de la manipulación de las escenas.

La idea subyacente, en palabras de Botella (2011), es que el paciente relate sus


recuerdos sobre la experiencia traumática en el momento presente y de la forma más
detallada posible, mientras que el mundo virtual refleja y acompaña la misma expe-
riencia.

3. REALIDAD AUMENTADA

3.1. DESCRIPCIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada, también conocida como enriquecida, incluye elementos


reales del entorno y estímulos virtuales de tal manera que lo virtual queda superpues-
to sobre lo real produciéndose un alto grado de sensación de realidad. De este modo el
mundo real queda modificado y complementado sin ser sustituido, como en la realidad
virtual, con la aparición y fusión de elementos virtuales en tres dimensiones, generán-
dose de esta manera una nueva configuración del entorno.

Un ejemplo de esta estrategia podría ser el de un paciente que observa su mano real
y sobre ella se coloca una araña superpuesta de manera virtual dando la sensación ópti-
ca de que la araña es real y se encuentra situada sobre su mano. Los estímulos genera-
dos pueden ser de lo más variados y abarcar desde personas, hasta paisajes u objetos. A
diferencia de la realidad virtual, el objetivo no es que el paciente quede inmerso en un
nuevo mundo en el que todos los canales sensoriales quedan modificados y controla-
dos en la nueva vivencia, sino que el paciente pueda mantener la experimentación de su
mundo real que incluye configuraciones adicionales.

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3.2. APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA

La principal ventaja de la realidad aumentada, en comparación con las estrategias


de exposición y desensibilización sistemática tradicionales, estriba en el mantenimiento
de un contexto que maximiza la seguridad del paciente, lo que generalmente fomenta su
adherencia y disminuye su temor al proceso de exposición.

Botella y su grupo (Botella, 2011) han generado un sistema de realidad aumentada


destinado al tratamiento de la fobia a los animales pequeños (arañas y cucarachas) en el
que se pueden manipular los siguientes parámetros:

• Número de animales.
• Movimientos de los animales.
• Tamaño de los animales.
• Estado: vivo o muerto.
• Tipo y aspecto.

4. VIRTUALIDAD AUMENTADA

Una última modalidad de las estrategias anteriormente expuestas es la denominada


virtualidad aumentada, en la que se incluyen estímulos reales como puede ser un olor,
un ruido o una textura, dentro de la configuración generada a través de realidad virtual;
por tanto, el contexto virtual es complementado con la introducción de elementos reales
que potencian la sensación de realidad.

5. INTERNET Y CIBERTERAPIAS

5.1. DESCRIPCIÓN DE LAS CIBERTERAPIAS

La expansión de las nuevas tecnologías, en general, y de internet en particular ha


permitido el desarrollo de un sinfín de variadas estrategias terapéuticas destinadas a cu-
brir diversos campos de intervención y patologías ofreciendo un tratamiento on-line. En

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el ámbito nacional, Soto-Pérez, Franco, Monardes y Jiménez (2010) han llevado a cabo
una revisión de la literatura actualizada sobre la cuestión de las ciberterapias, es decir
aquellas intervenciones psicológicas puestas en marcha a través de internet, en psicolo-
gía clínica. Entre sus distintas acepciones se las conoce como: e-terapia, consulta on-line,
ciberterapia, terapia virtual, terapia on-line, consejo web, tele-salud conductual, tele-psi-
quiatría, consejería a distancia y e-terapia conductual (Soto et al., 2010). Estos autores
dividen básicamente la clasificación de las ciberterapias en función de dos parámetros:

• Temporalidad de la comunicación.
• Grado de contacto con el terapeuta.

Con relación al momento en el que se produce la comunicación se puede distinguir


entre dos modalidades de terapia:

• Sincrónica.
• Asincrónica.

En las terapias sincrónicas el intercambio comunicativo entre el psicólogo y el pa-


ciente se produce en un mismo momento (por ejemplo, una videoconferencia, una llama-
da por internet o un chat). Frente a ellas, en las terapias asincrónicas la comunicación se
produce en distintos intervalos, produciéndose una demora entre los mensajes del psicó-
logo y del paciente (por ejemplo, a través de un correo electrónico, un foro o una página
web), o incluso puede producirse que no exista una retroalimentación, en el caso de que
el contenido sea informativo o no se emita una respuesta al paciente.

En cuanto al grado de contacto con el terapeuta, Soto et al. (2010) plantean una
distinción entre:

• Intervenciones guiadas por ordenador en las que el grado de participación


del psicólogo es mínimo, limitándose sus aportaciones esencialmente al di-
seño de la intervención.
• Terapias de autoayuda o de mínimo contacto con el psicólogo en las que el
terapeuta establece intervenciones asincrónicas puntuales.
• Intervenciones sincrónicas en las que el psicólogo y el paciente coinciden
en el espacio virtual a tiempo real. Es la más similar a la terapia tradicional
y, entre ellas, la videoconferencia ofrece el grado máximo de participación
del terapeuta y de contacto.

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5.2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS CIBERTERAPIAS

Siguiendo a Botella (2011) y Soto et al. (2010) entre las ventajas de la utilización
de internet en la aplicación de las intervenciones psicológicas se hallan las siguientes:

• Guardar sesiones.
• Enviar correos electrónicos entre sesiones lo que permite una mayor conti-
nuidad de la terapia.
• Ofrecer una información psicoeducativa que se encuentre siempre dispo-
nible.
• Potenciar aspectos como el anonimato, la sinceridad, la intimidad y la desin-
hibición.
• Permitir una mayor accesibilidad a todas las personas que en caso contrario
no podrían acudir al psicólogo por motivos como distancia física, imposi-
bilidad de trasladarse, dificultades horarias, etc.
• Permitir intervenciones que no serían viables en condiciones naturales.

En cuanto a las desventajas, un aspecto que no se puede menospreciar es la desa­


parición prácticamente total de toda comunicación no verbal, lo que redunda en una
pérdida de información muy valiosa en prácticamente todas las modalidades salvo la
videoconferencia, aunque en cierta medida también se ve afectada. Otras limitaciones
del empleo de internet en psicología son aquellas derivadas de la propia herramienta,
como pueden ser:

• La caída de la plataforma.
• La acreditación de la plataforma como la más idónea.
• La necesidad de buscar medios específicos que aseguren la confidenciali-
dad de los datos y minimicen cualquier riesgo de su vulneración.

5.3. APLICACIONES DE LAS CIBERTERAPIAS

Soto et al. (2010) proponen comparar la eficacia de las ciberterapias con la no inter-
vención, pues las plantean como una alternativa terapéutica cuando la terapia tradicional
no es factible o resulta difícil, por lo que aconsejan su empleo cuando el tratamiento cara

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"Todos los derechos reservados. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización del Centro de Estudios
Financieros, CEF, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra
(www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)".
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a cara resulta complicado o cuando sea conveniente complementarlo con alguna estra-
tegia más sostenida y continua.

Dada la imposibilidad de resumir el enorme abanico de estrategias, se pueden espe-


cificar trastornos como los ansiosos, depresivos (Overcoming depression on the internet,
Beating the blues, programas bluepage, moodGYM), alimentarios (Student bodies), de
estrés postraumático, de abuso de sustancias (copingMatters, quitNet, stomp out smokes),
psicóticos (psicoED) o las fobias específicas y suicidio (programa SAHAR) se han visto
abordados desde esta herramienta. Asimismo, también se aplican en otro tipo de proble-
máticas como aquellas derivadas del cuidado de personas con enfermedades prolonga-
das, de procesos oncológicos, de enfermedades crónicas, del burnout, entre otras (Soto
et al., 2010).

Una rama que quizás hasta el momento no se ha visto tan difundida ni explorada es
el campo de las ciberterapias en el ámbito neuropsicológico. Ejemplos de este tipo de he-
rramientas que emplean las TIC en neuropsicología o que se relacionan de alguna manera
con ella, pueden ser videoconferencias para el asesoramiento de familias con miembros
que presentan trastornos cerebrales o epilepsia, así como ciberatención en esquizofrenia
o alzhéimer (Soto-Pérez, Franco y Jiménez, 2010). En este sentido, Soto et al. (2010)
describen diversos tratamientos de rehabilitación cognitiva a través del ordenador como
Gradior y Tele-Gradior, empleado en casos de esquizofrenia y demencias, o programas
de rehabilitación cognitiva para intervenir sobre el deterioro cognitivo asociado al VIH.

6. DISPOSITIVOS MÓVILES

Por último, lo más novedoso lo encabezan los dispositivos móviles, cuyos avances
tecnológicos han posibilitado la creación de diversas aplicaciones que permiten desde
monitorizar distintas funciones, hasta supervisar conductas, pensamientos y emociones
a través del diseño de autorregistros aptos para cumplimentar en cualquier momento, o
diseños de programas de economía de fichas especialmente configurados para que sean
aplicables en población infantil.

7. PERSPECTIVAS FUTURAS

Botella et al. (2007) defienden la necesidad de continuar mejorando la eficacia y


eficiencia de las estrategias derivadas de las TIC, de tal manera que se maximice la uti-

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Intervención psicológica a través


M. T. Rosique Sanz de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación

lidad de estos procedimientos en el tratamiento de los trastornos psicológicos y de la


salud. Entre sus propuestas futuras, los autores plantean las siguientes:

• Detección de información fisiológica, psicológica y contextual.


• Computación persuasiva que genere contenidos adaptados al paciente.
• Ampliación de soportes y mejora de las vías de acceso a la terapia, de tal
manera que se pueda producir un acceso a cualquier hora y desde cualquier
lugar.

Para concluir, y siguiendo a Maldonado (2002) un aspecto importante al incorpo-


rar el empleo de las TIC en nuestra disciplina y práctica clínica es mantener una actitud
abierta hacia su empleo, puesto que precisamente el desarrollo tecnológico y las innova-
ciones de tal calibre son las que favorecen el avance científico y ofrecen intervenciones
que pueden resultar beneficiosas para el paciente y maximizar su bienestar. Por ello, el
empleo de las TIC no debería generar una competencia con la atención psicológica tradi-
cional, sino por el contrario considerarse como una opción de intervención más, dentro del
abanico de posibilidades beneficiosa y de fácil acceso para un gran número de pacientes.

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 CONCEPTOS BÁSICOS
• En la actualidad existe cierto consenso en considerar la presente etapa como
la era de la revolución tecnológica y de la realidad virtual.
• Entre las ventajas del empleo de las TIC en el ámbito psicológico se en-
cuentran: la ausencia de entrenamiento, menor intrusividad, mayor acep-
tación, aumento del compromiso, acceso a situaciones a las que no sería
posible acceder de otra manera, aumento de la validez interna y externa,
mayor accesibilidad a la intervención y mayor disponibilidad del psicó-
logo.
• Entre sus desventajas se hallan: su aparatosidad y artificiosidad, la posibi-
lidad de evitación por parte del paciente cerrando los ojos, las dificultades
técnicas, el coste y las sensaciones fisiológicas.
• Antes de la implementación se debe atender a cuatro aspectos: el entrena-
miento del profesional, la información ofrecida al paciente, los aspectos
éticos y legales y las adaptaciones necesarias de la estrategia.
• La realidad virtual ofrece una sensación de estar inmerso o presente en un
entorno real que no es más que una experiencia no real generada en el ci-
berespacio; el paciente, por tanto, puede interactuar con el espacio a tiempo
real y visualizar de manera graduada situaciones, sensaciones o estímulos,
así como los distintos parámetros virtuales de la escena como la proximi-
dad, los imprevistos, el nivel de inmersión, la estimulación auditiva y las
sensaciones fisiológicas.
• El campo de aplicación por excelencia es el de los trastornos de ansiedad
y, en concreto, las fobias específicas, aunque los trastornos alimentarios y
depresivos también se han visto favorecidos por esta herramienta.
• Entre los programas con mayor sustento empírico se encuentran los siguien-
tes: Open-Out, Virtual-Flight, Going-Out, Body Image y EMMA: Enganging
Media for Mental Health Applications.
• La realidad aumentada o enriquecida incluye elementos reales del entorno
y estímulos virtuales, superponiendo lo virtual sobre lo real, generando un
alto grado de sensación de realidad.

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• Entre las aplicaciones más conocidas de la realidad aumentada se encuentra


un sistema diseñado por el grupo de Botella para el tratamiento de la fobia
a los animales pequeños (arañas y cucarachas).
• La virtualidad aumentada incluye estímulos reales dentro de la configura-
ción generada a través de realidad virtual.
• Otra de las estrategias resultantes del incremento del uso de internet es el
diseño de tratamientos on-line, en los que hay que tener en cuenta dos pará-
metros: la temporalidad de la comunicación (sincrónica y asincrónica) y el
grado de contacto con el terapeuta (intervenciones guiadas por ordenador,
terapias de autoayuda o de mínimo contacto con el psicólogo, intervencio-
nes sincrónicas).
• Respecto a sus aplicaciones destacan aquellas destinadas al tratamiento de tras-
tornos ansiosos, depresivos, alimentarios, de estrés postraumático, de abuso
de sustancias, psicóticos o las fobias específicas y suicidio.
• Dentro del ámbito de las ciberterapias en neuropsicología hay distintos pro-
yectos como el asesoramiento de familias con miembros que presentan tras-
tornos cerebrales o epilepsia, la ciberatención en esquizofrenia o alzhéimer,
la rehabilitación cognitiva a través del empleo del ordenador para esquizo-
frenia y demencias, o programas de rehabilitación cognitiva para intervenir
sobre el deterioro cognitivo asociado al VIH.
• El más novedoso de los desarrollos lo encabezan los dispositivos móviles,
cuyos avances tecnológicos han permitido la creación de diversas aplica-
ciones.

 ACTIVIDADES DE REPASO
1. ¿Qué ventajas y desventajas presenta el uso de las TIC en psicología clíni-
ca y sanitaria?
2. Describe brevemente las principales características de la realidad virtual y
sus principales aplicaciones.

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3. Resume brevemente los programas Open-Out, Virtual-Flight, Going-Out,


Body Image y EMMA: Enganging Media for Mental Health Applications,
en cuanto a sus rasgos fundamentales y sus objetivos.
4. ¿Cuáles son las principales características de la realidad aumentada y qué
intervención ha diseñado el grupo de Botella que permite manipular distin-
tos parámetros?
5. Describe la virtualidad aumentada y plantea un posible uso de la estrategia.
6. ¿Qué dos parámetros se debe tener en cuenta a la hora de configurar una
ciberterapia? Coméntalos brevemente.
7. ¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de las ciberterapias?
8. Explica las principales aplicaciones de las ciberterapias.

 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Botella, C. (2011). Tratamientos psicológicos y salud mental. Castelló de la Plana: Publicacions de la Uni-
versitat Jaume I.
Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R. M. y Quero, S. (2007). Realidad virtual y tratamientos psicoló-
gicos. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría de Enlace, 82, 17-31.
Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A. y Quero, S. (2008). Nuevas tecnologías al servicio de la inter-
vención. En F. J. Labrador (coord.). Técnicas de modificación de conducta (pp. 659-71). Madrid:
Ediciones Pirámide.
Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. y Marco, H. J. (2007). La utilización
de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica. UOC Papers.
Revista sobre la Sociedad del Conocimiento, 4, 32-41.
Maldonado, J. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Aula Médica Psiquiatría,
4(2), 92-126.
Soto-Pérez, F., Franco, M. y Jiménez, F. (2010). Tecnologías y neuropsicología: hacia una ciberneuropsi-
cología. Cuadernos de Neuropsicología, 4(2), 112-30.
Soto-Pérez, F., Franco, M. y Monardes, C. (2016). Ciberterapias: tratamientos mediados por ordenador y
otras tecnologías. FOCAD, 29(1), 1-39.
Soto-Pérez, F., Franco, M., Monardes, C. y Jiménez, F. (2010). Internet y psicología clínica: revisión de las
ciberterapias. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 15(1), 19-37.

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