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WoD – PnP, Vampire the Masquerade

1) Hausregeln

Regelgrundlage ist das Spielerhandbuch von 1999. Innerhalb dieser Regeln werden
stellenweise Balancing – orientierte Abweichungen vorgenommen, sowie
Vereinfachungen.

a) Spielbare Clans sind alle Clans...


- die keine Blutlinien sind oder in der Vergangenheit waren (+Baali)
- bei denen Blutmagie nicht zu den Clansdisziplinen zählt
- Spielbare Clan-Blutlinien sind City – Gangrel, sowie Assamiten in
Kastenausprägung Wesir und Krieger.
(Blutmagie kann im Spiel ggf. trotzdem erlernt werden.). Der Begriff "Antitribu"
spielt zu Chronikbeginn keine Rolle.

b) Seelenstärke absorbiert Schlagschaden automatisch. Tödlicher Schaden darf mit


(Seelenstärke/2 aufgerundet) automatisch absorbiert werden, oder regulär mit
vollem Würfelpool durch auswürfeln.

c) Geschwindigkeit generiert durch Ausgabe von 1 BP wahlweise:


- einen Bonus für 'Geschicklichkeit'; je einen Würfel pro Disziplinsstufe.
Dieser Bonus hält nur eine Handlung.
- Körperliche Zusatzaktionen, die keine Angriffe sind: je eine Zusatzaktion
pro Disziplinsstufe.
- EINEN Zusatzangriff. Diese Wahl darf innerhalb einer Runde mehrfach
getroffen werden; maximal sind so viele Zusatzangriffe möglich, wie die
Disziplinsstufe es zulässt. 3 Zusatzangriffe würden 3 Blutpunkte kosten.

Anmerkungen: Der Bonus für die Geschicklichkeitssteigerung wird ausgegeben,


Blut für Zusatzaktionen wird verbrannt und unterliegt so nicht der Generations-
beschränkung.
2) Charaktererschaffung (Mensch):

Attribute: 7/5/3

Fähigkeiten: 13/9/5

Attribute und Fähigkeiten mit dem Wert 5 müssen mit der primären Tätigkeit des
Charakters in direkter Verbindung stehen und mit Hintergründen untermauert werden.
Du gehörst in diesem Bereich zu den Besten der Welt und bist entsprechend bekannt
(Mindestens 2 Punkte Ruhm pro Wert auf 5 (Attribut oder Fähigkeit); demnach maximal
2 Werte auf 5. Alle anderen Werte, z.B. Einfluss oder Gewissen, sind hierfür egal)

Hintergründe: 5
Tugenden: 7
Vor- und Nachteile: maximal je 7 Punkte

Menschlichkeit zu Spielbeginn ist frei wählbar zwischen 6 und 8, liegt


normalerweise aber bei 7.

Spieler, die die Wahl ihres Clans, der Disziplinen und der (vampirischen) Vor- und
Nachteile ihrer SL überlassen, erhalten mehr Zusatzpunkte, sobald sie zum Vampir
werden

Freebies: 15 - Attribut: 5 Freebies pro Punkt


- Fähigkeit: 2 Freebies pro Punkt
- Hintergrund: 1 Freebie pro Punkt
- Tugend: 2 Freebies pro Punkt
- Menschlichkeit 2 Freebies pro Punkt
- Willenskraft 1 Freebie pro Punkt, maximalwert 6

Hintergründe zu Startbeginn:

- Ruhm Bekanntheitsgrad unter Menschen. Kann ein Vorteil sein


(Privilegien eines Stars), aber auch ein Nachteil (Paparazzi etc.).

- Einfluss Möglichkeit der Einflussnahme in der sterblichen Welt. Je nach Ziel


wird Einfluss wie eine Fähigkeit gezählt und der Erfolg ausgewürfelt.

- Kontakte Informanten und Helfer. Eine einflussreiche Person pro Punkt, die
automatisch erreicht werden kann (aber niemals kostenlos agiert) und
im Charakterhintergrund definiert werden muss (z.B. Richter, Arzt
etc.).
Darüber hinaus hat der Charakter nicht näher definierte kleinere
Kontakte. Ob situationsbedingt ein passender Kontakt existiert, wird
ausgewürfelt, wobei Kontakte wie eine Fähigkeit gezählt und
ausgewürfelt wird.

- Ressourcen Einkommen ohne tatsächliche Arbeit, wie z.B. durch Aktien oder
Immobilien. 1: kommt gerade so über die Runden. 5: Reich.
Wesen und Verhalten:

Abweichler [Grundregelwerk] – Der Abweichler steht außerhalb der Norm und lehnt bestehende
Sitten ab. Er ist weniger ein zielloser Rebell als ein eigenständiger und unabhängiger Denker.
Abweichler haben oftmals das Gefühl, dass die gesamte Welt gegen sie steht. Deshalb lehnen sie
diese ab. Für den Abweichler ist es Lohn, der Gesellschaft und ihren Vorschriften unbeschadet eines
auszuwischen. Bizarre Vorlieben, Begierden und Einstellungen sind bei Abweichlern möglich.
Architekt [Grundregelwerk] – Der Architekt will etwas von bleibendem Wert erschaffen, will die
Zukunft formen. Seine Ziele und Bestrebungen gehen über seine eigenen Bedürfnisse hinaus bzw.
über diese hinüber. Hohe Ziele, Strebsamkeit und Idealismus finden sich bei Architekten.
Architekten schätzen Beständigkeit und verurteilen Hindernisse.
Autokrat [Grundregelwerk] – Der Autokrat sucht Macht und Kontrolle. Die Verantwortung wird
um ihrer selbst willen gesucht, nicht unbedingt, weil einem etwas am Herzen liegt. Machtgier ist
häufig die treibende Kraft, moralische Aspekte treten in den Hintergrund.
Bonvivant [Grundregelwerk] – Das Leben und das Unleben sind oberflächlich, bedeutungslos. Der
Bonvivant sucht alle Möglichkeiten, trotzdem Freude und Spaß aus dem Unleben zu ziehen. Ein
Bonvivant muss nicht zwingend verantwortungslos und blind sein, aber er ist ein Lebemann, der
seine Erfüllung sucht und sich nimmt.
Büßer [Grundregelwerk] – Der Büßer sieht sich als Sünder. Nicht nur religiöse Überzeugung muss
hierfür verantwortlich zeichnen, ebenso kann ein philosophisches oder moralisches Konzept
dahinter stehen. Das Unleben ist eine Sünde oder schlicht die gesamte Welt ist derart schlecht und
zersetzt, dass der Büßer die Bürde auf sich nimmt, dies ändern oder zumindest durch Buße
begleichen zu wollen.
Chamäleon [Sabbat-Handbuch] – Das Chamäleon ist unabhängig und eigen. Es studiert andere
Personen, um diese kopieren zu können. Durch Veränderungen in Erscheinung und Verhalten nimmt
das Chamäleon andere Identitäten an. Mit dieser Taktik sollen Vorteile erzielt und Ziele
vorangetrieben werden.
Dilettant [Camarilla-Handbuch] – Der Dilettant interessiert sich für alles, konzentriert sich aber auf
nichts. Er ist sprunghaft und hat viele Ideen, Ziele und Passionen – vollendet aber keine davon. Er
ist häufig gesellschaftlich aktiv, sucht auch andere von seinen gefassten Zielen und Ansichten zu
überzeugen, lässt sie aber fallen, sobald etwas anderes in den Fokus seines Interesses rückt.
Direktor [Grundregelwerk] – Der Direktor bemüht sich um Ordnung und System. Chaos und
Unordnung sind ihm ein Graus. Oftmals übernimmt er die Führung, um seinen Zielen nachkommen
zu können. Der Direktor ist bemüht, das Rechte zu tun, wobei das „Rechte“ seiner Überzeugung
entspringt. Andere Meinungen und Handhaben werden nicht toleriert. Es geht primär um die
Ordnung, nicht um persönliche Kontrolle und Macht.
Einzelgänger [Grundregelwerk] – Der Einzelgänger ist allein unter vielen. Er zieht seine eigene
Gesellschaft der anderer vor. Vielleicht mag er die anderen nicht oder sie mögen oder verstehen ihn
nicht oder er ist einfach in seinen Gedanken verhaftet. Der Einzelgänger geht seinen eigenen Weg.
Hilfe lehnt er ab. Für ihn ist es Lohn, wenn er auf sich allein gestellt seine Ziele zu verwirklichen
schafft.
Fanatiker [Grundregelwerk] – Der Fanatiker wird von einer festen Überzeugung oder Idee
verzehrt. Dies können verschiedenste Dinge sein. Jedes Streben, jede Handlung ist ausgerichtet auf
die festgelegte Überzeugung; sie ist Lebensmittelpunkt. Dem Fanatiker ist es gleich, ob andere
Personen oder Aufgaben von seiner Idee gestört werden. Der Zweck heiligt die Mittel. Ablenkungen
oder abweichende Ansichten zu der eigenen Überzeugung werden verschmäht.
Gigolo [Grundregelwerk] – Der Gigolo ist ein Spieler. Sein Verhalten ist flamboyant und
amoralisch. Er ist ein Schauspieler, der die maximale Aufmerksamkeit und Bekanntheit sucht.
Gesellschaftlich ist er oft fragwürdig angesehen. Er will nicht nützlich oder fleißig sein. Er will
beeindrucken und will bewundert werden.
Griesgram [Grundregelwerk] – Der Griesgram sieht in allem nur das Schlechte. Andere und deren
Ansichten und Pläne können ihm gestohlen bleiben. Sie werden zerredet und zerrissen. Er ist
verbittert, desillusioniert, zynisch, pessimistisch und egozentrisch.
Guru [Sabbat-Handbuch] – Der Guru beschäftigt sich mit philosophischen, spirituellen und
ideologischen Themen. Er versteht es, seine Erleuchtung und Inbrunst anderen zu vermitteln, sie zu
inspirieren und mitzureißen. Er lebt für seine Überzeugungen und Einsichten.
Helfer [Grundregelwerk] – Der Helfer ist umsichtig, hilfsbereit und bestrebt, anderen Trost und
Halt zu bieten. Er will andere vor Übel bewahren. Der Helfer will beschützen und hüten.
Idealist [Camarilla-Handbuch] – Der Idealist ist unerschütterlich. Er glaubt von ganzem Herzen
und Willen an ein höheres Ziel oder moralisches Prinzip. Woran auch immer er seinen Glauben
verschrieben hat, er steht und setzt sich dafür ein, so nur irgend möglich. Der Idealist handelt zum
Teil auch gegen seine persönlichen Interessen, um seinem Ideal zuzuarbeiten. Für seine Idee gibt er
alles.
Kapitalist [Sabbat-Handbuch] – Der Kapitalist ist pragmatisch veranlagt. Er treibt Handel,
verkauft, was sich verkaufen lässt – ganz gleich ob materielles oder immaterielles Gut. Der
Kapitalist scheut auch nicht, seine Unterfangen mit Manipulationen und anderen unlauteren Mitteln
voranzutreiben. Moralische Grundsätze weichen Erfolg und Profit.
Kind [Grundregelwerk] – Das Kind ist noch unreif oder nie gänzlich erwachsen geworden. Es will,
was es will und zwar sofort. Vielleicht ist das Kind weitestgehend selbständig, vielleicht nicht. Es
zieht eine überschaubare, bekannte und behütete Umgebung vor. Das Kind mag es, wenn andere
ihm – wie Eltern – sachliche oder immaterielle Unterstützung geben ohne hieraus einen eigenen
Vorteil zu gewinnen.
Konformist [Grundregelwerk] – Der Konformist ist ein Mitläufer oder ein Anhänger. Er nimmt die
Dinge nicht selbst in die Hand, sondern folgt dem, dem er sich angeschlossen hat. Der Konformist
braucht den Halt einer Sache bzw. einer Person, der er sich verschrieben hat. Der Konformist ist oft
loyal veranlagt. Er bringt Stabilität in ein Gefüge.
Märtyrer [Grundregelwerk] – Der Märtyrer opfert sich für eine Sache, für seinen Glauben oder für
andere auf. Er ist überzeugt, dass sein Leid und seine Prüfung das Schicksal anderer ändern oder gar
bessern werden. Vielleicht leidet er sich im Stillen, vielleicht leidet er lautstark und verlangt hierfür
Aufmerksamkeit, Anerkennung und Zuwendung.
Masochist [Grundregelwerk] – Der Masochist testet seine Grenzen aus. Er genießt Leid, Schmerz,
Qual und Erniedrigung. Seine persönliche (Leidens-) Grenze ist sein Lebensinhalt, das, was ihn
vorantreibt und auch das, was er stets zu übertrumpfen versucht.
Monster [Grundregelwerk] – Das Monster ist finster und böse. Es hofiert Leid, Lüge und
abstoßende Taten. Diese Inhalte werden weniger ob ihrer selbst willen verfolgt, als vielmehr aus
Überzeugung und der Suche nach sich selbst. Die Ausformung dieses Prinzips kann auf
verschiedenen Aspekten fußen. Vielleicht wird vornehmlich versucht, andere zu verwerflichen
Dingen zu verführen oder die Überzeugungen anderer zu erschüttern. Die Bestimmungen sind
mannigfaltig.
Pädagoge [Grundregelwerk] – Der Pädagoge weiß alles bzw. meint alles zu wissen. Es drängt ihn,
andere zu informieren, zu belehren und an seinem Wissen teilhaben zu lassen. Entweder treibt ihn
ein schlichter Mitteilungsdrang oder die wirkliche Überzeugung, anderen helfen zu wollen.
Zwischen gut gemeinten Ratschlägen und Prahlerei ist alles denkbar. Ganz gleich, der Pädagoge
verschafft sich Gehör.
Perfektionist [Grundregelwerk] – Der Perfektionist sucht beständig das Bestmögliche zu erreichen.
Hohe Anforderungen an sich selbst treiben ihn an. Er erwartet auch von anderen diese Motivation.
Unzulänglich ausgeführte Aufgaben sind ihm ein Ärgernis. Verzögerungen ebenso. Perfektionisten
können strenge und fordernde Persönlichkeiten sein. Das Beste ist gerade ausreichend.
Raubein [Grundregelwerk] – Ein Raubein ist ein verschlagener, schroffer Typus. Er akzeptiert nur
Macht. Am ehesten körperliche Macht, aber auch andere Formen der Macht und der Demonstration
derselben sind ihm dienlich oder werden akzeptiert. Unterdrückung und Gewalt gegenüber
Schwächeren sind Programm. Sein Wille wird anderen aufgezwungen. Diese Einstellung kann ob
ihrer selbst willen verfolgt werden oder auch schlicht als Maske dienen, die die eigene Schwäche
oder Furcht verbergen soll. Das Raubein ordnet sich nur dem unter, der mächtiger ist als er.
Rebell [Grundregelwerk] – Der Rebell ist unzufrieden, widerspenstig und freigeistig. Er hasst
Autorität und ist stets bemüht, diese in Frage zu stellen und zu unterlaufen. Eigene Ideale können
ihn ebenso antreiben wie demoralisierende Erfahrungen aus seiner Vergangenheit. Die Rebellion
kann sich gegen die verschiedensten Bereiche richten: Politik, Kultur, bestimmte Personenkreise,
etc.
Richter [Grundregelwerk] – Der Richter ist von Vernunft und Verstand geleitet. Gerechtigkeit liegt
ihm zu Grunde und er ist bestrebt, der Wahrheit zu dienen. Er will die Dinge zum Besseren wenden.
Er will Förderer, Moderator, Vermittler und Richter sein.
Schmarotzer [Grundregelwerk] – Der Schmarotzer geht den Weg des geringsten Widerstandes, den
schnellen und einfachen Weg zum Erfolg. Er ist sich über die Verwerflichkeit seiner Handlungen im
Klaren, kümmert sich aber nicht darum. Warum hart arbeiten, wenn man auch ohne Aufwand etwas
erreichen oder sich nehmen kann? Der Schmarotzer ist auf seinen Vorteil bedacht. Gegenleistungen
sucht er zu meiden.
Schurke [Grundregelwerk] – Der Schurke ist sein eigener Mittelpunkt. Er ist alles, was zählt.
Rücksicht gegenüber anderen ist ihm fremd. Der Schurke will unabhängig sein von anderen. Er ist
nicht zwingend rebellisch, er mag es schlicht nicht, von anderen abhängig zu sein oder beherrscht
zu werden. Der Schurke findet seinen Weg und steht seinem Mann.
Sensationsjunkie [Grundregelwerk] – Der Sensationsjunkie existiert für den Rausch der Gefahr.
Der Junkie sucht aktiv gefährliche und sogar tödliche Situationen. Trotz allem ist er nicht
selbstmörderisch oder gedankenlos. Er sucht die Herausforderung, den Reiz einer Gefahr. Der
Sensationsjunkie ist ebenso an vielen Dingen interessiert und besessen auf Neuigkeiten aller Art. Er
will sie zuerst erfahren.
Soldat [Camarilla-Handbuch] – Der Soldat lebt für Befehle, Struktur und Ordnung. Er setzt seine
Mittel und Fähigkeiten ein, um andere oder eine Sache auf Befehl zu unterstützen und
voranzutreiben. Er leistet die Aufgaben nicht blind, durchaus werden die Aufträge reflektiert. Aber
Befehl ist Befehl, solange er von der richtigen Stelle kommt. Der Soldat tut, was getan werden soll,
gewissenhaft und konsequent. Gewissen per se ist jedoch bei einem Soldaten nicht unbedingt
gegeben.
Traditionalist [Grundregelwerk] – Der Traditionalist ist konservativ und traditionell.
Veränderungen sind ihm ein Grauen. Er setzt sich beständig für den Erhalt des gegenwärtigen
Zustandes und der alten Formen ein. Veränderungen werden soweit als möglich aufgehalten, auch,
wenn sie (objektiv) eine Verbesserung beinhalten würden.
Trickser [Grundregelwerk] – Der Trickser findet, gleich wie düster die Welt ist, ein Quäntchen
Humor. Er kann Leid und Übel nicht ertragen, deshalb bemüht er sich, die Umwelt zu erheitern.
Einige Trickser nehmen ihre Umwelt nicht einmal ernst, sondern sehen sie als Witz.
Überlebenskünstler [Grundregelwerk] – Der Überlebenskünstler findet immer einen Weg. Nichts
bringt ihn zu Boden. Er setzt sich auch in ausweglos erscheinenden Situationen mit allen Mitteln
und seiner Existenz dafür ein, dass es weiter geht. Er beugt sich nicht dem Unmöglichen.
Abgeschlagenheit und Verzagen verurteilt er. Aufgabe und Zweifel sind keine Option.
Visionär [Grundregelwerk] – Der Visionär ist abgehoben, exzentrisch und ideenreich. Er testet
Grenzen aus, die andere niemals wagen würden zu berühren. Er streift den starren Rahmen der
Gesellschaft ab, um darüber hinaus zu blicken. Er ist nicht zufrieden mit dem, was die Gegenwart
bereithält, er versucht, das Verständnis für andere, fortschrittlichere und alternative Abläufe zu
ebnen. Andere verachten Visionäre oftmals, denn sie zersetzen das Hier und Jetzt. Aber auf der
anderen Seite sind es die Visionäre, die Veränderungen begründen. Der Visionär sucht nach
Erkenntnis und Wahrheit.
Wettkämpfer [Grundregelwerk] – Der Wettkämpfer strebt nach Höherem und Sieg. Jede neue
Situation und Aufgabe ist für ihn eine Herausforderung, der er sich stellt. Er will siegen, nicht
unterliegen. Er will sich beweisen, für oder vor sich selbst und für oder vor der Gesellschaft. Dieser
Typus will in allem der Beste sein.
Wissenschaftler [Camarilla-Handbuch] – Der Wissenschaftler ist ein Denker, ein Analytiker. Für
ihn ist die Existenz bzw. das große Ganze ein Puzzle, welchem er auf den Grund gehen möchte.
Jegliche Vorgänge werden vom Wissenschaftler akribisch studiert, bewegt und in Hinblick auf ihre
zukünftige Entwicklung überdacht. Er muss nicht zwingend nach Erklärungen suchen, vielleicht
studiert er auch nur die Geschehnisse. Welche Systematik der Wissenschaftler wählt, ist
unterschiedlich. Es mag eine nachvollziehbare sein oder eine eigenständige, für Außenstehende wirr
erscheinende Vorgehensweise.
Zelebrant [Grundregelwerk] – Der Zelebrant setzt sich voller Eifer und Freude für die Belange ein,
die seiner Überzeugung entsprechen. Leidenschaft gibt dem Zelebranten Kraft, sich in widrigen
Situationen zu behaupten, und leitet seinen Weg. Wann immer der Zelebrant der Leidenschaft
nachgehen kann, tut er dies aus vollen Zügen. Als Leidenschaft können verschiedenste Aspekte
dienen. Der Zelebrant bemüht sich zudem, auch andere von seiner Leidenschaft zu überzeugen und
für diese zu gewinnen.
Vereinfachte Tabelle zur Uhrzeit Sonnenaufgang/Sonnenuntergang
(In der Spielrealität existiert keine Sommerzeit/Winterzeit)

Monat Nummer Dusk Dawn Nachtlänge

Januar 01: 19.30 Uhr 8.00 Uhr 12,5 Std.


Februar 02: 20.00 Uhr 7.30 Uhr 11,5 Std.
März 03: 20.30 Uhr 7.00 Uhr 10,5 Std.
April 04: 21.00 Uhr 6.30 Uhr 09,5 Std.
Mai 05: 21.30 Uhr 6.00 Uhr 08,5 Std.
Juni 06: 22.00 Uhr 5.30 Uhr 07,5 Std. *
Juli 07: 21.30 Uhr 6.00 Uhr 08,5 Std.
August 08: 21.00 Uhr 6.30 Uhr 09,5 Std.
September 09: 20.30 Uhr 7.00 Uhr 10,5 Std.
Oktober 10: 20.00 Uhr 7.30 Uhr 11,5 Std.
November 11: 19.30 Uhr 8.00 Uhr 12,5 Std.
Dezember 12: 19.00 Uhr 8.30 Uhr 13,5 Std. *

*Sonnenwende; markiert die längsten/ kürzesten Näche

Vampire mit Menschlichkeit 10 erwachen bei Sonnenuntergang (nur bei Bedrohung


früher) und schlafen bei Sonnenaufgang ein. Pro Punkt Menschlichkeit unter 10 erwachen
sie 20 Minuten später und schlafen 20 Minuten früher ein. Müdigkeit setzt 20 Minuten vor
dem Einschlafen ein. Für je einen WP kann das Einschlafen um 20 Minuten verzögert
werden (gilt auch tagsüber). Jeder Punkt verlorene Menschlichkeit verringert die
Aktivitätszeit somit um 40 Minuten pro Nacht.