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Los PJ tendrán más probabilidades de éxito si planifican

bien este encuentro. Por ejemplo, si uno de ellos lograse


cruzar el puente con una cuerda y la atase al otro extremo
para confeccionar una barandilla improvisada, podrías re-
ducir a 9 el NO de la tirada de DESTREZA (ACROBACIA) nece-
saria para sortear el barranco. Tendrán que decidir si van
a intentar cruzar todos a la vez o si algunos se quedarán
atrás proporcionando fuego de cobertura mientras otros
pasan de uno en uno. Los cuervos sangrientos no cejarán
en su empeño mientras haya personajes caminando sobre
el puente improvisado. Su estrategia consiste en cebarse
con los personajes heridos, y usarán su proeza de Chupar la
sangre siempre que puedan.

ADVERSARIOS
En un principio hay 8 cuervos sangrientos custodiando el
puente, pero si los PJ los despachan rápidamente y quieres
que el encuentro resulte más interesante, puedes hacer que
aparezcan más. Las características de estas criaturas figuran
en la página 62 del APÉNDICE 2: MONSTRUOS.

2. Guardianes muertos
ENCUENTRO DE COMBATE
El grupo prosigue su camino y desciende a un angosto va-
lle, en cuyo extremo más alejado se alzan las ruinas de una
antigua fortaleza de piedra. Lo único que queda de ella es la
planta baja, y aun así carece de techado y está alfombrada de
escombros, algunos de los cuales se han apartado para dejar 3. La mazmorra
al descubierto una escalera de piedra que baja hasta perderse
en la negrura. Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente ENCUENTRO DE EXPLORACIÓN
cuando los PJ se dispongan a bajar por la escalera. Cuando los esqueletos hayan sido eliminados, el grupo oirá
voces procedentes del fondo de uno de los corredores que
La escalera desciende hasta el sótano de la antigua for- parten de la sala principal. Las voces piden socorro en idio-
taleza. El suelo está lleno de muebles destrozados y mas humano y élfico. Los dalishanos encerrados en la maz-
armas deterioradas; hace mucho tiempo se libró aquí morra de Mythallen han oído el fragor del combate y alber-
un combate, de eso no cabe duda. En la penumbra al- gan la esperanza de ser rescatados.
canzáis a vislumbrar los huesos de los muertos, pero al Pero antes de que los personajes puedan liberar a los elfos,
parecer no descansan en paz. Veis a tres esqueletos que deberán afrontar un desafío más: una trampa que la abomi-
os miran fijamente; las cuencas de sus ojos están vacías, nación ha instalado en el pasillo por si algún intruso llegaba
pero el odio que destilan casi podría palparse. La for- tan lejos o uno de los prisioneros escapaba.
taleza aún tiene guardianes, y la defenderán cueste lo
que cueste.
LA TRAMPA DE ESPADAS
Hay un fino cable extendido de un lado a otro del umbral que
conduce a la mazmorra, más o menos a la altura del tobillo,
En la gran sala que hay al pie de las escaleras hay tres cubierto de hollín y negro de humo para que apenas pueda
esqueletos que Mythallen ha dejado para custodiar a sus verse en la oscuridad. El cable está conectado a una trampa
prisioneros (ver Encuentro 3). Atacarán a cualquier intru- situada sobre el umbral que en caso de activarse dejará caer
so sin dudar y lucharán hasta ser destruidos. Dado que los una avalancha de espadas herrumbrosas y otros escombros
esqueletos están montando guardia al descubierto, y que recogidos de las ruinas. El primer personaje que atraviese el
el grupo no tiene forma alguna de acercarse sin ser detec- umbral activará la trampa y su contenido caerá sobre él. Las
tado, ninguno de los bandos podrá coger por sorpresa al espadas y escombros infligen 3d6 puntos de daño a la infor-
otro; determina la iniciativa del modo habitual al comien- tunada víctima.
zo del encuentro. Haz una tirada secreta de PERCEPCIÓN (VER) por cada personaje
a medida que declaren su intención de entrar en la mazmorra.
ADVERSARIOS El NO de esta tirada es 13 para el PJ que vaya primero, y 15
para todos los demás. Si algún jugador especifica que su per-
Hay tres esqueletos, dos armados con lanzas y el tercero con sonaje se mantiene alerta por si hay trampas, reduce su NO a
un arco. Las características de estos monstruos figuran en la 11. Todo PJ que supere la tirada de Percepción verá el cable
página 29 del CAPÍTULO 3: ADVERSARIOS. extendido en el umbral antes de que nadie tropiece con él.

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La maldición dalishana

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