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Atividade Motora, Cognição e Realidade Virtual

Conference Paper · January 2013

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5 authors, including:

Alexandre Fonseca Brandao Diego Roberto Colombo Dias


University of Campinas - Brazilian Institute of Neuroscience and Neurotechnology Federal University of São João del-Rei
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Luis Carlos Trevelin


Universidade Federal de São Carlos
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Uso da Realidade Virtual na reabilitação de pacientes com AVC e avaliação utilizando conectividade cerebral View project

Brazilian Institute of Neuroscience and Neurotechnology (BRAINN) View project

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IV Simpósio de Biotecnologia da UFSCar

ATIVIDADE MOTORA, COGNIÇÃO E REALIDADE VIRTUAL

Alexandre Fonseca Brandão1, Diego Roberto Colombo Dias2, Gustavo Jordan Castro Brasil2,
Mariana Cristina Soares1 e Luis Carlos Trevelin1,2.

Universidade Federal de São Carlos, Campus São Carlos – UFSCar


Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia – CCET
(1)
Programa de Pós Graduação em Biotecnologia;
(2)
Programa de Pós Graduação em Ciência da Computação;

alexandrebrandao@ufscar.br

Resumo
Introdução: O estilo de vida é fundamental na estratégia de prevenção e promoção da saúde, ora
favorável ao sedentarismo, como durante o manuseio de computadores de forma convencional
(teclado e mouse), ora veementemente ativo, com atividades físicas que recrutam grandes grupos
musculares e consequente aumento da circulação sanguínea e do gasto energético. Objetivo:
Desenvolver aplicativos voltados a imersão em ambientes de realidade virtual, incorporar técnicas
específicas para reabilitação neuromuscular e proporcioar aos usuários uma forma não-
convencional para interagir, a partir de gestos motores, com ambientes virtuais de forma intuitiva,
fisicamente ativa e essencialmente lúdica. Materiais e métodos: Os aplicativos são controlados por
um sensor de reconhecimento de gestos corporais Kinect® – Microsoft®, que rastreia o corpo do
usuário a partir de uma câmera emissora/receptora de raios infravermelho, e foram desenvolvidos
na linguagem computacional Java, compatível com os sistemas operacionais Windows, Linux e
MacOS. Os experimentos e testes de usabilidade foram realizados no Laboratório de Visualização,
Imersiva, Interativa e Colaborativa - Departamento de Computação (LaVIIC). Resultados: Três
aplicativos controlados por gestos motores e iniciados com a palavra gesture. (1) o GestureChair foi
desenvolvido a partir de uma versão livre do jogo de 8 bits Pacman, é controlado com movimentos
manuais denominados swipe (para cima, baixo, direita ou esquerda) e foi inialmente direcionado
para lesados medulares nos segmentos lombares ou sacrais, o qual provoca paraplegia e
compromete a função do tronco e dos membros inferiores, mas não dos membros superiores; (2) o
GestureChess foi desenvolvido para controlar um jogo de xadrez, é necessário um primeiro
movimento de push (clique) que cria virtualmente coordenadas espaciais 0,0 e a partir deste ponto é
possível associar os movimentos da mão rastreada com o incremento as coordenadas do mouse e
atende as necessidades de usuários que perderam a maior parte da amplitude de movimento dos
membros superiores e necessita de intensa estimulação cognitiva, relacionado ao cálculo de
probabilidades de movimentação das suas peças e de seu adversário no tabuleiro de xadrez; (3) o
GestureMaps foi desenvolvido para a exploração de mapas geográficos da ferramenta Google
Street view, é controlado por gestos corporais que simulam a caminhada e a rotação do tronco para a
direita ou esquerda, de acordo com a mudança de direção pretendida, e foi proposto para pacientes
idosos, que apresentam desorientação espacial. Conclusão: Os aplicativos possibilitam o
recrutamento muscular em diferentes velocidades e amplitudes de movimento, a treinabilidade de
coordenação motora geral e o estimulo da memória de curto prazo relacionada a geolocalização.
Palavras-chave: Atividade Motora, Cognição e Realidade Virtual.

Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos/UFSCar


CAAE 11319712.4.0000.5504

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