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N DE LAS

APLICACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

NUEVAS
TECNOLO
GÍAS EN
EDUCACIÓ
N
PRIMARIA
2013

INTEGRANTES:

 Ccoicca Fernandez, Lourdes


 Collantes Villacorta, Fabiola
 Ortiz Villafuerte, Jim
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APLICACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

INTRODUCCIÓN

El uso de las TICS actualmente se ha convertido en un medio indispensable para la


sociedad especialmente en su utilización en el entorno educativo gracias a la información
que estas le proveen al alumno con la finalidad de que este asimile y construya sus propias
ideas.

Pero para poder aprovechar todas estas tecnologías en el entorno educativo es necesario
un cambio pedagógico por medio de los docentes y las instituciones educativas.
Modificando el método tradicional educativo por un método donde sean utilizadas las TICS
como medio de aprendizaje participativo, interactivo y ágil.

Aunque hace poco se han ido aplicando las TICS en el aula, se ha evidenciado mayor
motivación e interés por parte de los alumnos por adquirir los conocimientos ya que estos
métodos no son tan rígidos y promueven que el alumno participe, interactué, infiera y
busque su propio conocimiento.

No solo podemos hablar de las ventajas que tienen las TICS en el alumnado sino que
también han sido de ayuda para los docentes para realizar procesos de formación y
actualización; En el aporte de herramientas y didácticas de aula y para la retroalimentación
con otros docentes o centros de formación.

Tanto en el ámbito escolar como en el familiar es recomendable crear un tiempo y un


espacio para que los padres e hijos puedan interactuar como usuarios de las nuevas
tecnologías. Esto permitirá conocer los puntos más favorables y reconocer aquellos
elementos que crean no es beneficioso para la enseñanza de los chicos.

Son los adultos quienes deben acompañar este proceso de aprendizaje y reconocimiento,
pues solo a partir de su conocimiento y desde la acción se podrá comprender, guiar y
propiciar el diálogo abierto, razonable y constructivo.

En síntesis, como toda herramienta y desarrollo tecnológico, las TIC no son neutras. Pero
también es cierto que para los más pequeños pueden representar una posibilidad para
aprender y explorar conocimientos, gracias al uso de las mismas en los procesos de
aprendizaje de cualquier materia.
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APLICACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................0

¿QUÉ ENCONTRAMOS?................................................................................................................3

¿DESDE CUÁNDO SE APLICAN LAS TICS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA?.......................................4

¿CÓMO CAMBIARÁ ESTE LA EDUCACIÓN EN LOS PRÓXIMOS CINCO AÑOS?...............................5

1. UN PLAN A DISEÑAR.-.......................................................................................................6

2. APRENDIZAJE MODIFICADO.-...........................................................................................7

3. UN PLAN Y UNA ESTRATEGIA.-..........................................................................................7

4. TECNOLOGÍAS VIRTUALES.-...............................................................................................8

PROGRAMAS PARA ALUMNOS.....................................................................................................8

1. ADAPRO............................................................................................................................8

1.1. ADAPTADO.-..............................................................................................................8

1.2. TRANSPARENTE.-......................................................................................................9

1.3. CONFIGURABLE.-......................................................................................................9

2. PUPITRE_SANTILLANA.-..................................................................................................10

2.1. PICTOGRAM ROOM .-............................................................................................11

2.2. ACTIVIDADES EDUCATIVAS.-...............................................................................11

VENTAJAS...................................................................................................................................12

1. PARA LOS ESTUDIANTES.................................................................................................12

2. PARA LOS PROFESORES...................................................................................................12

DESVENTAJAS.............................................................................................................................13

PROGRAMAS PARA DOCENTES...................................................................................................14

1. CMAPTOOLS...................................................................................................................14

2. HUMAN ANATOMY ATLAS V3.0.1...................................................................................15

3. HOT POTATOES................................................................................................................16

4. ARDORA..........................................................................................................................17

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................19

WEBGRAFÍA................................................................................................................................19

CONCLUSIONES..........................................................................................................................20
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¿QUÉ ENCONTRAMOS?

En primer lugar debemos definir propiamente el concepto de las TICs antes de adentrarnos
a explicar la repercusión de uso en el sector educativo.

Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que


se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso
de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar,
proteger y recuperar esa información.

En los últimos años, las TIC han tomado un papel importantísimo en nuestra sociedad y se
utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores:
educación, robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud.

En el sector educativo los más claros ejemplos de la utilización de las TICs son:

 El uso de la computadora como acceso a un instrumento con el cual podemos


interactuar, crear, almacenar y proteger nuestra información.
 El uso de los USB como medio para guardar y archivar nuestra información.
 El internet como medio por el cual podemos comunicarnos, recibir y transferir todo
tipo de documentos o archivos con información.
 La utilización de las páginas web para poder acceder a Audio conferencias, Video
conferencia, Espacio de web y otras formas de lograr relacionarnos y aprender.

Estos son solo algunos ejemplos de la forma en las que las TICs, actualmente nos facilitan el
poder acceder de forma fácil y rápida con la base de datos mundial.

Con la ayuda de las TICs dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una
extensa gama de información ofrecida por la sociedad actual del conocimiento en la cual el
manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante
dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de
recursos es necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada
estudiante con base en sus estilos de aprendizaje.
Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se
utiliza normalmente para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el
periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines
educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón,
libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la
informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia.
En un sentido amplio, un sistema de instrucción posee ciertos componentes esenciales:
mensajes, personas, materiales, equipamientos y técnicas, además de un lugar y ambiente.
Normalmente los equipamientos, se piensan en función de sus aspectos físicos (hardware):
pizarra electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de medios digitales y las
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propias computadoras, que hoy en día son herramientas básicas dentro del proceso
educativo.
En general cuando alguien habla de medios educacionales, suele pensar tanto en el
equipamiento como en los materiales: no tiene sentido pensar en la implementación de
herramientas educativas sin hablar de los contenidos programáticos o la capacitación de los
docentes.

¿DESDE CUÁNDO SE APLICAN LAS TICS EN LA EDUCACIÓN


PRIMARIA?

Los inicios de las TICs propiamente se remontan a finales del siglo XV con la invención de la
imprenta, la cual de alguna forma revoluciono la idea de la comunicación, además de hacer
posible una reproducción más fiel de los libros de textos. Este hecho destaca por el papel
que cumplió el descubrimiento de la imprente en el ámbito mundial, al poder difundir más
fácil los nuevos conocimientos.
En el siglo XIX se dio el surgimiento del código Morse, hecho que sentó las bases para el
establecimiento de un nuevo sistema binario, lo que llevo en el año 1837 el desarrollo del
telégrafo.
En el 1876 Alexander Grahan Bell logran transmitir la voz la humana a través de un cable
eléctrico. Lo que conllevo a que en el año1990 apareciera la trasmisión de imágenes y
sonido.
A partir de las década de los 70, las nuevas tecnologías de la comunicación empezaron a ser
utilizadas con fines educativos en las grandes universidades de Europa. En este caso las TICs
eran utilizadas como medio de poder llevar a cabo los seminarios magistrales.

Ahora propiamente en el sector educativo primario, las tecnologías de la comunicación


comienza a aparecer en la década de los 90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un
instrumento especializado de la comunidad educativa.
En apenas algunos años las TICs se han convertido en un medio revolucionario de los
métodos tradicionales y han ampliado las posibilidades de realizar actividades a distancia, lo
que ha llevado un salto enorme al procesamiento de la información y su adecuada
interacción con la información.
En la sociedad actual los nuevos sistemas de comunicación tecnológicas han provocado
profundos cambios en la cultura y por consiguiente, en la forma de aprender. Lo que
modifica el papel de la escuela y los modelos de enseñanza, además que el acceso a esta
tecnologías es más fácil cada día lo que posibilita que haya más estudiantes capaces de
acceder a dichos medios.

En la década de los 90 se dio un crecimiento exponencial de las personas que acceden a


estos medios tecnológicos con la finalidad de informarse y aprender.
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Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cambiado nuestra forma de
vida, impactando en muchas áreas del conocimiento. En el área educativa, las TIC´s han
demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los
estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como
una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que
el estudiante tenga más elementos para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.

Ahora ya no es suficiente adquirir un conocimiento o dominar una técnica sino es necesario


que el alumno sea capaz cognitivamente y sobre todo, en las otras capacidades: motrices,
de equilibrio, de autonomía personal y de inserción social.

La competencia implica el uso de conocimientos, habilidades y actitudes y deben contribuir


al desarrollo de la personalidad en todos los ámbitos de la vida.

El aprendizaje de una competencia está muy alejado de un aprendizaje mecánico, permite


comprender la complejidad de los procesos de aprendizaje, enseñar competencias implica
utilizar formas de enseñanza consistentes en dar respuesta a situaciones de la vida real.

¿CÓMO CAMBIARÁ ESTE LA EDUCACIÓN EN LOS


PRÓXIMOS CINCO AÑOS?

La pizarra era antiguamente el medio por el cual los profesores se comunicaban


visualmente con su alumnado. Hoy, a 200 años de su creación y en medio del nacimiento
permanente de nuevos dispositivos tecnológicos, vale preguntarse ¿cuál ser el nuevo
invento que potenciará la interacción docente alumno en la educación?
Los expertos aseguran que vivimos en la era de la educación digital. Ésta, según asegura
Andrés Núñez Álvarez, Doctor en Educación de Florida State University que cuenta con
numerosos masters en su haber, refiere a la educación presencial y a distancia que usa las
tecnologías de la información y la comunicación (TICs) para adquirir competencias para
aprender a aprender.
Por su parte, Antonio Rodríguez de las Heras, catedrático de Humanidades y director del
Instituto de Cultura y Tecnología de la Universidad Carlos III, asegura que hasta ahora la
educación venía a remolque de la tecnología pero hoy estamos ante un modelo distinto en
el que los modelos están por delante de los avances.
En 2011, Javier Nadal, vicepresidente ejecutivo de la Fundación Telefónica, Javier Rodríguez
Zapatero, director general de Google para España y Portugal, y Carlos Grau, director de
Sector Público y Educación de Microsoft Ibérica S.L.R, señalaron que las TIC necesitaban
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dotar a los estudiantes en el aula de habilidades que les permitiesen insertarse en el


mercado laboral.

Rodríguez Zapatero, por su parte, precisó, respecto a la educación y de cara a los próximos
años, que "los jóvenes tienen que estar abiertos al cambio y, desde luego, es complicado
que lo logren si se pliegan al modelo de una escuela que no ha variado desde la revolución
industrial…”, según se publicó en el diario Elpais.com
Por lo mencionado, surge la necesidad de analizar la situación actual de la educación, ver si
el aula está dotando a los alumnos de las herramientas necesarias para desarrollarse y si los
profesores están haciendo lo correcto.

El Informe VISIONS 2020:Transforming Education and Training Through Advanced


Technologies hecho público por el Gobierno de Estados Unidos dibuja los escenarios de la
educación a veinte años vista y advierte que las nuevas tecnologías no sólo mejorarán los
sistemas docentes, sino que modificarán la misma naturaleza de la educación.
El informe ha sido elaborado a instancias del Ministerio de Comercio por un amplio grupo
de expertos en la evolución de la sociedad y en educación.
El informe señala que las futuras tecnologías de la información serán alimentadas de
amplios contenidos dinámicos que integrarán simultáneamente el movimiento, la visión y el
sonido, lo que unido a los esperados descubrimientos en los mundos simulados por
ordenador y a lo que aportarán las nuevas generaciones de las tecnologías de la
información, provocarán un profundo cambio en la forma y los contenidos de las
enseñanzas de los distintos grados.

1. UN PLAN A DISEÑAR.-

El Gobierno de Estados Unidos llama la atención sobre las necesidades que va a plantear
este desarrollo tecnológico aplicado a la educación, ya que demandará la unión de
diferentes disciplinas académicas y educativas para desarrollar los contenidos del nuevo
universo que se abre a la educación basada en las presentes e inmediatas tecnologías, en
cuyo diseño estos colectivos de profesionales deberán también implicarse.
El informe plantea que la creación de este nuevo modelo educativo exige la revisión en
profundidad de los sistemas presentes y pasados, ya que el nuevo modelo se presenta
capacitado en principio para resolver estas limitaciones.
Particularmente, estas tecnologías aplicadas a la educación permitirán individualizar la
formación hasta extremos hoy inconcebibles, al mismo tiempo que integrarán la dimensión
sensorial del conocimiento como nunca hasta ahora se ha conseguido con los sistemas de
enseñanza más avanzados.
Otra de las ventajas es que el conocimiento se convertirá en algo irresistible por la forma en
que se accede a sus contenidos, al mismo tiempo que el nuevo sistema será una fuente
inagotable de excitación de la curiosidad, lo que en teoría arrasaría con la indiferencia que
hoy atrapa a generaciones de estudiantes, desmotivados por un sistema educativo rígido y
apático.
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2. APRENDIZAJE MODIFICADO.-
Estas limitaciones del actual sistema educativo pueden ser resueltas modificando el
proceso de aprendizaje para adaptarlo a requisitos muy particularizados, a la medida de las
inquietudes de cada uno de los estudiantes, las cuales se expanden gracias a la
experimentación profunda que representará la adquisición de todo conocimiento.
El creciente uso de los sentidos equilibrará en teoría la excesiva dimensión intelectual y
técnica de los conocimientos actuales, al mismo tiempo que fomentará la creatividad
porque los estudiantes podrán elegir entre posibilidades sin fin para solucionar problemas
que no serán abstractos, sino tan reales como las situaciones que ocurren en la vida real,
recreadas en mundos virtuales con el único propósito de aumentar la experiencia del
aprendiz.

En gran medida, este sistema terminará con la gran limitación de la educación actual, que
arroja cada año al mercado de trabajo a millones de jóvenes con una gran preparación, pero
carentes de una experiencia que les lleva años de rodaje.
Si el nuevo modelo educativo se planifica bien, estos estudiantes terminarán sus estudios
después de haber vivido intensas experiencias profesionales en los mundos virtuales, lo que
les capacitará mucho más que en la actualidad para desempeñar las más complejas
responsabilidades en el seno de las empresas.

3. UN PLAN Y UNA ESTRATEGIA.-

Evidentemente, nada de esto se ha conseguido todavía y no deja de ser una previsión


razonable de lo que puede ocurrir en el campo de la educación en los próximos años.
En realidad, el informe ofrece más preguntas y sugerencias que respuestas, tarea que
corresponde a los equipos que habrán de formarse para esta gran reflexión sobre cómo
implantar la tecnología más avanzada en la superación de las actuales limitaciones
educativas.
Al respecto, sugiere que la tecnología sólo es una parte, aunque fundamental, del futuro
escenario educativo. Otra parte no menos relevante corresponde, como siempre, a los
educadores, padres y tutores, que interactuarán con el alumno a través de las nuevas
generaciones de telecomunicaciones móviles, vinculadas en tiempo real con la clase y el
hogar.

4. TECNOLOGÍAS VIRTUALES.-
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Las tecnologías que cambiarán la información y la comunicación en el sistema educativo


son el sistema de visualización autoesteroscópico, el sonido en 3D, la realidad virtual y la
correspondiente maquinaria, móvil o fija, que conserva y potencia la información del
sistema con acceso simultáneo de todos los agentes implicados en la educación y a los más
adecuados bancos de datos.
Los mundos virtuales permiten además experiencias en equipo para solucionar problemas
complejos de la vida real, ya sea una decisión sobre una intervención quirúrgica o una
inversión en bolsa.

El encuentro virtual tiene además la ventaja añadida que permite reunir en el ciberespacio a
estudiantes de procedencias geográficas diferentes, lo que abre la puerta a colaboraciones
mucho más intensas que en la actualidad entre universidades y escuelas de diferentes
continentes y culturas, unidas entre sí por sistemas de banda ancha mucho más potentes
que los que hoy se aplican a la enseñanza.

PROGRAMAS PARA ALUMNOS


1. ADAPRO

Adapro es un procesador de texto gratuito orientado a personas con dificultades de


aprendizaje como la dislexia u otro tipo de diversidad funcional como autismo. Su interfaz
adaptada, transparente y configurable proporciona un entorno que inspira la seguridad
suficiente en el usuario como para mantener su atención.

1.1. ADAPTADO.-

Con algunos tipos de diversidad funcional como la dislexia, es fundamental prevenir la


confusión visual de los caracteres. La fuente Sarakanda facilita enormemente esta tarea y
es el complemento perfecto a las funciones de alto contraste: un modo de contraste
específico para las letras p/b/d/q, así como dos modos de contraste global alternativos al
clásico texto negro sobre fondo blanco.

En el caso de otras variantes de diversidad como el autismo, la


reducción de incertidumbre es otro objetivo más a seguir. Éste es
precisamente el papel de los teclados virtuales. Consisten en grupos
de teclas configurables con la posibilidad de insertar texto predefinido.
Además, se puede asociar al teclado una imagen representativa de un
contexto determinado. Dependiendo de la relación o no de las
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palabras o frases del teclado con la imagen, éstas se colorearán automáticamente en un


color u otro.

De todas formas, sea cual sea el tipo de diversidad, el paradigma del programa es el
aprendizaje visual. Para ello, el usuario cuenta con la opción de representación de palabras
mediante símbolos o pictogramas. La amplia base de datos del adapro almacena
actualmente hasta 10000 palabras con representación gráfica.

1.2. TRANSPARENTE.-

Uno de los aspectos que añaden más complejidad a cualquier procesador de texto es la
gestión de ficheros de documentos. adapro se mantiene siempre por encima de la
estructura de ficheros tal que el usuario sólo ve documentos. Las carpetas, archivos y
nombres con extensiones desaparecen. Además, los documentos se pueden hacer más
fácilmente reconocibles asociándoles un pictograma. Y si eso no es suficiente, una ventana
de vista previa permite examinar el contenido del documento antes de abrirlo.
Naturalmente, también se puede realizar una búsqueda por nombre.
La complejidad derivada de la existencia de múltiples usuarios también se reduce lo más
posible. Así, el inicio de sesión no requiere contraseña y se basa en avatares. Esto simplifica
enormemente el proceso de entrada de cualquier usuario: simplemente apretar el botón
del avatar correspondiente. Sólo el acceso a la interfaz de administración está protegido
por contraseña.

1.3. CONFIGURABLE.-

La interfaz de edición y los teclados virtuales son totalmente configurables. Se pueden


seleccionar qué botones de la interfaz se harán visibles y confeccionar perfiles (listas de
botones visibles) según tipo de usuario. Por otro lado, se puede definir la lista de teclados
virtuales disponibles según usuario. Todo desde la vista de administrador, en donde además
se pueden borrar documentos, crear usuarios o cambiar avatares. Por último, se
proporciona una aplicación adicional para la creación y edición de teclados.

2. PUPITRE_SANTILLANA.-

Pupitre es la nueva aplicación educativa para iPad que permite utilizar todo el potencial de
las tabletas para motivar y enriquecer el aprendizaje de los niños de 3 a 8 años.

Santillana lanza Pupitre, una clara apuesta por


el potencial de las tabletas en la educación, un
dispositivo cuyo uso está cada vez más
extendido entre los niños.
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Pupitre incorpora todas aquellas herramientas escolares habituales que emplean los niños
de Infantil o Primaria en sus tareas, tales como lápices, goma de borrar, rotuladores de
múltiples colores, ceras, rotulador mágico o una cámara, para dibujar sobre fotos que
hacemos con el dispositivo.

Con todos estos útiles los niños pueden colorear o dibujar ¡sin marcharse los dedos!, unir
con trazos, repasar caligrafía, etiquetar, resolver operaciones y problemas matemáticos,
escribir y ordenar oraciones, leer cuentos y colorearlos, reconocer vocabulario en inglés… y
todo ello a través de la descarga gratuita de la aplicación y de los paquetes de fichas que
podrán adquirirse uno de ellos, gratuitamente y a un precio de 0,89€ el resto, desde la
propia de Pupitre.

Todo ello a través de una interfaz moderna y cercana a los niños de 3 a 8 años, que resulta
sencilla e intuitiva, fácil de usar y motivadora, ya que está llena de retos, pegatinas virtuales
y otras sorpresas que convierten la práctica de lo aprendido en un verdadero juego.

Los paquetes de fichas están clasificados en la tienda de la propia por temas, habilidad que
trabajan o nivel y edad del usuario al que se dirigen.
Cada paquete incluye unas diez fichas, todas ellas ofrecen un reto lúdico para el niño, desde
colorear y unir con flechas hasta resolver un puzle o un acertijo, y todas ellas incorporan
autocorrección y se pueden resolver tantas veces como se quiera para mejorar la
puntuación final.

A medida que el niño completa con éxito las fichas, va ganando nuevos premios virtuales
que podrá utilizar en los apartados “dibujo libre” o “escenarios” de la aplicación para
fomentar su creatividad.

2.1. PICTOGRAM ROOM .-


Pictograma Room (La Habitación de los Pictogramas) es un proyecto nacido de la
colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y
la Fundación Orange que supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave
del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona.

Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del


reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen
de la persona junto con una serie de elementos gráficos y
musicales que guiarán su aprendizaje.
El programa, gratuito, es compatible con ordenadores personales
con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor
Kinect para Xbox de Microsoft.
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Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente
utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues
un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la
ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre
objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real
y pictograma en tiempo real.

2.2. ACTIVIDADES EDUCATIVAS.-

Pictogram Room ha desarrollado distintas actividades educativas destinadas a facilitar a las


personas con autismo de bajo funcionamiento la comprensión de aspectos básicos
relacionados tales como el reconocimiento de uno mismo, atención conjunta, etc. Dichas
actividades se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico:
Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención,
Imitación y Comunicación.

Actualmente se ofrecen dos conjuntos de videojuegos (40 actividades en total) destinados


a trabajar dos aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo y Las Posturas. Todos los
videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos
de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.

Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso


colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un
ejercicio se rellenará una bolita del marcador, indicando así el progreso y la
cantidad de interacciones restantes de cada actividad. Este indicador de
progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el
alumno con TEA .

VENTAJAS

Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace más notorio el carácter


indispensable del conocimiento sobre las tecnologías de información y comunicación y la
aplicación de éstas en distintos ámbitos de la vida humana, se hace necesario también
reconocer las repercusiones que traerá consigo la utilización de estas nuevas tecnologías ya
sean benéficas o perjudiciales.

1. PARA LOS ESTUDIANTES


 Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
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 Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas


competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
 Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las
vidas de las personas.
 Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
 Aprendizaje autónomo de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
 Instrumentos para el proceso de la información.
 También se produce una retroalimentación constante.
 Permite que los alumnos desarrollen habilidades y aprendan a utilizar el ordenador,
Internet, los buscadores y otras herramientas TIC que le permitirán adquirir
competencias TIC que serán importantes y válidas en el futuro.
 Se puede acceder y compartir información actual de forma rápida y sencilla,
teniendo a disposición enlaces a contenidos de interés como artículos, entrevistas
o informes y otros materiales.
 Permite que los alumnos también puedan colocar los contenidos e información que
les interese.
 Ofrece más posibilidades: hacer críticas, compartir información y debatir sobre un
tema en específico.

2. PARA LOS PROFESORES


 Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación.
 Facilitan la evaluación y control.
 Actualización profesional.
 Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula.
 Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que
les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los
basados en nuevas tecnologías en particular.
 Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el
papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.

DESVENTAJAS
 Pueden ser distracciones al desarrollar trabajos.
 Provocan dispersión.
 Pérdida de tiempo.
 La información puede no ser fiable.
 Aprendizaje incompleto y superficial.
 Dependencia tecnológica, la creencia de que las tecnologías solucionarán todos
nuestros problemas
 Problemas del libre acceso a la información en el ciberespacio ( niños)
 La propiedad intelectual de los programas informáticos y de los materiales que se
colocan en Internet.
 Confidencialidad de los datos de los usuarios informáticos
 Límites de la virtualidad frente a la presencialidad.
 Las nuevas formas de adicción y dependencia a estas tecnologías
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 La vulnerabilidad de los sistemas informáticos


 La posibilidad de anonimato al actuar en el ciberespacio, que permite impunidad del
trasgresos de normas.
 Cuando son demasiado utilizadas, se puede crear una adicción a ellas.
 Cuando utilizamos el internet para buscar información, se desconocen las fuentes.
 Muchas veces se hace un uso inadecuado de la tecnología.
 Cuando el alumno recurre demasiado al uso de tecnología deja de lado la
imaginación.
 Se pierde la comunicación interpersonal.
 Las relaciones interpersonales se vuelven rígidas.

PROGRAMAS PARA DOCENTES

1. CMAPTOOLS

CmapTools es un programa gratuito que sirve para construir organizadores gráficos, entre
ellos podremos confeccionar: mapas conceptuales, diagramas, croquis, entre otros.
Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL:
http://cmaptools.softonic.com/descargar y para descargar su manual traducido al español
(ya que el programa está en inglés) a este otro URL:
http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html

Ventajas:

 Es fácil de usar
 Es intuitivo
 Tiene muchos ejemplos de internet.
 Brinda un manual traducido al castellano para poder usarlo de manera eficiente.

Desventajas:

 Al compartir en internet se vuelve lento.


 El sistema está construido en idioma inglés.
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2. HUMAN ANATOMY ATLAS V3.0.1

Human Antomy Atlas es un programa gratuito que se muestra como una guía visual 3D de
los diferentes sistemas con las que cuenta el ser humano, como: el sistema óseo, el sistema
digestivo, el sistema circulatorio, el sistema reproductivo, el sistema urinario, el sistema
respiratorio. Además, muestra secciones específicas como: los ligamentos, el cerebro, la
piel, entre otros. Y todo esto tanto en un cuerpo femenino como en un masculino.
Este programa es muy útil para la exploración en el aula del cuerpo, por ejemplo, cómo y
dónde están ubicados los órganos de nuestro cuerpo. Esto debido a que posee la opción
que permite quitar uno a uno los órganos que conforman el cuerpo para buscar uno en
específico y estudiarlo detenidamente.
Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL:
http://www.intercambiosvirtuales.org/software/human-anatomy-atlas-v3-0-1-atlas-de-
anatomia-humana-completo

Ventajas:

 Permite interactuar de manera lúdica.


 Tiene herramientas que permiten desarmar con tal de ampliar una mejor visión del
sistema o aparato deseado.
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Desventajas:

 Es sistema está construido en inglés.


 No brinda ningún manual de uso traducido al español.

3. HOT POTATOES

Hot Potatoes es un programa gratuito que sirve para elaborar exámenes y/o prácticas con
opciones múltiples de respuesta, como: Preguntas tipo ensayo, preguntas con alternativa
múltiple, entre otras. Esto debido a que cuenta con 6 herramientas: JBC, Jquiz, Jcloze,
Jcross, JMix y JMatch, las cuales son las encargadas de darle diversidad al examen y/o
práctica para que no sea tediosa para el estudiante.
Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL: http://hot-
potatoes.softonic.com/descargar
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4. ARDORA

Ardora es un programa gratuito que sirve para la creación de actividades lúdicas que
refuerzan el aprendizaje del tema trabajado en clase. Así, por ejemplo, podemos elaborar
ejercicios de sopas de letras, crucigramas, clasificar, ordenar, entre otros.
Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL:
http://ardora.softonic.com/descargar
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APLICACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

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BIBLIOGRAFÍA

 CALLEJO Luz. Las TIC, un reto para nuevos aprendizajes: usar información,
comunicarse y utilizar recursos. Narcea Ediciones, 2004

WEBGRAFÍA

 http://www.softonic.com/windows/herramientas-para-profesores

 http://www.intercambiosvirtuales.org/

CONCLUSIONES
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 La introducción de nuevas tecnologías es uno de los mayores desafíos del sistema


educativo actual. La inclusión de la computadora como un medio o herramienta de
ayuda en el desarrollo óptimo de la educación, está generando profundos cambios
que incluye las formas de acceder a cualquier información por parte de los
docentes, lo que hace necesario considerar el uso integral de la computadora como
un elemento a tener en cuenta en la capacitación actual y futura de los profesores,
principalmente, en el área de educación física. Por una parte se observa que, al igual
que las TIC forman parte de la vida cotidiana de la sociedad en la que vivimos que
aprovecha su potencial de comunicación, formación e información para el
desarrollo y evolución, de la misma manera deben formar parte de la actividad
cotidiana que se desarrolla en los centros educativos.

 Los programas para docentes bridan una riqueza en herramientas que pueden
hacer más fructífero el aprendizaje, puesto que hace que el docente brinde
actividades más cercanas a los niños los cuales están inmersos en estas nuevas
tecnologías. Esto deja como resultado que los niños se interesen más por los temas
enseñados.

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APLICACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

I.E DORA MAYER


BELLAVISTA - CALLAO
SESION DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

UAS DEL MES FECHA 13/11/13

GRADO 6º SECCION C PROFESOR Jim Ortiz Villafuerte

NOMBRE DE LA SESIÓN “Los órganos de los sentidos”

INDICADORES
INDICADORES DE TECNICA DE INSTRUMENTOS DE
ORGANIZADOR CAPACIDAD ASOCIADOS A LA
EVALUACION EVALUACION EVALUACION
CAPACIDAD

Sentidos,funciones e Identifica las -Señala cada una de las -Trabajo en grupo. -Fichas de evaluación.
importancia . características y partes de los sentidos.
 Comenta sobre sus -Participación en
funciones de los
producciones
órganos de los -Menciona las clase.
funciones de los artísticas con
sentidos.
seguridad y -Trabajo colaborativo
órganos de los
sentidos. confianza.

-Elabora un
organizador visual con

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el tema.

ACTITUD - Se interesa por descubrir sus posibilidades expresivas como parte de su auto-aprecio.

PROCESO DIDÁCTICO RECURSOS

INICIO

 MOTIVACION

El profesor se presentará a los alumnos y junto con ellos acuerdan seguir los consejos que hoy día les hará
presente y que para ello requiere de su atención, respeto y colaboración.

 Video
 Se les presenta a los niños un video sobre los sentidos.  Retroproyector
http://www.youtube.com/watch?v=nazzE5rVWw0
 Luego el profesor pregunta:  Plumones
¿Que observaron en el video?
¿Cuántos sentidos tiene el ser humano?

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¿Cuáles son los órganos de la vista?  Pizarra


¿Cuáles son los órganos del gusto?
¿Cuáles son los órganos del olfato?
¿Les gustaría conocer los órganos de los sentidos?

 CONFLICTO COGNITIVO

Luego responden:
 Recuerdan cada uno de los órganos de los sentidos y sus funciones mencionados en el video.
 ¿Qué realizaremos hoy?

DESARROLLO

 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION  Plumones

 Se les explica la importancia de los sentidos para que los y de qué manera funciona en su vida
cotidiana.  Pizarra

 APLICACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN.

 Luego el profesor usando diapositivas explica cada uno de los órganos que forman parte de los  Hoja de trabajo
sentidos.
 Se les explicará las funciones que cumplen estos órganos en los sentidos.
 El profesor organizará cinco grupos y en un papelografo le entregará la figura de un sentido con sus
respectivos carteles (los nombres de los órganos).

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 Un representante explicará las principales funciones de los órganos.

CIERRE

 EVALUACIÓN O TRANSFERENCIA.

-Cada alumno elegirá un sentido y elaborará un organizador visual usando el programa Word aplicando lo
aprendido en clase.
 Ficha de cotejo
 METACOGNICION

-Los alumnos responden a las siguientes preguntas:


 ¿Qué aprendieron hoy día?
 ¿Cómo se sintieron al desarrollar la clase?
 ¿Crees que es importante el tema que se ha desarrollado? ¿Por qué?
 ¿Qué dificultad has encontrado al desarrollar la clase?

IV. BIBLIOGRAFIA
 Para los estudiantes: fichas de cotejo y de evaluación
 Para el docente: libros de Comunicación para primer grado.

V. METODOS, TÉCNICAS Y ESTRATEGÍAS UTILIZADAS EN LA SESIÓN DE CLASE

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o Método inductivo: se empezó por explicar un problema para llegar al tema

VI. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES


o Evaluación inicial: Participan respondiendo las preguntas, prestan atención y mantienen el orden. Participan en grupos y responden preguntas
sobre el tema.
o Evaluación proceso: Participa respondiendo preguntas, resuelven las actividades propuestas, señalando las características que posee la técnica
del origami con respecto a otras técnicas.
o Evaluación final: Como evaluación realizaran la técnica del origami a través de un modelo presentado por el profesor, la cual les enseñara pasos
a seguir en la realización de la técnica.

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