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Más allá de la carne Mortal.

Fuerza.
Nivel 6 resta en uno a la dificultad para las acciones relacionadas con fuerza (incluso proezas de Fuerza)
también los golpes del personaje pueden provocar aturdimiento si no se pasa por una tirada de Resistencia
a dificultad 7.
Nivel 7 la tirada para resistir el efecto de aturdimiento sube su dificultad en uno.
Nivel 8 resta otro nivel de dificultad a las tiradas relacionadas con Fuerza y los ataques que hacen daño
contundente se vuelven letales.
Nivel 9 el efecto de aturdimiento suma otro nivel de dificultad para poder resistirlo.
Nivel 10 se resta otro nivel de dificultad a las tiradas relacionadas con Fuerza el efecto de Aturdimiento es
automático y dura tantos turnos como daño allá infringido el personaje. Solo poderes sobrenaturales
pueden sacar de este estado o la ayuda de otra persona (rayos que te den una colleja para que espabiles) y
el daño se vuele agravado (toma en cuenta que sierras armas no soportarán tanto poder y pueden romperse
con un solo uso, dependerá del arma)
Nivel 11 de Fuerza ya no reduce la dificultad, pero otorga el efecto de Impostura del Gigante; lo que con una
simple tirada de Fuerza a dificultad 7 los pasos del personaje se sentirán a kilómetros, haciendo que los
arboles retumben, los animes huyan despavoridos y provocando que todo desafortunado que sienta el efecto
deba superara una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad 9 o huir.
Nivel 12 de Fuerza otorga el Efecto de Destroza Armaduras; este provoca que las armaduras se rompan y
reduzcan su efectividad en tres por cada ataque exitoso con más de tres éxitos.
Nivel 13 es el Golpe Abanico; a este nivel la fuerza del personaje es tal que su mera acción ofensiva crea
ondas de choque que dañan a los objetos o personas cercanas al golpe. Este golpe provoca que los ataques
(incluyendo los que fallaron pero no lo que fueron un Fracaso) hagan un daño normal de Fuerza en un área
de Abanico de tres metros. Este efecto provoca el retroceso de objetivos que obstruyan el ataque haciéndolos
retroceder de acuerdo al criterio del Narrador.
Nivel 14 es Rugido es simple el personaje puede lanzar un estruendoso alarido, rugido, canción de guerra o
de reggaetón de su preferencia que provoca el mismo efecto de Aturdimiento que el Nivel 10 de Fuerza solo
que el alcance es Fuerza x 3 metros. El Aturdimiento puede ser resistido superando una tirada de
Resistencia con un mínimo de tres éxitos a una dificultad 9.
Nivel 15 Golpe Perforante al igual que Golpe Abanico los golpes del personaje son tan potentes que incluso
a largas distancias y sin importar los obstáculos. El alcance del golpe es igual a Fuerza x 2 metros; los
obstáculos son dañados ignorando su Armadura y reduciendo en un nivel de Daño por cada obstáculo
atravesado.

Destreza. – Cada nivel de destreza por encima de 5 otorga una acción adicional –
Nivel 6 las tiradas relacionadas con Atletismo o Acrobacias se reducen en dos.
Nivel 7 las tiradas de Iniciativa se tiran dos veces y se escoge el mejor resultado.
Nivel 8 las tiradas relacionadas con acciones para tirar faroles o esquinazos de reducen su dificultad en
cuatro.
Nivel 9 tiras tres veces tu iniciativa y tomas el mejor resultado.
Nivel 10 puedes interrumpir acciones de otros jugadores sin costo de fuerza de voluntad el límite es igual a
la mitad de la puntuación de destreza del personaje redondeando hacia arriba.
Nivel 11 Caminante Efímero; venido de las películas de acción Chinas este efecto permite al personaje
caminar en el aire, agua o superficies verticales; aprovechando las pequeñas partículas que circulan en la
atmosfera, la tención superficial de los líquidos o la alta capacidad de fricción; aunque no tiene un límite
en el efecto el personaje debe de permanecer en movimiento o mantenerse en una atmósfera de lo contrario
caerá al suelo.
Nivel 12 Punto de Quiebre; con un ligero movimiento el personaje puede romper objetos con una facilidad
abrumadora golpeando los puntos más débiles del objetivo; superando una tirada de Destreza a una
dificultad 5, cada éxito suma dos niveles de daño el cual no puede absorber el objetivo.
Nivel 13 Alfa; este efecto permite al personaje tomar siempre la iniciativa, superando una tirada de Destreza
a dificultad 7 el personaje siempre será el primero en actuar.
Nivel 14 Destello; La velocidad del personaje a alcanzado tal punto que puede crear duplicados temporales
de sí mismo. Estos poseen los mismos atributos que el personaje y actúan de acuerdo a los caprichos del
personaje. Con una tirada de Destreza dificultad 8, cada éxito crea un duplicado que dura tres turnos luego
de este tiempo los duplicados se desvanecerán. El personaje puede refrescar el efecto de los duplicados
tanto como le apetezca pero con cada intento deberá obtener un éxito adicional por cada duplicado.
Nivel 15 Retroceso; a este nivel el efecto al personaje retroceder en el tiempo por cortos lapsos de tiempo.
Con una tirada de Destreza dificultad 8; cada éxito le permite retroceder en el tiempo un turno.
Resistencia. – Hasta Nivel 10 cada punto por encima de 5 otorga un nivel adicional de salud –
Nivel 6 El Personaje es inmune a los venenos y enfermedades más débiles. El personaje puede absorber
daño letal como si fiera contundente.
Nivel 7 El personaje es inmune a toda enfermedad que no sea de origen sobrenatural. Sumando que el daño
contundente se reduce a la mitad después de la tirada de absorción redondeando hacia abajo. Las tiradas
para resistir la fatiga se reducen en tres.
Nivel 8 el Daño Contundente se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. El Personaje tampoco necesita
dormir y puede absorber el daño Agravado con normalidad.
Nivel 9 El Daño letal se reduce a la mitad después de la tirada de absorción, redondeando hacia arriba.
Además el personaje es inmune a la fatiga.
Nivel 10 El Personaje es inmune al Daño por caídas y las tiradas para prevenir el Aturdimiento se reducen
en 4.
Nivel 11 Impostura de la Montaña; con este efecto el personaje puede mantenerse en una posición y estará
seguro de que no podrá ser movido ni un milímetro de su lugar. El Personaje obtiene dos niveles adicionales
de salud.
Nivel 12 Vitalidad; el efecto permite al Personaje sobrevivir a las peores adversidades incluso si su cuerpo
fuera destruido, mientras su cerebro conserve un 20% de su masa seguirá con vida pudiendo ser
reconstruido. El Personaje optime tres niveles adicionales de salud.
Nivel 13 Restauración; a este nivel el personaje puede regenerar su heridas no Agravadas de forma
instantánea. Después de la Tirada de absorción todo el daño no agravado se curara de forma instantánea.
El Personaje obtiene cuatro niveles adicionales de salud.
Nivel 14 Armadura Natural; a este nivel el personaje cuenta con un vigor que le permite fortalecer su propio
cuerpo a niveles extremos. Superando una tirada de Resistencia a dificultad 7 el personaje obtiene un nivel
de armadura automática igual a 5 + éxitos para absorber todo tipo de daño. El personaje obtiene cinco
niveles de salud adicionales.
Nivel 15 Ascua; a este nivel el cuerpo del personaje tiene la capacidad de generar grandes capacidades de
calor pudiendo lanzar un aliento ignífugo que quemara con diez niveles de daño a todo en un radio igual al
doble de su Resistencia en metros. El Personaje obtiene seis niveles de salud adicionales.

Carisma
Nivel 6 - 10 todo aquel que tenga una Fuerza de Voluntad por debajo del Carisma del personaje caerán ante
el porte del personaje temiéndolo y adorando su Ser de forma fanática. Ni siquiera los seres sobrenaturales
pueden resistirse del todo a su efecto; creyendo que sus acciones son producto de su propia decisión.
Superando una tirada de Carisma a dificultad 5; cada éxito encanta a una cantidad de gente igual a su
Fuerza de Voluntad x 10. Una persona que quiera contrariar la voluntad del Personaje deberá tirar su
Fuerza de Voluntad a una dificultad igual al carisma del Personaje +3 (Máximo 10) y obtener tres éxitos
para escapar de su control, aunque puede volver a ser encantado, solo obteniendo seis o más éxitos o
sacrificando un punto permanente de Fuerza de Voluntad se podrá inmunizar ante la presencia del
Personaje.
Nivel 11 Presencia Imponente; con un gesto o palabra; la vida y la muerte pueden volverse irrelevantes para
aquellos que están bajo este efecto. Los sirvientes seden su libertad al Personaje sirviéndole incluso mas
allá de la muerte. Si esto llegara a ocurrir los Fantasmas vuelven al Personaje un Grillete de nivel 5 y servirle
será su pasión más poderosa. La forma de resistirse es igual que con los niveles 6-10 solo que la cantidad
de éxitos requerida es siete o sacrificar dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. Superando una
Tirada de Carisma a dificultad 8 el personaje puede encantar a un objetivo por cada éxito obtenido en la
tirada. Este efecto también permite inmunizar a sus adoradores ante otros efectos similares; ya sean
Disciplinas, Dones, Efectos de la Esfera de Mente, etc. Aunque otros Personaje con Presencia Imponente
puede tratar de desencantar e inmunizar a los objetivos, este deberá superar los tres éxitos en una tirada
de Carisma a dificultad 8.
Nivel 12 Inspirar Admiración; aquellos que estén bajo el encanto del Personaje se verán potenciados en la
moral mientras mantengan contacto con el personaje sintiéndose imparables ante las peores adversidades.
Y fortaleciendo el deseo de servir al Personaje. El efecto particular de este nivel de Carisma provoca en los
adoradores del Personaje el aumento temporal de sus reservas de Fuerza de Voluntad para afrontar los
terrores que asechan en el mundo; cada día el Personaje puede realizar una tirada de Carisma a una
dificultad 6, superando la tirada todos los presentes verán rellenadas sus reservas de Fuerza de Voluntad
hasta su máximo. Aunque esta Voluntad no es propia sino una extensión de la moral potenciada por el
Carisma del personaje, lo que inhabilita la capacidad de usar esta reserva para aumentar el puntaje
permanente de Fuerza de Voluntad o romper el encantamiento (Al contario esto refuerza su control sobre
el)
Nivel 13 Impostura de Leyenda; con este efecto las obras creadas por el Personaje se vuelven extensiones
de la Personalidad en mente y espíritu. Cada persona que sea expuesto a una creación del personaje; ya
sea artística, literaria o alguna otra dependiendo del criterio del narrador, sufrirá los efectos del
encantamiento descritos en los niveles anteriores. La única forma de resistir el efecto es el mismo que los
niveles anteriores, solo que los éxitos requeridos para inmunizarse son ocho o sacrificar tres puntos
permanentes de Fuerza de Voluntad.
Nivel 14 Sello; este simple efecto es usado para que sus Adoradores no puedan ser liberados de su
encantamiento jamás. Con una simple tirada de Carisma a una dificultad 5, el objetivo se vuelve
completamente al Personaje ya nada podría liberarlo de cualquier efecto que el Personaje quisiera imponer
sobre. Además los efectos Inspirar Admiración y Geas (Leer más abajo) pueden hacerse incluso si el Adorador
afectado por Sello no se encuentra presente; incluso si no se encuentra en ese punto de la Teluria este se
verá afectado igual.
Nivel 15 Geas; a través de este efecto el Personaje puede imponer cualquier Búsqueda o Prohibición a un
objetivo previamente encantado; no importa que tan absurda o inverosímil sea el objetivo la obedecerá sin
rechistar y con toda la felicidad del mundo. El Personaje debe superar una tirada de Carisma a dificultad 7
para que el efecto tenga lugar.

Manipulación.
Nivel 6 – 10 con una tirada de Manipulación contra una dificultad igual a la Astucia +3 (máximo 9) más
alta de entre objetivos el Personaje puede inducir a tantos como su Fuerza de Voluntad x 10 del Personaje.
Este trance suele tomar muchas forma desde las más degradantes hasta las más sutiles, pero el efecto
sueles ser imperceptible en algunos casos aunque los objetivos pueden intentar detectar la intrusión con
una tirada de Percepción + Empatía a una Dificultad igual a la Manipulación + 3 (Máximo 10) del Personaje;
requiriendo tres éxitos para poder resistirse a la intrusión con una tirada de Fuerza de Voluntad (deberá
obtener tantos éxitos como el Personaje) a una Dificultad igual a la usada para la detección de la intrusión.
De lo contrario la orden impuesta seguirá obedeciendo la orden del Personaje incluso si este es consciente
de la intrusión. De acuerdo a los éxitos obtenidos los definen el alcance del trance sobre los objetivos.
Éxitos. Efecto.
1 Puedes inducir órdenes sencillas que no sean directamente violentas y que no
amenacen la integridad personal de los objetivos. Los objetivos pueden resistirse
de forma normal y romper el condicionamiento otorga cierta inmunidad contra
esta; requiriendo un éxito adicional para inducir a ese objetivo en particular.
2 Ya puedes inducir ordenes que sean directamente violentas, pero estos no se
lanzaran a una contienda donde su vida corra peligro de muerte. En este punto los
objetivos pueden resistirse pero con gran dificultad; requiriendo el doble de éxitos
que los obtenidos por él Personaje. Liberarse del condicionamiento no libra de la
influencia del Personaje pudiendo volver a tener control sobre la Psique del
personaje con una tirada de Manipulación igual a la Astucia -3 (Mínimo 2) del
objetivo.
3 Tus órdenes obtienen un peso considerable sobrepasando el sentido de
conservación de los objetivos lanzándose sin rechistar contra las peores
adversidades.
Nivel 11 Doble peligro; a través de este efecto el Personaje tiene a su alcance la capacidad de crear agentes
durmientes incluso si este no está presente. Con una tirada de Manipulación a una dificultad 7; el Personaje
puede implantar una serie de directrices en los objetivos (Una por cada Éxito). Estas no se harán presentes
hasta que en los eventos determinados por el Personaje se den; en ese momento seguirá las directrices
creyendo que son parte de su propia elección y no se liberara hasta que haya cumplido la orden establecida
o sacrifique un punto permanente de Fuerza de Voluntad.
Nivel 12 Moldear Psique; a través de la interacción prolongada el Personaje puede recrear la psique del
personaje a capricho cambiando su personalidad o en casos extremos crear a un Ser completamente distinto
a partir la mente del objetivo. Con una tirada de Manipulación a dificultad 7; los éxitos determinan el
alcance del efecto; uno cambiaría la Naturaleza o Conducta del Personaje, a cuatro que le permitiría crear
una Psique completamente nueva a base de la del objetivo. Solo sacrificar un punto permanente de Fuerza
de Voluntad puede salvar del poder de este efecto.
Nivel 13 Figura de Divinidad; la siempre figura del personaje se vuelve parte esencial de la vida de los
afectados, no podrán actuar con normalidad sin tenerlo cerca o alguna clase de representación suya y su
Voluntad estar encadenada al Personaje de ahora en adelante. Con una tirada de Manipulación a una
dificultad 7 el personaje puede afectar a tantos como el número de éxitos x 100 estas personas se podrían
ser tratar de resistirse al efecto se puede hacer de la misma forma que con niveles anteriores.
Nivel 14 Remodelar; tocando la Red de la Realidad el Personaje puede hilar a capricho su propio Ser
otorgándole capacidades divinas por un leve periodo de tiempo (una Escena) luego que termine el efecto el
personaje deberá de refugiarse del castigo que los Agentes de la Realidad le tienen esperado. Con una
Tirada de Manipulación a una dificultad igual al nivel del Manto local; cada éxito le perite cambiar un
aspecto de su Ser desde capacidades físicas sobrenaturales a poderes que naturalmente él no podría poseer.
Nivel 15 Retejer; extendiendo su mano el Personaje puede manipular la realidad misma; pudiendo crear
conceptos nuevos que no sigan las leyes prestablecidas e infectando con su Paradigma a todo lo que lo
rodea. Superando una Tirada de Manipulación a una dificultad equivalente al Manto local el Personaje
puede crear conceptos u objetos que salgan de su cuenta propia el límite es si propia imaginación y siendo
que los efectos son permanentes a de cuidarse de los Agentes de la Realidad.

Apariencia.
Nivel 6 – 9 el Personaje se encuentra exaltado por un aura de fascinación que lo vuelve el blanco de todas
las miradas y deseos. Esto permite que las interacciones sociales le sean más accesibles ya que los objetivos
estarían condicionados ante la impostura del personaje. Los Niveles de Apariencia 6, 8 y 10 restan en uno
a la Dificultad de las tiradas Sociales hasta un mínimo de 2. Sumando que aquellos que quieran herir al
personaje deberán de superar con más de tres éxitos una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad
igual a la Apariencia del Personaje (Máximo 10).
Nivel 10 con este nivel el Personaje puede volverse el centro de atención absoluto la gente dejara sus asuntos
(incluso si son de vida o muerte) y se conglomerara alrededor del personaje para empezar a adorarle o temer
ante su objeto de adoración; necesitando superar una tirada de Autocontrol/Instinto a dificultad 9, o caer
ante sus más ocultos deseos ya sea con el personaje o con aquello que le rodea.
Nivel 11 – 15 Soberanía; a través de este efecto el Personaje inunda con su Ser a todo aquello que le rodea
incluso seres más allá del manto quedan fascinados con su Ser que ven como el pináculo de su perfección
personal debiendo emplear cualquier método para producir la aprobación del personaje ya sea a través de
recuerdos falsos que crean una familiaridad o miedo ante este. La única forma de liberarse de la influencia
del Personaje es a través de ciertos Méritos y Defectos (Amor verdadero, Voluntad de Hierro, Trastornado u
Odio) o a través del gasto de tres puntos permanentes de Fuerza de Voluntad; quedando totalmente
inmunizado ante su presencia.

Percepción.
Nivel 6 el personaje se vuelve más sensitivo a los detalles que antes pasaba por alto; su olfato se agudiza,
su tacto le hace sentir los pasos de aquellos que le rodean y sus ojos pueden ver más clara mente en lugares
con luz baja. Las tiradas de Percepción se reducen su dificultad en uno (a un mínimo 2).
Nivel 7 los sentidos del personaje se abren a percepciones que antes no podía imaginar; podrá ver longitudes
de luz que antes no podía ver, sentirá el pulso de las hondas ultra sónicas a tal punto que podrá utilizar
una imagen por ecolocalización para guiarse por su entorno.
Nivel 8 la Percepción del personaje a alcanzado tal punto que puede percibir los movimientos con tanta
precisión que su Percepción puede remplazar a su Destreza en combate o en acciones que no requieran una
velocidad extraordinaria (por encima del nivel 5 de Destreza). El personaje también puede atravesar los
efectos de ilusión o confusión hasta nivel 5; pudiendo resistir el efecto superando una tirada enfrentada
contra el poder dicho. Las tiradas de Percepción reducen su dificultad en uno (a un mínimo 2).
Nivel 9 a este nivel el personaje empieza a desarrollar leves indicios de precondición; pudiendo predecir
acontecimientos con leves segundos de diferencia. Superando una tirada de Percepción a dificultad 9; podrá
sentir de manera instintiva lo que pasara en el próximo turno. El personaje también puede ver a través de
los efectos de lución o confusión hasta nivel 8; pudiendo resistir el efecto superando una tirada enfrentada
contra el poder dicho.
Nivel 10 con un instinto precognitivo más desarrollado el Personaje pude ver acontecimientos futuros más
lejanos. Superando una tirada de Percepción a dificultad 9; podrá predecir los posibles acontecimientos que
sucederán en los próximos turnos como éxitos haya obtenido en la tirada. El personaje también puede ver
a través de los efectos de lución o confusión hasta nivel 10; pudiendo resistir el efecto superando una tirada
enfrentada contra el poder dicho. Las tiradas de Percepción reducen su dificultad en uno (a un mínimo 2).
Nivel 11 El Ojo que todo lo ve; el Personaje es capaz de extender sus sentidos hasta niveles prodigiosos;
podrá ver, oír, tocar hasta saborear con gran claridad (por su puesto esto solo es metafísico; no podrá mover
los objetos con los que este interactuando) todo aquello en un rango Percepción determinado por los éxitos
obtenidos en una tirada de Percepción (dificultad 9) cada éxito le da un alcance de 100 kilómetros.
Nivel 12 La marca de todas las cosas; no solo las percepciones del personaje se extienden a distancias
prodigiosas; este puede recoger los residuos de las energías psiónicas de objetos, personas o lugares
pudiendo leerlas e interpretarlas de forma precisa. Superando una tirada de Percepción a una dificultad de
11 – la Resonancia del objetivo (mínimo 2) el personaje puede ver representaciones vividas de las emociones
dejadas. Si llegara a fracasar la tirada el Personaje podría perderse en un mundo de ensueño o pesadilla
siendo aplastado por las energías, perdiendo temporalmente su personalidad o repitiendo las acciones
desencadenantes de la energías psiónicas
Nivel 13 Proyección; extendiendo su Percepción el personaje puede extender su mente más allá de la realidad
extática. Con una tirada de Percepción a una dificultad 9; superando la tirada el personaje podrá despegar
su conciencia de su cuerpo y viajar a los lugares más recónditos del mundo físico y espiritual. Con este
nivel de éxito el cuerpo del personaje envejecerá de forma normal aunque será débil a factores externos
como enemigos o ambiente y segura atado a su cuerpo a través del típico cordón de plata. Con tres o más
éxitos el cuerpo del Personaje no envejecerá y si pudiera entrar en peligro el personaje podrá volver a este
instantáneamente sumando que carece del cordón de plata ya que no lo necesita para abandonar su cuerpo.
Nivel 14 Posesión; extendiéndose más allá de su cuerpo; el Personaje es capaz de entrar en otros cuerpos u
objetos expulsando o consumiendo la mente y alimentándose del alma del objetivo o dándole vida y
movilidad si es que entra algún objeto previamente inanimado. Superando una tirad de Percepción
(dificultad 9) el personaje puede entra en los cuerpos de otros seres descomponiendo o expulsando (a
discreción del Jugador) la mente del objetivo este se adapta rápidamente a sus necesidades junto con los
atributos Mentales y de Carisma junto a su Manipulación, aunque su Apariencia y su Atributos Físicos
serán los del cuerpo invadido. En el caso de ocupar objetos inanimados (objetos tecnológicos o naturales)
estos adquirirán una capciosidad de movimiento uniendo si son necesarios varios objetos para alcanzar
este propósito. Tómese en cuenta que los Atributos estarán predeterminados de igual forma que los
establecidos con anterioridad; pero cabe resaltar que ciertos objetos otorgaran características específicas.
Los cuerpos de roca o acero serán vigorosos pero torpes, los de agua serán rápidos y vellos pero frágiles.
Con el tiempo el Personaje podrá incorporar más elementos a su cuerpo creando verdaderas moles
quiméricas de eficiencia y destrucción.
Nivel 15 Aprehensión Pretérita y Futura; la percepción del personaje ha llegado a tal punto que le permite
ver imágenes del pasado y del posible futuro. Con una tirada de Percepción a dificultad 9 el Personaje puede
extender sus percepciones hacia el lejano pasado o el incierto futuro; la visión es casi ilimitada en cualquier
dirección aunque ciertos factores pueden bloquear esta misma o si es que ve una línea de tiempo efímera
que nunca se dio.

Inteligencia.
Nivel 6 el personaje pose memoria eidética. Junto a una capacidad de resolver rompecabezas o misterios
con suma facilidad y con el mínimo de pistas. Todas las tiradas relacionadas con Enigmas o Interpretación
se reducen en tres su dificultad (hasta un mínimo de 2).
Nivel 7 el personaje posee una mente que esta sintonizada con la Mente Universal permitiéndole realzar
acciones relacionadas con Habilidades que no posea el personaje. El Jugador ignora las penalizaciones
aplicadas a Técnicas y Conocimientos no conocidas por el Personaje.
Nivel 8 la sinergia con la Mente Universal a aumentado la capacidad del Personaje a tal punto que con
suficiente concentración el personaje puede desarrollar Habildades sin el previa práctica. El Personaje
deberá de invertir amenos un día de meditación y realizar una tirada de Inteligencia a una dificultad 9.
Cada éxito otorgara un punto permanente de la Habilidad deseada. Un fallo no tendrá más repercusiones
que un dolor de cabeza que reducirá sus reservas de en cinco dados por la siguiente semana. En el caso de
fracasar las repercusiones podrían ser destrozas para el Personaje; desde la perdida de permanente de
Fuerza de Voluntad u olvidar su propia personalidad.
Nivel 9 la fuerza mental del personaje se ha desarrollado a tal punto que le otorga la castidad de extender
sus pensaditos o incluso leer los pensamientos más profundos de aquellos quienes lo rodean. Otra
capacidad que adquiere el personaje es una leve fuerza Telequinesia. El efecto Telepático del Personaje
puede afectar a tantas personas como la Fuerza de Voluntad del personaje x 100. La fuerza de Telequinesia
efectiva es 10 (cuéntalo como si tuviera fuerza 10) y puede mover objetos a una velocidad de 20 x Inteligencia
metros/turno. La cantidad de objetos que puede afectar a la vez es igual a su Fuerza de Voluntad x 10;
estos objetos podrán ser manipulados con delicadeza si se concentra en la tarea aunque si algo interrumpe
su concentración los objetos podrían ser dañados o destruidos (a discreción del narrador) a menos que
supere una tirada con más de Tres éxitos de Fuerza de Voluntad a una dificultad 8.
Nivel 10 la capacidad de Telequinesia y Telepática se han incrementado; ahora su efecto de Telepatía se
extiende a una cantidad de personas igual a la Fuerza de Voluntad del personaje x 1000 el vínculo podrá
ser empleado en cualquier lugar ya sea del mundo físico o espiritual. La fuerza de Telequinesia efectiva es
15 y puede mover objetos a una velocidad de 40 x Inteligencia metros/turno. La cantidad de objetos que
puede afectar a la vez es igual a su Fuerza de Voluntad x 100; estos objetos podrán ser manipulados con
delicadeza incluso si el Personaje es atacado podrá mantener el control sobre estos sin provocarles daño
alguno.
Nivel 11 Paradigma; con una leve charla el Personaje puede cambiar el paradigma establecido facilitando
su trabajo a futuro. Con una Tirada de Inteligencia a una dificultad igual al Manto local; cada éxito
disminuye la influencia general y aumenta la del Personaje. Este efecto afecta también a seres vivos
afectando su forma de pensar a menos que superen con tres o más éxitos una tirad de Fuerza de Voluntad
a dificultad 8.
Nivel 12 Portal de Poder; con la meditación adecuada el personaje puede unir el la carne y espíritu creando
lugares de poder que alimentan el mundo con las energías que supuran del mundo más allá de la realidad
consensuada. Con una tirada de Inteligencia a dificultad 8 y un día completo de meditación; el personaje
puede crear un Nodo cuyo nivel de poder dependerá de los éxitos obtenidos.
Éxitos. Poder del Nodo.
1-2 Nodo débil: nivel 1 o 2; Túmulo de nivel 1.
3-4 Nodo moderado: nivel 3 o 4; Túmulo de nivel 2.
5-6 Nodo poderoso: nivel 5 o 6; Túmulo de nivel 3
7-8 Nodo respetado: nivel 7 o 8; Túmulo de nivel 4.
9-10 Nodo legendario: nivel 9 o 10; Túmulo de nivel 5.
Nivel 13 Burbuja de Realidad; al igual que el nivel anterior el personaje puede crear atra vez del sangrado
de Nodos en su control o no nuevos Reinos Umbrales. Con una tirad de Inteligencia a dificultad 8; la
cantidad de éxitos determina la fuerza del Reino creado; un éxito creara un reino que frotara en la umbra
y será llevado por la propia fuerza de otros Reinos umbrales, con cinco o más crear reinos tan grandes y
poderoso que rivalizarían con Malfeas o Autoctonía.
Nivel 14 Crear Realidad; con la pericia adecuada el Personaje podrá crear realdades fuera de la nuestra las
cuales existen más allá del Mar Infinito; estos tienen su propias leyes y reglas. La mecánica funciona como
con el nivel anterior, solo que el Personaje deberá estar en el Mar Infinito para crear su realidad. De estar
en un dentro de un Mundo Nexo podría crear el caos al superponer las dos Realidades.
Nivel 15 No-Existencia; con un pensamiento el personaje puede lanzar zonas enteras de realidad al Vacío
donde son consumidas y destruidas de forma permanente en la vorágine infinita del Olvido. El Personaje
deberá de concentrarse por un turno completo y superar una tirada de Inteligencia a dificultad 7; el alcance
de este efecto es igual a su Inteligencia x Fuerza de Voluntad metros o su Inteligencia x 10 si quiere borrar
a objetivos consientes. Hay que tener claro que borra lugares o grandes cantidades de personas atraerá la
atención de los Agentes de la Realidad que pedirán un par de respuestas de tal hecho.

Astucia. – Cada nivel de astucia por encima de 5 otorga una acción mental adicional –
Nivel 6 el Personaje puede resolver problemas casi instantáneamente y tu tiempo de reacción es asombroso;
el Jugador puede tirar des veces su Iniciativa y tomar el mejor resultado.
Nivel 7 tu castidad de respuesta es extraordinaria; el Personaje esta tan atento a los que le rosea que es
casi imposible que lo embosquen. Resta cuatro niveles a la dificultad (hasta un mínimo de 2) a la hora de
detectar emboscadas. Tira tres veces tu Iniciativa y elige el mejor resultado.
Nivel 8 tu capacidad de respuesta es legendaria; todas las tiradas relacionadas con procesar grandes
cantidades de información restan cuatro niveles a su dificultad (hasta un mínimo de 2). Además es
imposible que embosquen al personaje.
Nivel 9 tu castidad de reacción raya la de las computadoras más avanzadas. El personaje siempre tiene el
bonificado de +10 a la hora de resolver su iniciativa.
Nivel 10 puedes interrumpir acciones de otros jugadores sin costo de fuerza de voluntad el límite es igual a
la mitad de la puntuación de astucia del personaje redondeando hacia arriba.
Nivel 11 No estoy hay; a través de la reacción del Personaje él puede crear señuelos efímeros que le permiten
salvaguardarse de los ataques. Con una tirada de Astucia a dificultad 7. El personaje crea una serie de
señuelos que rodearan al Personaje y lo protegen de los ataques; estos tienen tanta salud y resistencia como
el Personaje y al ser destruidos se vuelven un manchón de energía y materia.
Nivel 12 Fortaleza de Diana; a través de este efecto el Personaje puede volver el hecho de golpearlo sea casi
imposible. Con una tirada de Astucia a dificultad 8; cada éxito suma en uno a la dificultad para atacar un
punto específico del personaje (cabeza, manos, pernas, etc.) si a la dificultad fuera a superar 10 ese punto
se vuelve imposible de alcanzar por el resto de la Escena.
Nivel 13 Alfa; este efecto permite al personaje tomar siempre la iniciativa, superando una tirada de Astucia
a dificultad 7 el personaje siempre será el primero en actuar.
Nivel 14 Escudo; a este nivel los procesos de información que maneja el Personaje le permite discernir el
engaño de forma automática. El personaje se inmuniza ante todos los efectos de ilusión, o manipulación
mental.
Nivel 15 Avance; a este nivel el efecto al personaje avanzar en el tiempo por cortos lapsos de tiempo. Con
una tirada de Astucia dificultad 8; cada éxito le permite avanzar en el tiempo un turno.

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