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Introducción UNIDAD 1

FLASH CS6

UNIDAD 1
INTRODUCCION
1.1 Conceptos básicos de Flash CS6
1.2 Flash CS6. Estructura y funcionalidad
1.3 La Web, el lenguaje HTML y su relación con Flash CS6
1.4 El entorno de trabajo de Flash
1.5 Elementos principales
1.6 Configuración de la ventana del escenario
1.7 Principales ayudas visuales en pantalla

Objetivo general
El alumno se familiarizara con la interfaz de adobe Flash CS6, así como con el manejo de su entorno de trabajo
y el uso de las herramientas.

Objetivos específicos
Al finalizar la unidad el alumno será capaz de:
 Conocer la interfaz de Flash CS6
 Aprender el uso y manejo de las principales ayudas visuales en pantalla
 Aprender a manejar el entorno de trabajo de Flash

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1.1 ¿Qué es FLASH?


Adobe Flash CS6 es una aplicación que permite crear animaciones para páginas web con alto contenido
interactivo y multimedia. Flash dispone de múltiples herramientas con las que podemos crear películas a base
de animaciones, botones estáticos o dinámicos, sonidos y música, vídeo, etc., y dotar de acciones a las distintas
animaciones.

Características:
1. Flash utiliza el lenguaje de programación ActionScript

2. Animaciones, vídeo y sonido

3. Trabaja fundamentalmente con gráficos vectoriales


en lugar de manejar bitmaps, lo que posibilita que
la resolución de la imagen sea fija y no se
distorsione una vez ampliada o reducida.

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1.2 FLASH CS6 Estructura y funcionalidad


Flash CS6 es una plataforma para el enriquecimiento de los sitios web que cuenta con incrustaciones
para animaciones y películas. Los usos más comunes para Flash en Internet son los anuncios y los juegos.
Anteriormente conocido como "Macromedia Flash" cambió al nombre "Adobe Flash" tras la adquisición de
Macromedia en 2005. En 2011, los diseñadores utilizaron "Adobe Flash CS6" para crear proyectos Flash. Las
versiones anteriores a Flash comparten una estructura básica similar a CS5 pero la nueva versión cuenta con
una mejor funcionalidad y mejores características. Hay cuatro partes básicas del área de trabajo de Flash CS6

1. El escenario
Al área principal de trabajo que se ubica al centro de Flash, los diseñadores la denominan como "Escenario".
Aquí es donde se colocan todos los elementos visibles. Cuando se reproduce el archivo de Flash, el programa le
mostrará todo lo que está en el escenario. Si coloca objetos fuera de los límites del escenario, estarán visibles
mientras trabaja con el programa, pero no durante la reproducción. Las escenas en el escenario cambian cuando
los objetos o animaciones salen del escenario para ser reemplazados por otros nuevos.

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2. La línea de tiempo
En Flash, la Línea del tiempo aparece debajo del escenario y determina el flujo de los acontecimientos. La línea
del tiempo se compone de cuadros y de fotogramas clave. Estos últimos indican cuando aparecen nuevos
símbolos en el escenario. Puede utilizar capas para organizar la línea de tiempo agrupando los elementos con el
fin de no saturar la Línea de tiempo. También puede utilizarla para saltar a diferentes partes de la película Flash
o de una animación sin tener que repetir el proyecto en su totalidad.

3. Herramientas
Las herramientas se muestran en la parte derecha del área de trabajo, pero se pueden arrastrar a
cualquier lugar de la pantalla. Puede utilizar estas herramientas para crear los símbolos en el
escenario. Estos pueden ser cualquier cosa, desde texto a figuras e imágenes. Si colocas símbolos
dentro del escenario, puedes manipularlos utilizando herramientas como cropping (diseño) o
erasing (borrar). Las opciones de cada herramienta seleccionada aparecen en la parte inferior del
menú.

4. Los paneles
Los puertos de los paneles Flash a la derecha del área de trabajo
contienen, por defecto, el inspector de propiedades y el panel de
la biblioteca. Puedes utilizar el inspector de propiedades para
cambiar los elementos del escenario o de la línea de tiempo. El
programa mostrará una lista de todos los atributos del objeto
seleccionado en el panel del inspector de propiedades para
facilitar la edición. El programa almacena todos los símbolos u
objetos que importe para el proyecto Flash en el panel de la
biblioteca. Puede desbloquear y mover los paneles a otras áreas
del espacio de trabajo y adaptarlas a sus preferencias.

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1.3 La Web, el lenguaje HTML y su relación con Flash CS6


El Flash no es un estándar, aunque su especificación la pueden ver todos y por tanto cualquiera puede crear
programas que usen el formato SWF.
Es una tecnología propietaria (lo contrario de estándar), porque su especificación la ha hecho únicamente
Macromedia, y es suya (sólo ellos pueden cambiarla). Los estándares ISO o W3C se han hecho entre gente de
todo el mundo, y aceptando comentarios y peticiones de los usuarios normales.

 No es para sustituir al HTML o CSS


Los expertos en CSS luchan contra expertos en Flash, discutiendo sobre qué es mejor y cuál hace más cosas.
Flash permite hacer maravillas en una página web, y muchas cosas que no se pueden hacer con CSS o HTML.
Pero todo lo que hace CSS tampoco se puede hacer con Flash. Son cosas distintas: el CSS para hojas de estilo y
el Flash para aplicaciones (sencillas o complicadas).
Lo que sí es similar es que sirven para complementar al contenido de la página. Pero no es común que se use
para estructurar contenido ni para aplicar estilos a grupos de elementos de una página.
Aunque para combinar gráficos vectoriales con el HTML y CSS, probablemente el SVG es mucho más adecuado,
ya que está basado en XML. Es un estándar y está soportado por todos los programas que trabajan con gráficos
vectoriales. Bastantes navegadores actuales lo soportan, por ejemplo Mozilla.

 Ha de ser opcional ver una animación en Flash


En una página web lo más importante es que el contenido esté bien estructurado con HTML válido. Todo lo
demás (CSS, imágenes, JavaScript, Flash, Java, ...) es para los privilegiados que lo puedan ver.
Por esta razón no se obliga a nadie a que para ver una página o acceder a otras necesite tener y usar el plugin
de Flash (ni pedirle que tenga soporte CSS, ni JavaScript, etc.). Todo debe ser accesible desde el HTML, y el
contenido en Flash es contenido extra destinado a quien pueda verlo.
Considere que es muy normal no tener el plugin de Flash, aunque las estadísticas de Macromedia digan lo
contrario. Hay muchos sistemas operativos para los que no existe visor de SWF, muchos navegadores que por
razones técnicas no lo soportan, y muchos usuarios que por razones personales no quieren ver animaciones en
Flash. Otros, lo tienen instalado pero desactivado por defecto, de forma que sólo se muestra si el visitante
decide hacer clic en un botón que sale.

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1.4 El entorno de FLASH


La interfaz de Flash se cuenta de forma general con los siguientes elementos. Al ejecutar la aplicación desde su
ícono o en el menú de inicio (todos los programas), se muestra la página de inicio y esta ventana está dividida o
conformada como se muestra en la siguiente imagen:

Esta ventana está dividida en varias secciones:


a) Abrir un elemento reciente: lista de los últimos archivos abiertos con este programa (al iniciar por
primera vez el programa estará vacía).
b) Crear nuevo: Crear nueva película desde cero.
c) Crear con plantilla: Crear una nueva película a partir de plantillas para comenzar trabajos de
animación, anuncios, presentaciones, etc.
d) Aprendizaje: Ayuda sobre la aplicación

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Al seleccionar ActionScript 2.0 o 3.0 se abre una nueva ventana donde se muestra el entorno de trabajo:

Inicialmente aparecen abiertos la barra de herramientas y los paneles de Propiedades y Biblioteca y en la parte
inferior aparecen disponibles el panel de la Línea de tiempo y el panel editor de movimiento. Los paneles pueden
acoplarse y desplegarse una vez activados en el menú Ventana.

1.5 Elementos principales


a) El escenario.- Es el rectángulo blanco que se muestra en el centro de la pantalla al crearse un
documento nuevo y donde se creará la película, las animaciones, botones y demás elementos que contendrá
la película final. Mediante la línea del tiempo que se encuentra en la parte inferior controlaremos la
reproducción.

b) Los objetos.- Flash trabaja con tres objetos principales:

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1. Gráficos. Se trata de cualquier objeto dibujado directamente con las herramientas o bien importado
desde otra aplicación y convertido a formato vectorial. Constituyen la base a partir de la cual se crean
las animaciones.
2. Botón. Es un gráfico al que se le podrán añadir acciones para que al pasar el cursor por encima o hacer
clic sobre él, suceda algo.
3. Clip de película. Es un símbolo de animación en el que un objeto va cambiando de posición,
tamaño, forma, color, etc.
c) Los Símbolos. Son objetos que se pueden reutilizar todas las veces que deseemos ya que formarán
parte de la biblioteca de donde lo seleccionaremos y arrastraremos a la escena.
d) La línea de tiempo.- Es el lugar donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración
de la película. Se basa prácticamente en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de
fotogramas sucesivos, cada uno de los cuales contiene las imágenes que deben aparecer cuando se
proyecte la película. Podemos colocar películas en capas diferentes de tal manera que al activar la
reproducción se proyectarán las películas de todas las capas a la vez. Al activar la reproducción de una
escena, se pondrá en marcha la línea de tiempo a la velocidad que le asignemos e irá apareciendo en la
pantalla todo aquello que contengan los fotogramas según vaya avanzando el cursor del tiempo. Cuando
lleguemos al último fotograma o al que deseemos, podemos decidir si debe detenerse todo, comenzar
de nuevo la reproducción, saltar a un determinado fotograma, abrir otra escena, etc.
e) Las capas.- la zona izquierda del panel de la línea de tiempo se destina al control de las capas. Por
defecto aparece una capa creada, pero se pueden añadir más capas. El ubicar cada elemento en una
capa diferente nos permite un mayor control sobre el desarrollo de la película. Un tipo especial de capa
es la capa llamada guía de movimiento que permite definir una trayectoria invisible para que los objetos
sigan esa dirección.
f) Los menús.- A través de los menús se obtiene acceso a muchas de las opciones que pueden realizarse
desde los paneles, pero permiten llevar a cabo otras operaciones que nos son accesibles desde ahí.
Además de los menús clásicos tenemos los menús contextuales que flexibilizan las acciones en función
de la situación en el que nos encontremos, para ello seleccionar con el botón derecho del ratón sobre el
elemento deseado y se mostrarán todas las acciones posibles.
g) Las barras de herramientas.- Activar el menú Ventana>Herramientas si no estuviese visible. En esta
barra se encuentran las herramientas principales para el dibujo.
 La parte superior contiene las herramientas de dibujo y selección.
 La parte central muestra las herramientas de visualización junto con los selectores de color.
 La parte inferior está dedicada a los modificadores de cada herramienta (si los tuviese).
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1.6 Configuración de la ventana del Escenario


El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico al crear documentos de Flash. El
escenario del entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde
se muestra el documento durante la reproducción. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja,
utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar
los elementos en el escenario.

La línea de tiempo y el escenario con contenido.

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Cómo acercar el escenario:


 Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un área determinada del dibujo muy ampliada,
modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y
del tamaño del documento. El valor mínimo para acercar el escenario es 8%. El valor máximo para alejar
el escenario es 2.000%.
 Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom Para cambiar entre las
funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar o
Reducir (del área de opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Zoom está
seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada
(Macintosh).
 Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una selección
rectangular del escenario con la herramienta Zoom.
 Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar.
 Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y seleccione un porcentaje
del submenú, o bien elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de
la ventana del documento.
 Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación,
seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.
 Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o
bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la
aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.
 Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar
fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.
 Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados
parcial o completamente fuera del escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo aparece
en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debe colocar
inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área
del escenario.

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Desplazamiento de la vista del escenario


 Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la vista sin
tener que modificar el valor de ampliación, desplace el escenario con la herramienta Mano.
 En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario. Para utilizar
temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la barra
espaciadora y haga clic en la herramienta del panel Herramientas.

1.7 Principales ayudas en pantalla


Panel Propiedades
Desde esta ventana se pueden examinar y editar las
propiedades de cada elemento que seleccionemos en la
escena, es decir, su contenido varía en función del tipo
de elemento seleccionado. Activar el menú
Ventana>Propiedades. En esta ilustración se muestran
las propiedades correspondientes a dos tipos de objeto
seleccionados
previamente.

Panel Alinear
Permite distribuir
varios objetos entre sí.
Activar el menú
Ventana>Alinear

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Panel Color
Activar Ventana>Color. Permite entre otras cosas:

• Seleccionar colores sólidos para aplicar a las líneas o a los rellenos.


• Rellenar con degradados lineales y radiales o con imágenes bitmap.
• Variar el grado de transparencia (Alfa) y los valores RVA y MSB de los
colores.

Panel Muestras

Aplica los colores y rellenos correspondientes a una película de Flash.


Mediante esta paleta se puede aplicar, importar, exportar, añadir, quitar
y clasificar colores. Activar Ventana>Muestras

Panel Información

Muestra y permite modificar las coordenadas de situación del objeto


seleccionado, su altura y su anchura. También muestra los valores RVA
(Rojo, Verde, Azul) y Alfa (transparencia) del color que se encuentre bajo
el cursor. Activar menú Ventana>Información

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Panel Transformar
Permite escalar, rotar o inclinar el objeto seleccionado,
Activar menú Ventana/Transformar

Panel Acciones
Podemos activar este panel con la tecla F9 o
menú Ventana>Acciones. Se utiliza para
asignar acciones a los fotogramas, los
botones, los clips de película, etc.

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Panel Biblioteca
En la biblioteca se almacenan y organizan los símbolos que creemos en
Flash, además de almacenar todo lo que se importe de otro lugar como
gráficos, bitmaps, sonidos, vídeos. Las características de este panel nos
permitirán organizar los elementos por carpetas o categorías, duplicar
elementos, cambiar su comportamiento, etc. Para activarlo, pulsar menú
Ventana>Biblioteca Panel Biblioteca

En la biblioteca se almacenan y organizan los símbolos que creemos en


Flash, además de almacenar todo lo que se importe de otro lugar como
gráficos, bitmaps, sonidos, vídeos. Las características de este panel nos
permitirán organizar los elementos por carpetas o categorías, duplicar
elementos, cambiar su comportamiento, etc. Para activarlo, pulsar menú
Ventana>Biblioteca

Panel explorador de películas


Permite ver y organizar el contenido de una película y seleccionar
los elementos para su modificación. Los elementos modificados
se encuentran organizado en una estructura de árbol jerárquica,
activar Ventana>Explorador de películas.

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