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Tras una larga lucha, por fn hemos conseguido echar a esos malditos de
la ciudad. Pero algo me inquieta, en las últimas semanas han llegado no-
ticias de más vampiros que buscan establecerse aquí.
Por el momento, les dejaremos actuar.
actuar. Pronto lamentarán haber venido.
Para la correcta creación de cada personaje, los interesados tendrán que comunicarse mediante
e mail con el máster y, para dar los úlmos detalles, quedar en una ocasión. No solo se buscan
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jugadores jos, sino que también aquellos que solo puedan o quieran parcipar en una o dos se-
siones.
La creación del personaje será un proceso de creación que lleve a cabo cada jugador. Será nece-
saria una historia del mismo, que relate sucesos interesantes
interesantes o que le hayan marcado tanto de su
vida humana como vampírica, a discreción del jugador, una cha que lo reeje, y un disfraz que
corresponda con su estéta. De cualquier manera, a aquellos parcipantes que se interesen por
la creación de su personaje, ya sea con una historia más compleja, una cha que trasmita espe-
cialmente bien la esencia del personaje o un disfraz especialmente trabajado,
trabajado, se les recompensa-
rá por ello (siempre a discreción del narrador).
Para poder crear correctamente cada personaje se recomiendan disntas lecturas, pero, com-
prendiendo del empo limitado de los parcipantes, a connuación se muestra un resumen de
todo lo que debería saber un neonato.
El Renacimiento fue la edad de plata para los vampiros. Los Los sires de nuestros sires se alza-
fuegos de la Inquisición iba apagándose. Mortales y vástagos rán
se relacionaban frecuentemente, aunque los primeros no co-
De la erra
nocían la existencia de los vampiros. Muchos
M uchos cainitas instruían
Romperán su ayuno con la
a los jóvenes sobre las olvidadas culturas griega y romana. Los
vampiros lograron volver a incorporarse en la sociedad huma- Mejor parte de nosotros
na de la época. Nos consumirán enteros
El Sabbat cogió ventaja con la colonización del nuevo mundo. Y conoceréis estos empos na-
Casi todos los vástagos europeos creían que así era mejor, ya les por el
que solo era una erra salvaje. Pero, con el paso del empo,
Tiempo de la Sangre Tenue mar-
se fueron olvidando, conviréndose en tan solo una leyenda.
cado por vampiros
Muchos vampiros comenzaron
comenzaron a inverr en
en la colonización. La
Independencia Americana puso en peligro los intereses de al- Que no podrán Abrazar
gunos miembros de la Camarilla. Esta revolución fue el lugar Los conoceréis por los Sin Clan
donde Camarilla y Sabbat volverían a pelearse.
Que llegarán para gobernar
La Revolución Industrial beneció económicamente para mu- Los conoceréis por los Salvajes
chos vampiros. Fue la época del descubrimiento, encontrando
Que nos cazarán hasta en la más
a la Esrpe del Lejano Oriente y África, que a diferencia de los
poderosa ciudad
mortales, atacaron a los vástagos con ereza. Los cainitas se
alejaron de estos lugares. Los conoceréis por el despertar
Muchos vástagos creen que el mundo actual reeja los signos De algunos de los mas viejos
descritos en la Crónica de los Secretos , una sección del Libro Y los que comen la sangre del
de Nod que habla de la Gehena, es decir, el apocalipsis vampí- corazón orecerán
rico.
Y los Vástagos se apiñarán y la
Un suceso reciente es La Semana de las Pesadillas , de la que vitae será tan rara
muchos vampiros no saben nada más que sus horas diurnas Como los diamantes
fueron asaltadas por sueños extraños de los que no recuerdan
¡Negro brilla el sol!
nada. Algunos mortales sensivos entraron en trance y delira-
ban sobre una conagración (los Malkavian no se vieron espe- ¡Sangrienta brilla la luna!
cialmente afectados).
afectados). Los Ravnos, incluso,
incluso, se han matado
matado en- La Gehena se acerca
Sociedad Vampirica
LA CAMARILLA
La Camarilla es la secta vampírica más numerosa e inuyente de las noches actuales, remontán-
dose al nal de las noches medievales. Formada para proteger a los vampiros de las purgas de la
Inquisición, mantener las Tradiciones de Caín y proteger la Mascarada. La mayoría de los vampi-
ros de la Camarilla procuran protegerla, recordando las noches de fuego y sangre en la que mu-
chos vampiros fueron descubiertos y destruidos. No se consideran monstruosos depredadores,
intentando vivir clandesnamente entre los humanos y alimentándose sin ser percibidos.
Entre las las de la Camarilla se encuentran principalmente seis clanes, cada uno con sus tradi-
ciones y propósitos, lo que genera desacuerdos. Gobernada como un parlamento fragmentado,
la secta suele reaccionar con lentud, pero cuando demuestra su poder, es imparable.
EL SABBAT
Se rumorea que algunos vampiros anguos se han rerado de las guerras de la Yihad, buscando
la soledad en parajes apartados. Se desconoce cuáles son sus objevos, aunque se cree que tra-
tan de alcanzar la paz y la iluminación interna. La mayoría de los vampiros desconocen su existen-
cia y otros los consideran fracasados desilusionados.
LOS MATUSALENES
La Camarilla ha creado una elaborada estructura para asegurar el orden entre los no muertos.
EL PRÍNCIPE
El líder de un dominio controlado por la Camarilla es conocido como Príncipe, poseyendo el po-
der absoluto (en teoría) y la autoridad para establecer, dar o quitar territorios y prohibir la caza
en determinados lugares de su dominio. También puede declarar ciertos lugares de su territorio
como Elíseos (lugares donde la violencia está prohibida), y puede invocar cazas de sangre sobre
los vampiros rebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tradiciones.
Las regiones controladas por Príncipes suelen ser del tamaño de una gran ciudad, aunque en
ocasiones los dominios abarcan varias ciudades pequeñas. Normalmente un Príncipe es un vam-
piro poderoso que ha vivido suciente empo en el dominio para establecer una estructura de
poder para ser respetado y aceptado por el resto de los vampiros.
LA PRIMOGENITURA
A menudo, aunque no siempre, el Príncipe es asisdo por un grupo de asesores, elegidos entre
los representantes de los disntos clanes, generalmente los más viejos y poderosos. Estos an-
guos son conocidos colecvamente como la Primogenitura. Aunque en teoría el gobierno de un
Príncipe es absoluto, a menudo la Primogenitura posee suciente fuerza conjunta para presentar
sus opciones. Sus miembros a menudo intrigan, conspiran y negocian
n egocian entre sí y con el Príncipe.
LOS ANTIGUOS
Los anguos son vampiros viejos y poderosos (aunque tal denición varía de un lugar a otro, en
Europa es necesario haber sobrevivido durante más empo que en América para ser considerado
anguo). Aparte de ser oponentes peligrosos individualmente, debido al potencial mísco y sico
que han acumulado con el empo, enden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, hacien-
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Por debajo de los anguos están los ancillae, generalmente vampiros que han sobrevivido alre-
dedor de un siglo o unas décadas. Normalmente sirven como ayudantes y agentes de los an-
guos, pero también enen sus propios intereses y ambiciones, aunque no suelen ser tan expertos
manipuladores como los anguos.
LOS NEONATOS
En lo más bajo de la sociedad vampírica se encuentran los neonatos, vampiros Abrazados y libe-
rados recientemente por sus sires, que aunque son apreciados ocasionalmente, suelen ser uliza-
dos como peones por los anguos. Este trato pésimo agravado por la distancia cultural y mentali-
dad con los anguos, ha generado cierto malestar entre las generaciones, lo que ha sido canaliza-
do por el movimiento anarquista. Al n y al cabo, cuando un vampiro ha nacido y crecido en una
sociedad igualitaria, resulta dicil aceptar las pretensiones ránicas y obsoletas de alguien que
vivió rodeado de juramentos feudales y privilegios divinos.
Se asume que la mayoría de los personajes jugadores son, en principio, neonatos. Los vampiros
anguos son normalmente mucho más poderosos.
NOSFERATU
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Originarios de las noches del Anguo Egipto, son cultas y adoradores del dios -vampiro Set, y
todos sus esfuerzos en úlma instancia están dedicados a servirle.
Los Seguidores de Set disfrutan corrompiendo y arruinando los esfuerzos de los demás vampiros,
esclavizando a las vícmas en sus redes de decadencia, aunque sólo ellos saben a qué están des-
nados sus propósitos. Los demás vampiros los desprecian y desconan de ellos, aunque muchos
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Disciplinas
Animalismo Una anidad sobrenatural que permite el control de los animales.
Auspex Percepción extrasensorial, videncia y premoniciones.
Celeridad Rapidez y reejos sobrenaturales
Dementación La capacidad de transmir la locura a una vícma.
Dominación El control mental de mortales y de otros vampiros de menor poder.
Exnción Una serie de técnicas míscas desarrolladas por los Assamitas para el asesinato.
Fortaleza Resistencia sobrenatural
sobrenatural al daño sico y a elementos como el fuego y la luz del sol.
Nigromancia El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos sin reposo, fantasmas y
espectros.
Obtenebración Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
Ofuscación La habilidad para permanecer oculto a la vista de los demás.
Potencia Vigor y fuerza sobrenatural.
Presencia La capacidad de atraer e inuir en los senmientos mediante un aura sobrenatural.
Protean Dominio sobre el cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la
erra.
Quimerismo La habilidad de los Ravnos de invocar ilusiones y alucinaciones.
Serpens Técnicas de los Seguidores de Set basadas en el cambio de forma repliano y la corrup-
ción.
Taumaturgia La hechicería de la sangre de los Tremere, que proporciona el poder de realizar ri-
tuales y sendas con efectos muy diversos y ecléccos.
Vicisitud Poder desarrollado por los Tzimisce que permite moldear hueso y carne como si fueran
arcilla.
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