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Salamanca 

by night Parda de Rol en Vivo

Tras una larga lucha, por fn hemos conseguido echar a esos malditos de 
la ciudad. Pero algo me inquieta, en las últimas semanas han llegado no- 
ticias de más vampiros que buscan establecerse aquí.
Por el momento, les dejaremos actuar.
actuar. Pronto lamentarán haber venido.

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 Bases de la Cronica
La Asociación Juvenil Dreamland ene el honor de presentaros su primera Crónica para Vampiro
la Mascarada, ambientada en Salamanca. Está dirigida a cualquier público interesado en la misma
y se llevará a término en verano. Habrá un número máximo de plazas de 10.
Para apuntarse hay que mandar un e mail a: salamancabynig
- salamancabynight@gmail.com,
ht@gmail.com, con los siguientes
Si eres miembro Si no eres miembro Si no eres miembro, pero quieres
Nick serlo:
  Nick (del foro, si se tu-
 Experiencia en Vampiro: viera) o nombre  Nombre y apellidos
la Mascarada  Teléfono de contacto  Nick
 Experiencia en ReV  Experiencia en Vampiro:  Dirección
 Foto carnet la Mascarada  DNI
 Clan del personaje e  Experiencia en ReV  Teléfono
ideas sobre el mismo  Foto carnet  Experiencia en Vampiro: la
 Clan del personaje e Mascarada
ideas sobre el mismo  Experiencia en ReV
 Foto carnet
 Clan del personaje e ideas
sobre el mismo

Para la correcta creación de cada personaje, los interesados tendrán que comunicarse mediante
e mail con el máster y, para dar los úlmos detalles, quedar en una ocasión. No solo se buscan
-

 jugadores jos, sino que también aquellos que solo puedan o quieran parcipar en una o dos se-
siones.
La creación del personaje será un proceso de creación que lleve a cabo cada jugador. Será nece-
saria una historia del mismo, que relate sucesos interesantes
interesantes o que le hayan marcado tanto de su
vida humana como vampírica, a discreción del jugador, una cha que lo reeje, y un disfraz que
corresponda con su estéta. De cualquier manera, a aquellos parcipantes que se interesen por
la creación de su personaje, ya sea con una historia más compleja, una cha que trasmita espe-
cialmente bien la esencia del personaje o un disfraz especialmente trabajado,
trabajado, se les recompensa-
rá por ello (siempre a discreción del narrador).
Para poder crear correctamente cada personaje se recomiendan disntas lecturas, pero, com-
prendiendo del empo limitado de los parcipantes, a connuación se muestra un resumen de
todo lo que debería saber un neonato.

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 Lo que tienes que saber
 Un poco de Historia
El primero fue Caín que sufrió el vampirismo como el casgo de Dios por haber asesinado a su
hermano, Abel. Caín se vio forzado a vagar por el mundo, atemorizado por el sol y sediento de
sangre. Pronto encontró a una poderosa hechicera, Lilith, que enseñó a Caín a ulizar el poder de
la sangre. Caín, tras separarse de ella porque no podía enseñarle más, encontró la Primera Ciu-
dad (Enoch) y se conviró en su rey.
Pero Caín pronto se sinó solo y, aunque temía las consecuencias de crear otros vampiros, abra-
zó a tres personas. Estos, a su vez, crearon a trece más que acabarían fundado los trece clanes
principales. Estos neonatos, sedientos de sangre, ulizaban a los humanos como ganado y algu-
nos, incluso, atacaron a sus sires.
La ciudad fue destruida en gran parte tras el Diluvio y Caín se ocultó porque no soportaba a los
chiquillos de sus chiquillos. Los mortales colocaron la corona sobre la progenie de su anguo rey
y reconstruyeron Enoch, conviréndola en la Segunda Ciudad. Estos serán conocidos como los
Antediluvianos.
Con el paso de los años los Antediluvianos comenzaron a pelearse ulizando a sus respecvas
progenies. Aquel conicto abarcó toda la ciudad y acabó destruyéndola.
Fue el comienzo de la Yihad (conicto eterno que recorre toda la historia vampírica). Los conic-
tos vampíricos llegaron a la Historia Angua, con Atenas y Esparta, pasando por la Edad Media y
hasta la actualidad.
Durante la Edad Media, conocida también como Edad Oscura, la época dorada de los vampiros.
Los vampiros gobernaban ciudades, mientras que los humanos, temerosos, se dejaban doblegar.
Esta apertura de los vampiros tuvo graves consecuencias: la Iglesia comenzó a enfrentarse a las
criaturas de la noche. Se hablaría, entonces, de Los Tiempos de la Hoguera . La Iglesia de la época
controlaba todos los aspectos de la vida y ulizó este poder para crear una guerra contra los
vampiros que pronto empezarían a perder.
La Inquisición se extendió por todo el connente europeo y atacaron a cualquiera que pudiera
atacar al reino de Dios. Muchos vástagos fueron asesinados. Algunos anguos usaron a los neo-
natos y a los ancillae como carne de cañón para escapar. Varios escaparon por sobrevivir, agru-
pándose y denominándose “Anarquistas”, lo que con el empo se acabaría llamando Sabbat. És-
tos atacaron a los anguos, demasiado orgullosos y dañados como para suponer un peligro.
Veinte de ellos se reunieron y formaron una sociedad secreta, son los Fundadores. La idea fue
bien recibida, pero los anguos se mostraban recelosos. Pero entonces la situación empeoró. Se
decía que los “Anarquistas” habían dominado una magia capaz de romper con los efectos del
vínculo de sangre. Los anguos de los siete clanes de Europa realizaron en 1450 la primera
reunión formal de la Camarilla.
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Ahora que la Camarilla estaba organizada, los “Anarquistas” Y el mundo se volverá frío
tenían a un grupo organizado capaz de hacerles frente. Des-
Y cosas impuras brotarán del sue-
pués de 40 años de guerra, la Camarilla logró imponerse. Sus lo
enemigo se rindieron y en 1493 se realizó el Cónclave y el Tra-
Y estallarán grandes tormentas,
tado de la Convención Thorns puso n a la guerra… para casi
sus rayos causarán
todos. Algunos escaparon y se reagruparon. Cuando emergie-
ron de nuevo se habían converdo en la abominación conoci- Incendios, los animales se llaga-
da como el Sabbat. Finalmente, esta secta acabó huyendo de rán y sus cuerpos

Europa, herida. Retorcidos caerán

El Renacimiento fue la edad de plata para los vampiros. Los Los sires de nuestros sires se alza-
fuegos de la Inquisición iba apagándose. Mortales y vástagos rán
se relacionaban frecuentemente, aunque los primeros no co-
De la erra
nocían la existencia de los vampiros. Muchos
M uchos cainitas instruían
Romperán su ayuno con la
a los jóvenes sobre las olvidadas culturas griega y romana. Los
vampiros lograron volver a incorporarse en la sociedad huma- Mejor parte de nosotros
na de la época. Nos consumirán enteros
El Sabbat cogió ventaja con la colonización del nuevo mundo. Y conoceréis estos empos na-
Casi todos los vástagos europeos creían que así era mejor, ya les por el 
que solo era una erra salvaje. Pero, con el paso del empo,
Tiempo de la Sangre Tenue mar-
se fueron olvidando, conviréndose en tan solo una leyenda.
cado por vampiros
Muchos vampiros comenzaron
comenzaron a inverr en
en la colonización. La
Independencia Americana puso en peligro los intereses de al- Que no podrán Abrazar 

gunos miembros de la Camarilla. Esta revolución fue el lugar Los conoceréis por los Sin Clan
donde Camarilla y Sabbat volverían a pelearse.
Que llegarán para gobernar 
La Revolución Industrial beneció económicamente para mu- Los conoceréis por los Salvajes
chos vampiros. Fue la época del descubrimiento, encontrando
Que nos cazarán hasta en la más
a la Esrpe del Lejano Oriente y África, que a diferencia de los
 poderosa ciudad 
mortales, atacaron a los vástagos con ereza. Los cainitas se
alejaron de estos lugares. Los conoceréis por el despertar 

Muchos vástagos creen que el mundo actual reeja los signos De algunos de los mas viejos

descritos en la Crónica de los Secretos , una sección del Libro Y los que comen la sangre del 
de Nod  que habla de la Gehena, es decir, el apocalipsis vampí- corazón orecerán
rico.
Y los Vástagos se apiñarán y la
Un suceso reciente es La Semana de las Pesadillas , de la que vitae será tan rara
muchos vampiros no saben nada más que sus horas diurnas Como los diamantes
fueron asaltadas por sueños extraños de los que no recuerdan
¡Negro brilla el sol!
nada. Algunos mortales sensivos entraron en trance y delira-
ban sobre una conagración (los Malkavian no se vieron espe- ¡Sangrienta brilla la luna!
cialmente afectados).
afectados). Los Ravnos, incluso,
incluso, se han matado
matado en- La Gehena se acerca

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tre ellos. La mayoría de los vampiros saben que algo malo ha sucedido, creyendo que la Gehena
está cerca.

Sociedad Vampirica
LA CAMARILLA

La Camarilla es la secta vampírica más numerosa e inuyente de las noches actuales, remontán-
dose al nal de las noches medievales. Formada para proteger a los vampiros de las purgas de la
Inquisición, mantener las Tradiciones de Caín y proteger la Mascarada. La mayoría de los vampi-
ros de la Camarilla procuran protegerla, recordando las noches de fuego y sangre en la que mu-
chos vampiros fueron descubiertos y destruidos. No se consideran monstruosos depredadores,
intentando vivir clandesnamente entre los humanos y alimentándose sin ser percibidos.
Entre las las de la Camarilla se encuentran principalmente seis clanes, cada uno con sus tradi-
ciones y propósitos, lo que genera desacuerdos. Gobernada como un parlamento fragmentado,
la secta suele reaccionar con lentud, pero cuando demuestra su poder, es imparable.
EL SABBAT

El principal rival de la Camarilla es la secta conocida como el Sabbat. Originariamente surgidos de


los anarquistas que sobrevivieron a la guerra contra los anguos, así como de los restos de varios
cultos vampíricos, se ha converdo en una feroz y brutal secta de no muertos. Los vampiros del
Sabbat se consideran “libres” de las restricciones impuestas por la Camarilla y los anguos. La
secta se rige por el darwinismo social, defendiendo que ya que los vampiros son la cumbre de la
pirámide alimencia, deberían dominar a los humanos y gobernarlos abiertamente. Este despre-
cio hacia la humanidad a menudo se maniesta en actos crueles y despiadados, que hacen que
los vampiros de la Camarilla consideres a los del Sabbat como sus enemigos.
Sin embargo, a pesar de sus aspiraciones, los vampiros del Sabbat son conscientes de que no dis-
ponen de suciente poder para someter a los humanos abiertamente, tal y como aspiran, por lo
que de mejor o peor grado se ven obligados a actuar de forma discreta y a mantener su propia
Mascarada.
LOS ANARQUISTAS

En el interior de la Camarilla, al menos nominalmente, existe un movimiento formado sobre to-


do por vampiros jóvenes y Abrazados en las noches actuales, y que se consideran a sí mismos
“anarquistas”, como los rebeldes de las noches medievales. Los anarquistas aspiran a crear una
sociedad vampírica menos rígida y más igualitaria, sin estar somedos a los juegos de poder de
los anguos. Sin embargo, muchas veces
v eces estas aspiraciones suelen desaparecer
desaparecer ante los intereses
individuales.
La Camarilla trata a los vampiros anarquistas como si fueran niños malcriados o insectos, poca
cosa por la que preocuparse, pero potencialmente
potencialmente peligrosos si se les permite organizarse.

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EL INCONNU

Se rumorea que algunos vampiros anguos se han rerado de las guerras de la Yihad, buscando
la soledad en parajes apartados. Se desconoce cuáles son sus objevos, aunque se cree que tra-
tan de alcanzar la paz y la iluminación interna. La mayoría de los vampiros desconocen su existen-
cia y otros los consideran fracasados desilusionados.
LOS MATUSALENES

Para los vampiros un Matusalén es como un depredador peligroso e incontrolable. De manera


simple se trata de vampiros que han sobrevivido más de un milenio, aunque algunos anguos de
varios siglos de edad han alcanzado suciente poder como para ser comparados con ellos.
La mayoría de los vampiros preere ignorar la existencia de los Matusalenes, considerándolos
aberraciones de otros empos que permanecen ocultas y casi tan exnguidas como los dinosau-
rios. Sin embargo, la mayoría de las tramas de la Yihad pueden ser remontadas hasta los Matusa-
lenes, que ulizan a sus descendientes como peones en sus guerras parculares.

La Camarilla Posicion y Rango


:

La Camarilla ha creado una elaborada estructura para asegurar el orden entre los no muertos.
EL PRÍNCIPE

El líder de un dominio controlado por la Camarilla es conocido como Príncipe, poseyendo el po-
der absoluto (en teoría) y la autoridad para establecer, dar o quitar territorios y prohibir la caza
en determinados lugares de su dominio. También puede declarar ciertos lugares de su territorio
como Elíseos (lugares donde la violencia está prohibida), y puede invocar cazas de sangre sobre
los vampiros rebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tradiciones.
Las regiones controladas por Príncipes suelen ser del tamaño de una gran ciudad, aunque en
ocasiones los dominios abarcan varias ciudades pequeñas. Normalmente un Príncipe es un vam-
piro poderoso que ha vivido suciente empo en el dominio para establecer una estructura de
poder para ser respetado y aceptado por el resto de los vampiros.
LA PRIMOGENITURA

A menudo, aunque no siempre, el Príncipe es asisdo por un grupo de asesores, elegidos entre
los representantes de los disntos clanes, generalmente los más viejos y poderosos. Estos an-
guos son conocidos colecvamente como la Primogenitura. Aunque en teoría el gobierno de un
Príncipe es absoluto, a menudo la Primogenitura posee suciente fuerza conjunta para presentar
sus opciones. Sus miembros a menudo intrigan, conspiran y negocian
n egocian entre sí y con el Príncipe.
LOS ANTIGUOS

Los anguos son vampiros viejos y poderosos (aunque tal denición varía de un lugar a otro, en
Europa es necesario haber sobrevivido durante más empo que en América para ser considerado
anguo). Aparte de ser oponentes peligrosos individualmente, debido al potencial mísco y sico
que han acumulado con el empo, enden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, hacien-
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do todo lo posible para mantener su poder personal. A menudo ulizan a los mortales y a otros
vampiros más jóvenes en sus conspiraciones y juegos, para humillar o destruir a sus rivales.
LOS ANCILLAE

Por debajo de los anguos están los ancillae, generalmente vampiros que han sobrevivido alre-
dedor de un siglo o unas décadas. Normalmente sirven como ayudantes y agentes de los an-
guos, pero también enen sus propios intereses y ambiciones, aunque no suelen ser tan expertos
manipuladores como los anguos.
LOS NEONATOS

En lo más bajo de la sociedad vampírica se encuentran los neonatos, vampiros Abrazados y libe-
rados recientemente por sus sires, que aunque son apreciados ocasionalmente, suelen ser uliza-
dos como peones por los anguos. Este trato pésimo agravado por la distancia cultural y mentali-
dad con los anguos, ha generado cierto malestar entre las generaciones, lo que ha sido canaliza-
do por el movimiento anarquista. Al n y al cabo, cuando un vampiro ha nacido y crecido en una
sociedad igualitaria, resulta dicil aceptar las pretensiones ránicas y obsoletas de alguien que
vivió rodeado de juramentos feudales y privilegios divinos.
Se asume que la mayoría de los personajes jugadores son, en principio, neonatos. Los vampiros
anguos son normalmente mucho más poderosos.

 Las seis tradiciones


Los vampiros de la Camarilla juraron mantener las legendarias Seis Tradiciones de Caín, unas le-
yes que supuestamente el Primer Vampiro transmió a su progenie. Son los pilares de la socie-
dad de la Camarilla y el vampiro que las burla descaradament
descaradamentee lo hace a su propio riesgo.
Primera Tradición: la Mascarada No debes revelar la naturaleza a los extraños de la Sangre. Al
hacerlo, renuncias a tus derechos sobre la Sangre.
Segunda Tradición: el Dominio El dominio es de tu incumbencia. Todos los demás te deben respe-
to mientras estén en él. Nadie puede oponerse a tu palabra en tu dominio.
Tercera Tradición: la Progenie Sólo serás sire de otros con el permiso de tus mayores. Si creases a
otro sin permiso, tú y tu progenie seréis destruidos.
Cuarta Tradición: la Rendición de Cuentas Aquéllos a los que has creado son tus propios chiqui-
llos. Hasta que tu progenie sea liberada, mandarás sobre ella en todo momento. Tuyos serán sus
pecados para purgarlos.
Quinta Tradición: Hospitalidad Honra el dominio de otro. Cuando llegues a una ciudad ajena, de-
berás presentarte ante aquél que la gobierne. Sin su aceptación, no serás nada.
Sexta Tradición: Destrucción Tienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la destruc-
ción pertenece sólo al más anguo. Sólo el más anguo entre vosotros puede invocar la caza de
sangre.

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 Los Clanes de la Camarilla
La Camarilla arma que todos los vampiros pertenecen a la secta, lo quieran o no. En la prácca
la mayoría de sus miembros proceden de seis clanes, aunque cualquier Vástago puede ser reco-
nocido a tulo individual si así lo desea.
BRUJAH

Según cuentan los propios Brujah, antaño fueron reyes lóso-


fos en el mundo anguo. Controlaban el imperio cartaginés y
reunían conocimiento y sabiduría de todas las partes del mun-
do. Sin embargo, en su búsqueda de libertad e independencia
su fundador fue asesinado por uno de sus chiquillos. Por ello
fueron expulsados de la Segunda Ciudad y desde entonces el
linaje ha caído en la decadencia. Ahora se los considera como
chiquillos malcriados sin dignidad ni historia.
Los Brujah se contaban entre los principales pardarios de la
Revuelta Anarquista, pero terminaron uniéndose a la Camari-
lla, algo que todavía genera cierto resenmiento dentro del
clan. Aunque ocialmente forman parte de la secta, a menudo
actúan como agitadores, poniendo a prueba las tradiciones y gobernantes y rebelándose por
cualquier causa que consideren digna. Muchos de los vampiros anarquistas pertenecen a este
clan.
Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia
Debilidad: Las eras pasiones son la maldición de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar
una causa, igualmente son propensos a caer en la rabia descontrolada. Son bastante reacios a
hablar sobre su maldición y pueden volverse muy hosles si la cuesón sale a la luz.
MALKAVIAN

Todos los Malkavian están aigidos de una u otra manera por


la locura y son esclavos de su demencia. Se rumorea que el
fundador del clan era uno de los Antediluvianos más podero-
sos, pero comeó algún terrible crimen y Caín le maldijo (a él y
sus descendientes) con la locura. Desde entonces han sido te-
midos por su excéntrico comportamiento, pero también han
sido requeridos y solicitados por su extraña percepción y sabi-
duría, pues se dice que a través de su locura son capaces de
obtener conocimientos y visiones úles.
En los úlmos empos los vampiros que tratan regularmente
con los Malkavian arman que el clan es ahora más inestable
que nunca, extendiendo la locura a su paso como una enfer-

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medad contagiosa. Generalmente han estado dispersos y desorganizados, pero ocasionalmente
han realizado migraciones inexplicables y reuniones que han preocupado al resto de la sociedad
vampírica.
Disciplinas: Auspex, Dementación, Ofuscación
Debilidad: Todos los Malkavian están irremediablemente locos, arrastrando su locura desde su
vida mortal o desarrollándola tras el Abrazo. Al crear un personaje de este clan, el jugador debe
elegir un trastorno mental.

NOSFERATU

Los miembros del clan Nosferatu sufren la maldición más visi-


ble de todos los linajes. El Abrazo los deforma repulsivamen-
te, conviréndolos literalmente en monstruos. Según la leyen-
da, su fundador comeó un acto tan depravado, que Caín le
maldijo desgurando su rostro y el de sus descendientes.
descendientes.
Aunque tanto el fundador del clan como sus chiquillos son
considerados como criaturas perversas y malignas, en las no-
ches actuales el linaje es reconocido por su serenidad y tem-
planza frente a las adversidades. Los miembros del clan son
expertos invesgadores y buscadores de información, recopi-
lando y comparendo secretos. Este comportamiento se debe
en parte a que su horrendo aspecto les ha obligado a perfec-
cionar sus capacidades míscas para ocultarse, a veces bajo la mirada directa de sus adversarios.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Debilidad: Los Nosferatu son completamente horribles o tan deformes que no parecen humanos.
TOREADOR

Autoproclamados protectores del arte y la belleza, muchos


ven a los Toreador como un clan supercial y frívolo, amante
del exceso y la degeneración, pero lo cierto es que entre sus
las se encuentran tanto creadores y arstas de gran talento
como “farsantes” decadentes que carecen de capacidad crea-
va.
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia
Debilidad: Los Toreador aman la belleza, pero son tan sensibles
que pueden caer en un trance peligroso. Cada vez que un To-
reador ve, siente o incluso huele algo realmente hermoso o
agradable a los sendos (una persona, un paisaje, un objeto,
música, etc.) puede caer embelesado.

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TREMERE

Ningún clan está tan envuelto en el misterio deliberado como


los Tremere. Invesgadores oculstas y praccantes de ma-
gias de la sangre, estos reservados vampiros están rígidamen-
te organizados y manenen una rme estructura políca basa-
da en la adquisición de poder, así como una fanáca lealtad al
conjunto del clan desconocida entre los demás linajes de la
Camarilla. Dado el velo de secresmo que rodea a los Treme-
re, han surgido numerosos y siniestros rumores sobre los se-
cretos que ocultan. Algunos arman que no son verdaderos
vampiros, sino hechiceros mortales que en su búsqueda de la
inmortalidad se convireron en no muertos.
Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia
Debilidad: De acuerdo con la tradición de los Tremere, todos los neonatos deben beber ritual-
mente de la sangre de los siete miembros que dirigen el clan. Todos ellos están a un paso de es-
tar Vinculados al clan, y por ello muestran una gran lealtad…para evitar que esa lealtad se vea
reforzada.
VENTRUE

Los aristócratas y líderes nominales de la Camarilla, los Ven-


true arman haber sido los principales arces y organizado-
res de la secta desde sus inicios, considerándola uno de sus
principales logros por llevar orden y estabilidad a la sociedad
vampírica.
Los Ventrue poseen una considerable inuencia sobre la so-
ciedad mortal, acumulada en ocasiones durante siglos, mani-
pulando a las clases preeminentes.
Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia
Debilidad: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el ex-
tremo de la exclusividad: sólo pueden alimentarse de un po
concreto de sangre. Aunque pueden beber sangre de vampiro
normalmente.

 Los Clanes del Sabbath


Como la Camarilla, el Sabbat da la bienvenida a cualquier vampiro que quiera unirse a la secta…
siempre que suscriba su inhumana losoa. De hecho, cada clan de la Camarilla ene su antribu
(o anclan) en el Sabbat. Estos rebeldes rechazan los principios heredados de su familia a favor
de la mentalidad monstruosa de su secta.

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LASOMBRA

Los Lasombra son los maestros de la oscuridad, y su talento


para el liderazgo rivaliza con el de los Ventrue. Antaño los La-
sombra eran nobles y aristócratas, como los Ventrue, y su in-
uencia se centraba en torno al mar Mediterráneo. Sin em-
bargo, en el medio del caos de las guerras anarquistas, los jó-
venes del clan dieron la espalda a sus orígenes y destruyeron a
su Antediluviano.
Actualmente los Lasombra han degenerado en feroces depre-
dadores y manipuladores, que han abrazado por completo la
condenación del vampirismo. Gran parte de la organización
del Sabbat fue desarrollada por los Lasombra.
Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia
Debilidad: Los vampiros Lasombra carecen de reejo. Esta anomalía se exende a la ropa y los
objetos personales que llevan. Además, dada su anidad con las nieblas, los Lasombra son espe-
cialmente sensibles al daño causado por la luz del sol.
TZIMISCE

Durante la Larga Noche la mayor parte del clan se concentra-


ba en las erras de Europa Oriental, donde gobernaban abier-
tamente como terribles y monstruosos ranos sobre los mor-
tales aterrorizados. Sin embargo, tras las guerras anarquistas,
muchos terminaron uniéndose al Sabbat, donde sus ideales
inhumanos encajaban mejor. Además de sus rancias preten-
siones de nobleza, el clan se caracteriza por ser la columna
espiritual del Sabbat, habiendo desarrollado la mayor parte de
sus rituales e ideología, considerando que los vampiros son
seres inhumanos y cualquier pretensión de mantener la hu-
manidad es indigna, deleitándose en su monstruosidad y prac-
cando un poder que les permite moldear la carne, lo que les
permite desgurar a sus adversarios y deformarse en monstruosos seres.
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Vicisitud
Debilidad: Los Tzimisce son criaturas muy territoriales, que manenen un refugio parcular y lo
deenden ferozmente. Dondequiera que duerman, deben reposar rodeados con al menos dos
puñados de erra de un lugar importante en su vida mortal: quizá su lugar de nacimiento o el ce-
menterio donde fue enterrado durante su creación.

 Los Clanes Independientes


No todos los clanes se alinearon con la Camarilla y el Sabbat tras la formación de las sectas.

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Aunque al principio la presencia de estos clanes era minoritaria y en algunos lugares se los consi-
deraba poco menos que leyenda, a medida que se descubrían nuevas erras y aumentaba la co-
municación global, estos clanes independientes se fueron integrando con cada vez más frecuen-
cia en la políca vampírica, actuando como mercenarios para las sectas o bien intercambiando
favores.
GANGREL

Los merodeadores Gangrel son vampiros salvajes. Nómadas


errantes, sólo están sasfechos cuando corren a solas en los
espacios naturales. Se murmura que su fundador fue una mu-
  jer bárbara y por esta razón suelen reclutar a personas con
capacidad para sobrevivir por sí mismas. Distantes y salvajes,
muchos odian las multudes y restricciones de las ciudades,
pero la presencia de los hombres lobo en los espacios natura-
les les impide vivir mucho empo fuera de sus connes.
A nales del siglo XX, se produjo un éxodo masivo del clan fue-
ra de la Camarilla por razones no aclaradas por completo. Mu-
chos pasaron a formar parte de los anarquistas, el Sabbat, o
simplemente proclamaron su independencia de las sectas. No obstante, todavía quedan algunos
miembros dentro de la Camarilla.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean
Debilidad: Los Gangrel están muy próximos a su Besa interior. Cuando sucumben al frenesí ad-
quieren un rasgo animal.
ASSAMITAS

Los Assamitas son temidos asesinos originarios de Oriente


Medio. Desde la Edad Media se dedicaron a vender sus servi-
cios como guardaespaldas, mercenarios y asesinos profesiona-
les para los demás vampiros.
Disciplinas: Celeridad, Exnción, Ofuscación

Debilidad: Adicción por la sangre. Cada vez que un Assamita


beba, huela o contemple la sangre de otro vampiro tendrá
que resisrse (o no) para no bebérsela toda.
GIOVANNI

Los vampiros de la familia y clan Giovanni son un clan de -


nancieros y nigromantes, surgidos de una familia de ricos e
incestuosos comerciantes
comerciantes venecianos que se entregaron a práccas prohibidas.
Desde las noches medievales los Giovanni se han enriquecido notablemente, y su inuencia eco-
nómica es considerable, pero también poseen un notable poder práccamente sin oposición en

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los reinos de los muertos, donde disponen de numerosos ser-
vidores y esclavos.
Además de sus práccas incestuosas, los Giovanni son recha-
zados por el siniestro rumor que asegura que los vampiros de
la familia se rebelaron contra el Antediluviano que los convir-
ó en no muertos. El líder de la familia, Augustus Giovanni,
destruyó a su sire y a su linaje, reconstruyendo el clan según
sus deseos.
Disciplinas: Dominación, Necromancia, Potencia
Debilidad: Normalmente la vícma de un vampiro queda in-
movilizada por el éxtasis cuando éste clava los colmillos en su
cuello. Sin embargo, el beso de los Giovanni produce un terri-
ble dolor. De hecho, es frecuente que la vícma muera debido al trauma antes que a la pérdida
de sangre. Para evitar incidentes embarazosos, los miembros del clan suelen alimentarse de ca-
dáveres o de las reservas de sangre de los hospitales.
RAVNOS

Originarios de la lejana y misteriosa India, los vampiros


Ravnos llevan vidas nómadas y errantes. A lo largo de la histo-
ria han sido considerados como poco más que ladrones y va-
gabundos, y fueron perseguidos a causa del desorden que
sembraban a su paso. No obstante, en la India eran el clan
más poderoso e inuyente y sus anguos gobernaban en la
noche como príncipes.
Casi todos los Ravnos fueron destruidos, y actualmente sólo
queda un puñado disperso y aterrado. Algunos vampiros mur-
muran temerosos que para el clan Ravnos la Gehenna llegó
antes de lo esperado.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo
Debilidades: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios parculares que se han vuelto adic-
tos a ellos. Cada Ravnos ene alguna debilidad por algún po de truco, engaño o fullería, ya sea
el robo, las trampas en el juego, la menra, el chantaje o incluso el asesinato.
SEGUIDORES DE SET

Originarios de las noches del Anguo Egipto, son cultas y adoradores del dios -vampiro Set, y
todos sus esfuerzos en úlma instancia están dedicados a servirle.
Los Seguidores de Set disfrutan corrompiendo y arruinando los esfuerzos de los demás vampiros,
esclavizando a las vícmas en sus redes de decadencia, aunque sólo ellos saben a qué están des-
nados sus propósitos. Los demás vampiros los desprecian y desconan de ellos, aunque muchos

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terminan recurriendo a sus “servicios”, que siempre están dis-
ponibles… a cambio de un precio.
La depravación sigue inevitablemente la estela de los Setas,
y muchos Príncipes les niegan la entrada en sus dominios.
Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpens
Debilidad: Los Setas, criaturas de la más angua oscuridad
sufren una grave alergia a la luz brillante, juscada
juscada simbólica-
mente debido al enfrentamiento entre Set con Ra, el dios so-
lar de la mitología egipcia.
CAITIFF

Ya sea por haber sido abandonados por las circunstancias, no


haber conocido a sus sires, o simplemente por una peculiaridad de su sangre, algunos vampiros
carecen de las marcas y señales disnvas de los clanes. Son
considerados bastardos impuros, ya que varias profecías ase-
guran que su presencia anunciará la llegada de la Gehenna. En
verdad, los Cai se han hecho cada vez más numerosos en
las noches actuales y se rumorea que la sangre de algunos de
ellos está tan diluida que no son capaces de transmir el
Abrazo.
En general, los demás vampiros rechazan y desprecian a los
Cai, aunque algunos han conseguido cierta aceptación. Los
vampiros más anguos y supersciosos suelen ser quienes
muestran un mayor rechazo.
Entre los Sabbat son conocidos como Panders, en homenaje a
Joseph Pander.
Disciplinas: Ninguna en parcular. El personaje puede elegir cualquier combinación de Discipli-
nas, aunque es complicado acceder a ciertas disciplinas
“exclusivas” de determinados linajes.
Debilidad: Al carecer de Disciplinas de linaje, a los Cai les
resulta más dicil aprenderlas. Además, suelen ser rechazados
por los vampiros de la Camarilla, mientras que el Sabbat le
encargará las peores tareas.
LÍNEAS DE SANGRE

Bajo ciertas circunstancias excepcionales algunos vampiros se


han “desviado” de los clanes principales formando ramas ais-
ladas con sus propias caracteríscas y disnción, formando lo
que se conoce como líneas de sangre. Normalmente se trata

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de linajes muy minoritarios, restos de clanes exntos, experimentos
experimentos míscos o facciones aisladas.
Algunas forman parte de las sectas, mientras que otras preeren mantenerse al margen.

 Disciplinas
Animalismo Una anidad sobrenatural que permite el control de los animales.
Auspex Percepción extrasensorial, videncia y premoniciones.
Celeridad Rapidez y reejos sobrenaturales
Dementación La capacidad de transmir la locura a una vícma.
Dominación El control mental de mortales y de otros vampiros de menor poder.
Exnción Una serie de técnicas míscas desarrolladas por los Assamitas para el asesinato.
Fortaleza Resistencia sobrenatural
sobrenatural al daño sico y a elementos como el fuego y la luz del sol.

Nigromancia El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos sin reposo, fantasmas y
espectros.
Obtenebración Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
Ofuscación La habilidad para permanecer oculto a la vista de los demás.
Potencia Vigor y fuerza sobrenatural.
Presencia La capacidad de atraer e inuir en los senmientos mediante un aura sobrenatural.
Protean Dominio sobre el cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la
erra.
Quimerismo La habilidad de los Ravnos de invocar ilusiones y alucinaciones.
Serpens Técnicas de los Seguidores de Set basadas en el cambio de forma repliano y la corrup-
ción.
Taumaturgia La hechicería de la sangre de los Tremere, que proporciona el poder de realizar ri-
tuales y sendas con efectos muy diversos y ecléccos.
Vicisitud Poder desarrollado por los Tzimisce que permite moldear hueso y carne como si fueran
arcilla.

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