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Activ 1.1.2 Manual Flash PDF
Activ 1.1.2 Manual Flash PDF
Manual
Adobe Flash
Manual
Adobe Flash
Tabla de Contenido MovieClip vrs gráficos..............................................................25
Botones.......................................................................................25
Recursos de la Computadora................................................. 3 Botón invisible............................................................................27
Comportamientos.....................................................................28
I Parte: Introducción a Flash Tipos de imágenes....................................................................29
Aspectos Generales ..................................................................5 Imágenes de mapa de bits.....................................................29
Inspector de propiedades........................................................6 Gráficos Vectoriales..................................................................29
Espacio de trabajo....................................................................7
Agrupar y desagrupar objetos.................................................8 IV Parte: Trabajo con Texto
Tipos de archivos Flash..............................................................8 Tipo de texto............................................................................30
Guías, reglas y cuadrículas......................................................8 Texto estático...........................................................................30
Panel de Alinear........................................................................9 Texto dinámico........................................................................32
Panel de Color...........................................................................9 Introducción de texto.............................................................32
Panel Acciones.........................................................................11 Añadir efectos de filtro a los campos de texto...................32
Usuario de Mac o PC
Requerimiento Apple Windows
En este manual encontrará comandos y funciones
tanto para Mac como para PC; también se incluyen
Sistema Operativo Tiger / Leopard / Snow XP (SP3*) / Vista (SP2*)
gráficamente algunas opciones, que por la naturaleza
del sistema operativo cambian ligeramente de lugar.
2 GHz o más rápido
Por ejemplo si se habla de un comando o tecla rápida, en este manual para DV; 3,4 GHz para
Procesador Intel Multinúcleo
se verá así: HDV; procesador dual
a 2,8 GHz para HD**
Refiriendose a la tecla comando ( ) de Apple
( +S / Ctrl+S)
y a la tecla Control (Ctrl) de Windows. Memoria Ram 2 GB de RAM mínimo 2 GB de RAM mínimo
Espacio libre en
Click Derecho del Mouse Disco Duro para la 29,3 GB libres 24,3 GB libres
Adobe Premiere para facilitar sus funciones posee teclas rápidas, y Instalación***
menús flotantes que se abren con “click derecho”, sin embargo para los
usuarios de Mac, no es común tener un click derecho activo. Resolución Monitor 1280x900 1280x900
Activar el click derecho del mouse en MacOsX. Tarjeta gráfica Compt. con OpenGL Compt. con OpenGL
4
Introducción al Flash
Parte I: Introducción a Flash • Ó elija del menú principal la opción Ventana -> Barras de
herramientas -> Controlador. Con esto se abrirá una pequeña
ventana con botones tales como: reproducir, detener, avanzar
Aspectos Generales un fotograma, entre otros, utilice estas opciones para controlar
la ejecución de la película.
Flash es la tecnología más utilizada en desarrollo Web para
la creación de animaciones vectoriales, las cuales son livianas
y tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
Además de crear poderosas animaciones, Flash complementa
con la posibilidad de generar aplicaciones interactivas con el Cada vez que se reproduce una película Flash crea un archivo
usuario, esto ya que comprende el lenguaje de programación SWF el cual puede ser visualizado solamente por Flash Player. El
ActionScript, el cual es orientado a objetos y posee gran archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.
semejanza con JavaScript, permitiendo entre otras muchas
cosas, trabajar con formularios, animar por medio de código, Si no desea reproducir toda la película, sino únicamente la es-
crear juegos interactivos, ejecutar distintas partes de una ani- cena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:
mación en función de eventos producidos por el usuario, nave-
gar entre escenas, etc. • Oprima la tecla Ctrl + Alt +Enter
• O seleccione del menú principal la opción Control -> Repro-
Flash permite la eficiente integración de diversos recursos multi- ducir
media, tales como imagen, sonido y vídeo, logrando así un pro-
ducto verdaderamente multimedial, es así como Flash incluye Para reproducir una película en un bucle continuo seleccione:
gran variedad de funciones que la convierten en una herra- Control -> Reproducir indefinidamente.
mienta verdaderamente versátil sin perder por ello la facilidad
de uso. Para reproducir una película sin sonido seleccione:
Control -> enmudecer sonidos.
En Flash se habla de películas ya que se trabaja con anima-
ciones y cada animación se compone de distintos fotogramas Para habilitar acciones de fotograma o de botón seleccione:
que se muestran sucesivamente a medida que avanza una Control -> Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar
película, produciendo una sensación de movimiento. botones simples.
Para crear una nueva película seleccione del menú principal
El término película es el nombre que se le da a los documentos la opción:
generados en Flash, una película es un conjunto de escenas Archivo -> Nuevo
reproduciéndose simultáneamente en el orden que fueron
creadas. Hecho esto se abrirá la ventana que se muestra en la figura si-
guiente, seleccione la opción Archivo de Flash (ActionScript 2.0
Para reproducir o ejecutar una película utilice uno de los si- o ActionScript 3.0 ) y dé clic en aceptar.
guientes procedimientos:
5
Inspector de propiedades
6
Espacio de trabajo
Principales elementos del área de trabajo: • Paneles: Por medio de los paneles se organizan por objetivo
o función las diferentes opciones que ofrece Flash, algunos
panales son:
- Panel Biblioteca
- Panel Alinear
- Panel Color
- Panel Acciones
• La Línea de tiempo: La línea de tiempo contiene los cuadros Cuando mueva un panel sobre regiones de acoplamiento de
o fotogramas de la película y en ella se ubican los elementos la interfaz, un borde oscuro aparecerá para mostrarle dónde se
presentes en el escenario, es así como entre mayor cantidad acoplará al soltarlo.
7
Agrupar y desagrupar / Tipos de archivos Flash / Guías, reglas y cuadrículas
8
Panel de Alinear / Panel de Color
Panel de Alinear
Para utilizar este panel simplemente seleccione los elementos
que desea alinear en el escenario y luego elija en el panel el
tipo de alineación deseada. Este panel se utiliza para alinear
y distribuir elementos en el escenario y se abre seleccionado
9
Panel de Color
10
Panel Acciones / Explorador de películas
Panel Acciones
Este panel permite agregar código ActionScript en la película,
dicha programación puede ir asociada a un objeto o foto-
grama determinado de la línea de tiempo. El panel Acciones se
activa seleccionando un fotograma, botón o clip de película,
estando el elemento seleccionado se debe dar clic derecho y
del menú contextual se debe seleccionar la opción “acciones”.
11
Línea de tiempo
Línea de Tiempo
En la línea de tiempo es donde se organiza la sucesión de imá-
genes que dan lugar a una animación, se encuentra dividida
en cuadros o fotogramas, es así como entre más fotogramas
abarque un objeto sobre la Línea de Tiempo, este durará más
Al comenzar una nueva película, la Línea de Tiempo mostrará
tiempo en escena. Los fotogramas son representados por me-
una sola capa, sin embargo al empezar a trabajar y al incorpo-
dio de rectángulos. Los principales componentes de la línea de
rar nuevos elementos a la película usted sentirá la necesidad
tiempo son fotogramas, capas y cabeza lectora.
de crear nuevas capas para colocarlos.
12
Uso de capas / Fotogramas
Uso de capas Para mover una capa basta con seleccionarla y arrastrarla ha-
cia arriba o hacia abajo.
Las capas son diferentes estratos de contenido que se ubican
uno sobre el otro. Son una especie de contenedores en las
cuales se pueden colocar los diferentes elementos con que
cuenta la película.
Fotogramas
Un fotograma es un espacio de la película en el cual se
pueden colocar objetos. Un conjunto de fotogramas confor-
man una animación. Los fotogramas se ubican sobre la línea
de tiempo, algunos tipos de fotograma son:
13
Etiquetas de fotogramas
Fotograma vacío: es un fotograma que no contiene ningún Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogra-
objeto o elemento. mas, seleccione el fotograma o la secuencia, dé clic derecho
y seleccione del menú contextual la opción Copiar fotogra-
mas. Ubíquese en el lugar donde desea pegar la selección,
dé clic derecho y seleccione del menú contextual la opción
Pegar fotogramas.
• Insertar
• Seleccionar
Etiquetas de fotogramas
• Eliminar
Las etiquetas son algo así como “comentarios” que se escriben
• Mover
sobre la línea de tiempo. Son muy útiles porque sirven para
• Copiar
identificar diferentes instantes sobre la Línea de Tiempo.
Pegar
14
Aspectos básicos de Animación
Aspectos básicos de la animación En lugar de crear un dibujo único para cada fotograma en
una línea de tiempo, se representa visualmente cómo debería
La animación es un aspecto fundamental en Flash, ya que verse un gráfico en los puntos inicial y final de una animación.
constituye una herramienta orientada a la creación de pelícu- Después, se le da la instrucción a Flash para que dibuje los pa-
las sumamente creativas y llamativas. sos intermedios. El proceso de dibujar esos pasos intermedios es
lo que se conoce como “interpolación”.
Crear animaciones en Flash es un proceso relativamente sen-
cillo, sin embargo demanda un trabajo bastante ordenado y un Pasos para crear una interpolación de movimiento:
importante grado de paciencia.
• Con la herramienta Ovalo dibuje un círculo en el escenario.
Realmente una animación es una ilusión, la cual se genera al • Al crearse el objeto su fotograma inicial automáticamente
mostrar el contenido presente en los diferentes fotogramas de será clave, para crear el fotograma final clave, seleccione el
la película. Una animación consiste en gráficos que se mueven fotograma 20, dé clic derecho sobre él, una vez desplegado
o se transforman a lo largo de un período de tiempo, para ello el menú contextual seleccione la opción Insertar Fotograma
el contenido de cada fotograma tendrá una apariencia ap- Clave.
enas diferente que el contenido del fotograma anterior esto
para causar así el efecto de movimiento o transformación.
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Interpolación de movimiento clásica
• Colóquese en el primer fotograma y arrastre el círculo a un Ubíquese en el fotograma 20 e inserte un forma clave, observe
extremo del escenario, luego colóquese en el fotograma final y como los fotogramas cambiaron a un color verde claro co-
arrastre el objeto al extremo opuesto del escenario. locándose una delgada flecha sobre ellos, esta fecha indica
que existe una interpolación de forma.
• Colóquese en medio de los fotogramas, dé clic derecho
sobre ellos y elija del menú contextual la opción Crear Interpo- Estando ubicado en el fotograma 20, cambie la forma del
lación de Movimiento. círculo, para ello seleccione de la Barra de Herramientas la
opción Herramienta de Transformación Libre, de la Sección
• Ejecute la película seleccionando la opción Control -> Probar de Opciones seleccione la opción Envoltura y con esta herra-
Película, hecho esto deberá visualizarse como el círculo se mienta cambie la forma del círculo.
desplaza de un extremo al otro del escenario.
En esta animación solamente se cambió la posición del objeto, Hecho esto, se colocará una serie de puntos alrededor de la
si lo desea puede cambiar también otras propiedades tales figura, arrastre estos puntos para modificar la forma del ob-
como tamaño, color, opacidad etc, para ello seleccione el jeto.
fotograma inicial y defina las propiedades deseadas, luego
seleccione el fotograma final y cambie nuevamente las propie-
dades.
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Interpolación de movimiento
Interpolación de movimiento 4-Hecho esto, observe como se ha creado una especie de guía
la cual puede manipularse, moverse y hasta rotarse, al ejecutar
Flash CS4 admite una nueva forma de interpolar movimiento, la película el círculo tomara la trayectoria establecida.
mucho mas practica, rápida y flexible que la interpolación de
movimiento clásica. El conjunto de fotogramas de color azul que representan la
interpolación y recibe el nombre de “grupo de interpolación”.
Siga los siguientes pasos:
1-Dibuje un circulo y conviértalo en clic de película. Una característica que posee este tipo de interpolación es que
2-Seleccione el primer fotograma, de clic derecho sobre el y es posible estirarla o encogerla con solo arrastrarla del borde.
seleccione del menú contextual, la opción Crear Interpolación
de Movimiento.
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Papel cebolla
Papel cebolla La opción papel cebolla sólo permite editar el fotograma ac-
tual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los
Flash sólo muestra en el escenario un fotograma de la secuen- marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón “Editar
cia de animación, sin embargo el poder visualizar el contenido varios fotogramas” el cual se ubica en la Línea de Tiempo (ver
de varios fotogramas podría ser útil a la hora de crear anima- siguiente figura).
ciones. La opción de papel cebolla se encuentra disponible
en el panel Línea de Tiempo y se utiliza para ver el contenido Si desea ver los fotogramas de Papel Cebolla como contornos,
de los otros fotogramas además del fotograma clave que se haga clic en el botón Contornos de Papel Cebolla, ubicado en
esté editando en un momento dado. Esta opción le permite el Panel Línea de Tiempo.
crear animaciones teniendo la posibilidad de ver la posición
y la apariencia que tendrá el gráfico inmediatamente antes y
después de la edición.
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Interpolación de movimiento
Hecho esto se desplegaré el siguiente menú contextual Archivo -> Importar -> Importar a Escenario
• Papel cebolla todo: muestra todos los fotogramas a cada El uso de máscaras es un recurso bastante rico e interesante,
lado del fotograma actual. esto ya que se pueden complementar con animaciones apli-
cadas ya sea a la misma máscara o al fondo. Es así como se
puede lograr que el fondo ubicado detrás de la mascará se
Importar imágenes mueva o por el contrario que sea la máscara la que se mueva
sobre un fondo inmóvil.
Importar imágenes a su película resulta sumamente sencillo,
simplemente seleccione cualquiera de las siguientes opciones Para crear una capa de máscara:
del menú principal: 1. Importe una imagen y colóquela en el escenario.
2. En otra capa dibuje la máscara, en este caso dibuje un cír-
Archivo -> Importar -> Importar a Biblioteca culo con la herramienta Óvalo, esta capa deberá ubicarse por
encima de la anterior.
19
Escenas / Biblioteca
3. Seleccione la capa en la cual dibujó la máscara, dé clic Para ver una escena determinada, despliegue la opción “Edi-
derecho sobre ella y elija del menú emergente la opción “Más- tar Escena” en la Línea de Tiempo de la película, tal como se
cara”. muestra en la figura siguiente.
4. Una vez hecho observe como solo se visualiza la parte del
dibujo que se encuentra detrás de la máscara.
Escenas
Una escena no es más que un conjunto de capas, una película
puede tener una o varias escenas. Para desarrollar una pelícu-
la de una forma más ordenada puede organizarla por escenas, III Parte: Biblioteca, Instancias y Símbolos
esto principalmente si la película es grande. Es así como por
ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduc-
ción, un mensaje de carga, los créditos, el menú etc.
Biblioteca
En la biblioteca podrá encontrar los elementos usados en su
Para visualizar el Panel Escena, seleccione Ventana -> Otros
película, este panel constituye un almacén de objetos que
Panales -> Escena. En este panel puede agregar, eliminar, du-
podrán ser utilizados ya sea una o varias veces sin que esto
plicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas
aumente el tamaño del archivo. Es así como gracias a la bib-
lioteca es posible la optimización del espacio ocupado por las
animaciones, esto ya que se reduce el tiempo que el usuario
tarda en cargar la película.
• Mapas de bits
• Clips de películas, símbolos de botón y gráficos
• Símbolos de Fuentes
• Sonidos
• Vídeos
• Componentes
Cuando se publica una película que contiene varias escenas
Para abrir la biblioteca seleccione del menú principal la opción
estas se reproducirán en secuencia según el orden en el que
Ventana -> Biblioteca y se desplegará
aparecen en el Panel Escena. Es así como los fotogramas de
las escenas están numerados consecutivamente entre ellas,
Resulta sumamente utilizar carpetas para organizar los elemen-
por ejemplo si una película contiene dos escenas, cada una de
tos del panel biblioteca. Para crear una carpeta seleccione la
ellas con 20 fotogramas, los fotogramas de la primera escena
opción nueva carpeta, situado en la parte inferior del panel
estarán numerados del 1 al 20 y los fotogramas de la segunda
biblioteca. luego arrastre los diferentes elementos de la biblio-
escena estarán numerados del 21 al 40
teca a la carpeta creada.
20
Formatos / Símbbolos
JPEG .jpg
PNG .png
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Instancias / Convertir objeto a símbolo
¿Como incluir elementos a la biblioteca? • Hecho el paso anterior se desplegará la pequeña ventana
que se muestra a continuación, en ella usted deberá poner
Se pueden incluir elementos en la biblioteca de la siguiente nombre al símbolo y elegir el tipo de símbolo deseado. En este
manera: caso nómbrelo como “Círculo” y seleccione la opción Clip de
- Importando gráficos, sonidos, videos o clic de película película, luego dé clic en aceptar.
- Creando nuevos símbolos (este proceso se explica más ad-
elante).
Instancias
Una vez que se haya creado un símbolo puede utilizarlo las
veces que considere necesario, para utilizarlo selecciónelo de
la Biblioteca y arrástrelo hasta el escenario.
• Observe como el objeto se ha ubicado también en la biblio-
Cuando se arrastra un símbolo de la Biblioteca hacia el esce- teca. Así entonces el objeto que se encuentra en la biblioteca
nario, Flash coloca una copia o instancia de ese símbolo en el es el símbolo y el objeto que se encuentra en el escenario es la
escenario. Es así como los símbolos actúan como plantillas y las instancia.
instancias son marcas que indican cada vez que esa plantilla se
utiliza en la película.
22
Crear nuevo símbolo
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Edición de símbolos / Tipos de símbolos / Duplicar símbolos
Modo de edición de los símbolos Línea de Tiempo de la película principal. Los controles y sonidos
interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un
Los símbolos cuentan con su propia Línea de Tiempo, la cual símbolo gráfico.
es independiente a la Línea de Tiempo de la película principal,
poseen además su propia estructura de capas propia. Cuando • Símbolos de botón: implica botones interactivos que con-
da doble clic sobre un símbolo directamente desde la Biblio- tienen comportamientos dentro de la película. Todo símbolo
teca, accede de manera automática al modo de edición de botón contiene cuatro estados diferentes los cuales son: re-
ese símbolo, estando en el modo de edición del símbolo no se poso, sobre, presionado y zona activa.
visualizará ningún otro elemento de la película, sólo se presen-
tará los activos propios de ese símbolo. • Símbolos de clip de película: Constituyen algo así como
pequeñas películas dentro de una película principal las cuales
Para editar en contexto, es decir visualizando los demás el- pueden contener acciones, animación, controles, sonidos e
ementos del escenario, haga doble clic en la instancia de un incluso otras instancias de clip de película. Tienen su propia
símbolo desde el escenario. Editar en contexto implica que los Línea de Tiempo la cual se reproduce independientemente
otros elementos de la Línea de Tiempo principal permanecerán de la Línea de Tiempo de la película principal y son útiles para
visibles dentro de la Línea de Tiempo propia del símbolo. crear piezas de animación reutilizables. Utilizando símbolos con
animación pueden crearse en forma más eficiente películas
Una vez que edite el símbolo, todo cambio que realice al con movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el
mismo afectará no solo al símbolo que se encuentra en la Bib- tamaño del archivo. Cree animación en un símbolo cuando
lioteca sino que también a cada instancia que se encuentre exista una acción repetitiva o cíclica, de forma tal que estas se
sobre el escenario. puedan reutilizar.
Si desea modificar una instancia sin afectar el símbolo, deberá Duplicar Símbolos
separar la instancia del símbolo, para ello seleccione la instan-
cia, dé clic derecho sobre ella y seleccione del menú contex- En caso de tenerse en el escenario varias instancias de un
tual la opción separar, hecho esto la instancia perderá toda mismo símbolo, si se llega a editar una de estas instancias las
relación con el símbolo, por lo cual los cambios que le realice otras se modificaran instantáneamente, pero si lo que se desea
no afectarán al símbolo. es editar una sola sin que esto no afecte a las otras deberá
duplicarse el símbolo de dicha instancia, para ello:
Tipos de símbolo
1- Seleccione una instancia del símbolo en el escenario.
Existen tres tipos de símbolos: 2- Seleccione Modificar -> Símbolo -> Duplicar símbolo.
• Gráfico
• Botón Con esto el símbolo de la instancia seleccionada se duplica y
• Clip de película la instancia se sustituye por una instancia del nuevo símbolo
Al crear un símbolo, debe elegir su tipo, es así como a continu- duplicado.
ación se explica cada uno de estos:
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Intercambio de instancia / Movie clip / Botones
Intercambio de una instancia Suponga que tiene un grafico el cual posee alguna animación
interna, en el inspector de propiedades puede seleccionar al-
Si por ejemplo ha creado una animación utilizando una in- guna de las siguientes alternativas:
stancia de un símbolo de la biblioteca y posteriormente
decide que desea cambiar la instancia utilizada por otra Reproducir indefinidamente, según los fotogramas que ocupa
perteneciente a otro símbolo diferente, pero no desea eliminar la instancia en la línea de tiempo principal, reproduce indefini-
la animación puede en este caso intercambiar el símbolo y la damente todas las secuencias de animación incluidas en el
instancia utilizada. símbolo.
Para ello realice lo siguiente: Reproducir una vez, ejecuta de animación comenzando en el
fotograma especificado hasta el final de la animación detenié-
1-Seleccione la instancia en el escenario ndose al final.
2-De clic derecho sobre la selección y del menú contextual
elija la opción intercambiar símbolo Fotograma único, una vez especificado un fotograma en par-
3-Seleccione el nuevo símbolo por el cual desea realizar el ticular, esta opción muestra el contenido de ese fotograma de
cambio la secuencia de animación.
Es así como si ha animado un grafico y desea independizar la Cada botón tiene su propia línea de tiempo la cual posee
animación de la línea de tiempo principal, podrá hacerlo úni- solamente cuatro fotogramas, generalmente conocidos como
camente seleccionado el nuevo tipo en el inspector de propie- “estados del botón”.
dades.
Los estados del botón se utilizan para añadir imágenes, texto,
sonido o símbolos al botón y definir así la apariencia y compor-
tamiento que este tendrá.
25
Botones
Se pueden insertar fotogramas clave para controlar qué Hecho esto automáticamente será enviado desde la Escena 1
aparece en cada estado del botón, tal como lo haría para hasta la línea de tiempo del símbolo botón. La línea de tiempo
editar un fotograma en una línea de tiempo común. lucirá como en siguiente imagen, observe como sobre la línea
de tiempo se presenta los estados del botón: reposo, sobre,
A continuación se describe cada uno de los estados del botón: presionado y zona activa.
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Botón invisible
Hecho esto pasaremos a dibujar el botón, colóquese nueva- • Entre a la línea de tiempo del botón
mente sobre el primer fotograma y seleccione la herramienta • Insertar un fotograma clave en el estado “Zona Activa”, es
de rectángulo que se encuentra en el Panel de Herramientas, decir en el cuarto fotograma del botón, tal como se muestra en
dibuje un rectángulo, póngale el color de relleno deseado y la figura siguiente.
con la herramienta texto escriba algún texto sobre él (tal como
se muestra en la figura siguiente).
Botón invisible
Los botones invisibles son muy útiles a la hora de mapear imá-
genes, este tipo de botones se caracterizan por no ser visibles
al ejecutarse la película sin embargo definen una zona interac- • En el escenario se representará el botón invisible como una
tiva sobre el escenario o sobre una imagen determinada. Cum- figura cian semi-transparente, es así como usted podrá colocar
plen la misma función que la zona activa en HTML, creando botones invisibles sobre el escenario determinado así zonas
una región invisible en la cual el usuario puede hacer clic. interactivas.
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Comportamientos
Comportamientos
Flash permite agregar algunos comportamientos a los símbolos,
generando así automáticamente cierta programación.
28
Comportamientos
Cargar clip de película Carga un archivo SWF externo en una pan- URL del archivo SWF externo.
externo talla o en un clip de película de destino. Nombre de la instancia de clip de película o
pantalla que recibe el archivo SWF.
Duplicar clip de película Duplica un clip de película o pantalla. Nombre de instancia del clip de película que se
va a duplicar.
Desplazamiento X e Y de los píxeles del original a
la copia.
Ir y reproducir en fotograma o Reproduce un clip de película desde un Nombre de instancia del clip de destino que se
etiqueta fotograma concreto. va a reproducir.
Número o etiqueta del fotograma que se va a
reproducir.
Ir y detener en fotograma o Detiene un clip de película; opcionalmente Nombre de instancia del clip de destino que se
etiqueta mueve la cabeza lectora a un fotograma va a detener.
concreto. Número o etiqueta del fotograma que se va a
detener.
Traer al frente Adelanta la pantalla o el clip de película de Nombre de la instancia de clip de película o
destino al principio del orden de apilamiento. pantalla.
Hacia delante Adelanta la pantalla o el clip de película de Nombre de la instancia de clip de película o
destino una posición en el orden de pantalla.
apilamiento.
Enviar al fondo Envía el clip de película de destino a la parte Nombre de la instancia de clip de película o
inferior del orden de apilamiento. pantalla.
Hacia atrás Envía la pantalla o el clip de película de des- Nombre de la instancia de clip de película o
tino a una posición por debajo de la actual pantalla.
en el orden de apilamiento.
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Tipos de imágenes / Gráficos vectoriales
Iniciar arrastre del clip de Inicia el arrastre de un clip de película Nombre de la instancia de clip de película o
película pantalla.
Descargar clip de película Elimina un clip de película que se cargó Nombre de instancia del clip de película.
mediante loadMovie() desde Flash Player.
Imágenes de mapa de bits • Las modificaciones de escala están limitadas por la resolución
“Un mapa de bits o bitmap, es la representación binaria en la de los datos que contiene cada píxel.
cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de • El tamaño del archivo suele ser grande, dado que almacena
un objeto como una imagen o fuente. gran cantidad de datos. ”
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Trabajo con texto
formando objetos, y crear formas más complejas que permiten IV Parte: Trabajo con Texto
el uso de curvas bezier, degradados de color, etc. En algunos
formatos, como el SWF, las imágenes vectoriales pueden ani-
Tipo de texto
marse muy fácilmente sin que ello suponga un aumento exce-
Flash ofrece 3 tipos de texto: estático, dinámico e introduc-
sivo en el tamaño del fichero, al contrario de los bitmaps.
ción de texto. Para hacer uso de los diferentes tipos, selec-
cione la herramienta Texto del Panel de Herramienta y antes
Los gráficos vectoriales se componen de formas bien definidas,
de escribir elija en el Inspector de Propiedades el tipo de texto
tales como curvas, puntos y líneas. Cada forma dentro del grá-
deseado, tal como se muestra en la siguiente figura.
fico se encuentra matemáticamente definida. Los tipos habitu-
ales de archivos vectoriales son:
Ventajas
Desventajas:
31
Sonido y video
Este tipo de texto varia utilizando ActionScript. Son campos pro- • A medida que ajuste las configuraciones de sombra, el cam-
gramables que se actualizan en tiempo de ejecución. po de texto en el escenario se actualizará automáticamente,
ejemplo:
Introducción de texto:
Este tipo de texto es el utilizado en formularios o para captura
de datos. Son campos que aceptan entradas realizadas por
el usuario en tiempo de ejecución. Cuando utilice este tipo de
texto puede modificarlo mediante el Inspector de Propiedades.
Añadir efectos de filtro a los campos de texto Debe considerar que el uso de filtros puede disminuir el ren-
dimiento de la reproducción del SWF, por consiguiente utilice
El inspector de propiedades contiene una sección de filtros, los
filtros con moderación y asegúrese de ajustar la calidad a lo
cuales permiten mejorar la apariencia de algunos elementos
que sea más apropiado para su aplicación
componentes de su película.
Los filtros son efectos visuales que pueden aplicarse a campos
de texto, símbolos de clips de película y símbolos de botones, su V Parte: Sonido y Video
función es meramente estética.
Importar y trabajar sonidos
Flash es una herramienta muy poderosa para desarrollar aplica-
ciones multimedia, es así como resulta bastante fácil y práctico
trabajar tanto con sonido como con video.
32
Sonido y video
• Sonidos System 7 (sólo en Macintosh) Flash almacena los sonidos en la Biblioteca y al igual que con
los otros símbolos (botones, gráficos, clip de película), sólo es
Para importar sonido utilice el comando Archivo -> Importar a necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese
Biblioteca. En el cuadro de diálogo Importar, localice y selec- sonido varias veces en la película.
cione el archivo de sonido deseado, el sonido se colocará en
la Biblioteca de la película, tal como se muestra en la siguiente El uso de sonidos puede implicar una cantidad considerable
figura. de espacio, no obstante los datos de sonido MP3 están com-
primidos y son más pequeños que los datos de los sonidos WAV
o AIFF.
33
Sonido y video
34
Sonido y video
• Multiplique la longitud del sonido por los números de foto- uno propio. Seleccione Editar en el inspector de propiedades
gramas por segundos para determinar cuantos fotogramas para acceder al editor de sonido (Editar envolvente).
requerirá el sonido para reproducirse completamente.
• Inserte un fotograma clave según resultado de la multipli- Importar y trabajar con video
cación, para ampliar la línea de tiempo.
Flash permite generar archivos de video mucho más livianos
Efectos de sonido y reconoce cualquier vídeo admitido por Apple QuickTime o
Microsoft Direct Show. Flash es capaz de manejar los siguientes
Para agregar efectos al sonido, seleccione el sonido ubicado formatos de video:
en la línea de tiempo, luego despliegue el menú contextual
del campo Efecto en el Inspector de Propiedades para definir • Avi
algún tipo de efecto, puede seleccionar entre los siguientes • Quick Time
efectos: • Mpeg
• Digital video
• Ninguno
• Canal izquierdo Recuerde tener presente que para poder incorporar video a su
• Canal derecho película requiere tener instalado en su máquina el Quick Time.
• Desvanecimiento de izq a derecha
• Desvanecimiento de derecha a izq. ¿Como importar un video a un documento Flash:?
• Aumento progresivo
• Desvanecimiento Seleccione Archivo - > Importar - > Importar vídeo.
• Personalizada
Una vez se despliegue la ventana Importar Video, seleccione el
archivo a importar, dando clic en Examinar.
35
Publicación
Deberá definir un perfil de compresión de forma tal que el modo tal que el diseñador puede seleccionar el tipo de archivo
vídeo se ajuste a las características de banda de ancha de los que le resulte más conveniente. Así por ejemplo, puede expor-
usuarios de la Web. tar una película como un SWF, HTML, Proyector Windows, Ima-
gen Gifs, entre otros.
Una vez que haya seleccionado las diferentes opciones solici-
tadas en la ventana Importar Video, observe como el video ha Usted puede seleccionar el o los formatos en los que desea
sido incorporado a la Biblioteca como un componente FLV- publicar el archivo y ajustar las configuraciones para el formato
Playback. Una instancia de este componente ha quedado en de archivo en particular, hecho esto, cada vez que usted
el escenario, por tanto ejecute la película y automáticamente publique la película (Archivo -> Publicar) automáticamente se
se ejecutara el video. creará el archivo de creación en los formatos seleccionados.
Es conveniente que antes de publicar la película, pruebe si la
película funciona adecuadamente.
Configurar publicación
Para configurar la publicación seleccione Archivo ->Configu-
ración de publicación, una vez hecho esto se desplegará el
cuadro de diálogo Configuración de Publicación. Este cuadro
de diálogo presenta tres pestañas: Formatos, Flash y HTML. Es
así como en la primera pestaña usted podrá seleccionar los
formatos en los cuales desea publicar la película.
VI Parte: Publicación
36
Action Script
En relación con el formiato HTML, este le permitirá visualizar la VII Parte: Introduccion a ActionScript
película como una página Web completamente creada con
Flash.
Introducción a ActionScript
Puede publicar archivos JPEG o GIF, pero publicar en este tipo
de formatos limitará las funciones de su película esto ya que
Flash es un auténtico entorno de creación multimedia po-
se sacrificará la interactividad y las animaciones.
deroso por la cantidad de recursos que ofrece y el nivel de
interactividad que admite.
Para crear un ejecutable deberá seleccionar la opción Proyec-
tor Windows, esta opción le permitirá incorporar el proyector
Mediante Flash es posible generar algo más que animaciones,
a su película, de este modo el usuario no necesitará instalar en
permite la creación de películas capaces de interactuar con el
su máquina Flash Player para visualizar el archivo. Sin embargo
usuario que las utiliza, pero para lograr esto es necesario hac-
considere que al incorporar el reproductor, el archivo genera-
er uso de ActionScript.
do será mucho más pesado.
Por medio de ActionScript es posible permitirle al usuario con-
¿Qué afecta el tamaño de la película?
trolar la navegación, saltar a distintas partes de una película,
Algunos elementos y propiedades de la película pueden afec-
mover objetos, introducir información y realizar un sin fin de ac-
tar significativamente el tamaño de la misma, por ejemplo:
tividades más. Para efectos de este curso se utilizará la versión
de ActionScript 2 puesto que este resulta mucho mas institutito
• Sonido
principalmente para aquellos usuarios los cuales no son progra-
• Vídeo
madores de formación.
• Imágenes de mapa de bits
• Animaciones múltiples simultáneas
Para crear películas interactivas es necesario hacer uso de
• Animaciones fotograma por fotograma
acciones, las cuales son instrucciones creadas con ActionScript
• Dibujos que no son símbolos
que se ejecutan al producirse un evento específico. Para que
• Fuentes incorporadas
una acción se ejecute debe ocurrir un evento tal como: un
• Degradados
clic del mouse, que el usuario presione una tecla o que el
• Entre otros
cabezal de reproducción llegue a un fotograma determinado.
Dado esto es importante que haga un buen uso y manejo de
Para añadir ActionScript se utiliza el Panel Acciones, para
estos recursos.
desplegar este panel debe seleccionar uno de los fotogramas
de la Línea de Tiempo o una instancia de botón o movieclip
del escenario, luego debe dar clic derecho y elegir del menú
contextual la opción Acciones.
37
Acciones en línea de tiempo
38
La Sintaxis de Action Script / Ayuda
La sintaxis de ActionScript
Todo lenguaje de programación responde a reglas específi-
cas y solo respetando estas reglas el programa será capaz de
ejecutar las instrucciones indicadas por el programador, estas
reglas se conocen como la sintaxis del lenguaje.
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Eventos
Se ejecuta cuando el usuario realiza la acción Cuando Flash Player halla uno de estos controladores automáti-
} de soltar el botón izquierdo del mouse y se aplica camente llama al método especificado, cada vez que el
sobre algún objeto botón o clip determinado. objeto difunde el evento especificado (cada vez que el evento
on (release)
se produce “en” el objeto). La sintaxis, por lo general, tiene el
{ siguiente aspecto:
instanceName.onEventName = function()
{
40
Eventos
}
• dragOver: Mientras el puntero se encontraba sobre el botón,
El uso de dichos controlares resulta sumamente sencillo, así por se ha presionado el botón del ratón, se ha desplazado fuera
ejemplo puede asociar controladores de eventos directamente del botón y, a continuación, se ha vuelto a desplazar sobre el
a una instancia de botón o de clip de película mediante los botón.
controladores onClipEvent() y on().
• keyPress (“key”): Se presiona la tecla especificada. Para la
El controlador onClipEvent() gestiona los eventos de clip de parte “key” del parámetro, especifique un código de tecla o
película y el controlador on() gestiona los eventos de botón. una constante de tecla.
También puede utilizar on() con clips de película para crear
clips de película que reciban eventos de botón. Para el controlador onClipEvent() puede especificarse cualqui-
era de los siguientes eventos:
on (mouseEvent) {
// las sentencias se escriben aquí • load: La acción se inicia en cuanto se crea una instancia del
} clip de película y aparece en la línea de tiempo.
• rollOver: El puntero del ratón se desplaza sobre el botón. • mouseUp: La acción se inicia cada vez que se suelta el botón
izquierdo del ratón.
• dragOut: Mientras el puntero se encuentra sobre el botón,
se presiona el botón del ratón y después se desplaza fuera del • keyDown: La acción se inicia cuando se presiona una tecla.
área del botón. Utilice el método Key.getCode() para recuperar información
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Eventos
sobre la última tecla que se ha presionado. rante la edición o diseño. No pueden asociar onClipEvent() y
• keyUp: La acción se inicia cuando se suelta una tecla. Utilice on() a las instancias de clip de película creadas en tiempo de
el método Key.getCode() para recuperar información sobre la ejecución. Para asociar controladores de eventos a objetos
última tecla que se ha presionado. creados durante la ejecución, utilice los métodos de controla-
dor de eventos o los detectores de eventos.
• data: La acción se inicia cuando se reciben datos en una ac-
ción loadVariables() o ¿Dónde colocar el código de un controlador de eventos?
loadMovie(). Cuando se especifica con una acción loadVari-
ables(), el evento data sólo se produce una vez, cuando se • En una instancia de símbolo: el código estará asociado di-
carga la última variable. Cuando se especifica con una acción rectamente con la instancia. Todos los códigos que se escriban
loadMovie(), el evento data se produce repetidamente, según de este modo deben colocarse en una función de controlador
se recupera cada sección de datos. on o onclipEvent. La sintaxis, por lo general, tiene el siguiente
aspecto:
Es posible asociar dos o más eventos para cada controlador
on() o onClipEvent(), separados por comas, lo cual resulta muy on(press)
útil cuando desea que un determinado código se active al {
suceder mas de un evento especifico, por ejemplo this.gotoAndPlay(2);
}
on(rollOver, rollOut) {
trace(“Se ha desplazado sobre o fuera”); • En la línea de tiempo: el código se escribirá en un fotograma
} clave de la capa de acciones, en este caso cambia un poco
la sitaxis del procedimiento
Además es posible asociar más de un controlador a una in-
stancia si quiere que se ejecuten scripts diferentes cuando se bolita.onPress=function ()
produzcan eventos diferentes. En el siguiente ejemplo se aso- {
cia varios controladores y funciones diferentes a un solo objeto. this._visible=false;
El primero se ejecuta cuando el clip de película se carga por }
primera vez (o aparece en el escenario); el segundo se ejecuta
cuando el clip de película se descarga del escenario. • Archivo de clase: el código se escribirá en los archivos de
clase externos asociados con los símbolos de la Biblioteca.
onClipEvent (load) {
trace(“Me he cargado”); A diferencia del resto de los métodos de una clase, un con-
} trolador de eventos no se invoca directamente; Flash Player lo
invoca automáticamente cuando se produce el evento perti-
onClipEvent (unload) { nente.
trace(“Me he descargado”);
} Un método de controlador de eventos, es un método de clase
que se invoca cuando se produce un evento en una instancia
Solo puede asociar onClipEvent() y on() a instancias de Mov- de dicha clase. Por ejemplo, la clase Button define un controla-
ieClip o botones que se hayan colocado en el escenario du- dor de eventos onPress que se invoca cada vez que se presiona
42
Eventos
el ratón en un objeto Button. mente a onPress. También se puede asignar una referencia de
función (nombre) a un método de controlador de eventos y
Una práctica recomendada para la gestión de eventos es es- definir la función posteriormente.
cribir los controladores de eventos específicos del objeto en el
código basado en la línea de tiempo, esto ya que por cuestión next_btn.onPress = goNextFrame;
de orden resulta mucho más conveniente colocar todos los
script en un solo lugar, en este caso en el primer fotograma function goNextFrame() {
clave de la película. Si embargo cuando opte por colocar los nextFrame();
script en la línea de tiempo y no directamente en cada Mov- }
ieClip, deberá hacer uso de la siguiente sintaxis.
Como puede observar se asigna una referencia de función,
object.eventMethod = function () { no el valor devuelto por la función, al controlador de eventos
// El código que se ejecutará en respuesta al evento onPress.
}
// Incorrecto
Por ejemplo: boton1.onPress = goNextFrame();
var circulo:MovieClip; // Correcto
boton1.onPress = goNextFrame;
circulo.onPress = function ()
{ Un método de controlador de eventos basado en la línea de
gotoAndPlay (10); tiempo es una función asignada al nombre del controlador
} de eventos deseado. Observe según el ejemplo anterior que
para que la aplicación responda al evento, se debe definir una
Todo controlador de eventos se compone de las siguientes tres función con la sentencia function y después asignarla al contro-
partes: lador de eventos que corresponda. Así la función que se asigne
• Objeto al que se aplica el evento al controlador de eventos se invocará automáticamente siem-
• Nombre del método del controlador de eventos del objeto pre que se produzca el evento.
• Función que se asigna al controlador
Al trabajar con un método de controlador de eventos basado
Imagine que en el escenario hay un botón denominado en la línea de tiempo, considere los siguientes aspectos:
boton1. El código siguiente asigna una función al controlador
de eventos onPress del botón; esta función hace que la cabeza • Los controladores de eventos representan el tipo de funciones
lectora avance hasta el siguiente fotograma de la línea de que realizan una acción, pero no devuelven nada. El tipo de
tiempo. devoluciones de los métodos de controlador de eventos es
siempre Void.
boton1.onPress = function ()
nextFrame(); • Los métodos de controlador de eventos no reciben argumen-
} tos. Sin embargo la excepción es el controlador de eventos
onLoad de la clase LoadVars.
En el código anterior, la función nextFrame() se asigna directa-
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Eventos
• La palabra clave this, cuando se utiliza en un método de Luego agregue a la instancia el siguiente Script:
controlador de eventos, hace referencia al objeto que difundió
el evento, es necesaria si se escribe una ruta relativa desde el
controlador de eventos a la línea de tiempo principal de los
objetos.
rotateButton.onPress = function():Void
{
this._parent.box1._x = 300;
}
Propiedades
En el siguiente Script se presenta un pequeño código en el cual
Una propiedad es un tipo especial de variable, la cual está se le define a la instancia “bolita” un porcentaje de opacidad
ligada a un objeto concreto. Las propiedades contienen infor- (_alpha), una posición sobre el eje x (_x), una posición sobre el
mación que describe algunas características del objeto tales eje y (_y), un ancho de 50 píxeles (_width) y un alto de 50 píx-
como: posición en el eje de las “x”, posición en el eje de las eles (height).
“y”, nivel de opacidad entre otros.
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Movie Clip
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Movie Clip
Algunos de los principales métodos asociados a un MovieClip • _levelN: Hace referencia a la línea de tiempo raíz de _level
son los siguientes: N.
nextFrame Envía la cabeza lectora al siguiente Ejemplo:
fotograma del MovieClip y se de- loadMovieNum(“sub.swf”, 9); // permite cargar un movieClip
tiene. en un nivel de profundidad determinado.
prevFrame Envía la cabeza lectora al fotograma myBtn_btn.onRelease = function() {
anterior del MovieClip y se detiene. _level9.stop();
};
play Reproduce el MovieClip específico
comenzando desde el fotograma El valor predeterminado _level es 0, es decir la película en la
actual base de la jerarquía.
stop Detiene la película que se está repro- • _parent: Devuelve una referencia al MovieClip que contiene
duciendo. el MovieClip u objeto actual o en el cual se esta trabajando.
El objeto actual es el que contiene el código ActionScript que
attachMovie Adjunta una película a la instancia de hace referencia a _parent. Es útil pues permite especificar una
MovieClip nombrada. ruta de acceso relativa a los MovieClip u objetos que se en-
cuentran por encima del MovieClip u objeto actual.
duplicateMovieClip Duplica una instancia de MovieClip
utilizando un nuevo nombre Ejemplo:
this._parent._x = 0;
getURL Recupera un documento de una URL
y opcionalmente envía variables. • this: Hace referencia relativa a la línea de tiempo de Mov-
ieClip dentro del cual se esta ejecutando el código.
hitTest Comprueba si el MovieClip espe-
cificado colisiona con el MovieClip Ejemplo:
destino. this.stop()
loadMovie Carga la película en un MovieClip.
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Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA
Manual de Utilización de ADOBE® FLASH® CS4 PROFESSIONAL, 2009
47
Programa Conjunto
Poliíticas interculturales para la inclusión y generación de oportunidades
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