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Programa Conjunto

Poliíticas interculturales para la inclusión y generación de oportunidades

Manual
Adobe Flash
Manual
Adobe Flash
Tabla de Contenido MovieClip vrs gráficos..............................................................25
Botones.......................................................................................25
Recursos de la Computadora................................................. 3 Botón invisible............................................................................27
Comportamientos.....................................................................28
I Parte: Introducción a Flash Tipos de imágenes....................................................................29
Aspectos Generales ..................................................................5 Imágenes de mapa de bits.....................................................29
Inspector de propiedades........................................................6 Gráficos Vectoriales..................................................................29
Espacio de trabajo....................................................................7
Agrupar y desagrupar objetos.................................................8 IV Parte: Trabajo con Texto
Tipos de archivos Flash..............................................................8 Tipo de texto............................................................................30
Guías, reglas y cuadrículas......................................................8 Texto estático...........................................................................30
Panel de Alinear........................................................................9 Texto dinámico........................................................................32
Panel de Color...........................................................................9 Introducción de texto.............................................................32
Panel Acciones.........................................................................11 Añadir efectos de filtro a los campos de texto...................32

II Parte: Línea de Tiempo V Parte: Sonido y Video


Línea de Tiempo.......................................................................12 Importar y trabajar sonidos....................................................32
Uso de capas............................................................................13 Importar y trabajar con video.............................................35
Fotogramas...............................................................................13
Etiquetas de fotogramas.........................................................14 VI Parte: Publicación
Aspectos básicos de la animación........................................15 Configurar publicación..........................................................36
Interpolación de movimiento clásica....................................15
Interpolación de movimiento.................................................16 VII Parte: Introduccion a ActionScript
Interpolación de forma...........................................................17 Introducción a ActionScript..................................................37
Papel cebolla...........................................................................18 Sintaxis del Action Script........................................................39
Importar imágenes..................................................................19 Qué es un evento..................................................................40
Máscaras..................................................................................19 Movie Clip...............................................................................45
Escenas.....................................................................................20
Trabajo Final (Tema Libre).....................................................46
III Parte: Biblioteca, Instancias y Símbolos
Biblioteca.................................................................................20 Bibliografía..............................................................................47
Formatos para archivos de mapa de bits o vectoriales...21
Símbolos...................................................................................21
Instancias.................................................................................22
Convertir un objeto en símbolo...........................................22
Crear nuevo símbolo.............................................................23
Modo de edición de los símbolos........................................24
Tipos de símbolo.....................................................................24
Duplicar Símbolos...................................................................24
Intercambio de una instancia..............................................25
Recursos de la computadora

Recursos de la computadora Requisitos mínimos del sistema

Usuario de Mac o PC
Requerimiento Apple Windows
En este manual encontrará comandos y funciones
tanto para Mac como para PC; también se incluyen
Sistema Operativo Tiger / Leopard / Snow XP (SP3*) / Vista (SP2*)
gráficamente algunas opciones, que por la naturaleza
del sistema operativo cambian ligeramente de lugar.
2 GHz o más rápido
Por ejemplo si se habla de un comando o tecla rápida, en este manual para DV; 3,4 GHz para
Procesador Intel Multinúcleo
se verá así: HDV; procesador dual
a 2,8 GHz para HD**
Refiriendose a la tecla comando ( ) de Apple
( +S / Ctrl+S)
y a la tecla Control (Ctrl) de Windows. Memoria Ram 2 GB de RAM mínimo 2 GB de RAM mínimo

Espacio libre en
Click Derecho del Mouse Disco Duro para la 29,3 GB libres 24,3 GB libres
Adobe Premiere para facilitar sus funciones posee teclas rápidas, y Instalación***
menús flotantes que se abren con “click derecho”, sin embargo para los
usuarios de Mac, no es común tener un click derecho activo. Resolución Monitor 1280x900 1280x900

Activar el click derecho del mouse en MacOsX. Tarjeta gráfica Compt. con OpenGL Compt. con OpenGL

Ingresa a “Preferencias del Sistema (System Preferences)”, y


busca “Teclado & Ratón (Keyboard & Mouse)”, una vez dentro, Disco Duro 7200 RPM para edición 7200 RPM para edición
abre la pestaña “Ratón (Mouse)” y en el lado derecho del secundario con video DV o HDV con video DV o HDV
mouse coloca la opción:
“Botón secundario
(Secundary Button)”; FireWire captura FireWire captura
Puertos
así activamos el click cámara de video DV cámara de video DV
derecho de Mac.
QuickTime 7.4.5 para QuickTime 7.4.5 para
Otra forma de activar los Software
funciones multimedia funciones multimedia
manús del click derecho,
es presionando la tecla
“Control” y haciendo
* SP2 y SP3 se refiere a Service Pack 2 y 3 respectivamente, que son paquetes de
click, así tendrás un botón actualizaciones que tiene Windows.
secundario temporal. ** Se necesita un procesador activado con SSE2 para los sistemas AMD.
*** Instalación completa de Adobe CS4 Master Collection.
Nota: No todos los
Estos datos equivales para Creative Suite 4, publicados por Adobe, en el documento
mouse marca Apple “Léame de Adobe® Master Collection Creative Suite 4 “ del 9/12/2008
poseen doble botón.

4
Introducción al Flash

Parte I: Introducción a Flash • Ó elija del menú principal la opción Ventana -> Barras de
herramientas -> Controlador. Con esto se abrirá una pequeña
ventana con botones tales como: reproducir, detener, avanzar
Aspectos Generales un fotograma, entre otros, utilice estas opciones para controlar
la ejecución de la película.
Flash es la tecnología más utilizada en desarrollo Web para
la creación de animaciones vectoriales, las cuales son livianas
y tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
Además de crear poderosas animaciones, Flash complementa
con la posibilidad de generar aplicaciones interactivas con el Cada vez que se reproduce una película Flash crea un archivo
usuario, esto ya que comprende el lenguaje de programación SWF el cual puede ser visualizado solamente por Flash Player. El
ActionScript, el cual es orientado a objetos y posee gran archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.
semejanza con JavaScript, permitiendo entre otras muchas
cosas, trabajar con formularios, animar por medio de código, Si no desea reproducir toda la película, sino únicamente la es-
crear juegos interactivos, ejecutar distintas partes de una ani- cena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:
mación en función de eventos producidos por el usuario, nave-
gar entre escenas, etc. • Oprima la tecla Ctrl + Alt +Enter
• O seleccione del menú principal la opción Control -> Repro-
Flash permite la eficiente integración de diversos recursos multi- ducir
media, tales como imagen, sonido y vídeo, logrando así un pro-
ducto verdaderamente multimedial, es así como Flash incluye Para reproducir una película en un bucle continuo seleccione:
gran variedad de funciones que la convierten en una herra- Control -> Reproducir indefinidamente.
mienta verdaderamente versátil sin perder por ello la facilidad
de uso. Para reproducir una película sin sonido seleccione:
Control -> enmudecer sonidos.
En Flash se habla de películas ya que se trabaja con anima-
ciones y cada animación se compone de distintos fotogramas Para habilitar acciones de fotograma o de botón seleccione:
que se muestran sucesivamente a medida que avanza una Control -> Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar
película, produciendo una sensación de movimiento. botones simples.
Para crear una nueva película seleccione del menú principal
El término película es el nombre que se le da a los documentos la opción:
generados en Flash, una película es un conjunto de escenas Archivo -> Nuevo
reproduciéndose simultáneamente en el orden que fueron
creadas. Hecho esto se abrirá la ventana que se muestra en la figura si-
guiente, seleccione la opción Archivo de Flash (ActionScript 2.0
Para reproducir o ejecutar una película utilice uno de los si- o ActionScript 3.0 ) y dé clic en aceptar.
guientes procedimientos:

• Oprima las teclas Ctl + Enter

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Inspector de propiedades

En la opción de Dimensiones determine el tamaño del docu-


mento, el tamaño predeterminado es de 550 por 400 píxeles. El
Si desea cambiar algunas propiedades del documento tales tamaño mínimo es de 18 por 18 píxeles y el máximo es de 2880
como: color de fondo, velocidad de fotogramas, tamaño por 2880 píxeles. Para especificar el tamaño del escenario en
del documento entre otros, seleccione el escenario, de clic píxeles, introduzca los valores deseados en los campos Anchura
derecho y seleccione del menú contextual la opción Propie- y Altura.
dades del Documento, hecho esto se replegará la siguiente
ventana. Inspector de propiedades
En la opción Velocidad de Fotogramas digite el número de Flash ofrece distintos métodos para personalizar el espacio de
fotogramas que deben mostrarse cada segundo. La velocidad trabajo según sus necesidades, es así como haciendo uso de
de fotogramas predeterminada es de 12 fps, entre mayor sea el este panel podrá modificar los atributos del elemento seleccio-
número que ingrese mayor será la velocidad y entre menor sea nado. El Inspector de propiedades se encuentra ubicado en
el número menor será la velocidad. la parte inferior de la pantalla y sus opciones cambian según el
elemento del escenario que se encuentre seleccionado.
Para establecer el color de fondo de la película, elija un color
en la muestra de colores de fondo.

6
Espacio de trabajo

de fotogramas abarque un elemento, mayor será su duración


Espacio de trabajo en la escena.

Principales elementos del área de trabajo: • Paneles: Por medio de los paneles se organizan por objetivo
o función las diferentes opciones que ofrece Flash, algunos
panales son:

- Panel Biblioteca
- Panel Alinear
- Panel Color
- Panel Acciones

En relación con los paneles, estos pueden desplegarse o con-


traerse, para ello deberá dar clic sobre el nombre del panel.
Para desacoplar y mover un panel, seleccione la etiqueta del
panel y luego arrástrelo para poder así desacoplarlo.

• Barra de menus: Este menú es similar a los otros menús princi-


pales de la mayoría de aplicaciones, con opciones tales como
archivo, editar, ver etc.

• Panel de control: En este panel se ubican las herramientas


de edición gráfica que Flash ofrece, las cuales a su vez son
muy similares a las que se encuentran en otros programas de
edición de imagen.

• Espacio de trabajo: Constituye el espacio de trabajo en


el cual se llevará a cabo todas las tareas de edición. Utilice
el escenario para colocar todos los elementos visuales de la
película, tales como: texto, vídeo, botones, clip de película
entre otros.

• La Línea de tiempo: La línea de tiempo contiene los cuadros Cuando mueva un panel sobre regiones de acoplamiento de
o fotogramas de la película y en ella se ubican los elementos la interfaz, un borde oscuro aparecerá para mostrarle dónde se
presentes en el escenario, es así como entre mayor cantidad acoplará al soltarlo.

7
Agrupar y desagrupar / Tipos de archivos Flash / Guías, reglas y cuadrículas

• Seleccionar tanto el borde como el relleno de la figura


Después de configurar la interfaz según sus necesidades podrá • Seleccionar del menú principal la opción Modificar -> Agru-
guardar dicha distribución de forma tal que la próxima vez que par.
desee trabajar no tenga que volver a organizar la interfaz,
para ello seleccione del menú principal la opción Ventana -> Para desagrupar uno o varios objetos ya agrupados deberá:
Espacio de Trabajo e introduzca un nombre único para guardar • Seleccionar la agrupación
la configuración de paneles personalizada. De este modo • Seleccionar del menú principal la opción Modificar -> De-
varios usuarios en una misma máquina podrán configurar la sagrupar.
organización de la interfaz y guardarla para utilizarla después.
Tipos de archivos Flash
Agrupar y desagrupar objetos
Flash genera diferentes tipos de archivos, sin embargo por el
Al dibujar figuras o formas en el escenario tanto el borde como momento nos preocuparemos únicamente de los archivos FLA
el relleno de la figura se manipulan en forma independiente. y SWF.
Así por ejemplo si se dibuja un círculo y luego lo arrastra para
cambiarlo de lugar es posible que sin quererlo se separe el Los archivos FLA se crean, abren y editan en el entorno de
borde del relleno, tal como se muestra en la siguiente figura: creación de Flash y Flash Player no puede abrir archivos FLA. El
formato FLA es el que se genera automáticamente cuando
usted guarda un documento, solamente si el archivo es de este
formato usted podrá editarlo y acceder a su código fuente.

El formato SWF es mucho mas liviano y puede abrirse por


medio de Flash Player, sin embargo no puede abrirse ni edi-
tarse en Flash. Para que este archivo sea generado bastará con
publicar un archivo FLA .
Otro problema que surge al dibujar figuras vectoriales en Flash
es que al dibujar varias figuras, si estas llegan a tocarse se cor- Los archivos SWF son generados y compilados a partir de los
tarán una con otra, tal como se muestra en la siguiente figura: archivos .Fla, es así como una vez creados, estos archivos
pueden ser ejecutados por el reproductor Adobe Flash Player,
ya sea como una aplicación independiente o con el plugin
de un navegador.

Guías, reglas y cuadrículas


Utilice reglas y guías cuando necesite una ayuda visual para
colocar los elementos en el escenario.
Una solución para evitar este problema es agrupar cada figu-
ra, de esta forma aunque se toquen ya no se cortarán entre Utilice el submenú Ver para activar y mostrar las guías y reglas:
ellas, para ello deberá:
• Seleccione Ver -> Reglas para abrir las reglas en el borde su-

8
Panel de Alinear / Panel de Color

perior e izquierdo del escenario. Ventana -> Alinear.


• Seleccione Ver -> Guías y active la opción Mostrar Guías
para poder separar las guías desde las reglas y arrastrarlas
hasta el escenario.

Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde


derecho, o alinearlos del centro o del borde izquierdo de los
objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del
borde superior, del centro o del borde inferior de dichos ob-
jetos, entre otros. Puede aplicar una o más opciones de alin-
eación a los objetos seleccionados.

En relación con las cuadrículas estas también representan una


guía visual y se activan seleccionado la opción Ver -> Cuadri- Panel de Color
cula -> Mostrar Cuadrícula.
El panel de color se ubica a la derecha de la pantalla y en
este panel se ubica el panel Mezclador de Colores y Muestras
de Color

Panel de Alinear
Para utilizar este panel simplemente seleccione los elementos
que desea alinear en el escenario y luego elija en el panel el
tipo de alineación deseada. Este panel se utiliza para alinear
y distribuir elementos en el escenario y se abre seleccionado

9
Panel de Color

En el panel Muestras de Color puede seleccionar entre gran


variedad de colores, utilícelo además para almacenar los colo-
res para sus documentos Flash y para mantener la consistencia
del color.

Observe como la herramienta Color de Relleno (la cual se


ubica en la Barra de Herramientas) cambia al color que selec-
cione en el panel Muestras de Color. Aplicar un relleno degradado:

• Abra el panel Mezclador de Color.

• Dé las opciones “Tipo” seleccione:


- Degradado lineal, para crear un degradado que cambie de
tonalidad desde el punto inicial al final según una línea recta
- Degradado radial, para crear un degradado que cambie
de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo una forma
circular.
El panel Mezclador de Colores le permite crear o editar rel-
lenos con degradado. Utilice este panel para crear y aplicar • Defina los colores del degradado, para ello dé clic en los
rellenos degradados, sólidos o compuestos por mapa de bits, o pequeños punteros que aparecen en el panel Mezclador de
colores sólidos para los trazos. Color, observe que al hacer clic podrá seleccionar el color
deseado.
El panel Mezclador de Colores permite crear colores emplean-
do combinaciones hexadecimales, RVA o MSB, así como ajustar
el valor alfa (opacidad) de los colores.

10
Panel Acciones / Explorador de películas

Panel Acciones
Este panel permite agregar código ActionScript en la película,
dicha programación puede ir asociada a un objeto o foto-
grama determinado de la línea de tiempo. El panel Acciones se
activa seleccionando un fotograma, botón o clip de película,
estando el elemento seleccionado se debe dar clic derecho y
del menú contextual se debe seleccionar la opción “acciones”.

• Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de


la barra de definición del degradado, seleccione el color del
nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior.
• Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero
fuera de la barra de definición del degradado.
• Una vez hecho esto, dibuje una forma (cuadro, círculo etc.) y
observe como el relleno presenta el degradado que usted ha
Explorador de películas
configurado.
El explorador de películas presenta en forma de árbol la lista
• Modifique el ancho, la rotación y la posición de un degrada-
con los elementos utilizados, permitiendo así seleccionar y orga-
do. Para ello seleccione en la Barra de Herramientas la opción
nizar los elementos de la misma.
Herramientas Transformación de Relleno. Una vez hecho esto
observe como sobre el objeto que se encuentra en el escenario
Utilice el explorador de películas para realizar las siguientes ac-
se definen algunos controladores, manipúlelos y analice los
ciones:
resultados.
• Buscar todas las instancias de un determinado símbolo o ac-
ción.
• Filtrar las categorías de los elementos.
• Mostrar las categorías seleccionadas como escenas, defini-
ciones de símbolos o de ambas maneras.
• Buscar un elemento específico.

11
Línea de tiempo

II Parte: Línea de Tiempo

Línea de Tiempo
En la línea de tiempo es donde se organiza la sucesión de imá-
genes que dan lugar a una animación, se encuentra dividida
en cuadros o fotogramas, es así como entre más fotogramas
abarque un objeto sobre la Línea de Tiempo, este durará más
Al comenzar una nueva película, la Línea de Tiempo mostrará
tiempo en escena. Los fotogramas son representados por me-
una sola capa, sin embargo al empezar a trabajar y al incorpo-
dio de rectángulos. Los principales componentes de la línea de
rar nuevos elementos a la película usted sentirá la necesidad
tiempo son fotogramas, capas y cabeza lectora.
de crear nuevas capas para colocarlos.

Principales características de la Línea de Tiempo :


• Se divide en fotogramas.
• Contiene capas.
• La cabeza de reproducción determina lo que aparece en
un momento dado en el escenario una vez que se ejecute la
película.
• La cabeza de reproducción comienza por el fotograma 1 y
La línea de tiempo se encarga de organizar y controlar el con-
avanza uno a uno hasta llegar al último.
tenido de una película a través del tiempo y para ello utiliza
• La cabeza de reproducción repite la reproducción de los
capas y fotogramas.
fotogramas una y otra vez.
Las capas contienen los elementos presentes en el escenario,
Para ir a un fotograma, solamente deberá dar clic sobre el
estas se ubican en la columna situada a la izquierda de la
fotograma al cual desea ir y la cabeza de reproducción se
línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa
posicionará en ese lugar.
aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas,
Flash trabaja con el mismo principio que se trabaja en las
arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Línea de
películas de televisión, es así como una animación hecha en
Tiempo.
Flash es una sucesión de imágenes fijas que al pasar dan la im-
presión de movimiento. La Línea de Tiempo organiza y controla
el contenido de una película a través del tiempo.

La información de estado que se ubica en la parte inferior de


la Línea de Tiempo, indica el número de fotograma actual, la
velocidad de fotogramas y el tiempo transcurrido hasta el foto-
grama actual.

12
Uso de capas / Fotogramas

Uso de capas Para mover una capa basta con seleccionarla y arrastrarla ha-
cia arriba o hacia abajo.
Las capas son diferentes estratos de contenido que se ubican
uno sobre el otro. Son una especie de contenedores en las
cuales se pueden colocar los diferentes elementos con que
cuenta la película.

Utilice capas para organizar los elementos de un documento


de Flash, usted puede crear nuevas capas, asignarles nombre
y organizarlas a fin de:

• Evitar que los objetos interactúen entre sí y se fusionen.


• Controlar el orden con que se apilan los elementos y admin-
istrar la organización del espacio.
• Colocar cada activo en una capa diferente para poder ma- Si el documento cuenta con muchas capas puede utilizar
nipularlo y animarlo en forma adecuada. carpetas para organizarlas en una forma más ordenada. Para
utilizar carpetas haga clic en el ícono Crear Carpeta de Capas
Las capas se ubican en la línea de tiempo, observe como en y luego arrastre las capas hacia la carpeta recién creada.
este panel se ubican los íconos para las siguientes funciones:

• Crear nueva capa


• Ocultar y mostrar capas
• Bloquear y desbloquear capas
• Crear carpeta de capas
• Eliminar capas
• Visualizar contornos

Fotogramas
Un fotograma es un espacio de la película en el cual se
pueden colocar objetos. Un conjunto de fotogramas confor-
man una animación. Los fotogramas se ubican sobre la línea
de tiempo, algunos tipos de fotograma son:

Fotograma clave: es un fotograma en el que ocurre un cam-


bio en la animación o bien se incluyen acciones de fotograma
para modificar una película.

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Etiquetas de fotogramas

Fotograma vacío: es un fotograma que no contiene ningún Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogra-
objeto o elemento. mas, seleccione el fotograma o la secuencia, dé clic derecho
y seleccione del menú contextual la opción Copiar fotogra-
mas. Ubíquese en el lugar donde desea pegar la selección,
dé clic derecho y seleccione del menú contextual la opción
Pegar fotogramas.

Para convertir un fotograma común a un fotograma clave,


seleccione el fotograma deseado, dé clic derecho sobre él
y elija del menú contextual la opción Convertir fotograma
clave.

Para eliminar fotogramas, seleccione los fotogramas que


Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogra- desea eliminar, dé clic derecho sobre la selección y elija del
mas comunes como a los fotogramas claves o vacíos: menú contextual la opción Quitar fotogramas.

• Insertar
• Seleccionar
Etiquetas de fotogramas
• Eliminar
Las etiquetas son algo así como “comentarios” que se escriben
• Mover
sobre la línea de tiempo. Son muy útiles porque sirven para
• Copiar
identificar diferentes instantes sobre la Línea de Tiempo.
Pegar

Para insertar fotogramas sobre la Línea de Tiempo:


• Dé clic derecho en el lugar de la Línea de Tiempo en el cual
desee insertar el fotograma, seleccione del menú contextual
Insertar Fotograma o Insertar Fotograma Clave o Insertar Foto-
grama Clave Vacío (dependiendo del tipo de fotograma que
desee insertar).
Se recomienda crear una capa exclusiva para colocar las eti-
quetas de fotograma.
Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogra-
mas y su contenido, simplemente selecciónelos y arrastre la
Para colocar una etiqueta de fotograma:
selección a la posición deseada.
• Cree una capa exclusivamente para las etiquetas.
• Seleccione el fotograma clave sobre el cual desea agregar la
etiqueta.
• Utilice el Inspector de Propiedades para asignar la etiqueta,
para ello deberá escribir el nombre deseado en el campo
fFotograma en el Inspector de Propiedades (ver la siguiente
figura).

14
Aspectos básicos de Animación

Interpolación de movimiento clásica


La interpolación de movimiento es una manera rápida y
sencilla de crear animaciones. Permite crear animaciones
definiendo para el objeto únicamente sus propiedades al
iniciar y finalizar la animación, lo que sucede en los fotogramas
intermedios será automáticamente generado por Flash.

Interpolación: Una interpolación es la generación automática


de secuencias de movimientos delimitados por un fotograma
clave inicial y otro final.

Aspectos básicos de la animación En lugar de crear un dibujo único para cada fotograma en
una línea de tiempo, se representa visualmente cómo debería
La animación es un aspecto fundamental en Flash, ya que verse un gráfico en los puntos inicial y final de una animación.
constituye una herramienta orientada a la creación de pelícu- Después, se le da la instrucción a Flash para que dibuje los pa-
las sumamente creativas y llamativas. sos intermedios. El proceso de dibujar esos pasos intermedios es
lo que se conoce como “interpolación”.
Crear animaciones en Flash es un proceso relativamente sen-
cillo, sin embargo demanda un trabajo bastante ordenado y un Pasos para crear una interpolación de movimiento:
importante grado de paciencia.
• Con la herramienta Ovalo dibuje un círculo en el escenario.
Realmente una animación es una ilusión, la cual se genera al • Al crearse el objeto su fotograma inicial automáticamente
mostrar el contenido presente en los diferentes fotogramas de será clave, para crear el fotograma final clave, seleccione el
la película. Una animación consiste en gráficos que se mueven fotograma 20, dé clic derecho sobre él, una vez desplegado
o se transforman a lo largo de un período de tiempo, para ello el menú contextual seleccione la opción Insertar Fotograma
el contenido de cada fotograma tendrá una apariencia ap- Clave.
enas diferente que el contenido del fotograma anterior esto
para causar así el efecto de movimiento o transformación.

Generalmente una animación se conforma por una variedad


de objetos diferentes, los cuales pueden estar colocados en
varias capas y se introducen en un momento determinado de
la película.

Flash le permite animar objetos y para ello puede variar las


diferentes propiedades de los mismos tales como posición,
tamaño, forma, color, rotación, opacidad entre otros. También
puede crear animación cuadro a cuadro creando una ima-
gen diferente para cada fotograma.

15
Interpolación de movimiento clásica

• Colóquese en el primer fotograma y arrastre el círculo a un Ubíquese en el fotograma 20 e inserte un forma clave, observe
extremo del escenario, luego colóquese en el fotograma final y como los fotogramas cambiaron a un color verde claro co-
arrastre el objeto al extremo opuesto del escenario. locándose una delgada flecha sobre ellos, esta fecha indica
que existe una interpolación de forma.
• Colóquese en medio de los fotogramas, dé clic derecho
sobre ellos y elija del menú contextual la opción Crear Interpo- Estando ubicado en el fotograma 20, cambie la forma del
lación de Movimiento. círculo, para ello seleccione de la Barra de Herramientas la
opción Herramienta de Transformación Libre, de la Sección
• Ejecute la película seleccionando la opción Control -> Probar de Opciones seleccione la opción Envoltura y con esta herra-
Película, hecho esto deberá visualizarse como el círculo se mienta cambie la forma del círculo.
desplaza de un extremo al otro del escenario.

Observe como al crearse la interpolación los fotogramas cam-


biaron a un color lila y se ha colocando una flecha sobre ellos,
esta flecha significa que existe una interpolación de movimien-
to.

En esta animación solamente se cambió la posición del objeto, Hecho esto, se colocará una serie de puntos alrededor de la
si lo desea puede cambiar también otras propiedades tales figura, arrastre estos puntos para modificar la forma del ob-
como tamaño, color, opacidad etc, para ello seleccione el jeto.
fotograma inicial y defina las propiedades deseadas, luego
seleccione el fotograma final y cambie nuevamente las propie-
dades.

Si desea relazar una interpolación de forma, seleccione el


primer fotograma, de clic derecho sobre el fotograma y selec-
cione del menú contextual la opción Interpolación de Forma.
En la Línea de Tiempo inserte el fotograma clave final y estando
ubicado en ese fotograma cambie la forma del objeto.
• Ejecute la película (Ctrl. + Enter), hecho esto, deberá visual-
izarse como el círculo cambia de forma.

16
Interpolación de movimiento

Interpolación de movimiento 4-Hecho esto, observe como se ha creado una especie de guía
la cual puede manipularse, moverse y hasta rotarse, al ejecutar
Flash CS4 admite una nueva forma de interpolar movimiento, la película el círculo tomara la trayectoria establecida.
mucho mas practica, rápida y flexible que la interpolación de
movimiento clásica. El conjunto de fotogramas de color azul que representan la
interpolación y recibe el nombre de “grupo de interpolación”.
Siga los siguientes pasos:
1-Dibuje un circulo y conviértalo en clic de película. Una característica que posee este tipo de interpolación es que
2-Seleccione el primer fotograma, de clic derecho sobre el y es posible estirarla o encogerla con solo arrastrarla del borde.
seleccione del menú contextual, la opción Crear Interpolación
de Movimiento.

En este tipo de interpolación no existe el concepto de foto-


grama clave, sino el de fotograma de propiedad, este es un
fotograma dentro de un grupo de interpolación en el que se
definen valores de propiedad del objeto.

En el inspector de propiedades podrá encontrar el editor de


movimiento, el cual le permitirá editar en forma mas acertada
las propiedades de la interpolación.

Las líneas de puntos que se muestran en el editor representan


que esa zona no se ha modificado la propiedad específica. Las
líneas continuas representan lo contrario. Si se desea agregar
Hecho esto automáticamente se insertaran más fotogramas. un fotograma clave para una propiedad especifica debe ubi-
carse en el fotograma deseado dentro de la línea de tiempo
3-Seleccione uno de los fotogramas siguientes y cambie el del editor y seleccionar la opción que se señala en la siguiente
circulo de lugar. figura.

17
Papel cebolla

Papel cebolla La opción papel cebolla sólo permite editar el fotograma ac-
tual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los
Flash sólo muestra en el escenario un fotograma de la secuen- marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón “Editar
cia de animación, sin embargo el poder visualizar el contenido varios fotogramas” el cual se ubica en la Línea de Tiempo (ver
de varios fotogramas podría ser útil a la hora de crear anima- siguiente figura).
ciones. La opción de papel cebolla se encuentra disponible
en el panel Línea de Tiempo y se utiliza para ver el contenido Si desea ver los fotogramas de Papel Cebolla como contornos,
de los otros fotogramas además del fotograma clave que se haga clic en el botón Contornos de Papel Cebolla, ubicado en
esté editando en un momento dado. Esta opción le permite el Panel Línea de Tiempo.
crear animaciones teniendo la posibilidad de ver la posición
y la apariencia que tendrá el gráfico inmediatamente antes y
después de la edición.

Puede cambiar la posición de los marcadores de papel cebol-


la, para ello solamente arrástrelos hasta la nueva ubicación.
Observe como en la siguiente figura se aplicó papel cebolla,
gracias a esto es posible visualizar el contenido de los otros foto- Las capas bloqueadas (con el ícono del candado) no apare-
gramas. cen cuando se activa la opción de papel cebolla. Para evitar
la confusión producida por múltiples imágenes, puede blo-
quear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta
opción.

Para cambiar la visualización de los marcadores de papel


cebolla, haga clic en el botón Modificar marcadores de papel
cebolla.

Los fotogramas atenuados no pueden editarse, el fotograma


situado bajo el cabezal de reproducción aparece de color
normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados;
cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel
traslúcido (cebolla) apiladas.

18
Interpolación de movimiento

Hecho esto se desplegaré el siguiente menú contextual Archivo -> Importar -> Importar a Escenario

Si elige la opción Importar a Biblioteca, la imagen no se colo-


cará en el escenario sino que se ubicará en la Biblioteca, sin
embargo usted puede arrastrarla de la Biblioteca al escenario
cuando lo desee.

Si elige la opción Importar a Escenario, la imagen se colocará


tanto en la Biblioteca como en el escenario.

A continuación se detalla cada una de las opciones del este Máscaras


menú emergente:
Las máscaras permiten crear un efecto el cual consiste en
• Siempre mostrar los marcadores: muestra los marcadores en ocultar objetos que se encuentren en el escenario y mostrando
el encabezado de la Línea de Tiempo, esté activada o no la otros, tal como se muestra en la siguiente figura.
opción de papel cebolla.

• Definir papel transparente: en general, el rango de papel ce-


bolla está en relación con el puntero del fotograma actual y los
marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita
que se muevan con el puntero del fotograma actual.

• Papel cebolla 2: muestra dos fotogramas a cada lado del


fotograma actual.

• Papel cebolla 5: muestra cinco fotogramas a cada lado del


fotograma actual.

• Papel cebolla todo: muestra todos los fotogramas a cada El uso de máscaras es un recurso bastante rico e interesante,
lado del fotograma actual. esto ya que se pueden complementar con animaciones apli-
cadas ya sea a la misma máscara o al fondo. Es así como se
puede lograr que el fondo ubicado detrás de la mascará se
Importar imágenes mueva o por el contrario que sea la máscara la que se mueva
sobre un fondo inmóvil.
Importar imágenes a su película resulta sumamente sencillo,
simplemente seleccione cualquiera de las siguientes opciones Para crear una capa de máscara:
del menú principal: 1. Importe una imagen y colóquela en el escenario.
2. En otra capa dibuje la máscara, en este caso dibuje un cír-
Archivo -> Importar -> Importar a Biblioteca culo con la herramienta Óvalo, esta capa deberá ubicarse por
encima de la anterior.

19
Escenas / Biblioteca

3. Seleccione la capa en la cual dibujó la máscara, dé clic Para ver una escena determinada, despliegue la opción “Edi-
derecho sobre ella y elija del menú emergente la opción “Más- tar Escena” en la Línea de Tiempo de la película, tal como se
cara”. muestra en la figura siguiente.
4. Una vez hecho observe como solo se visualiza la parte del
dibujo que se encuentra detrás de la máscara.

Escenas
Una escena no es más que un conjunto de capas, una película
puede tener una o varias escenas. Para desarrollar una pelícu-
la de una forma más ordenada puede organizarla por escenas, III Parte: Biblioteca, Instancias y Símbolos
esto principalmente si la película es grande. Es así como por
ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduc-
ción, un mensaje de carga, los créditos, el menú etc.
Biblioteca
En la biblioteca podrá encontrar los elementos usados en su
Para visualizar el Panel Escena, seleccione Ventana -> Otros
película, este panel constituye un almacén de objetos que
Panales -> Escena. En este panel puede agregar, eliminar, du-
podrán ser utilizados ya sea una o varias veces sin que esto
plicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas
aumente el tamaño del archivo. Es así como gracias a la bib-
lioteca es posible la optimización del espacio ocupado por las
animaciones, esto ya que se reduce el tiempo que el usuario
tarda en cargar la película.

Específicamente, la biblioteca guarda:

• Mapas de bits
• Clips de películas, símbolos de botón y gráficos
• Símbolos de Fuentes
• Sonidos
• Vídeos
• Componentes
Cuando se publica una película que contiene varias escenas
Para abrir la biblioteca seleccione del menú principal la opción
estas se reproducirán en secuencia según el orden en el que
Ventana -> Biblioteca y se desplegará
aparecen en el Panel Escena. Es así como los fotogramas de
las escenas están numerados consecutivamente entre ellas,
Resulta sumamente utilizar carpetas para organizar los elemen-
por ejemplo si una película contiene dos escenas, cada una de
tos del panel biblioteca. Para crear una carpeta seleccione la
ellas con 20 fotogramas, los fotogramas de la primera escena
opción nueva carpeta, situado en la parte inferior del panel
estarán numerados del 1 al 20 y los fotogramas de la segunda
biblioteca. luego arrastre los diferentes elementos de la biblio-
escena estarán numerados del 21 al 40
teca a la carpeta creada.

20
Formatos / Símbbolos

GIF y GIF animado .gif

JPEG .jpg

PNG .png

Flash Player 6/7 .swf

Metarchivo de Windows .wmf

Conversión de un mapa de bits en un gráfico


vectorial

El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits


en gráficos vectoriales con áreas de color diferenciadas que
pueden editarse. Para realizar la conversión, importe la imagen
mapa de bits, colóquela en el escenario y estando selecciona-
da, seleccione del menú principal la opción Modificar-> Mapa
de Bits-> Trazar mapa de bits. Sin embargo debe tomarse en
Formatos para archivos de mapa de bits o cuenta que entre mas compleja sea la imagen en cuanto for-
vectoriales mas y colores, mas se distorsionaría su calidad con la conver-
sión.
Flash puede importar distintos formatos de archivo de mapa
de bits o vectoriales, a continuación se presenta la lista con los Símbolos
principales.
Los elementos que contiene la biblioteca se denominan sím-
Tipo de archivo Extensión bolos y podrán ser utilizados en la película las veces que se
Adobe Illustrator (versión 10 o anterior) .ai desee, sin embargo una vez que un símbolo de la Biblioteca
Adobe Photoshop .psd es arrastrado y colocado en el escenario este se denominará
instancia.
DXF de AutoCAD® .dxf
Una de las características de los símbolos es que al cambiar
Mapa de bits .bmp sus propiedades automáticamente se aplicarán los cambios a
todas las otras instancias que se encuentren sobre el escenario.
Metarchivo mejorado de Windows .emf
Un símbolo puede ser un elemento tan simple como un dibujo
FreeHand .fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11 estático o tan complejo como un clip de película que se eje-
Reproductor FutureSplash .spl cute dentro de otro clip de película.

21
Instancias / Convertir objeto a símbolo

¿Como incluir elementos a la biblioteca? • Hecho el paso anterior se desplegará la pequeña ventana
que se muestra a continuación, en ella usted deberá poner
Se pueden incluir elementos en la biblioteca de la siguiente nombre al símbolo y elegir el tipo de símbolo deseado. En este
manera: caso nómbrelo como “Círculo” y seleccione la opción Clip de
- Importando gráficos, sonidos, videos o clic de película película, luego dé clic en aceptar.
- Creando nuevos símbolos (este proceso se explica más ad-
elante).

Instancias
Una vez que se haya creado un símbolo puede utilizarlo las
veces que considere necesario, para utilizarlo selecciónelo de
la Biblioteca y arrástrelo hasta el escenario.
• Observe como el objeto se ha ubicado también en la biblio-
Cuando se arrastra un símbolo de la Biblioteca hacia el esce- teca. Así entonces el objeto que se encuentra en la biblioteca
nario, Flash coloca una copia o instancia de ese símbolo en el es el símbolo y el objeto que se encuentra en el escenario es la
escenario. Es así como los símbolos actúan como plantillas y las instancia.
instancias son marcas que indican cada vez que esa plantilla se
utiliza en la película.

Convertir un objeto en símbolo

• Puede convertir cualquier elemento que se encuentre en el


escenario en un símbolo.
• En este caso dibuje un círculo.
• Seleccione el círculo y dé clic derecho sobre él, elija del
menú contextual la opción Convertir en Símbolo.

• Usted puede instanciar un objeto las veces que desee, para


ello solamente deberá arrastrar el objeto de la biblioteca al es-
cenario, así podrá tener varias instancias de un mismo símbolo.

22
Crear nuevo símbolo

Observe que no solo el símbolo cambió de color, sino también


todas las instancias que se encuentran sobre el escenario.

• Una de las grandes ventajas de trabajar con símbolos es que


al modificar un símbolo o una instancia del símbolo, automáti- Crear nuevo símbolo
camente todas las instancias serán modificadas. Para ello dé
doble clic al símbolo que se encuentra en la biblioteca. Hecho En el apartado anterior se convirtió un elemento del escenario
esto entrara a su Línea de Tiempo y podrá editarlo. en un símbolo, sin embargo para crear un nuevo símbolo sin
necesidad de tener ningún objeto sobre el escenario bastará
Observe con mucho cuidado que ya no se encuentra en la con seleccionar del menú principal la opción:
Línea de Tiempo principal, sino que ha entrado en la Línea de
Tiempo del símbolo, para poder determinar claramente donde Insertar -> nuevo símbolo
se encuentra ubicado, observe el encabezado que se encuen-
tra sobre la línea de tiempo. Igual que en el caso anterior se desplegará una pequeña
ventana en la cual usted deberá asignar nombre al símbolo y
seleccionar el tipo, hecho esto observe que se ha creado en la
biblioteca un símbolo vacío, es decir sin ningún elemento.

Estando dentro de la Línea de Tiempo del símbolo, podrá hac-


erle los cambios que desee, en este caso cámbiele el color
de relleno, luego regrese a la escena principal, para regresar
simplemente deberá dar clic en la título Escena 1 que aparece
en el encabezado de la línea de tiempo.

23
Edición de símbolos / Tipos de símbolos / Duplicar símbolos

Modo de edición de los símbolos Línea de Tiempo de la película principal. Los controles y sonidos
interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un
Los símbolos cuentan con su propia Línea de Tiempo, la cual símbolo gráfico.
es independiente a la Línea de Tiempo de la película principal,
poseen además su propia estructura de capas propia. Cuando • Símbolos de botón: implica botones interactivos que con-
da doble clic sobre un símbolo directamente desde la Biblio- tienen comportamientos dentro de la película. Todo símbolo
teca, accede de manera automática al modo de edición de botón contiene cuatro estados diferentes los cuales son: re-
ese símbolo, estando en el modo de edición del símbolo no se poso, sobre, presionado y zona activa.
visualizará ningún otro elemento de la película, sólo se presen-
tará los activos propios de ese símbolo. • Símbolos de clip de película: Constituyen algo así como
pequeñas películas dentro de una película principal las cuales
Para editar en contexto, es decir visualizando los demás el- pueden contener acciones, animación, controles, sonidos e
ementos del escenario, haga doble clic en la instancia de un incluso otras instancias de clip de película. Tienen su propia
símbolo desde el escenario. Editar en contexto implica que los Línea de Tiempo la cual se reproduce independientemente
otros elementos de la Línea de Tiempo principal permanecerán de la Línea de Tiempo de la película principal y son útiles para
visibles dentro de la Línea de Tiempo propia del símbolo. crear piezas de animación reutilizables. Utilizando símbolos con
animación pueden crearse en forma más eficiente películas
Una vez que edite el símbolo, todo cambio que realice al con movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el
mismo afectará no solo al símbolo que se encuentra en la Bib- tamaño del archivo. Cree animación en un símbolo cuando
lioteca sino que también a cada instancia que se encuentre exista una acción repetitiva o cíclica, de forma tal que estas se
sobre el escenario. puedan reutilizar.

Si desea modificar una instancia sin afectar el símbolo, deberá Duplicar Símbolos
separar la instancia del símbolo, para ello seleccione la instan-
cia, dé clic derecho sobre ella y seleccione del menú contex- En caso de tenerse en el escenario varias instancias de un
tual la opción separar, hecho esto la instancia perderá toda mismo símbolo, si se llega a editar una de estas instancias las
relación con el símbolo, por lo cual los cambios que le realice otras se modificaran instantáneamente, pero si lo que se desea
no afectarán al símbolo. es editar una sola sin que esto no afecte a las otras deberá
duplicarse el símbolo de dicha instancia, para ello:
Tipos de símbolo
1- Seleccione una instancia del símbolo en el escenario.
Existen tres tipos de símbolos: 2- Seleccione Modificar -> Símbolo -> Duplicar símbolo.
• Gráfico
• Botón Con esto el símbolo de la instancia seleccionada se duplica y
• Clip de película la instancia se sustituye por una instancia del nuevo símbolo
Al crear un símbolo, debe elegir su tipo, es así como a continu- duplicado.
ación se explica cada uno de estos:

• Símbolos gráficos: útiles para trabajar con imágenes estáti-


cas y para crear piezas de animación reutilizables ligadas a la

24
Intercambio de instancia / Movie clip / Botones

Intercambio de una instancia Suponga que tiene un grafico el cual posee alguna animación
interna, en el inspector de propiedades puede seleccionar al-
Si por ejemplo ha creado una animación utilizando una in- guna de las siguientes alternativas:
stancia de un símbolo de la biblioteca y posteriormente
decide que desea cambiar la instancia utilizada por otra Reproducir indefinidamente, según los fotogramas que ocupa
perteneciente a otro símbolo diferente, pero no desea eliminar la instancia en la línea de tiempo principal, reproduce indefini-
la animación puede en este caso intercambiar el símbolo y la damente todas las secuencias de animación incluidas en el
instancia utilizada. símbolo.

Para ello realice lo siguiente: Reproducir una vez, ejecuta de animación comenzando en el
fotograma especificado hasta el final de la animación detenié-
1-Seleccione la instancia en el escenario ndose al final.
2-De clic derecho sobre la selección y del menú contextual
elija la opción intercambiar símbolo Fotograma único, una vez especificado un fotograma en par-
3-Seleccione el nuevo símbolo por el cual desea realizar el ticular, esta opción muestra el contenido de ese fotograma de
cambio la secuencia de animación.

MovieClip vrs gráficos


Botones
Tanto el movieClip como el gráfico pueden ser animados
internamente, con la diferencia de que el movieClip posee su Los botones también son símbolos de la biblioteca, es así como
línea de tiempo interna y el grafico esta asociado a la línea de usted puede crear botones personalizados de manera muy
tiempo principal. rápida y relativamente sencilla.

Es así como si ha animado un grafico y desea independizar la Cada botón tiene su propia línea de tiempo la cual posee
animación de la línea de tiempo principal, podrá hacerlo úni- solamente cuatro fotogramas, generalmente conocidos como
camente seleccionado el nuevo tipo en el inspector de propie- “estados del botón”.
dades.
Los estados del botón se utilizan para añadir imágenes, texto,
sonido o símbolos al botón y definir así la apariencia y compor-
tamiento que este tendrá.

Los primeros tres fotogramas de un botón corresponden a los


tres posibles estados: Arriba, Sobre y Abajo. El cuarto foto-
grama representa la zona activa, la cual no es visible una vez
que se ejecute la película, peso si sensible al paso del mouse
sobre el área.

25
Botones

Se pueden insertar fotogramas clave para controlar qué Hecho esto automáticamente será enviado desde la Escena 1
aparece en cada estado del botón, tal como lo haría para hasta la línea de tiempo del símbolo botón. La línea de tiempo
editar un fotograma en una línea de tiempo común. lucirá como en siguiente imagen, observe como sobre la línea
de tiempo se presenta los estados del botón: reposo, sobre,
A continuación se describe cada uno de los estados del botón: presionado y zona activa.

1- Reposo: es cuando el cursor no está colocado sobre el botón


o no se ha hecho clic sobre él. Este estado de botón es el que
el usuario ve primero, antes de interactuar con el símbolo.

2- Sobre: es cuando el cursor está colocado sobre el botón,


pero aún no se ha hecho clic sobre él.

3- Presionado: este se relaciona con la apariencia del botón al


hacer clic sobre él. Si no se ha definido fotograma clave para
este estado, el botón se verá igual que el estado reposo.

4- Zona Activa: representa el área activa o sensible del botón.

La cabeza de reproducción ubicada en la línea del tiempo


Pasos para crear un botón: tiene que estar señalando el estado de “Reposo”, tal como se
muestra en la siguiente figura.
Cree un nuevo símbolo de botón, para ello seleccione del
menú principal la opción:

Insertar -> nuevo símbolo

Una vez que se despliegue el cuadro de dialogo mostrado en


la figura siguiente, escriba como nombre al botón: boton1 y
seleccione como tipo: botón. Colóquese en el fotograma ubicado bajo el encabezado “So-
bre” e inserte un fotograma clave, inserte otro fotograma clave
bajo el encabezado “Presionado”, tal como se muestra en la
siguiente figura.

26
Botón invisible

Hecho esto pasaremos a dibujar el botón, colóquese nueva- • Entre a la línea de tiempo del botón
mente sobre el primer fotograma y seleccione la herramienta • Insertar un fotograma clave en el estado “Zona Activa”, es
de rectángulo que se encuentra en el Panel de Herramientas, decir en el cuarto fotograma del botón, tal como se muestra en
dibuje un rectángulo, póngale el color de relleno deseado y la figura siguiente.
con la herramienta texto escriba algún texto sobre él (tal como
se muestra en la figura siguiente).

• Ubicándose sobre el cuarto fotograma, dibuje un rectángulo.


• Regrese a la línea de tiempo de la película principal y arrastre
el símbolo botón desde la Biblioteca al escenario.

Copie el botón dibujado en el primer fotograma y péguelo en


el segundo fotograma clave, hecho esto cámbienle el color
de relleno al botón. Nuevamente vuelva a copiarlo y péguelo
ahora en el tercer fotograma clave y cámbiele de nuevo el
color por otro diferente. Ya el botón esta listo, ejecute la pelícu-
la y visualice si el botón cambia de color al pasar el puntero
sobre él.

Botón invisible
Los botones invisibles son muy útiles a la hora de mapear imá-
genes, este tipo de botones se caracterizan por no ser visibles
al ejecutarse la película sin embargo definen una zona interac- • En el escenario se representará el botón invisible como una
tiva sobre el escenario o sobre una imagen determinada. Cum- figura cian semi-transparente, es así como usted podrá colocar
plen la misma función que la zona activa en HTML, creando botones invisibles sobre el escenario determinado así zonas
una región invisible en la cual el usuario puede hacer clic. interactivas.

Para crear un botón invisible:


• Cree un símbolo de botón

27
Comportamientos

Para agregar un comportamiento debe relazar lo siguiente:


• Seleccionar el objeto.
• Seleccionar en el panel Comportamientos, el comportamien-
to deseado.
• Seleccionar el clip de película sobre el cual se realizará el
comportamiento.
• Seleccionar la ruta (relativa o absoluta).
• Ingresar los parámetros solicitados.
• Seleccionar el evento que activará la acción.

A continuación se presenta algunos de los comportamientos


que pueden ser elegidos, la siguiente tabla es tomada del
Manual de Utilización de ADOBE® FLASH® CS4 PROFESSIONAL:

Comportamientos
Flash permite agregar algunos comportamientos a los símbolos,
generando así automáticamente cierta programación.

El panel de comportamientos, se encuentra ubicado en Ven-


tana-> comportamientos.

Sin embargo aunque puede ser muy práctico, no es recomend-


able permitir que la herramienta genere código el cual no es
comprendido por el programador, así que de utilizar esta herra-
mienta preocúpese por tratar de entender el código generado.

28
Comportamientos

Comportamiento Propósito Seleccionar o introducir


Cargar gráfico Carga un archivo JPEG externo en un clip de Ruta y nombre del archivo JPEG.
película o pantalla. Nombre de la instancia de clip de película o
pantalla que recibe el gráfico.

Cargar clip de película Carga un archivo SWF externo en una pan- URL del archivo SWF externo.
externo talla o en un clip de película de destino. Nombre de la instancia de clip de película o
pantalla que recibe el archivo SWF.

Duplicar clip de película Duplica un clip de película o pantalla. Nombre de instancia del clip de película que se
va a duplicar.
Desplazamiento X e Y de los píxeles del original a
la copia.

Ir y reproducir en fotograma o Reproduce un clip de película desde un Nombre de instancia del clip de destino que se
etiqueta fotograma concreto. va a reproducir.
Número o etiqueta del fotograma que se va a
reproducir.

Ir y detener en fotograma o Detiene un clip de película; opcionalmente Nombre de instancia del clip de destino que se
etiqueta mueve la cabeza lectora a un fotograma va a detener.
concreto. Número o etiqueta del fotograma que se va a
detener.

Traer al frente Adelanta la pantalla o el clip de película de Nombre de la instancia de clip de película o
destino al principio del orden de apilamiento. pantalla.

Hacia delante Adelanta la pantalla o el clip de película de Nombre de la instancia de clip de película o
destino una posición en el orden de pantalla.
apilamiento.

Enviar al fondo Envía el clip de película de destino a la parte Nombre de la instancia de clip de película o
inferior del orden de apilamiento. pantalla.

Hacia atrás Envía la pantalla o el clip de película de des- Nombre de la instancia de clip de película o
tino a una posición por debajo de la actual pantalla.
en el orden de apilamiento.

29
Tipos de imágenes / Gráficos vectoriales

Iniciar arrastre del clip de Inicia el arrastre de un clip de película Nombre de la instancia de clip de película o
película pantalla.

Detener arrastre del clip de Detiene el arrastre actual.


película

Descargar clip de película Elimina un clip de película que se cargó Nombre de instancia del clip de película.
mediante loadMovie() desde Flash Player.

Fuente: Utilización de ADOBE® FLASH® CS4 PROFESSIONAL Ventajas

Tipos de imágenes • El mapa de bits es un buen formato para imágenes detalla-


Flash permite trabajar con Imágenes de mapa de bits y gráfi- das, tales como las fotografías.
cos vectoriales, a continuación se describe las características
de cado uno de estos tipos. Desventajas

Imágenes de mapa de bits • Las modificaciones de escala están limitadas por la resolución
“Un mapa de bits o bitmap, es la representación binaria en la de los datos que contiene cada píxel.
cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de • El tamaño del archivo suele ser grande, dado que almacena
un objeto como una imagen o fuente. gran cantidad de datos. ”

Por ejemplo, en sistemas monocromáticos, un bit en el mapa Gráficos Vectoriales


de bits representa un píxel en pantalla. Para la escala de grises
o color, varios bits en el mapa de bits representan un píxel o “Los gráficos vectoriales o modelado geométrico son los que se
grupo de píxeles. El término también puede hacer referencia al representan en los gráficos por ordenador por medio de “tra-
área de memoria que contiene el mapa de bits. zos”, es decir, por primitivas geométricas como puntos, líneas,
curvas o polígonos. En contraste, se encuentran los gráficos
Por lo general, un mapa de bits se asocia con objetos gráficos, formados por una retícula de pixels como los bitmap, también
fotografías o imágenes, en los cuales los bits son una represent- llamados gráficos rasterizados.
ación directa de la imagen de la figura. Sin embargo, este tipo
de mapa puede emplearse para representar y mantener un En los gráficos vectoriales la imagen se genera como descrip-
seguimiento de cualquier cosa, donde a cada locación de bit ción de trazos. Por ejemplo, para crear una línea recta se in-
se le asigna un valor o condición diferente. dica: su posición inicial (x1,y1), su posición final (x2,y2), su grosor,
color, etc. En cambio, en una imagen bitmap, esa misma línea
Las imágenes de mapa de bits están formadas por elementos estaría formada por un número determinado de puntos (pixels)
de imagen o píxeles. Los píxeles almacenan datos sobre los de color contiguo.
colores. Una serie de píxeles proporciona un mosaico de los
datos de la imagen. JPG, BMP, GIF y TIF son tipos habituales de Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser
archivos de imágenes de mapa de bits. escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique su cali-
dad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar,

30
Trabajo con texto

formando objetos, y crear formas más complejas que permiten IV Parte: Trabajo con Texto
el uso de curvas bezier, degradados de color, etc. En algunos
formatos, como el SWF, las imágenes vectoriales pueden ani-
Tipo de texto
marse muy fácilmente sin que ello suponga un aumento exce-
Flash ofrece 3 tipos de texto: estático, dinámico e introduc-
sivo en el tamaño del fichero, al contrario de los bitmaps.
ción de texto. Para hacer uso de los diferentes tipos, selec-
cione la herramienta Texto del Panel de Herramienta y antes
Los gráficos vectoriales se componen de formas bien definidas,
de escribir elija en el Inspector de Propiedades el tipo de texto
tales como curvas, puntos y líneas. Cada forma dentro del grá-
deseado, tal como se muestra en la siguiente figura.
fico se encuentra matemáticamente definida. Los tipos habitu-
ales de archivos vectoriales son:

Ventajas

• En muchas ocasiones requieren menor espacio en disco que


un bitmap, aunque depende mucho de la imagen y de la cali-
dad que se desee. Las imágenes formadas por colores planos
o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A
menor información para crear la imagen, menor será el tamaño
del fichero. Dos imágenes con dimensiones de presentación
distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el Texto estático
mismo espacio en disco. Este es el tipo más utilizado, el texto estático se utiliza para
• Algunos formatos permiten animación, esta ser realiza de desplegar información que no cambia con regularidad o que
forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o se basa en las entradas del usuario. El texto estático no puede
rotación y no requiere un gran acopio de datos. controlarse o cambiarse al usar ActionScript.
• No pierden calidad al ser escalados, rotados o deformados.
Ciertamente, se puede hacer zoom sobre una imagen vectorial Ventajas:
de forma ilimitada.
• Los campos de texto estático se integran automáticamente
Desventajas en el perfil de la fuente en un SWF cuando publique el archivo
FLA. Esto quiere decir que puede usar el tipo de fuentes que
• No son aptos para mostrar fotografías o imágenes complejas desee, esto ya que la fuente se incorporará a la película.
• Deben ser procesados, es decir, el ordenador debe computar • Los campos de texto estático se ajustan automáticamente,
todos los datos para formar la imagen final. Si hay demasiados alisando la fuente y produciendo, por lo general, una aparien-
datos se puede ralentizar la presentación de la imagen, incluso cia más agradable.
en imágenes pequeñas.” • A los campos de texto estáticos se les pueden aplicar efec-
tos de filtro.

Desventajas:

• Los campos de texto estáticos aumentarán el tamaño del

31
Sonido y video

archivo en un documento debido a la incorporación del diseño Añadir un filtro de sombra:


de las fuentes.
• Los tipos de caracteres pequeños son difíciles de leer cuando • Escriba un texto estático en el escenario y luego selecciónelo.
están ajustados.
• Estando en el panel filtro ubicado en el Inspector de Propie-
Texto dinámico dades, pulse el botón Añadir Filtro y seleccione Sombra.

Este tipo de texto varia utilizando ActionScript. Son campos pro- • A medida que ajuste las configuraciones de sombra, el cam-
gramables que se actualizan en tiempo de ejecución. po de texto en el escenario se actualizará automáticamente,
ejemplo:
Introducción de texto:
Este tipo de texto es el utilizado en formularios o para captura
de datos. Son campos que aceptan entradas realizadas por
el usuario en tiempo de ejecución. Cuando utilice este tipo de
texto puede modificarlo mediante el Inspector de Propiedades.

Añadir efectos de filtro a los campos de texto Debe considerar que el uso de filtros puede disminuir el ren-
dimiento de la reproducción del SWF, por consiguiente utilice
El inspector de propiedades contiene una sección de filtros, los
filtros con moderación y asegúrese de ajustar la calidad a lo
cuales permiten mejorar la apariencia de algunos elementos
que sea más apropiado para su aplicación
componentes de su película.

Los filtros son efectos visuales que pueden aplicarse a campos
de texto, símbolos de clips de película y símbolos de botones, su V Parte: Sonido y Video
función es meramente estética.
Importar y trabajar sonidos
Flash es una herramienta muy poderosa para desarrollar aplica-
ciones multimedia, es así como resulta bastante fácil y práctico
trabajar tanto con sonido como con video.

A continuación se lista algunos de los formatos que reconoce


Flash:
• MP3
• AU
• WAV
• AIFF
• Diseñador de sonido II
• Sonido único de Quick Time Movies

32
Sonido y video

• Sonidos System 7 (sólo en Macintosh) Flash almacena los sonidos en la Biblioteca y al igual que con
los otros símbolos (botones, gráficos, clip de película), sólo es
Para importar sonido utilice el comando Archivo -> Importar a necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese
Biblioteca. En el cuadro de diálogo Importar, localice y selec- sonido varias veces en la película.
cione el archivo de sonido deseado, el sonido se colocará en
la Biblioteca de la película, tal como se muestra en la siguiente El uso de sonidos puede implicar una cantidad considerable
figura. de espacio, no obstante los datos de sonido MP3 están com-
primidos y son más pequeños que los datos de los sonidos WAV
o AIFF.

Nota: Se necesita Quick Time 4 o una versión superior


para importar AIFF, WAV y archivos multiplataforma
de Diseñador de Sonido II.

Eliminar un sonido del escenario o de la línea de tiempo:


• Seleccione el sonido en la línea de tiempo
• Vaya al Inspector de Propiedades y seleccione sonido ->
Ninguno.

Para colocar sonido a la película, hálelo de la Biblioteca al


escenario, este se representará en la línea de tiempo tal como
se muestra en la figura siguiente.

33
Sonido y video

• Dé clic derecho en el ícono de archivo de sonido en la Biblio-


teca para acceder a las propiedades y visualizar la longitud del
sonido en segundos.

En el Inspector de Propiedades también puede cambiar la


sincronización del sonido, a continuación se explican cada uno
de los tipos posibles de sincronización.

• “Evento: Un sonido de evento se reproduce cuando el foto-


grama clave donde se ubica es encontrado por la cabeza de
reproducción y se reproduce en su totalidad, aunque la cabe-
za de reproducción ya no esté en movimiento. Si la cabeza de
reproducción se reproduce indefinidamente, una nueva in-
stancia de sonido empezará a reproducirse, incluso si la instan-
cia inicial todavía se está reproduciendo

• Iniciar: Funciona del mismo modo que el evento, sólo que si


la cabeza de reproducción se reproduce indefinidamente, el
sonido no se reproducirá a menos que la instancia previa del
mismo sonido haya terminado de reproducirse.
• Seleccione Modificar -> Documento desde el menú principal
• Detener: Silencia el sonido especificado en el fotograma para visualizar las propiedades del documento Flash y determi-
clave con el sonido establecido en detener. nar así el numero de fotograma por segundo.

• Flujo: Sincroniza el sonido para reproducirse en conjunto con


una animación en un sitio Web. Flash hace que la animación
vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede
dibujar los fotogramas de animación a una velocidad sufi-
ciente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los
flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene.
Nunca pueden sonar durante un periodo más largo que la lon-
gitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF,
los flujos de sonido se mezclan Opciones de sincronización”

¿Como determinar la longitud de un archivo de sonido?

Para determinar la longitud de un sonido y así poder ampliar la


línea del tiempo antes de añadir el sonido:

34
Sonido y video

• Multiplique la longitud del sonido por los números de foto- uno propio. Seleccione Editar en el inspector de propiedades
gramas por segundos para determinar cuantos fotogramas para acceder al editor de sonido (Editar envolvente).
requerirá el sonido para reproducirse completamente.
• Inserte un fotograma clave según resultado de la multipli- Importar y trabajar con video
cación, para ampliar la línea de tiempo.
Flash permite generar archivos de video mucho más livianos
Efectos de sonido y reconoce cualquier vídeo admitido por Apple QuickTime o
Microsoft Direct Show. Flash es capaz de manejar los siguientes
Para agregar efectos al sonido, seleccione el sonido ubicado formatos de video:
en la línea de tiempo, luego despliegue el menú contextual
del campo Efecto en el Inspector de Propiedades para definir • Avi
algún tipo de efecto, puede seleccionar entre los siguientes • Quick Time
efectos: • Mpeg
• Digital video
• Ninguno
• Canal izquierdo Recuerde tener presente que para poder incorporar video a su
• Canal derecho película requiere tener instalado en su máquina el Quick Time.
• Desvanecimiento de izq a derecha
• Desvanecimiento de derecha a izq. ¿Como importar un video a un documento Flash:?
• Aumento progresivo
• Desvanecimiento Seleccione Archivo - > Importar - > Importar vídeo.
• Personalizada
Una vez se despliegue la ventana Importar Video, seleccione el
archivo a importar, dando clic en Examinar.

Flash también incluye un editor de sonido que puede utilizar


para aplicar efectos de volumen adicional o crear y aplicar

35
Publicación

Deberá definir un perfil de compresión de forma tal que el modo tal que el diseñador puede seleccionar el tipo de archivo
vídeo se ajuste a las características de banda de ancha de los que le resulte más conveniente. Así por ejemplo, puede expor-
usuarios de la Web. tar una película como un SWF, HTML, Proyector Windows, Ima-
gen Gifs, entre otros.
Una vez que haya seleccionado las diferentes opciones solici-
tadas en la ventana Importar Video, observe como el video ha Usted puede seleccionar el o los formatos en los que desea
sido incorporado a la Biblioteca como un componente FLV- publicar el archivo y ajustar las configuraciones para el formato
Playback. Una instancia de este componente ha quedado en de archivo en particular, hecho esto, cada vez que usted
el escenario, por tanto ejecute la película y automáticamente publique la película (Archivo -> Publicar) automáticamente se
se ejecutara el video. creará el archivo de creación en los formatos seleccionados.
Es conveniente que antes de publicar la película, pruebe si la
película funciona adecuadamente.

Configurar publicación
Para configurar la publicación seleccione Archivo ->Configu-
ración de publicación, una vez hecho esto se desplegará el
cuadro de diálogo Configuración de Publicación. Este cuadro
de diálogo presenta tres pestañas: Formatos, Flash y HTML. Es
así como en la primera pestaña usted podrá seleccionar los
formatos en los cuales desea publicar la película.

VI Parte: Publicación

Una vez que termine su película debe publicar o exportar el


archivo Flash de FLA a otro formato para su reproducción. La
función publicar de Flash está predeterminada para presen-
tar la animación en la Web. Como se explicó al principio de
este manual cada vez que usted prueba o ejecuta la película
automáticamente se crea un archivo SWF el cual solo fun-
ciona por medio del Flash Player, este tipo de archivo (SWF) es Las pestañas Flash y HTML se utilizará para configurar las
generalmente utilizado en páginas Web por lo cual la mayoría propiedades de publicación según los tipos de formatos en los
de los navegadores actuales ya son capaces de reproducirlo cuales se publicará la película.
adecuadamente.Flash le permite configurar la exportación de

36
Action Script

En relación con el formiato HTML, este le permitirá visualizar la VII Parte: Introduccion a ActionScript
película como una página Web completamente creada con
Flash.
Introducción a ActionScript
Puede publicar archivos JPEG o GIF, pero publicar en este tipo
de formatos limitará las funciones de su película esto ya que
Flash es un auténtico entorno de creación multimedia po-
se sacrificará la interactividad y las animaciones.
deroso por la cantidad de recursos que ofrece y el nivel de
interactividad que admite.
Para crear un ejecutable deberá seleccionar la opción Proyec-
tor Windows, esta opción le permitirá incorporar el proyector
Mediante Flash es posible generar algo más que animaciones,
a su película, de este modo el usuario no necesitará instalar en
permite la creación de películas capaces de interactuar con el
su máquina Flash Player para visualizar el archivo. Sin embargo
usuario que las utiliza, pero para lograr esto es necesario hac-
considere que al incorporar el reproductor, el archivo genera-
er uso de ActionScript.
do será mucho más pesado.
Por medio de ActionScript es posible permitirle al usuario con-
¿Qué afecta el tamaño de la película?
trolar la navegación, saltar a distintas partes de una película,
Algunos elementos y propiedades de la película pueden afec-
mover objetos, introducir información y realizar un sin fin de ac-
tar significativamente el tamaño de la misma, por ejemplo:
tividades más. Para efectos de este curso se utilizará la versión
de ActionScript 2 puesto que este resulta mucho mas institutito
• Sonido
principalmente para aquellos usuarios los cuales no son progra-
• Vídeo
madores de formación.
• Imágenes de mapa de bits
• Animaciones múltiples simultáneas
Para crear películas interactivas es necesario hacer uso de
• Animaciones fotograma por fotograma
acciones, las cuales son instrucciones creadas con ActionScript
• Dibujos que no son símbolos
que se ejecutan al producirse un evento específico. Para que
• Fuentes incorporadas
una acción se ejecute debe ocurrir un evento tal como: un
• Degradados
clic del mouse, que el usuario presione una tecla o que el
• Entre otros
cabezal de reproducción llegue a un fotograma determinado.
Dado esto es importante que haga un buen uso y manejo de
Para añadir ActionScript se utiliza el Panel Acciones, para
estos recursos.
desplegar este panel debe seleccionar uno de los fotogramas
de la Línea de Tiempo o una instancia de botón o movieclip
del escenario, luego debe dar clic derecho y elegir del menú
contextual la opción Acciones.

37
Acciones en línea de tiempo

El Panel Acciones se compone a su vez de los siguientes sub-


paneles:

• La Caja de Herramientas de Acciones


• El Navegador de Scripts
• El Panel Acciones Al agregar acciones en la Línea de Tiempo esta se ejecutarán
• Asistente de Script cuando la cabeza de reproducción llegue al fotograma clave
que contiene la acción.
Añadir acciones a la Línea de tiempo
Si usted desea indicarle a la cabeza de reproducción que se
Las acciones se pueden ubicar sobre algún fotograma clave detenga en un fotograma determinado deberá colocar en el
de la Línea de Tiempo, con esto se puede aplicar instrucciones fotograma clave la instrucción Stop (); (ver figura siguiente).
determinadas por el movimiento de la cabeza de reproduc-
ción.

Para agregar acciones en la Línea de Tiempo se recomienda


crear una capa exclusivamente para acciones. Las acciones
que se añadan a una Línea de Tiempo deben escribirse en
fotogramas claves ya que no es posible agregar acciones a un
fotograma común.

Cuando agregue una acción a un fotograma clave, éste


mostrará la letra “a” para indicar que hay un script presente.

La instrucción stop (); detiene la cabeza de reproducción en el


fotograma indicado.

38
La Sintaxis de Action Script / Ayuda

La sintaxis de ActionScript
Todo lenguaje de programación responde a reglas específi-
cas y solo respetando estas reglas el programa será capaz de
ejecutar las instrucciones indicadas por el programador, estas
reglas se conocen como la sintaxis del lenguaje.

ActionScript posee una sintaxis particular, algunos elementos


de esta sintaxis son:

• Un punto y coma (;), indica el final de una sentencia.


• Los paréntesis (), agrupan argumentos que se aplican a una
sentencia de ActionScript.
• Las llaves {}, agrupan sentencias de ActionScript relaciona-
das. Se pueden utilizar llaves anidadas para crear una jerarquía Ayuda
de sentencias.
El Panel de Acciones presenta las propiedades, métodos, y
Las acciones de ActionScript 2 se pueden aplicar a botones, controladores de evento para cada clase de objetos. Si neces-
clip de película o fotogramas, y son configuradas en el panel ita ayuda sobre los elementos presentes en este panel selec-
Acciones. cione el elemento del árbol, dé clic derecho sobre él y selec-
cione del menú contextual la opción Ver ayuda (tal como se
Puede hacer o no uso del Asistente de Script, esto dependerá muestra en la figura siguiente).
de su pericia y preferencias como programador. La utilización
de los controles del panel Acciones en modo normal permite
insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript.

Si desea que la película realice una acción concreta tal como


indicarle a la cabeza de reproducción que se dirija a un foto-
grama determinado, puede agregar en uno de los fotogra-
mas claves la instrucción “ gotoAndPlay (50);”, de este modo
cuando la cabeza de reproducción llegue a este fotograma,
se ejecutará la instrucción y la cabeza de reproducción saltará
inmediatamente al fotograma 50.

39
Eventos

} Se ejecuta cuando el usuario realiza la


¿Qué es un evento? acción de soltar el botón izquierdo del
Los eventos son acciones que ocurren durante la reproducción on (releaseOutside) mouse fuera del objeto botón o clip en el
{ que hizo clic.
de una película, por ejemplo:
• Cuando el usuario hace clic en un botón o MovieClip
• Cuando se carga un MovieClip
• Cuando usuario introduce información mediante el teclado
• Entre muchos otros
}
También existen eventos generados automáticamente por Se ejecuta cuando el usuario pasa el cursor
Flash Player llamados eventos del sistema, tales eventos se sobre un objeto botón o clip.
disparan sin que el usuario tenga que hacer nada, por ejemplo on (rollOver)
puede dispararse un evento del sistema al aparecer por primer
vez un MovieClip en el escenario, dicho evento se dispara {
cuando la cabeza de reproducción llega a un determinado
fotograma.

ActionScript proporciona varias maneras diferentes de contro- }


lar los eventos: controladores de eventos de clip de película y Se ejecuta cuando el usuario retira el cursor
de botón, método de controlador de eventos, detectores de del objeto botón o clip.
eventos. on (rollOut)
{
A continuación se describen algunos de los principales eventos
Se ejecuta cuando el usuario realiza la acción
on (press) de presionar el botón izquierdo del mouse sobre }
{ algún objeto botón o clip determinado.
Para que la película pueda reaccionar ante los eventos, debe
utilizar controladores de eventos, es decir, código ActionScript
asociado con un objeto y un evento determinado.

Se ejecuta cuando el usuario realiza la acción Cuando Flash Player halla uno de estos controladores automáti-
} de soltar el botón izquierdo del mouse y se aplica camente llama al método especificado, cada vez que el
sobre algún objeto botón o clip determinado. objeto difunde el evento especificado (cada vez que el evento
on (release)
se produce “en” el objeto). La sintaxis, por lo general, tiene el
{ siguiente aspecto:

instanceName.onEventName = function()
{

40
Eventos

}
• dragOver: Mientras el puntero se encontraba sobre el botón,
El uso de dichos controlares resulta sumamente sencillo, así por se ha presionado el botón del ratón, se ha desplazado fuera
ejemplo puede asociar controladores de eventos directamente del botón y, a continuación, se ha vuelto a desplazar sobre el
a una instancia de botón o de clip de película mediante los botón.
controladores onClipEvent() y on().
• keyPress (“key”): Se presiona la tecla especificada. Para la
El controlador onClipEvent() gestiona los eventos de clip de parte “key” del parámetro, especifique un código de tecla o
película y el controlador on() gestiona los eventos de botón. una constante de tecla.
También puede utilizar on() con clips de película para crear
clips de película que reciban eventos de botón. Para el controlador onClipEvent() puede especificarse cualqui-
era de los siguientes eventos:
on (mouseEvent) {
// las sentencias se escriben aquí • load: La acción se inicia en cuanto se crea una instancia del
} clip de película y aparece en la línea de tiempo.

onClipEvent (movieEvent){ • unload: La acción se inicia en el primer fotograma después


// las sentencias se escriben aquí de eliminar el clip de película de la línea de tiempo. Las ac-
} ciones asociadas con el evento de clip de película Unload
se procesan antes de que se asocien acciones al fotograma
Para el controlador on (), puede especificarse cualquiera de los afectado.
siguientes eventos:
• enterFrame: La acción se desencadena de forma continua
• press: Se presiona el botón del ratón mientras el puntero se a la velocidad de los fotogramas del clip de película. Las ac-
encuentra sobre el botón. ciones asociadas con el evento de clip enterFrame se procesan
antes que cualquiera de las acciones de fotogramas asociadas
• release: Se suelta el botón del ratón mientras el puntero se a los fotogramas afectados.
encuentra sobre el botón.
• mouseMove: La acción se inicia cada vez que se mueve el
• releaseOutside: Se suelta el botón del ratón mientras el punt- ratón. Utilice las propiedades _xmouse y _ymouse para determi-
ero está fuera del botón después de haber presionado el botón nar la posición actual del ratón.
mientras el puntero estaba dentro del botón.
• mouseDown: La acción se inicia cada vez que se presiona el
• rollOut: El puntero se desplaza fuera del área del botón. botón izquierdo del ratón.

• rollOver: El puntero del ratón se desplaza sobre el botón. • mouseUp: La acción se inicia cada vez que se suelta el botón
izquierdo del ratón.
• dragOut: Mientras el puntero se encuentra sobre el botón,
se presiona el botón del ratón y después se desplaza fuera del • keyDown: La acción se inicia cuando se presiona una tecla.
área del botón. Utilice el método Key.getCode() para recuperar información

41
Eventos

sobre la última tecla que se ha presionado. rante la edición o diseño. No pueden asociar onClipEvent() y
• keyUp: La acción se inicia cuando se suelta una tecla. Utilice on() a las instancias de clip de película creadas en tiempo de
el método Key.getCode() para recuperar información sobre la ejecución. Para asociar controladores de eventos a objetos
última tecla que se ha presionado. creados durante la ejecución, utilice los métodos de controla-
dor de eventos o los detectores de eventos.
• data: La acción se inicia cuando se reciben datos en una ac-
ción loadVariables() o ¿Dónde colocar el código de un controlador de eventos?
loadMovie(). Cuando se especifica con una acción loadVari-
ables(), el evento data sólo se produce una vez, cuando se • En una instancia de símbolo: el código estará asociado di-
carga la última variable. Cuando se especifica con una acción rectamente con la instancia. Todos los códigos que se escriban
loadMovie(), el evento data se produce repetidamente, según de este modo deben colocarse en una función de controlador
se recupera cada sección de datos. on o onclipEvent. La sintaxis, por lo general, tiene el siguiente
aspecto:
Es posible asociar dos o más eventos para cada controlador
on() o onClipEvent(), separados por comas, lo cual resulta muy on(press)
útil cuando desea que un determinado código se active al {
suceder mas de un evento especifico, por ejemplo this.gotoAndPlay(2);
}
on(rollOver, rollOut) {
trace(“Se ha desplazado sobre o fuera”); • En la línea de tiempo: el código se escribirá en un fotograma
} clave de la capa de acciones, en este caso cambia un poco
la sitaxis del procedimiento
Además es posible asociar más de un controlador a una in-
stancia si quiere que se ejecuten scripts diferentes cuando se bolita.onPress=function ()
produzcan eventos diferentes. En el siguiente ejemplo se aso- {
cia varios controladores y funciones diferentes a un solo objeto. this._visible=false;
El primero se ejecuta cuando el clip de película se carga por }
primera vez (o aparece en el escenario); el segundo se ejecuta
cuando el clip de película se descarga del escenario. • Archivo de clase: el código se escribirá en los archivos de
clase externos asociados con los símbolos de la Biblioteca.
onClipEvent (load) {
trace(“Me he cargado”); A diferencia del resto de los métodos de una clase, un con-
} trolador de eventos no se invoca directamente; Flash Player lo
invoca automáticamente cuando se produce el evento perti-
onClipEvent (unload) { nente.
trace(“Me he descargado”);
} Un método de controlador de eventos, es un método de clase
que se invoca cuando se produce un evento en una instancia
Solo puede asociar onClipEvent() y on() a instancias de Mov- de dicha clase. Por ejemplo, la clase Button define un controla-
ieClip o botones que se hayan colocado en el escenario du- dor de eventos onPress que se invoca cada vez que se presiona

42
Eventos

el ratón en un objeto Button. mente a onPress. También se puede asignar una referencia de
función (nombre) a un método de controlador de eventos y
Una práctica recomendada para la gestión de eventos es es- definir la función posteriormente.
cribir los controladores de eventos específicos del objeto en el
código basado en la línea de tiempo, esto ya que por cuestión next_btn.onPress = goNextFrame;
de orden resulta mucho más conveniente colocar todos los
script en un solo lugar, en este caso en el primer fotograma function goNextFrame() {
clave de la película. Si embargo cuando opte por colocar los nextFrame();
script en la línea de tiempo y no directamente en cada Mov- }
ieClip, deberá hacer uso de la siguiente sintaxis.
Como puede observar se asigna una referencia de función,
object.eventMethod = function () { no el valor devuelto por la función, al controlador de eventos
// El código que se ejecutará en respuesta al evento onPress.
}
// Incorrecto
Por ejemplo: boton1.onPress = goNextFrame();
var circulo:MovieClip; // Correcto
boton1.onPress = goNextFrame;
circulo.onPress = function ()
{ Un método de controlador de eventos basado en la línea de
gotoAndPlay (10); tiempo es una función asignada al nombre del controlador
} de eventos deseado. Observe según el ejemplo anterior que
para que la aplicación responda al evento, se debe definir una
Todo controlador de eventos se compone de las siguientes tres función con la sentencia function y después asignarla al contro-
partes: lador de eventos que corresponda. Así la función que se asigne
• Objeto al que se aplica el evento al controlador de eventos se invocará automáticamente siem-
• Nombre del método del controlador de eventos del objeto pre que se produzca el evento.
• Función que se asigna al controlador
Al trabajar con un método de controlador de eventos basado
Imagine que en el escenario hay un botón denominado en la línea de tiempo, considere los siguientes aspectos:
boton1. El código siguiente asigna una función al controlador
de eventos onPress del botón; esta función hace que la cabeza • Los controladores de eventos representan el tipo de funciones
lectora avance hasta el siguiente fotograma de la línea de que realizan una acción, pero no devuelven nada. El tipo de
tiempo. devoluciones de los métodos de controlador de eventos es
siempre Void.
boton1.onPress = function ()
nextFrame(); • Los métodos de controlador de eventos no reciben argumen-
} tos. Sin embargo la excepción es el controlador de eventos
onLoad de la clase LoadVars.
En el código anterior, la función nextFrame() se asigna directa-

43
Eventos

• La palabra clave this, cuando se utiliza en un método de Luego agregue a la instancia el siguiente Script:
controlador de eventos, hace referencia al objeto que difundió
el evento, es necesaria si se escribe una ruta relativa desde el
controlador de eventos a la línea de tiempo principal de los
objetos.

rotateButton.onPress = function():Void
{
this._parent.box1._x = 300;
}

Propiedades
En el siguiente Script se presenta un pequeño código en el cual
Una propiedad es un tipo especial de variable, la cual está se le define a la instancia “bolita” un porcentaje de opacidad
ligada a un objeto concreto. Las propiedades contienen infor- (_alpha), una posición sobre el eje x (_x), una posición sobre el
mación que describe algunas características del objeto tales eje y (_y), un ancho de 50 píxeles (_width) y un alto de 50 píx-
como: posición en el eje de las “x”, posición en el eje de las eles (height).
“y”, nivel de opacidad entre otros.

Si conoce el nombre de instancia de un objeto, puede asignar on (release) {


sus propiedades por medio de código. En la línea de tiempo var bolita:MovieClip; //Permite que se despliegue el menú
escriba el nombre de la instancia, seguido por un operador de emergente con las
punto ( . ), y después el nombre de propiedad, luego asigne // propiedades disponibles para el objeto.
un valor a la propiedad. Las propiedades comienzan con un bolita._alpha=20; //Permite cambiar el grado transpar-
carácter de subrayado (_). encia o opacidad del objeto
bolita._x=0; //Permite cambiar la ubicación del
Ejemplo: objeto sobre el eje de
//coordenadas x
Coloque en el escenario un círculo, conviértalo en un símbolo y bolita._y=0; // Permite cambiar la ubicación del
asígnele en el panel de propiedades un nombre a la instancia, objeto sobre el eje de
en este caso se le ha nombrado como “bolita”. // coordenadas y
bolita._width=50; //Permite cambiar el ancho del ob-
jeto
bolita._height=50; //Permite cambiar el alto del objeto
trace (bolita._height); // Permite visualizar el valor de una
propiedad determinada
}

44
Movie Clip

Métodos getURL(); permite realizar un vínculo hacia una página Web.

Un método es una función que se asocia a un objeto especí-


fico, los métodos permiten que el objeto realice alguna acción Ejemplo:
por si mismo, por ejemplo:
on (press){
mc_circle.gotoAndStop(); getURL(“http://www.google.com/”,”_blank”);
}
Así por ejemplo si declara el movieClip, cada vez que escriba
su nombre y agregue punto se desplegará la lista de propie- La sentencia getURL admite dos parámetros, el primero corre-
dades y métodos, en esta lista los métodos son los que no emp- sponde a la dirección URL y el segundo específica la forma es
iezan con guión bajo, por ejemplo: que se abrirá la página Web, este segundo parámetro admite
cualquiera de las siguientes opciones:

• _self, específica el fotograma actual de la ventana activa.


• _blank, especifica una nueva ventana.
• _parent, específica el elemento principal del fotograma ac-
tual.
• _top, específica el fotograma de nivel superior de la ventana
actual.

Acciones básicas asociadas con la línea de tiempo MovieClip


stop(); detiene tu película en el fotograma donde se encuen-
tra. El MovieClip constituye uno de los elementos más importantes y
útiles con los cuales se trabaja en Flash, los MovieClip son con-
play(); reproduce la película desde el fotograma donde está. tenedores bajo los cuales pueden agruparse una infinidad de
elementos tales como: otros MovieClip, variables, botones entre
gotoAndStop(); permite ir a fotograma y detenerse en ese otros.
fotograma.
Los MovieClip pueden ser manipulados desde el panel de
gotoAndPlay(); permite ir a fotograma y continuar con la re- propiedades o directamente por medio de ActionScript. El ob-
producción desde ese fotograma. jeto MovieClip contiene algunos métodos los cuales permiten
que este realice determinadas acciones.
nextFrame (); permite ir al siguiente fotograma.
Por ejemplo:
prevFrame(); permite ir al fotograma anterior.
circulo.gotoAndPlay (3);

Vínculos hacia direcciones web o URL externas

45
Movie Clip

Algunos de los principales métodos asociados a un MovieClip • _levelN: Hace referencia a la línea de tiempo raíz de _level
son los siguientes: N.
nextFrame Envía la cabeza lectora al siguiente Ejemplo:
fotograma del MovieClip y se de- loadMovieNum(“sub.swf”, 9); // permite cargar un movieClip
tiene. en un nivel de profundidad determinado.
prevFrame Envía la cabeza lectora al fotograma myBtn_btn.onRelease = function() {
anterior del MovieClip y se detiene. _level9.stop();
};
play Reproduce el MovieClip específico
comenzando desde el fotograma El valor predeterminado _level es 0, es decir la película en la
actual base de la jerarquía.
stop Detiene la película que se está repro- • _parent: Devuelve una referencia al MovieClip que contiene
duciendo. el MovieClip u objeto actual o en el cual se esta trabajando.
El objeto actual es el que contiene el código ActionScript que
attachMovie Adjunta una película a la instancia de hace referencia a _parent. Es útil pues permite especificar una
MovieClip nombrada. ruta de acceso relativa a los MovieClip u objetos que se en-
cuentran por encima del MovieClip u objeto actual.
duplicateMovieClip Duplica una instancia de MovieClip
utilizando un nuevo nombre Ejemplo:
this._parent._x = 0;
getURL Recupera un documento de una URL
y opcionalmente envía variables. • this: Hace referencia relativa a la línea de tiempo de Mov-
ieClip dentro del cual se esta ejecutando el código.
hitTest Comprueba si el MovieClip espe-
cificado colisiona con el MovieClip Ejemplo:
destino. this.stop()
loadMovie Carga la película en un MovieClip.

unloadMovie Elimina una película. Trabajo Final (tema libre)


Ahora que conoce las herramientas que ofrece Flash para la
Algunos conceptos importantes a la hora de referirse a un mov- creación de animaciones, como trabajo final, va a desarrollar
ieClip son los siguientes: el diseño de un flash publicitario de un concierto de bandas
colegiales de la zona en la que vive o bien puede crear al-
• _root: Hace referencia a la línea de tiempo principal. guna animación publicitaria para promocionar algún evento
cultural.
Ejemplo:
_root.circulo.gotoAndPLay (1);

46
Bibliografía

BIBLIOGRAFÍA
Manual de Utilización de ADOBE® FLASH® CS4 PROFESSIONAL, 2009

Brain Undedahl. Manual de Referencia Macromendia Flash MX.


Mc Graw Hill. España, 2003.

Escudero Sofía. Macromedia Flash MX. Mc Graw Hill. España, 2002.

Lott, Joey Flash 8. ActionScript Blible. Wiley Publishing Inc. Canadá,


2005.

Gowin , Stephanie. Flash MX 2004, Primeros Pasos. Macromedia,


Inc. San Francisco, EE UU, 2003.

Nelson, Barbara. Flash MX, 2004, Utilización de Flash. Macromedia,


Inc. San Francisco, EE UU, 2003.

47
Programa Conjunto
Poliíticas interculturales para la inclusión y generación de oportunidades

Manual Adobe Flash

Contacto
UNESCO Tel: (506) 2258-76.25 / san-jose@unesco.org
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