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ID
A
Presenta

A
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Dr. Raúl Godoy Montañez

OH
Presidente del Consejo de Administración de PCTY

PR
ÓN
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BU

Ing. Daniel Alejandro Sansores Peraza


RI

Cofundador Andromie Robotics


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PR
Su origen se remonta al año 2010, donde Imparte
después de un par de años de trabajo, sus Seminarios, conferencias, cursos y talleres a
fundadores, Daniel y David Sansores, consi- más de una decena de instituciones tanto
ÓN
guen dos medallas de bronce para México públicas como privadas.
en la olimpiada de robótica, Robogames
CI

(San Mateo, California, E.U.A). Como resul-


tado de este evento y ante la necesidad de
descubrir, involucrar y apoyar nuevos talen -
5 de experiencia
en el ámbito
BU

tos en esta rama de la ciencia, surge la idea


tecnológico y educativo .
de Andromie Robotics.
años
RI

La empresa es formalizada en el año de


2012 y desde ello se ha dedicado a generar
Los productos que Andromie
soluciones innovadoras en material

6
ST

desarrolla son distribuidos en 6


tecnológico aplicado al aula, el campo y las
estados de la república (Jalisco,
empresas. Sus productos y servicios se
Querétaro, Estado de México,
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extienden desde talleres a niños, hasta estados CDMX, Michoacán y Yucatán)


seminarios de alta especialización, pasando
por kits didácticos de electrónica, robótica y
programación.
Colaboradores
También ha colaborado con agrupaciones y socie-
dades con el n de coadyuvar a la promoción,
difusión y acercamiento de la ciencia y tecnología
a diferentes sectores de la sociedad. Tal es el caso
de la Sociedad Latinoamericana de Ciencia y
Tecnología Aplicada A.C. (SOLACyT), Olimpiada
Mexicana de Informática (OMI), Women Who
Code y Punto México Conectado.
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PROGRAMA

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Y CONSTRUYE
TUS ROBOTSPR
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1
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OH
Educación STEAM

PR
Aprende de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas
con la metodología y los kits Andromie.
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BU
RI

La metodología STEM se basa en el aprendizaje integrado de


ST

todos las disciplinas cientícas, principalmente mediante la resolu


-
ción de problemas y situaciones abiertas y no estructuradas, usando
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conjuntamente los contenidos y procedimientos de éstas.


A
Metodología ACE

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IB
Aprendo

OH
El alumno obtiene información de los conceptos que sustentan el funcionamiento del

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robot. En esta etapa se realiza actividades para demostrar los conceptos y reconocer
el material que utilizará.
ÓN
Creo
CI

El alumno desarrolla las etapas de armado, creación y desarrollo siguiendo


los pasos de las guías. En este paso se otorgan herramientas como destornilladores,
BU

guías de programación y pasos para desarrollar los proyectos.


RI

Exploro
ST

El alumno desarrolla las etapas de armado, creación y desarrollo siguiendo


los pasos de las guías. En este paso se otorgan herramientas como destornilladores,
guías de programación y pasos para desarrollar los proyectos.
DI

Aprendo Creo Exploro


¿Qué? ¿Cómo? Observo
¿Por qué? Construyo Pruebo
¿Para qué? Ensamblo Analizo
Programo Concluyo
Nombre del Club
Programa y construye tus
ROBOTS
Presentación

A
A través de la Robótica didáctica se puede comprender de manera lúdica el

ID
universo tecnológico que nos rodea. Los estudiantes pueden aprender y conocer
de temas relacionados con la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y

IB
matemáticas, a través del desarrollo de las prácticas que impliquen la resolución
de problemas basado en soluciones creativas.

OH
Destinatarios

PR
Jóvenes de primero a tercero de secundaria.

Duración
ÓN
40 Sesiones de 1 hora. (1 hora a la semana durante el ciclo escolar septiembre -
junio).
CI

Descripción del Club


BU

El club de robótica es como un lugar cómodo y agradable en el


cual se propicia el desarrollo tecnológico fomentando la
RI

creatividad y la innovación de los estudiantes, realizando


diversas prácticas de electrónica y mecánica, con la nalidad de
ST

entender la tecnología que nos rodea de una manera más


introspectiva. El objetivo es convertir a sus integrantes más
DI

competitivos y comprometidos aplicando sus conocimientos


adquiridos en las materias STEAM (Por su siglas en inglés Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

1
División de Bloques

Bloques Duración

Bloque I (Septiembre-Octubre) 8 periodos lectivos

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Bloque II (noviembre - diciembre) 8 periodos lectivos

Bloque III (enero- febrero) 8 períodos lectivos

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Bloque IV (marzo - abril) 8 periodos lectivos

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Bloque V (Mayo - Julio) 8 periodos lectivos

PR
Total de periodos 40 períodos lectivos
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Bloque 1
Temática
Introducción a la robótica
Actividad práctica Actividad teórica Aprendizaje

A
1.-· Los estudiantes Comprenden y diferencian el

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escriben en su término: robot, robótica,
cuaderno las mecatrónica y programación.
definiciones de robot,

IB
robótica, mecatrónica
y programación.

OH
PR
Temática
Programación Visual: Snap
Actividad práctica Actividad teórica Aprendizaje
ÓN
● Dibujo de una figura 1) Los estudiantes Conocer y asocia el
geométrica: Cuadrado deberán escribir en su funcionamiento de los
CI

● Dibujo de una figura cuaderno la principal bloques:


geométrica: Casita utilidad de cada ● Movimiento: mover,
BU

● Dibujo de una figura bloque de girar, apuntar, ir,


geométrica: Triángulo programación. deslizar.
● Dibujo una figura 2) Los estudiantes ● Lápiz: borrar, bajar,
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compuesta: Mandala dibujarán una figura subir, cambiar color.


● Composición de una geométrica en su ● Apariencia: cambiar
ST

animación 2D cuaderno para disfraz.


● Desarrollo de un posteriormente
programa: Magia realizarla en Snap.
DI

Binaria 3) Los estudiantes


resolverán una tabla
con escritura binaria,
que será de utilidad
para el proyecto
bimestral.
Competecias
Liderazgo intelectual: Resolución de problemas

Creatividad e innovación: Pensamiento divergente

A
Creatividad e innovación: capacidad de anticipación

ID
Creatividad e innovación: Imaginación

IB
Desarrollo STEAM

OH
Ciencia: El alumno describe la relación establecida por la Ley de Ohm. El alumno

PR
identifica y conoce la física de un semiconductor
Tecnología: El alumno comprende el funcionamiento de los bloques de movimiento y
lápiz.
ÓN
Ingeniería: El alumno desarrolla un algoritmo computacional para dibujar figuras
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geométricas.
Arte: El alumno dibuja una mandala a partir de la repetición de varias figuras geométricas
BU

(programación).
Matemática: El alumno relaciona los conceptos de geometría para el desarrollo de un
RI

algoritmo para trazar una figura.


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DI
Bloque 2
Temática
Programación Visual: Snap + Hardware
Actividad práctica Actividad teórica Aprendizaje

A
● LED y interruptores 1) Los estudiantes Comprender el

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virtuales resolverán un funcionamiento de un Diodo
● Luces de tráfico: cuestionario por Emisor de Luz (LED), así como
Semáforo medio del cual sus características y

IB
● Juego de habilidad: comprenden los condiciones de encendido y
Buzzwire conceptos de Voltaje, apagado.

OH
corriente y Resistencia.
2) · Los estudiantes Diseña un dispositivo
realizarán una mecánico para la

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investigación sobre conmutación. Sensor de
qué es un diodo, led, contacto.
transistor y sus
ÓN
aplicaciones
3) Tipos de interruptores
mecánicos.
CI

Competecias
BU

Liderazgo intelectual: Resolución de problemas


RI

Creatividad e innovación: Pensamiento divergente


ST

Creatividad e innovación: capacidad de anticipación


DI

Creatividad e innovación: Imaginación


Desarrollo STEAM
Ciencia: El alumno describe la relación establecida por la Ley de Ohm. El alumno
identifica y conoce la física de un semiconductor
Tecnología: El alumno conoce y diferencía los microcontroladores y microprocesadores
con el fin de crear sistemas embebidos.

A
ID
Ingeniería: El alumno desarrolla un programa computacional con interfaz de salida y
entrada de datos a la computadora (SNAP+Andromie).

IB
Arte: El alumno dibuja un escenario y objetos para ejemplificar el tráfico y los semáforos
en un crucero de automóviles.

OH
Matemática: El alumno resuelve ecuaciones de la ley de Ohm con el fin de determinar la
resistencia adecuada para un LED

PR
ÓN
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Bloque 3
Temática
Electricidad y mecánica
Actividad práctica Actividad teórica Aprendizaje

A
● Componentes 1) Mediante el uso del Interpreta el código de

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electrónicos pasivos, multímetro realizarán colores de los resistores para
Resistores: Lectura y diversas mediciones determinar su valor.
medición. eléctricas a resistores y

IB
● Circuitos serie, fuentes de voltaje, Identifica y describe las
paralelo y mixto. llenarán el formato características de los circuitos

OH
● Programación de proporcionado y al serie, paralelo y mixto.
calculadora de finalizar pegarlo en el
circuitos cuaderno. Aplica un método

PR
● Movimiento y 2.-Los alumnos matemático para obtener el
mecanismos: Ley de elaborarán una valor de la resistencia
Grashof presentación en Power equivalente de un circuito
ÓN
● Construcción de un Point sobre los tipos serie, paralelo o mixto.
motor eléctrico de locomoción en
robot. La presentación Diseña una calculadora para
CI

deberá tener resolver circuitos con


imágenes, transiciones resistores.
BU

y animaciones y será
subida al google drive. Construye un mecanismo de
cuatro barras aplicando la ley
RI

de Grashof
ST

Deduce el funcionamiento de
un motor a partir de la teoría
DI

electromagnética.
Competecias
Liderazgo intelectual: Resolución de problemas

Creatividad e innovación: Pensamiento divergente

A
Comunicación oral y escrita: Uso e interpretación de información gráfica,

ID
simbólica o matemática.

Creatividad e innovación: Imaginación

IB
OH
Desarrollo STEAM
Ciencia: El alumno describe la relación establecida por la Ley de grashoff para los

PR
mecanismos de 4 barras.
Tecnología: El alumno conoce y diferencía entre los circuitos en serie y los circuitos en
paralelo.
ÓN
Ingeniería: El alumno desarrolla un programa para calcular el voltaje, corrriente o
resistencia de los circuitos en serie y paralelo.
CI

Arte: El alumno dibuja un escenario y objetos para ejemplificar el flujo de la corriente en


un circuito serie/paralelo
BU

Matemática: El alumno resuelve ecuaciones de la ley de Ohm con el fin de determinar el


RI

voltaje, resistencia o corriente de un circuito serie/paralelo


ST
DI
Bloque 4
Temática
Electrónica y programación
Actividad práctica Actividad teórica Aprendizaje

A
● Controlador de luces Diseña un programa capaz

ID
Multicolor de controlar la intensidad
● Pizarra de dibujo: de un LED compuesto.

IB
Magic Sketch
● Videojuego: Tank Elabora un software para
Game la adquisición de señales

OH
analógicas.

PR
Elabora un software para
la adquisición de señales
analógicas y digitales
ÓN
CI

Competecias
Liderazgo intelectual: Resolución de problemas
BU

Creatividad e innovación: Pensamiento divergente


RI

Comunicación oral y escrita: Uso e interpretación de información gráfica,


simbólica o matemática.
ST

Creatividad e innovación: Imaginación


DI
Desarrollo STEAM
Ciencia: El alumno explona la técnica de control por anchura de pulso.
Tecnología: El alumno conoce las tecnologías para crear los video-juegos desde los más
básicos (2D – 8 bits) hasta los más complejos (3D – 64 bits).

A
Ingeniería: El alumno desarrolla un programa para la obteción de señales analógicas

ID
usando la tarjeta Andromie Maker Mini y el SNAP.
Arte: El alumno dibuja un escenario y personajes (objetos) para el desarrollo de un video-

IB
juego.
Matemática: El alumno utiliza gráficas de tiempo y promedio de señal para explicar el

OH
efecto “PWM”

PR
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DI
Bloque 5
Temática
Electrónica y programación
Actividad práctica Actividad teórica Aprendizaje

A
● La mecánica de un Construye un robot de

ID
robot móvil: morfología móvil y
Construcción locomoción diferencial para
● Movimientos básicos resolver retos de mini-

IB
● Robot a control robótica
remoto

OH
● Robot evasor de Produce un código basado en
obstáculos funciones de programación
● Robot seguidor de para el movimiento de un

PR
líneas robot móvil
● Robot luchador de
sumo Elabora un software de
ÓN
interfaz de usuario para
controlar un robot móvil a
través del teclado de una
CI

computadora.
BU

Aplica un algoritmo para que


un robot móvil sea capaz de
salir de un laberinto.
RI

Diseña e implementa un
ST

algoritmo para el
seguimiento de una línea
DI

negra sobre un fondo blanco.


Competecias
Liderazgo intelectual: Resolución de problemas

Creatividad e innovación: Pensamiento divergente

A
Comunicación oral y escrita: Uso e interpretación de información gráfica,

ID
simbólica o matemática.

Creatividad e innovación: Imaginación

IB
OH
Desarrollo STEAM
Ciencia: El alumno explona las técnicas de locomoción, movimiento, de los seres vivos y

PR
los compara con los robots móviles (ruedas).
Tecnología: El alumno conoce los diferentes tipos de sensores y actuadores que
conforman un robot móvil.
ÓN
Ingeniería: El alumno desarrolla un programa para el movimiento de robot móvil con
sensores.
CI

Arte: El alumno diseña y desarrolla un chasis para un robot móvil


BU

Matemática: El alumno utiliza las ecucaciones de propagación del sonido para calcular la
distancia a la cual se encuentra un objeto por medio de un sensor ultrasónico.
RI
ST
DI
Rúbrica de evaluación
Se propone una evaluación basada en tres ejes fundamentales:
• Desempeño escolar. El alumno desarrolla sus trabajos y tareas en forma
cooperativa, ordenada, estructurada, con control de tiempo y se esfuerza por
completar las actividades.

A
• Objetivos de conocimiento. El alumno comprende, entiende y conoce los

ID
conceptos explicados, demostrados. Se trata de alcanzar los aprendizajes
esperados.

IB
• Desarrollo social. El alumno es capaz de desenvolverse ante sus compañeros
y el instructor.

OH
Rúbrica para Desempeño escolar
Aspecto a evaluar Evaluación

PR
Cooperación: Aporta ideas al grupo, Nivel IV a I
escucha y espera su turno para aportar
ideas, apoya a sus compañeros, es
ÓN
responsable de su éxito y el de los
demás.
CI

Control de tiempo: asiste a clases, llega a Nivel IV a I


tiempo a clase, termina sus trabajo en
BU

tiempo y forma, justifica sus asistencias.


Participación: sigue las instrucciones, Nivel IV a I
RI

comparte la información con sus


compañeros, escucha atento al que
ST

habla (instructor o compañeros).


Esfuerzo: es perseverante, cumple sus Nivel IV a I
DI

trabajos, pregunta y resuelve sus dudas


con el instructor, demuestra buena
actitud al trabajo.
Total (Promedio) Nivel IV a I
Observación a relativa a los niveles
Nivel
Nivel IV Indica un desempeño sobresaliente
Nivel III Indica un desempeño satisfactorio

A
ID
Nivel II Indica un desempeño básico
Nivel II Indica un desempeño insuficiente.

IB
Rúbrica para Objetivos de conocimiento

OH
Aspecto a evaluar Evaluación

PR
Conoce: el alumno alcanza un Nivel IV a I
aprendizaje significativo. Tiene
conciencia del tema.
ÓN
Entiende: el alumno es capaz de Nivel IV a I
comprender y explicar los temas de
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conocimiento.
Crea: el alumno puede crear, construir y Nivel IV a I
BU

hacer proyectos y prototipos con base a


lo que conoce y entiende.
RI

Replica: el alumno puede crear modelos Nivel IV a I


replicables a través del aprendizaje y
ST

conocimiento adquirido.
Total (Promedio) Nivel IV a I
DI

Observación a relativa a los niveles


Nivel
Nivel IV Indica un dominio sobresaliente de los
aprendizajes
Nivel III Indica un dominio satisfactorio de los
aprendizajes.
Nivel II Indica un dominio básico de los

A
aprendizajes.

ID
Nivel II Indica un dominio insuficiente de los
aprendizajes.

IB
Rúbrica para Desarrollo Social

OH
Aspecto a evaluar Evaluación

PR
Honestidad: el alumno desarrolla su Nivel IV a I
propio trabajo, siempre dice la verdad
ante las situaciones que se susciten,
cumple con sus objetivos.
ÓN
Disciplina: tiene autocontrol, habla en Nivel IV a I
voz moderada, espera su momento para
CI

hablar, cumple con el reglamento del


club, usa adecuadamente el material y
BU

las instalaciones del club.


Respeto: tolera los comentarios de sus Nivel IV a I
RI

compañeros, expresa su opinión de


manera amable, escucha atentamente.
ST

Total (Promedio) Nivel IV a I


DI

Observación a relativa a los niveles


Nivel
Nivel IV Indica un comportamiento sobresaliente
Nivel III Indica un comportamiento satisfactorio
Nivel II Indica un comportamiento básico
Nivel II Indica un comportamiento insuficiente.

A
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DI
Materiales y equipos

Para el club Construye tus propios Robots es necesario:


• Kit de robótica “Ecobots” para primaria alta (trabajo individual).
• Herramientas de mano: destornillador 1/8” plano, 3/16 Phillips

A
• Pegamento blanco

ID
• Acuarelas y pinceles
• Hojas recicladas

IB
• Tijeras sin punta
• Plumones, lápices, bolígrafos

OH
Infraestructura
La infraestructura necesaria para realizar el taller es la siguiente:

PR
• Sillas y mesas para la totalidad de los participantes
• Pintarrón
• Proyector y computadora
ÓN
• Manteles para pintar
CI

Soporte
BU

• Hay tres maneras de obtener soporte y atención a los usuarios: vía telefónica,
por correo electrónico o por facebook.
RI

• Tel: (999) 923 5471


• Facebook: https://www.facebook.com/AndromieRobotics
ST

• Correo: andromie@gmail.com
DI

• Todas las respuestas a las dudas que los usuarios plantean se resuelven por el
mismo medio de contacto del usuario (email, chat, facebook).
• Lo mas importante a considerar es que TODAS las consultas son respondidas
en todo momento. Nuestros usuarios no estan solos, son lo mas importante.
Nombre del Club
Programa y construye
ROBOTS

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RoboMaker PR
Manual de armado
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1
RoboMaker
construye y programa Robots

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RoboMaker
construye y programa Robots

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RoboMaker
construye y programa Robots

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RoboMaker
construye y programa Robots

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RoboMaker
construye y programa Robots

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CONTACTO

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IB
OH
PR
ÓN
CI
BU
RI

www.andromie.com
ST

www.fb.com/AndromieRobotics
DI

Ing. Daniel Sansores Peraza


9992651019
daniebots@gmail.com