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26/1/2019 Elementos de un videojuego (Parte I) | Coursera

Design defines the characters'


and art style,

Elementos de un videojuego (Parte I)

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0:00 [MÚSICA] Como paso previo a entrar de lleno en el núcleo del diseño conviene esclarecer los
diferentes elementos que conforman un videojuego. Nos referimos a los elementos de su
contenido, que son necesarios para crearlo. Ésto nos ayudará a tener claro qué elementos son
más importantes, a la vez que ayudará a saber cuáles de ellos dependen o no del diseño.
Necesitamos saber exactamente donde empieza y acaba el papel del diseño, y cómo se mezcla
con los otros departamentos. Hay elementos que dependen más de otros departamentos, como
los de programación o arte.

0:42 En la mayoría de casos, el diseño toca estos elementos sólo a nivel de concepto.

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0:47 Cuando nos ponemos a crear, tenemos que tener en cuenta el papel de los otros departamentos
para saber dividir y distribuir bien las cargas de trabajo. Vamos a comentar por separado los
siguientes elementos de los videojuegos. Diseño de juego y diseño de nivel. Programación del
motor, de herramientas y de la jugabilidad, o gameplay. Arte de escenarios y personajes. Arte de
efectos visuales. Animación de objetos y personajes. Cinemáticas. Interfaces y menús. Música y
sonido. Y por último, historia. De cada elemento, aparte de explicarlo, analizaremos qué relación
tiene con el diseño del juego. Diseño de juego y diseño de nivel. En el anterior módulo ya
abordamos con detalle la parte del diseño, así que no nos vamos a extender en repetir sus
características básicas. El diseño de juego se centra en la conceptualización e implementación de
los diferentes elementos del videojuego. Implica una parte creativa y una parte logística y
aplicada. El diseño de nivel es la parte especí ca del diseño del juego que se encarga de la
conceptualización e implementación de cada nivel. La programación del motor implica la
generación del código necesario para construir la estructura interna del videojuego, en la que
después se añadirá el contenido. El motor del juego está compuesto por diferentes unidades,
existiendo unidades que se ocupan de diferentes aspectos, como las físicas, el control o la
visualización grá ca. La programación de herramientas se utiliza para crear herramientas para
artistas o diseñadores y facilita la implementación del contenido. Por ejemplo, encontramos
herramientas para exportar desde programas de creación grá ca o también editores de niveles
con los que implementar el diseño del nivel. La programación de la jugabilidad implica generar el
código para que funcionen y se relacionen todos los elementos jugables e interactivos del
videojuego. Por ejemplo determinar la velocidad de un personaje, su distancia de salto o
implementar eventos, como que al recoger un número de objetos se supere el nivel. El diseño
afecta especialmente la parte de programación de la jugabilidad, ya que es el diseño el que
determina cómo interactúan las diferentes mecánicas entre sí, y cómo es el desarrollo del juego,
De hecho, es muy común que a la hora de implementar un nivel trabajen conjuntamente un
diseñador de nivel y un programador de gameplay. Aparte, en función del diseño, se requerirá un
motor con módulos y herramientas determinadas, como por ejemplo, el tipo de cámara utilizado.
Así pues, la programación debe adaptarse al diseño, y el diseño por su parte debe intentar no
sobrepasar las capacidades de la tecnología disponible. El arte de escenario supone la creación de
los elementos espaciales y geográ cos del juego, desde entornos abiertos a localizaciones
cerradas. Por ejemplo, islas, ciudades, desiertos, planetas, laboratorios, casas, cuevas, etcétera.
Implica también la creación de objetos que rellenan ese espacio.

3:36 Una de las partes más importantes es la creación de los personajes, tanto el protagonista como
los diferentes enemigos. Para crearlos se utilizan programas especializados en la creación grá ca
3D y 2D. El arte y el diseño de juego están muy relacionados, pero no son lo mismo. El diseño
de ne el estilo del arte y de los personajes, y determina las ubicaciones espaciales y temáticas del
juego. Así pues, el arte debe hacer caso a lo que marca el diseño. No obstante, el diseño de juego
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no de ne exactamente todos los elementos presentes o su forma o detalle especí co. Los artistas
tienen libertad creativa sobre cómo lucen los escenarios y personajes, siempre que no se salgan
de los márgenes marcados por el diseño de juego. El arte para efectos visuales requiere de
tecnología y arte especí cos para conseguir efectos complejos, de mejor rendimiento y de gran
factura visual.

4:29 La iluminación es uno de los elementos más relevantes. Se puede generar mediante varias
técnicas, como la iluminación en tiempo real y los mapas de luz. Otros efectos se consiguen
utilizando shaders, como los mapas de normales y de especular, re ejos o líquidos. Las partículas
se utilizan para crear elementos complejos como el humo, las chispas, fuego o explosiones.

4:51 También se utilizan efectos de post-procesado que añaden detalle a la imagen, como brillos o
desenfoques.

4:58 La iluminación es el efecto visual que más está condicionado por el diseño de juego. El estilo
artístico y la experiencia buscada determinarán cómo deben iluminarse los escenarios. Aparte,
algunos efectos de post-procesado pueden también estar exigidos expresamente desde el
departamento de diseño, buscando crear un look o una sensación concreta.

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