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FASE DE MERCADO
1. ACTUALIZAR CARTAS 1. MERCADO ABIERTO 1. ACTUALIZAR CARTAS 1. MERCADO ABIERTO
Los jugadores giran sus cartas de Ventaja agotadas (boca Los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar cartas Los jugadores giran sus cartas de Ventaja agotadas (boca Los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar cartas
abajo) y las ponen boca arriba. Están ahora preparadas. de ventaja entre sí y vender ventajas a la banca. abajo) y las ponen boca arriba. Están ahora preparadas. de ventaja entre sí y vender ventajas a la banca.
2. SANAR HERIDAS Las cartas de intriga nunca se pueden intercambiar ni vender 2. SANAR HERIDAS Las cartas de intriga nunca se pueden intercambiar ni vender
entre jugadores, y no pueden descartarse por oro en esta fase. entre jugadores, y no pueden descartarse por oro en esta fase.
Por cada gladiador o esclavo con un marcador de herida (y Por cada gladiador o esclavo con un marcador de herida (y
agotado), lanza un dado para hacer una tirada de curación. 2. SUBASTA agotado), lanza un dado para hacer una tirada de curación. 2. SUBASTA
Con 4-6, retira el marcador de herida y actualiza la carta. Se subastan, de una en una, tantas cartas del mazo de Con 4-6, retira el marcador de herida y actualiza la carta. Se subastan, de una en una, tantas cartas del mazo de
Con 2-3, el gladiador o esclavo permanece herido. Mercado como jugadores haya. Todos los jugadores pujan Con 2-3, el gladiador o esclavo permanece herido. Mercado como jugadores haya. Todos los jugadores pujan
Con 1, el gladiador o esclavo muere y es descartado. manteniendo su oro oculto en la mano; el ganador paga y se Con 1, el gladiador o esclavo muere y es descartado. manteniendo su oro oculto en la mano; el ganador paga y se
queda la carta. El resto de jugadores conservan su oro. queda la carta. El resto de jugadores conservan su oro.
3. EQUILIBRAR LA CONTABILIDAD 3. EQUILIBRAR LA CONTABILIDAD
3. PUJAR POR SER EL ANFITRIÓN 3. PUJAR POR SER EL ANFITRIÓN
Recibe 1 de oro por cada esclavo preparado. Recibe 1 de oro por cada esclavo preparado.
Paga 1 de oro por cada gladiador preparado. Al igual que en la subasta, los jugadores pujan por el honor Paga 1 de oro por cada gladiador preparado. Al igual que en la subasta, los jugadores pujan por el honor
de ser el anfitrión. El ganador recibe el marcador de anfitrión. de ser el anfitrión. El ganador recibe el marcador de anfitrión.
2. FASE DE INTRIGA Si la puja es nula, todos los participantes lanzan un dado. 2. FASE DE INTRIGA Si la puja es nula, todos los participantes lanzan un dado.
El dominus con el resultado superior será el anfitrión. El dominus con el resultado superior será el anfitrión.
1. ROBAR CARTAS 1. ROBAR CARTAS
Todos los jugadores roban 3 cartas de Intriga. 4. FASE DE ARENA Todos los jugadores roban 3 cartas de Intriga. 4. FASE DE ARENA
2. TURNOS DE INTRIGA 1. HONOR PARA EL ANFITRIÓN 2. TURNOS DE INTRIGA 1. HONOR PARA EL ANFITRIÓN
Empezando por el anfitrión cada dominus completa su El anfitrión recibe 1 de influencia. Empezando por el anfitrión cada dominus completa su El anfitrión recibe 1 de influencia.
turno, continuando en el sentido de las agujas del reloj. turno, continuando en el sentido de las agujas del reloj.
2. ACOGER LOS JUEGOS 2. ACOGER LOS JUEGOS
En cualquier orden se pueden canjear cartas por oro, usar En cualquier orden se pueden canjear cartas por oro, usar
Uno a uno, el anfitrión invita a 2 jugadores a participar en Uno a uno, el anfitrión invita a 2 jugadores a participar en
habilidades especiales y jugar cartas de conspiración. habilidades especiales y jugar cartas de conspiración.
los juegos (puede invitarse a sí mismo). Cada participante los juegos (puede invitarse a sí mismo). Cada participante
Canjear cartas escoge luchador y equipamiento (hasta 1 de cada tipo: Canjear cartas escoge luchador y equipamiento (hasta 1 de cada tipo:
Arma, Armadura y Equipo Especial) y lo coloca en el tablero. Arma, Armadura y Equipo Especial) y lo coloca en el tablero.
Las cartas de Intriga pueden cambiarse por Las cartas de Intriga pueden cambiarse por
su valor de oro. Si un dominus rechaza una invitación pierde 1 de Influencia. su valor de oro. Si un dominus rechaza una invitación pierde 1 de Influencia.
Derrota Derrota
Cuando cualquiera de los atributos queda reducido a 0, Cuando cualquiera de los atributos queda reducido a 0,
el luchador es derrotado. Hay 3 niveles de derrota: el luchador es derrotado. Hay 3 niveles de derrota:
Doblegado: Solo un atributo queda reducido a 0. Doblegado: Solo un atributo queda reducido a 0.
Herido: 2 atributos son reducidos a 0. Agota la carta del Herido: 2 atributos son reducidos a 0. Agota la carta del
luchador y coloca un marcador de herida sobre ella. luchador y coloca un marcador de herida sobre ella.
Decapitado: Los 3 atributos son reducidos a 0. La carta Decapitado: Los 3 atributos son reducidos a 0. La carta
del luchador es descartada. Cualquier carta de del luchador es descartada. Cualquier carta de
equipamiento se devuelve a su dominus. equipamiento se devuelve a su dominus.